SIEGE STORM: SIEGE MODE ¦ świetna karcianka już w grudniu po polsku! [2021]

„Siege Storm: Siege Mode” od wydawnictwa Awaken Realms Lite nareszcie w polskiej wersji językowej! W angielską edycję wraz ze znajomymi zagrywaliśmy się bardzo długo na przemian z Magic The Gathering, traktując ten tytuł stricte duelowo. Doceniam również wymagający i świetnie działający tryb solo gdzie możemy zmierzyć się z bossem(można również w kooperacji) i podszlifować swoje umiejętności grając konkretną talią. Zapraszam na przedpremierowy przegląd zawartości polskiej edycji.

Top 10 gier, które najmniej mi się podobają.

Moi Patroni lubią jak coś się dzieje. Lubią igrzyska. Lubią, kiedy w moich oczach płonie ogień miażdżącej krytyki. A przynajmniej takie można odnieść wrażenie (mylne, bo to wspaniali ludzie) na podstawie tego jaką topkę wybrali. Bo dziś poznacie moje Top 10 gier, które najmniej mi się podobają.

Czytaj dalej

Zagrałem w : FOOD CHAIN MAGNATE

Bawimy się w zarządzanie siecią fast food. 🙂

Czytaj dalej

FOOD CHAIN MAGNATE ¦ Zostań prezesem własnej sieci restauracji! ¦ UNBOXING [2021]

Food Chain Magnate od Portal Games to rozbudowana, ekonomiczna gra strategiczna, w której budujemy strukturę własnej firmy, a dodatkowo rywalizujemy z innymi graczami w kwestiach marketingowych. Całość stylizowana na Amerykę lat 60′. Jako, że wychowałem się na amerykańskich filmach i grze Fallout, bardzo styl graficzny tego tytułu przypadł mi do gustu. Zapraszam na Pudło bez Tajemnic!

Marvel United: dodatki sklepowe – coś starego, coś nowego, coś pożyczonego, coś… zielonego

Siema!

Ostatnio mówiliśmy o fajnej i super-szybkiej gierce w uniwersum Marvela, czyli „Marvel United”.
Za tydzień wjeżdżają na sklepowe półki 4 dodatki.

Każdy z czterech dostępnych w sklepach dodatków do pierwszej linii gry Marvel United zawiera:
3 nowych bohaterów, 1 łotra, 6 lokacji oraz nowy tryb gry.

Wobec stosunku ceny do fizycznej zawartości (każdy to ok. 100 zł) – warto więc wiedzieć co warto, a czego nie warto kupować.

Przemielamy się kolejno przez wszystkie aspekty tych dodatków i omawiamy, które z nich są czymś ciekawym, a które… są po prostu nic nie warte.
Omawiane przez nas dodatki to:
„Enter the Spider-verse”, „Guardians of the Galaxy Remix”, „Rise of the Black Panther” oraz „Tales of Asgard”.

Czytaj dalej

7 CUDÓW ŚWIATA: ARCHITEKCI ¦ coś na początek przygody z planszówkami! ¦ UNBOXING [2021]

„7 Cudów Świata: Architekci” od wydawnictwa Rebel to krótkie zasady, szybka rozgrywka – gra stworzona dla osób rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami. A wszystko to w uniwersum 7 Cudów Świata! Sprawdźmy jak prezentują się komponenty, zapraszam!

Najlepsze gry wydawnictwa Granna – Gradanie Top10

Czy na sali jest ktoś, kto nie zna Super Farmera? Kto nigdy nie mnożył królików i nie zamieniał ich na zwierzątka o większej masie całkowitej niech pierwszy rzuci kamieniem. Jednak Granna to nie tylko ten tytuł. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Test insertu do „Waste Knights: Druga Edycja” wersji Kickstarterowej – VETERAN OF THE WASTE [2021]

Cześć! Jako, że jestem wielki fanem gry Waste Knights od wydawnictwa Galakta to zacierałem rączki, gdy usłyszałem, że firma reDrewno pracuje nad insertem do wersji Kickstarterowej tej gry! Czy uda się okiełznać wszystkie żetony, znaczniki, karty, stretch goale z kampanii oraz dodatki z najbogatszej wersji Veteran? Zapraszam na test!

DREADFUL CIRCUS ¦ licytacja w klimacie mrocznego cyrku! ¦ UNBOXING [2021]

Gra karciana, mroczne klimaty, mechanika licytacji – a to wszystko w polskiej edycji Dreadful Circus od wydawnictwa Portal Games! Jakie rady będzie miała dla Ciebie gadająca Czaszka? Jak podoba mi się oprawa graficzna tej gry? Przekonacie się w tym filmie! Zapraszam na Pudło bez Tajemnic!

CHAI & CHAI: HIGH TEA ¦ edycja DELUXE robi wrażenie! ¦ UNBOXING [2021]

Dodruk gry Chai wraz z nowym dodatkiem Chai: High Tea od Steeped Games zebrały na Kickstarterze ponad 200 000$. W samej grze mieszamy różne rodzaje herbat, aby uzyskać idealną mieszankę. Na filmie zobaczycie wersję deluxe wersji podstawowej z pięknymi monetami, kubkami czy też płytkami rodem z Azula, dodatek High Tea oraz pełno dodatkowych akrylowych żetonów. Zapraszam na prezentację!

Wygraj Grę ¦ Beez, Clash of Cultures, Wampir:Maskarada-Dziedzictwo, Kahuna ¦ Planszówkowe Newsy[#32]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 32 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry Clash of Cultures: Edycja Monumentalna od wydawnictwa Portal Games, przedsprzedaży Wampir: Maskarada – Dziedzictwo od Galakty, dodruku Gloomhaven: Szczęki Lwa od wydawnictwa Albi. A do tego można wygraćgrę M.Wallace’a – Rocketmen,
Zapraszam!

Zagrałem w : 7 CUDÓW ŚWIATA ARCHITEKCI

Jestem ogromnym fanem 7 Cudów Świata. Jest to gra, która oferuje krótką rozgrywkę i jednocześnie dużo ciekawych wyborów. Jak to jest w przypadku Architektów? O tym w materiałach.

Czytaj dalej

Marvel United – Time is nothing. Timing is everything!

Polska edycja Marvel United ma się odbyć niebawem, bo już 25. listopada.

Każdy szanujący się fan Marvela (znający rynek planszówek) na pewno zatrzyma wzrok na tym tytule i z zainteresowaniem zapozna się z opiniami na jego temat… lub po prostu jak najszybciej wrzuci go do koszyka. Gier w tym uniwersum robi się jednak ostatnio coraz więcej – poczynając od starszych „Legendary” czy „Dice Masters”, które nawet nie udawały, że ich mechaniki mają coś wspólnego z tematem, po świetnie oddającą temat i stale rozwijającą się linię Marvel Champions, czy choćby ostatnią świeżynkę na Kickstarterze – Marvel Dice Throne. Gry z tematem Marvela wyrastają na fali sukcesu MCU jak grzyby po deszczu. Czy wszystkie z nich to dobre gry?

Niekoniecznie.

Czy warto więc pochopnie kupować kolejną grę, która obiecuje nam super-bohaterskie akcje na miarę naszych potrzeb?

Marvel United to jednak gra o super-bohaterach, którą można zamknąć w mniej niż 20 minut.
Lubicie uniwersum Marvela? Lubicie filery? Lubicie ładne figurki?
W takim razie koniecznie posłuchajcie, co się kryje w tym pudełku.

Czytaj dalej

Express EUROpa [Praga Caput Regni, Aqua Garden, Reavers of Midgard, Glen More II, Zamki Toskanii]

Uwaga!
Opóźniony o 40 dni pociąg expresowy linii EUROpa, relacji Praga – Gdynia, wjedzie na tor drugi przy peronie szóstym. Prosimy odsunąć się od krawędzi peronu.
Za opóźnienia przepraszamy.
Czytaj dalej

BRAZIL: Świt Imperium ¦ Szczegółowe zasady gry [2021]

Przed wami film ze szczegółowymi zasadami oraz trailerem do gry „Brazil: Świt Imperium”! Polską wersję językową tej strategicznej gry z lekką nutką 4x przygotowało nam Lucrum Games!

Gra Miesiąca – Październik 2021

Październikowy odcinek Gry Miesiąca już jest!  Co doceniliśmy w ostatnim czasie?

Czytaj dalej

Anno 1800, Via Magica, Księga Cudów, Rum, Dąb, Hau, Gra ¦ Planszówkowe Newsy [#31]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 31 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Via Magica” od @rebel, przedsprzedaży „Anno 1800” @galakta, przedsprzedaży 5 nowych dodatków do „A Song of Ice and Fire”@Warfactory.pl, Zapraszam!

Monster City

Filmy o potworach kręcone są zawsze według podobnego schematu: główny bohater ostrzega, że coś jest nie tak, ale wszyscy go ignorują. Potem pojawia się potwór i niszczy miasto. Dużo efektów specjalnych, wybuchy, walące się budynki i przerażone matki z dziećmi. Na koniec epickie starcie, pełne poświęcania zwycięstwo i amerykańska flaga powiewająca w tle. Taki spektakl możesz sobie wyreżyserować grając w Monster City wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Czytaj dalej

Najeźdźcy ze Scytii – recenzja!



Najeźdźcy ze Scytii – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Najeźdźcy ze Scytii została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Shem Phillips
Ilustracje
Sam Phillips
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.0 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | hand management


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferują Najeźdźcy ze Scytii:
  • Zbliżoną do Najeźdźców z Północy mechanikę oraz feeling gry,
  • Proste zasady oraz płynną, stosunkowo szybką rozgrywkę,
  • Bardzo ciekawy, świetnie zaimplementowany twist mechaniki worker placement,
  • Połączenie optymalizacyjnej gry euro z wyścigiem o zasoby, punkty i workerów,
  • Różnorodną talię jednostek, dzięki której możemy realizować wiele ciekawych strategii i korzystać z kart na kilka sposobów,
  • Lekko poprawioną (w stosunku do pierwowzoru) rozgrywkę, rozwiniętą o kilka fajnych modułów i pomysłów, dzięki którym nowi Najeźdźcy są ciekawsi i bardziej regrywalni,
  • Ciekawe akcenty tematyczne i mechaniczne, jak otrzymywanie ran, czy pozyskiwanie zwierząt służących do walki i optymalizacji,
  • Zaskakująco wysoką regrywalność.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Oto nastał dzień po długiej nocy, smutek ustąpił miejsca radości, a wieczna tęsknota znalazła tak potrzebne ukojenie. Przyszedł bowiem czas Najeźdźców ze Scytii powstałych niczym Feniks z popiołów, kończąc w ten sposób udrękę i tęsknotę wielu graczy. Dostępnych na wyciągnięcie ręki i każdą kieszeń, bez konieczności sprzedaży nerki, Fiata Punto, czy limitowanych papierków po lodach. Scytowie czy wikingowie — ganc pomada, najważniejsze, że są i cieszą jak dawniej, a kto wie, czy nie bardziej? Sprawdźmy więc ile w tym prawdy, ale zanim przejdziemy do meritum, chciałbym wyjaśnić jeszcze jedną kwestię.

Nie należę i nie należałem do orędowników serii Najeźdźców z Północy (pierwowzoru Najeźdźców ze Scytii), dlatego daleki jestem od zrozumienia hypu, który przypadł im w udziale. Pomimo że umiejętności Pana Shema Phillipsa cenię sobie na tyle wysoko, że posiadam nie jedną, a kilka jego gier. W Najeźdźców z Północy grałem wielokrotnie, dobrze się przy nich bawiąc, ale… Bądźmy szczerzy, gdyby nie totalny fakap wydawnictwa Games Factory, nie byłoby, o czym pisać. Niech więc mój ambiwalentny stosunek do wspomnianej serii, będzie dla Was punktem wyjścia dzisiejszej recenzji, a teraz przejdźmy wreszcie do meritum!

Najeźdźcy ze Scytii przenoszą nas w czasy starożytne, dając asumpt militarnej ekspansji walecznych Scytów na ziemię Krymu, Asyrii, Persji, a nawet Grecji. Naszym celem jest śmierć, pożoga i łupy, przede wszystkim łupy! W tym celu będziemy rekrutować jednostki, budować wozy, zbierać ekwipunek, zapasy i alko (Kumys), a kiedy nadejdzie czas — uderzymy, dla chwały, łupów i dobrej rozpierduchy oczywiście! Jeśli po tych słowach nakręciłeś się na epicką przygodę, to sugeruję ochłonąć. Najeźdźcy to nie ameri, tylko strategiczno-taktyczna gra euro, oparta na niezwykle popularnej mechanice worker placement.

Co w pudełku piszczy?

Widziałem Kickstarterową edycję Najeźdźców z Północy, a w domu mam kompletną serię Zachodnich Królestw i wszystkie ustępują wykonaniu Najeźdźców ze Scytii! Szczególnie jeśli chodzi o jakość i bogactwo komponentów. Na najwyższe wyróżnienie zasługują drewniane, kształtowane znaczniki zasobów, płótnowane, trwałe karty oraz grube plansze do gry.

Aspekt wizualny pozostawiam do prywatnej oceny, warto jednak zauważyć, że ilustracje zostały wykonane przez brata samego autora. Jednych zachwycą, innych zniechęcą, w moim odczuciu Sam Phillips nie ma się czego wstydzić. Jego projekt jest estetyczny i ciekawy. Troszkę doskwiera brak kreski Pana Dimitrievskiego oraz utrata spójności graficznej poszczególnych serii, ale może nie ma tego złego…

Na minus problemy z czytelnością planszy, szczególnie przy sztucznym oświetleniu. Do pstrokacizny można się przyzwyczaić, gorzej z ikonografią. Jest przyjemna dla oka, ale niektóre symbole są tak podobne, że nie trudno o kosztowną pomyłkę. Pomimo drobnych problemów, całokształt wykonania oceniam bardzo pozytywnie.



Jest klimat, czy go nie ma?

Subtelny klimat Najeźdźców ze Scytii odnajdziemy w drobiazgach — komponentach, ilustracjach, mechanice obrażeń, akcjach Obozowiska, czy przygotowaniach do kolejnych wypraw. Wystarczająco, żeby nie doczepić grze metki eurosuchara.

Skrót zasad licząc do 10!

​Czytając instrukcje Najeźdźców ze Scytii trudno oprzeć się wrażeniu Déjà vu. Nienaruszony szkielet mechaniki oraz podobne zasady i mamy przepis na odgrzewanego kotleta. Na szczęście diabeł tkwi w szczegółach oraz mniej lub bardziej subtelnych zmianach, dzięki którym gra zyskuje nową twarz. Nie tylko dzięki rozwiązaniom znanym z poprzedniej edycji, ale także za sprawą świeżych pomysłów.

  1. Zadaniem graczy będzie zarządzanie zasobami i załogą Najemników w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
  2. Rozgrywka opiera się na znanym z poprzednich Najeźdźców twiście mechaniki worker placement. Jej specyfika wynika z ciągłej rotacji i liczby posiadanych workerów, a do dyspozycji mamy dokładnie… jednego!
  3. Kiedy umieszczamy naszego Robotnika na planszy, po wykonaniu akcji nie zabieramy go z powrotem. W zamian bierzemy innego, rozpatrując pole, do którego był przypisany. Oznacza to, że w każdej turze użyjemy dokładnie dwóch Robotników, do wykonamy dwóch różnych akcji z jednego obszaru planszy:
    Obozowiska Scytów — które pozwoli graczom odpowiednio przygotować się do Najazdów. Zapewniając zasoby (Zapasy, Monety, Kumys), Ekwipunek, zwierzęta (Orły oraz Konie), możliwość werbowania jednostek, korzystania z posiadanych umiejętności, a w dalszej fazie rozgrywki również realizację Wypraw.
    Strefy Najazdów — podzielonej na cztery cywilizacje (Cymeria, Asyria, Persja, Grecja) oraz liczne Osady. Akcje Najazdu są jednym z głównych źródeł punktów zwycięstwa oraz łupów (Wozy, Ekwipunek, Złoto i Trzoda), ale niosą za sobą negatywne konsekwencje, wpływając na stan zdrowia i siłę naszych jednostek.
  4. Wykonując akcje Najazdu, gracze muszą spełnić szereg wymogów uzależnionych od celu Najazdu (Osady). Najczęściej to miks trzech składowych — posiadanej liczby jednostek oraz kosztu wyrażonego w Zapasach i Wozach.
  5. Nagrodą są punkty oraz łupy. Ich liczba zależy od posiadanej siły oraz zdolności. Składową siły gracza są jednostki, zwierzęta, wyniki wyrzucone na kościach oraz wypity alkohol (Kumys).
  6. Konsekwencją Najazdów są obrażenia, otrzymywane najczęściej w wyniku rzutu kośćmi. Rany osłabiają morale i siłę naszych jednostek, prowadząc do ich przedwczesnego zejścia z doczesnego świata. Wojowników można oczywiście leczyć — można, ale przymusu nie ma 🙂 .
  7. Zdobyte łupy posłużą do kolejnych Najazdów lub realizacji Wypraw, czyli ogólnie dostępnych celów gry, stanowiących alternatywne źródło punktowania.
  8. Karty zwierząt (Orły i Konie) wpływają na siłę armii, boostują umiejętności posiadanych przez nas jednostek, a na koniec gry zapewnią dodatkowe pezety.
  9. Gracze będą starali się zarządzać zasobami i karcianym tableau w taki sposób, żeby realizować strategiczne i taktyczne założenia, optymalizując działania, skutecznie walcząc i efektywnie punktując.
  10. Gra kończy się w momencie, gdy na planszy pozostaną tylko 2 niesplądrowane Osady lub 2 niezrealizowane cele Wyprawy. Następnie sumujemy punkty, a zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył ich najwięcej.



Co mi się w grze podoba?
  • Symbioza mechaniki i tematyki. Gra działa płynnie, niczym dobrze naoliwiony mechanizm, a nasze działania mają uzasadnienie tematyczne,
  • Połączenie prostoty zasad z ciekawymi wyborami, które determinują strategię i przebieg rozgrywki,
  • Sprawdzony, dobrze działający twist mechaniki worker placement. Shem Phillips lubi na tym polu eksperymentować, ale w przypadku Najemników zrobił to już wcześnie,
  • Wrażenie wyścigu i rywalizacji towarzyszące graczom na każdym etapie rozgrywki. Uzależnione wyłącznie od umiejętności optymalizacyjnych graczy, wynikających z zarządzania zasobami, workerami i kartami,
  • Rozwinięcie mechaniki o karty zwierząt (Konie i Orły), które wzbogacają rozgrywkę o nowe strategie i umiejętności. Za sprawą alternatywnych warunków punktowania, zwiększenia siły graczy oraz optymalizacji silniczka,
  • Nowe zasoby zwiększają różnorodność mechaniczną, wspomagając jednocześnie najważniejsze strategie punktowania, za Najazdy oraz realizację celów Wypraw.
  • Zwiększenie liczby i strategicznej roli kafli Wypraw. Z kolejnymi najazdami pula dostępnych celów rośnie, dzięki czemu gracze mają możliwość planowania Najazdów w taki sposób, żeby zdobyte łupy mogły posłużyć do ich realizacji,
  • W nowej edycji Najeźdźców, wojownicy nie muszą ginąć w trakcie Najazdów, otrzymując w zamian obrażenia. To rozwiązanie ma szereg zalet i świetnie wpisuje się w temat i klimat rozgrywki. W poprzedniej edycji frustrowała ciągła utrata wojowników i konieczność pozyskania nowych. Często na bazie kiepskiego dociągu kart. Teraz można budować długotrwałą strategię, opartą na symbiozie siły i umiejętności jednostek.
  • Uzależnienie wykonania określonych akcji od kolorów workerów (niebieski, szary, czerwony), wprowadza do rozgrywki kolejny, bardzo ciekawy poziom zależności. Liczy się odpowiednie wyczucie czasu, a także umiejętne zarządzanie oraz planowanie. Szczególnie pod koniec rozgrywki, kiedy dostęp do szarych robotników jest często na wagę złota,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zmiana układu i przeniesienie obszaru Obozu na górę planszy. Wiem, wiem, od strony historycznej i geograficznej ma to zapewne sens, ale jeśli ktoś lubi grać przodem do planszy, może czuć dyskomfort. Obszar, na którym koncentruje się 80% wszystkich akcji, jest na szczycie 60 cm planszy, za to najbliżej są pola, z których skorzystamy dosłownie kilka razy i to pod koniec rozgrywki,
  • Wspominałem o niefortunnej ikonografii i powtórzę raz jeszcze. Rozumiem kwestie estetyki, ale sytuacja, w której podobieństwo grafik powoduje kosztowne pomyłki, nie powinno mieć miejsca. Szczególnie że tu chodzi o doświadczonych graczy, którym takie pomyłki się nie zdarzają,
  • Karty Bohaterów wydają się średnio zbalansowane. Większość jest sytuacyjna i stosunkowo równa, umiejętności pozostałych sprawiają wrażenie zbyt mocnych. Być może to kwestia ogrania oraz doświadczenia, jednak po kilku partiach kolejność ich wyboru wydaje się niemal oczywista. Ponieważ lubię początkową asymetryczność, pomysł uważam za subtelny i ciekawy, Czas pokaże, co będzie dalej,



Regrywalność i interakcja.

Każda rozgrywka w Najeźdźców wymusza pewną schematyczność i mechanicznie podobieństwo. To problem dotyczący wielu gier, nie tylko tej. Pomimo tego, najnowsza gra Phillipsa zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z randomowego setupu, asymetrycznych umiejętności, czy ciekawych, różnorodnych kart jednostek, ale przede wszystkim interakcji pomiędzy graczami. Najeźdźcy ze Scytii to euro wyścig, oparty na optymalizacji, skoncentrowany na uprzedzeniu współgraczy. To właśnie interakcja jest jednym z motorów napędowych gry, impulsem do kolejnych rozgrywek. Sprawia, że pomimo wspomnianej schematyczności, czuję ciągły niedosyt oraz potrzebę sprawdzenia, jak potoczy się kolejna rozgrywka.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Bardzo prosta struktura tury gracza sprawia, że rozgrywka jest szybka, płynna i mało podatna na downtime. Dzięki czemu partię 2 oraz 3-osobowe mijają niepostrzeżenie. Przy 4 graczach wydaje się bardziej chaotyczna, a przez to mniej strategiczna. Czas rozgrywki również nie działa na jej korzyść, dlatego staram się takich partii unikać. Nie jest to wina skalowania, tylko prywatnych preferencji. Wydaje mi się, że czwarty nie wnosi do gry niczego istotnego, tylko niepotrzebnie ją wydłużając.



Napisy końcowe!

Najeźdźcy ze Scytii to naprawdę udany rebranding i kontynuacja Najeźdźców z Północy. Przemyślana, dopracowana i zoptymalizowana w taki sposób, żeby nie utraciła pierwotnego charakteru. Shem Phillips pozostawił nienaruszony szkielet rozgrywki, koncentrując działa na zwiększeniu różnorodności i regrywalności. Muszę przyznać, że byłem do tego projektu nastawiony trochę sceptycznie. Jaki jest sens nowe edycji, skoro poprzednia została tak dobrze przyjęta, doczekawszy się po drodze dwóch dużych dodatków? Teraz już rozumiem. Najeźdźcy ze Scytii oferują podobny feeling rozgrywki, ograniczając przy tym pewną losowość i postępująca schematyczność, zapewniając jednocześnie szeroki wachlarz możliwości strategicznych. Wbrew panującej ostatnio modzie, Shem Phillips postanowił skondensować trzy pudełka w jednym, w taki sposób, żeby zapewnić graczom maksymalną satysfakcję z rozgrywki, w bardzo uczciwej cenie. W dzisiejszych czasach praktycznie nikt tak nie robi, stawiając sobie zazwyczaj odwrotne cele. Przykłady można mnożyć, ale to nie czas i miejsce na takie dyskusje. Najważniejsze, że nowi Najemnicy są na wyciągnięcie ręki i uważam, że zdecydowanie warto po nich sięgnąć.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Abyss: Kraken i Lewiatan. Lepszy Kraken w garści, niż Lewiatan na… dachu?

Wraz z wielkim powrotem Abyssa na polski rynek – w 2020 roku premierę miały też dodatki Kraken oraz Lewiatan.

Jeden zbudowany jest wokół negatywnej waluty czarnych pereł, a drugi kompletnie przebudowuje mechanikę walki z potworami. Te dwa dodatki są zupełnie od siebie różne i skupiają się na próbach pogłębienia dwóch różnych obszarów rozgrywki w Abyss. Która z tych prób była trafniejsza?

Czytaj dalej