Podróż w czasie
Mój syn ma ulubioną przytulankę – misia. Pewnie Twoje dziecko też ma jakąś maskotkę. Dzieci lubią zabawkowych przyjaciół, dlatego w grze “Podróż w czasie” znalazł się pingwin o bardzo poważnym imieniu.
Mój syn ma ulubioną przytulankę – misia. Pewnie Twoje dziecko też ma jakąś maskotkę. Dzieci lubią zabawkowych przyjaciół, dlatego w grze “Podróż w czasie” znalazł się pingwin o bardzo poważnym imieniu.
W tym odcinku „Cudeniek ze Wspieraczek” sprawdzę dokładnie zawartość pudła gry Diuna: Sekrety Rodu wraz z bonusami od wydawnictwa Portal Games! Ale bez obaw, nie będzie żadnych spoilerów! Dlaczego ten cykl? Jeżeli zakupiłeś tę grę w przedsprzedaży to dostałeś teczkę pełną dodatkowych bajerów, które były odkrywane pojedyńczo co kilka dni! Był to podobny myk marketingowy jak w poprzedniej grze na tym samym silniku – Wiedeński Łącznik. Zapraszam!
Szok i niedowierzanie. Druga topka w ciągu jednego miesiąca. Co się dzieje? Nic specjalnego, po prostu pierwsze i drugie miejsce w głosowaniu były tak blisko siebie, że postanowiłem zrobic tez materiał z tego drugiego tematu. Oto Top 10 gier z modularną planszą budowaną w trakcie rozgrywki.
Przed nami przedostatnia rozbiegówka, tym razem bardzo krótka.
NMBR 9 to jedna z gier-układanek, która przeszła bez większego echa. Była, minęła – mamy wszakże całą masę gier puzzlowych, układankowych od serii Ubongo po Patchworki.
Czy NMBR 9 to na ich tle szaraczek, zakała, czy strzał w dzie…wiątkę? 🙂
Przekonajcie się. Materiał jest dziś dość krótki. PZDR 600!
Z ogłoszeń parafialnych: Od tego odcinka – Wprowadzenia do zasad będą miały inne tło by łatwiej je było wizualnie odsiać na YT i Spotify.
Kolejny klasyk, który powraca na stoły graczy. Nowa oprawa graficzna i lekko zmienione zasady. Martin Wallace i jego Cynowy Szlak.
Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 29 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Architekci 7 Cudów Świata”, premierze „Sen: Edycja Jubileuszowa” od Naszej Księgarni czy przedsprzedaży gry „Kroniki Zamku Avel” od wydawnictwa Rebel. Zapraszam! 😀
Jubileuszowa edycja gry SEN wydana na 100 lecie wydawnictwa Nasza Księgarnia posiada na nowo zilustrowane karty, wprowadza nowe warianty gry oraz można ją łączyć ze standardową edycją! Myślę, że ilustracje na kartach bardzo się wam spodobają, także zapraszam do krainu snu w filmowym stylu!
Na Gamefound rozkręca się od wczoraj >akcja Lords of Ragnarok<, które jest reimplementacją gry Lords of Hellas.
Gdy to piszę – osiągnięto 1421% wymaganego celu.
Gdy to czytacie ta wartość jest już nieaktualna.
Zmian jest sporo, ale założenia i duch rozgrywki pozostały te same. W obliczu powstania nowej wersji gry, na usta cisną się pytania:
– … a czy właściwie ta pierwsza była dobra?
– … a jeśli tak, to po co tyle zmian?
– … a jeśli nie, to czemu mamy wierzyć, że nowa gra będzie dobra?
Bierzemy na warsztat Lords of Hellas i analizujemy jej wszelkie składowe, by zidentyfikować co zadziałało, a co nie…
… i czy sama idea takiego nietypowego area control ma w ogóle rację bytu.
Wciel się w pionierów drukarstwa w XV wieku! Gra Gutenberg od wydawnictwa Granna swoją oficjalną premierę będzie miała w listopadzie, a już robi furorę na BoardGameGeeku oraz na targach w Essen rozeszła się jak ciepłe bułeczki! Drewniane czcionki, pudełeczka, sporo znaczników, dwustronna plansza, nietypowy wymiar kart i wiele więcej…przejrzę dla was dokładnie całą zawartość tego pudła, zapraszam!
Przedstawiam 10 Przykazań Gracza Planszowego, czyli co robić i czego nie robić przy planszówkowym stole.
Oczywiście są to obiektywne i absolutnie bezsporne zasady, których niestosowanie może zakończyć się wizytą Planszowej Policji. Czytaj dalej
Czekałam na tę grę z niecierpliwością, bo tak bardzo lubię serię Ubongo. Swoją przygodę zaczęłam od klasycznego Ubongo, potem grałam w trudną wersję Ubongo 3D i familijną jej odmianę. Do tego doszły małe pudełka Ubongo Trigo, Extreme, Duel. A teraz zachwycam się Ubogo Lines, czyli najnowszym dziełem Grzegorza Rejchtmana. Czytaj dalej
Autobus z grami, koty w blenderze, mistrzostwa świata w memory i tony gier. Targi w Essen wróciły po pandemicznej przerwie. W fotorelacji pokazuję czego się dowiedziałem i co zaobserwowałem.
Zazwyczaj topki są o grach, w które układający topkę grał, albo na których pojawienie się na rynku czeka. Dziś jednak topka o grach, które już na rynku są, a ja w nie jeszcze nie grałem. Ale bardzo chcę. Oto Top 10 gier, w które bardzo chcę zagrać.
Eee… Talisman? To nie jest chyba na serio…
No nie jest.
Wpadła nam w ręce kopia „Talisman: Batman – edycja Superłotrów” i po X latach nie grania w żadnego Talismana pomyśleliśmy „a co tam, co złego może się stać?”.
Z samej gry się jednak na tyle uśmialiśmy, że postanowiliśmy wcisnąć 'record’, bo to jak można robić tę grę na nowo i na nowo i nie pójść przy tym nawet o krok do przodu… to jest niebywałe. Jeszcze bardziej niesamowite jest to, że od niemal 40 lat ta gra się nie zmieniła, a dalej odnosi komercyjny sukces.
Podsumować to wszystko można tylko jedną, idealnie pasującą w tych okolicznościach frazą:
„Jak do tego doszło, nie wiem?” 😉
Nie obawiajcie się. Tym absurdalnym materiałem kończymy na długi czas omawianie gier tak niepoważnych i głupiutkich.
Na czymś trzeba było robić rozbiegówki i trenować przy tym docieranie formuły i siebie nawzajem.
Ten materiał kończy też ciąg rozbiegówek o słabej jakości dźwięku! YUPI!!!
Rozbiegówki będą jeszcze dwie, w przyszłym tygodniu, ale już na nowym majku 😉
W ten piątek na kanał wleci natomiast bardzo poważna i bardzo długa (ponad 1,5h) recenzja bardzo ciekawej gry, która jednocześnie (dla odmiany po takiej negatywnej serii) otworzy kilkutygodniową passę raczej pozytywnych recenzji i „polecajek”. Czytaj dalej
Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 28 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry Dreadful Circus od Portal Games, przedsprzedaży: dodatku do EL Dorado: Demony Dżungli od Naszej Księgarni, czy też nowym, różowym kolorze wagoników do Wsiąść do Pociągu. Zapraszam! 😀
W 2010 roku świat ujrzał największy klasyk gier draftowych – 7 Cudów Świata.
5 lat później został wydany jego dwuosobowy spin-off: 7 Cudów Świata: Pojedynek.
Godny potomek, czy raczej wyrodny syn?
Dzisiaj obalamy pomnik wielkiego dwuosobowego hitu.
Ostrzegamy: Niektóre z osób testujących nasze materiały, wolały nie usłyszeć tej recenzji. W naszym odczuciu bardzo daleko temu materiałowi do znamienia spoilera jakiejś „strategii wygrywającej”, ale istotnie – osobom, które wcześniej nie zauważyły w tej grze pewnych rzeczy, materiał ten może nieco popsuć grę.
Cóż… zostaliście ostrzeżeni. Czytaj dalej
Kinghill – recenzja! (start kampanii KS – 26.10.21 r.)
ProjektPetr Marek |
IlustracjeDouglas Duarte, Tan Ho Sima |
Liczba graczy1-2 |
Czas rozgrywki75-120 min. |
WydawcaViolet Dragon |
Rok wydaniaNiewydana |
Ocena BGGBrak |
Moja Ocena9 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau builder |player elimination |
.
Dzisiejsza recenzja dotyczyć będzie gry jeszcze niewydanej, a przez to całkowicie nieznanej, podobnie zresztą jak jej autor Petr Marek. Planszówkowego konceptu, który już za niespełna dwa tygodnie powalczy na Kickstarterze o przychylności, wsparcie graczy oraz przemianę w pełnoprawny tytuł. Przedstawiam Wam Kinghill, obiecujący projekt dwuosobowej gry strategiczno-karcianej, w której gracze biorą udział w bezlitosnym, krwawym konflikcie. W świecie zdominowanym przez dwa złowrogie królestwa wspierane potężnymi artefaktami oraz magicznymi zaklęciami. Brzmi niczym reklama dowolnego ameri, nic jednak bardziej mylnego. Kinghill nie jest grą przygodową, tak za sprawą niepodzielnie panującej mechaniki worker plancement, jak „magicowego” systemu walk. To niezwykła symbioza klasycznego eurasa, z grą karcianą, w której siła i wytrzymałość jednostek idzie w parze z ich unikalnymi umiejętnościami.
Jeśli nurtuje Was pytanie, czemu to właśnie mnie w udziale przypadło napisanie premierowej recenzji gry Kinghill, to uczciwie przyznaję, też się nad tym zastanawiam. Może zdecydował zbieg okoliczności, zwykły łut szczęścia, albo wspólna znajomość z innym czeskim projektantem. Jedno jest pewne, brak znajomości języka polskiego przez Petra współpracy nie szkodzi, a kto wie, czy nie pomaga 🙂 . Dobra, koniec tych dygresji, wracamy do fabuły, a ta…
Fabuła gry przenosi nas do mrocznej krainy, zamieszkałej przez dwa żądne krwi i władzy wrogie królestwa. Królestwa dzierżące kontrolę nad potężnymi artefaktami o mocy zdolnej niszczyć kontynenty! Nie zważając na zagrożenie, pragniemy zawładnąć całą mocą, bo… dlaczego by nie? To nie spacerek po parku, tylko prawdziwa wojna. Wymaga zasobów, zaklęć, rozbudowy infrastruktury oraz werbowania jednostek. Wesprą nas w tym chłopi oraz wyspecjalizowani podwładni, dzięki którym będziemy działali skuteczniej i efektywniej.
Oceniając wygląd oraz wykonanie, musicie brać poprawkę, że jest to wersja prototypowa. Wprawdzie wykonana schludnie i profesjonalnie, ale część widocznych na zdjęciach komponentów i ilustracji z pewnością przejdzie jeszcze mniejszą lub większą metamorfozę. Nie zmienia to faktu, że gra już teraz prezentuje się bardzo dobrze, znacznie lepiej niż niejeden pełnoprawny tytuł. Na szczególną uwagę zasługują bardzo ładne ilustracje jednostek, jakość potencjalnych komponentów oraz ogólna estetyka gry, z bardzo czytelną i intuicyjną ikonografią. Zmiany są nieuniknione i na pewno w trakcie kampanii będą szeroko dyskutowane, ale póki co, dajmy jej w ogóle wystartować.
Wprowadzenie fabularne jest spójne i krótkie, ledwie zarys ogólnego celu gry. Na szczęście nie przekreśla to szansy na klimatyczną, dobrą zabawę. Klimat jest składową kilku czynników — oprawy, mechaniki pojedynków wzorowanej na sprawdzonych rozwiązaniach zaczerpniętych z gier karcianych oraz poczucia ciągłego zagrożenia. Gdyby tytuł oceniać przez pryzmat gier przygodowych byłaby klapa, tyle że Kinghill to niemal euro, a to znacząco zmienia definicję gry z klimatem.
Rozgrywka zaprogramowana jest na 9 rund, w których trakcie gracze będą wykonywać szereg akcji, mających na celu wzmocnienie własnego Królestwa, przy jednoczesnym osłabieniu adwersarza. Pojedynek można zakończyć klasycznym KO, jeśli jednej ze stron uda się doprowadzić do zniszczenia drugiej. W grze króluje mechanika worker placement, jest tu wszechobecna. Służy do pozyskiwania zasobów i jednostek, budowania budynków, szkolenia specjalistów, zdobywania mocy, ataku, a pośrednio również obrony.
W fazie akcji gracze wysyłają swoich podwładnych na dostępne pola, żeby wykonać przypisane do nich akcje. Większość pól zlokalizowanych jest na planszy głównej, kilka innych — w tym akcja ataku i obrony — na planszach graczy. Pola akcji posiadają również niektóre karty Karawany, jednak skorzystać z nich może tylko ich właściciel. Nadrzędnym celem gry jest pokonanie przeciwnika, żeby tego dokonać, gracze muszą dysponować zasobami, które pozwolą na rozbudowę królestwa, korzystanie z magii i posiadanie odpowiednio silnej armii. W Kinghill wyróżniamy trzy rodzaje zasobów, podstawowe (złoto i kamień) oraz specjalne (kryształy mocy). Wszystkie służą do budowy oraz pozyskania jednostek, natomiast kryształy, jako najcenniejsze z nich, są potrzebne do korzystania z magii i rzucania potężnych zaklęć
Już od początku rozgrywki gracze mają do dyspozycji kilkanaście pól akcji (15) — sporo jak na 2-osobową grę typu worker placement! Szczególnie że w pierwszych turach dysponują zaledwie 2-3 podwładnymi. Co więcej, liczba jednych i drugich będzie rosła wraz z postępem rozgrywki. W każdej turze plansza główna zostanie wzbogacona o nowe pole akcji. Z 12 dostępnych w grze kafli, odkryjemy maksymalnie 9, czyli tyle, ile rund trwa pełna rozgrywka.
Nowych podwładnych (chłopów) otrzymamy na początku 3 i 6 rundy gry, kolejnych musimy już zdobyć na własną rękę. Ogranicza nas limit miejsc (6) oraz stopień trudności ich pozyskania. Na szczęście posiadanie kompletu workerów nie jest obligatoryjne do zwycięstwa. Znacznie ważniejszym aspektem jest ich właściwe wyszkolenie. Każdy specjalista posiada unikalne zdolności, zapewniające stałe korzyści i przywileje. Górnicy zdobywają dodatkowe zasoby, Żołnierze wpływają na naszą siłę, Magicy ułatwiają zdobycie kryształów i zaklęć. Zabójca zwiększa negatywną interakcję pomiędzy graczami, Ranger posiada unikalną zdolność eksploracji i pozyskiwania zasobów, a Mędrzec całe spektrum umiejętności, przez co jest klasycznym jokerem. Szkolenie odbywa się na kilka sposobów, najpopularniejszym są akcję na planszy głównej, alternatywą efekty budynków, kart karawany, mocy i magii. Część jednostek i budynków posiada warunki ściśle powiązane z rodzajem i liczbą posiadanych specjalistów, dlatego ich szkolenie bywa kluczowe.
Jedną z najważniejszych akcji w grze jest atak, który aktywuje całą sekwencję zdarzeń po obu stronach konfliktu. Zazwyczaj graczy może zaatakować tylko raz w trakcie rundy. Atak dzieli się na dwie fazy, w pierwszej celem ataku jest zamek przeciwnika, w drugiej wyłącznie jego jednostki. To atakujący wybiera, które jednostki desygnuje do udziału w bitwie, nie musi używać wszystkich. Obrońca do obrony wykorzystuje każdą ze swoich jednostek. W fazie ataku na zamek gracze porównują wartości ataku (gracz atakujący) i obrony (obrońca), sumując statystyki wszystkich uczestniczących w konflikcie jednostek, ich specjalne umiejętności, siłę żołnierzy (specjalizacja workerów) oraz efekty zagranych kart zaklęć.
Jeśli siła ataku przewyższa wartości obrony, atak jest udany, a zamek obrońcy otrzymuje obrażenia równe różnicy tych wartości. W przypadku skutecznej defensywy, akcja ataku na zamek nie odnosi żadnego efektu dla obu stron. W drugiej fazie bitwy, gracz atakujący przydziela swoje jednostki do jednostek adwersarza, a następnie jednocześnie otrzymują obrażenia równe sile ataku przeciwnika. Najczęściej prowadzi to do obopólnej eliminacji jednostek lub stałego osłabienia ich wartości obrony. W tej fazie ponownie można wspomagać się efektami kart i zaklęciami. Po zakończeniu walki, gracze kontynuują rozgrywkę na normalnych zasadach, wysyłając na dostępne pola akcji kolejnych workerów. Jeśli nie posiadają już workerów (ich liczba może być asymetryczna) i nie chcą, bądź nie mogą korzystać z innych dozwolonych zasadami akcji — pasują.
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest wszechobecna magia i moc Księżycowych Kamieni. Korzystanie z mocy i magii wygląda podobnie i sprowadza się do zagrywania kart, z tym że karty moc posiadają silniejsze efekty. Za to korzystanie z magii opłacanej kryształami, jest tańsze i bardziej powszechne. Rzucanie zaklęć nie jest akcją, możemy z niej korzystać wielokrotnie, przed lub po akcji głównej. Co więcej, jest to również możliwe w trakcie tury naszego przeciwnika. Karty mocy wymagają użycia akcji, a ich zagrywanie rodzi określone — zazwyczaj negatywne — konsekwencje. Kiedy korzystamy z mocy, budzimy do życia magiczną siłę, nad którą nie do końca panujemy, wpływając na zasady i flow gry. Na pojedynczą rozgrywkę przypada od 2 do 5 spośród 12 dostępnych w grze kafli mocy.
Rozgrywka kończy się na dwa sposoby, porażką przed czasem jednego z graczy, lub zakończeniem 9 rundy i porównaniem wytrzymałości obu zamków. Jeśli do tego dojdzie, zwycięzcą zostanie gracz, którego zamek posiada więcej punktów wytrzymałość. Trzecią ewentualnością jest porażka obu graczy! Dojdzie do tego tylko, jeśli zremisują. Nie znam kontekstu fabularnego, ale przypuszczam, że tak się właśnie kończy wspólna zabawa z nieznanymi materiałami pirotechnicznymi.
Już wspominałem o obietnicy niesamowitej regrywalności, jaką oferuje Kinghill, ale nie zaszkodzi tego powtórzyć raz jeszcze. Ilość wariacji wynikających z różnorodności kart, pól akcji i kafli mocy jest tak duża, że ciężko to w ogóle ogarnąć. Każda z pięciu rozegranych przeze mnie partii była inna, w stopniu tak dużym, że wymuszała zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Dotychczas w grze widziałem jedynie połowę kart żółtych (Legendarnych) budowli i tyleż samo kart i kafli mocy. Nie przetestowałem nawet połowy zwykłych budynków i sporej części jednostek. Można powiedzieć, że grę ledwie liznąłem, a przecież zaliczyłem 5 rozgrywek!
Interakcja jest nieodzowną częścią mechaniki. Mamy z nią do czynienia w fazie akcji, w czasie walki czy rzucania zaklęć. Zazwyczaj za nią nie przepadam, ale nie w Kinghill. Pasuje tu idealnie, ponieważ naturalnie wpisuje się w podstawowe założenia gry, a także dlatego, że nie jest losowa, głupia i frustrująca.
Siadając do stołu, należy założyć, że pełna 9-rundowa rozgrywka potrwa mniej więcej 2 – 2,5 godziny. Z pięciu rozegranych przeze mnie partii, zaledwie jedna nie skończyła się przed czasem, mimo tego średnia dalej oscyluje w 2 godzinach. Ponoć z ograniem przychodzi znacząca poprawa czasu rozgrywki, jednak grając z różnymi rywalami, nie miałem okazji tego doświadczyć.
Gra działa znakomicie w wariancie 2-osobowym, chociaż początkowo była testowana również dla 3-4 graczy. Autor pracuje obecnie nad wariantem jednoosobowym i kooperacyjnym, składającym się z kolejnych wyzwań o coraz wyższym poziomie trudności. Wprawdzie nie będą to pełnowymiarowe rozgrywki, ale koncept kilkunastu scenariuszy solo wydaje się wart uwagi.
Czy Kinghill jest warta zainteresowania i wsparcia ze strony graczy? Czy ma szanse zagościć w ich kolekcjach na dłużej, zyskując status gry, po którą sięga się regularnie? Tak, tak i raz jeszcze Tak! To wyjątkowo udany i przemyślany tytuł z szansą na miano najlepszej 2-osobowej gry 2022 roku, ale tylko, jeśli uda się ją ufundować. Nawet nie dopuszczam myśli, że może stać się inaczej. Kinghill zachwyca symbiozą mechanik, świetnym wyczuciem potrzeb graczy, niesamowitą regrywalności i różnorodnością. Zapewnia wysoki poziom doznań estetycznych i spory zastrzyk emocji, a po zakończonej rozgrywce syndrom kolejnej. Nie tylko z potrzeby rewanżu, ale przede wszystkim dla czystej frajdy, jaką sprawia połączenie euro optymalizacji z walką. Jeśli cenicie dobre gry 2-osobowe, to nie możecie przejść obok tego tytułu obojętnie.
Kampania rusza już niebawem, a dokładnie 26.10.2021 roku.
Poniżej kilka ważnych linków:
Link do kampanii: https://www.kickstarter.com/projects/kinghill/kinghill
Instrukcja: Kinghill Mian rules 05102021.PDF
Do wsparcia zachęcam Was całkowicie szczerze, szczególnie że gra będzie kosztowała 49 dolarów, co biorąc pod ostatnie branżowe podwyżki, jest kwotą bardzo przystępną. Koszty dostawy międzynarodowej będą oscylowały w granicach 15-25 dolarów.
Kokopelli to gra wydana po raz pierwszy w tym roku z logiem niemieckiego wydawnictwa Queen Games, a dystrybuowana przez wydawnictwo Piatnik Polska. Gra została zaprojektowana przez Stefana Felda, autora wielu ciężkich i suchych eurogier, od których jeszcze trzymam się z daleka. I pewnie nadal nie wiedziałabym kim jest ten projektant, gdyby nie nasz nowy nabytek w przyciągającym wzrok wielkim pudełku i przeznaczony dla graczy w wieku 8+. Jest nadzieja na bliższe poznanie pana Felda. Czytaj dalej
Przedpremierowo – polska edycja Brazil: Imperial, czyli „Brazil: Świt Imperium” od wydawnictwa Lucrum Games! Powiem wam tylko, że moim zdaniem jest na co czekać! Strategiczna gra o zarysie historycznym z lekką nutką 4x. Eksplorujemy modularną mapę, rozbudowujemy nasze imperium przez co poszerzamy swoje terytorium oraz walczymy z wrogami. Wybierz jedną z ważnych postaci z dziejów Brazylii i na przestrzeni trzech er rozwijaj swoje Państwo. Ponad 130 różnorodnych drewnianych elementów, pięknie zilustrowane karty i żetony, a wszystko to oczywiście dokładnie dla was przejrzę i co nieco opowiem. Zapraszam!
Kolejna wariacja gry Detektyw od Ignacego Trzewiczka. Jak znana mechanika została przeniesiona do świata Diuny? O tym w moim materiale.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.