Test insertu do „Waste Knights: Druga Edycja” wersji Kickstarterowej – VETERAN OF THE WASTE [2021]

Cześć! Jako, że jestem wielki fanem gry Waste Knights od wydawnictwa Galakta to zacierałem rączki, gdy usłyszałem, że firma reDrewno pracuje nad insertem do wersji Kickstarterowej tej gry! Czy uda się okiełznać wszystkie żetony, znaczniki, karty, stretch goale z kampanii oraz dodatki z najbogatszej wersji Veteran? Zapraszam na test!

DREADFUL CIRCUS ¦ licytacja w klimacie mrocznego cyrku! ¦ UNBOXING [2021]

Gra karciana, mroczne klimaty, mechanika licytacji – a to wszystko w polskiej edycji Dreadful Circus od wydawnictwa Portal Games! Jakie rady będzie miała dla Ciebie gadająca Czaszka? Jak podoba mi się oprawa graficzna tej gry? Przekonacie się w tym filmie! Zapraszam na Pudło bez Tajemnic!

CHAI & CHAI: HIGH TEA ¦ edycja DELUXE robi wrażenie! ¦ UNBOXING [2021]

Dodruk gry Chai wraz z nowym dodatkiem Chai: High Tea od Steeped Games zebrały na Kickstarterze ponad 200 000$. W samej grze mieszamy różne rodzaje herbat, aby uzyskać idealną mieszankę. Na filmie zobaczycie wersję deluxe wersji podstawowej z pięknymi monetami, kubkami czy też płytkami rodem z Azula, dodatek High Tea oraz pełno dodatkowych akrylowych żetonów. Zapraszam na prezentację!

Wygraj Grę ¦ Beez, Clash of Cultures, Wampir:Maskarada-Dziedzictwo, Kahuna ¦ Planszówkowe Newsy[#32]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 32 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry Clash of Cultures: Edycja Monumentalna od wydawnictwa Portal Games, przedsprzedaży Wampir: Maskarada – Dziedzictwo od Galakty, dodruku Gloomhaven: Szczęki Lwa od wydawnictwa Albi. A do tego można wygraćgrę M.Wallace’a – Rocketmen,
Zapraszam!

Zagrałem w : 7 CUDÓW ŚWIATA ARCHITEKCI

Jestem ogromnym fanem 7 Cudów Świata. Jest to gra, która oferuje krótką rozgrywkę i jednocześnie dużo ciekawych wyborów. Jak to jest w przypadku Architektów? O tym w materiałach.

Czytaj dalej

Marvel United – Time is nothing. Timing is everything!

Polska edycja Marvel United ma się odbyć niebawem, bo już 25. listopada.

Każdy szanujący się fan Marvela (znający rynek planszówek) na pewno zatrzyma wzrok na tym tytule i z zainteresowaniem zapozna się z opiniami na jego temat… lub po prostu jak najszybciej wrzuci go do koszyka. Gier w tym uniwersum robi się jednak ostatnio coraz więcej – poczynając od starszych „Legendary” czy „Dice Masters”, które nawet nie udawały, że ich mechaniki mają coś wspólnego z tematem, po świetnie oddającą temat i stale rozwijającą się linię Marvel Champions, czy choćby ostatnią świeżynkę na Kickstarterze – Marvel Dice Throne. Gry z tematem Marvela wyrastają na fali sukcesu MCU jak grzyby po deszczu. Czy wszystkie z nich to dobre gry?

Niekoniecznie.

Czy warto więc pochopnie kupować kolejną grę, która obiecuje nam super-bohaterskie akcje na miarę naszych potrzeb?

Marvel United to jednak gra o super-bohaterach, którą można zamknąć w mniej niż 20 minut.
Lubicie uniwersum Marvela? Lubicie filery? Lubicie ładne figurki?
W takim razie koniecznie posłuchajcie, co się kryje w tym pudełku.

Czytaj dalej

Express EUROpa [Praga Caput Regni, Aqua Garden, Reavers of Midgard, Glen More II, Zamki Toskanii]

Uwaga!
Opóźniony o 40 dni pociąg expresowy linii EUROpa, relacji Praga – Gdynia, wjedzie na tor drugi przy peronie szóstym. Prosimy odsunąć się od krawędzi peronu.
Za opóźnienia przepraszamy.
Czytaj dalej

BRAZIL: Świt Imperium ¦ Szczegółowe zasady gry [2021]

Przed wami film ze szczegółowymi zasadami oraz trailerem do gry „Brazil: Świt Imperium”! Polską wersję językową tej strategicznej gry z lekką nutką 4x przygotowało nam Lucrum Games!

Gra Miesiąca – Październik 2021

Październikowy odcinek Gry Miesiąca już jest!  Co doceniliśmy w ostatnim czasie?

Czytaj dalej

Anno 1800, Via Magica, Księga Cudów, Rum, Dąb, Hau, Gra ¦ Planszówkowe Newsy [#31]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 31 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Via Magica” od @rebel, przedsprzedaży „Anno 1800” @galakta, przedsprzedaży 5 nowych dodatków do „A Song of Ice and Fire”@Warfactory.pl, Zapraszam!

Monster City

Filmy o potworach kręcone są zawsze według podobnego schematu: główny bohater ostrzega, że coś jest nie tak, ale wszyscy go ignorują. Potem pojawia się potwór i niszczy miasto. Dużo efektów specjalnych, wybuchy, walące się budynki i przerażone matki z dziećmi. Na koniec epickie starcie, pełne poświęcania zwycięstwo i amerykańska flaga powiewająca w tle. Taki spektakl możesz sobie wyreżyserować grając w Monster City wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Czytaj dalej

Najeźdźcy ze Scytii – recenzja!



Najeźdźcy ze Scytii – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Najeźdźcy ze Scytii została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Shem Phillips
Ilustracje
Sam Phillips
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.0 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | hand management


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferują Najeźdźcy ze Scytii:
  • Zbliżoną do Najeźdźców z Północy mechanikę oraz feeling gry,
  • Proste zasady oraz płynną, stosunkowo szybką rozgrywkę,
  • Bardzo ciekawy, świetnie zaimplementowany twist mechaniki worker placement,
  • Połączenie optymalizacyjnej gry euro z wyścigiem o zasoby, punkty i workerów,
  • Różnorodną talię jednostek, dzięki której możemy realizować wiele ciekawych strategii i korzystać z kart na kilka sposobów,
  • Lekko poprawioną (w stosunku do pierwowzoru) rozgrywkę, rozwiniętą o kilka fajnych modułów i pomysłów, dzięki którym nowi Najeźdźcy są ciekawsi i bardziej regrywalni,
  • Ciekawe akcenty tematyczne i mechaniczne, jak otrzymywanie ran, czy pozyskiwanie zwierząt służących do walki i optymalizacji,
  • Zaskakująco wysoką regrywalność.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Oto nastał dzień po długiej nocy, smutek ustąpił miejsca radości, a wieczna tęsknota znalazła tak potrzebne ukojenie. Przyszedł bowiem czas Najeźdźców ze Scytii powstałych niczym Feniks z popiołów, kończąc w ten sposób udrękę i tęsknotę wielu graczy. Dostępnych na wyciągnięcie ręki i każdą kieszeń, bez konieczności sprzedaży nerki, Fiata Punto, czy limitowanych papierków po lodach. Scytowie czy wikingowie — ganc pomada, najważniejsze, że są i cieszą jak dawniej, a kto wie, czy nie bardziej? Sprawdźmy więc ile w tym prawdy, ale zanim przejdziemy do meritum, chciałbym wyjaśnić jeszcze jedną kwestię.

Nie należę i nie należałem do orędowników serii Najeźdźców z Północy (pierwowzoru Najeźdźców ze Scytii), dlatego daleki jestem od zrozumienia hypu, który przypadł im w udziale. Pomimo że umiejętności Pana Shema Phillipsa cenię sobie na tyle wysoko, że posiadam nie jedną, a kilka jego gier. W Najeźdźców z Północy grałem wielokrotnie, dobrze się przy nich bawiąc, ale… Bądźmy szczerzy, gdyby nie totalny fakap wydawnictwa Games Factory, nie byłoby, o czym pisać. Niech więc mój ambiwalentny stosunek do wspomnianej serii, będzie dla Was punktem wyjścia dzisiejszej recenzji, a teraz przejdźmy wreszcie do meritum!

Najeźdźcy ze Scytii przenoszą nas w czasy starożytne, dając asumpt militarnej ekspansji walecznych Scytów na ziemię Krymu, Asyrii, Persji, a nawet Grecji. Naszym celem jest śmierć, pożoga i łupy, przede wszystkim łupy! W tym celu będziemy rekrutować jednostki, budować wozy, zbierać ekwipunek, zapasy i alko (Kumys), a kiedy nadejdzie czas — uderzymy, dla chwały, łupów i dobrej rozpierduchy oczywiście! Jeśli po tych słowach nakręciłeś się na epicką przygodę, to sugeruję ochłonąć. Najeźdźcy to nie ameri, tylko strategiczno-taktyczna gra euro, oparta na niezwykle popularnej mechanice worker placement.

Co w pudełku piszczy?

Widziałem Kickstarterową edycję Najeźdźców z Północy, a w domu mam kompletną serię Zachodnich Królestw i wszystkie ustępują wykonaniu Najeźdźców ze Scytii! Szczególnie jeśli chodzi o jakość i bogactwo komponentów. Na najwyższe wyróżnienie zasługują drewniane, kształtowane znaczniki zasobów, płótnowane, trwałe karty oraz grube plansze do gry.

Aspekt wizualny pozostawiam do prywatnej oceny, warto jednak zauważyć, że ilustracje zostały wykonane przez brata samego autora. Jednych zachwycą, innych zniechęcą, w moim odczuciu Sam Phillips nie ma się czego wstydzić. Jego projekt jest estetyczny i ciekawy. Troszkę doskwiera brak kreski Pana Dimitrievskiego oraz utrata spójności graficznej poszczególnych serii, ale może nie ma tego złego…

Na minus problemy z czytelnością planszy, szczególnie przy sztucznym oświetleniu. Do pstrokacizny można się przyzwyczaić, gorzej z ikonografią. Jest przyjemna dla oka, ale niektóre symbole są tak podobne, że nie trudno o kosztowną pomyłkę. Pomimo drobnych problemów, całokształt wykonania oceniam bardzo pozytywnie.



Jest klimat, czy go nie ma?

Subtelny klimat Najeźdźców ze Scytii odnajdziemy w drobiazgach — komponentach, ilustracjach, mechanice obrażeń, akcjach Obozowiska, czy przygotowaniach do kolejnych wypraw. Wystarczająco, żeby nie doczepić grze metki eurosuchara.

Skrót zasad licząc do 10!

​Czytając instrukcje Najeźdźców ze Scytii trudno oprzeć się wrażeniu Déjà vu. Nienaruszony szkielet mechaniki oraz podobne zasady i mamy przepis na odgrzewanego kotleta. Na szczęście diabeł tkwi w szczegółach oraz mniej lub bardziej subtelnych zmianach, dzięki którym gra zyskuje nową twarz. Nie tylko dzięki rozwiązaniom znanym z poprzedniej edycji, ale także za sprawą świeżych pomysłów.

  1. Zadaniem graczy będzie zarządzanie zasobami i załogą Najemników w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
  2. Rozgrywka opiera się na znanym z poprzednich Najeźdźców twiście mechaniki worker placement. Jej specyfika wynika z ciągłej rotacji i liczby posiadanych workerów, a do dyspozycji mamy dokładnie… jednego!
  3. Kiedy umieszczamy naszego Robotnika na planszy, po wykonaniu akcji nie zabieramy go z powrotem. W zamian bierzemy innego, rozpatrując pole, do którego był przypisany. Oznacza to, że w każdej turze użyjemy dokładnie dwóch Robotników, do wykonamy dwóch różnych akcji z jednego obszaru planszy:
    Obozowiska Scytów — które pozwoli graczom odpowiednio przygotować się do Najazdów. Zapewniając zasoby (Zapasy, Monety, Kumys), Ekwipunek, zwierzęta (Orły oraz Konie), możliwość werbowania jednostek, korzystania z posiadanych umiejętności, a w dalszej fazie rozgrywki również realizację Wypraw.
    Strefy Najazdów — podzielonej na cztery cywilizacje (Cymeria, Asyria, Persja, Grecja) oraz liczne Osady. Akcje Najazdu są jednym z głównych źródeł punktów zwycięstwa oraz łupów (Wozy, Ekwipunek, Złoto i Trzoda), ale niosą za sobą negatywne konsekwencje, wpływając na stan zdrowia i siłę naszych jednostek.
  4. Wykonując akcje Najazdu, gracze muszą spełnić szereg wymogów uzależnionych od celu Najazdu (Osady). Najczęściej to miks trzech składowych — posiadanej liczby jednostek oraz kosztu wyrażonego w Zapasach i Wozach.
  5. Nagrodą są punkty oraz łupy. Ich liczba zależy od posiadanej siły oraz zdolności. Składową siły gracza są jednostki, zwierzęta, wyniki wyrzucone na kościach oraz wypity alkohol (Kumys).
  6. Konsekwencją Najazdów są obrażenia, otrzymywane najczęściej w wyniku rzutu kośćmi. Rany osłabiają morale i siłę naszych jednostek, prowadząc do ich przedwczesnego zejścia z doczesnego świata. Wojowników można oczywiście leczyć — można, ale przymusu nie ma 🙂 .
  7. Zdobyte łupy posłużą do kolejnych Najazdów lub realizacji Wypraw, czyli ogólnie dostępnych celów gry, stanowiących alternatywne źródło punktowania.
  8. Karty zwierząt (Orły i Konie) wpływają na siłę armii, boostują umiejętności posiadanych przez nas jednostek, a na koniec gry zapewnią dodatkowe pezety.
  9. Gracze będą starali się zarządzać zasobami i karcianym tableau w taki sposób, żeby realizować strategiczne i taktyczne założenia, optymalizując działania, skutecznie walcząc i efektywnie punktując.
  10. Gra kończy się w momencie, gdy na planszy pozostaną tylko 2 niesplądrowane Osady lub 2 niezrealizowane cele Wyprawy. Następnie sumujemy punkty, a zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył ich najwięcej.



Co mi się w grze podoba?
  • Symbioza mechaniki i tematyki. Gra działa płynnie, niczym dobrze naoliwiony mechanizm, a nasze działania mają uzasadnienie tematyczne,
  • Połączenie prostoty zasad z ciekawymi wyborami, które determinują strategię i przebieg rozgrywki,
  • Sprawdzony, dobrze działający twist mechaniki worker placement. Shem Phillips lubi na tym polu eksperymentować, ale w przypadku Najemników zrobił to już wcześnie,
  • Wrażenie wyścigu i rywalizacji towarzyszące graczom na każdym etapie rozgrywki. Uzależnione wyłącznie od umiejętności optymalizacyjnych graczy, wynikających z zarządzania zasobami, workerami i kartami,
  • Rozwinięcie mechaniki o karty zwierząt (Konie i Orły), które wzbogacają rozgrywkę o nowe strategie i umiejętności. Za sprawą alternatywnych warunków punktowania, zwiększenia siły graczy oraz optymalizacji silniczka,
  • Nowe zasoby zwiększają różnorodność mechaniczną, wspomagając jednocześnie najważniejsze strategie punktowania, za Najazdy oraz realizację celów Wypraw.
  • Zwiększenie liczby i strategicznej roli kafli Wypraw. Z kolejnymi najazdami pula dostępnych celów rośnie, dzięki czemu gracze mają możliwość planowania Najazdów w taki sposób, żeby zdobyte łupy mogły posłużyć do ich realizacji,
  • W nowej edycji Najeźdźców, wojownicy nie muszą ginąć w trakcie Najazdów, otrzymując w zamian obrażenia. To rozwiązanie ma szereg zalet i świetnie wpisuje się w temat i klimat rozgrywki. W poprzedniej edycji frustrowała ciągła utrata wojowników i konieczność pozyskania nowych. Często na bazie kiepskiego dociągu kart. Teraz można budować długotrwałą strategię, opartą na symbiozie siły i umiejętności jednostek.
  • Uzależnienie wykonania określonych akcji od kolorów workerów (niebieski, szary, czerwony), wprowadza do rozgrywki kolejny, bardzo ciekawy poziom zależności. Liczy się odpowiednie wyczucie czasu, a także umiejętne zarządzanie oraz planowanie. Szczególnie pod koniec rozgrywki, kiedy dostęp do szarych robotników jest często na wagę złota,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zmiana układu i przeniesienie obszaru Obozu na górę planszy. Wiem, wiem, od strony historycznej i geograficznej ma to zapewne sens, ale jeśli ktoś lubi grać przodem do planszy, może czuć dyskomfort. Obszar, na którym koncentruje się 80% wszystkich akcji, jest na szczycie 60 cm planszy, za to najbliżej są pola, z których skorzystamy dosłownie kilka razy i to pod koniec rozgrywki,
  • Wspominałem o niefortunnej ikonografii i powtórzę raz jeszcze. Rozumiem kwestie estetyki, ale sytuacja, w której podobieństwo grafik powoduje kosztowne pomyłki, nie powinno mieć miejsca. Szczególnie że tu chodzi o doświadczonych graczy, którym takie pomyłki się nie zdarzają,
  • Karty Bohaterów wydają się średnio zbalansowane. Większość jest sytuacyjna i stosunkowo równa, umiejętności pozostałych sprawiają wrażenie zbyt mocnych. Być może to kwestia ogrania oraz doświadczenia, jednak po kilku partiach kolejność ich wyboru wydaje się niemal oczywista. Ponieważ lubię początkową asymetryczność, pomysł uważam za subtelny i ciekawy, Czas pokaże, co będzie dalej,



Regrywalność i interakcja.

Każda rozgrywka w Najeźdźców wymusza pewną schematyczność i mechanicznie podobieństwo. To problem dotyczący wielu gier, nie tylko tej. Pomimo tego, najnowsza gra Phillipsa zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z randomowego setupu, asymetrycznych umiejętności, czy ciekawych, różnorodnych kart jednostek, ale przede wszystkim interakcji pomiędzy graczami. Najeźdźcy ze Scytii to euro wyścig, oparty na optymalizacji, skoncentrowany na uprzedzeniu współgraczy. To właśnie interakcja jest jednym z motorów napędowych gry, impulsem do kolejnych rozgrywek. Sprawia, że pomimo wspomnianej schematyczności, czuję ciągły niedosyt oraz potrzebę sprawdzenia, jak potoczy się kolejna rozgrywka.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Bardzo prosta struktura tury gracza sprawia, że rozgrywka jest szybka, płynna i mało podatna na downtime. Dzięki czemu partię 2 oraz 3-osobowe mijają niepostrzeżenie. Przy 4 graczach wydaje się bardziej chaotyczna, a przez to mniej strategiczna. Czas rozgrywki również nie działa na jej korzyść, dlatego staram się takich partii unikać. Nie jest to wina skalowania, tylko prywatnych preferencji. Wydaje mi się, że czwarty nie wnosi do gry niczego istotnego, tylko niepotrzebnie ją wydłużając.



Napisy końcowe!

Najeźdźcy ze Scytii to naprawdę udany rebranding i kontynuacja Najeźdźców z Północy. Przemyślana, dopracowana i zoptymalizowana w taki sposób, żeby nie utraciła pierwotnego charakteru. Shem Phillips pozostawił nienaruszony szkielet rozgrywki, koncentrując działa na zwiększeniu różnorodności i regrywalności. Muszę przyznać, że byłem do tego projektu nastawiony trochę sceptycznie. Jaki jest sens nowe edycji, skoro poprzednia została tak dobrze przyjęta, doczekawszy się po drodze dwóch dużych dodatków? Teraz już rozumiem. Najeźdźcy ze Scytii oferują podobny feeling rozgrywki, ograniczając przy tym pewną losowość i postępująca schematyczność, zapewniając jednocześnie szeroki wachlarz możliwości strategicznych. Wbrew panującej ostatnio modzie, Shem Phillips postanowił skondensować trzy pudełka w jednym, w taki sposób, żeby zapewnić graczom maksymalną satysfakcję z rozgrywki, w bardzo uczciwej cenie. W dzisiejszych czasach praktycznie nikt tak nie robi, stawiając sobie zazwyczaj odwrotne cele. Przykłady można mnożyć, ale to nie czas i miejsce na takie dyskusje. Najważniejsze, że nowi Najemnicy są na wyciągnięcie ręki i uważam, że zdecydowanie warto po nich sięgnąć.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Abyss: Kraken i Lewiatan. Lepszy Kraken w garści, niż Lewiatan na… dachu?

Wraz z wielkim powrotem Abyssa na polski rynek – w 2020 roku premierę miały też dodatki Kraken oraz Lewiatan.

Jeden zbudowany jest wokół negatywnej waluty czarnych pereł, a drugi kompletnie przebudowuje mechanikę walki z potworami. Te dwa dodatki są zupełnie od siebie różne i skupiają się na próbach pogłębienia dwóch różnych obszarów rozgrywki w Abyss. Która z tych prób była trafniejsza?

Czytaj dalej

Najlepsze gry wydawnictwa Egmont – Gradanie Top10

Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego odcinka serii o maglowaniu wydawnictw: dzisiaj zabieramy się za Egmont. W odcinku znajduje się homeopatyczna dawka komiksów. Ostrzegamy i zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

SPÓR O BÓR ¦ polska edycja hitu „Schotten Totten”! ¦ UNBOXING [2021]

Spór o Bór od wydawnictwa Muduko to polska edycja dwuosobowego hitu Reinera Knizii – Schotten Totten! Zdobądź przewagę nad przeciwnikiem oraz przejmij kontrolę nad polanami! Zapraszam na prezentację tych przepięknych ilustracji znajdujących się na kartach oraz kaflach polany!

Unmatched: Bitwa Legend + Robin Hood vs Wielka Stopa – recenzja!



Unmatched: Bitwa Legend + Robin Hood vs Wielka Stopa – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Unmatched oraz dodatek, została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Rob Daviau,
J. Jacobson
Ilustracje
Oliver Barrett
Liczba graczy
2-4 (dla mnie 1-2)
Czas rozgrywki
20-40 min.
Wydawca
Ogry Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.0 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: area movement | hand management |variable player powers


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Unmatched:
  • Ciekawą mechanikę połączoną z niebanalną tematyką,
  • Intensywną, szybką rozgrywką nastawioną na interakcję i konfrontację,
  • Asymetryczność wynikającą z różnorodności frakcji i kart,
  • Ciekawy mix strategii i taktyki zamknięty w niepozornej grze,
  • Rozgrywkę na małej przestrzeni z użyciem niewielkiej liczby jednostek,
  • Fantastyczne wykonanie zawierające piękne, cieniowane figurki,
  • Możliwość rozbudowy o nowe frakcje i legendarne postacie,

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Zacznijmy od wyjaśnienia, czy należę do fanów gier bitewnych? Z pewnością — jak większość graczy — lubię ładne figsy. Walka sprawia mi frajdę, jeśli nie dominuje jej losowość, a rozbudowane zasady, to dla mnie chleb powszedni. Z drugiej strony — budowa armii jest niczym skarbonka bez dna, a malowanie figurek wymaga czasu, praktyki i talentu. Poza tym nieustanne turlanie kości zabija mnie szybciej niż fastfoodowa dieta. Lubię więc, czy nie?

Jedno i drugie, chociaż doświadczenie wskazuje, że klasyczne bitewniaki to nie mój konik. Za to walka oraz ogólny feeling i koncepcja rozgrywki nie są mi obce, stąd kilkuletnie poszukiwanie esencji figurowych gier bitewnych, zaklętej w przystępnej, kompaktowej formie gry planszowej. Nie tylko znacznie prostszej, ale przede wszystkim mniej podatnej na losowość i wtórne turlanie kości. Dziś przed Państwem Unmatched, kolejny pretendent do tego miana, który powalczy o moją przychylność i akceptację. Sprawdźmy więc, jak dalece sprosta oczekiwaniom, czy wybije się ponad przeciętność, a może zostanie jedynie krótkim tchnieniem nadziei?

Unmatched: Bitwa Legend, to konfrontacyjna gra figurkowa, klasyczny pojedynek na śmierć i życie. Być może brzmi sztampowo i pospolicie, ale tylko kiedy nie wiecie, kogo złączył bitewny szał. Jeśli powiem Wam, że w szranki staną Król Artur, Meduza, Robin Hood, Wielka Stopa, podróżnik Sindbad, a na dokładkę Alicja z Krainy Czarów! Gdybym dodał, że każdy z bohaterów, posiada wyjątkowych pomocników, asymetryczne zdolności i unikalny deck kart walki. Brzmi całkiem kozacko – prawda?

Warto dodać, że miałem okazję przetestować nie tylko podstawkę Unmatched, ale również Robin Hood vs Wielka Stopa, czyli pierwszy — chociaż już wiadomo, że nie ostatni — z polskich dodatków. Będący nie tylko częścią serii, ale również niezależną, samodzielną grą opartą na tych samych założeniach i mechanice, co Bitwa Legend. Jednak na potrzeby dzisiejszej recenzji potraktuję go jako integralny element podstawki, tak będzie prościej.

Co w pudełku piszczy?

Zanim przejdziemy do meritum, czyli mechaniki i zasad, kilka zdań na temat wykonania, które jest prima sort! Grube plansze do gry, fajnie ilustrowane trwałe kart, funkcjonalny insert, przyjemne dla oka wskaźniki zdrowia oraz zaskakująco ładne żetony pomocników. Jest coś jeszcze, drobiazg, który wywołuje gęsią skórkę oraz przyjemne mrowienie w palcach – figurki! Pięknie wykonane, szczegółowe, klimatyczne, a na dodatek pomalowane z użyciem technologii sundrop! Piękny efekt dodający figurkom głębi, a rozgrywce klimatu, a skoro już o tym mowa…



Jest klimat, czy go nie ma?

Figurki, figurkami, ale Unmatched: Bitwa Legend stoi masą tematycznych smaczków, powalającą oprawą i niesamowitymi postaciami. Do tego sporą dawką taktyki, strategii oraz szachowania na planszy. Nie jest to wtórna próba przeniesienia formatu znanego z gier bitewnych. Mamy tu do czynienia z niekonwencjonalnym, kreatywnym pomysłem, zapewniającym wysoki poziom rywalizacji oraz wyczuwalny na każdym kroku klimat walki.

Wprowadzenie do zasad.

Każdą partię rozpoczynamy od wyboru liczby graczy, następnie planszy do gry, a na końcu uczestniczący w walce bohaterów i tu istotna uwaga! Gra posiada drużynowy wariant dla 3-4 graczy, który celowo pominę. Sednem rozgrywki jest dla mnie tryb dwuosobowy i to właśnie na nim koncentruje się dzisiejsza recenzja. Po wyborze bohaterów, gracze otrzymują zestaw obowiązkowy, składający się z figurki, znaczników pomocników (najczęściej jeden), licznika punktów zdrowia oraz unikalnej, frakcyjnej talii kart. Dobierają również kartę pomocy zawierającą cechy frakcji, podstawową wartości ruchu oraz sposób walki wskazanych jednostek. Zajmują na planszy początkowe pola startowe, tasują karty i dobierają pięć górnych. W tle speeker woła „let’s get ready to rumble!” i zaczyna się jatka!

Rozgrywka przebiega turowo i kończy z chwilą śmierci jednego z bohaterów. Tura gracza – podobnie do mechaniki – jest prosta i intuicyjna. Składa się z dwóch dowolnych akcji (nawet tych samych), po wykonaniu których, inicjatywa przechodzi na kolejnego gracza. Schemat ten powtarzany jest do chwili osiągnięcia warunku zwycięstwa przez jednego z nich.

Dostępne akcje:
Manewr — dobranie karty, a następnie ruch jednostkami o wartość określoną na karcie frakcji. Wartość tę można zwiększyć na dwa sposoby — zagrywając kartę wsparcia, albo korzystając z umiejętności frakcji,
Fortel — czyli skorzystanie z karty posiadającej natychmiastową zdolność. Karty oznaczone symbolem pioruna są  istotnym elementem każdej frakcji,
Atak — akcji tej nie trzeba nikomu tłumaczyć, ale jeszcze do niej powrócimy,

Celem nadrzędnym jest pokonanie bohatera przeciwnika, kluczem do sukcesu optymalizacja i umiejętne zarządzanie kartami. To one są sercem rozgrywki, dzięki nim możemy przycisnąć rywala, zaskoczyć udanym fortelem, a nade wszystko skopać mu… Większość jednostek atakuje w zwarciu, ale są też takie, które posiadają umiejętność ataku dystansowego. Karty w naszym decku mogą, choć nie muszą być przypisane do konkretnej postaci. Wszystkie za wyjątkiem Uniwersalnych, posiadają określoną wartości ataku lub obrony. Te pierwsze, oznaczone specjalnym fioletowym symbolem, mogą służyć w obu celach, ale odbija się to zazwyczaj na ich bazowej wartość siły/obrony.

Duża część kart służących do walki posiada słowa kluczowe — NATYCHMIAST, PODCZAS WALKI, PO WALCE, które decydują o momencie ich działania. Dzięki tym efektom możemy podejść rywala, wykonując niestandardową akcję, zaskakujący ruch, albo podnosząc bazową siłę ataku lub obrony. Zadawać dodatkowe obrażenia, przywoływać jednostki lub skorzystać z unikalnych zdolności bohaterów (np. Sindbad). No dobrze, ale jak w dużym skrócie odbywa się taka Bitwa Legend?

Gracze poruszają jednostkami po niewielkiej planszy stanowiącej pole bitwy, szukając słabego punktu przeciwnika i możliwości skutecznego ataku. Najlepiej takiego, który pozwoli uzyskać taktyczną przewagę, najczęściej zadając stronie przeciwnej — w szczególności bohaterom — dotkliwe obrażenia. Walka przebiega w prosty, intuicyjny sposób. Gracz atakujący wybiera jedną ze swoich postaci, obierając jednocześnie cel lub cele ataku. Następnie zagrywa zakrytą kartę z ręki. Obrońca może (ale nie musi) zagrać kartę obrony, po czym obie są odsłaniane.

Następuje porównanie wartości siły i obrony, często wzmocnione efektami kart lub umiejętności frakcji. Jeśli wartość ataku przewyższy poziom obrony, walkę wygrywa atakujący, zadając obrażenia równe różnicy tych wartości. Gracz, który jest w defensywie, nie zadaje obrażeń, nawet jeśli jego poziom obrony przewyższa siłę przeciwnika. Obrońca wygrywa starcie, jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń wynikających z samego ataku (może je otrzymać z innych efektów), ale jego jedyną nagrodą jest duma z dobrze wykonanego zadania. Obrażenia w trakcie walki można zadać przeciwnikowi tylko, jeśli jesteśmy stroną atakującą. Choć mechanika sprawia wrażenie prostej,  wymaga od graczy przemyślanych decyzji, rozsądnego zarządzanie zasobami (karty, pomocnicy) oraz strategicznego wyczucia. Karty są najcenniejszym zasobem, bez którego jesteśmy bezbronni niczym dzieci. Ich nadmierne użycie może z kolei prowadzić do wyczerpania decku, a to prosta droga do porażki. Kluczem do sukcesu jest zachowanie balansu i znalezienie odpowiedniego momentu na ataku.



Co mi się w grze podoba?
  • Świetna implementacja baśniowych i fantastycznych postaci do formatu planszowej gry bitewnej,
  • Proste, intuicyjne zasady, w których zawarto sporą głębię rozgrywki, a przede wszystkim arsenał taktycznych oraz strategicznych decyzji,
  • Spora asymetryczność poparta zdolnościami bohaterów oraz unikalnymi taliami frakcji,
  • Pomimo tak dużej różnorodności, rozgrywka wydaje się odpowiednio zbalansowana. Każda frakcja ma słabe punkty i atuty, które doświadczony gracz może wykorzystać na swoją korzyść. Tu każdy może pokonać każdego,
  • Jedną z największych zalet gry jest jej istotnie strategiczny charakter. System walki oparty na kartach zapewnia poczucie kontroli i możliwość długofalowego planowania, nawet jeśli nie wszystkie atuty mamy w danej chwili na ręce,
  • Podoba mi się różnorodność decków, oraz wielofunkcyjność kart, z których można korzystać na kilka sposobów. Jeśli nie dla efektu, to dla wartości obrony, ataku lub wsparcia. Spory wachlarz możliwości, którymi możemy efektywnie zarządzać,
  • Wysoka intensywności i szybki czas rozgrywki, to kolejne ważne atuty przemawiające za Unmatched. Dzieje się dużo i szybko, nie ma tu miejsca na nudę. Testosteron buzuje, a gracze nie oszczędzają się nawzajem.

Co budzi moje wątpliwości?
  • Sporym problemem — szczególnie przy zaawansowanych graczach — może być niewielka rotacja kart. Każdy frakcja posiada deck składający się z 30 różnorodnych kart, wśród których znajdziemy kilka naprawdę przegiętych, siejący postrach w szeregach wroga. Jeśli szczęśliwie podejdą, potrafią rozstrzygnąć losy bitwy, jeśli nie, musimy się do nich dokopać, co wcale nie jest takie proste. To wprawdzie nie wada, tylko cecha gry i dotyczy wielu znanych mi karcianek, ale trudno ją zaliczyć do zalet. Na szczęście rekompensuje to krótki czas rozgrywki oraz perspektywa szybkiego odwetu,
  • Stosunkowo niewielka synergia kart. To na niej Sindbad opiera strategię, dzięki synergii Król Artur tak sprawnie włada Excaliburem, ale… Niektóre talie bohaterów nie mają jej wcale, inne zbyt mało, żeby miało to dla graczy znaczenie. Szkoda, to właśnie tworzenie kombosów i synergia pomiędzy kartami, jest tym, co tygryski lubią najbardziej,



Regrywalność i interakcja.

W Unmatched pod dostatkiem jest jednego i drugiego. Regrywalność wynika z liczby oraz różnorodności frakcji i rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia i znajomością kart. Większa świadomość graczy podnosi poziom strategii oraz regrywalności, a pojawienie się kolejnych frakcji tylko potęguje to uczucie. Nikogo nie może też dziwić wysoki poziom interakcji, Unmatched to tytuł nastawiony na walkę i bezpośrednią rywalizację.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Dwuosobowy pojedynek można zamknąć poniżej 30 minut, to bardzo przyzwoity wynik. Skalowanie pominę, ponieważ grałem wyłącznie w znakomitym wariancie 2-osobowym i nie wiem, jak działa tryb drużynowy.



Napisy końcowe!

Seria Unmatched to bitewniak pełną gębą, nie ma co do tego wątpliwości, chociaż z klasyką gatunku pokroju Warhammera łączy ją stosunkowo niewiele. Skutecznie wymyka się ogólnie przyjętym standardom, jeśli chodzi o koncept, tematykę, liczebności frakcji, a nade wszystko sposób walki i zarządzania jednostkami. Mamy tu do czynienia z grą konfrontacyjną w skondensowanej, unikalnej formie. Rozgrywanej na małej przestrzeni z wykorzystaniem zaledwie kilku jednostek Z wyczuwalnym klimatem, sporą dawką interakcji i wrażeniami podobnymi do tych, jakie potrafią generować duże gry bitewne. Trochę brakuje jej właściwego rozmachu i epickości, ale nadrabia to fantastycznym wykonaniem, ciekawą i bardzo przystępną mechaniką, kompaktowością oraz krótkim czasem rozgrywki. Unmatched to świetne połączenie strategii, taktyki oraz umiejętnego zarządzania kartami. Gra o niewielkiej losowości (dociąg kart) i bardzo satysfakcjonującym poziomie kontroli rozgrywki.

To jedna z najlepszych dwuosobowych gier konfrontacyjnych, w jakie miałem okazję kiedykolwiek zagrać. Skierowana do licznego grona odbiorców, od dzieci, po zatwardziałych geeków. Gdy jedni będą czerpać frajdę z frywolnej rozgrywki, drudzy skoncentrują się na optymalizacji oraz poznaniu strategii i zdolności poszczególnych frakcji. Wprawdzie Unmatched nieznacznie przegrywa porównanie z nieśmiertelnymi Summoners War, dostępnymi już niebawem w nowej, odświeżonej odsłonie, nie ma to jednak znaczenia. Obie gry są warte poznania i posiadania, obie znakomicie się uzupełniają, a ja zacieram już rączki w oczekiwaniu na kolejne polskie dodatki Unmatched — Cobble & Fog oraz Little Red Riding Hood vs. Beowulf! Dzięki nim rodzime uniwersum Unmatched wzbogaci się o kolejnych bohaterów, takich jak Sherlock Holmes, Dracula, Niewidzialny człowiek, Jekyll & Hyde, Beowulf oraz Czerwony Kapturek. Nic tylko grać!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Diuna – Sekrety Rodów – recenzja!



Diuna – Sekrety Rodów – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Diuna Sekrety Rodów została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Kilku autorów
Ilustracje
M.Janik, M.Kopacz
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
90-180 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
6.2 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: cooperative game | storytelling


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Diuna – Sekrety Rodów
  • Fabularną, narracyjną kampanię w uniwersum Diuny, złożoną z czterech aktów,
  • Rozgrywkę opartą na klimacie i opowieść, nastawioną na poznawanie, odkrywanie i przeżywanie,
  • Brak presji na wynik i punkty,
  • Brak rywalizacji, optymalizacji, rozwoju, wyścigu punktowego, czyli kwintesencji gier planszowych,
  • Niewielką liczbę komponentów, ale w zamian dostęp do aplikacji webowej,
  • Możliwość poznania świata Diuny, historii Atrydów i Harkonnenów z nowej, ciekawej perspektywy,
  • Lekką grę dedukcyjną, pozbawioną dużej presji czasu i trudnych wyborów,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Diuna… Diuna, Diuna — powieści nie czytałem, filmu nie oglądałem, a na temat uniwersum wiem tyle, co nic. Dorzućmy do tego brak styczności z detektywistyczna linią Portalu i mamy podręcznikowego nooba. Na szczęście brak doświadczenia mnie nie zraża, dlatego podejmę dziś próbę recenzji gry Diuna: Sekrety Rodów. W imieniu wszystkich niezdecydowanych graczy, w tym również takich, którzy o Diunie wiedzą tyle, co ja. I tych, którzy obawiają się, że brak doświadczenia i znajomości uniwersum, wpłynie negatywnie na odczucia i fun z rozgrywki. Postaram się odpowiedzieć na pytania i rozwiać wątpliwości. Sprawdźmy więc jak się prezentuje się Portalowa Diuna i do kogo jest adresowana. Zaczynamy!

Diuna: Sekrety Rodów to gra kooperacyjna, narracyjna i dedukcyjna, składająca się z czterech rozdziałów tworzących spójną kampanię. Fabuła gry przenosi nas na Arrakis, gdzie wpadamy w sidła ruchu oporu i podejmujemy walkę z rodem Harkonnenów, poznając przy okazji historię Diuny i sekrety, które mogą odmienić oblicze konfliktu.

Co w pudełku piszczy?

Diuna: Sekrety Rodów to gra obsługiwana częściowo przez aplikację. Na dedykowanej stronie znajdziemy materiały wideo będące uzupełnieniem kart fabuły (Spotkania). Z tego względu ilość komponentów ograniczona jest do minimum, a w pudełku hula wiatr. Znajdziemy tam garstkę żetonów, dwa drewniane znaczniki, kilka planszetek oraz niewielki deck kart. Jak przystało na prawdziwego eurogracza (to silniejsze ode mnie), chce mi się krzyczeć! Perspektywa zmienia się po przejściu pierwszych rozdziałów, kiedy dociera do mnie, że aplikacja i garść komponentów, to naprawdę wszystko, czego potrzeba nam do rozgrywki.

Wizualnie gra prezentuje się dobrze, chociaż na kartach fabuły odczuwalny jest brak ilustracji, znajdziemy tam za to ścianę tekstu oraz pojedyncze symbole. Kart powinno być dwukrotnie więcej z tekstem po jednej, a tematycznymi ilustracjami po drugiej stronie. Z uwagi na klimat, wrażenia estetyczne oraz usability. Zwiększyłoby to czytelności i ułatwiło wyszukiwanie powracających wątków. Do pozostałych komponentów uwag nie mam, plansze graczy i znaczniki zasobów wykonane są z dużą starannością, ciesząc oczy i wpływają pozytywnie na klimat gry. Podobnie jak stabilna, wizualnie dopracowana aplikacja, zawierająca mix tekstów i klimatycznych animacji wideo.



Jest klimat, czy go nie ma?

Czy w grze czuć klimat? Hm… zastanówmy się. Na tak postawione pytanie najlepiej odpowiedzieć cytatem z filmu Barei: „Czy ja palę? Pani Kierowniczko! Ja palę przez cały czas! Na okrągło!”. Jedno jest pewne, klimatu w Diunie z pewnością nie brakuje, powiedziałbym, że jest go wręcz w nadmiarze. Do tego stopnia, że określenie „gra” jest tu nie na miejscu, nie oddaje prawdziwego charakteru rozgrywki. Diuna jest interaktywnym przeżyciem, opowieścią wciągającą niczym dobra książka, ale nie jest grą sensu stricto. Nie jest nawet klasyczną detektywistyczną łamigłówką. Wprawdzie zachęca do dedukcji i szukania odpowiedzi, ale w mniejszej skali, niż się tego spodziewałem. Porównania z Detektywem nie mam, ale swego czasu grałem trochę w Kroniki Zbrodni i Diuna od strony dedukcyjnej ustępuje im znacząco. Nic w tym złego, w Diunie punkty i wyniki schodzą na plan dalszy, liczy się udział, historia, interakcja z grą i wspólgraczami. Ważne, żeby mieć tego świadomość przed rozpoczęciem kampanii.

Wprowadzenie do zasad.

Jak przystało na klasyczną grę kooperacyjną, Diuna: Sekrety Rodów wymaga współdziałania grupy. Gracze będą współpracować, a ich decyzje wpłyną na przebieg opowieści, odkryte wątki i ujawnione tajemnice. Wspólnie znajdą odpowiedzi i doprowadzą do rozwiązania sekretów, na których zbudowany jest fabularny szkielet gry.

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje 5 minut i wymaga tylko kilku prostych czynności. Wyboru rozdziału i odpowiedniej talii kart, przygotowaniu mapy, planszy głównej i planszetek postaci, a czasem również określonych kart lokacji. Pozostaje logowanie w aplikacji i możemy przejść do wprowadzenia scenariusza.

Celem graczy jest znalezienie wymaganych scenariuszem odpowiedzi. Postępu rozgrywki nie mierzą tury i rundy, ale czas upływający w rytm kolejnych spotkań. To właśnie karty Spotkań oraz dyskusje nad stołem, są sednem rozgrywki, źródłem pytań i odpowiedzi, motorem napędowym fabuły oraz istotą mechaniki. Podążając od spotkania do spotkania, gracze nie tylko odkrywają nowe wątki, poszlaki, miejsca i korelacje, ale również historię rodów Diuny. Znajdziemy ją nie tylko na kartach, ale także w aplikacji, która jest istotnym uzupełnieniem fabuły.

Niektóre zadania będą wymagały określonych zasobów, inne rodziły negatywne konsekwencje. Dlatego od początku kampanii gracze dysponują pulą żetonów, stanowiących rodzaj waluty. To żetony reprezentujące siłę, przyprawę, wodę i podstęp. W trakcje kampanii, w konsekwencji podjętych decyzji grupa będzie zyskiwała lub traciła zasoby – najczęściej to drugie. Życie na Arrakis, podobnie jak informacje nie należą do tanich.

Istnieją dwa możliwe zakończenia rozdziału, kiedy upłynie dostępny czas gry, albo grupa przedwcześnie o tym zadecyduje. Musimy jeszcze wspólnie wypełnić raport z przebiegu i wyników misji, a na koniec zakupić nowe zdolności, które pomogą w dalszych postępach kampanii i eksploracji świata Diuny. Chciałbym napisać coś więcej, ale konstrukcja gry na to nie pozwala. Nie zamierzam pozbawiać Was fabularnych smaczków i przyjemności płynących z poznawania świata Diuny.



Kilka istotnych pytań i odpowiedzi:
  • Czy Diuna: Sekrety Rodów to gra dla każdego?

    Zdecydowanie nie, to bardzo specyficzny projekt, choć wiele zależy od samych graczy, ich otwartości i preferencji. Głównym targetem Diuny będą poszukiwaczy przygód, fani gier narracyjnych – fabularnych i detektywistycznych, choć ci ostatni w mniejszym stopniu. Sekrety Rodów opierają się na historii, wrażeniach, emocjach, a pośrednio również dedukcji. Jeżeli właśnie tego szukasz w grach, lepiej trafić nie można! Jeśli nie, dobrze ci radzę, wybierz inną Diunę. Jeszcze do niedawna — jako zatwardziały fan gier euro — sam bym tak zrobił, ale dziś wychodzę przygodzie naprzeciw, wyśmienicie się przy tym bawiąc. Kto by pomyślał, że przemiana ta zaczęła się grami Pfistera i Laukata.

  • Ile w grze jest interakcji?

    Dużo, naprawdę dużo! Gracze wchodzą w interakcję nie tylko ze sobą, ale przede wszystkim z grą. Na poziomie fabularnych wyborów, zabawy w detektywa, czy budującej klimat narracji. Diuna jest ściśle nastawiona na kooperację i interakcję, to kluczowe elementy rozgrywki.

  • Czy zasady są trudne?

    Banalnie proste, wystarczy krótki wstęp, kilka podstawowych reguł i możemy śmiało kroczyć w stronę przygody.

  • Jak wygląda sprawa regrywalności?

    Z uwagi na szczególny charakter rozgrywki, regrywalność w ramach pojedynczej kampanii jest bardzo ograniczona. Wprawdzie nasze decyzje i działania mogą mieć wpływ na jej przebieg i zakończenie, ale nie zmieni to fabularnej osi gry. Pozostaje oczekiwanie na dodatki.

  • Czy znajomość uniwersum Diuny jest wymogiem?

    Portalową Diunę można „przeżyć” bez znajomości uniwersum, chociaż wiedza ta na pewno nie zaszkodzi. Początki mogą być trudne, mylące się nazwy własne, lokacje i postacie. Z pewnością dar przekręcania słów (już tak mam) nie pomaga, ale z czasem i postępem fabuły, wszystko zaczyna się ładnie układać, a Arrakis staje się naszym drugim domem.

  • Jaki jest czas trwania rozgrywki?

    Trudno powiedzieć, to zależy od kilku czynników, jak długość rozdziału, ogranie i umiejętności dedukcyjne graczy. Nie licząc szybkiego prologu, jedno podejście zajmuje co najmniej 2-3 godziny. 

  • Jak Diuna się skaluje?

    Grałem tylko na 3 graczy i uważam, że w tym wariancie sprawdza się naprawdę dobrze. Z poczynionych obserwacji wnioskuję, że w pozostałych konfiguracjach (wyłączając rozgrywkę solo) zadziała podobnie, chociaż im więcej graczy, tym ciekawiej.



Napisy końcowe!

Diuna: Sekrety Rodów najpierw zaskoczyła mnie wagą gry i liczbą komponentów, później wyjątkową formą rozgrywki. Głęboko fabularną, nastawiona na przeżywanie i poznawanie, bez parcia na punkty czy osiągnięcia. Pojawiła się obawa, że przesadziłem z klimatem i to co najmniej o kilka leveli. Kiedy zagrałem, od razu zrozumiałem, że Diuna wymyka się definicji gry. To nie gra, tylko interaktywna opowieść z wciągającą fabułą, ciekawą narracją oraz bonusem, w postaci internetowej aplikacji.

Żeby jednak nie było zbyt pięknie, dostrzegam w niej istotne mankamenty. Od gry opartej na Detektywie oczekiwałem większej presji czasu oraz trudniejszych wyborów. Łamigłówki, skręcającej zwoje mózgowe. Zamiast tego otrzymałem dopracowany koncept fabularny z ciekawą narracją oraz stosunkowo lekką warstwą dedukcji. Jestem bardzo zaskoczony tym, jak mocno wsiąkłem w klimat, nawet jeśli rozgrywka nie do końca pokryła się z moimi oczekiwaniami. Nie przypuszczałem, że zaserwowana przez Portal opowieść oraz szorstkie w obyciu uniwersum Diuny tak mnie pochłoną, pomimo że Sekrety Rodów mają niewiele wspólnego z klasycznym rozumieniem nowoczesnych planszówek. Stało się inaczej i dobrze, bo to dla mnie całkowicie nowe, inne doświadczenie, a to właśnie dzięki nim możemy się rozwijać, również na niwie gier planszowych. Do wykonania pozostał jeszcze jeden obowiązkowy krok — wizyta w kinie, ale to już całkiem inna historia!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


DEEP MADNESS +Król Włóczęgów+Pożeracz Światów+Drapieżna Omega ¦ edycja polska [2021]

Deep Madness to kooperacyjny horror science-fiction, osadzony w mitologii Cthulhu i mocno inspirowany serią filmów Obcy. Polską edycję przygotowało nam wydawnictwo Czacha Games! Zapraszam na szczegółową prezentację wszystkich komponentów (figurek, ilustracji na kartach, żetonów, kafli itd) wraz z trzema dodatkami: Król Włóczęgów, Pożeracz Światów oraz Drapieżna omega. Oczywiście wszystko to bez spoilerów scenariuszy.

Pudło bez Tajemnic – podstawowe informacje o grze, bardzo szczegółowy przegląd pudła wraz ze wszystkimi kartami(bez spoilerów) i innymi elementami, przebitki, dynamika, wysoka jakość, dużo montażu oraz podsumowanie.

Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów, Food Chain Magnate, Kroniki Przygody ¦ Planszówkowe Newsy [#30]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 30 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze polskiej edycji „Tyrants of the Underdark” od Gale Force Nice, premierze „Deep Madness” od Czacha Games oraz przedsprzedaży „ISS Vanguard” od Awaken Realms. Zapraszam!

Abyss, czyli jak odnaleźć głębię w prostej grze

Abyss miało swoją premierę w 2014 roku i po długiej przerwie wróciło na rynek w roku 2019.
Niedługo potem wyszły do niego po polsku dwa dodatki… ale dziś nie o nich.

Abyss jest grą pełną sprzeczności.
Jest banalnie prosta, ale jednocześnie nie jest oczywista i trochę trzeba pograć by ją wyczuć.
Niby grasz pod siebie, ale Twoje decyzje mają niemały wpływ na możliwości przeciwników.
Niby czujesz, że podejmujesz masę małych, ciekawych decyzji, ale czasem też czujesz, że gra nie daje Ci żadnego wyboru.

Nietuzinkowa perełka, czy dno i kilometr mułu?
Czy my zawsze musimy zadawać takie dziwne pytania…?
Po prostu posłuchajcie. Gra na pewno jest ciekawa.

Czytaj dalej