Najlepsze gry wydawnictwa Egmont – Gradanie Top10
Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego odcinka serii o maglowaniu wydawnictw: dzisiaj zabieramy się za Egmont. W odcinku znajduje się homeopatyczna dawka komiksów. Ostrzegamy i zapraszamy do słuchania.
Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego odcinka serii o maglowaniu wydawnictw: dzisiaj zabieramy się za Egmont. W odcinku znajduje się homeopatyczna dawka komiksów. Ostrzegamy i zapraszamy do słuchania.
Spór o Bór od wydawnictwa Muduko to polska edycja dwuosobowego hitu Reinera Knizii – Schotten Totten! Zdobądź przewagę nad przeciwnikiem oraz przejmij kontrolę nad polanami! Zapraszam na prezentację tych przepięknych ilustracji znajdujących się na kartach oraz kaflach polany!
Unmatched: Bitwa Legend + Robin Hood vs Wielka Stopa – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Unmatched oraz dodatek, została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektRob Daviau, J. Jacobson |
IlustracjeOliver Barrett |
Liczba graczy2-4 (dla mnie 1-2) |
Czas rozgrywki20-40 min. |
WydawcaOgry Games |
Rok wydania2021 |
Ocena BGG8.0 / 10 |
Moja Ocena7.5 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: area movement | hand management |variable player powers |
.
.
.
Zacznijmy od wyjaśnienia, czy należę do fanów gier bitewnych? Z pewnością — jak większość graczy — lubię ładne figsy. Walka sprawia mi frajdę, jeśli nie dominuje jej losowość, a rozbudowane zasady, to dla mnie chleb powszedni. Z drugiej strony — budowa armii jest niczym skarbonka bez dna, a malowanie figurek wymaga czasu, praktyki i talentu. Poza tym nieustanne turlanie kości zabija mnie szybciej niż fastfoodowa dieta. Lubię więc, czy nie?
Jedno i drugie, chociaż doświadczenie wskazuje, że klasyczne bitewniaki to nie mój konik. Za to walka oraz ogólny feeling i koncepcja rozgrywki nie są mi obce, stąd kilkuletnie poszukiwanie esencji figurowych gier bitewnych, zaklętej w przystępnej, kompaktowej formie gry planszowej. Nie tylko znacznie prostszej, ale przede wszystkim mniej podatnej na losowość i wtórne turlanie kości. Dziś przed Państwem Unmatched, kolejny pretendent do tego miana, który powalczy o moją przychylność i akceptację. Sprawdźmy więc, jak dalece sprosta oczekiwaniom, czy wybije się ponad przeciętność, a może zostanie jedynie krótkim tchnieniem nadziei?
Unmatched: Bitwa Legend, to konfrontacyjna gra figurkowa, klasyczny pojedynek na śmierć i życie. Być może brzmi sztampowo i pospolicie, ale tylko kiedy nie wiecie, kogo złączył bitewny szał. Jeśli powiem Wam, że w szranki staną Król Artur, Meduza, Robin Hood, Wielka Stopa, podróżnik Sindbad, a na dokładkę Alicja z Krainy Czarów! Gdybym dodał, że każdy z bohaterów, posiada wyjątkowych pomocników, asymetryczne zdolności i unikalny deck kart walki. Brzmi całkiem kozacko – prawda?
Warto dodać, że miałem okazję przetestować nie tylko podstawkę Unmatched, ale również Robin Hood vs Wielka Stopa, czyli pierwszy — chociaż już wiadomo, że nie ostatni — z polskich dodatków. Będący nie tylko częścią serii, ale również niezależną, samodzielną grą opartą na tych samych założeniach i mechanice, co Bitwa Legend. Jednak na potrzeby dzisiejszej recenzji potraktuję go jako integralny element podstawki, tak będzie prościej.
Zanim przejdziemy do meritum, czyli mechaniki i zasad, kilka zdań na temat wykonania, które jest prima sort! Grube plansze do gry, fajnie ilustrowane trwałe kart, funkcjonalny insert, przyjemne dla oka wskaźniki zdrowia oraz zaskakująco ładne żetony pomocników. Jest coś jeszcze, drobiazg, który wywołuje gęsią skórkę oraz przyjemne mrowienie w palcach – figurki! Pięknie wykonane, szczegółowe, klimatyczne, a na dodatek pomalowane z użyciem technologii sundrop! Piękny efekt dodający figurkom głębi, a rozgrywce klimatu, a skoro już o tym mowa…
Figurki, figurkami, ale Unmatched: Bitwa Legend stoi masą tematycznych smaczków, powalającą oprawą i niesamowitymi postaciami. Do tego sporą dawką taktyki, strategii oraz szachowania na planszy. Nie jest to wtórna próba przeniesienia formatu znanego z gier bitewnych. Mamy tu do czynienia z niekonwencjonalnym, kreatywnym pomysłem, zapewniającym wysoki poziom rywalizacji oraz wyczuwalny na każdym kroku klimat walki.
Każdą partię rozpoczynamy od wyboru liczby graczy, następnie planszy do gry, a na końcu uczestniczący w walce bohaterów i tu istotna uwaga! Gra posiada drużynowy wariant dla 3-4 graczy, który celowo pominę. Sednem rozgrywki jest dla mnie tryb dwuosobowy i to właśnie na nim koncentruje się dzisiejsza recenzja. Po wyborze bohaterów, gracze otrzymują zestaw obowiązkowy, składający się z figurki, znaczników pomocników (najczęściej jeden), licznika punktów zdrowia oraz unikalnej, frakcyjnej talii kart. Dobierają również kartę pomocy zawierającą cechy frakcji, podstawową wartości ruchu oraz sposób walki wskazanych jednostek. Zajmują na planszy początkowe pola startowe, tasują karty i dobierają pięć górnych. W tle speeker woła „let’s get ready to rumble!” i zaczyna się jatka!
Rozgrywka przebiega turowo i kończy z chwilą śmierci jednego z bohaterów. Tura gracza – podobnie do mechaniki – jest prosta i intuicyjna. Składa się z dwóch dowolnych akcji (nawet tych samych), po wykonaniu których, inicjatywa przechodzi na kolejnego gracza. Schemat ten powtarzany jest do chwili osiągnięcia warunku zwycięstwa przez jednego z nich.
Dostępne akcje:
Manewr — dobranie karty, a następnie ruch jednostkami o wartość określoną na karcie frakcji. Wartość tę można zwiększyć na dwa sposoby — zagrywając kartę wsparcia, albo korzystając z umiejętności frakcji,
Fortel — czyli skorzystanie z karty posiadającej natychmiastową zdolność. Karty oznaczone symbolem pioruna są istotnym elementem każdej frakcji,
Atak — akcji tej nie trzeba nikomu tłumaczyć, ale jeszcze do niej powrócimy,
Celem nadrzędnym jest pokonanie bohatera przeciwnika, kluczem do sukcesu optymalizacja i umiejętne zarządzanie kartami. To one są sercem rozgrywki, dzięki nim możemy przycisnąć rywala, zaskoczyć udanym fortelem, a nade wszystko skopać mu… Większość jednostek atakuje w zwarciu, ale są też takie, które posiadają umiejętność ataku dystansowego. Karty w naszym decku mogą, choć nie muszą być przypisane do konkretnej postaci. Wszystkie za wyjątkiem Uniwersalnych, posiadają określoną wartości ataku lub obrony. Te pierwsze, oznaczone specjalnym fioletowym symbolem, mogą służyć w obu celach, ale odbija się to zazwyczaj na ich bazowej wartość siły/obrony.
Duża część kart służących do walki posiada słowa kluczowe — NATYCHMIAST, PODCZAS WALKI, PO WALCE, które decydują o momencie ich działania. Dzięki tym efektom możemy podejść rywala, wykonując niestandardową akcję, zaskakujący ruch, albo podnosząc bazową siłę ataku lub obrony. Zadawać dodatkowe obrażenia, przywoływać jednostki lub skorzystać z unikalnych zdolności bohaterów (np. Sindbad). No dobrze, ale jak w dużym skrócie odbywa się taka Bitwa Legend?
Gracze poruszają jednostkami po niewielkiej planszy stanowiącej pole bitwy, szukając słabego punktu przeciwnika i możliwości skutecznego ataku. Najlepiej takiego, który pozwoli uzyskać taktyczną przewagę, najczęściej zadając stronie przeciwnej — w szczególności bohaterom — dotkliwe obrażenia. Walka przebiega w prosty, intuicyjny sposób. Gracz atakujący wybiera jedną ze swoich postaci, obierając jednocześnie cel lub cele ataku. Następnie zagrywa zakrytą kartę z ręki. Obrońca może (ale nie musi) zagrać kartę obrony, po czym obie są odsłaniane.
Następuje porównanie wartości siły i obrony, często wzmocnione efektami kart lub umiejętności frakcji. Jeśli wartość ataku przewyższy poziom obrony, walkę wygrywa atakujący, zadając obrażenia równe różnicy tych wartości. Gracz, który jest w defensywie, nie zadaje obrażeń, nawet jeśli jego poziom obrony przewyższa siłę przeciwnika. Obrońca wygrywa starcie, jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń wynikających z samego ataku (może je otrzymać z innych efektów), ale jego jedyną nagrodą jest duma z dobrze wykonanego zadania. Obrażenia w trakcie walki można zadać przeciwnikowi tylko, jeśli jesteśmy stroną atakującą. Choć mechanika sprawia wrażenie prostej, wymaga od graczy przemyślanych decyzji, rozsądnego zarządzanie zasobami (karty, pomocnicy) oraz strategicznego wyczucia. Karty są najcenniejszym zasobem, bez którego jesteśmy bezbronni niczym dzieci. Ich nadmierne użycie może z kolei prowadzić do wyczerpania decku, a to prosta droga do porażki. Kluczem do sukcesu jest zachowanie balansu i znalezienie odpowiedniego momentu na ataku.
W Unmatched pod dostatkiem jest jednego i drugiego. Regrywalność wynika z liczby oraz różnorodności frakcji i rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia i znajomością kart. Większa świadomość graczy podnosi poziom strategii oraz regrywalności, a pojawienie się kolejnych frakcji tylko potęguje to uczucie. Nikogo nie może też dziwić wysoki poziom interakcji, Unmatched to tytuł nastawiony na walkę i bezpośrednią rywalizację.
Dwuosobowy pojedynek można zamknąć poniżej 30 minut, to bardzo przyzwoity wynik. Skalowanie pominę, ponieważ grałem wyłącznie w znakomitym wariancie 2-osobowym i nie wiem, jak działa tryb drużynowy.
Seria Unmatched to bitewniak pełną gębą, nie ma co do tego wątpliwości, chociaż z klasyką gatunku pokroju Warhammera łączy ją stosunkowo niewiele. Skutecznie wymyka się ogólnie przyjętym standardom, jeśli chodzi o koncept, tematykę, liczebności frakcji, a nade wszystko sposób walki i zarządzania jednostkami. Mamy tu do czynienia z grą konfrontacyjną w skondensowanej, unikalnej formie. Rozgrywanej na małej przestrzeni z wykorzystaniem zaledwie kilku jednostek Z wyczuwalnym klimatem, sporą dawką interakcji i wrażeniami podobnymi do tych, jakie potrafią generować duże gry bitewne. Trochę brakuje jej właściwego rozmachu i epickości, ale nadrabia to fantastycznym wykonaniem, ciekawą i bardzo przystępną mechaniką, kompaktowością oraz krótkim czasem rozgrywki. Unmatched to świetne połączenie strategii, taktyki oraz umiejętnego zarządzania kartami. Gra o niewielkiej losowości (dociąg kart) i bardzo satysfakcjonującym poziomie kontroli rozgrywki.
To jedna z najlepszych dwuosobowych gier konfrontacyjnych, w jakie miałem okazję kiedykolwiek zagrać. Skierowana do licznego grona odbiorców, od dzieci, po zatwardziałych geeków. Gdy jedni będą czerpać frajdę z frywolnej rozgrywki, drudzy skoncentrują się na optymalizacji oraz poznaniu strategii i zdolności poszczególnych frakcji. Wprawdzie Unmatched nieznacznie przegrywa porównanie z nieśmiertelnymi Summoners War, dostępnymi już niebawem w nowej, odświeżonej odsłonie, nie ma to jednak znaczenia. Obie gry są warte poznania i posiadania, obie znakomicie się uzupełniają, a ja zacieram już rączki w oczekiwaniu na kolejne polskie dodatki Unmatched — Cobble & Fog oraz Little Red Riding Hood vs. Beowulf! Dzięki nim rodzime uniwersum Unmatched wzbogaci się o kolejnych bohaterów, takich jak Sherlock Holmes, Dracula, Niewidzialny człowiek, Jekyll & Hyde, Beowulf oraz Czerwony Kapturek. Nic tylko grać!
Diuna – Sekrety Rodów – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Diuna Sekrety Rodów została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektKilku autorów |
IlustracjeM.Janik, M.Kopacz |
Liczba graczy1-4 |
Czas rozgrywki90-180 min. |
WydawcaPortal Games |
Rok wydania2021 |
Ocena BGG6.2 / 10 |
Moja Ocena6.5 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: cooperative game | storytelling |
.
Diuna… Diuna, Diuna — powieści nie czytałem, filmu nie oglądałem, a na temat uniwersum wiem tyle, co nic. Dorzućmy do tego brak styczności z detektywistyczna linią Portalu i mamy podręcznikowego nooba. Na szczęście brak doświadczenia mnie nie zraża, dlatego podejmę dziś próbę recenzji gry Diuna: Sekrety Rodów. W imieniu wszystkich niezdecydowanych graczy, w tym również takich, którzy o Diunie wiedzą tyle, co ja. I tych, którzy obawiają się, że brak doświadczenia i znajomości uniwersum, wpłynie negatywnie na odczucia i fun z rozgrywki. Postaram się odpowiedzieć na pytania i rozwiać wątpliwości. Sprawdźmy więc jak się prezentuje się Portalowa Diuna i do kogo jest adresowana. Zaczynamy!
Diuna: Sekrety Rodów to gra kooperacyjna, narracyjna i dedukcyjna, składająca się z czterech rozdziałów tworzących spójną kampanię. Fabuła gry przenosi nas na Arrakis, gdzie wpadamy w sidła ruchu oporu i podejmujemy walkę z rodem Harkonnenów, poznając przy okazji historię Diuny i sekrety, które mogą odmienić oblicze konfliktu.
Diuna: Sekrety Rodów to gra obsługiwana częściowo przez aplikację. Na dedykowanej stronie znajdziemy materiały wideo będące uzupełnieniem kart fabuły (Spotkania). Z tego względu ilość komponentów ograniczona jest do minimum, a w pudełku hula wiatr. Znajdziemy tam garstkę żetonów, dwa drewniane znaczniki, kilka planszetek oraz niewielki deck kart. Jak przystało na prawdziwego eurogracza (to silniejsze ode mnie), chce mi się krzyczeć! Perspektywa zmienia się po przejściu pierwszych rozdziałów, kiedy dociera do mnie, że aplikacja i garść komponentów, to naprawdę wszystko, czego potrzeba nam do rozgrywki.
Wizualnie gra prezentuje się dobrze, chociaż na kartach fabuły odczuwalny jest brak ilustracji, znajdziemy tam za to ścianę tekstu oraz pojedyncze symbole. Kart powinno być dwukrotnie więcej z tekstem po jednej, a tematycznymi ilustracjami po drugiej stronie. Z uwagi na klimat, wrażenia estetyczne oraz usability. Zwiększyłoby to czytelności i ułatwiło wyszukiwanie powracających wątków. Do pozostałych komponentów uwag nie mam, plansze graczy i znaczniki zasobów wykonane są z dużą starannością, ciesząc oczy i wpływają pozytywnie na klimat gry. Podobnie jak stabilna, wizualnie dopracowana aplikacja, zawierająca mix tekstów i klimatycznych animacji wideo.
Czy w grze czuć klimat? Hm… zastanówmy się. Na tak postawione pytanie najlepiej odpowiedzieć cytatem z filmu Barei: „Czy ja palę? Pani Kierowniczko! Ja palę przez cały czas! Na okrągło!”. Jedno jest pewne, klimatu w Diunie z pewnością nie brakuje, powiedziałbym, że jest go wręcz w nadmiarze. Do tego stopnia, że określenie „gra” jest tu nie na miejscu, nie oddaje prawdziwego charakteru rozgrywki. Diuna jest interaktywnym przeżyciem, opowieścią wciągającą niczym dobra książka, ale nie jest grą sensu stricto. Nie jest nawet klasyczną detektywistyczną łamigłówką. Wprawdzie zachęca do dedukcji i szukania odpowiedzi, ale w mniejszej skali, niż się tego spodziewałem. Porównania z Detektywem nie mam, ale swego czasu grałem trochę w Kroniki Zbrodni i Diuna od strony dedukcyjnej ustępuje im znacząco. Nic w tym złego, w Diunie punkty i wyniki schodzą na plan dalszy, liczy się udział, historia, interakcja z grą i wspólgraczami. Ważne, żeby mieć tego świadomość przed rozpoczęciem kampanii.
Jak przystało na klasyczną grę kooperacyjną, Diuna: Sekrety Rodów wymaga współdziałania grupy. Gracze będą współpracować, a ich decyzje wpłyną na przebieg opowieści, odkryte wątki i ujawnione tajemnice. Wspólnie znajdą odpowiedzi i doprowadzą do rozwiązania sekretów, na których zbudowany jest fabularny szkielet gry.
Przygotowanie do rozgrywki zajmuje 5 minut i wymaga tylko kilku prostych czynności. Wyboru rozdziału i odpowiedniej talii kart, przygotowaniu mapy, planszy głównej i planszetek postaci, a czasem również określonych kart lokacji. Pozostaje logowanie w aplikacji i możemy przejść do wprowadzenia scenariusza.
Celem graczy jest znalezienie wymaganych scenariuszem odpowiedzi. Postępu rozgrywki nie mierzą tury i rundy, ale czas upływający w rytm kolejnych spotkań. To właśnie karty Spotkań oraz dyskusje nad stołem, są sednem rozgrywki, źródłem pytań i odpowiedzi, motorem napędowym fabuły oraz istotą mechaniki. Podążając od spotkania do spotkania, gracze nie tylko odkrywają nowe wątki, poszlaki, miejsca i korelacje, ale również historię rodów Diuny. Znajdziemy ją nie tylko na kartach, ale także w aplikacji, która jest istotnym uzupełnieniem fabuły.
Niektóre zadania będą wymagały określonych zasobów, inne rodziły negatywne konsekwencje. Dlatego od początku kampanii gracze dysponują pulą żetonów, stanowiących rodzaj waluty. To żetony reprezentujące siłę, przyprawę, wodę i podstęp. W trakcje kampanii, w konsekwencji podjętych decyzji grupa będzie zyskiwała lub traciła zasoby – najczęściej to drugie. Życie na Arrakis, podobnie jak informacje nie należą do tanich.
Istnieją dwa możliwe zakończenia rozdziału, kiedy upłynie dostępny czas gry, albo grupa przedwcześnie o tym zadecyduje. Musimy jeszcze wspólnie wypełnić raport z przebiegu i wyników misji, a na koniec zakupić nowe zdolności, które pomogą w dalszych postępach kampanii i eksploracji świata Diuny. Chciałbym napisać coś więcej, ale konstrukcja gry na to nie pozwala. Nie zamierzam pozbawiać Was fabularnych smaczków i przyjemności płynących z poznawania świata Diuny.
Zdecydowanie nie, to bardzo specyficzny projekt, choć wiele zależy od samych graczy, ich otwartości i preferencji. Głównym targetem Diuny będą poszukiwaczy przygód, fani gier narracyjnych – fabularnych i detektywistycznych, choć ci ostatni w mniejszym stopniu. Sekrety Rodów opierają się na historii, wrażeniach, emocjach, a pośrednio również dedukcji. Jeżeli właśnie tego szukasz w grach, lepiej trafić nie można! Jeśli nie, dobrze ci radzę, wybierz inną Diunę. Jeszcze do niedawna — jako zatwardziały fan gier euro — sam bym tak zrobił, ale dziś wychodzę przygodzie naprzeciw, wyśmienicie się przy tym bawiąc. Kto by pomyślał, że przemiana ta zaczęła się grami Pfistera i Laukata.
Dużo, naprawdę dużo! Gracze wchodzą w interakcję nie tylko ze sobą, ale przede wszystkim z grą. Na poziomie fabularnych wyborów, zabawy w detektywa, czy budującej klimat narracji. Diuna jest ściśle nastawiona na kooperację i interakcję, to kluczowe elementy rozgrywki.
Banalnie proste, wystarczy krótki wstęp, kilka podstawowych reguł i możemy śmiało kroczyć w stronę przygody.
Z uwagi na szczególny charakter rozgrywki, regrywalność w ramach pojedynczej kampanii jest bardzo ograniczona. Wprawdzie nasze decyzje i działania mogą mieć wpływ na jej przebieg i zakończenie, ale nie zmieni to fabularnej osi gry. Pozostaje oczekiwanie na dodatki.
Portalową Diunę można „przeżyć” bez znajomości uniwersum, chociaż wiedza ta na pewno nie zaszkodzi. Początki mogą być trudne, mylące się nazwy własne, lokacje i postacie. Z pewnością dar przekręcania słów (już tak mam) nie pomaga, ale z czasem i postępem fabuły, wszystko zaczyna się ładnie układać, a Arrakis staje się naszym drugim domem.
Trudno powiedzieć, to zależy od kilku czynników, jak długość rozdziału, ogranie i umiejętności dedukcyjne graczy. Nie licząc szybkiego prologu, jedno podejście zajmuje co najmniej 2-3 godziny.
Grałem tylko na 3 graczy i uważam, że w tym wariancie sprawdza się naprawdę dobrze. Z poczynionych obserwacji wnioskuję, że w pozostałych konfiguracjach (wyłączając rozgrywkę solo) zadziała podobnie, chociaż im więcej graczy, tym ciekawiej.
Diuna: Sekrety Rodów najpierw zaskoczyła mnie wagą gry i liczbą komponentów, później wyjątkową formą rozgrywki. Głęboko fabularną, nastawiona na przeżywanie i poznawanie, bez parcia na punkty czy osiągnięcia. Pojawiła się obawa, że przesadziłem z klimatem i to co najmniej o kilka leveli. Kiedy zagrałem, od razu zrozumiałem, że Diuna wymyka się definicji gry. To nie gra, tylko interaktywna opowieść z wciągającą fabułą, ciekawą narracją oraz bonusem, w postaci internetowej aplikacji.
Żeby jednak nie było zbyt pięknie, dostrzegam w niej istotne mankamenty. Od gry opartej na Detektywie oczekiwałem większej presji czasu oraz trudniejszych wyborów. Łamigłówki, skręcającej zwoje mózgowe. Zamiast tego otrzymałem dopracowany koncept fabularny z ciekawą narracją oraz stosunkowo lekką warstwą dedukcji. Jestem bardzo zaskoczony tym, jak mocno wsiąkłem w klimat, nawet jeśli rozgrywka nie do końca pokryła się z moimi oczekiwaniami. Nie przypuszczałem, że zaserwowana przez Portal opowieść oraz szorstkie w obyciu uniwersum Diuny tak mnie pochłoną, pomimo że Sekrety Rodów mają niewiele wspólnego z klasycznym rozumieniem nowoczesnych planszówek. Stało się inaczej i dobrze, bo to dla mnie całkowicie nowe, inne doświadczenie, a to właśnie dzięki nim możemy się rozwijać, również na niwie gier planszowych. Do wykonania pozostał jeszcze jeden obowiązkowy krok — wizyta w kinie, ale to już całkiem inna historia!
Deep Madness to kooperacyjny horror science-fiction, osadzony w mitologii Cthulhu i mocno inspirowany serią filmów Obcy. Polską edycję przygotowało nam wydawnictwo Czacha Games! Zapraszam na szczegółową prezentację wszystkich komponentów (figurek, ilustracji na kartach, żetonów, kafli itd) wraz z trzema dodatkami: Król Włóczęgów, Pożeracz Światów oraz Drapieżna omega. Oczywiście wszystko to bez spoilerów scenariuszy.
Pudło bez Tajemnic – podstawowe informacje o grze, bardzo szczegółowy przegląd pudła wraz ze wszystkimi kartami(bez spoilerów) i innymi elementami, przebitki, dynamika, wysoka jakość, dużo montażu oraz podsumowanie.
Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 30 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze polskiej edycji „Tyrants of the Underdark” od Gale Force Nice, premierze „Deep Madness” od Czacha Games oraz przedsprzedaży „ISS Vanguard” od Awaken Realms. Zapraszam!
Abyss miało swoją premierę w 2014 roku i po długiej przerwie wróciło na rynek w roku 2019.
Niedługo potem wyszły do niego po polsku dwa dodatki… ale dziś nie o nich.
Abyss jest grą pełną sprzeczności.
Jest banalnie prosta, ale jednocześnie nie jest oczywista i trochę trzeba pograć by ją wyczuć.
Niby grasz pod siebie, ale Twoje decyzje mają niemały wpływ na możliwości przeciwników.
Niby czujesz, że podejmujesz masę małych, ciekawych decyzji, ale czasem też czujesz, że gra nie daje Ci żadnego wyboru.
Nietuzinkowa perełka, czy dno i kilometr mułu?
Czy my zawsze musimy zadawać takie dziwne pytania…?
Po prostu posłuchajcie. Gra na pewno jest ciekawa.
Mój syn ma ulubioną przytulankę – misia. Pewnie Twoje dziecko też ma jakąś maskotkę. Dzieci lubią zabawkowych przyjaciół, dlatego w grze “Podróż w czasie” znalazł się pingwin o bardzo poważnym imieniu.
W tym odcinku „Cudeniek ze Wspieraczek” sprawdzę dokładnie zawartość pudła gry Diuna: Sekrety Rodu wraz z bonusami od wydawnictwa Portal Games! Ale bez obaw, nie będzie żadnych spoilerów! Dlaczego ten cykl? Jeżeli zakupiłeś tę grę w przedsprzedaży to dostałeś teczkę pełną dodatkowych bajerów, które były odkrywane pojedyńczo co kilka dni! Był to podobny myk marketingowy jak w poprzedniej grze na tym samym silniku – Wiedeński Łącznik. Zapraszam!
Szok i niedowierzanie. Druga topka w ciągu jednego miesiąca. Co się dzieje? Nic specjalnego, po prostu pierwsze i drugie miejsce w głosowaniu były tak blisko siebie, że postanowiłem zrobic tez materiał z tego drugiego tematu. Oto Top 10 gier z modularną planszą budowaną w trakcie rozgrywki.
Przed nami przedostatnia rozbiegówka, tym razem bardzo krótka.
NMBR 9 to jedna z gier-układanek, która przeszła bez większego echa. Była, minęła – mamy wszakże całą masę gier puzzlowych, układankowych od serii Ubongo po Patchworki.
Czy NMBR 9 to na ich tle szaraczek, zakała, czy strzał w dzie…wiątkę? 🙂
Przekonajcie się. Materiał jest dziś dość krótki. PZDR 600!
Z ogłoszeń parafialnych: Od tego odcinka – Wprowadzenia do zasad będą miały inne tło by łatwiej je było wizualnie odsiać na YT i Spotify.
Kolejny klasyk, który powraca na stoły graczy. Nowa oprawa graficzna i lekko zmienione zasady. Martin Wallace i jego Cynowy Szlak.
Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 29 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Architekci 7 Cudów Świata”, premierze „Sen: Edycja Jubileuszowa” od Naszej Księgarni czy przedsprzedaży gry „Kroniki Zamku Avel” od wydawnictwa Rebel. Zapraszam! 😀
Jubileuszowa edycja gry SEN wydana na 100 lecie wydawnictwa Nasza Księgarnia posiada na nowo zilustrowane karty, wprowadza nowe warianty gry oraz można ją łączyć ze standardową edycją! Myślę, że ilustracje na kartach bardzo się wam spodobają, także zapraszam do krainu snu w filmowym stylu!
Na Gamefound rozkręca się od wczoraj >akcja Lords of Ragnarok<, które jest reimplementacją gry Lords of Hellas.
Gdy to piszę – osiągnięto 1421% wymaganego celu.
Gdy to czytacie ta wartość jest już nieaktualna.
Zmian jest sporo, ale założenia i duch rozgrywki pozostały te same. W obliczu powstania nowej wersji gry, na usta cisną się pytania:
– … a czy właściwie ta pierwsza była dobra?
– … a jeśli tak, to po co tyle zmian?
– … a jeśli nie, to czemu mamy wierzyć, że nowa gra będzie dobra?
Bierzemy na warsztat Lords of Hellas i analizujemy jej wszelkie składowe, by zidentyfikować co zadziałało, a co nie…
… i czy sama idea takiego nietypowego area control ma w ogóle rację bytu.
Wciel się w pionierów drukarstwa w XV wieku! Gra Gutenberg od wydawnictwa Granna swoją oficjalną premierę będzie miała w listopadzie, a już robi furorę na BoardGameGeeku oraz na targach w Essen rozeszła się jak ciepłe bułeczki! Drewniane czcionki, pudełeczka, sporo znaczników, dwustronna plansza, nietypowy wymiar kart i wiele więcej…przejrzę dla was dokładnie całą zawartość tego pudła, zapraszam!
Przedstawiam 10 Przykazań Gracza Planszowego, czyli co robić i czego nie robić przy planszówkowym stole.
Oczywiście są to obiektywne i absolutnie bezsporne zasady, których niestosowanie może zakończyć się wizytą Planszowej Policji. Czytaj dalej
Czekałam na tę grę z niecierpliwością, bo tak bardzo lubię serię Ubongo. Swoją przygodę zaczęłam od klasycznego Ubongo, potem grałam w trudną wersję Ubongo 3D i familijną jej odmianę. Do tego doszły małe pudełka Ubongo Trigo, Extreme, Duel. A teraz zachwycam się Ubogo Lines, czyli najnowszym dziełem Grzegorza Rejchtmana. Czytaj dalej
Autobus z grami, koty w blenderze, mistrzostwa świata w memory i tony gier. Targi w Essen wróciły po pandemicznej przerwie. W fotorelacji pokazuję czego się dowiedziałem i co zaobserwowałem.
Zazwyczaj topki są o grach, w które układający topkę grał, albo na których pojawienie się na rynku czeka. Dziś jednak topka o grach, które już na rynku są, a ja w nie jeszcze nie grałem. Ale bardzo chcę. Oto Top 10 gier, w które bardzo chcę zagrać.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.