5 gier pod choinkę – dla początkujących, klimatyczne i strategiczne

Wielkimi krokami zbliżamy się do Świąt. A jak Święta to i planszówki pod choinką! W krótkiej serii przedstawiam 15 gier, które polecam jako prezent.

Czytaj dalej

Okiem Eksperta: 7 Cudów Świata – rozmowa z Janem Zalewskim

Siemaaa!!!

we wstępniaku mówiliśmy, że będzie na początku listopada, wyszła na początku grudnia…

ale JEST!
Pierwsza rozmowa z ekspertem!

Analiza i rozbijanie mechaniki gry na czynniki pierwsze po kilkudziesięciu partiach to jedno, ale rozmowa z graczem, który ma na koncie ponad 9000 partii i zwycięstwo w mistrzostwach świata to chyba dwie różne rzeczy. W dzisiejszym materiale „EX” (nie wiemy jeszcze, czy oznacza to „Extra”, czy „Ekspert”) zapraszamy do rozmowy z Janem Zalewskim – Mistrzem Świata 2021 w 7CŚ, w której poruszamy przeróżne mechaniczne zagadnienia związane grą 7 Cudów Świata oraz jej dodatkami.

Czytaj dalej

ARTIFEX, BUBULCUS – Nowe talie do Agricoli(dla graczy) ¦ PRZEGLĄD KART

Dwie talie rozszerzające Agricolę(wersja dla graczy) – Artifex, Bubulcus od wydawnictwa Lacerta! Każda z nich dodaje 120 nowych kart do rozgrywki. Zobaczmy czym wyróżniają się dane talie oraz co wprowadzają do gry. Zapraszam na przegląd wszystkich kart, abyście wiedzieli czego się spodziewać po tych dodatkach.

Tajemniczy Ogród – recenzja!



Tajemniczy Ogród – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tajemniczy Ogród została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
James A. Wilson
Clarissa A Wilson
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-7
Czas rozgrywki
30-70 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7 / 10
Moja Ocena
8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tajemniczy Ogród:
  • Przyjemną oprawę oraz piękne kartonowe komponenty 3D,
  • Przystępne zasady, które można wytłumaczyć w mniej niż 10 minut,
  • Kilka ciekawych modułów i dodatków, znacząco zwiększających regrywalności,
  • Szybką i intensywną rozgrywkę, wymagającą ciągłych decyzji i wielu niejednoznacznych wyborów,
  • Połączenie sprawdzonych, lubianych mechanik — karcianego draftu z punktowaniem set collection,
  • Bardzo ciekawy, rozbudowany, chociaż niepozbawiony losowości set collection,
  • Możliwość rozgrywki w wariancie do 7 graczy, a także w trybie solo oraz kooperacyjnym,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Przyznam szczerze, troszeczkę obawiałem się testów Tajemniczego Ogrodu, pomimo że współautorem jest sam James A. Wilson, designer mojego ukochanego Everdella. Na długo przed polską premierą dostałem od znajomych negatywny feedback, wyraźniej wskazujący na to, że gra Flourish (tytuł oryginalny) nie spełniła pokładanych nadziei, oferując ograniczoną różnorodność i odczuwalną losowość. Niedobrze, bardzo niedobrze! Tym bardziej jeśli posłańcem złych wieści jest Tomek, fan gier wszelakich. Prawdziwy planszówkowy freeak, dla którego występują tylko trzy kategorie gier — zajebiste, takie, których nie ma jeszcze w kolekcji oraz nieszczęsna seria Century.

A jednak zaryzykowałem, kierowany ciekawością, z szacunku dla talentu Pana James A. Wilson oraz dla świętego spokoju. Jeszcze zanim gra do mnie dotarła, zapoznałem się z instrukcją, oczekując najgorszego. Zamiast tego popadłem w lekką konsternację, ponieważ nie dopatrzyłem się w grze niczego, co mogło zwiastować takie nieszczęście. Postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce, czego efektem jest nie kilka, a kilkanaście rozegranych partii. Teraz wiem już wszystko i chcę się podzielić tą wiedzą z Wami. Zapraszam do recenzji Tajemniczego Ogrodu, który dosłownie kilka dni temu, ukazał się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Rebel.

Tajemniczy Ogród to stosunkowo szybka, lekka gra karciana, łącząca w sobie swoisty miszmasz popularnych i lubianych mechanik — draftu, budowy karcianego tableau oraz punktowania opartego na różnorodnym, choć niepozbawionym losowości set collection. Zadaniem graczy jest stworzenie najpiękniejszego, czyli najlepiej punktującego ogrodu. Brzmi intrygująco, szkoda tylko, że ogrodnicza tematyka, na której opiera się wizualny koncept gry, ma niewiele wspólnego z mechaniką, tworząc z Tajemniczych Ogrodów wzorcowy przykład gry abstrakcyjnej.

Co w pudełku piszczy?

Tajemniczy Ogród nie jest tak piękny i dopieszczony jak Everdell, ale z pewnością przykuwa uwagę graczy i jest niezwykle bogaty w komponenty. Warto wspomnieć, że złożenie wszystkich elementów 3D i zakoszulkowanie kart zajęło mi bagatela 90 minut!

Kompaktowe, pięknie ilustrowane pudełko, wypełnione po brzegi komponentami,

Przepiękne, dopracowane wizualnie elementy 3D, w liczbie i jakości, jakiej nie powstydziłby się żaden wydawca,

Ładnie ilustrowane, tematyczne i klimatyczne karty,

Dobrze zredagowana instrukcja wykonana na płótnowanym papierze,

Estetyczne i bardzo praktyczne liczniki punktów,

Zestaw wysokiej jakości komponentów aż dla 7 graczy!

Przeciętna Ikonografia. Tragedii nie ma, ale grze brak kunsztu i elegancji, z której słynie Everdell,

Nie najlepsza jakość kart, które wprawdzie są płótnowane, ale jednocześnie stosunkowo cienkie i giętkie. Jeśli dbacie o gry, obowiązkowo czeka Was koszulkowanie,



Jest klimat, czy go nie ma?

Będę z Wami całkowicie szczery, Tajemniczy Ogród cierpi na chroniczny niedobór klimatu i całkowity brak spójności tematyczno-mechanicznej. Jest kolorowo i ładnie, ale przyjemne dla oka ilustracje oraz prześliczne budynki dekoracyjne, to jedynie piękna fasada, za którą jest sucho i pusto.

Wprowadzenie do zasad.

Każdy z graczy (1-7) otrzymuje licznik punktów, a następnie dobiera 5 kart. Na środku stołu należy położyć talię doboru, a pomiędzy graczami umieścić ścianki 3D.

Rozgrywka podzielona jest na 4 rundy, czyli 12 tur, w których trakcie, większość działań graczy przebiega symultanicznie.

W turach 1-9 każdy z nich wybiera i zagrywa 3 karty, jedną do swojego tableau, pozostałe dwie przekazując sąsiadom po lewej i prawej stronie.

Następnie wszyscy dobierają otrzymane od sąsiadów karty i uzupełniają rękę kartą z talii.

Po zakończeniu trzeciej rundy gracze pomijają fazę draftu, zagrywając w zamian jednocześnie 3 z 5 posiadanych kart.

Na koniec każdej rundy (po 3,6,9 oraz 12 turze) następuje faza punktowania.

Warunki punktowania odnoszą się nie tylko do naszego tableau, ale również kart, znajdujących się w ogrodach sąsiadujących z nami graczy. Jedne działają na koniec rundy, w której zostały zagrane, inne na zakończenie rozgrywki. Część kart nie punktuje, w zamian zapewniając symbole (nawet kilka) przydatne do realizacji innych warunków punktowania.

Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zdobytych punktów.

Warianty rozgrywki 1 oraz 2-osobowej mogą się nieznacznie różnić od przedstawionych powyżej zasad dla 3-7 graczy.

Dodatki oraz alternatywne warianty gry omówię osobno.



Na tak i na nie!

Proste intuicyjne zasady, których wytłumaczenie zajmie zaledwie kilka minut,

5-minutowy setup gry — tasujemy karty, rozdajemy liczniki punktów i możemy zaczynać,

Duża intensywność oraz zaskakująco krótki czas rozgrywki,

Ciekawy twist związany z mechaniką draftu. Karty nie krążą pomiędzy graczami, tylko są wymieniane z sąsiadami,

Unikalny system rotacji kart. Cześć z nich krąży w obiegu zamkniętym, inne dobieramy ze stosu doboru. Ku mojemu zaskoczeniu działa to całkiem sprawnie,

Wielozadaniowość kart, niektóre są ograniczone do jednej funkcji, inne posiadają pełen zakres możliwości — symbole, punktowanie na koniec rundy i na zakończenie rozgrywki,

Zróżnicowane warunki punktowania, w całości oparte na mechanice set collection,

Nieustanna decyzyjność i związana z nią presja. Realizacja strategii to jedno, umiejętny draft i kontrola poczynań przeciwnika to coś zupełnie innego. Nieprzemyślane decyzje mogą rodzić konsekwencje i ułatwić grę naszym sąsiadom,

Taktyczno-strategiczny charakter rozgrywki. Z uwagi na mechanikę bardziej taktyczny, ale niepozbawiony strategicznych wyborów i elementów długofalowego planowania,

Dodatki i warianty rozgrywki pozytywnie wpływające nie tylko na odczucia estetyczne, ale przede wszystkim różnorodność strategiczną,

Charakterystyczna dla większości gier karcianych losowość, związana z doborem oraz draftem kart. Czasem zaboli, innym razem pomoże, dramatu nie ma,

Stosunkowo wysoka cena gry. Tajemniczy Ogród to niewątpliwie bardzo przemyślany, pięknie wydany tytuł, ale filler za 219 zł to jednak drobna przesada. Elementy 3D powinny być oferowane osobno, bo to główny czynnik warunkujący tak wysoką cenę. Dla mnie to estetyczny must have, ale nie każdy ceni sobie takie bajery,

Brak pomysłowych twistów i nowatorskich rozwiązań, w grze króluje mechaniczna poprawność. Od Pana Wilsona oczekuję po prostu ciutkę więcej,

Zaskakująco długi i mozolny proces liczenia punktów na koniec gry, szczególnie jeśli gramy z wykorzystaniem długiego wariantu i uwzględnieniem wszystkich dodatków. Teoretycznie gracze mogą liczyć punkty symultanicznie, ale więcej z tym kłopotów niż pożytku,



Regrywalność i interakcja.

Tajemniczy Ogród zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z różnorodności kart oraz subtelnej interakcji pomiędzy graczami, ale również za sprawą alternatywnych wariantów gry. Rozgrywka jest intensywna i szybka, co niemal zawsze wywołuje syndrom kolejnej partii. Interakcja skupia się na drafcie i związanej z nim rotacji kart. Nazwałbym ją przypadkowo pozytywną, ponieważ przy odrobinie nieuwagi możemy współgraczom znacząco pomóc, za to nie ma sposobu, żeby im zaszkodzić. Gdyby nie interakcja związana z draftem, Tajemniczy Ogród byłby niczym układany w domowym zaciszu pasjans.

Czas rozgrywki i skalowanie.

W zależności od liczby graczy pojedyncza partia nie powinna przekroczyć 25-30 minut. Biorąc pod uwagę różnorodność i współzależność kart, to jest bardzo satysfakcjonujący wynik.

Byłem przekonany, że Tajemniczy Ogród jest przeznaczony maksymalnie dla 4 graczy. Tym większe było moje zaskoczenie, kiedy okazało się, że do gry można usiąść nawet w 7-osobowym gronie! Niestety nie miałem okazji przetestować gry w tak licznym składzie, koncentrując testy na wariancie 2,3 oraz 4-osobowym. Testy wypadły pozytywnie, jednak z uwagi na twist mechanik draftu, nieznacznie lepiej oceniam partie z udziałem 3-4 graczy.

Z myślą o fanach rozgrywek jednoosobowych przygotowany został tryb solo, który także dla Was przetestowałem. To było moje trzecie podejście do Tajemniczych Ogrodów, dlatego dziwi niski wynik. Gra w tym wariancie wydaje się stosunkowo wymagająca, ale ma też wady. Zarządzanie automą jest uciążliwe (ciągłe tasowanie talii), a jego punktowanie losowe. Problemem jest też marginalna rotacja kart (chyba że źle grałem) oraz koncentracja na poczynaniach automy, kosztem realizacji własnej strategii.



Dodatki i warianty rozgrywki.

Tryb kooperacyjny – działa podobnie do rozgrywki wieloosobowej z jednym bardzo istotnym wyjątkiem. Grając w tym wariancie, staramy się współpracować, przekazując współgraczom karty, które zapewnią im oraz nam jak najwięcej punktów. Liczy się suma wyników wszystkich graczy, którą — podobnie jak w wariancie solo — porównujemy z przygotowaną w tym celu tabelą osiągnięć. Ten wariant z odwróconą interakcją jest dziwny, przypomina troszkę wariację gry solo. Jakoś nie potrafię się do niego przekonać, choć to niewątpliwie miłe, że autorzy pomyśleli również o kooperacyjnym formacie rozgrywki.

Kompost — wariant zwiększający rotację kart oraz zmniejszający losowość. Przygotowany z myślą o graczach, którzy potrzebują poczucia kontroli gry. Posiada zalety oraz wady, do tych drugich zaliczam drogę prostszych wyborów, umożliwiającą usunięcie kart, które boostują punktowanie współgraczy. Nie jest obligatoryjny, więc sposobność dodatkowej wymiany kart traktowana jest przez graczy raczej okazjonalnie.

Pokaz ogrodników — Znakomity, ale też znacznie dłuższy wariant gry, w ramach którego rozgrywamy nie jedną, ale 3 partie sumując wyniki poszczególnych rozgrywek. Pojawia się także kolejny sposób punktowania, wymuszając na graczach jeszcze większą elastyczność i strategiczną różnorodność. Jedyną wadą tego wariantu, jest konieczność trzykrotnego liczenia punktów. Na szczęście zalety zdecydowanie przeważają szalę na jego korzyść. Tak jak przypuszczałem, to wariant balansujący w pewnym stopniu ewentualną losowość, na co wskazują wyniki dotychczasowych partii.

Przyjaciele — prosty dodatek wprowadzający do rozgrywki niejawne cele punktowania. Na koniec gry gracze punktuje jedną z dwóch posiadanych kart przyjaciół reprezentowanych przez różnorodne stworzenia. Wprawdzie to tylko kolejna wariacja mechaniki set collection, ale działa i cieszy.

Budynki dekoracyjne — zestaw prześlicznych trójwymiarowych budynków, dzięki którym nasz ogród zyska niepowtarzalny wygląd, a gracze spory zastrzyk punktów. Dekoracje umieszczamy na kartach o dopasowanych symbolach. Będą punktowały na koniec gry. To jeden z moich ulubionych wariantów rozgrywki. Wymusza elastyczność, zwiększa różnorodność i zapewnia kolejny, bardzo atrakcyjny sposób punktowania,

Napisy końcowe!

10 dni — tyle dokładnie potrzebowałem na gruntowne przetestowanie Tajemniczego Ogrodu z dodatkami oraz wszystkimi wariantami. W tym czasie zagrałem aż 15-krotnie, wliczając trzy pełne rozgrywki w wariancie „Pokaz Ogrodników”. No cóż, nikt straconego czasu mi nie zwróci i… bardzo dobrze, bo tu nie ma czego zwracać! Nie żałuje nawet jednej minuty spędzonej w Tajemniczym Ogrodzie, wśród kwiatów, przepięknych budynków i przyjacielskich stworzeń. Pomimo nieprzychylnych opinii na temat mechaniki oraz losowości, najnowsza gra Pana Wilsona okazała się zaskakująco zgrabnym, szybkim i przemyślanym fillerkiem. Pozbawionym mechanicznych fajerwerków, opartym za to na sprawdzonych, powszechnie lubianych patentach.

Tajemniczy Ogrody to klasyczna karcianka z ciekawym twistem draftowania kart i punktowaniem skoncentrowanym na mechanice set collection. Jak łatwo się domyślić, cała zabawa opiera się na różnorodności i symbiozie kart, a tych w grze nie brakuje. Punktujemy niemal wszystko, chociaż znacznie łatwiej napisać, niż zrobić. Pomimo lekkiej formy, gra zmusza do myślenia, a częściowo zamknięta rotacja kart jeszcze ten stan potęguje. W każdej turze musimy wybrać, które karty zostawimy, a co oddamy na pastwę rywali? Nieprzemyślana decyzji może skutkować rozdawnictwem cennych punktów. No dobrze, a co nam punktuje? Przede wszystkim symbole roślin oraz kamienne znaki — jedne i drugie dostępne w wielu kształtach, punktujące na kilka sposobów. Część warunków punktowania aktywujemy na koniec rundy, inne pod koniec gry. Są wśród nich również takie, dzięki którym zapunktujemy symbole znajdujące się w tableau innych graczy.

Rozgrywkę możemy urozmaicić, wykorzystując do tego celu kilka ciekawych, różnorodnych i zachwycających wizualnie (budynki dekoracyjne) dodatków i wariantów. Być może Tajemniczy Ogród nie aspiruje do miana odkrycia roku, ale z pewnością zasługuje na Waszą uwagę. Dotyczy to w szczególności poszukiwaczy piękna zaklętego w lekkich, szybkich, a jednocześnie wymagających grach rodzinnych. W mojej kolekcji zostanie na dłużej, chwilowo zyskując status ulubionego fillera.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


World of Warcraft: Wrath Of The Lich King ¦ gra planszowa, edycja polska ¦ UNBOXING [2021]

Polska edycja gry planszowej „World of Warcraft: Wrath of the Lich King” od wydawnictwa Rebel! Wybieramy naszego legendarnego bohatera, wspólnie w kooperacji stawiamy czoła różnym przeciwnikom, aby na końcu spotkać się z potężnym Bossem, a całość oparta jest o system Pandemic. Na filmie zobaczycie dokładnie całą zawartość tego pudła, między innymi każdy model figurki, ilustracje na kartach czy zawartość zestawu promocyjnego – Brann Miedziobrody. Zapraszam!

Grudniowe szaleństwo planszówkowe cz.1

Grudzień to taki miesiąc w moim domu, w którym zawsze pojawia się sporo nowych gier. Dziś pokażę wam kilka takich tytułów, a wiedzcie, że jeszcze sporo moich zamówień z przedsprzedaży czeka na wysyłkę. Niektóre pudełka leżą już zakamuflowane przed córką, co by pod choinką ładnie się zaprezentowały i sprawiły radość. Mikołaj oczywiście też przyniósł nam co nieco. No cóż, przerwa świąteczna i zbliżające się ferie zimowe, to najlepszy czas na granie. Czytaj dalej

Gra Miesiąca – Listopad 2021

Nowy odcinek Gry Miesiąca! Ostatnie chwilę przed Świętami, to zawsze świetny moment na ogranie zaległości na półkach wstydu. Co Nam udało się ograć?

Czytaj dalej

Poradnik prezentowy Starych Kości 2021



Poradnik prezentowy Starych Kości 2021!


Drogi czytelniku,

Wszyscy – recenzenci, blogerzy, youtuberzy, twórcy podcastów, dosłownie wszyscy w okresie przedświątecznym wrzucają zakupowe polecajki planszówkowych prezentów. Tak właśnie zrobiłem w zeszłym roku, a w tym robię po raz kolejny. Zapoczątkuje to wspaniałą, co najmniej 2-letnią tradycję, z której już teraz jestem niezmiernie dumny. Z braku czasu i umiejętności, postaram się zaistnieć jednym z najkrótszych rankingów prezentowym w całej polskiej blogosferze. Zaczynamy!

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.
To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Coś dla fanów trudniejszych eurasów!


Praga Caput Regni (Portal)


Jedni ją kochają, inni jej nie rozumieją. Znakomita, chociaż na wskroś taktyczna gra Vladimira Suchego. Pięknie wykonana, dopracowana mechanicznie i bardzo, bardzo satysfakcjonująca. Początkowo przytłacza, ale po poznaniu, okazuje się intuicyjna i szybka. Znakomity prezent w przepięknym wydaniu.

Link do recenzji

Zamki Burgundii (Rebel)


Tytuł, który się nie starzeje, bawiąc tak samo, jak w dniu premiery. Pomimo upływu lat, natłoku nowych gier i kilkuletniej niemocy Felda. Trwa na stanowisku, udowadniając, że boskiego objawienia może doznać każdy, nawet bardzo przeciętny projektant gier planszowych. Kto kocha eurosuchary, ten z pewnością pokocha Zamki Burgundii!

Link do recenzji

Food Chain Magnate (Portal)


Idealny prezent dla planszówkowych masochistów, którzy lubią zatracić w graniu zdrowy rozsądek. Króciutka instrukcja zwiastująca lekkiego eurasa, jest niczym fatamorgana na pustyni. Gra kopie jaja mocniej, niż Lewy piłkę! Trudna, wymagająca, nie wybaczająca błędów i satysfakcjonująca aż do bólu – dosłownie i w przenośni. Świetny tytuł, przeznaczony dla zaawansowanych graczy.

Glory — Droga do Chwały (Strategos Games)


Kawał świetnego, zaskakująco tematycznego eurasa, o rzadko spotykanej symbiozie worker placementu oraz turlania kości. Losowa tylko z pozoru, przy tym bardzo emocjonująca i satysfakcjonująca. Znakomicie wykonana i z pewnością warta Waszej uwagi, szczególnie że niewiele jest gier o podobnej tematyce. Więc lance w dłoń i na koń! Tylko bez skojarzeń 🙂 .


Coś dla fanów walki i eksploracji!


Gloomhaven: Szczęki Lwa (Albi)


Gra, której nikomu chyba nie muszę przedstawiać. Znakomity dungeon crawler dla każdego, niezależnie od planszówkowego doświadczenia. Szybki, stosunkowo prosty, ale pełen strategiczno-taktycznych decyzji. Pozbawiony nadmiernej losowości, cechującej tego typu tytuły. Znakomita, pięknie wykonana gra kooperacyjna, która wielu chciałoby ujrzeć pod swoją choinką.

Link do recenzji


Idealny prezent dla średnio zaawansowanego gracza.


Eveldell (Rebel)


Najlepsza zaawansowana gra rodzinna, jaką znam. Na koncie mam już ponad 100 partii i nigdy, przenigdy nie odmówię kolejnych. Dopóki jej nie poznamy okazjonalnie losowa, z czasem i ograniem staje się fantastyczną strategiczno-taktyczną łamigłówką. Przepięknie wykonana oraz mega regrywalna. Znakomity prezent świąteczny dla każdego, kto ceni sobie połączenie mechaniki worker placement z budowaniem tableau, opartym na różnorodność i symbiozie kart.

Link do recenzji

Łąka (Rebel)


To cudowna gra, nie tylko z uwagi na fantastyczne wykonanie i magiczne ilustracje, ale świetne połączenie mechaniki z tematyką oraz znakomity gameplay. Niech Was nie zwiedzie prostota zasad, Łąka daje pole do kombinowania i optymalizacji. Takie Everdell light, gdzie powiązania i wybory są troszkę prostsze, ale bardzo satysfakcjonujące.

Link do recenzji

Zaginiona Wyspa Arnak (Rebel)


Świetne wykonanie, piękna oprawa, ciekawy deck building i poczucie ciągłej rywalizacji, to główne cechy Arnaka. Gra jest miodna i stosunkowo lekka, a jednocześnie na tyle złożona, żeby sprawiać przyjemność graczom na każdym poziomie planszówkowego doświadczenia. A już niedługo wyjdzie dodatek do tej zacnej gry, wiec kiedy ogrywać podstawkę jeśli nie teraz?

Bliżej i Dalej (Bard)


Zdecydowanie najlepsza z polskojęzycznych gier Laukata. Mamy tu wszystko – rozbudowaną, narracyjną kampanię, klasyczny worker placement, eksplorację, rozwój postaci i wiele, wiele więcej. Gra dla całej rodziny, uwielbiana przeze mnie i moją sąsiedzką grupę. Jeśli masz zacięcie do gier narracyjnych, to tytuł wręcz stworzony dla ciebie!

Link do recenzji


Lekkie gry rodzinne z pazurem!


Tajemniczy Ogród (Rebel)


Kolejna po Everdell gra Pana Jamesa A. Wilsona. Dużo lżejsza i szybsza od poprzedniczki. Oparta na symbiozie kart oraz rozbudowanym punktowaniu set collection. W przeciągu kilkunastu dni rozegrałem ponad 15 partii, a gra z każdą podoba mi się bardziej i bardziej. Kilka trybów rozgrywki, bardzo proste zasady oraz krótki czas gry, połączony z mnóstwem taktycznych wyborów i nieustanną optymalizacją punktowania. Tajemniczy ogród to bardzo satysfakcjonująca gra rodzinna i znakomity fillerek.

Link do recenzji

Canvas (Awaken Realms)


Nie wiem, czy Canvas zdąży zawitać przed świętami na sklepowe półki, ale jeśli tak, to mamy gwarantowany hit sprzedażowy. Canvas to gra pod wieloma względami wyjątkowa i unikalna. Z racji wykonania, pomysłu oraz za sprawą sposobu łączenia kart. Na początku trudno było powiedzieć czy będzie to hit, czy kolejna Kickstarterowa wydmuszka. Teraz nie ma już wątpliwości, że Canvas to świetny, różnorodny i angażujący tytuł dla graczy na każdym poziomie planszówkowego wtajemniczenia.

Link do recenzji

Kaskadia (Lucky Duck Games)


Genialna gra logiczna w klimatach przyrodniczych, oparta na budowaniu własnego ekosystemu, w sposób zapewniający nam jak najwięcej punktów. A te zdobywamy na dwa sposoby, za realizację celów kart zwierząt oraz rozbudowę siedlisk. Kaskadia przyjemnie łaskocze zwoje mózgowe, wywołując nieustannie syndrom kolejnej partii. To obecnie najlepszy abstrakt na rynku, bijący na głowę tę całą glazurniczą i budowlaną monotonię. Jest tylko jedno „ale” — musi dotrzeć do sklepów przed świętami, a na razie jest z tym pewien problem.

Jamajka (Rebel)


Już na dniach do sklepów trafi Jamajka, ciekawy, emocjonujący rodzinny wyścig w pirackich klimatach. Grałem w ten tytuł wielokrotnie, z dziećmi, dorosłymi i zawsze bawię się wyśmienicie. To świetne wprowadzenie w gry wyścigowe oraz negatywną interakcję. Tak, tak, jak przystało na pirackie klimaty, mamy w grze krztynę złośliwości, pole do popisu dla nieczystych zagrań oraz zalążek mechaniki walki. Wyborny prezent dla całej rodziny!

Sen / Sen – edycja jubileuszowa (Nasza Księgarnia)


Ależ ta gra jest miodna, a zarazem prosta. Angażujący, przemyślany, chociaż nie pozbawiony losowości fillerek na 20 minut. Najlepszy możliwy prezent planszówkowy do 50 zł i najlepszy pomysł na zakończenie planszówkowego wieczoru. Ja mam przepiękną edycję jubileuszową, ale wygląd jest sprawą drugorzędną, ponieważ zwykły sen również sprawdzi się w roli drobnego planszowkowego upominku.

Niepożądani Goście (Nasza Księgarnia)


Grałem dotychczas 3-krotnie, ale już kocham ten szalenie angażujący, detektywistyczny tytuł. Proste zasady, masa dedukcji, fajna, choć miejscami irytująca interakcja. Ze wszech miar znakomity familijny tytuł. Do tego nie kooperacyjny, tylko rywalizacyjny, a takich gier jest jak na lekarstwo. Sprawdzi się nie tylko do rodzinnego grania, ale jako świetny, ciut dłuższy filler dla zaawansowanych graczy. Niepożądani Goście to dla mnie jedno z największych pozytywnych zaskoczeń 2021 roku.


Co na prezent dla młodszych graczy?


Kroniki Zamku Avel (Rebel)


W tej kategorii tylko jedna gra, ale za to jaka. Kroniki Zamku Avel, to kooperacyjna familijna nowość od Rebela. Zachwyca wykonaniem, różnorodnością i fajnymi patentami, których w grach dziecięcych zazwyczaj nie uświadczysz. Jest więc eksploracja, rozwój postaci, ekscytująca walka, budowanie umocnień i nauka podstaw kooperacji. W tej grze jest wszystko, czego potrzebujesz, żeby wzbudzić zachwyt w małych poszukiwaczach planszówkowych przygód. Jeśli więc szukasz idealnego prezentu dla ogarniętych małolatów (6-10 lat), to właśnie go znalazłeś.


Jakie dodatki pod choinkę?


Wyprawa do El Dorado: Demony dżungli (Nasza Księgarnia)


Znakomity dodatek świetnej gry wyścigowej opartej na mechanice deck buildingu. Wprowadza do gry nowy zestaw zajebistych kart, dodatkowe plansze, żetony do wydobycia oraz klątwy. Zapewnia nowe, często unikalne strategie i znacząco wydłuża żywotność tego tytułu. Must have każdego fana Wyprawy do El Dorado!

Everdell: Perłowy Potok (Rebel)


Skoro mieliśmy Everdell, wypada również wspomnieć, choć o jednym z dodatków. Z początku Perłowy Potok wydawał się najsłabszym z trzech dużych rozszerzeń, ale z czasem okazał się najlepszym. Wprowadza do rozgrywki dodatkowe karty, alternatywne sposoby punktowania i perły! Nie jest tani, ale zdecydowanie wart swojej ceny, ja mam za sobą już ponad 30 rozgrywek z Perłowym Potokiem!

Pięć Klanów: Rzemieślnicy Naqali (Rebel)


Znakomity dodatek, do znakomitej gry. Do niedawna niedostępny, teraz na wyciągnięcie ręki. Znacznie fajniejszy od Kaprysów Sułtana, lepiej zbalansowany, co odczuwalne bywa szczególnie w grze 2-osobowej. Must have każdego fana Five Tribes!

Palec boży: Kataklizm (FoxGames)


Najlepsza pstrykanka na świecie, teraz z nowymi modułami i możliwością gry nawet w pięć osób. Jeśli pokochaliście Palec Boży, tego dodatku nie może zabraknąć pod waszą Bożonarodzeniową Choinką.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Wygraj gry na Święta! ¦ Marvel United, Eksplodujące Minionki, Cynowy Szlak ¦ Planszówkowe Newsy[#34]

Cześć! Bądź na bieżąco z grami planszowymi! W 34 odcinku Newsów bardzo dużo się dzieje. Dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Dark Souls: gra karciana” od Portal Games, Przedsprzedaży „Pierwszy Obywatel” od Board Games czy też dodruku „Scythe” wraz z trzema dodatkami od wydawnictwa Phalanx.
Przy okazji możecie wygrać wór gier od Św. Mikołaja. W całym odcinku Omawiam 14 premier, 7 przedsprzedaży oraz informuję o 13 dodrukach (Rebel, Portal Games, Phalanx, Nasza Księgarnia, Lucrum Games, Granna, Board games)
Zapraszam!

7 Cudów Świata: dodatki – Liderzy, Miasta, Armada, Wonder Pack

7 cudów świata swą prostotą, dynamiką, płynnością i balansem postawiło poprzeczkę wysoko. Każdy dodatek tworzony do gry która działa świetnie ma problem by sprostać oczekiwaniom graczy. Nie jest bowiem łatwo sprostać oczekiwaniom zarówno purystów, jak i graczy oczekujących powiewu świeżości.

Łatwo natomiast nowymi rozwiązaniami zaburzyć ulotny balans gry. Jak to się udało w każdym z dodatków do 7 Cudów Świata?

Zapraszamy do odsłuchania długiej dyskusji o 3 dużych dodatkach, które otrzymały na tyle dużą akceptację społeczności graczy, że zostały wyprodukowane również w drugiej edycji gry.

Wiecie… Babel nie miał tyle szczęścia
Za panem Cugowskim:
„Kto pamięta jeszcze tamtej wieży los?” 😉

Ponadto powiemy dwa słowa o cudach zawartych w Wonder Packu do 1. edycji, który w sumie… można też dodać do drugiej edycji gry. Niedostosowana szata graficzna nie powinna być przecież problemem, o ile cuda tam zawarte są intrygujące. Czyż nie…?

Omawiane przez nas dodatki to:

– Liderzy,
– Miasta,
– Armada,
– Wonder Pack.

Czytaj dalej

PALEC BOŻY + dodatek KATAKLIZM ¦ wypstrykaj swoich przeciwników! ¦ UNBOXING [2021]

Palec Boży wraz z dodatkiem Kataklizm w polskiej wersji językowej od wydawnictwa FoxGames! Pewnie niektórzy z moich widzów grali za dzieciaka w piaskownicy w kapsle, także teraz te umiejętności wam się przydadzą 🙂 Palec Boży to gra zręcznościowa, w której pstrykamy dyskami, aby zostać najpotężniejszym z Bóstw! W dodatku Kataklizm dostajemy sporo urozmaiceń, które możemy wdrażać do rozgrywek jak i możliwość grania w 5 osób. Zapraszam na szczegółowy przegląd obu pudeł. Poznacie wszystkie umiejętności Bogów również tych z trzech kart promocyjnych.

Gloomhaven: Szczęki Lwa – recenzja!



Gloomhaven: Szczęki Lwa – recenzja!



Projekt
Isaac Childres
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
30-120 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.7 / 10
Moja Ocena
8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: hand management | cooperative Game | legacy game | action queue | campaign


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Gloomhaven: Szczęki Lwa
  • Fantastyczną jakość wykonania i klimatyczną oprawę,
  • Przystępne zasady i znakomite wprowadzenie w tajniki gry,
  • Kampanię fabularną złożoną z ponad 20 rozdziałów,
  • Gwarancje niesamowitej regrywalności w ramach pojedynczej kampanii,
  • Kooperację nastawioną na rozwój bohaterów,
  • Świetny, przemyślany i znakomicie działający mechanizm akcji przeniesiony prosto z dużego Gloomhaven,
  • Pozbawiony nadmiernej losowości, kontrolowany system walki,
  • Ogromną różnorodność kart (przeciwników, przedmiotów, rozkazów, modyfikatorów),

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Podobno pierwsze polskie wydanie Gloomhaven: Szczęki Lwa, to magia w czystej postaci. Gra zrobiła niezłą sztuczkę, znikając ze sklepowych półek, zanim się na nich pojawiła. Sukces tym większy, że wywalczony na trudnym ojczystym terenie, wśród wyjątkowo wymagającej publiczności. Czas na drugą rundę, skoro do sklepów trafił właśnie dodruk Szczęk Lwa, uszczęśliwiając graczy, którym nie udało się zdobyć pierwszego wydania. Cierpliwie wyglądałem wznowienia, wstrzymując do tego czasu publikację recenzji. Właśnie ją czytacie, co oznacza, że nadszedł czas przygody, bramy Gloomhaven stoją przed Wami otworem, a dzięki mnie dowiecie się, czy warto je przekroczyć. Może pismak ze mnie marny, za to strateg wyśmienity 🙂 . Sprawdźmy, czy to wystarczy, żeby zmierzyć się z najbardziej wyczekiwaną i hypowaną grą roku?

Gloomhaven: Szczęki Lwa to klasyczny, kooperacyjny dungeon crawler, a fabularnie prequel dużego Gloomhaven. Sednem gry jest eksploracja tytułowego miasta oraz walka z wszelkiej maści wrogami, wykreowanymi na potrzeby tego fantastycznego uniwersum. Kampania składa się z ponad 20 powiązanych fabularnie scenariuszy, rozgrywanych chronologicznie lub dowolnie — czego z uwagi na fabularny charakter rozgrywki nie polecam. Gracze wcielają się w grupę najemników, podążając śladami przygody i tajemniczych zaginięć, będących zmorą Gloomhaven. Od ich odwagi i determinacji zależy, jak potoczy się historia niesławnej grupy najemników nazywanej Szczękami Lwa!

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie Szczęk Lwa, poza rozmiarem i liczbą komponentów, w niczym nie ustępuje dużemu Gloomhaven. Zachwyca różnorodnością oraz jakością, od instrukcji i księgi scenariusz, po ogromną liczbę kart, żetonów oraz szczegółowe figurki.

Księga scenariuszy, gwarantująca większy komfort rozgrywki i przyspieszająca setup,

Dobrze napisana instrukcja, umiejętnie wprowadzająca graczy w tajniki gry,

Wysoka jakość kart oraz czytelna, intuicyjna ikonografia,

Prezentacja, ilość oraz jakość tekturowych komponentów,

Ciekawe ilustracje oraz zaskakująco klimatyczna i tematyczna oprawa gry,

Stosunkowo funkcjonalny insert, choć trochę ułatwiający utrzymanie porządku w pudełku,

Uciążliwe, niewygodne w użyciu plastikowe podstawki na żetony wrogów. Trzeba nabrać wprawy w ich nakładaniu, żeby nie uszkodzić tekturowych elementów,

Niewygodne w obsłudze pudełka na karty i komponenty bohaterów. Na szczęście spełniają swoje zadanie w zakresie przechowywania,  

Uwaga!

Widoczne na niektórych zdjęciach kości nie są częścią zestawu, dodałem je dla własnej wygody. Podobnie, jak insert firmy e-raptor, o którym już niedługo napiszę troszkę więcej.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jak przystało na rasowego dungeon crawlera, Szczęki Lwa wręcz ociekają klimatem. Jest obecny niemal w każdym aspekcie rozgrywki, od wprowadzenia fabularnego, przez karty zdolności bohaterów, po nieuchronny upływ czasu. Wyczuwalny w kooperacyjnym stylu rozgrywki, tematycznych ilustracjach (lokacje, przeciwnicy), walce i ruchu, mechanicznej różnorodności, umiejętnościach przeciwników, czy rozwoju bohaterów na przestrzeni całej kampanii.

Wprowadzenie do zasad.
  1. Rozgrywkę należy przygotować na podstawie ogólnych zasady oraz szczegółowych warunków wybranego scenariusza. Graczom należy rozdać niezbędne komponenty (karty, figurki, plansze postaci), a następnie zapoznajcie ich z fabularnym wstępem i celami rozgrywki,
  2. Uczestnicy gry mogą, a nawet powinni kooperować, komunikując się oraz ustalając ogólną strategię. Nie wolno im jednak zdradzać szczegółów (dokładnych wartości) kart i akcji, które będą chcieli zagrać,
  3. Na początku rundy gracze wybierają jednocześnie dwie karty, których użyją w kolejnej fazie do wykonania dokładnie dwóch akcji. Karty zapewniają dostęp do wielu różnorodnych efektów i zdolności, odmierzając przy okazji nieuchronny upływ czasu gry,
  4. Po wyborze i odkryciu kart następuje określenie kolejności rundy, na podstawie wartości inicjatywy bohaterów oraz występujących w scenariuszu przeciwników.
  5. Aktywacja wszystkich jednostek odbywa się w ustalonej kolejności. Ruchem oraz atakiem przeciwników zarządzają gracze, korzystając z ich bazowych umiejętności wspartych taliami zdolności.
  6. Kiedy przychodzi czas na aktywację bohaterów, każdy z graczy korzysta z wybranych wcześniej kart, żeby wykonać dokładnie 2 akcje. Karty zdolności graczy są asymetryczne. Bohaterowie dysponują różnymi umiejętnościami i zestawami akcji, które w trakcie kampanii będą się wielokrotnie zmieniały i ewoluowały. Karta zawierają dwie akcje (górna/dolna). Górne koncentrują się na ataku oraz zdolnościach specjalnych, dolne najczęściej na ruchu. Każdy z graczy musi wybrać i w dowolnej kolejności wykonać dwie akcje – jednej górną i jedną dolną, ale tylko po jednej per kara.
  7. Akcje bohaterów i przeciwników pozwalają na ruch, atak, podnoszenie przedmiotów i interakcje z otoczeniem. Celem obu stron jest wzajemna eksterminacja, chociaż niektóre scenariusze wymagają od graczy spełnienia również dodatkowych warunków wygranej.
  8. Po wykonaniu i rozpatrzeniu wszystkich akcji gracze odkładają użyte karty na stos kart odrzuconych, systematycznie zmniejszając liczbę kart na ręce. Jeśli na początku tury nie mogą lub nie chcą zagrać dwóch z nich, wykonują akcję odpoczynku (w późniejszych scenariuszach pojawia się akcja długiego odpoczynku). W ten sposób odzyskują zagrane wcześniej karty, ale do końca bieżącej rozgrywki tracą bezpowrotnie jedną z nich. Mniejsza liczba kart oznacza mniej akcji i częstszą konieczność odpoczynku do chwili, kiedy gracz zostanie z jedną kartą, co będzie równoznaczne z eliminacją bohatera (do końca obecnej rozgrywki).
  9. Z postępem kampanii zwiększy się liczba dostępnych w grze mechanik, zasobów oraz elementów, z którymi bohaterowie będą mogli wchodzić w interakcję. Zarządzanie kartami stanie się bardziej złożone i będzie wymagało umiejętnego planowania. Przeciwnicy urosną w siłę, a bohaterowie zwiększą doświadczenie, otrzymując dostęp do przydatnych przedmiotów i zaawansowanych zdolności. Pojawiają się również prywatne cele graczy, których realizacja niekoniecznie będzie szła w parze z kooperacyjnym charakterem rozgrywki,
  10. Scenariusz kończy się na kilka sposobów. Po spełnieniu przez graczy warunku wygranej (najczęściej pokonaniu wrogich jednostek), kiedy skończy im się czas (nie będą zdolni do zagrania 2 kart), albo wszyscy zostaną pokonani. Pierwszy z warunków jest zwiastunem sukcesu, pozostałe oznaczają porażkę. Literatura i historia uczą nas, że wygrana wymaga poświęcenia, dlatego bohaterowie mogą okazjonalnie ginąć (wyczerpanie postaci) w imię dobra grupy. Warto pamiętać, że zwycięstwo jest możliwe po spełnieniu warunków nawet jeśli na placu boju pozostał tylko jeden z nich.



Na tak i na nie!

Niesamowita jakość wykonania oraz dbałość o szczegóły,

Przystępne zasady poparte bardzo przemyślanym wprowadzeniem do kampanii,

Możliwość rozwoju bohaterów — karty, zdolności, przedmioty — i jego wpływ na zwiększenie poziomu trudności kampanii, za sprawą coraz silniejszych i bardziej wymagających przeciwników,

Kampanijny, po części fabularny charakter rozgrywki, dodający grze smaku i klimatu,

Gwarancja niesamowitej regrywalności, różnorodności i asymetryczności,

Świetny mechanizm wyboru akcji (2 karty — góra i dół), zapewniający strategiczną różnorodność oraz możliwość przemyślanej rozbudowy decku kart zdolności,

Ciekawy system zarządzania zasobami (symbole żywiołów) oraz ich istotne znaczenie w kampanii. Trzeba je zdobyć, a co jakiś czas uzupełniać, ale dzięki nim graczem zyskują dostęp do zaawansowanych kart zdolności i potężnych efektów,

Dopracowany, pozbawiony nadmiernej losowości system walk z zastosowaniem kart modyfikatorów, którymi możemy efektywnie zarządzać w trakcie całej kampanii,

Szczęki Lwa to przykład idealnego balansu pomiędzy klimatem i kontrolowaną losowością oraz kluczową z punktu widzenia graczy rolą strategii i taktyki,

Ogromny wybór kart — przedmioty, cele, przeciwnicy, zdolności – aż trudno to ogarnąć,

Różnorodność stanów oraz elementów scenariuszy (przeszkody, pułapki, zasoby, skarby itd. ),

Wydarzenia — troszkę losowe, ale tematycznie powiązane z fabułą kampanii. Przyjemny dreszczyk emocji na zakończenie każdego scenariusza,

Coraz dłuższy czas rozgrywki. Pierwsze scenariusze są szybkie, ale z postępem kampanii czas gry staje się odczuwalnie dłużysz. Problem ten dotyczy głównie mniej doświadczonych graczy, którzy mogą się poczuć lekko przytłoczeni oferowaną przez Gloomhaven różnorodnością,

Trudne do realizacji cele bitewne (prywatne cele graczy). Pomysł bardzo fajny, ale cele wydają się mocno sytuacyjne. Może to przez liczbę graczy (2), brak szczęścia lub doświadczenia, ale w tym aspekcie gry dajemy ciała,

Mechaniczna powtarzalność i prosta zadaniowość gry. Szczęki Lwa to tytuł znakomity, a jednocześnie odczuwalnie powtarzalny. Większość naszych działań sprowadza się do ruchu oraz walki, która jest celem praktycznie każdego scenariusza,

Trochę uciążliwe zarządzanie grą. Ciągła aktywacja przeciwników, tasowanie decków kart, czy rozpatrywanie ich ruchu bywa męczące, szczególnie jeśli ogarnia to tylko jedna osoba,



Regrywalność i interakcja.

Regrywalność w ramach pojedynczej kampanii jest wręcz imponująca. Szczęki Lwa oferują ciekawy zarys fabularny wsparty dużą liczbą scenariuszy, zasobów, kart, stanów, przeciwników oraz możliwością rozwoju bohaterów. Jednak jej powtórzenie wydaje się mało prawdopodobne. Nie zmienia to faktu, że rzadko która gra zapewnia tyle godzin dobrej zabawy i podobną regrywalność, co małe Gloomhaven.

Interakcja jest kluczowym elementem gry, wynikającym z kooperacyjnego charakteru rozgrywki oraz wspólnej rywalizacji przeciwko grze (automa), zarządzanej za pomocą prostych i intuicyjnych zasad.

Czas rozgrywki i skalowanie.

O skalowaniu wiem niewiele, zdecydowałem się na kampanię w skromnym 2-osobowym gronie i wariant ten mogę Wam z czystym sumieniem polecić. Z informacji na BGG wynika, że gra działa znakomicie niezależnie od liczby graczy.

Długość pojedynczego scenariusza zależy od kilku czynników i zamyka się w przedziale 1-2 godzin. Nie bez znaczenia jest tu doświadczenie graczy oraz chęci do wspólnego — czytaj sprawniejszego — zarządzania grą.



Napisy końcowe!

Nie należę do fanów, a tym bardziej znawców gier z gatunku dungeon crawler. Jeszcze nie tak dawno traktowałem je z dystansem, a nawet pogardą. Cóż… byłem głupcem, chociaż są tacy, którzy twierdzą, że to bez związku ze zmianą planszówkowych preferencji 🙂 . Zaczęło się niepozornie, od fabularyzowanych kampanijnych projektów Panów Pfistera i Laukata. Zanim się zorientowałem klimat, narracja i przygoda, stały się istotną częścią moich planszówkowych preferencji. Z wielką niecierpliwością czekałem więc na polską edycję Gloomhaven: Szczęki Lwa, upatrując w niej szansy na solidną dawkę przygody. Byłem przekonany, że nie zawiedzie i… miałem absolutną rację.

Szczęki Lwa to gra skrojona na miarę moich potrzeb i oczekiwań. Zachwyca wykonaniem, kompaktową formą (vs Gloomhaven), fabularną otoczką, namacalnym klimatem, interakcją, niesamowitą intensywnością, a przede wszystkim poziomem oraz różnorodnością strategicznych i taktycznych wyborów. Niezwykle ważnym argumentem przemawiającym na korzyść obu edycji Gloomhaven, jest świetnie zbalansowana, w dużym stopniu kontrolowana losowość. Walka pozbawiona tuzinów kości, setek przerzutów oraz desperackich prób modyfikowania niekorzystnych wyników. Zapewniająca poczucie kontroli oraz świadomość, że sukces lub porażka nie są wyłącznie wynikiem kaprysu kości, ale pochodną podjętych przez nas decyzji.

Bardzo mocno przemawia do mnie kampanijny charakter rozgrywki, poczucie rozwoju i ciekawość, co kryją kolejne scenariusze. Nawet jeśli kampania zatraca powoli fabularną konsekwencję, a scenariusze i warunki zwycięstwa sprawiają nazbyt podobne wrażenie. Gloomhaven: Szczęki Lwa oferują graczom kilkadziesiąt godzin świetnej, kooperacyjnej zabawy zamkniętej w przystępnych i dobrze ujętych zasadach. To po prostu must have dla tych, którzy cenią sobie interakcję, przygodę, rozwój bohaterów, walkę, ale przede wszystkim znakomitą zabawę przy planszy.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Test 8 insertów od reDrewno

Miało być wczoraj, ale jest dzisiaj. Czas na kolejną zabawę w drewnie. A właściwie w reDrewnie. A jeszcze dokładniej w drewnie od reDrewna. Dzięki wielkiej uprzejmości firmy reDrewno na mój stół trafiło kolejnych osiem insertów, którymi mogłem się „pobawić”.

Czytaj dalej

NIEPOŻĄDANI GOŚCIE ¦ nagradzana gra detektywistyczna w polskim wydaniu! [2021]

W tym odcinku gra „Niepożądani Goście” od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Wcielamy się w detektywów i musimy rozwiązać zagadkę śmierci pewnego milionera. Jest to polska edycja hitu, który zdobył na całym świecie 10 nagród oraz wyróżnień! Między innymi tytuł Gry Roku 2016 w Hiszpanii czy też Solid Play w 2021 w USA. Zapraszam!

Brazil: Świt Imperium – wrażenia z rozgrywki przedpremierowej

Gdzieś w środku tygodnia, niespodziewanie pojawiła się możliwość zagrania przedpremierowo w Brazil: Świt Imperium od Lucrum Games. Po krótkim rzucie oka, czego mogę się  po grze spodziewać, niezwłocznie zgłosiłem swój udział. I tak w piątkowy, deszczowy, listopadowy wieczór zasiadłem w ulubionej kawiarni planszówkowej w towarzystwie dobrze mi znanych planszówkowych wyjadaczy: Magdy, Jędrka i Grzesia (którego bogatą twórczość recenzencką możecie znaleźć tu).

Niniejszym zapraszam więc na garść gorących wrażeń z rozpoznawczej rozgrywki. Od razu też zaznaczam, że to nie jest wpis sponsorowany, a widoczny w powyższym akapicie entuzjazm jest zupełnie naturalny.

Czytaj dalej

Wygraj Grę ¦ Brazil:Świt Imperium, Odmęty Grozy, Pax Pamir, Destinies ¦ Planszówkowe Newsy[#33]

W 33 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Odmęty Grozy” od wydawnictwa Rebel, Przedsprzedaży „Brazil: Świt Imperium” od Lucrum Games czy też przedsprzedaży drugiej edycji gry „Pax Pamir” od Galakty. Zapraszam!

Julka odpakowuje: Niepożądani goście

Najnowszy tytuł z logiem Naszej Księgarni zawitał niedawno do mojego domu. To oczywiście „Niepożądani goście” – gra dedukcyjna z prawdziwego zdarzenia. Spieszę wam donieść jakie dobra kryją się w pudle, a jest tego naprawdę sporo. Szykujcie też komórki i portfele. To pierwsze by rozgrywać kolejne scenariusze, to drugie, by sprawić sobie świetny prezent.

Czytaj dalej

Naturalnie

Podczas egzaminu na pilarza, zdawałem test “na patyk”. Pilarz to drwal z piłą mechaniczną,  wygląda jak bohater slasherów, ale tylko ścina drzewa. Test “na patyk” polegał na tym, że egzaminator wbijał w ziemię kijek, a potem kazał ściąć drzewo tak, by spadający pień wcisnął patyk w grunt.  Ścinanie drzewa zajmuje wprawnemu pilarzowi parę minut,  wyhodowanie sosny do wieku rębnego kilkadziesiąt lat.

Czytaj dalej

Clash of Cultures – relacja i opis rozgrywki

Dawno żadna gra nie zdominowała moich planszówkowych spotkań, jak Clash of Cultures. Zanim jednak stworzę pełnoprawną recenzję, zapraszam na relację z trzyosobowej rozgrywki pomiędzy Wikingami, Aztekami i Grekami. Czytaj dalej

7 Cudów Świata, czyli jak stworzyć grę, która przetrwa dekadę

Często słyszymy, że jakaś gra się zestarzała. Na rynku pojawiają się kolejne odnogi gatunku, następcy, nowe rozwiązania…
Nowe wypycha stare. Choć ta prawda nie przekłada się na nasze hobby tak mocno jak na inne oblicza dzisiejszego świata, to trzeba przyznać, że często i tak jest w tym dużo prawdy. Branża ewoluuje i coraz wyżej stawia poprzeczkę. To co zaczyna się od dobrego innowacyjnego pomysłu zostaje wyeksploatowane, zmodernizowane i wielokrotnie usprawnione.
7 Cudów Świata miało swą premierę ponad dekadę temu i niewątpliwie stała się kamieniem milowym gier draftowych.
11 lat…
Niewiele gier przechodzi taką próbę czasu bez uszczerbku. Jak to wyszło w tym przypadku?
Czy wydana w 2020 roku edycja druga była próbą reanimacji, czy doszlifowaniem diamentu?
Zachęcamy do odsłuchania naszej rozmowy.