Siedmiu Wspaniałych – Mój ranking ulubionych projektantów!



Siedmiu Wspaniałych – Mój ranking ulubionych projektantów!


Drogi czytelniku,

Życie gracza to ciągła ewolucja, za którą kroczy doświadczenie i ogranie, a wraz z nimi kształtują się nasze gusta. Na czym opieramy proces poznawczy gier, co determinuje kolejne wybory? W większości popularnych hobby jednym z najważniejszych kryterium jest autor/wykonawca. W kinematografii, literaturze i muzyce to raczej standard, ogólnie stosowany klucz poznawczy. Lubimy czyjąś twórczość, czytamy więc kolejne powieści, studiujemy dyskografię, oglądamy filmy. Czy podobnie jest w grach planszowych? Być może, ale…

Moją 10-letnią przygodę z grami zapoczątkował przypadek. Pierwsze zakupowe decyzje — jak zapewne większość z Was — opierałem na intuicji oraz wiedzy innych graczy. To czas wespół z doświadczeniem, kształtowały moje planszówkowe preferencje i dewiacje. Proces ten postępował szybko, skupiając moją uwagę głównie na mechanice i wyglądzie gier, za nic sobie mając tematykę, wydawców i… autorów. Być może brzmi to niczym bluźnierstwo, ale takie są fakty.

Do dziś mam zresztą problem z zapamiętaniem niektórych wydawców i projektantów. Dotyczy to między innymi autorów Projektu Gaja — jednej z moich ulubionych gier strategicznych, twórcy kultowego Catana, czy planszówkowego Robinsona Crusoe! Z Robinsonem to żart, przecież każdy wie, kim jest Pani Joanna Kijanka 🙂 . Zapewniam Was, że podobnych kwiatków jest niestety więcej, znacznie więcej. Jednak dziesięć lat to szmat czasu. Wystarczająco dużo, żeby ograć portfolio większości tych mniej lub bardziej znanych projektantów oraz zapamiętać nazwiska chociaż kilkunastu. Wśród nich jest siedmiu wspaniałych, którym dedykuję dzisiejszą topkę.

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.
To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


7. Eric M. Lang

Eric Lang to dla mnie najbardziej wartościowy, a przez to również ulubiony twórca gier dudes on a map. Jego gry są nie tylko piękne, ale także złożone, wymagające i mechanicznie przemyślane. Zdarza mu się odcinać kupony od sławy (Rising Sun), ale umie wykorzystać drugą szansę (Ankh). Być może miałby szansę na wyższe miejsce, gdyby nie to, że jego tytuły słabo chodzą na mniejszą liczbę graczy, ale to problem większości gier tego typu. Podoba mi się sposób, w jaki stara się połączyć mechanikę area cotrol z asymetrycznym rozwojem graczy i małymi elementami euro. Każda z jego gier zawiera nowatorskie rozwiązania i ciekawe twisty mechaniczne. 

Skojarzenia słowne: dudes on a map, area control, Blood Rage, CMON, Portal, figurki, Kickstarter, $200+, mechanika bitwy. 

Liczba gier w kolekcji: 1
Ulubiona gra: Blood Rage
Największe rozczarowanie: Rising Sun


6. James A. Wilson

James A. Wilson to przecież autor jednej gry — prawda! Całkowicie się pod tym podpisuję, szczególnie że nie miałem jeszcze okazji zagrać w Tajemniczy Ogród. No tak, ale jedna gra wiosny nie czyni — to również prawda, chyba że tą grą jest Everdell! Ukochane Everdell, z którym dobijam powoli do 90 rozgrywek, a przecież w następnym roku pojawią się kolejne dodatki! Myślę, że to obecnie jedyna gra, w którą zagram niezależnie od pory dnia i nocy, nawet jeśli będzie to oznaczało piątą partie z rzędu. Pomimo że w 2021 roku zagrałem zaledwie 25-krotnie, Everdell w dalszym ciągu jest u mnie najczęściej granym tytułem. Uważam się za everdellowego freaka, a to zobowiązuje, dlatego w mojej kolekcji znajdują się nie tylko wszystkie dodatki, ale również wyjątkowe komponenty 3D, z których jestem bardzo dumny. Jak widać na powyższym przykładzie, czasami jedna wybitna gra warta jest więcej niż 100 dobrych.

Skojarzenia słowne: symbioza, worker placement, tableau builder, zajebistość.

Liczba gier w kolekcji: 1
Ulubiona gra: Everdell
Największe rozczarowanie: że nowe dodatki zostaną wydane dopiero w 2022!


5. Shem Phillips

To jeden z tych autorów gier, w które nie gram zbyt często, a jednocześnie nie potrafię się z nimi rozstać. Jego projekty mają ogrom zalet, nie są zbyt ciężkie i długie, a pomimo tego bardzo satysfakcjonujące. Shem Phillips od lat trzyma fason, projektując gry lubiane i cenione. Całe serie — spójne tematycznie i wizualnie, różnorodne, mechanicznie unikalne, a przy tym eleganckie i bardzo przystępne. Obarczone wieloma ciekawymi decyzjami, ale pozbawione paraliżu decyzyjnego. Szukanie w jego portfolio słabych gier jest niczym szukanie igły w stogu siana.

Skojarzenia słowne: mechaniczne twisty, tory postępu, worker placement, Wikingowie, Games Factory – niestety.

Liczba gier w kolekcji: 5
Ulubiona gra: Najeźdźcy ze Scytii
Największe rozczarowanie: Brak


4. Ryan Laukat

Znowu wspominam Ryana Laukata, ile można! Ryan to, Laukat tamto, czemu to wszystko ma służyć? Gość jest w Polsce niemal anonimowy, jego gry niedoceniane, a ja usiłuję zrobić z niego planszówkowego Tarantino. Tak, staram się jak mogę, ale sam go nie wypromuję. Jego anonimowość to po części wina wydawców i kiepskiego marketingu, po części samego Laukata. O tym jak ciężko wydaje się jego gry, na własnej skórze przekonał się choćby Bard. Dla mnie Ryan Laukat to fenomen. Jestem wielkim fanem jego wszelakich talentów, na równi designerskich, plastycznych i literackich. Bardzo cieszy fakt, że już niedługo na polskim rynku pojawią się kolejne gry tego autora i nie mówię wyłącznie o Speeping Gods!

Skojarzenia słowne: kreatywność, fantastyczna kreska, Świat Arzium, gry paragrafowe, worker placement, set collection, człowiek orkiestra.

Liczba gier w kolekcji: 6
Ulubiona gra: Bliżej i Dalej
Największe rozczarowanie: Islabound


3. Alexander Pfister

Krótką chwilę wahałem się, czy to nie Laukat powinien być na 3 miejscu, ale ostatecznie padło na Pfistera i słusznie. Absolutnie sobie na ten wątpliwy zaszczyt zasłużył. Od wielu lat niezmiennie w grupie autorów, którzy nigdy nie zawodzą. To jeden z prekursorów kampanijnych gier euro. Jego styl to połączenie klasycznej szkoły eurasów i gier przygodowych. Szuka własnej drogi, wytyczając w grach nowe szlaki. Wszystko, czego się dotknie, zamienia się co najmniej w… może nie złoto, ale srebro wysokiej próby. Autor wspaniałego Maracaibo i kultowego GWT. Jego gry mają klimat i duszę, a przynajmniej dobrze to udają.

Skojarzenia słowne: krowy, Karaiby, tableau builder, temat i klimat, Lacerta, euro, worker placement, ruch z punktu do punktu.

Liczba gier w kolekcji: 2
Ulubiona gra: Maracaibo
Największe rozczarowanie: Brak


2. Vital Lacerda


Człowiek, bez którego nie wyobrażam sobie planszówkowego hobby. Do dziś pamiętam moje pierwsze spotkanie z grami Lacerdy. To było w knajpie na Ursynowie, w trakcie naszych cotygodniowych spotkań, zaraz po międzynarodowej premierze The Gallerist. Wrażenie było piorunujące, chociaż na grę tylko zerkałem, siedząc przy innym stole. To nie była zwykła gra, to było dzieło sztuki. Niedługo później, właśnie od tego tytułu rozpoczęła się moja planszówkowa przygoda z grami Pana Lacerdy. Następnie był Vinhos, Kanban, CO2, Lisboa, Escape Plan, On Mars, Kanban EV a ostatnio Mercado de Lisboa — niekoniecznie w tej kolejności. Gry Lacerdy spod znaku Eagle Gryphon Games stały się dla mnie synonimem planszówkowej perfekcji. Przepięknie wydane, różnorodne, dopracowane mechanicznie i tak bardzo satysfakcjonujące. Przy grach Pana Lacerdy spędziłem już ponad 200 godzin, a mimo tego nie mogę się doczekać kolejnych. Lacerda jest niczym planszówkowy narkotyk i oby tak już pozostało na zawsze 🙂 .

Skojarzenia słowne: elegancja, piękno, mechanika podążania, symbioza, wyzwanie, temat i klimat, Eagle Gryphon Games.

Liczba gier w kolekcji: 7
Ulubiona gra: The Gallerist / Lisboa
Największe rozczarowanie: On Mars


1. Vladimir Suchý


W dniu, w którym po raz pierwszy miałem styczność z grą Vladimira Suchego, nie wiedziałem, kim jest i jak wielką rolę odegra w moim planszowym hobby. Było to lata temu, na początku mojej przygody z nowoczesnymi grami planszowymi. Pamiętam jak przez mgłę — Warszawskie Bemowo, dziwna knajpa Sushi, której nie ma tam już od lat, przy stole czterech kolesi, schylonych nad… Ostatnią Wolą. Grą inna od wszystkiego, co dotychczas poznałem. Celem było bankructwo, miałem niszczyć, tracić, wydawać i sprzeniewierzać, byle tylko zostać kompletnym gołodupcem. Kto wymyśla tak pokręcone gry? Jest jeden człowiek, nazywa się Vladimir Suchy! Co ciekawe, to była naprawdę dobra gra — nietypowa, ale dobra! Na kolejny kontakt z geniuszem Pana Suchego musiałem czekać kilka lat, a dokładnie do 2017 roku i wydania gry Pulsar 2849. To był znakomity tytuł, ale najlepsze nadeszło rok później. Underwater Cities, czyli portalowe Podwodne Miasta, to w mojej opinii najlepsza gra, jaka ujrzała światło dzienne! W taki oto sposób Vladimir Suchy z miejsca stał się moim ulubionym autorem, a jego kolejne gry i dodatki tylko mnie w tej decyzji utwierdziły. Jakiś czas później stałem się testerem jego gier, a kilka miesięcy temu udało nam się wreszcie zmierzyć w Podwodne Miasta. Muszę przyznać, że Vladimir wymiata… niemal tak dobrze jak ja 🙂 .

Skojarzenia słowne: mechaniczna elegancja i prostota, poczucie rozwoju, niesamowity flow, ciekawe twisty, unikalna tematyka, Portal Games, Rebel, Delicious Games.

Liczba gier w kolekcji: 6
Ulubiona gra: Podwodne Miasta
Największe rozczarowanie: Brak

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Glen More II: Kroniki, Gutenberg, Czerwona Katedra ¦ Planszówkowe Newsy [#25]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 25 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: premierze: Glen More II od Rebel, przedsprzedaży dodatku do gry Wirus – Wirus: Halloween od Muduko czy też dodruku Istanbul BIG BOX od Portal Games! Zapraszam!

AGRICOLA: Chłopi i ich zwierzyniec BIG BOX ¦ samodzielna gra dla dwóch graczy ¦ UNBOXING

AGRICOLA: Chłopi i ich zwierzyniec w wersji big boxowej od wydawnictwa Lacerta! Jest to dwuosobowa wersja Agricoli, która została doładowana dwoma dodatkami. Kto zbierze najwięcej zwierząt? Kto wzniesie najbardziej wartościowe budynki? Sprawdźmy jak wyglądają komponenty!

Ragusa – recenzja!





Ragusa – recenzja!



Projekt
Fabio Lopiano
Ilustracje
Bartłomiej Roczniak
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
40-80 min.
Wydawca
Fishbone Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |connections.




Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Ragusa:
  • Bardzo szybką i płynną rozgrywkę, którą można zamknąć w niecałą godzinę,
  • Ciekawe euro z wysokim poziomem interakcji,
  • Implementację popularnych, sprawdzonych mechanik, jak set collection i worker placement,
  • Fajny i przemyślany twist związany z mechaniką podążania,
  • Poczucie rozwoju w mikro skali oraz możliwość (konieczność) realizacji  długotrwałej strategii,
  • Zróżnicowane punktowanie, nie pozbawione niestety pewnych wad,
  • Ciągłą rywalizację o zajęcie jak najlepszych pozycji na planszy,
  • Kilka mniej lub bardziej istotnych mankamentów związanych z developmentem gry,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Ragusa to jedna z dwóch gier, które łączy wspólna kampania crowdfundingowa, wydawca (w Polsce jest nim Fishbone Games) oraz ilustrator w osobie Bartka Rocznika, odpowiedzialnego za stronę wizualną obu projektów. Drugą jest Wenecja, rozczarowująca brakiem porządnego developmentu i słabym usability. Z przykrością, ale i ulgą, zrezygnowałem z recenzowania tego tytułu. Wiem, wiem, pisanie negatywnych treści to poczytne zajęcie. Jednak wolę na nasze hobby spoglądać przez różowe okulary, koncentrując na tym, co dobre i warte uwagi. Szczególnie że wielokrotne ogrywanie słabej – z mojej perspektywy – gry, jest niczym planszówkowa agonia, a pisanie o niej, bolesnym przedłużeniem tego stanu rzecz.  

Spóźnionej Ragusy wyczekiwałem więc z duszą na ramieniu, pełen nadziei i słusznych obaw. Zrażony i rozczarowany Wenecją, a jednocześnie pełen wiary, że designer solidnego Merva – Fabio Lopiano – tego nie spieprzy. Jaki jest finał tej dramatycznej historii, dowiecie się z dalszej części recenzji.

W grze Ragusa wcielamy się w XV wiecznych budowniczych, którzy mają stworzyć podwaliny handlu i bogactwa tej tytułowej, nadmorskiej republiki. Nadchodzi czas rozkwitu godny samej Wenecji. Odpowiedzialność za ten sukces spoczywa na waszych barkach. Mianem najlepszego, okrzyknięty zostanie tylko najlepszy spośród Was. Zadecydują – jak to onegdaj bywało – punkty zwycięstwa!

Czeka Was rozbudowa miejskich murów, budowa tartaków, wież, winiarni i magazynów w mieście i jego obrzeżach. Produkcja surowców i towarów, które pozwolą Ragusie na rozkwit, przysparzając Wam chwały i upragnionych punktów zwycięstwa. Rozbudowa miasta to ciągły wyścig o strategiczne pola akcji oraz możliwość korzystania na decyzjach podejmowanych przez współgraczy.

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie, dotyczy to nie tylko dwustronnej planszy głównej i planszetek graczy, ale również komponentów i kart. Na szczególne wyróżnienie zasługują dobrze wykonane, estetyczne drewniane zasoby w kolorach graczy.

Pierwszy kontakt z mapą Ragusy powoduje mały oczopląs, ale nie taki diabeł straszny… Na planszy dzieje się sporo, jednak szybko przestajemy ten przepych dostrzegać. Jeśli mocno nam to przeszkadza, wystarczy odwrócić planszę i skorzystać z drugiej, stonowanej wersji mapy. Od strony wizualnej i estetycznej gra raczej nie powala, ale brzydką bym jej nie nazwał – taki planszówkowy średniak. Niektóre grafiki cieszą oko, inne trochę mniej. Usability na znośnym poziomie, znacznie lepszym niż w Wenecji, chociaż liczba elementów i ich koncentracja na małej przestrzeni utrudnia zarządzanie grą. Jednak ogólnie źle na pewno nie jest.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jeśli pytacie o klimat średniowiecznej, portowej, tętniącej życiem aglomeracji, pełnej ludzi, sztynku i hałasu, to nie – nie czuć go w najmniejszym stopniu. Chyba że jeden z graczy zaskoczy pozostałych tak zwanym „cichaczem” 🙂 . Mamy za to poczucie rozwoju w trybie fast motion. Wprawdzie budynki i wieże graczy mają jeden kształt, ale już po kilku turach, naszym oczom ukazuje się kolorowy obszar miasta w mikro skali, otoczony zewsząd murami. Jeżeli więc mówimy o klimacie, to raczej z perspektywy lotu ptaka i szczątkowej formie.

Wprowadzenie do zasad.

Będzie bardzo krótkie, ponieważ dopadł mnie brak weny i moc we mnie dziś słaba. Rozgrywka toczy się na przestrzeni 12 rund, podzielonych na tury. Każda tura gracza sprowadza się do wybudowania pojedynczego budynku w mieście lub na wsi, na styku kilku hexów mapy.

Budynki na wsi zapewniają stały dostęp do zasobów, na wzór rozwiązania z 7 Cudów Świata. W grze występują dwa zasoby budowlane – drewno i kamień, trzy służące do przetwórstwa, czyli winogrona, oliwki i ruda żelaza oraz joker w postaci ryb. Budynki w mieście oferują różnorodne akcje – budowy muru i wież, przetwórstwa i sprzedaż wytworzonych w ten sposób zasobów. Pozyskania kart Premii i Statków, a wszystko w jednym, nadrzędnym celu – punktowania! Musicie wiedzieć, że Ragusa, to przede wszystkim gra o zbieraniu punktów i do tego sprowadza się niemal każda nasza akcja. 

Pomimo że tur jest zaledwie 12, gracze mogą wielokrotnie korzystać z postawionych wcześniej budynków miejskich. Kiedy na skraju hexa, umieszczą budynek, aktywują sąsiadujące pola akcji, dla siebie i współgraczy. Każdy gracz posiadający tam budynki, może je jednokrotnie aktywować, wykonując przypisaną do nich akcje. 

Dlatego właśnie tak istotne jest pierwszeństwo i umiejętne rozstawienie na mapie. Pozwala nam to multiplikować liczbę akcji, za każdym razem, kiedy pojawi się tam nowy budynek. Zasada ta dotyczy większości miejskich akcji, z tego względu konsekwentna realizacja przyjętej strategii, jest kluczem do zwycięstwa. Wspomniane rozstawienie jest tym ważniejsze, że gracze stawiają budynki styczne najczęściej aż z trzema heksami. Oznacza to, że mogą wykonać akcję każdego pola, z którym sąsiadują! Za wyjątkiem obszarów z zasobami, które podnoszą naszą produkcję tylko jednokrotnie. 

Większość punktów zdobywamy w trakcie gry za wykonanie akcji miejskich. Istotną część tej zdobyczy zapewniają wieże i mury miejskie, punktujące dwukrotnie, po wybudowaniu i na koniec rozgrywki. Sporo bieżących punktów przynosi też handel i przetwórstwo. Na koniec gry rozpatrujemy trzy dodatkowe warunki punktowania. Za posiadane sety przetworzonych dóbr (opcjonalnie), najdłuższy, kontrolowany przez nas odcinek muru (wspomniane podwójne punktowanie) oraz karty Premii, czyli tajne cele, otrzymane przed i w trakcie rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Przede wszystkim pozytywnie zaskakujące tempo i czas gry, ale o tym opowiem za chwilę,
  • Bardzo intuicyjne zasady, które pozwalają zagrać w Ragusę każdemu, niezależnie od stopnia planszówkowego wtajemniczenia,
  • Prosty, sprawdzony sposób pozyskiwania i wykorzystywania zasobów do budowy oraz przetwórstwa. Bez ciągłego przeliczania i bałaganu. Liczbę stale dostępnych zasobów oznaczamy za pomocą kart, produkty przetworzone, dzięki znacznikom na torach produkcji plansz graczy.
  • Ciekawa implementacja mechaniki podążania za aktywnym graczem. Twist polega na tym, że gracz aktywując poszczególne akcje (budując budynek), robi to dla wszystkich graczy, których budynki sąsiadują z tym polem, również własnych. Jeśli więc zdołamy zbudować się przed innymi, więcej razy skorzystamy na podążaniu.
  • Na tak również sposób, w jaki rozmieszczamy nasze budynki. Wszystkie przeznaczone do tego pola na planszy sąsiadują z trzema heksami. Oznacza to możliwości skorzystania z efektu każdego z nich — wykonania przypisanej akcji, albo pozyskania zasobów. Umiejętna rozbudowa jest kluczem do zwycięstwa, zapewnia strategiczną przewagę i możliwości kontrolowania poczynań współgraczy. Często też definiuje naszą główną strategię punktowania.
  • Podoba mi się rozmieszczenie kluczowych akcji w taki sposób, żeby nie wchodziły ze sobą w bezpośrednią interakcję. Gra wymusza równomierny rozwój i ekspansję na całej planszy,  zwiększając poziom współzawodnictwa. Wynika to również z potrzeby rozbudowy muru i rozmieszczania budynków na obrzeżach miasta,
  • Rozgrywce towarzyszy poczucie wyścigu i ciągłej rywalizacji. Liczy się wyczucie czasu, przewidywanie strategii współgraczy i korzystanie na pierwszeństwie, o którym już wspominałem. Umiejętne usytuowanie naszych budynków, może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku i stanowi o przebiegu rozgrywki,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Na pewno usability. Nie jest to Wenecja, na szczęście nie jest nawet blisko, ale… W połowie gry na planszy robi się gęsto od murów, wież i budynków graczy. Z początku ciężko to ogarnąć, szczególnej, że wieże budujemy nad budynkami, pomiędzy murami, a te z kolei okrążają heksy, ograniczając przy okazji czytelność planszy. Rozpatrzenie trzech pól akcji zewsząd otoczonych budynkami, bywa upierdliwe i niewygodne. Na szczęście wraz z ograniem, przychodzi rutyna i poziom usability już tak nie boli.
  • Przewaga wynikająca bezpośrednio z kolejności graczy. Pierwszy gracz ma zdecydowanie lepszą sytuację wyjściową i większą szansę na strategiczne rozmieszczenie budynków. W ostatniej rundzie gry, ponownie znajduje się w uprzywilejowanej pozycji, z uwagi na ograniczoną dostępność pól na planszy. Kolejni gracze nie otrzymują w zamian żadnej rekompensaty, co z perspektywy całej rozgrywki stawia ich w odczuwalnie gorszej sytuacji. Szczególnie że w ostatniej rundzie, dostęp do wartościowych pól akcji jest mocno ograniczony. Nie potrafię powiedzieć, czemu tak jest i w jak dużym stopniu wypacza rozgrywkę, ale w gronie doświadczonych graczy, nie pozostaje bez znaczenia dla końcowego wyniku.
  • Podwójne punktowanie (z celem prywatnym nawet potrójne) za mury i wieże, nazbyt ukierunkowuje strategie graczy. Można ignorować pozostałe sposoby punktowania, ale nie ten, chyba że niestraszna jest nam perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów! Od strony tematycznej to wszystko ma sens, tylko zdaje się źle wyważone punktowo. To wprawdzie cecha gry, nie wada, ale budzi moje wątpliwości.
  • Losowy dociąg kart Statków, potrafi odczuwalnie wpłynąć na punktowanie akcji Targowiska i realizację celów graczy. Karty te zapewniają nie tylko różne towary eksportowe, ale także zdobycz punktową. Teoretycznie zawsze mamy dostęp do 5 z nich, ale ograniczają nas zasoby i wartość samych kart. Często bywa tak, że przeciwnik zakupi jedyną kartę, na której nam zależy, pozostawiając małowartościowych szrot.
  • Karty Premii, czyli niejawne cele graczy, również zdają się słabo zbalansowane. Część z nich wykonamy automatycznie, od niechcenia, „płynąć z prądem” gry. Inne (np.: dotyczące kart Statków), wymagają dobrej koordynacji działań i szczęścia.
  • Rynek towarów, to często bardzo ważny, strategiczny element gier ekonomicznych, a umiejętne zarządzanie podażą, popytem i cenami, zapewnia graczom przewagę. Jeśli Fabio Lopiano zakładał, że w Ragusie zadziała to podobnie, to się niestety przeliczył. Nie można nim zarządzać, ponieważ zmiany są po części losowe. Na szczęście ten mało istotny aspekt rozgrywki, nie ma większego wpływu na strategie graczy.


Regrywalność i interakcja.

Ciężko ocenić regrywalność po kilku partiach, ale każdej rozgrywce towarzyszy poczucie coraz większej schematyczności. Pola akcji na planszy dzielą się na lepsze i gorsze, co prowadzi do oczywistych decyzji. Nikt nas do szablonowych rozwiązań nie zmusza, ale są tak jednoznaczne, że wybór inne strategii jest niczym sikanie pod wiatr. Na szczęście czas i intensywność rozgrywki, częściowo rekompensują ten problem.

Interakcja jest ważnym elementem rozgrywki. Tej bezpośrednio negatywnej nie ma wcale, za to jest sporo wzajemnego blokowania, podbierania kart oraz miejsc pod budowę budynków, wież i murów. Ważną rolę w grze odgrywa interakcja pozytywna, wynikającą z mechaniki podążania, o której już wspominałem. Ragusa dosłownie tętni życiem, a niemal każda akcja ma bezpośredni wpływ na wielu graczy.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest mocną stroną Ragusy i argumentem, dla którego zawsze chętnie do tego tytułu siadam. Partia jest bardzo szybka i zamyka się w granicach 15-20 minut na gracza. Na planszy dzieje się dużo, gra jest emocjonująca i płynna, a gracze podejmują szereg ciekawych decyzji.

Prawdę mówiąc, nie wiem, jak tytuł ten skaluje się na 2 graczy, ale biorąc pod uwagę interakcyjny charakter rozgrywki, sądzę, że słabo. W gronie 3 oraz 4-osobowym działa bardzo sprawnie, bez szans na dłuższe przestoje i nudę. 



Napisy końcowe!

Ragusa to naprawdę fajny, sprawnie działający eurasek, z dużą dawką interakcji i ciekawą mechanika podążania. Rozgrywka jest szybka, angażująca i satysfakcjonująca, ale nie pozbawiona też wad. Początkowe problemy z czytelnością oraz usability mogę przeboleć, ale drażni mnie losowość w doborze kart, a przede wszystkim brak balansu związanego z kolejnością graczy. Zróżnicowany setup, to kluczowy element większość gier strategicznych opartych na interakcji. Szczególnie takich, w których mamy stałą kolejność, a bycie ostatnim nie niesie za sobą żadnych korzyści. Wprawdzie daleki jestem od stwierdzenia, że pierwszy gracz zawsze wygra, to nieprawda. Natomiast jego przewaga, szczególnie nad 3 i 4 graczem, jest niepodważalna i może zadecydować o końcowej kolejności. 

Nie dyskwalifikuje to Ragusy, ale z pewnością przekłada się na moją ocenę końcową (6.5/10). W przeciwieństwie do Wenecji, Ragusa ma sporo do zaoferowania i dobrze sprawdza się w roli szybkiej gry ekonomiczno-strategicznej. Na pewno warto dać jej szansę, przetestować i wyrobić sobie opinię. Co dalej, zależy tylko od Was. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


7 Złotych Miast – recenzja!



7 Złotych Miast – recenzja!



Projekt
Romaric Galonnier
Ilustracje
Joachim Leclercq
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
15-20 min.
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2021
Ocena BGG
6.8 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: betting and bluffing | set collection


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje 7 Złotych Miast
  • Lekką, przyjemną i bardzo szybką rozgrywkę,
  • Proste wprowadzenie w mechanikę licytacji i blefu,
  • Ciekawe decyzje przy wyborze kart,
  • Udany twist związany z punktowaniem i wpływem graczy na jego przebieg,
  • Wprowadzenie w negatywną interakcję,
  • Pierwsze kroki w mechanice set collection,
  • Fajną zabawę niezależnie od wieku i doświadczenia graczy,

.

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Dziś króciutka recenzja 7 Złotych Miast, niewielkiej, rodzinnej gry planszowej, wydanej za sprawą Naszej Księgarni. Część z Was może odnieść błędne wrażenie, że mamy do czynienia z kolejną grą o tematyce Azteków, Majów, lub innych starożytnych kultur zamieszkujących onegdaj tereny Ameryki Południowej. Otóż… nic bardziej mylnego!

Twórcy gry odcinają się od nudnego, południowoamerykańskiego kierunku przygody, wytyczając kurs na dziewicze tereny Ameryki Północnej, gdzie czeka na śmiałków, nie jedno, czy dwa, ale aż siedem, nikomu nieznanych, starożytnych, złotych miast, a wraz z nimi nieprzebrane bogactwa i sława. Boom! 

Można? Można!
Taki mały żarcik. 

Co w pudełku piszczy?

Pudełko jest małe i zgrabne, mieści niewielkich rozmiarów planszę, trochę tekturowych znaczników, 24 drewnianych poszukiwaczy oraz niewielką talię solidnie wykonanych kart. Wizualnie nie jest to dzieło sztuki, ale oprawa jest równa i spełnia podstawowe założenia estetyczne.



Jest klimat, czy go nie ma?

Klimat jest tym, czego w pudełku brak, ale osobiście nie mam z tym najmniejszego nawet problemu. Zanim gra dotarła, zapoznałem się z instrukcją, która nie pozostawiła w tej kwestii żadnych złudzeń.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 8 szybkich, prostych rund, podzielonych na 3 fazy. 

  • Faza pierwsza – odkrycie 4 kart skarbów,
  • Faza druga – licytacja kolejności tury z użyciem posiadanych znaczników poszukiwaczy, zgodnie z  zasadą, kto da więcej. O kolejności graczy, którzy nie mają lub nie użyli poszukiwaczy, decyduje położenie znacznika pierwszego gracza. Taka pusta licytacja uprawnia dodatkowo do pozyskania poszukiwaczy z puli ogólnej, o ile tam oczywiście są. 
  • Faza trzecia – W ustalonej wcześniej kolejności, gracze wybierają po jednej z dostępnych kart skarbu i dokładają do swojego tableau.

W grze występuje 5 warunków punktowania, jeden z nich punktuje ujemnie, pozostałe zazwyczaj dodatnio, chociaż o tym jak, decydują sami gracze. Na niektórych kartach widnieją również dwa mniejsze symbole – Skał lub Totemów. Pierwszy oznacza obowiązek zasypania (blokady), jednej z komnat świątyni, co bezpośrednio wpływa na ogólne warunki punktowania. Drugi pozwala dobrać jedną z kart Totemów, zapewniających właścicielowi jednorazowe korzyści, lub alternatywne warianty punktowania. 

Gra kończy się po rundzie, w której wyczerpie się talia kart Skarbów. Następnie gracze podliczają punkty zwycięstwa za pięć niezależnie punktujących Torów Świątyni. W dwóch przypadkach punkty – ujemne lub dodatnie – otrzymają wyłącznie gracze, którzy na zdobytych kartach mają najwięcej symboli określonego rodzaju. Trzy pozostałe tory rozpatrują wszyscy gracze, mnożąc liczbę posiadanych symboli danego typu przez odkryte wartości punktowania na planszy Świątyni, wliczając w to modyfikatory i alternatywne warunki z kart Totemów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Niski próg wejścia, proste zasady i typowo rodzinnych charakter rozgrywki,
  • Sprytny mechanizm eliminacji kolejnych stref punktowania, przez zasypywanie komnat o różnych wartościach punktowych aż do chwili, kiedy każdy z torów będzie miał tylko jedno niezakryte pole. To zdecydowanie najciekawszy i najbardziej strategiczny aspekt rozgrywki. Podnosi interakcję i dynamikę gry, eliminuje efekt kuli śnieżnej i zmusza graczy do niejednoznacznych wyborów,
  • Bardzo płynny przebieg partii, bez ryzyka downtime. Faza licytacji przebiega ekspresowo, podobnie jak wybór kart skarbów. Jedynie zasypywanie komnat budzi wśród graczy wątpliwości natury moralnej – przeszkadzać współgraczom, czy grać pod siebie?
  • Karty Totemów, modyfikujące zasady gry i warunki punktowania. Szkoda, że jest ich tak mało, to ogranicza różnorodność i regrywalność. Jest tu potencjał na dużo więcej,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zasadniczo poza brakiem klimatu nic sensownego do głowy mi nie przychodzi, ale moje oczekiwania względem gry, były wprost proporcjonalne do jej poziomu trudność, który oscyluje na BGG w granicach 1,5/5. Przy takiej złożoności, 7 Złotych Miast działa sprawnie, nie zgrzyta i niczego od strony mechanicznej w niej nie brakuje,


Regrywalność i interakcja.

Regrywalność jest ograniczona niewielką liczbą kart oraz mało urozmaiconym punktowaniem. Tyle że to zdanie geeka, a wiadomo, że targetem dla 7 Złotych Miast, są rodziny z dziećmi i początkujący gracze. Te grupy o regrywalność obawiać się nie muszą. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka i spory poziom interakcji sprawia, że gra raczej szybko się nie znudzi.

Interakcja jest kluczowym elementem gry, bez której ten bardzo prosty set collection nie ma po prostu prawa bytu. To serce gry! Mamy z nią do czynienia na każdym kroku, w fazie licytacji, pozyskania kart skarbów, a w szczególności przy wpływaniu na warunki punktowania. Zastanawiacie się, czy może zniechęcić młodszych graczy? Osobiście uważam, że nie, ale to wy najlepiej znacie swoje pociechy i próg ich wytrzymałość na syndrom złośliwych rodziców 🙂 .

Czas rozgrywki i skalowanie.

Partia zamyka się poniżej 30 minut niezależnie od liczby graczy. To zasadniczo tyle.

Skalowanie jest mocną stroną gry, chociaż nie grałem i nie planuję zagrać w wariancie 2-osobowym. Z uwagi na wielokrotnie wspominaną interakcję, 7 Złotych Miast jest stworzone do rozgrywek w większym gronie. Osobiście preferuję partie 4-osobowe, są bardzo szybkie, a przy tym ciekawe i  emocjonujące.



Napisy końcowe!

7 Złotych Miast to bardzo prosty i szybki fillerek, przy którym nie można się nudzić, ani źle bawić. Nie jest wybitny, czy nowatorski, ale to solidny tytuł o stricte familijnym targecie graczy. Traktuję go jako idealne wprowadzenie młodszych graczy w świat negatywnej interakcji i gier licytacyjnych, które często sprawiają dzieciom problemy i generują niepotrzebny stres.

Złote Miasta oferują bardzo płynną rozgrywkę, nieustannie angażując wszystkich graczy. To na pewno kolejny mocny argument do grania z dziećmi. Podobnie jak proste punktowanie, oparte na podstawowych zasadach mechaniki set collection. Troszkę starsi gracze – czytaj „rodzice” – również nie powinni się nudzić.  Wielka w tym zasługa eliminacji stref punktowania, dzięki której mamy namiastkę rywalizacji, a niekiedy czujemy nawet ciężar podjętych decyzji. 7 Złotych Miast, to tytuł z papierami na solidne rodzinne granie!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


MUR HADRIANA ¦ Pudło wagi ciężkiej ¦ UNBOXING [2021]

Mur Hadriana, czyli wrześniowa premiera od Portal Games to strategiczna gra planszowa oparta na mechanice paper & pencil dla zaawansowanych graczy! Przenieś się do antycznego Rzymu i dzięki surowcom i robotnikom zakreślaj kolejne tory postępu na arkuszach dowodzenia! Szczegółowo sprawdzę zawartość tego ciężkiego pudła!
Pudło bez Tajemnic – podstawowe informacje o grze, bardzo szczegółowy przegląd pudła wraz ze wszystkimi kartami(bez spoilerów) i innymi elementami, przebitki, dynamika, wysoka jakość, dużo montażu oraz podsumowanie.

Mur Hadriana

Jakie to ciężkie – sapnąłem podnosząc pudełko z Murem Hadriana – Pewnie w środku są cegły, zaprawa i instrukcja jak postawić mur samemu. Portal jest dobry w marketingu ale teraz poszli za daleko. Kiedy zajrzałem do środka mocno się zdziwiłem.

Czytaj dalej

NAJEŹDŹCY ZE SCYTII ¦ przykładowa rozgrywka SOLO ¦ zasady gry [2021]

Kolejna przykładowa rozgrywka tym razem w Najeźdźców ze Scytii od Portal Games! Zapraszam na kilka rund w wariant solo na wirtualnego przeciwka, a będzie nim Łowca. Zobaczycie na czym polega rozgrywka, przedstawię najważniejsze zasady oraz na końcu będzie krótkie podsumowanie.

Czerwona Katedra [audioRECENZJA]

Czy w czasach KSów, tony dodatków i pompowania pudełek do rozmiaru +/- lodówki da się jeszcze zrobić małego, zgrabnego euraska, który zdoła przebić się do zbiorowej świadomości geeków?
Cóż, para hiszpańskich projektantów zdaje się mówić – может быть!

Czytaj dalej

Historia pewnej gry – Gloomhaven: Szczęki Lwa



Historia pewnej gry – Gloomhaven: Szczęki Lwa


Drogi czytelniku,

Mam nadzieję, że czytając mój felieton, będziesz się przede wszystkim dobrze bawił, temu głównie ma służyć. Jednak niesie on za sobą również pewne przesłanie, a przynajmniej tak mi się wydaję. To prawdziwa historia, troszkę przerysowana, ale prawdziwa tak jak i towarzyszące jej emocje. Tu i tam lekko ubarwiona, ale w najważniejszych punktach zgodna z prawdą. Porusza temat wydania pewnej gry i fenomenu, jaki temu procesowi towarzyszył. Mowa oczywiście o Gloomhaven: Szczękach Lwa, skali hype, jakiego nie przewidział chyba nawet sam wydawca, oraz efekcie domina, którego mówiąc krótko i ja byłem częścią. To był impuls, pisałem z potrzeby i dla siebie, świetnie się przy tym bawiąc. Mam nadzieję, że będziesz się bawił, choć w połowie tak dobrze jak ja, czego nam obojgu życzę. Miłego czytania!

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.
To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Najpierw była ekscytująca zapowiedź, później kilkumiesięczne nieznośne oczekiwanie, podsycane gigantycznym hypem. Następnie gruchnęła wiadomość, że właśnie skończył się nakład gry, której jeszcze nawet nie wydano! Że co proszę, jak to się kończy, a co ze mną? Szybko sobie uświadamiam, że zamiast w szczękach lwa, jestem w totalnej dupie. Tak długo przeciągnąłem zamówienie „małego” Gloomhaven, że w ogóle go nie złożyłem, a na grę od wydawcy szans nie mam. Za cienki w uszach jestem niestety, ale to się zmieni Albi Polska, to się jeszcze zmieni! Na Frosthaven będę gotowy.

Konieczna jest szybka, męska decyzja. Walić pracę, obowiązkowe zakupy, spacer z Nastką (Terrierem ze zdjęcia) i kawę. Stop! Kawa się przyda, reszta musi poczekać. Szukam w necie i nic… nic… nic nie ma!!! Nawet jednej oferty, czuję, jak mi się grunt usuwa spod stóp. Jezuniu przecież znajomi, premiera, wspólny unboxing. Co ja im powiem, że zamiast gry przyniosłem papier toaletowy, bo frajersko dałem się podejść z preorderem. Co za wstyd, jak żyć? Może szybka ustawa z pominięciem trybu legislacyjnego? Przecież to już standard, trzeba tylko osoby z pewną ręką. Dzwonię więc do Kancelarii Prezydenta, odbiera automa i zaczyna wyliczać: Adin, dwa, tri, czetyrie,… przy kolejnym słyszę w słuchawce głos mówiący:

– Jeśli chcesz przeforsować ustawę Gloomhaven+ wybierz pięć. 

Krzyczę więc do słuchawki „memory find!” i już chcę powiedzieć, że w to wchodzę, kiedy automa szepcze mi delikatnej do ucha „jesteś 124 w kolejce”. No to pięknie, ostatnia deska ratunku w piach. Raz jeszcze przeglądam ofertę sklepów – dalej nic. Może mają, tylko trzeba ich podejść z partyzanta? Szybki telefon do zaufanego człowieka, ten mówi „Nie mam nic, wszystko poszło. Dopytuj przed premierą, może będzie coś ekstra”. Adam, ty Brutusie! Ostatnia szansa, to zaufane miejsce na Warszawskim Bemowie, niemal po sąsiedzku. Pęcherz psa zaraz eksploduje, syn woła, że głodny! Jaki obiad, jaki syn do cholery? To ja mam nastoletniego syna? Hm… a może tak z nim w te Szczęki Lwa? Pomysł super, tylko nie masz gry idioto! Możecie sobie co najwyżej pograć w „Wyprowadź Psa”, Nastka już przebiera łapkami, żeby w to zagrać. 

Mówię więc do młodego, żeby wyszedł z psem, bo tata ciężko pracuję. Oznajmia, że są wakacje, a w oczy zagląda mu właśnie śmierć głodowa, idzie więc do babci na obiad.

– idź, tylko wcześniej wyprowadź psa! 

Odpowiada mi cisza, syna już nie ma, pies jest. Paweł skup się, nie myśl teraz o rzeczach, o których możesz pomyśleć jutro, pojutrze i przez resztę swojego wstydliwego życia, ze skazą na planszówkowym résumé. Czy ktoś w ogóle dostrzega, że tu chodzi o szczęście całej naszej rodziny? Podejmuje więc decyzję i ruszam do sklepu, takich spraw nie załatwia się przez telefon.

W samochodzie dzwoni żona, ma zołza wyczucie czasu. No nic, odbieram:

– z psem wyszedłeś, dziecko nakarmiłeś?

– La persona con la que se está comunicando no está disponible actualmente! – wykrzykuję w zdenerwowaniu.

Szybko się rozłączam, niech kombinuje, o co kaman. Wpadam na Powstańców, jadąc 90 km/h. Staram się unikać kolizji z pojazdami i ludźmi, ale przecież życie to jedna wielka kolizja. Parkuję, dopadam klamki, wchodzę… cofam się, wracam do samochodu, zabieram maseczkę! Ponownie wpadam do sklepu, gdzie zastaję Mikołaja. Dopadam go w dwóch krokach niczym Obcy graczy w Nemezis. Sprawiam wrażenie człowieka, który nie ma już nic do stracenia – znaczy się norma. 

– Błagam powiedz, że jeszcze masz!

– Pytasz o Szczęki Lwa?

– #@.#:*!

Ma, ludzie on ją ma! Ulga, czuję ulgę, będziemy mieli małe Gloomhaven!



Dni wloką się jak tygodnie, a tygodnie jak miesiące. W oczekiwaniu na upragnioną premierę, zapoznaję się z instrukcją oraz dokonuję niezbędnych zakupów, w postaci koszulek na karty i zajebistego insertu marki e-raptor. Czy można być bardziej przygotowanym? Można, jest komplet znaczników 3D za 300 ziko, na szczęście w skarbonce syna nie ma już ani złotówki. Kiedy nadchodzi wreszcie TEN dzień, bez zwłoki ruszam do sklepu odebrać to, o co tak dzielnie walczyłem. W domu szybki unboxing, odświeżenie instrukcji i jestem gotowy grać… tylko nie mam z kim! Syn właśnie wyjechał na 2-tygodniowy obóz sportowy, sąsiedzi stroją fochy, reszta znajomych jest daleko, pozostaje więc tryb solo, chyba że… Jest takie powiedzenie, że tonący brzytwy się chwyta, a skoro on może, to czemu ja mam nie spróbować? 🙂 

Pytam więc moją ukochaną żonkę, czy da się wciągnąć w wir epickiej przygody. Patrzy na mnie z niedowierzaniem i politowaniem, po raz wtóry udowadniając całkowity brak planszówkowej empatii. Dla podkreślenia jednoznaczności stanowiska puka się kilkukrotnie w czoło, dając mi tym do zrozumienia… że muszę lepiej kombinować. Dzięki za podpowiedź żono! Niezrażony prę więc do przodu, delikatnie wprowadzając wątek fabularny, nakreślając przy tym szereg pozytywnych aspektów kilkudziesięciogodzinnej kampanii, złożonej z 25 scenariuszy! 

Niezauważenie puszczam na głośniku składankę najbardziej epickich soundtracków. W tle leci inspirujący motyw przewodni Batmana, a ja kontynuuję moją mission impossible. Uderzam w czuły punkt, jej piętę achillesową, widzę, jak się wije i cierpi na myśl o kampanii, ale udaję, że nie jestem biegły w mowie ciała. W tle — jak na ironię — leci właśnie „Duel of the Fates” Johna Williamsa, na szczęście nie jest fanką Star Wars. Pętla się zaciska, padają kolejne bastiony, ofiara traci siły, aż wreszcie mówi TAK!

Co tu się właśnie odjebało? Naprawdę powiedziała, że się zgadza? Świat się na chwilę zatrzymał, a ja czuję, że mogę w tej chwili wszystko, ale doświadczenie każde mi na tym poprzestać. W tle leci właśnie temat z Rydwanów Ognia, żona wydaje się kompletnie zdezorientowana, a ja krzyczę, skaczę do góry w geście triumfu i strzelam naokoło z rąk niczym Billy the Kid. Wszystko to oczywiście robię w głowie, nie jestem aż takim idiotą, żeby wywalić się na glebę przed linią mety. 

Miesiąc później gramy po raz pierwszy i drugi, moc jest we mnie silna, a motywacji mam za dwoje. Całe szczęście, bo Dorota nie ma wcale. Scenariusze są łatwe, a wprowadzenie w kampanię naprawdę zacne. Po dwóch rozgrywkach pytam żony, czy chce kontynuować, a może mam grać dalej solo? Nie jest pewna, gramy więc dalej! Trzeci scenariusz odpalamy dwa tygodnie później, a ja się zaczynam zastanawiać, po jaką cholerę robiłem z siebie idiotę. Uganiałem się za grą po całej Warszawie, jak nie przymierzając kot z pęcherzem, tylko po to, żeby przez dwa miesiące rozegrać trzy krótkie scenariusze?

Trzeci wprowadza kolejne karty i mechaniki, zwiększając liczbę możliwości i podnosząc delikatnie próg trudności. Tak się przynajmniej wydaje, do pierwszej akcji Doroty, która wali w przeciwnika 5 damage, żeby za chwilę podwoić tę wartości modyfikatorem x2. Pierwszy raz dostrzegam na twarzy żony uśmiech, który w niczym nie przypomina skurczów, jaki towarzyszył mimice jej twarzy w poprzednich rozgrywkach. Czy ona sobie czasem nie wyobraża, że to ja jestem tym przeciwnikiem? Wszystko jedno, ważne że jest zadowolona. W tle słyszę kawałek z Wonder Woman War, chociaż nikt nie zapuszczał muzyki. Z każdą akcją jest lepiej i płynniej. Wprawdzie szybki łomot Doroty, ustawia nam troszkę partię, ale bawimy się świetnie! Po zakończeniu rozgrywki nie pytam już, czy gramy dalej, nie muszę.

Jeśli więc zastanawiacie się, czy warto czasami zaryzykować, to odpowiadam — warto! Gloomhaven: Szczęki Lwa z pewnością są tego warte, podobnie jak czas spędzony przy planszy w zacnym towarzystwie. Nie zawsze się udaje, prawdę mówiąc praktycznie nigdy, ale ponoć kropla drąży skałę. Próbujcie więc do skutku, miłej zabawy przy planszy!

Uwaga! Żaden pies, ani nawet syn, nie ucierpiał w trakcie tej epickiej planszówkowej przygody.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy [#24] wygraj torbę+gry na 2000 subskrypcji =)

Bądź na bieżąco z grami planszowymi i dodatkowo wygraj fajną nagrodę z okazji 2000 subskrybentów na kanale! 😀 A w 24 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o:
Premierze: Descent: Legendy Mroku od Rebel, Premierze Muru Hadriana od Portal Games, czy też przedsprzedaży Catan: Edycja 3D od wydawnictwa Galakta!
Dzięki, że jesteście ze mną, serdecznie zapraszam na odcinek i powodzenia! 😀

TWIERDZA: OBLĘŻENIE RUNEDAR ¦ Klimatyczna gra Reinera Knizii ¦ UNBOXING [2021]

Tak, dobrze widzicie…klimatyczna gra Reinera Knizii! Mam przyjemność w Pudle bez Tajemnic przedstawić Wam polską edycję (Lucrum Games) najnowszej gry tego wybitnego projektanta gier planszowych. Obrona starej warowni przed hordą orków to nie lada wyzwanie….także najpierw sprawdźmy co znajduje się w tym całkiem sporym pudle, a później nauczmy się jak obronić Twierdzę 😉

Santa Monica – recenzja!



Santa Monica – recenzja!



Projekt
Josh Wood
Ilustracje
Jeremy Nguyen, Josh Wood
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-40 min.
Wydawca
FoxGames
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
7.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tile placement | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Santa Monica
  • Nietuzinkową tematykę połączoną z klimatyczną i zabawną oprawą graficzną,
  • Szybką rozgrywkę pozbawioną nudy i downtime,
  • Przemyślaną mechanikę, opartą na prostym drafcie, budowaniu tableau i zarządzaniu workerami,
  • Fajny twist lub jak kto woli symbiozę mechaniki set collection oraz tile placement,
  • Satysfakcje z budowanie ciekawego i wcale nie tak oczywistego tableau,
  • Kilka zazębiających się, ciekawych sposobów punktowania,
  • Zaskakująco dobry 2-osobowy wariant rozgrywki,
  • Gwarancję świetnie spędzonego czasu,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






FoxGames to sprytne, przebiegłe liski. Planowanie premiery „plażowej” gry Santa Monica w najgorszym wakacyjnym okienku pogodowym, wymaga nie lada umiejętności. Nie wiem jak, ale dali radę. Są lepsi niż Zubilewicz i Gardias razem wzięci. 

Dla mnie bomba, szczególnie że jesień w tym roku przyszła do nas już w połowie sierpnia. Błękitne, słoneczne plaże Santa Monica, to najlepsze antidotum na panujący marazm pogodowy. Wystarczy otworzyć pudełko i rozłożyć komponenty, żeby poczuć jak ciepła bryza znad oceanu, delikatnie chłodzi nasze rozgrzane ciała. Opalone letnim słońcem, nasmarowane… stop, na Boga stop! Muszę się opamiętać, bo zaraz zrobi się z tego 50 twarzy Foxa, a tego byśmy nie chcieli. Skoncentrujmy się na rozgrywce i komponentach, pozostawiając tętniące życiem plaże Santa Monica własnemu losowi.

Do rzeczy, ile można czekać?

Na koniec wprowadzenia wypada choć trochę przybliżyć koncepcję tematyczną gry, a ta jest ściśle związana z piaskiem, plażą, oceanem i słońcem. Naszym zadaniem jest stworzenie najbardziej atrakcyjnych, turystycznych bulwarów, wykorzystując do tego celu pozyskane karty krajobrazu. Od graczy zależy, czy będą to miejsca tętniące życiem i plażowiczami, czy ciche zakątki, w których swój spokojny azyl znajdą turyści spragnieni obcowania z naturą. Celem są oczywiście punkty zdobywane na wiele sposobów – za sąsiadowanie, set collection, realizację celów i aktywnie spędzających czas plażowiczów. Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie miał w butach najwięcej piasku! Wkręcam Was, zdecydują jak zawsze punkty. 

Co w pudełku piszczy?

Głównym wypełnieniem pudełka jest letnia, oceaniczna bryza. Niezły bajer prawda? Nieuchwytna i niewyczuwalna, ale musi tam przecież być, jak inaczej wytłumaczyć ten bezmiar pustej przestrzeni. Na pewno jesteście ciekawi ile taka bryza zajmuje miejsca? Mniej więcej tyle, co 3-4 zestawy komponentów do Santa Monica. Taka przestrzeń to ogromny potencjał na dodatki, tyle że o żadnym na razie nie słyszałem. Skoncentrujmy się więc ponownie na pudełku podstawki, zawierającym talię solidnej jakości kart, trochę tekturowych elementów oraz sporo drewna. Wykonanie mepeli oraz piaskowych dolarów –  pełen sztos i profeska! 

Oprawa wizualna z początku odstrasza, żeby już po chwili zachwycić klimatem, lekkością, niepowtarzalnym stylem i kreską. Tematycznie trafia w punkt, jest przy tym zabawna i bardzo swobodna. Niektórzy powiedzą „brzydka”, ja odpowiem, że nie wiedzą co dobre 🙂 .



Jest klimat, czy go nie ma?

Cóż, spodziewałem się abstrakcyjnej karcianki, pozbawionej klimatu i mechaniczno-tematycznej symbiozy. W zamian otrzymałem zaskakująco udane połączenie tych trzech składowych. Mamy więc bulwar, plaże, ocean, turystów, VIP-ów i sporo zabawy w zarządzanie całym tym turystycznym bajzlownikiem. Wszystko przemyślane i sprytnie wkomponowane w mechanikę. Można? Można!

Wprowadzenie do zasad.

Gra składa się z tur, rozgrywanych naprzemiennie do chwili, kiedy jeden z graczy nie pozyska do swojego tableau 14-stej karty krajobrazu. Tura gracza składa się z prostych, następujących po sobie czynności.

  1. Pozyskanie jednej z czterech dostępnych w dolnym rzędzie kart krajobrazu,
  2. Umieszczenie jej w swoim tableau,
  3. Dobranie nagród widocznych na zagranej karcie – jeśli tam są,
  4. Skorzystanie z bonusów food trucka albo stałego bywalca, o ile ich znaczniki sąsiadowały z dobraną przez nas kartą — opcjonalnie,
  5. Przesunięcie karty z górnego rzędu do dolnego, a następnie uzupełnienie górnego nową kartą krajobrazu,

Możemy również zrezygnować z wykonania podstawowej akcji i skorzystać z efektu jednej z dwóch płytek piaskowych dolarów. Akcje, które można dzięki nim odpalać, pozwalają na odstępstwa od podstawowych zasad gry, zapewniając przy tym co najmniej jedną kartę i to niekoniecznie z dolnego rzędu. Niestety zawsze jest coś za coś, dlatego za korzystanie z kafli z piaskowych płytek trzeba zazwyczaj słono zapłacić, hm… a może piaskowo. 

Pozyskane karty układamy w swoim tableau w dwóch rzędach, w taki sposób, żeby pasowały rodzajem i bezpośrednio ze sobą sąsiadowały. W grze dostępne są karty bulwarów, które układamy w dolnym rzędzie swojego tableau oraz plaże, zajmujące rząd górny. Rozbudowę naszej turystycznej atrakcji zaczynamy od duże płytki startowej, traktowanej na potrzeby gry jak dwie karty. Posiadającej nie tylko unikalny wygląd, ale także warunki punktowania.

Nagrody za zagranie karty o których już wspomniałem, są ważnym elementem rozgrywki. Zapewniają piaskowe dolary, ale przede wszystkim znaczniki osób, dzięki którym nasza plaża tętni życiem i pachnie punktami. W grze dostępne są trzy rodzaje osób:

W fazie czwartej możemy pozyskać jeden z widocznych żetonów Ulepszeń, o ile uwzględniliśmy to w naszych planach. Ulepszenia zapewniają dodatkowe symbole, przydatne przy Planowaniu rudny. Wprawdzie można się bez nich obyć, ale wrodzony pragmatyzm podpowiada mi, że lepiej mieć, niż później żałować.

  • Mieszkańcy – To chyba oczywiste, ktoś musi przecież pracować,
  • Turyści – w Santa Monica jest ich pełno, każdy ma lustrzankę i opaleniznę na tak zwaną „cegłę”,
  • Celebryci – czyli nasze plażowe gwiazdy, które przechadzają się niespiesznie bulwarem i plażą. Zostawiają ślady podobne do tych, jakie można podziwiać w Międzyzdrojach na deptaku,

Po co ich pozyskujemy? To pytanie zadaje sobie średnio co trzecią rozgrywkę. Zasadniczo dają +20 do klimatu, mogą też zapewnić sporo punktów, niestety nie zawsze dodatnich. Naszym celem jest doprowadzenie ich do obszarów aktywności, widocznych na niektórych kartach krajobrazu. Tylko tam czują się wystarczająco szczęśliwi, żeby punktować na koniec gry. Motywacja jest podwójna, ponieważ ci mniej szczęśliwi, punktują zazwyczaj ujemnie. Przemieszczamy ich korzystając z akcji ruchu, dostępnej głównie na kartach i płytkach piaskowych dolarów. Skąd więc biorą się moje obiekcje? Stąd, że w Santa Monica więcej nie zawsze oznacza lepiej, a duża liczba nieprzypisanych osób, może sprawić nam niezły ból głowy.

Jak powszechnie wiadomo, kasa odgrywa w grach ważną rolę. Tym bardziej na plaży, kiedy nie masz piwka, a słońce mocno parzy. Jeszcze ważniejsi w plażowym biznesie są oczywiście ludzie, ale to odpowiednia infrastruktura — czyli karty — są kluczem dobrze prosperującego sezonowego biznesu. To dzięki nim przyciągniemy plażowiczów i zrealizujemy plan rozwoju nadoceanicznej infrastruktury. Za ich sprawą trzepiemy punkty z tych oraz kilku innych powodów. Stanowią kluczowy element rozgrywki, są jego kwintesencją.  

Kiedy opadnie plażowy piach i rozgrywka dobiegnie końca, zaczyna się punktowanie. Za sąsiadowanie kart, set collection, ogólnodostępne cele oraz plażowiczów. Tych szczęśliwych, którym zapewniliśmy ciekawe zajęcia oraz wakacyjnym malkontentom, obniżających nam bez powodu ocenę na Tripadvisor. Gracz z największą liczbą zdobytych punktów zostaje królem Santa Monica.



Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo przystępne, intuicyjne zasady, w których zawarto zaskakującą — jak na tak prosty tytuł — głębie rozgrywki,
  • Idealny – muszę to podkreślić – po prostu idealny stosunek czasu rozgrywki do poziomu mózgożerności. Santa Monica to 30-40 minut niczym nieskrępowanej radości z gry, połączonej z satysfakcjonującą optymalizacją i realizacją założonej strategii,
  • Sposób tworzenia „słonecznego silniczka” punktowego oraz podział kart na plaże i bulwary, wymusza na graczach ciągłą koncentrację i uwagę. Naszym celem jest znalezienie kart najlepiej dopasowanych do misternie tkanej punktowej układanki. Jednak podział tableau na dwa rzędy ogranicza elastyczność i sprawia, że nasze wybory nie są takie oczywiste,
  • Ogromną zaletą Santa Monica jest różnorodność punktowania. Za plażowiczów, set collection i cele, które nie determinują rozgrywki, ale mogą stanowić ważne źródło naszego punktowego dochodu,
  • Pomimo mechanicznej prostoty i plażowych klimatów, to gra mniejszych i większych dylematów. Wybór jednej karty może otworzyć współgraczom dostęp do nowej, kto wie czy nie lepszej. Z drugiej strony, dobieranie słabych kart w celu blokowania przeciwników, nie przybliża nas zazwyczaj do wygranej. Są jeszcze bonusy za food truck i różowego mepela oraz płytki piaskowych dolarów, sporo decyzji jak na tak niepozorny tytuł. 
  • Płytki piaskowych dolarów, to fajnie wkomponowane w rozgrywkę łamacze reguł. Korzystanie z nich bywa drogie, ale często konieczne. W pudełku znajdziemy 4 dwustronne kafelki zawierające łącznie 8 akcji, z których tylko dwie dostępne są w każdej rozgrywce,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Stosunkowo niewielka różnorodność płytek celów. Teoretycznie dostępnych jest aż 9 warunków punktowania, ale zamkniętych w trzy stałe sety. Trochę ubogo, chciałoby się więcej, szczególnie że miejsca w pudełku jest pod dostatkiem,
  • Skoro o przechowywaniu mowa, wróćmy do tego tematu raz jeszcze, tym razem na poważnie. Gra jest kompaktowa i takie powinno być pudełko. Nie widzę żadnego uzasadnienia dla rozmiarów obecnego. Nie jest to fanaberia FoxGames, zeszłoroczne anglojęzyczne wydanie wyglądało dokładnie tak samo, tylko po co? Pomijając szereg globalnych czynników na czele z ekologią, regały graczy nie są z gumy, a wolne miejsce to zazwyczaj towar deficytowy,
  • W Santa Monica punktuje niemal wszystko, ale jako zadeklarowany fan sałatek punktowych chcę więcej i więcej. Mam na myśli niejawne cele graczy, których w grze odczuwalnie brakuje. Szkoda, to jeden z moich ulubionych sposobów punktowania, nawet jeśli bywa lekko niezbalansowany,



Regrywalność i interakcja.

W grze do dyspozycji otrzymujemy talię, składającą się z zaledwie 80 kart krajobrazów. Do tego tylko trzy płytki celów końcowych i 8 akcji piaskowych dolarów. Brzmi biednie, nawet bardzo biednie! To było pierwsze moje wrażenie po otwarciu pudełka, jednak życie je szybko zweryfikowało. Liczba komponentów nie powala, to fakt, ale dzięki temu gra jest spójna, a strategie wyważone. W rozgrywkach 2-osobowych na stół trafi około 40% talii! Przy trzech graczach nie więcej niż 60% wszystkich kart, a przecież o regrywalności nie stanowi ich liczba, tylko różnorodność i symbioza. Na przestrzeni krótkiego czasu zagrałem aż 6 partii i po każdej z nich pojawiał się syndrom kolejnej.

Jak na klasyczną, rodzinną karciankę przystało, interakcja w grze Santa Monica sprowadza się wyłącznie do podbierania cennych kart i mniej istotnych bonusów. Nie ma tu miejsca na bezpośrednią, a tym bardziej negatywną interakcję. Na plaży liczy się miła atmosfera i dobra zabawa!

Czas rozgrywki i skalowanie.

Optymalny czas rozgrywki zamyka się w przedziale 30-40 minut. W tych widełkach czasowych i przy tym poziomie skomplikowania gra zapewnia wysokie poziom frajdy oraz satysfakcje z ciekawej, angażującej semi-optymalizacji.

Santa Monica to świetny 40-minutowy filler/gateway, który nie powinien trwać dłużej. Jeśli gracze mają inklinacje do zamulania, to gra traci płynność i robi się za długa.  Dlatego najbardziej sobie cenię rozgrywki 2 i 3-osobowe, do których Santa Monica wydaje się wręcz stworzona.



Napisy końcowe!

Po pierwszej, zeszłorocznej rozgrywce, miałem wrażenie, że ja i Santa Monica nie jesteśmy dla siebie stworzeni. Kolejny powtarzalny gateway, który niczym ciekawym nie zaskoczy i w ekspresowym tempie zniknie z radaru. Czas mijał, a gra — ku mojemu zaskoczeniu — ciągle pozostawała na radarze, kiedy więc pojawiła się okazja do recenzji nie zastanawiałem się ani chwili.

Czy z perspektywy czasu i kilku partii uważam, że to była dobra decyzja? Absolutnie nie! Jeśli gra sprawia nam tyle radości i satysfakcji, określenie „dobra”, jest zwyczajnie nie na miejscu. Santa Monika to gra świetna — dobrze przemyślana, tematyczna, klimatyczna, zajebiście relaksująca, a przy tym odpowiednio wymagająca. Na pewno znajdzie się w topce moich tegorocznych pozytywnych zaskoczeń. Santa Monica sprawdzi się w każdym gronie i każdej sytuacji. W roli wymagającego fillerka, jako gateway, gra rodzinna oraz świetna dwuosobówka. Jeśli nie graliście, spróbujcie koniecznie. Gra potrafi zaskoczyć i zauroczyć największych planszówkowych malkontentów. Na czele z moją żoną, która granie w gry planszowe traktuje niczym orkę na ugorze, ale do zagrania w Santa Monica nie trzeba jej namawiać. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!



Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tekhenu została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Tascini i
 Turczi
Ilustracje
Grupa artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.4 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action drafting | drafting | income


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tekhenu: Obelisk Słońca
  • Ciekawą, dobrze zilustrowaną, choć pozbawioną klimatu tematykę starożytnego Egiptu,
  • Złożone zasady i stosunkowo wysoki próg wejścia,
  • Rozgrywkę opartą na drafcie kości i aktywacji powiązanych z nią akcji,
  • Pasywną, ale odczuwalną interakcję, skoncentrowaną na wyścigu o kości, karty, zasoby, budowanie budynków i bonusy,
  • Częściowo taktyczny charakter rozgrywki, oparty na zmiennej dostępności kości, akcji, kart i bonusów,
  • Ograniczone poczucie rozwoju i realizacji długofalowej strategii,
  • Kilka alternatywnych, chociaż mało urozmaiconych sposobów punktowania,
  • Króciutką kołderkę, którą staramy się okryć, nie bacząc na kaprysy i zachcianki losu, schowanego z nami w ciasnej pościeli,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Moja planszówkowa podróż trwa już niemal dekadę. Za mną lata doświadczeń, kilka tysięcy partii i ponad 750 poznanych tytułów. Kilkanaście z nich znakomitych, kilkadziesiąt bardzo dobrych, a reszta… cóż, z tym bywało różnie. Wiele gier nie spełniło pokładanych nadziei, inne do tego miana nigdy nie pretendowały, okazując powtarzalność i przeciętność godną kadry naszych euro kopaczy. Dopełnieniem tej listy są oczywiście okazjonalne wydmuszki i szroty maści wszelakiej, o co przy takim przemiale gier i eksperymentalnym podejściu do ulubionego hobby raczej nietrudno. 

Zastanawiacie się zapewne, dlaczego o tym wszystkim wspominam i jaki ma to związek z dzisiejszą recenzją? Już tłumaczę. Zazwyczaj nie mam problemu z oceną gier, a ich szufladkowanie przychodzi mi z wielką łatwością. Może to syndrom planszówkowego dupka, może doświadczenie – bez znaczenia. W lot doceniam potencjał gry i równie szybko widzę jej ograniczenia. Jak zresztą wielu graczy, tylko że ja się z tym dodatkowo obnoszę, produkując niepoczytne teksty na niszowym blogu.

Nie wiem, czy macie podobnie, ale w moim przypadku raz na długi czas pojawia się gra, której nie potrafię ocenić. Fascynująca i zniechęcająca jednocześnie, niczym Deedpool w lateksowym przebraniu. Nic tylko spędzać z typem czas zrywając boki ze śmiechu, mając jednak z tyłu głowy, że tam, gdzie kończy się lateks zaczynają problemy z developmentem. 

Wprowadzenie tematyczne

Dzisiejszy tekst poświęcam Tekhenu  – grze budzącej we mnie właśnie tak ambiwalentne uczucia. Nawet teraz pisząc te słowa nie wiem, jakie wnioski wyciągnę z tej recenzji i do czego to wszystko zmierza. Po tych kilku partiach nie jestem nawet w stanie określić, czy gra mi się podoba, czy wręcz przeciwnie. 

Głównym wydawcą tytułowego Obelisku Słońca jest ekipa Board&Dice, ale to za sprawą Portal Games gra zyskała polską lokalizację językową. Szczątkowa fabuła ograniczona pojedynczym akapitem, przenosi nas do starożytnego Egiptu, gdzie wcielamy się w rolę możnych odpowiedzialnych za budowę świątyni Amun-Ra… i nie tylko. Tyle tytułem wprowadzenia, temat uważam za wyczerpany, są pytania?

Co w pudełku piszczy?

Pod względem wykonania Tekhenu: Obelisk Słońca prezentuje się solidnie. Twarda tektura, płótnowane trwałe karty, dobrze wykonane drewniane komponenty, oraz świetne, customowe kości — wszystko to znajdziemy w pudełku z grą. Elementem wymagającym szczególnej uwagi, jest gigantyczny, plastikowy obelisk. Jako komponent nie posiada żadnej użyteczności, w roli ozdoby sprawdza się fatalnie, skutecznie zasłaniając użytkowa część planszy. Od początku pierwszej rozgrywki pozostaje w pudełku, gdzie jest jego stałe miejsce.

Tekhenu stylem wizualnym przypomina mi Teotihuacan: Miasto Bogów. Obie gry różni tematyka, za to łączy średnio czytelna, rozbudowana ikonografia oraz podobna koncepcja artystyczna. Wpływ egipskiej kultury, sztuki i wierzeń, jest z pewnością mocną stroną szaty graficznej, ale projekt jako całość do mnie nie przemawia. Z informacji na BGG wynika, że za stronę wizualną odpowiada cała grupa ilustratorów, co tylko uzasadnia moje estetyczne wątpliwości. 



Jest klimat, czy go nie ma?

Jaki klimat? Wprowadzenie fabularne to zaledwie jeden akapit, a gra jest sucha niczym pieprz! Mamy fajny myk z przeznaczeniem i równowagą kości, czuć też pozytywne wpływy oprawy wizualnej, ale na tym koniec. Mechanika gry nie koreluje z tematyką, sprowadzając rozgrywkę wyłącznie do tej pierwszej. Z mojej perspektywy to bez znaczenia, a wspominam o tym jedynie z obowiązku. W grach euro liczy się przede wszystkim mechanika i basta.

Wprowadzenie do zasad.

Z obowiązku zasad nie pominę, ale skrócę do  absolutnego minimum. Są mało intuicyjne, a ponieważ nie mamy czasu na pełne tłumaczenie, wspomnę tylko o najważniejszych aspektach rozgrywki. 

Celem gry są punkty, kluczem do sukcesu kości. Punkty zdobywamy na kilka sposobów, ale każdy z nich wymaga użycia jednej z kości rozmieszczonych wokół obelisku, w trzech strefach dobierania. Obszary te mają związek z łaską bogów i rzucanym przez obelisk cieniem, odpowiedzialnym za dostęp do konkretnych akcji i wybranych kolorów kości. Tych kolorów notabene jest aż 5.

Rozgrywka przebiega turowo, w zmiennej kolejności, na którą wpływ mają sami gracze. Składa się z 16 tur, a to oznacza 16 akcji i tyle samo pozyskanych kości. Co cztery tury użyte kości odrzucamy, weryfikując nową kolejność graczy. To moment, w którym zmienia się również położenie cienia obelisku, z czym wiąże się zmiana liczby i dostępności kości na planszy. 

Tura gracza sprowadza się do wyboru jednej kości i wykonania przypisanej do niej akcji. Kość może także służyć do przeprowadzenia produkcji, ale to akcje Bogów są sednem rozgrywki. W zależności od położenia cienia Obelisku, niektóre kości mogą być dla graczy niedostępne (Zakazane). Chyba że posiadamy określone karty, albo żetony Skrybów, spełniające rolę podobną do jokerów.

Kluczowy jest nie tyle kolor kości, ile wartość. Kolor decyduje o dostępności, od wartości zależy rodzaj i siła akcji. Suma wartości pozyskanych kości może mieć również wpływ na kolejność graczy. Wykorzystane kości trafiają na szalę gracza, a ponieważ celem jest zachowanie równowagi, użycie kości o konkretnych wartościach może mieć spore znaczenie. 

Wróćmy jeszcze na chwilę do akcji  dostępnych w grze, a jest ich całkiem sporo. Możemy  budować Posągi, dzięki którym uzyskamy dostęp do zasobów, stałych bonusów i punktów. Z tego samego powodu stawiamy Filary oraz Budynki wokół Kompleksu Świątynnego. Bóg Bastet podnosi zadowolenie pospólstwa, dzięki czemu zwiększa się dostępność kart, które możemy następnie pozyskać akcją Thota. Dzięki stałym umiejętnością karty wprowadzają do rozgrywki ciekawą asymetrię. Nie tylko modyfikują zasady gry, ale wpływają na punktowanie, produkcję, populację czy zadowolenie naszych obywateli. Akcje Bogów wymagają najczęściej określonych wartości na kościach i choć więcej, nie zawsze znaczy lepiej, wysokie wyniki są zazwyczaj na propsie. 

Dokładnie w połowie rozgrywki, czyli bodajże po drugiej Fazie Mat, przeprowadzamy pierwsze, wspólne punktowanie. Drugie i zarazem ostatnie nastąpi po jej zakończeniu. Oba są do siebie bardzo podobne. Punkty przynoszą nam wybudowane Posągi, Filary i Budynki. Punktujemy również za przewagi w rzędach budynków i poziom zadowolenia naszych obywateli. Posiadane Karty Dekretów (cele), punktują jednorazowo na zakończenie gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa!



Co mi się w grze podoba?
  • Sposób zarządzania kośćmi i ciężar ponoszonych decyzji. Ich pula zwiększa się lub maleje w zależności od etapu gry, a każda decyzja ma dla nas i naszych współgraczy ogromne znaczenie. Które kości zabrać, w jakiej kolejności i co z nimi zrobić? Jak to wpłynie na przeciwników i ich decyzje, co nam podbiorą, co zostawią? Jeśli do gry wejdą nowe kości, czy będą pasowały kolorem i wartością do naszych planów? Bywają momenty, w których presja decyzji wręcz przytłacza!
  • Moim ulubionym aspektem gry są karty, nie tylko punktujące, ale również te, które wprowadzają asymetryczność, zapewniają dodatkowe zasoby lub jednorazowe umiejętności. Szkoda, że rozgrywka opiera się na nich w niewielkim stopniu. Zdobycie kart wymaga użycia kości akcji i zasobów, ale potencjalne korzyści są warte ceny, jaką przyjdzie nam za nie zapłacić,
  • Koncepcja wagi i szal, na których kładziemy użyte kości jest bardzo tematyczna i przemyślana. Bywa istotnym czynnikiem, wpływającym nie tylko na wybór wartości kości, ale nierzadko nawet samej akcji. Kluczem do sukcesu jest równowaga, ponieważ tylko dzięki niej gracze mogą rywalizować o pierwszeństwo na torze kolejności. Oznacza to uprzywilejowaną pozycję przy wyborze bonusów, kości i akcji. Bywają w grze takie momenty, w których bycie pierwszym potrafi uratować nam skórę,
  • Flow gry oparty na równomiernym rozwoju. Każdy gracz będzie starał się ukierunkować rozgrywkę, ale gra wymusza w pewnym stopniu rozwój na wielu płaszczyznach. Czasami z braku kości czy zasobów, innym razem dla optymalizacji punktowana. Filary, Budynki i Posągi uzupełniają się wzajemnie, zwiększając efektywność punktowania. Z kolei podnoszenie zadowolenia ludu, ma bezpośredni wpływ na dostęp do większej liczby kart, z którymi wiążą się bonusy i alternatywne warunki punktowania. Fajnie, tylko że zadowolenie może wzrastać, jeśli rośnie populacja, która jest z kolei zależna od rozbudowy infrastruktury itd,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zarządzanie kośćmi jest spoko, ale generuje spore pokłady frustracji. To element definiujący nie tylko mechanikę gry, ale przede wszystkim naszą strategię. Grze towarzyszy nieustająca obawa, czy ktoś nam za chwilę nie… zabierze kluczowej kości, bez której sypie się cała strategia. W grze mamy tylko 16 akcji, wystarczy niewielkie spowolnienie naszych planów, żeby nie zdążyć odpowiednio zapunktować w połowie lub na koniec gry. Irytuje również losowość kości wyciąganych z worka, szczególnie pod koniec rozgrywki. Wiem, wiem, są przecież modyfikatory, ale jest ich tyle, co egipski kot napłakał, a czasami nawet one nam nie pomogą. W ostatnich turach to los często rozdaje nam kości,
  • Gra sprowadza się zasadniczo do jednego – budowania. Bez znaczenia czy chodzi o Filary, Posągi czy Budynki, wszystkie wymagają zasobów, właściwych kości i odpowiedniego miejsca na planszy. Grając w Tekhenu mam poczucie, że w każdej grze robię niemal to samo, czasami tylko w nieznacznie odmienny sposób i oczywiście różnym kosztem. Prowadzi to do monotonii, która z każdą rozgrywką staje się coraz bardziej odczuwalna,
  • W grze jest mało różnorodności za to sporo ograniczeń. Tak na prawdę ograniczna nas niemal wszystko. Dostęp do kości, zasobów akcji, kart i bonusów. Lubię gry z krótką kołderką, pod warunkiem, że dobre planowanie pozwoli się nią przykryć. Lubię uczucie dumy z dobrze podjętych decyzji i satysfakcję, że są moje. Tekhenu towarzyszą zazwyczaj inne uczucia — obawa, frustracja, rezygnacja, zwątpienie, a nade wszystko ulga, że pomimo wielu niewiadomych, uda mi się zrobić to, co zaplanowałem,
  • Zasady są mało intuicyjne, poukładanie ich zajmuje sporo czasu. Nie pomaga średnio czytelna ikonografia, plastikowy obelisk zasłaniający istotną część planszy oraz ciągle przekładanie i zarządzanie kośćmi. Być może się czepiam, ale po kilku rozgrywkach, ułożenie sensownego planu gry jest niczym wejście w klapkach zimą na K2. Szczególnie jeśli dodamy do tego sporą interakcję oraz irytująca losowość pojawiającą się na poszczególnych etapach rozgrywki, 
  • Po kilku partiach dostrzegam schematyczność punktowania, w której jedyną istotną zmienną są karty Dekretów. Wprawdzie nacisk na równomierny rozwój wymieniłem w kontekście zalet, ale jego wadą jest właśnie punktowanie. Lubię gry oferujące wiele równorzędnych strategii punktowania oraz budowę unikalnego silniczka, którym pozwoli mi zaskoczyć przeciwników. W Tekhenu czuję się więźniem schematów, od których nie ma ucieczki, 



Regrywalność i interakcja.

Po przeczytaniu za i przeciw trudno nie zauważyć, że mam pewne obiekcje związane z regrywalnością, a mówiąc ściślej schematycznością rozgrywki. Początkowo Tekhenu zdaje się zachęcać graczy szerokim spektrum wyborów i mechaniczną różnorodnością. Jednak z każdą partią traci te atuty, sprawiając wrażenie nazbyt powtarzalnej i coraz mniej różnorodnej. Gracze, dla których pewna schematyczność nie jest przeszkodą, a czasem bywa wręcz atutem, docenią Tekhenu znacznie bardziej niż ja i spędzą przy niej wiele satysfakcjonujących chwil. Niestety Stare Kości nie zaliczają się do tej grupy. 

Interakcja jest nieodzowną częścią rozgrywki i niewiele różni się od tej, którą znacie z innych gier euro. To klasyczny wyścig o pierwszeństwo w dostępie do kości, kart, zasobów, bonusów i miejsc pod zabudowę.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Nie miałem niestety okazji przetestowania 2-osobowego wariantu gry Tekhenu Obelisk Słońca. Ilekroć planowałem to zrobić, pojawiał się trzeci gracz. Raz nawet przerwaliśmy w trakcie, żeby w większym gronie zacząć rozgrywkę na nowo 🙂 . Z kolei wariant dla trzech graczy praktycznie niczym nie różni się od czterech. Flow gry jest podobny, odczuwalnie zmienia się tylko czas rozgrywki.

Założenie 30 minut per gracz, jest chyba nazbyt optymistyczne. W żadnej z rozegranych partii nie zbliżyłem się do tego wyniku, co oznacza, że jestem niemiłosiernym zamulaczem, albo czas podany na pudełku jest mocno naciągany. Sami zdecydujcie, która opcja jest bliższa prawdy.



Napisy końcowe!

Podsumowanie zaczniemy od tego, że naprawdę lubię suche gry! Muszę mieć jednak poczucie kontroli oraz świadomość celu i sensu podejmowanych działań. W grach euro najbardziej lubię etap rozwoju, budowę silniczka punktowego i systematyczną realizację strategii. W Tekhenu – Obelisku Słońca to wrażenie mi nie towarzyszy, a przecież gry euro mam we krwi, to na nich przez długi czas opierałem planszową edukację.

Mechanicznie gra działa bardzo poprawnie, jednak niczym szczególnym nie zaskakuje i nie zachwyca. Mechanika kości przypomina mi Troyes, tylko że tam gracze mają nad tym aspektem znacznie większą kontrolę. Na papierze wygląda to naprawdę nieźle, jest kilka twistów i wrażenie, że będzie „gruba rozkmina”. Zamiast tego jest sporo frustracji i decyzji podyktowanych nie tyle strategią, ile układem kości. Losowość w istotny sposób wpływ również na karty, czy płytki filarów. Za dużo w tym wszystkim randomowych zmiennych, za mało poczucia kontroli nad rozgrywką.

Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby gra trwała o połowę krócej, albo posiadała „duszę”. Zachęcała symbiozą klimatu i mechaniki, wywołując emocje i syndrom kolejnej partii. Niestety w przypadku Tekhenu tak po prostu nie jest. Pod pozorną różnorodnością, chowa się mechaniczna powtarzalność, a radość z rozgrywki szybko ustępuje znużeniu. Mam wrażenie, że Tekhenu nie trafiła we właściwy czas. Wydana kilka lat wcześniej z miejsca stałaby się hitem i osiągnęła sukces, jakiego dziś osiągnąć na pewno nie zdoła. Czasy się zmieniają, a konkurencja nie śpi, zalewa nas fala gier i tylko garstka z nich zostanie z nami na dłużej. 

Tekhenu — Obelisk Słońca, to solidny tytuł, który z pewnością spodoba się wielu fanom gier euro. Wprawdzie mnie zaliczyć do nich raczej nie można, ale to wcale nie oznacza, że skreśliłem Tekhenu już na dobre. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie zagram, choćby w celu sprawdzenia, czy kolejna rozgrywka i upływ czasu zmieniły mój punkt widzenia. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy [#23] Gra OLBRZYM! Wrześniowe zapowiedzi Portal Games!

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! W tym odcinku dowiecie się między innymi o: Premierze „Pandemic: Gorąca Strefa – Europa” od Rebel, przedsprzedaży „Food Chain Magnate” od Portal Games czy przedsprzedaży „Pędzących Żółwi XXXL” od Egmont. Serdecznie zapraszam!

GHOST ADVENTURE: Zakręcona Przygoda ¦ pięknie wydana gra dla dzieci z bączkiem=) ¦ UNBOXING [2021]

Ghost Adventure: Zakręcona Przygoda jest to bardzo ładnie wydana gra zręcznościowa dla dzieci! Mamy w niej sporo misji, angażującą historię, gramy w nią na stojąco i w dodatku została nominowana do najfajniej zilustrowanej gry dla dzieci w 2021 roku. Pamiętacie jak za dzieciaka puszczaliście bączki? Takie też znajdziemy w środku 😀 Zapraszam na przegląd pudła gry dla najmłodszych w jakości premium.

Top 10 małych gier, które wymagają móżdżenia.

Czasem można usłyszeć sformułowanie „Mały, ale wariat”. Nie dotyczy ono gier planszowych, ale…No cóż, czegoś innego. O grach można natomiast powiedzieć „Mała, ale lasuje mózg”. I o takich właśnie grach będzie dzisiejszy materiał. Oto Top 10 gier małych, które wymagają móżdżenia.

Czytaj dalej

ANKH: BOGOWIE EGIPTU ¦ Najbogatsza edycja ETERNAL z KICKSTARTERA ¦ UNBOXING [2021]

Ankh: Bogowie Egiptu – najbogatsza edycja wprost z Kickstartera! Przed wami dość długi materiał, w którym będziecie mogli obejrzeć wszystkie elementy – karty, żetony, planszetki, kafle oraz wszystkie modele, ze wszystkich dodatków, tych niesamowitych figurek z bliska!
Mamy tutaj Ankh grę podstawową, dodatek Guardians Set, Divine Offerings, Pantheon, Pharaoh, Pantheon oraz Paharaoh extras oraz duże pudło Tomb of Wonders wraz ze wszystkimi odblokowanymi celami z kampanii. Teraz już będziecie wiedzieć o co można prosić Portal przy wydawaniu polskiej edycji 😀

„Odebrać pieniędzy”

–  Wystawiam planszówki na sprzedaż – oznajmiła żona i zaczęła gmerać w telefonie. Był ciepły sobotni poranek, a ja poczułem zimny pot na plecach.

– Ale, ale… Momencik! Jakie planszówki? Które planszówki? Czy my to przemyśleliśmy!?

– Przemyśleliśmy – ucięła. – Miejsce w domu skończyło się miesiąc temu, a wciąż przychodzą nowe paczki. Sprzedaję na olx gry, z których nasze dzieci już wyrosły.

Od roku Polacy są atakowani przez internetowych oszustów. Niemal każdy, wystawiając w serwisie olx może spodziewać się próby wyłudzenia danych lub dostępu do konta. Dlaczego o tym piszę? Bo wielu planszowych sprzedawców również zostało ofiarami ataków, w tym ja. Czy złodzieje wydrenowali mi konto dowiesz się w dalszej części felietonu.

Czytaj dalej

Wracam! Gra Miesiąca – Sierpień 2021

Po małych turbulencjach wracam do nagrywania i publikowania na Znad Planszy. 🙂 Na początek trochę nieśmiało – sierpniowy odcinek Gry Miesiąca.

Czytaj dalej