Jest klimat, czy go nie ma?
Wprowadzenie fabularne jest spójne i krótkie, ledwie zarys ogólnego celu gry. Na szczęście nie przekreśla to szansy na klimatyczną, dobrą zabawę. Klimat jest składową kilku czynników — oprawy, mechaniki pojedynków wzorowanej na sprawdzonych rozwiązaniach zaczerpniętych z gier karcianych oraz poczucia ciągłego zagrożenia. Gdyby tytuł oceniać przez pryzmat gier przygodowych byłaby klapa, tyle że Kinghill to niemal euro, a to znacząco zmienia definicję gry z klimatem.
↺
Wprowadzenie do zasad.
Rozgrywka zaprogramowana jest na 9 rund, w których trakcie gracze będą wykonywać szereg akcji, mających na celu wzmocnienie własnego Królestwa, przy jednoczesnym osłabieniu adwersarza. Pojedynek można zakończyć klasycznym KO, jeśli jednej ze stron uda się doprowadzić do zniszczenia drugiej. W grze króluje mechanika worker placement, jest tu wszechobecna. Służy do pozyskiwania zasobów i jednostek, budowania budynków, szkolenia specjalistów, zdobywania mocy, ataku, a pośrednio również obrony.
W fazie akcji gracze wysyłają swoich podwładnych na dostępne pola, żeby wykonać przypisane do nich akcje. Większość pól zlokalizowanych jest na planszy głównej, kilka innych — w tym akcja ataku i obrony — na planszach graczy. Pola akcji posiadają również niektóre karty Karawany, jednak skorzystać z nich może tylko ich właściciel. Nadrzędnym celem gry jest pokonanie przeciwnika, żeby tego dokonać, gracze muszą dysponować zasobami, które pozwolą na rozbudowę królestwa, korzystanie z magii i posiadanie odpowiednio silnej armii. W Kinghill wyróżniamy trzy rodzaje zasobów, podstawowe (złoto i kamień) oraz specjalne (kryształy mocy). Wszystkie służą do budowy oraz pozyskania jednostek, natomiast kryształy, jako najcenniejsze z nich, są potrzebne do korzystania z magii i rzucania potężnych zaklęć
Już od początku rozgrywki gracze mają do dyspozycji kilkanaście pól akcji (15) — sporo jak na 2-osobową grę typu worker placement! Szczególnie że w pierwszych turach dysponują zaledwie 2-3 podwładnymi. Co więcej, liczba jednych i drugich będzie rosła wraz z postępem rozgrywki. W każdej turze plansza główna zostanie wzbogacona o nowe pole akcji. Z 12 dostępnych w grze kafli, odkryjemy maksymalnie 9, czyli tyle, ile rund trwa pełna rozgrywka.
Nowych podwładnych (chłopów) otrzymamy na początku 3 i 6 rundy gry, kolejnych musimy już zdobyć na własną rękę. Ogranicza nas limit miejsc (6) oraz stopień trudności ich pozyskania. Na szczęście posiadanie kompletu workerów nie jest obligatoryjne do zwycięstwa. Znacznie ważniejszym aspektem jest ich właściwe wyszkolenie. Każdy specjalista posiada unikalne zdolności, zapewniające stałe korzyści i przywileje. Górnicy zdobywają dodatkowe zasoby, Żołnierze wpływają na naszą siłę, Magicy ułatwiają zdobycie kryształów i zaklęć. Zabójca zwiększa negatywną interakcję pomiędzy graczami, Ranger posiada unikalną zdolność eksploracji i pozyskiwania zasobów, a Mędrzec całe spektrum umiejętności, przez co jest klasycznym jokerem. Szkolenie odbywa się na kilka sposobów, najpopularniejszym są akcję na planszy głównej, alternatywą efekty budynków, kart karawany, mocy i magii. Część jednostek i budynków posiada warunki ściśle powiązane z rodzajem i liczbą posiadanych specjalistów, dlatego ich szkolenie bywa kluczowe.
Jedną z najważniejszych akcji w grze jest atak, który aktywuje całą sekwencję zdarzeń po obu stronach konfliktu. Zazwyczaj graczy może zaatakować tylko raz w trakcie rundy. Atak dzieli się na dwie fazy, w pierwszej celem ataku jest zamek przeciwnika, w drugiej wyłącznie jego jednostki. To atakujący wybiera, które jednostki desygnuje do udziału w bitwie, nie musi używać wszystkich. Obrońca do obrony wykorzystuje każdą ze swoich jednostek. W fazie ataku na zamek gracze porównują wartości ataku (gracz atakujący) i obrony (obrońca), sumując statystyki wszystkich uczestniczących w konflikcie jednostek, ich specjalne umiejętności, siłę żołnierzy (specjalizacja workerów) oraz efekty zagranych kart zaklęć.
Jeśli siła ataku przewyższa wartości obrony, atak jest udany, a zamek obrońcy otrzymuje obrażenia równe różnicy tych wartości. W przypadku skutecznej defensywy, akcja ataku na zamek nie odnosi żadnego efektu dla obu stron. W drugiej fazie bitwy, gracz atakujący przydziela swoje jednostki do jednostek adwersarza, a następnie jednocześnie otrzymują obrażenia równe sile ataku przeciwnika. Najczęściej prowadzi to do obopólnej eliminacji jednostek lub stałego osłabienia ich wartości obrony. W tej fazie ponownie można wspomagać się efektami kart i zaklęciami. Po zakończeniu walki, gracze kontynuują rozgrywkę na normalnych zasadach, wysyłając na dostępne pola akcji kolejnych workerów. Jeśli nie posiadają już workerów (ich liczba może być asymetryczna) i nie chcą, bądź nie mogą korzystać z innych dozwolonych zasadami akcji — pasują.
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest wszechobecna magia i moc Księżycowych Kamieni. Korzystanie z mocy i magii wygląda podobnie i sprowadza się do zagrywania kart, z tym że karty moc posiadają silniejsze efekty. Za to korzystanie z magii opłacanej kryształami, jest tańsze i bardziej powszechne. Rzucanie zaklęć nie jest akcją, możemy z niej korzystać wielokrotnie, przed lub po akcji głównej. Co więcej, jest to również możliwe w trakcie tury naszego przeciwnika. Karty mocy wymagają użycia akcji, a ich zagrywanie rodzi określone — zazwyczaj negatywne — konsekwencje. Kiedy korzystamy z mocy, budzimy do życia magiczną siłę, nad którą nie do końca panujemy, wpływając na zasady i flow gry. Na pojedynczą rozgrywkę przypada od 2 do 5 spośród 12 dostępnych w grze kafli mocy.
Rozgrywka kończy się na dwa sposoby, porażką przed czasem jednego z graczy, lub zakończeniem 9 rundy i porównaniem wytrzymałości obu zamków. Jeśli do tego dojdzie, zwycięzcą zostanie gracz, którego zamek posiada więcej punktów wytrzymałość. Trzecią ewentualnością jest porażka obu graczy! Dojdzie do tego tylko, jeśli zremisują. Nie znam kontekstu fabularnego, ale przypuszczam, że tak się właśnie kończy wspólna zabawa z nieznanymi materiałami pirotechnicznymi.
↺
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.