NAJEŹDŹCY ZE SCYTII ¦ przykładowa rozgrywka SOLO ¦ zasady gry [2021]

Kolejna przykładowa rozgrywka tym razem w Najeźdźców ze Scytii od Portal Games! Zapraszam na kilka rund w wariant solo na wirtualnego przeciwka, a będzie nim Łowca. Zobaczycie na czym polega rozgrywka, przedstawię najważniejsze zasady oraz na końcu będzie krótkie podsumowanie.

Czerwona Katedra [audioRECENZJA]

Czy w czasach KSów, tony dodatków i pompowania pudełek do rozmiaru +/- lodówki da się jeszcze zrobić małego, zgrabnego euraska, który zdoła przebić się do zbiorowej świadomości geeków?
Cóż, para hiszpańskich projektantów zdaje się mówić – может быть!

Czytaj dalej

Historia pewnej gry – Gloomhaven: Szczęki Lwa



Historia pewnej gry – Gloomhaven: Szczęki Lwa


Drogi czytelniku,

Mam nadzieję, że czytając mój felieton, będziesz się przede wszystkim dobrze bawił, temu głównie ma służyć. Jednak niesie on za sobą również pewne przesłanie, a przynajmniej tak mi się wydaję. To prawdziwa historia, troszkę przerysowana, ale prawdziwa tak jak i towarzyszące jej emocje. Tu i tam lekko ubarwiona, ale w najważniejszych punktach zgodna z prawdą. Porusza temat wydania pewnej gry i fenomenu, jaki temu procesowi towarzyszył. Mowa oczywiście o Gloomhaven: Szczękach Lwa, skali hype, jakiego nie przewidział chyba nawet sam wydawca, oraz efekcie domina, którego mówiąc krótko i ja byłem częścią. To był impuls, pisałem z potrzeby i dla siebie, świetnie się przy tym bawiąc. Mam nadzieję, że będziesz się bawił, choć w połowie tak dobrze jak ja, czego nam obojgu życzę. Miłego czytania!

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.
To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Najpierw była ekscytująca zapowiedź, później kilkumiesięczne nieznośne oczekiwanie, podsycane gigantycznym hypem. Następnie gruchnęła wiadomość, że właśnie skończył się nakład gry, której jeszcze nawet nie wydano! Że co proszę, jak to się kończy, a co ze mną? Szybko sobie uświadamiam, że zamiast w szczękach lwa, jestem w totalnej dupie. Tak długo przeciągnąłem zamówienie „małego” Gloomhaven, że w ogóle go nie złożyłem, a na grę od wydawcy szans nie mam. Za cienki w uszach jestem niestety, ale to się zmieni Albi Polska, to się jeszcze zmieni! Na Frosthaven będę gotowy.

Konieczna jest szybka, męska decyzja. Walić pracę, obowiązkowe zakupy, spacer z Nastką (Terrierem ze zdjęcia) i kawę. Stop! Kawa się przyda, reszta musi poczekać. Szukam w necie i nic… nic… nic nie ma!!! Nawet jednej oferty, czuję, jak mi się grunt usuwa spod stóp. Jezuniu przecież znajomi, premiera, wspólny unboxing. Co ja im powiem, że zamiast gry przyniosłem papier toaletowy, bo frajersko dałem się podejść z preorderem. Co za wstyd, jak żyć? Może szybka ustawa z pominięciem trybu legislacyjnego? Przecież to już standard, trzeba tylko osoby z pewną ręką. Dzwonię więc do Kancelarii Prezydenta, odbiera automa i zaczyna wyliczać: Adin, dwa, tri, czetyrie,… przy kolejnym słyszę w słuchawce głos mówiący:

– Jeśli chcesz przeforsować ustawę Gloomhaven+ wybierz pięć. 

Krzyczę więc do słuchawki „memory find!” i już chcę powiedzieć, że w to wchodzę, kiedy automa szepcze mi delikatnej do ucha „jesteś 124 w kolejce”. No to pięknie, ostatnia deska ratunku w piach. Raz jeszcze przeglądam ofertę sklepów – dalej nic. Może mają, tylko trzeba ich podejść z partyzanta? Szybki telefon do zaufanego człowieka, ten mówi „Nie mam nic, wszystko poszło. Dopytuj przed premierą, może będzie coś ekstra”. Adam, ty Brutusie! Ostatnia szansa, to zaufane miejsce na Warszawskim Bemowie, niemal po sąsiedzku. Pęcherz psa zaraz eksploduje, syn woła, że głodny! Jaki obiad, jaki syn do cholery? To ja mam nastoletniego syna? Hm… a może tak z nim w te Szczęki Lwa? Pomysł super, tylko nie masz gry idioto! Możecie sobie co najwyżej pograć w „Wyprowadź Psa”, Nastka już przebiera łapkami, żeby w to zagrać. 

Mówię więc do młodego, żeby wyszedł z psem, bo tata ciężko pracuję. Oznajmia, że są wakacje, a w oczy zagląda mu właśnie śmierć głodowa, idzie więc do babci na obiad.

– idź, tylko wcześniej wyprowadź psa! 

Odpowiada mi cisza, syna już nie ma, pies jest. Paweł skup się, nie myśl teraz o rzeczach, o których możesz pomyśleć jutro, pojutrze i przez resztę swojego wstydliwego życia, ze skazą na planszówkowym résumé. Czy ktoś w ogóle dostrzega, że tu chodzi o szczęście całej naszej rodziny? Podejmuje więc decyzję i ruszam do sklepu, takich spraw nie załatwia się przez telefon.

W samochodzie dzwoni żona, ma zołza wyczucie czasu. No nic, odbieram:

– z psem wyszedłeś, dziecko nakarmiłeś?

– La persona con la que se está comunicando no está disponible actualmente! – wykrzykuję w zdenerwowaniu.

Szybko się rozłączam, niech kombinuje, o co kaman. Wpadam na Powstańców, jadąc 90 km/h. Staram się unikać kolizji z pojazdami i ludźmi, ale przecież życie to jedna wielka kolizja. Parkuję, dopadam klamki, wchodzę… cofam się, wracam do samochodu, zabieram maseczkę! Ponownie wpadam do sklepu, gdzie zastaję Mikołaja. Dopadam go w dwóch krokach niczym Obcy graczy w Nemezis. Sprawiam wrażenie człowieka, który nie ma już nic do stracenia – znaczy się norma. 

– Błagam powiedz, że jeszcze masz!

– Pytasz o Szczęki Lwa?

– #@.#:*!

Ma, ludzie on ją ma! Ulga, czuję ulgę, będziemy mieli małe Gloomhaven!



Dni wloką się jak tygodnie, a tygodnie jak miesiące. W oczekiwaniu na upragnioną premierę, zapoznaję się z instrukcją oraz dokonuję niezbędnych zakupów, w postaci koszulek na karty i zajebistego insertu marki e-raptor. Czy można być bardziej przygotowanym? Można, jest komplet znaczników 3D za 300 ziko, na szczęście w skarbonce syna nie ma już ani złotówki. Kiedy nadchodzi wreszcie TEN dzień, bez zwłoki ruszam do sklepu odebrać to, o co tak dzielnie walczyłem. W domu szybki unboxing, odświeżenie instrukcji i jestem gotowy grać… tylko nie mam z kim! Syn właśnie wyjechał na 2-tygodniowy obóz sportowy, sąsiedzi stroją fochy, reszta znajomych jest daleko, pozostaje więc tryb solo, chyba że… Jest takie powiedzenie, że tonący brzytwy się chwyta, a skoro on może, to czemu ja mam nie spróbować? 🙂 

Pytam więc moją ukochaną żonkę, czy da się wciągnąć w wir epickiej przygody. Patrzy na mnie z niedowierzaniem i politowaniem, po raz wtóry udowadniając całkowity brak planszówkowej empatii. Dla podkreślenia jednoznaczności stanowiska puka się kilkukrotnie w czoło, dając mi tym do zrozumienia… że muszę lepiej kombinować. Dzięki za podpowiedź żono! Niezrażony prę więc do przodu, delikatnie wprowadzając wątek fabularny, nakreślając przy tym szereg pozytywnych aspektów kilkudziesięciogodzinnej kampanii, złożonej z 25 scenariuszy! 

Niezauważenie puszczam na głośniku składankę najbardziej epickich soundtracków. W tle leci inspirujący motyw przewodni Batmana, a ja kontynuuję moją mission impossible. Uderzam w czuły punkt, jej piętę achillesową, widzę, jak się wije i cierpi na myśl o kampanii, ale udaję, że nie jestem biegły w mowie ciała. W tle — jak na ironię — leci właśnie „Duel of the Fates” Johna Williamsa, na szczęście nie jest fanką Star Wars. Pętla się zaciska, padają kolejne bastiony, ofiara traci siły, aż wreszcie mówi TAK!

Co tu się właśnie odjebało? Naprawdę powiedziała, że się zgadza? Świat się na chwilę zatrzymał, a ja czuję, że mogę w tej chwili wszystko, ale doświadczenie każde mi na tym poprzestać. W tle leci właśnie temat z Rydwanów Ognia, żona wydaje się kompletnie zdezorientowana, a ja krzyczę, skaczę do góry w geście triumfu i strzelam naokoło z rąk niczym Billy the Kid. Wszystko to oczywiście robię w głowie, nie jestem aż takim idiotą, żeby wywalić się na glebę przed linią mety. 

Miesiąc później gramy po raz pierwszy i drugi, moc jest we mnie silna, a motywacji mam za dwoje. Całe szczęście, bo Dorota nie ma wcale. Scenariusze są łatwe, a wprowadzenie w kampanię naprawdę zacne. Po dwóch rozgrywkach pytam żony, czy chce kontynuować, a może mam grać dalej solo? Nie jest pewna, gramy więc dalej! Trzeci scenariusz odpalamy dwa tygodnie później, a ja się zaczynam zastanawiać, po jaką cholerę robiłem z siebie idiotę. Uganiałem się za grą po całej Warszawie, jak nie przymierzając kot z pęcherzem, tylko po to, żeby przez dwa miesiące rozegrać trzy krótkie scenariusze?

Trzeci wprowadza kolejne karty i mechaniki, zwiększając liczbę możliwości i podnosząc delikatnie próg trudności. Tak się przynajmniej wydaje, do pierwszej akcji Doroty, która wali w przeciwnika 5 damage, żeby za chwilę podwoić tę wartości modyfikatorem x2. Pierwszy raz dostrzegam na twarzy żony uśmiech, który w niczym nie przypomina skurczów, jaki towarzyszył mimice jej twarzy w poprzednich rozgrywkach. Czy ona sobie czasem nie wyobraża, że to ja jestem tym przeciwnikiem? Wszystko jedno, ważne że jest zadowolona. W tle słyszę kawałek z Wonder Woman War, chociaż nikt nie zapuszczał muzyki. Z każdą akcją jest lepiej i płynniej. Wprawdzie szybki łomot Doroty, ustawia nam troszkę partię, ale bawimy się świetnie! Po zakończeniu rozgrywki nie pytam już, czy gramy dalej, nie muszę.

Jeśli więc zastanawiacie się, czy warto czasami zaryzykować, to odpowiadam — warto! Gloomhaven: Szczęki Lwa z pewnością są tego warte, podobnie jak czas spędzony przy planszy w zacnym towarzystwie. Nie zawsze się udaje, prawdę mówiąc praktycznie nigdy, ale ponoć kropla drąży skałę. Próbujcie więc do skutku, miłej zabawy przy planszy!

Uwaga! Żaden pies, ani nawet syn, nie ucierpiał w trakcie tej epickiej planszówkowej przygody.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy [#24] wygraj torbę+gry na 2000 subskrypcji =)

Bądź na bieżąco z grami planszowymi i dodatkowo wygraj fajną nagrodę z okazji 2000 subskrybentów na kanale! 😀 A w 24 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o:
Premierze: Descent: Legendy Mroku od Rebel, Premierze Muru Hadriana od Portal Games, czy też przedsprzedaży Catan: Edycja 3D od wydawnictwa Galakta!
Dzięki, że jesteście ze mną, serdecznie zapraszam na odcinek i powodzenia! 😀

TWIERDZA: OBLĘŻENIE RUNEDAR ¦ Klimatyczna gra Reinera Knizii ¦ UNBOXING [2021]

Tak, dobrze widzicie…klimatyczna gra Reinera Knizii! Mam przyjemność w Pudle bez Tajemnic przedstawić Wam polską edycję (Lucrum Games) najnowszej gry tego wybitnego projektanta gier planszowych. Obrona starej warowni przed hordą orków to nie lada wyzwanie….także najpierw sprawdźmy co znajduje się w tym całkiem sporym pudle, a później nauczmy się jak obronić Twierdzę 😉

Santa Monica – recenzja!



Santa Monica – recenzja!



Projekt
Josh Wood
Ilustracje
Jeremy Nguyen, Josh Wood
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-40 min.
Wydawca
FoxGames
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
7.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tile placement | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Santa Monica
  • Nietuzinkową tematykę połączoną z klimatyczną i zabawną oprawą graficzną,
  • Szybką rozgrywkę pozbawioną nudy i downtime,
  • Przemyślaną mechanikę, opartą na prostym drafcie, budowaniu tableau i zarządzaniu workerami,
  • Fajny twist lub jak kto woli symbiozę mechaniki set collection oraz tile placement,
  • Satysfakcje z budowanie ciekawego i wcale nie tak oczywistego tableau,
  • Kilka zazębiających się, ciekawych sposobów punktowania,
  • Zaskakująco dobry 2-osobowy wariant rozgrywki,
  • Gwarancję świetnie spędzonego czasu,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






FoxGames to sprytne, przebiegłe liski. Planowanie premiery „plażowej” gry Santa Monica w najgorszym wakacyjnym okienku pogodowym, wymaga nie lada umiejętności. Nie wiem jak, ale dali radę. Są lepsi niż Zubilewicz i Gardias razem wzięci. 

Dla mnie bomba, szczególnie że jesień w tym roku przyszła do nas już w połowie sierpnia. Błękitne, słoneczne plaże Santa Monica, to najlepsze antidotum na panujący marazm pogodowy. Wystarczy otworzyć pudełko i rozłożyć komponenty, żeby poczuć jak ciepła bryza znad oceanu, delikatnie chłodzi nasze rozgrzane ciała. Opalone letnim słońcem, nasmarowane… stop, na Boga stop! Muszę się opamiętać, bo zaraz zrobi się z tego 50 twarzy Foxa, a tego byśmy nie chcieli. Skoncentrujmy się na rozgrywce i komponentach, pozostawiając tętniące życiem plaże Santa Monica własnemu losowi.

Do rzeczy, ile można czekać?

Na koniec wprowadzenia wypada choć trochę przybliżyć koncepcję tematyczną gry, a ta jest ściśle związana z piaskiem, plażą, oceanem i słońcem. Naszym zadaniem jest stworzenie najbardziej atrakcyjnych, turystycznych bulwarów, wykorzystując do tego celu pozyskane karty krajobrazu. Od graczy zależy, czy będą to miejsca tętniące życiem i plażowiczami, czy ciche zakątki, w których swój spokojny azyl znajdą turyści spragnieni obcowania z naturą. Celem są oczywiście punkty zdobywane na wiele sposobów – za sąsiadowanie, set collection, realizację celów i aktywnie spędzających czas plażowiczów. Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie miał w butach najwięcej piasku! Wkręcam Was, zdecydują jak zawsze punkty. 

Co w pudełku piszczy?

Głównym wypełnieniem pudełka jest letnia, oceaniczna bryza. Niezły bajer prawda? Nieuchwytna i niewyczuwalna, ale musi tam przecież być, jak inaczej wytłumaczyć ten bezmiar pustej przestrzeni. Na pewno jesteście ciekawi ile taka bryza zajmuje miejsca? Mniej więcej tyle, co 3-4 zestawy komponentów do Santa Monica. Taka przestrzeń to ogromny potencjał na dodatki, tyle że o żadnym na razie nie słyszałem. Skoncentrujmy się więc ponownie na pudełku podstawki, zawierającym talię solidnej jakości kart, trochę tekturowych elementów oraz sporo drewna. Wykonanie mepeli oraz piaskowych dolarów –  pełen sztos i profeska! 

Oprawa wizualna z początku odstrasza, żeby już po chwili zachwycić klimatem, lekkością, niepowtarzalnym stylem i kreską. Tematycznie trafia w punkt, jest przy tym zabawna i bardzo swobodna. Niektórzy powiedzą „brzydka”, ja odpowiem, że nie wiedzą co dobre 🙂 .



Jest klimat, czy go nie ma?

Cóż, spodziewałem się abstrakcyjnej karcianki, pozbawionej klimatu i mechaniczno-tematycznej symbiozy. W zamian otrzymałem zaskakująco udane połączenie tych trzech składowych. Mamy więc bulwar, plaże, ocean, turystów, VIP-ów i sporo zabawy w zarządzanie całym tym turystycznym bajzlownikiem. Wszystko przemyślane i sprytnie wkomponowane w mechanikę. Można? Można!

Wprowadzenie do zasad.

Gra składa się z tur, rozgrywanych naprzemiennie do chwili, kiedy jeden z graczy nie pozyska do swojego tableau 14-stej karty krajobrazu. Tura gracza składa się z prostych, następujących po sobie czynności.

  1. Pozyskanie jednej z czterech dostępnych w dolnym rzędzie kart krajobrazu,
  2. Umieszczenie jej w swoim tableau,
  3. Dobranie nagród widocznych na zagranej karcie – jeśli tam są,
  4. Skorzystanie z bonusów food trucka albo stałego bywalca, o ile ich znaczniki sąsiadowały z dobraną przez nas kartą — opcjonalnie,
  5. Przesunięcie karty z górnego rzędu do dolnego, a następnie uzupełnienie górnego nową kartą krajobrazu,

Możemy również zrezygnować z wykonania podstawowej akcji i skorzystać z efektu jednej z dwóch płytek piaskowych dolarów. Akcje, które można dzięki nim odpalać, pozwalają na odstępstwa od podstawowych zasad gry, zapewniając przy tym co najmniej jedną kartę i to niekoniecznie z dolnego rzędu. Niestety zawsze jest coś za coś, dlatego za korzystanie z kafli z piaskowych płytek trzeba zazwyczaj słono zapłacić, hm… a może piaskowo. 

Pozyskane karty układamy w swoim tableau w dwóch rzędach, w taki sposób, żeby pasowały rodzajem i bezpośrednio ze sobą sąsiadowały. W grze dostępne są karty bulwarów, które układamy w dolnym rzędzie swojego tableau oraz plaże, zajmujące rząd górny. Rozbudowę naszej turystycznej atrakcji zaczynamy od duże płytki startowej, traktowanej na potrzeby gry jak dwie karty. Posiadającej nie tylko unikalny wygląd, ale także warunki punktowania.

Nagrody za zagranie karty o których już wspomniałem, są ważnym elementem rozgrywki. Zapewniają piaskowe dolary, ale przede wszystkim znaczniki osób, dzięki którym nasza plaża tętni życiem i pachnie punktami. W grze dostępne są trzy rodzaje osób:

W fazie czwartej możemy pozyskać jeden z widocznych żetonów Ulepszeń, o ile uwzględniliśmy to w naszych planach. Ulepszenia zapewniają dodatkowe symbole, przydatne przy Planowaniu rudny. Wprawdzie można się bez nich obyć, ale wrodzony pragmatyzm podpowiada mi, że lepiej mieć, niż później żałować.

  • Mieszkańcy – To chyba oczywiste, ktoś musi przecież pracować,
  • Turyści – w Santa Monica jest ich pełno, każdy ma lustrzankę i opaleniznę na tak zwaną „cegłę”,
  • Celebryci – czyli nasze plażowe gwiazdy, które przechadzają się niespiesznie bulwarem i plażą. Zostawiają ślady podobne do tych, jakie można podziwiać w Międzyzdrojach na deptaku,

Po co ich pozyskujemy? To pytanie zadaje sobie średnio co trzecią rozgrywkę. Zasadniczo dają +20 do klimatu, mogą też zapewnić sporo punktów, niestety nie zawsze dodatnich. Naszym celem jest doprowadzenie ich do obszarów aktywności, widocznych na niektórych kartach krajobrazu. Tylko tam czują się wystarczająco szczęśliwi, żeby punktować na koniec gry. Motywacja jest podwójna, ponieważ ci mniej szczęśliwi, punktują zazwyczaj ujemnie. Przemieszczamy ich korzystając z akcji ruchu, dostępnej głównie na kartach i płytkach piaskowych dolarów. Skąd więc biorą się moje obiekcje? Stąd, że w Santa Monica więcej nie zawsze oznacza lepiej, a duża liczba nieprzypisanych osób, może sprawić nam niezły ból głowy.

Jak powszechnie wiadomo, kasa odgrywa w grach ważną rolę. Tym bardziej na plaży, kiedy nie masz piwka, a słońce mocno parzy. Jeszcze ważniejsi w plażowym biznesie są oczywiście ludzie, ale to odpowiednia infrastruktura — czyli karty — są kluczem dobrze prosperującego sezonowego biznesu. To dzięki nim przyciągniemy plażowiczów i zrealizujemy plan rozwoju nadoceanicznej infrastruktury. Za ich sprawą trzepiemy punkty z tych oraz kilku innych powodów. Stanowią kluczowy element rozgrywki, są jego kwintesencją.  

Kiedy opadnie plażowy piach i rozgrywka dobiegnie końca, zaczyna się punktowanie. Za sąsiadowanie kart, set collection, ogólnodostępne cele oraz plażowiczów. Tych szczęśliwych, którym zapewniliśmy ciekawe zajęcia oraz wakacyjnym malkontentom, obniżających nam bez powodu ocenę na Tripadvisor. Gracz z największą liczbą zdobytych punktów zostaje królem Santa Monica.



Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo przystępne, intuicyjne zasady, w których zawarto zaskakującą — jak na tak prosty tytuł — głębie rozgrywki,
  • Idealny – muszę to podkreślić – po prostu idealny stosunek czasu rozgrywki do poziomu mózgożerności. Santa Monica to 30-40 minut niczym nieskrępowanej radości z gry, połączonej z satysfakcjonującą optymalizacją i realizacją założonej strategii,
  • Sposób tworzenia „słonecznego silniczka” punktowego oraz podział kart na plaże i bulwary, wymusza na graczach ciągłą koncentrację i uwagę. Naszym celem jest znalezienie kart najlepiej dopasowanych do misternie tkanej punktowej układanki. Jednak podział tableau na dwa rzędy ogranicza elastyczność i sprawia, że nasze wybory nie są takie oczywiste,
  • Ogromną zaletą Santa Monica jest różnorodność punktowania. Za plażowiczów, set collection i cele, które nie determinują rozgrywki, ale mogą stanowić ważne źródło naszego punktowego dochodu,
  • Pomimo mechanicznej prostoty i plażowych klimatów, to gra mniejszych i większych dylematów. Wybór jednej karty może otworzyć współgraczom dostęp do nowej, kto wie czy nie lepszej. Z drugiej strony, dobieranie słabych kart w celu blokowania przeciwników, nie przybliża nas zazwyczaj do wygranej. Są jeszcze bonusy za food truck i różowego mepela oraz płytki piaskowych dolarów, sporo decyzji jak na tak niepozorny tytuł. 
  • Płytki piaskowych dolarów, to fajnie wkomponowane w rozgrywkę łamacze reguł. Korzystanie z nich bywa drogie, ale często konieczne. W pudełku znajdziemy 4 dwustronne kafelki zawierające łącznie 8 akcji, z których tylko dwie dostępne są w każdej rozgrywce,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Stosunkowo niewielka różnorodność płytek celów. Teoretycznie dostępnych jest aż 9 warunków punktowania, ale zamkniętych w trzy stałe sety. Trochę ubogo, chciałoby się więcej, szczególnie że miejsca w pudełku jest pod dostatkiem,
  • Skoro o przechowywaniu mowa, wróćmy do tego tematu raz jeszcze, tym razem na poważnie. Gra jest kompaktowa i takie powinno być pudełko. Nie widzę żadnego uzasadnienia dla rozmiarów obecnego. Nie jest to fanaberia FoxGames, zeszłoroczne anglojęzyczne wydanie wyglądało dokładnie tak samo, tylko po co? Pomijając szereg globalnych czynników na czele z ekologią, regały graczy nie są z gumy, a wolne miejsce to zazwyczaj towar deficytowy,
  • W Santa Monica punktuje niemal wszystko, ale jako zadeklarowany fan sałatek punktowych chcę więcej i więcej. Mam na myśli niejawne cele graczy, których w grze odczuwalnie brakuje. Szkoda, to jeden z moich ulubionych sposobów punktowania, nawet jeśli bywa lekko niezbalansowany,



Regrywalność i interakcja.

W grze do dyspozycji otrzymujemy talię, składającą się z zaledwie 80 kart krajobrazów. Do tego tylko trzy płytki celów końcowych i 8 akcji piaskowych dolarów. Brzmi biednie, nawet bardzo biednie! To było pierwsze moje wrażenie po otwarciu pudełka, jednak życie je szybko zweryfikowało. Liczba komponentów nie powala, to fakt, ale dzięki temu gra jest spójna, a strategie wyważone. W rozgrywkach 2-osobowych na stół trafi około 40% talii! Przy trzech graczach nie więcej niż 60% wszystkich kart, a przecież o regrywalności nie stanowi ich liczba, tylko różnorodność i symbioza. Na przestrzeni krótkiego czasu zagrałem aż 6 partii i po każdej z nich pojawiał się syndrom kolejnej.

Jak na klasyczną, rodzinną karciankę przystało, interakcja w grze Santa Monica sprowadza się wyłącznie do podbierania cennych kart i mniej istotnych bonusów. Nie ma tu miejsca na bezpośrednią, a tym bardziej negatywną interakcję. Na plaży liczy się miła atmosfera i dobra zabawa!

Czas rozgrywki i skalowanie.

Optymalny czas rozgrywki zamyka się w przedziale 30-40 minut. W tych widełkach czasowych i przy tym poziomie skomplikowania gra zapewnia wysokie poziom frajdy oraz satysfakcje z ciekawej, angażującej semi-optymalizacji.

Santa Monica to świetny 40-minutowy filler/gateway, który nie powinien trwać dłużej. Jeśli gracze mają inklinacje do zamulania, to gra traci płynność i robi się za długa.  Dlatego najbardziej sobie cenię rozgrywki 2 i 3-osobowe, do których Santa Monica wydaje się wręcz stworzona.



Napisy końcowe!

Po pierwszej, zeszłorocznej rozgrywce, miałem wrażenie, że ja i Santa Monica nie jesteśmy dla siebie stworzeni. Kolejny powtarzalny gateway, który niczym ciekawym nie zaskoczy i w ekspresowym tempie zniknie z radaru. Czas mijał, a gra — ku mojemu zaskoczeniu — ciągle pozostawała na radarze, kiedy więc pojawiła się okazja do recenzji nie zastanawiałem się ani chwili.

Czy z perspektywy czasu i kilku partii uważam, że to była dobra decyzja? Absolutnie nie! Jeśli gra sprawia nam tyle radości i satysfakcji, określenie „dobra”, jest zwyczajnie nie na miejscu. Santa Monika to gra świetna — dobrze przemyślana, tematyczna, klimatyczna, zajebiście relaksująca, a przy tym odpowiednio wymagająca. Na pewno znajdzie się w topce moich tegorocznych pozytywnych zaskoczeń. Santa Monica sprawdzi się w każdym gronie i każdej sytuacji. W roli wymagającego fillerka, jako gateway, gra rodzinna oraz świetna dwuosobówka. Jeśli nie graliście, spróbujcie koniecznie. Gra potrafi zaskoczyć i zauroczyć największych planszówkowych malkontentów. Na czele z moją żoną, która granie w gry planszowe traktuje niczym orkę na ugorze, ale do zagrania w Santa Monica nie trzeba jej namawiać. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!



Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tekhenu została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Tascini i
 Turczi
Ilustracje
Grupa artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.4 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action drafting | drafting | income


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tekhenu: Obelisk Słońca
  • Ciekawą, dobrze zilustrowaną, choć pozbawioną klimatu tematykę starożytnego Egiptu,
  • Złożone zasady i stosunkowo wysoki próg wejścia,
  • Rozgrywkę opartą na drafcie kości i aktywacji powiązanych z nią akcji,
  • Pasywną, ale odczuwalną interakcję, skoncentrowaną na wyścigu o kości, karty, zasoby, budowanie budynków i bonusy,
  • Częściowo taktyczny charakter rozgrywki, oparty na zmiennej dostępności kości, akcji, kart i bonusów,
  • Ograniczone poczucie rozwoju i realizacji długofalowej strategii,
  • Kilka alternatywnych, chociaż mało urozmaiconych sposobów punktowania,
  • Króciutką kołderkę, którą staramy się okryć, nie bacząc na kaprysy i zachcianki losu, schowanego z nami w ciasnej pościeli,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Moja planszówkowa podróż trwa już niemal dekadę. Za mną lata doświadczeń, kilka tysięcy partii i ponad 750 poznanych tytułów. Kilkanaście z nich znakomitych, kilkadziesiąt bardzo dobrych, a reszta… cóż, z tym bywało różnie. Wiele gier nie spełniło pokładanych nadziei, inne do tego miana nigdy nie pretendowały, okazując powtarzalność i przeciętność godną kadry naszych euro kopaczy. Dopełnieniem tej listy są oczywiście okazjonalne wydmuszki i szroty maści wszelakiej, o co przy takim przemiale gier i eksperymentalnym podejściu do ulubionego hobby raczej nietrudno. 

Zastanawiacie się zapewne, dlaczego o tym wszystkim wspominam i jaki ma to związek z dzisiejszą recenzją? Już tłumaczę. Zazwyczaj nie mam problemu z oceną gier, a ich szufladkowanie przychodzi mi z wielką łatwością. Może to syndrom planszówkowego dupka, może doświadczenie – bez znaczenia. W lot doceniam potencjał gry i równie szybko widzę jej ograniczenia. Jak zresztą wielu graczy, tylko że ja się z tym dodatkowo obnoszę, produkując niepoczytne teksty na niszowym blogu.

Nie wiem, czy macie podobnie, ale w moim przypadku raz na długi czas pojawia się gra, której nie potrafię ocenić. Fascynująca i zniechęcająca jednocześnie, niczym Deedpool w lateksowym przebraniu. Nic tylko spędzać z typem czas zrywając boki ze śmiechu, mając jednak z tyłu głowy, że tam, gdzie kończy się lateks zaczynają problemy z developmentem. 

Wprowadzenie tematyczne

Dzisiejszy tekst poświęcam Tekhenu  – grze budzącej we mnie właśnie tak ambiwalentne uczucia. Nawet teraz pisząc te słowa nie wiem, jakie wnioski wyciągnę z tej recenzji i do czego to wszystko zmierza. Po tych kilku partiach nie jestem nawet w stanie określić, czy gra mi się podoba, czy wręcz przeciwnie. 

Głównym wydawcą tytułowego Obelisku Słońca jest ekipa Board&Dice, ale to za sprawą Portal Games gra zyskała polską lokalizację językową. Szczątkowa fabuła ograniczona pojedynczym akapitem, przenosi nas do starożytnego Egiptu, gdzie wcielamy się w rolę możnych odpowiedzialnych za budowę świątyni Amun-Ra… i nie tylko. Tyle tytułem wprowadzenia, temat uważam za wyczerpany, są pytania?

Co w pudełku piszczy?

Pod względem wykonania Tekhenu: Obelisk Słońca prezentuje się solidnie. Twarda tektura, płótnowane trwałe karty, dobrze wykonane drewniane komponenty, oraz świetne, customowe kości — wszystko to znajdziemy w pudełku z grą. Elementem wymagającym szczególnej uwagi, jest gigantyczny, plastikowy obelisk. Jako komponent nie posiada żadnej użyteczności, w roli ozdoby sprawdza się fatalnie, skutecznie zasłaniając użytkowa część planszy. Od początku pierwszej rozgrywki pozostaje w pudełku, gdzie jest jego stałe miejsce.

Tekhenu stylem wizualnym przypomina mi Teotihuacan: Miasto Bogów. Obie gry różni tematyka, za to łączy średnio czytelna, rozbudowana ikonografia oraz podobna koncepcja artystyczna. Wpływ egipskiej kultury, sztuki i wierzeń, jest z pewnością mocną stroną szaty graficznej, ale projekt jako całość do mnie nie przemawia. Z informacji na BGG wynika, że za stronę wizualną odpowiada cała grupa ilustratorów, co tylko uzasadnia moje estetyczne wątpliwości. 



Jest klimat, czy go nie ma?

Jaki klimat? Wprowadzenie fabularne to zaledwie jeden akapit, a gra jest sucha niczym pieprz! Mamy fajny myk z przeznaczeniem i równowagą kości, czuć też pozytywne wpływy oprawy wizualnej, ale na tym koniec. Mechanika gry nie koreluje z tematyką, sprowadzając rozgrywkę wyłącznie do tej pierwszej. Z mojej perspektywy to bez znaczenia, a wspominam o tym jedynie z obowiązku. W grach euro liczy się przede wszystkim mechanika i basta.

Wprowadzenie do zasad.

Z obowiązku zasad nie pominę, ale skrócę do  absolutnego minimum. Są mało intuicyjne, a ponieważ nie mamy czasu na pełne tłumaczenie, wspomnę tylko o najważniejszych aspektach rozgrywki. 

Celem gry są punkty, kluczem do sukcesu kości. Punkty zdobywamy na kilka sposobów, ale każdy z nich wymaga użycia jednej z kości rozmieszczonych wokół obelisku, w trzech strefach dobierania. Obszary te mają związek z łaską bogów i rzucanym przez obelisk cieniem, odpowiedzialnym za dostęp do konkretnych akcji i wybranych kolorów kości. Tych kolorów notabene jest aż 5.

Rozgrywka przebiega turowo, w zmiennej kolejności, na którą wpływ mają sami gracze. Składa się z 16 tur, a to oznacza 16 akcji i tyle samo pozyskanych kości. Co cztery tury użyte kości odrzucamy, weryfikując nową kolejność graczy. To moment, w którym zmienia się również położenie cienia obelisku, z czym wiąże się zmiana liczby i dostępności kości na planszy. 

Tura gracza sprowadza się do wyboru jednej kości i wykonania przypisanej do niej akcji. Kość może także służyć do przeprowadzenia produkcji, ale to akcje Bogów są sednem rozgrywki. W zależności od położenia cienia Obelisku, niektóre kości mogą być dla graczy niedostępne (Zakazane). Chyba że posiadamy określone karty, albo żetony Skrybów, spełniające rolę podobną do jokerów.

Kluczowy jest nie tyle kolor kości, ile wartość. Kolor decyduje o dostępności, od wartości zależy rodzaj i siła akcji. Suma wartości pozyskanych kości może mieć również wpływ na kolejność graczy. Wykorzystane kości trafiają na szalę gracza, a ponieważ celem jest zachowanie równowagi, użycie kości o konkretnych wartościach może mieć spore znaczenie. 

Wróćmy jeszcze na chwilę do akcji  dostępnych w grze, a jest ich całkiem sporo. Możemy  budować Posągi, dzięki którym uzyskamy dostęp do zasobów, stałych bonusów i punktów. Z tego samego powodu stawiamy Filary oraz Budynki wokół Kompleksu Świątynnego. Bóg Bastet podnosi zadowolenie pospólstwa, dzięki czemu zwiększa się dostępność kart, które możemy następnie pozyskać akcją Thota. Dzięki stałym umiejętnością karty wprowadzają do rozgrywki ciekawą asymetrię. Nie tylko modyfikują zasady gry, ale wpływają na punktowanie, produkcję, populację czy zadowolenie naszych obywateli. Akcje Bogów wymagają najczęściej określonych wartości na kościach i choć więcej, nie zawsze znaczy lepiej, wysokie wyniki są zazwyczaj na propsie. 

Dokładnie w połowie rozgrywki, czyli bodajże po drugiej Fazie Mat, przeprowadzamy pierwsze, wspólne punktowanie. Drugie i zarazem ostatnie nastąpi po jej zakończeniu. Oba są do siebie bardzo podobne. Punkty przynoszą nam wybudowane Posągi, Filary i Budynki. Punktujemy również za przewagi w rzędach budynków i poziom zadowolenia naszych obywateli. Posiadane Karty Dekretów (cele), punktują jednorazowo na zakończenie gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa!



Co mi się w grze podoba?
  • Sposób zarządzania kośćmi i ciężar ponoszonych decyzji. Ich pula zwiększa się lub maleje w zależności od etapu gry, a każda decyzja ma dla nas i naszych współgraczy ogromne znaczenie. Które kości zabrać, w jakiej kolejności i co z nimi zrobić? Jak to wpłynie na przeciwników i ich decyzje, co nam podbiorą, co zostawią? Jeśli do gry wejdą nowe kości, czy będą pasowały kolorem i wartością do naszych planów? Bywają momenty, w których presja decyzji wręcz przytłacza!
  • Moim ulubionym aspektem gry są karty, nie tylko punktujące, ale również te, które wprowadzają asymetryczność, zapewniają dodatkowe zasoby lub jednorazowe umiejętności. Szkoda, że rozgrywka opiera się na nich w niewielkim stopniu. Zdobycie kart wymaga użycia kości akcji i zasobów, ale potencjalne korzyści są warte ceny, jaką przyjdzie nam za nie zapłacić,
  • Koncepcja wagi i szal, na których kładziemy użyte kości jest bardzo tematyczna i przemyślana. Bywa istotnym czynnikiem, wpływającym nie tylko na wybór wartości kości, ale nierzadko nawet samej akcji. Kluczem do sukcesu jest równowaga, ponieważ tylko dzięki niej gracze mogą rywalizować o pierwszeństwo na torze kolejności. Oznacza to uprzywilejowaną pozycję przy wyborze bonusów, kości i akcji. Bywają w grze takie momenty, w których bycie pierwszym potrafi uratować nam skórę,
  • Flow gry oparty na równomiernym rozwoju. Każdy gracz będzie starał się ukierunkować rozgrywkę, ale gra wymusza w pewnym stopniu rozwój na wielu płaszczyznach. Czasami z braku kości czy zasobów, innym razem dla optymalizacji punktowana. Filary, Budynki i Posągi uzupełniają się wzajemnie, zwiększając efektywność punktowania. Z kolei podnoszenie zadowolenia ludu, ma bezpośredni wpływ na dostęp do większej liczby kart, z którymi wiążą się bonusy i alternatywne warunki punktowania. Fajnie, tylko że zadowolenie może wzrastać, jeśli rośnie populacja, która jest z kolei zależna od rozbudowy infrastruktury itd,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zarządzanie kośćmi jest spoko, ale generuje spore pokłady frustracji. To element definiujący nie tylko mechanikę gry, ale przede wszystkim naszą strategię. Grze towarzyszy nieustająca obawa, czy ktoś nam za chwilę nie… zabierze kluczowej kości, bez której sypie się cała strategia. W grze mamy tylko 16 akcji, wystarczy niewielkie spowolnienie naszych planów, żeby nie zdążyć odpowiednio zapunktować w połowie lub na koniec gry. Irytuje również losowość kości wyciąganych z worka, szczególnie pod koniec rozgrywki. Wiem, wiem, są przecież modyfikatory, ale jest ich tyle, co egipski kot napłakał, a czasami nawet one nam nie pomogą. W ostatnich turach to los często rozdaje nam kości,
  • Gra sprowadza się zasadniczo do jednego – budowania. Bez znaczenia czy chodzi o Filary, Posągi czy Budynki, wszystkie wymagają zasobów, właściwych kości i odpowiedniego miejsca na planszy. Grając w Tekhenu mam poczucie, że w każdej grze robię niemal to samo, czasami tylko w nieznacznie odmienny sposób i oczywiście różnym kosztem. Prowadzi to do monotonii, która z każdą rozgrywką staje się coraz bardziej odczuwalna,
  • W grze jest mało różnorodności za to sporo ograniczeń. Tak na prawdę ograniczna nas niemal wszystko. Dostęp do kości, zasobów akcji, kart i bonusów. Lubię gry z krótką kołderką, pod warunkiem, że dobre planowanie pozwoli się nią przykryć. Lubię uczucie dumy z dobrze podjętych decyzji i satysfakcję, że są moje. Tekhenu towarzyszą zazwyczaj inne uczucia — obawa, frustracja, rezygnacja, zwątpienie, a nade wszystko ulga, że pomimo wielu niewiadomych, uda mi się zrobić to, co zaplanowałem,
  • Zasady są mało intuicyjne, poukładanie ich zajmuje sporo czasu. Nie pomaga średnio czytelna ikonografia, plastikowy obelisk zasłaniający istotną część planszy oraz ciągle przekładanie i zarządzanie kośćmi. Być może się czepiam, ale po kilku rozgrywkach, ułożenie sensownego planu gry jest niczym wejście w klapkach zimą na K2. Szczególnie jeśli dodamy do tego sporą interakcję oraz irytująca losowość pojawiającą się na poszczególnych etapach rozgrywki, 
  • Po kilku partiach dostrzegam schematyczność punktowania, w której jedyną istotną zmienną są karty Dekretów. Wprawdzie nacisk na równomierny rozwój wymieniłem w kontekście zalet, ale jego wadą jest właśnie punktowanie. Lubię gry oferujące wiele równorzędnych strategii punktowania oraz budowę unikalnego silniczka, którym pozwoli mi zaskoczyć przeciwników. W Tekhenu czuję się więźniem schematów, od których nie ma ucieczki, 



Regrywalność i interakcja.

Po przeczytaniu za i przeciw trudno nie zauważyć, że mam pewne obiekcje związane z regrywalnością, a mówiąc ściślej schematycznością rozgrywki. Początkowo Tekhenu zdaje się zachęcać graczy szerokim spektrum wyborów i mechaniczną różnorodnością. Jednak z każdą partią traci te atuty, sprawiając wrażenie nazbyt powtarzalnej i coraz mniej różnorodnej. Gracze, dla których pewna schematyczność nie jest przeszkodą, a czasem bywa wręcz atutem, docenią Tekhenu znacznie bardziej niż ja i spędzą przy niej wiele satysfakcjonujących chwil. Niestety Stare Kości nie zaliczają się do tej grupy. 

Interakcja jest nieodzowną częścią rozgrywki i niewiele różni się od tej, którą znacie z innych gier euro. To klasyczny wyścig o pierwszeństwo w dostępie do kości, kart, zasobów, bonusów i miejsc pod zabudowę.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Nie miałem niestety okazji przetestowania 2-osobowego wariantu gry Tekhenu Obelisk Słońca. Ilekroć planowałem to zrobić, pojawiał się trzeci gracz. Raz nawet przerwaliśmy w trakcie, żeby w większym gronie zacząć rozgrywkę na nowo 🙂 . Z kolei wariant dla trzech graczy praktycznie niczym nie różni się od czterech. Flow gry jest podobny, odczuwalnie zmienia się tylko czas rozgrywki.

Założenie 30 minut per gracz, jest chyba nazbyt optymistyczne. W żadnej z rozegranych partii nie zbliżyłem się do tego wyniku, co oznacza, że jestem niemiłosiernym zamulaczem, albo czas podany na pudełku jest mocno naciągany. Sami zdecydujcie, która opcja jest bliższa prawdy.



Napisy końcowe!

Podsumowanie zaczniemy od tego, że naprawdę lubię suche gry! Muszę mieć jednak poczucie kontroli oraz świadomość celu i sensu podejmowanych działań. W grach euro najbardziej lubię etap rozwoju, budowę silniczka punktowego i systematyczną realizację strategii. W Tekhenu – Obelisku Słońca to wrażenie mi nie towarzyszy, a przecież gry euro mam we krwi, to na nich przez długi czas opierałem planszową edukację.

Mechanicznie gra działa bardzo poprawnie, jednak niczym szczególnym nie zaskakuje i nie zachwyca. Mechanika kości przypomina mi Troyes, tylko że tam gracze mają nad tym aspektem znacznie większą kontrolę. Na papierze wygląda to naprawdę nieźle, jest kilka twistów i wrażenie, że będzie „gruba rozkmina”. Zamiast tego jest sporo frustracji i decyzji podyktowanych nie tyle strategią, ile układem kości. Losowość w istotny sposób wpływ również na karty, czy płytki filarów. Za dużo w tym wszystkim randomowych zmiennych, za mało poczucia kontroli nad rozgrywką.

Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby gra trwała o połowę krócej, albo posiadała „duszę”. Zachęcała symbiozą klimatu i mechaniki, wywołując emocje i syndrom kolejnej partii. Niestety w przypadku Tekhenu tak po prostu nie jest. Pod pozorną różnorodnością, chowa się mechaniczna powtarzalność, a radość z rozgrywki szybko ustępuje znużeniu. Mam wrażenie, że Tekhenu nie trafiła we właściwy czas. Wydana kilka lat wcześniej z miejsca stałaby się hitem i osiągnęła sukces, jakiego dziś osiągnąć na pewno nie zdoła. Czasy się zmieniają, a konkurencja nie śpi, zalewa nas fala gier i tylko garstka z nich zostanie z nami na dłużej. 

Tekhenu — Obelisk Słońca, to solidny tytuł, który z pewnością spodoba się wielu fanom gier euro. Wprawdzie mnie zaliczyć do nich raczej nie można, ale to wcale nie oznacza, że skreśliłem Tekhenu już na dobre. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie zagram, choćby w celu sprawdzenia, czy kolejna rozgrywka i upływ czasu zmieniły mój punkt widzenia. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy [#23] Gra OLBRZYM! Wrześniowe zapowiedzi Portal Games!

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! W tym odcinku dowiecie się między innymi o: Premierze „Pandemic: Gorąca Strefa – Europa” od Rebel, przedsprzedaży „Food Chain Magnate” od Portal Games czy przedsprzedaży „Pędzących Żółwi XXXL” od Egmont. Serdecznie zapraszam!

GHOST ADVENTURE: Zakręcona Przygoda ¦ pięknie wydana gra dla dzieci z bączkiem=) ¦ UNBOXING [2021]

Ghost Adventure: Zakręcona Przygoda jest to bardzo ładnie wydana gra zręcznościowa dla dzieci! Mamy w niej sporo misji, angażującą historię, gramy w nią na stojąco i w dodatku została nominowana do najfajniej zilustrowanej gry dla dzieci w 2021 roku. Pamiętacie jak za dzieciaka puszczaliście bączki? Takie też znajdziemy w środku 😀 Zapraszam na przegląd pudła gry dla najmłodszych w jakości premium.

Top 10 małych gier, które wymagają móżdżenia.

Czasem można usłyszeć sformułowanie „Mały, ale wariat”. Nie dotyczy ono gier planszowych, ale…No cóż, czegoś innego. O grach można natomiast powiedzieć „Mała, ale lasuje mózg”. I o takich właśnie grach będzie dzisiejszy materiał. Oto Top 10 gier małych, które wymagają móżdżenia.

Czytaj dalej

ANKH: BOGOWIE EGIPTU ¦ Najbogatsza edycja ETERNAL z KICKSTARTERA ¦ UNBOXING [2021]

Ankh: Bogowie Egiptu – najbogatsza edycja wprost z Kickstartera! Przed wami dość długi materiał, w którym będziecie mogli obejrzeć wszystkie elementy – karty, żetony, planszetki, kafle oraz wszystkie modele, ze wszystkich dodatków, tych niesamowitych figurek z bliska!
Mamy tutaj Ankh grę podstawową, dodatek Guardians Set, Divine Offerings, Pantheon, Pharaoh, Pantheon oraz Paharaoh extras oraz duże pudło Tomb of Wonders wraz ze wszystkimi odblokowanymi celami z kampanii. Teraz już będziecie wiedzieć o co można prosić Portal przy wydawaniu polskiej edycji 😀

„Odebrać pieniędzy”

–  Wystawiam planszówki na sprzedaż – oznajmiła żona i zaczęła gmerać w telefonie. Był ciepły sobotni poranek, a ja poczułem zimny pot na plecach.

– Ale, ale… Momencik! Jakie planszówki? Które planszówki? Czy my to przemyśleliśmy!?

– Przemyśleliśmy – ucięła. – Miejsce w domu skończyło się miesiąc temu, a wciąż przychodzą nowe paczki. Sprzedaję na olx gry, z których nasze dzieci już wyrosły.

Od roku Polacy są atakowani przez internetowych oszustów. Niemal każdy, wystawiając w serwisie olx może spodziewać się próby wyłudzenia danych lub dostępu do konta. Dlaczego o tym piszę? Bo wielu planszowych sprzedawców również zostało ofiarami ataków, w tym ja. Czy złodzieje wydrenowali mi konto dowiesz się w dalszej części felietonu.

Czytaj dalej

Wracam! Gra Miesiąca – Sierpień 2021

Po małych turbulencjach wracam do nagrywania i publikowania na Znad Planszy. 🙂 Na początek trochę nieśmiało – sierpniowy odcinek Gry Miesiąca.

Czytaj dalej

Sezon na Kaczki #1: Na tropie Przeznaczenia

Proszę nie regulować odbiorników – my również nie możemy uwierzyć, że na (niezbyt) słodkim (wcale nie) nic nie robieniu zleciały nam ponad dwa miesiące!
Komu minęły, temu minęły wakacje, urlopy i inne uroki lata, my natomiast walczyliśmy na przemian to z twórczą (mocne słowo xD) niemocą, to ze znalezieniem czasu na ogrywanie kolejnych tytułów.
Na „szczęście” w głowach wciąż kotłowały się pomysły, które skrupulatnie notowaliśmy, dzięki czemu w kwestii „potencjalnych materiałów” wyrobiliśmy co najmniej 150% normy xD
Czytaj dalej

Tu i Tam – recenzja!



Tu i Tam – recenzja!



Projekt
Ryan Laukat
Ilustracje
Ryan Laukat
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-45 min.
Wydawca
Lucky Duck Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.5 / 10
Moja Ocena
7.9 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action retrieval | area control |tetris mechanism


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tu i Tam.
  • Bardzo udane połączenie Tetrisowej wariacji rodem z gier logicznych oraz mechaniki kontroli regionów,
  • Proste zasady, szybki setup oraz bardzo intuicyjną rozgrywkę,
  • Walkę o punkty i rozbudowane akcje, zapewniające przewagę na mapie,
  • Tematyczne powiązanie z innymi tytułami świata Arzium,
  • Dużą regrywalność oraz wysoki poziom interakcji między graczami,
  • Możliwość tworzenia ciekawych kombosów z kart akcji i artefaktów,
  • Połączenie gry rodzinnej z ciekawym, angażującym fillerem, którym nie pogardzą nawet starzy, planszówkowi wyjadacze,

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Grzegorz Turnau śpiewał kiedyś „To tu, to tam. Ktoś Laukata ma — ktoś się bawi i gra” i muszę przyznać, że miał facet rację. Prorocze to słowa, szczególnie że piosenka powstała w 1995 roku, czyli w czasach, kiedy Laukat zapewne kładł się spać zaraz po dobranocce. Nawet jeśli w jego głowie kiełkował już pełen magii i niesamowitych stworzeń świat Arzium, to tajemnicą poliszynela pozostaje, jak Grzesiu Turnau się o tym fakcie dowiedział?

Dziś opowiem Wam o grze Tu i Tam, właśnie tej, o której tak proroczo wyśpiewywał nasz sławny trubadur przełomu wieków. Za jej wydanie odpowiada Lucky Duck Games Polska, które przebojem wdarło się na rodzimy rynek, udowadniając, że dobre kaczuszki ciągle istnieją. Polskojęzycznym tytułem, Tu i Tam w ciekawy sposób nawiązuje do innych gier tego projektanta, takich jak Górą i Dołem, Bliżej i Dalej, czy czającej się za zakrętem Now or Never. Łączy je również wspólne uniwersum i spójna, charakterystyczna dla tego autora oprawa wizualna. Na tym na szczęście podobieństwa się kończą, dając Wam asumpt do poznania świata Arzium z zupełnie innej perspektywy, do czego – jako zadeklarowany fan twórczości Ryana Laukata – mocno namawiam.

Czym więc jest tytułowe Tu i Tam? To stosunkowo lekka gra rodzinna, która przenosi graczy do dobrze znanego uniwersum Arzium, ale nie po to, żeby je eksplorować, tylko rywalizować o wpływy i kontrolę. Pod płaszczykiem mało wiarygodnego, skąpego fabularnie wprowadzenia, którego tu nawet nie przytoczę. To połączenie gry logicznej, z prostą implementacją mechaniki area Control. Celem graczy są punkty, które można zdobyć, pozyskując karty lub artefakty, a jak tego dokonać dowiecie się już za chwilę.

Co w pudełku piszczy?

Roan (tytuł oryginalny) to stosunkowo niewielkie pudełko, w którym znajdziemy kilkadziesiąt kart, trochę tekturowych artefaktów oraz drewniane znaczniki graczy. Całość wykonana solidnie, trudno się do czegoś przyczepić. Wprawdzie strona wizualna to mix poprzednich projektów, ale grze to w niczym nie umniejsza. Laukat to świetny ilustrator, jego prace charakteryzuje specyficzna, bardzo przyjemna kreska. Skoro do wykorzystania pod ręką miał gotowe materiały, to jaki jest sens wyważenia otwartych drzwi? Dzięki temu gra zyskała spójność tematyczną z pozostałymi tytułami uniwersum Arzium.



Jest klimat, czy go nie ma?

Nie jest mocną stroną gry, jak to zazwyczaj bywa w przypadku gier logicznych i fillerów. Na plus ilustracje i śmieszne, a czasem dziwne cytaty na kartach, reszta sucha jak pieprz.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka podzielona jest na tury i trwa do chwili, kiedy jeden z graczy pozyska do swojego tableau 10 kartę postaci. Jeśli warunek zakończenia gry zostanie spełniony, należy dokończyć rundę, a następnie podliczyć punkty zwycięstwa zdobyte przez poszczególnych graczy.

Plansza gry składa się z 6 kart tworzących mapę Arzium, ułożonych w dwóch równych rzędach. Karty są dwustronne, jedna strona zawiera część mapy, druga dostęp do unikalnej postać świata Arzium oraz akcji (tetrisowych kształtów), z której możemy korzystać po jej zdobyciu.

Gracz w turze używa jednej z takich kart (frakcyjnej lub zdobytej w trakcie gry), odwracając ją, a następnie dokładając na planszę swoje znaczniki kontroli w taki sposób, żeby dokładnie odzwierciedlały tetrisowy wzór na karcie akcji. Kart nie można obracać, a obowiązkowe pola nie mają prawa wychodzić poza planszę gry. Na szczęście naszych planów nie torpedują znaczniki znajdujące się już na mapie. Możemy je pominąć, a w wariancie Stosy Znaczników, umieszczać na polach zajętych przez współgraczy.

W trakcie tury możemy korzystać z dostępnych artefaktów, których używamy podobnie do karty, tapując po wykorzystaniu. Cześć artefaktów wspomaga wykonanie określonych akcji, inne pozwalają na dodatkowe działania, wprowadzając bezpośrednią — negatywną — interakcję między graczami.

Jeśli Przed wykonaniem akcji okaże się, że wszystkie posiadane przez nas karty zostały użyte, możemy odświeżyć tableau, przy okazji odświeżając również artefakty. Jeśli chcemy częściej używać ulubionych kart, możemy skorzystać z płatnej opcji odświeżenie tableau praktycznie na zawołanie. Tanio jednak nie jest.

Kiedy na karcie mapy zostanie zapełnione ostatnie puste pole, gracze sprawdzają, który z nich posiada tam najwięcej znaczników. Zwycięzca zgarnia kartę i dokłada do swojego tableau. Za jej zdobycie otrzyma dwie nagrody – akcję do wykorzystania w przyszłych turach oraz punkty na koniec gry. Jeśli gracze remisują, biorą udział w krótkiej licytacji – kto da więcej – która wyłoni zwycięzcę.

Wszystkie znaczniki zdjęte z pozyskanej karty wracają do zasobów graczy, a na stole lądu kolejna karta terenu. Pokonani — w ramach pocieszenia — otrzymują jedną srebrną monetę.

Na koniec tury, gracz może podjąć jeszcze jedną istotną decyzję, dotyczącą zakupu artefaktu. Jednak często z niego rezygnuje, zachowując monety na potrzeby licytacji. Jeśli gra nie dobiegła końca, tura przechodzi na kolejnego gracza. W innym przypadku należy przejść do finałowego punktowania, w którym uczestnicy rozgrywki sumują punkty zdobyte na kartach i artefaktach. 



Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo proste zasady, za którymi kryje się ciekawa, szybka gra logiczna, nastawiona na bezpośrednią interakcję. Oparta na sprawdzonych mechanikach, oraz ciekawej wariacji Tetrisa,
  • Podoba mi się twist polegający na układaniu Tetrisa, niemal wyłącznie z perspektywy swojej strony stołu. Bez możliwości obracania kart, czy lustrzanego odbicia, dokładanie i tylko tak, jak wskazują nasze karty akcji. To wymusza inny rodzaj planowania oraz zwiększa rolę Tetrisowych układów, jakie pozyskamy do naszego tableau. Co ciekawe, w tej grze więcej, nie zawsze znaczy lepiej, ale o tym za chwilę,
  • Karty są dwustronne – o czym już wspominałem – z jednej strony zawierają pola mapy z określoną wartość punktową, z drugiej akcje graczy. To bardzo sprytne rozwiązanie, nie tylko ze względu na kompaktowość gry, ale również jej mechanikę. Dzięki temu znamy ich wszystkie walory, czyli akcje, punkty i rozkład pól z monetami,
  • Tu i Tam to gra małych wyborów. Dobre karty akcji przynoszą zazwyczaj mniej punktów. Mamy więc pezety, ale i kulejący zestaw akcji. Decydując się na bardziej rozbudowane tetrisowe układy, zbieramy mniej punktów, a to przecież clue gry. Karty trzeba sobie wywalczyć, do tego celu musimy mieć mikro silniczek, złożony z innych kart i artefaktów. Te ostatnie bywają naprawdę pomocne, rzekłbym nawet OP, tyle że trzeba za nie płacić, a kasa… Kasa to tiebreaker mechaniki area control i jeden z ważniejszych elementów gry. Artefakty są istotne, ale ceną jest zazwyczaj brak kontroli przy remisach, a to może nas mocno zaboleć. Taka niepozorna gra, a tyle wyborów 🙂 
  • Artefakty są wprawdzie mało różnorodne, ale robią dokładnie to, czego po nich oczekiwałem. To klasyczne łamacze reguł, dzięki którym można zaskoczyć przeciwnika bardzo fajnym combo, zakończonym zdobyciem nawet 2-3 kart w jednym ruchu. Dlatego artefakty, to must have każdej rozgrywki,
  • Monety spełniają kilka istotnych funkcji, nie są wyłącznie wtórnym środkiem płatniczym. Mogą decydować o remisach, pozwalają pozyskać artefakty. Służą do opłacenia kosztu znaczników zagrywanych na nieobowiązkowe pola mapy oraz odświeżenia użytych kart akcji. Są trudne do zdobycia i bardzo potrzebne. W ciekawy sposób spinają pozostałe elementy mechaniki.
  • Gra posiada wiele cech fillera, wspomnianą kompaktowość, czas gry, czy mechaniczną przystępność. Jednak od większości tytułów spełniających podobne kryteria, odróżnia się zaskakującą głębią rozgrywki. Podejmowane przez nas decyzje mają znaczenie i odpowiedni ciężar. To w dalszym ciągu filler, ale jakże satysfakcjonujący,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Kwadratowe znaczniki graczy sprawiają wrażenie niedopasowanych do charakteru gry. Nie definiuje to rozgrywki, ale powinny być lepiej dopracowane wizualnie,
  • Wariant dwuosobowy jest zdecydowanie mniej emocjonujący, niż rozgrywka na 3-4 graczy. To częsta przypadłość gier z mechaniką area control, nawet tych mniejszych. Rozgrywka wydaje się bardziej przewidywalna i monotonna, a bezpośrednia rywalizacja o karty przegrywa z zachowawczym graniem  pod siebie,


Regrywalność i interakcja.

Zaskakująco wysoka regrywalność wynika nie tylko ze sporej interakcji oraz zróżnicowanej talii kart akcji i obszarów, ale również takiego drobiazgu, jak ustawienie graczy w odniesieniu do mapy gry.

Wspomniana interakcja jest wyczuwalna i wpływa w istotny sposób na wrażenia z rozgrywki. Mechanika area control to jej ważny element, ale rzadko kiedy bywa frustrujący, czy losowy. Zazwyczaj jesteśmy w stanie przewidzieć, co zrobią inni gracze, co więcej, możemy tym działaniom w pewnym stopniu przeciwdziałać.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest bardzo satysfakcjonujący i zamyka się w 30-40 minutach. Wszystko poniżej tej granicy należy uznać za sukces – powyżej, za zamulanie.

Tu i Tam bardzo dobrze skaluje się na 3-4 osoby, za to trochę słabiej – o czym wspominałem – w wariancie 2-osobowym. Wynika to głównie z mechaniki gry opartej na interakcji, której na 2 graczy troszkę brakuje.



Napisy końcowe!

Na długo przed premierą miałem przeczucie, że Tu i Tam świetnie się sprawdzi w roli lekkiej, rywalizacyjnej gry rodzinnej. Teraz mogę to potwierdzić, jednocześnie dodając, że gra jest lepsza, niż pierwotnie zakładałem! Efekt końcowy cieszy, tym bardziej że Ryan Laukat rzadko kiedy bawi się czystym area control.

Tu i Tam to bardzo ciekawy, mechanicznie przemyślany filler, lekki, szybki, a jednocześnie odpowiednio wymagający. Część logiczna przypominająca zabawę w Tetrisa, zaskakująco dobrze współgra z mechaniką walki o kontrolę. Wymusza ciekawe decyzje, za którymi stoją strategiczne wybory. Sporo tych rozterek i wątpliwości, jak na tak niepozorny tytuł. 

Czy budować silniczek kosztem punktów, a może odwrotnie? Jak znaleźć symbiozę kart, zapewniając sobie optymalną elastyczność wyboru? W jakiej kolejności odpalać akcje i czym wspierać? Inwestować kasę w artefakty ograniczając szanse przy remisach, czy świadomie do nich dążyć? Każda karta jest istotna, każda akcja ważna. Do tego dochodzi kontrola współgraczy – jak ich zablokować, ograniczyć, zaskoczyć, czy zwyczajnie ubiec i jak to wpłynie na nasze plany i strategię? Zastosowana w grze mechanika area control, oparta na 24 malutkich polach mapy, znakomicie spełnia swoje zadanie, nie tylko wzmacniając rywalizację, ale wprowadzając ciekawy aspekt przestrzennego planowania. 

To powoduje, że Tu i Tam nie jest grą stricte logiczną, z czego się mówiąc szczerze cieszę, ponieważ nie jestem wielkim zwolennikiem takich gier. Doceniam oczywiście ich ogromną popularność, ale w mojej kolekcji próżno szukać Azula czy Sagrady. Uważam je za nazbyt powtarzalne i schematyczne. Niemal zawsze bazujące na podobnych założeniach mechanicznych i wrażeniach z rozgrywki. We wszystkie wariacje Azula, zagrałem łącznie co najmniej 20-krotnie i nadal sądzę, że to powinna być jedna gra, z trzema wariantami rozgrywki. Osobiście wolę postawić na Tu i Tam, za mniej niż ⅕ ceny wszystkich Azuli. Na pewno tytuł ten, podobnie do wyżej wymienionych, posiada satysfakcjonująca warstwę logiczną, ale rozwinięta dodatkowo o znacznie ciekawszy i bardziej rozbudowany element rywalizacyjny. Wszystko to zamknięte w szybkim, prostym rodzinnym tytule, o bardzo szerokim targecie graczy. Być może znacząco wybiegającym poza pierwotne założenia samego Ryana Laukata, będącego ostatnio w wyśmienitej wręcz dyspozycji 🙂 . 

Nic tylko brać i grać, do czego Was szczerze namawiam.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


HEROSI ZŁAMANYCH KRAIN ¦ Recenzja prototypu tuż przed kampanią wspieraczkową! [2021]

W moje ręce wpadł prototyp gry „Herosi Złamanych Krain” i od razu zaiskrzyło 😉 Jest to dość rozbudowana gra typu Area Control z elementami RPG, gdzie tworzymy naszego Herosa, eksplorujemy mapę, rzucamy czary, bijemy potwory i robimy jeszcze bardzo wiele innych rzeczy. Kampania wspieraczkowa na WSPIERAM.TO rusza pierwszego września!

Mariposas – recenzja!



Mariposas – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Mariposas została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Elizabeth Hargrave
Ilustracje
2 autorów
Liczba graczy
2-5
Czas rozgrywki
45-75 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.1 / 10
Moja Ocena
6.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: movement points | set collection |grid movement


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Mariposas.
  • Bardzo ciekawe, spójne powiązanie mechaniki z tematyką,
  • Nieskomplikowane zasady i szybkie tempo rozgrywki, bez większych szans na downtime,
  • Prostą optymalizację połączoną z delikatną nutą rywalizacji,
  • Edukacyjne walory rozgrywki i fantastyczne wrażenia wizualne,
  • Lekką strategię, krótkotrwałe planowanie oraz walkę o każdy punkcik,
  • 20 kart celów, zapewniających sporą regrywalność i różnorodność punktowania,
  • Idealne wprowadzenie do gier planszowych, dla rodzin oraz początkujących graczy,

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Mariposas to drugi duży projekt Elizabeth Hargrave, autorki Wingspan (Na skrzydłach) — gry, która potrzebowała zaledwie dwóch lat, żeby osiągnąć status lidera pośród gier familijnych oraz jednej z topowych planszówek! Oba tytuły, tak różne mechanicznie, łączy nie tylko osoba autorki, ale również pokrewna tematyka. Nie trzeba być ornitologiem, żeby zauważyć, że motyle to nie ptaki i vice versa, jednak w tym wypadku chodzi o coś znacznie większego. Pani Elizabeth Hargrave imponuje zaangażowaniem, z jakim stara się edukować i budować świadomość przyrodniczą graczy, wykorzystując do tego niezwykłe walory gier planszowych.

Mówi się, że apetyt rośnie w miarę jedzenia, dlatego sukces pierwszej gry, w sposób naturalny zawyża oczekiwania względem kolejnej, stawiając Mariposas w niełatwym położeniu. Czy gra o motylach spełni pokładane w niej nadzieje i stanie hitem na miarę poprzedniczki? Zaskarbi szacunek fanów ptasiej sagi, a może polegnie przygnieciona hypem starszej siostry? Na te i inne pytania odpowiem już za chwilę, a ciekawych odpowiedzi, zapraszam do recenzji.

Wprowadzenie tematyczne

Mariposas to gra o motylach, co już samo w sobie jest wyjątkowe i rzadko spotykane. Jeśli temat ten się objawi, to zazwyczaj w bardzo prostych, szybkich, lekkich tytułach, skierowanych w stronę młodszych graczy. W tym przypadku jest zgoła inaczej i to co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze chodzi o pełnoprawną, dużą grę planszową, zaprojektowaną z myślą o bardzo szerokim gronie odbiorców. Po drugie, niezwykły gatunek motyla, zwany monarchami. To wytrwali lotnicy, corocznie przebywając tysiące kilometrów w celu prokreacji, zachowania gatunku i powrotu do miejsca, w którym wszystko ma swój początek.

Naszym nadrzędnym celem, są oczywiście punkty zwycięstwa, drogą do ich pozyskania migracja, rozmnażanie i powrót do Michoacan. Wszystko to na przestrzeni trzech pór roku stanowiących pełen cykl życia tych niesamowitych owadów.

Co w pudełku piszczy?

Ciężko przejście obok tego tytułu obojętnie, jeśli nie kupi Was mechaniką, to z pewnością zachwyci wyglądem i wykonaniem. Gra prezentuje się pięknie, troszkę ubogo w odniesieniu do liczby komponentów, ale pięknie. Na wielką pochwałę zasługują drewniane motyle, pojemniki do ich przechowywania, oraz większość oprawy wizualnej. Karty są solidne i płótnowane, a elementom tekturowym niczego nie brakuje. Niektórych współgraczy lekko razi czarne, mało klimatyczne i tematyczne tło planszy. Ja uważam, że w ciekawy sposób kontrastuje z żywymi kolorami mapy i komponentów. Całość spakowano w bardzo eleganckie, designerskie pudełko, wybornie prezentujące się na regale.



Jest klimat, czy go nie ma?

Ciężko nazwać Mariposas magiczną i klimatyczną, ale nie sposób odmówić jej tematycznej, wizualnej i mechanicznej spójności. Pani Elizabeth Hargrave udało się stworzyć udaną symbiozę tych trzech składowych. Może nie na tyle, żeby o tym pisać wiersze, ale wystarczająco, żeby widzieć w tym zamysł i sens.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka od strony mechanicznej jest niezwykle prosta, chociaż nie pozbawiona kilku trudniejszych decyzji. Gracze dysponują symetrycznym zestawem znaczników, na które składają się cztery pokolenia motyli. Celem gry są punkty, jak je zdobyć opowiem już za chwilę. Gra podzielona jest na 3 pory roku, czyli klasyczne rundy, w których gracze będą naprzemiennie wykonywać swoje akcję. Liczba tur uzależniona jest od pory roku i wynosi kolejno 3, 4 i 5, co jak łatwo policzyć daje nam łącznie 12 akcji per gracz. To niewiele, ale w przypadku Mariposas absolutnie wystarczy.

Schemat tury gracza składa się z kilku stałych, prostych czynności:
  1. Zagranie jednej z dwóch posiadanych na ręce kart ruchu,
  2. Ruch motylami,
  3. Pozyskanie zasobów (żetony kwiatów) oraz kart Cyklu Życia,
  4. Rozmnażanie – akcja opcjonalna,
  5. Uzupełnienie ręki, przez losowe dobranie nowej karty akcji (ruchu),

Karty akcji pozwalają poruszyć jednym lub kilkoma motylami. Ich migracja zapewnia zasoby, punkty i możliwość rozmnażania. Ruch jest nie tylko częścią mechaniki, ale także głównym sposobem punktowania, opartego na ogólnodostępnych celach. Każda pora roku posiada unikalne warunki punktowania, niemal zawsze związane z określonymi obszarami lub konkretnymi lokacjami.

Żetony kwiatów zbieramy i wydajemy w celu rozmnażania kolejnych pokoleń monarchów. To ważne nie tylko w kontekście punktowania, ale przede wszystkim obecności na planszy. Narodziny nowego monarchy wymagają użycia odpowiedniej liczby znaczników kwiatów — różnej dla poszczególnych pór roku — oraz sąsiadowania z rzadkim symbolem trojeści, bez której te motyle nie mogą się rozwijać. Na koniec każdej pory roku, po punktowaniu, gracze tracą najstarsze pokolenie motyli, jak ma to miejsce w naturze. Muszą więc z wyprzedzeniem zadbać o zachowanie ciągłości drzewa genealogicznego swojej motylej rodziny, chociaż gra nam w tym troszkę pomaga.

Alternatywnym celem migracji i sposobem punktowania jest eksploracja przystanków, zlokalizowanych w licznych miastach Ameryki Północnej. Żetony, które się tam znajdują, dają dostęp do specjalnych akcji ruchu oraz kart Cyklu Życia, zapewniających punkty i możliwość aktywacji płytek Zdolności Cyklu Życia. Ruch kilkoma motylami w turze rozpatrujemy osobno. Na koniec poszczególnych pór roku, przeprowadzamy punktowanie bieżących celów gry. Po zakończeniu ostatniej rundy przechodzimy do końcowego punktowania, w którym do punktów już zdobytych, doliczamy karty Cyklu Życia i pezety za motyle, które powróciły do Michoacan. Zwycięzcą zostaje gracz, który kocha motyle najmocniej! Ee… żartowałem, decydują oczywiście punkty, miłość do tych owadów nie ma tu nic do rzeczy 🙂 .



Co mi się w grze podoba?
  • Na pewno kilka drobnych rzeczy, jak szybki czas rozgrywki, proste, przystępne zasady, czy wrażenia estetyczne. Siadamy do pięknie wydanej gry i po krótkim wprowadzeniu w zasady, możemy cieszyć się przyjemną, relaksującą rozgrywką, połączoną z prostą optymalizacją i delikatną nutą rywalizacji,
  • Podoba mi się symbioza tematyki z mechaniką. Aspekt migracji monarchów, rozmnażania i zmiany pokoleniowej – wszystko to działa sprawnie i jest spójne tematycznie,
  • Fajne są również dylematy związane z ruchem i wyczuwalne wrażenie postępującej migracji. Do przodu ciągnie nas potrzeba punktowania, a karty celów są skonstruowane w taki sposób, żeby wymuszały coraz dalszą wędrówkę naszych motyli. Jednocześnie mamy świadomość, że im dalej odlecimy, tym trudniej będzie powrócić na pole startu, efektywnie punktując na koniec gry. Obie strategie punktowania pozostają w pewnej sprzeczności i trudno je ze sobą pogodzić,
  • Dobrze sprawdza się cała koncepcja ruchu, z wykorzystaniem kart akcji i mechaniki point to point movement. Jest oczywiście bardzo prosta, ale w tym konkretnym przypadku, to właśnie owa prostota, jest jej głównym atutem,
  • Cieszy spory wybór kart celów (20), gwarantujących nawet kilkanaście rozgrywek z unikalnym zestawem warunków punktowania. Różnorodność ta wpływa nie tylko na regrywalność, ale przede wszystkim strategie i możliwości graczy. Szkoda tylko, że warunki punktowania są mało urozmaicone, koncentrując nasze działania głównie na rozmnażaniu oraz obecność motyli w wyznaczonych obszarach i punktach na mapie,
  • Mariposas to gra rodzinna i casualowa. Wynika to nie tylko z zasad i mechaniki, ale również pewnych zabiegów ułatwiających rozgrywkę. Na koniec każdej pory roku, gracze mogą skorzystać z cudu darmowych narodzin i przywołać na planszę jednego z dotychczas nienarodzonych monarchów. Dla niektórych to spore ułatwienie, potwierdzające stricte rodzinny charakter rozgrywki, dla innych ciekawy pomysł o strategicznym znaczeniu, dla mnie sprytny zabieg autora, mający na celu rozszerzenie potencjalnego targetu graczy,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Doświadczenie gracze, gustujący w bardziej złożonych tytułach nie wyniosą z rozgrywki zbyt wiele. Po 2-3 partiach prawdopodobnie dopadnie ich monotonia i schematyczność, tym bardziej że zastosowane w grze mechaniki niczym takich graczy nie zaskoczą,
  • Randomowy dobór kart ruchu oraz bardzo ograniczony limit ręki mogą generować losowość. Niezbyt mi się to podoba, ponieważ odczuwalnie wpływa na możliwości graczy. Nie przeszkadza taktyczny charakter rozgrywki i krótkotrwałe planowanie, ale wybór spośród zaledwie 2 kart już tak,
  • Podobnie jak losowe rozstawienie zakrytych żetonów przystanków. Mariposas jest grą rodzinną, to jasne, ale wspomniana losowość ogranicza strategię zbierania setów kart i odpalania zdolności specjalnych. Jeśli przypadkowo uzbieramy set — dobra nasza! W innej sytuacji możemy się mocno rozczarować,
  • Nie lubię, kiedy gra nazbyt ukierunkowuje, ograniczając pewną elastyczność. W przypadku Mariposoas problem dotyczy pierwszego punktowania. Gramy o każdy punkcik, a końcowe wyniki są bardzo zbliżone. Nadrabianie strat jest trudne, a wygrana najczęściej efektem ciut lepszej optymalizacji i szczęścia w doborze kart Cyklu Życia. Jeśli na koniec najkrótszej, wiosennej rundy nie chcemy lub nie zdążymy zapunktować, to jesteśmy w niezłych tarapatach. To oczywiście cecha gry, ale sprawia, że wszyscy grają w podobny sposób, mając świadomość, że odzyskanie tych kilku punktów może być niezwykle trudne,



Regrywalność i interakcja.

Zacznijmy od interakcji, której w grze praktycznie nie uświadczysz, a jeśli już to wyłącznie pozytywną. Nie ma mowy o blokowaniu pól na planszy, podbieraniu kart, wyścigu o kolejność, czy punkty. Gracze wręcz współpracują, wspólnie odkrywając żetony przystanków i ułatwiając poszukiwanie kart będących częścią zestawów Cyklu Życia. To tylko potwierdza, gatewayowy charakter rozgrywki.

Regrywalność zależy w dużej mierze od doświadczenia i preferencji graczy. Mariposas nie ma zbyt wiele elementów różnicujących rozgrywkę. Jest jedna mapa ze stałym układem pól, prosty deck kart akcji (ruchu) i zbliżony feeling poszczególnych rozgrywek. Za regrywalnością przemawia spora liczba kart celów, zapewniających zmienne warunki punktowania, losowe rozłożenie żetonów przystanków, czy wybór płytek Zdolności Cyklu Życia. Dla doświadczonych graczy to za mało, za to familijny i casualowy target będzie tą różnorodnością zachwycony!

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki w pełnym, czteroosobowym gronie nie powinien przekroczyć godziny. Szacunkowo wychodzi około 15 – 20 minut na gracza. Dzięki czemu tytuł ten nie zmęczy młodszych fanów gier planszowych, a tym większym i bardziej doświadczonym może służyć jako ciekawe, relaksujące uzupełnienie planszówkowego wieczoru.

Z uwagi na szybsze i częstsze odkrywanie żetonów przystanków, Mariposas działa najlepiej w 3 i 4-osobowym gronie. Zwiększając w ten sposób szansę na kompletowanie sentów kart i korzystanie ze zdolności płytek Cyklu Życia. W partiach dwuosobowych ta strategia jest mocno problematyczna, co troszkę spłyca rozgrywkę. Pomijając ten mankament, Mariposas skaluje się dobrze w każdej konfiguracji graczy.



Napisy końcowe!

Powiem krótko, Mariposas to pięknie wydany, prosty i przystępny gateway, skierowany do szerokiego grona odbiorców. Nie tylko graczy początkujących, casualowych, czy rodzinnych, ale również tych troszeczkę bardziej zaawansowanych. Łączy wszystko, co w grach rodzinnych cenię. Intuicyjne zasady, szybki setup, ciekawą, spójną tematykę oraz walory edukacyjne. Do tego piękne wykonanie oraz solidną mechanikę, w której nic poważnego nie stuka i nie zgrzyta.

Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z planszowkaimi, spędzając w ten sposób czas głównie z rodziną i dziećmi. Albo grywasz tylko okazjonalnie, ceniąc w grach symbiozę prostoty, elegancji i dobrze skrojonej mechaniki — Mariposas na pewno Cię nie zawiedzie!

Muszę jednak uczciwie ostrzec fanów Elizabeth Hargrave, że Mariposas jest grą znacznie prostszą i mniej zróżnicowaną niż słynne Na Skrzydłach. Inny target graczy, inne oczekiwania, a co za tym idzie także efekt końcowy. Z tego powodu raczej nie wkupi się w łaski doświadczonych graczy, dla których może być co najwyżej ciekawym eksperymentem, niczym ponadto.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


NAJEŹDŹCY ZE SCYTII ¦ Pudło wypchane po brzegi! ¦ UNBOXING [2021]

Najeźdźcy ze Scytii to sierpniowa premiera od wydawnictwa Portal Games. Jeżeli ktoś z was nie załapał się na Najeźdźców z Północy i nie chce kupować ich po jakiś horrendalnych sumach to leciutko ponad stówkę macie grę podobną mechanicznie ze zmienioną szatą graficzną. A do tego trzeba dodać, że gry Shem’a Phillips’a zawsze po brzegi są wypchane dobrocią, dobrocią której w tym filmie szczegółowo się przyjrzymy!
Pudło bez Tajemnic=trochę informacji o grze, bardzo szczegółowy przegląd pudła wraz ze wszystkimi kartami, dynamika, dużo montażu, outro oraz podsumowanie.

PLANSZÓWKOWE NEWSY [#22] Nakładki do AZUL: LETNI PAWILON, a może nowe drzewko do EVERDELL?

Kilka minut dzieli was od bycia na bieżąco z Grami Planszowymi! 😀 A dzisiaj wyjątkowo krótki odcinek, w którym dowiecie się między innymi o: Premierze „Najeźdźców ze Scytii” od Portal Games, przedsprzedaży wersji Big Boxowej „Agricola:Chłopi i ich zwierzyniec” od Lacerty, czy też przedsprzedaży dodatku do „Szarlatanów z Pasikurowic: Znahorzy” od G3
Serdecznie zapraszam!

Porządkuję kolekcję MARVEL CHAMPIONS LCG [2021]

Marvel Champions LCG nadal jest jedną z moich ulubionych gier do grania solo! Czas uporządkować kolekcję, a pomoże mi w tym Skrzynia kolekcjonerka od firmy reDrewno! Sprawdzę jej jakość wykonania, funkcjonalność oraz ile wydanych do dnia dzisiejszego dodatków się do niej zmieści, a wszystkie karty mam w grubych koszulkach premium!
Na filmie podam również tajny kod 😉 dzięki, któremu do końca dnia 5 września dostaniecie w gratisie usługę klejenia wnętrza skrzyni! Także przyjdzie paczka i od razu można brać się za porządkowanie kolekcji 😉 Zapraszam!