8bit Box, czyli że jak coś jest do wszystkiego, to od razu jest do niczego?

Kiedy widzę planszówkę, która ma w sobie X różnych gier, to przed oczami stają mi lata 90te i ręczne konsole posiadające w teorii „999 gier”, a w praktyce 11, z czego 2-3 dobre. W zasadzie w planszówkowym światku nie często widuje się takie tytuły, więc omawiany dziś zestaw „8bit Box” jest niemałą osobliwością. Nie zmienia to jednak faktu, że widząc coś co zawiera różne gry bazujące na wspólnych komponentach, czujesz pod skórą, że nie czeka Cię nic dobrego.

Budowanie gry z określonej puli komponentów, czy w ramach określonych mechanik to dobre ćwiczenie warsztatowe dla designerów gier, ale czy finalnie taki produkt może stać się hitem? Wątpliwe. Czy jednak może się okazać, że gry, które zawiera są wciągające lub po prostu fajne? No właśnie, tu musimy przyznać, że nie jest tak źle…

Ponadto w dzisiejszym odcinku, gościnnie nasza przyjaciółka i planszówkowa klimaciara – Ola.

Czytaj dalej

Lamaland

Lamaland

Nie przepadam za musicalami, ale kiedy obejrzałem La La Land byłem zachwycony. Otwierając pudło z grą Lamaland zastanawiałem się nad jednym.

Czy lamy będą śpiewać?

Czytaj dalej

Zagrałem w: SLEEPING GODS (UŚPIENI BOGOWIE)

Ostatnie chwile, żeby wesprzeć Uśpionych Bogów.  Moje wrażenia last minute. 🙂

Czytaj dalej

Dark Souls: Gra karciana, Pradawny Las, Koszmar Alicji w Krainie Czarów ¦ Planszówkowe Newsy [#27]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 27 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze nowej edycji kultowego Mr.Jacka od wydawnictwa Rebel, przedsprzedaży gry Khora: Rozkwit Imperium od Portal Games, czy też przedsprzedaży Spór o bór od wydawnictwa Muduko – Zapraszam! 😀

REAVERS OF MIDGARD ¦ zdobądź chwałę na morzach i lądach! ¦ UNBOXING [2021]

Reavers of Midgard od @Portal Games jest to prawowity następca jednej z moich ulubionych gier, a mowa tutaj o Wojownikach Midgardu! W sequelu mamy jeszcze więcej możliwości oraz dróg do zwycięstwa! Opowiem wam o czym jest ten tytuł, jaki mamy tutaj cel oraz przejrzę dokładnie wszystkie komponenty z kartami na czele!

Zagrałem w: DESCENT LEGENDY MROKU

Największe pudełko tego roku? Epicka gra od Fantasy Flight Games i Rebela wraca w nowej edycji. Pograłem, a dzisiaj dzielę się swoimi wrażeniami.

Czytaj dalej

Władca Pierścieni: Podróże Przez Śródziemie, czyli jak zrobić grę, by robiła dobre wrażenie

Cześć,

Z założenia lubimy drużynowe koopy zalatujące erpeżkami, jak dungeon crawlery, itp.
Z założenia. W idealnym świecie. Z idealnymi grami.

Niestety niewiele jest naprawdę dobrych gier w tym gatunku.

Gradanie opisali kiedyś jakąś grę jako „sympatyczna”, a Windziarz skwitował, że chyba najgorszy komplement, jaki można powiedzieć o dziewczynie to to, że jest „sympatyczna”. W duchu tej wypowiedzi my powiemy o dzisiejszej grze: „przynajmniej ładna jest”. Czytaj dalej

TWIERDZA: OBLĘŻENIE RUNEDAR ¦ Szczegółowe zasady gry [2021]

Twierdza: Oblężenie Runedar Reinera Knizii pozawala nam wcielić się w krasnoludów broniących warownię przed najazdem Orków! Pokonuj wroga, chroń samorodki złota, ulepszaj wyposażenie i kop tunel, aby wygrać! Polską edycję wyda już niedługo Lucrum Games, a ja w 15 minut nauczę was szczegółowo grać w ten nietypowy jak dla tego wybitnego Autora gier tytuł.

Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina, czyli jak zrobić grę euro i rzucić w nią kostką…

Hejka,

Początki podcastu nie były idealne, ale po długich rozmowach postanowiliśmy opublikować wszystkie wczesne materiały, z jednego prostego powodu: drugi raz byśmy tych rozmów nie nagrywali, a uważamy, że większość z nich jest na prawdę wartościowa, pod względem merytorycznym.

Czas na chrzest ognia, jakby powiedział pan Sapkowski. Na start leci rozmowa nt. Abominacji.
To nasza pierwsza, nagrana na spontanie rozmowa, po pierwszej i jedynej partii w grę „Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina”.
Czy to już spoiler…? Czytaj dalej

Daimyo: Odrodzenie Imperium, Naturalnie, Dodatki do Root’a ¦ Wygraj grę ¦ Planszówkowe Newsy [#26]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 26 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze: Miasto w Chmurach od wydawnictwa foxgames, premierze czterech dodatków do Root od Portal Games, przedsprzedaży Daimyo: Odrodzenie Imperium od wydawnictwa Games Unplagged -Zapraszam!

Wstępniak w Trzech Aktach

Witajcie, słuchacze!

Czytelnicy…? Ups…

Z tej strony Malash. Najstarsi górale pamiętają mnie jeszcze z czasów moich publikacji na łamach Znad Planszy. Jak widzicie, powracam do społeczności ZP, ale tym razem w formie audio i już nie sam. Podcast W Imię Zasad wraz ze mną współtworzyć będą moi współgracze: Kordes i Marian. Czytaj dalej

Najlepsze gry wydawnictwa Bard – Gradanie Top10

Po przerwie wracamy do maglowania polskich wydawnictw. Tym razem na warsztacie zaparkował Bard, który kilkoma tytułami zapisał się mocno w naszych serduszkach. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

MONSTER CITY ¦ Ciastek ze Shreka w natarciu! ¦ UNBOXING [2021]

Potwory są już blisko! Monster City od wydawnictwa Nasza Księgarnia to na nowo zilustrowany tytuł, który w 2008 roku zdobył nagrodę za najlepszą karcianą grę rodzinną w USA. Wznoś budowle, za które będziesz punktować, ale miej się na baczności, gdy pojawi się Godzilla, King Kong czy też Ciastek ze Shreka… Premiera przewidziana na 13.10.2021. Zapraszam na przegląd zawartości pudła!

Siedmiu Wspaniałych – Mój ranking ulubionych projektantów!



Siedmiu Wspaniałych – Mój ranking ulubionych projektantów!


Drogi czytelniku,

Życie gracza to ciągła ewolucja, za którą kroczy doświadczenie i ogranie, a wraz z nimi kształtują się nasze gusta. Na czym opieramy proces poznawczy gier, co determinuje kolejne wybory? W większości popularnych hobby jednym z najważniejszych kryterium jest autor/wykonawca. W kinematografii, literaturze i muzyce to raczej standard, ogólnie stosowany klucz poznawczy. Lubimy czyjąś twórczość, czytamy więc kolejne powieści, studiujemy dyskografię, oglądamy filmy. Czy podobnie jest w grach planszowych? Być może, ale…

Moją 10-letnią przygodę z grami zapoczątkował przypadek. Pierwsze zakupowe decyzje — jak zapewne większość z Was — opierałem na intuicji oraz wiedzy innych graczy. To czas wespół z doświadczeniem, kształtowały moje planszówkowe preferencje i dewiacje. Proces ten postępował szybko, skupiając moją uwagę głównie na mechanice i wyglądzie gier, za nic sobie mając tematykę, wydawców i… autorów. Być może brzmi to niczym bluźnierstwo, ale takie są fakty.

Do dziś mam zresztą problem z zapamiętaniem niektórych wydawców i projektantów. Dotyczy to między innymi autorów Projektu Gaja — jednej z moich ulubionych gier strategicznych, twórcy kultowego Catana, czy planszówkowego Robinsona Crusoe! Z Robinsonem to żart, przecież każdy wie, kim jest Pani Joanna Kijanka 🙂 . Zapewniam Was, że podobnych kwiatków jest niestety więcej, znacznie więcej. Jednak dziesięć lat to szmat czasu. Wystarczająco dużo, żeby ograć portfolio większości tych mniej lub bardziej znanych projektantów oraz zapamiętać nazwiska chociaż kilkunastu. Wśród nich jest siedmiu wspaniałych, którym dedykuję dzisiejszą topkę.

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.
To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


7. Eric M. Lang

Eric Lang to dla mnie najbardziej wartościowy, a przez to również ulubiony twórca gier dudes on a map. Jego gry są nie tylko piękne, ale także złożone, wymagające i mechanicznie przemyślane. Zdarza mu się odcinać kupony od sławy (Rising Sun), ale umie wykorzystać drugą szansę (Ankh). Być może miałby szansę na wyższe miejsce, gdyby nie to, że jego tytuły słabo chodzą na mniejszą liczbę graczy, ale to problem większości gier tego typu. Podoba mi się sposób, w jaki stara się połączyć mechanikę area cotrol z asymetrycznym rozwojem graczy i małymi elementami euro. Każda z jego gier zawiera nowatorskie rozwiązania i ciekawe twisty mechaniczne. 

Skojarzenia słowne: dudes on a map, area control, Blood Rage, CMON, Portal, figurki, Kickstarter, $200+, mechanika bitwy. 

Liczba gier w kolekcji: 1
Ulubiona gra: Blood Rage
Największe rozczarowanie: Rising Sun


6. James A. Wilson

James A. Wilson to przecież autor jednej gry — prawda! Całkowicie się pod tym podpisuję, szczególnie że nie miałem jeszcze okazji zagrać w Tajemniczy Ogród. No tak, ale jedna gra wiosny nie czyni — to również prawda, chyba że tą grą jest Everdell! Ukochane Everdell, z którym dobijam powoli do 90 rozgrywek, a przecież w następnym roku pojawią się kolejne dodatki! Myślę, że to obecnie jedyna gra, w którą zagram niezależnie od pory dnia i nocy, nawet jeśli będzie to oznaczało piątą partie z rzędu. Pomimo że w 2021 roku zagrałem zaledwie 25-krotnie, Everdell w dalszym ciągu jest u mnie najczęściej granym tytułem. Uważam się za everdellowego freaka, a to zobowiązuje, dlatego w mojej kolekcji znajdują się nie tylko wszystkie dodatki, ale również wyjątkowe komponenty 3D, z których jestem bardzo dumny. Jak widać na powyższym przykładzie, czasami jedna wybitna gra warta jest więcej niż 100 dobrych.

Skojarzenia słowne: symbioza, worker placement, tableau builder, zajebistość.

Liczba gier w kolekcji: 1
Ulubiona gra: Everdell
Największe rozczarowanie: że nowe dodatki zostaną wydane dopiero w 2022!


5. Shem Phillips

To jeden z tych autorów gier, w które nie gram zbyt często, a jednocześnie nie potrafię się z nimi rozstać. Jego projekty mają ogrom zalet, nie są zbyt ciężkie i długie, a pomimo tego bardzo satysfakcjonujące. Shem Phillips od lat trzyma fason, projektując gry lubiane i cenione. Całe serie — spójne tematycznie i wizualnie, różnorodne, mechanicznie unikalne, a przy tym eleganckie i bardzo przystępne. Obarczone wieloma ciekawymi decyzjami, ale pozbawione paraliżu decyzyjnego. Szukanie w jego portfolio słabych gier jest niczym szukanie igły w stogu siana.

Skojarzenia słowne: mechaniczne twisty, tory postępu, worker placement, Wikingowie, Games Factory – niestety.

Liczba gier w kolekcji: 5
Ulubiona gra: Najeźdźcy ze Scytii
Największe rozczarowanie: Brak


4. Ryan Laukat

Znowu wspominam Ryana Laukata, ile można! Ryan to, Laukat tamto, czemu to wszystko ma służyć? Gość jest w Polsce niemal anonimowy, jego gry niedoceniane, a ja usiłuję zrobić z niego planszówkowego Tarantino. Tak, staram się jak mogę, ale sam go nie wypromuję. Jego anonimowość to po części wina wydawców i kiepskiego marketingu, po części samego Laukata. O tym jak ciężko wydaje się jego gry, na własnej skórze przekonał się choćby Bard. Dla mnie Ryan Laukat to fenomen. Jestem wielkim fanem jego wszelakich talentów, na równi designerskich, plastycznych i literackich. Bardzo cieszy fakt, że już niedługo na polskim rynku pojawią się kolejne gry tego autora i nie mówię wyłącznie o Speeping Gods!

Skojarzenia słowne: kreatywność, fantastyczna kreska, Świat Arzium, gry paragrafowe, worker placement, set collection, człowiek orkiestra.

Liczba gier w kolekcji: 6
Ulubiona gra: Bliżej i Dalej
Największe rozczarowanie: Islabound


3. Alexander Pfister

Krótką chwilę wahałem się, czy to nie Laukat powinien być na 3 miejscu, ale ostatecznie padło na Pfistera i słusznie. Absolutnie sobie na ten wątpliwy zaszczyt zasłużył. Od wielu lat niezmiennie w grupie autorów, którzy nigdy nie zawodzą. To jeden z prekursorów kampanijnych gier euro. Jego styl to połączenie klasycznej szkoły eurasów i gier przygodowych. Szuka własnej drogi, wytyczając w grach nowe szlaki. Wszystko, czego się dotknie, zamienia się co najmniej w… może nie złoto, ale srebro wysokiej próby. Autor wspaniałego Maracaibo i kultowego GWT. Jego gry mają klimat i duszę, a przynajmniej dobrze to udają.

Skojarzenia słowne: krowy, Karaiby, tableau builder, temat i klimat, Lacerta, euro, worker placement, ruch z punktu do punktu.

Liczba gier w kolekcji: 2
Ulubiona gra: Maracaibo
Największe rozczarowanie: Brak


2. Vital Lacerda


Człowiek, bez którego nie wyobrażam sobie planszówkowego hobby. Do dziś pamiętam moje pierwsze spotkanie z grami Lacerdy. To było w knajpie na Ursynowie, w trakcie naszych cotygodniowych spotkań, zaraz po międzynarodowej premierze The Gallerist. Wrażenie było piorunujące, chociaż na grę tylko zerkałem, siedząc przy innym stole. To nie była zwykła gra, to było dzieło sztuki. Niedługo później, właśnie od tego tytułu rozpoczęła się moja planszówkowa przygoda z grami Pana Lacerdy. Następnie był Vinhos, Kanban, CO2, Lisboa, Escape Plan, On Mars, Kanban EV a ostatnio Mercado de Lisboa — niekoniecznie w tej kolejności. Gry Lacerdy spod znaku Eagle Gryphon Games stały się dla mnie synonimem planszówkowej perfekcji. Przepięknie wydane, różnorodne, dopracowane mechanicznie i tak bardzo satysfakcjonujące. Przy grach Pana Lacerdy spędziłem już ponad 200 godzin, a mimo tego nie mogę się doczekać kolejnych. Lacerda jest niczym planszówkowy narkotyk i oby tak już pozostało na zawsze 🙂 .

Skojarzenia słowne: elegancja, piękno, mechanika podążania, symbioza, wyzwanie, temat i klimat, Eagle Gryphon Games.

Liczba gier w kolekcji: 7
Ulubiona gra: The Gallerist / Lisboa
Największe rozczarowanie: On Mars


1. Vladimir Suchý


W dniu, w którym po raz pierwszy miałem styczność z grą Vladimira Suchego, nie wiedziałem, kim jest i jak wielką rolę odegra w moim planszowym hobby. Było to lata temu, na początku mojej przygody z nowoczesnymi grami planszowymi. Pamiętam jak przez mgłę — Warszawskie Bemowo, dziwna knajpa Sushi, której nie ma tam już od lat, przy stole czterech kolesi, schylonych nad… Ostatnią Wolą. Grą inna od wszystkiego, co dotychczas poznałem. Celem było bankructwo, miałem niszczyć, tracić, wydawać i sprzeniewierzać, byle tylko zostać kompletnym gołodupcem. Kto wymyśla tak pokręcone gry? Jest jeden człowiek, nazywa się Vladimir Suchy! Co ciekawe, to była naprawdę dobra gra — nietypowa, ale dobra! Na kolejny kontakt z geniuszem Pana Suchego musiałem czekać kilka lat, a dokładnie do 2017 roku i wydania gry Pulsar 2849. To był znakomity tytuł, ale najlepsze nadeszło rok później. Underwater Cities, czyli portalowe Podwodne Miasta, to w mojej opinii najlepsza gra, jaka ujrzała światło dzienne! W taki oto sposób Vladimir Suchy z miejsca stał się moim ulubionym autorem, a jego kolejne gry i dodatki tylko mnie w tej decyzji utwierdziły. Jakiś czas później stałem się testerem jego gier, a kilka miesięcy temu udało nam się wreszcie zmierzyć w Podwodne Miasta. Muszę przyznać, że Vladimir wymiata… niemal tak dobrze jak ja 🙂 .

Skojarzenia słowne: mechaniczna elegancja i prostota, poczucie rozwoju, niesamowity flow, ciekawe twisty, unikalna tematyka, Portal Games, Rebel, Delicious Games.

Liczba gier w kolekcji: 6
Ulubiona gra: Podwodne Miasta
Największe rozczarowanie: Brak

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Glen More II: Kroniki, Gutenberg, Czerwona Katedra ¦ Planszówkowe Newsy [#25]

Bądź na bieżąco z grami planszowymi! A w 25 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: premierze: Glen More II od Rebel, przedsprzedaży dodatku do gry Wirus – Wirus: Halloween od Muduko czy też dodruku Istanbul BIG BOX od Portal Games! Zapraszam!

AGRICOLA: Chłopi i ich zwierzyniec BIG BOX ¦ samodzielna gra dla dwóch graczy ¦ UNBOXING

AGRICOLA: Chłopi i ich zwierzyniec w wersji big boxowej od wydawnictwa Lacerta! Jest to dwuosobowa wersja Agricoli, która została doładowana dwoma dodatkami. Kto zbierze najwięcej zwierząt? Kto wzniesie najbardziej wartościowe budynki? Sprawdźmy jak wyglądają komponenty!

Ragusa – recenzja!





Ragusa – recenzja!



Projekt
Fabio Lopiano
Ilustracje
Bartłomiej Roczniak
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
40-80 min.
Wydawca
Fishbone Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |connections.




Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Ragusa:
  • Bardzo szybką i płynną rozgrywkę, którą można zamknąć w niecałą godzinę,
  • Ciekawe euro z wysokim poziomem interakcji,
  • Implementację popularnych, sprawdzonych mechanik, jak set collection i worker placement,
  • Fajny i przemyślany twist związany z mechaniką podążania,
  • Poczucie rozwoju w mikro skali oraz możliwość (konieczność) realizacji  długotrwałej strategii,
  • Zróżnicowane punktowanie, nie pozbawione niestety pewnych wad,
  • Ciągłą rywalizację o zajęcie jak najlepszych pozycji na planszy,
  • Kilka mniej lub bardziej istotnych mankamentów związanych z developmentem gry,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Ragusa to jedna z dwóch gier, które łączy wspólna kampania crowdfundingowa, wydawca (w Polsce jest nim Fishbone Games) oraz ilustrator w osobie Bartka Rocznika, odpowiedzialnego za stronę wizualną obu projektów. Drugą jest Wenecja, rozczarowująca brakiem porządnego developmentu i słabym usability. Z przykrością, ale i ulgą, zrezygnowałem z recenzowania tego tytułu. Wiem, wiem, pisanie negatywnych treści to poczytne zajęcie. Jednak wolę na nasze hobby spoglądać przez różowe okulary, koncentrując na tym, co dobre i warte uwagi. Szczególnie że wielokrotne ogrywanie słabej – z mojej perspektywy – gry, jest niczym planszówkowa agonia, a pisanie o niej, bolesnym przedłużeniem tego stanu rzecz.  

Spóźnionej Ragusy wyczekiwałem więc z duszą na ramieniu, pełen nadziei i słusznych obaw. Zrażony i rozczarowany Wenecją, a jednocześnie pełen wiary, że designer solidnego Merva – Fabio Lopiano – tego nie spieprzy. Jaki jest finał tej dramatycznej historii, dowiecie się z dalszej części recenzji.

W grze Ragusa wcielamy się w XV wiecznych budowniczych, którzy mają stworzyć podwaliny handlu i bogactwa tej tytułowej, nadmorskiej republiki. Nadchodzi czas rozkwitu godny samej Wenecji. Odpowiedzialność za ten sukces spoczywa na waszych barkach. Mianem najlepszego, okrzyknięty zostanie tylko najlepszy spośród Was. Zadecydują – jak to onegdaj bywało – punkty zwycięstwa!

Czeka Was rozbudowa miejskich murów, budowa tartaków, wież, winiarni i magazynów w mieście i jego obrzeżach. Produkcja surowców i towarów, które pozwolą Ragusie na rozkwit, przysparzając Wam chwały i upragnionych punktów zwycięstwa. Rozbudowa miasta to ciągły wyścig o strategiczne pola akcji oraz możliwość korzystania na decyzjach podejmowanych przez współgraczy.

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie, dotyczy to nie tylko dwustronnej planszy głównej i planszetek graczy, ale również komponentów i kart. Na szczególne wyróżnienie zasługują dobrze wykonane, estetyczne drewniane zasoby w kolorach graczy.

Pierwszy kontakt z mapą Ragusy powoduje mały oczopląs, ale nie taki diabeł straszny… Na planszy dzieje się sporo, jednak szybko przestajemy ten przepych dostrzegać. Jeśli mocno nam to przeszkadza, wystarczy odwrócić planszę i skorzystać z drugiej, stonowanej wersji mapy. Od strony wizualnej i estetycznej gra raczej nie powala, ale brzydką bym jej nie nazwał – taki planszówkowy średniak. Niektóre grafiki cieszą oko, inne trochę mniej. Usability na znośnym poziomie, znacznie lepszym niż w Wenecji, chociaż liczba elementów i ich koncentracja na małej przestrzeni utrudnia zarządzanie grą. Jednak ogólnie źle na pewno nie jest.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jeśli pytacie o klimat średniowiecznej, portowej, tętniącej życiem aglomeracji, pełnej ludzi, sztynku i hałasu, to nie – nie czuć go w najmniejszym stopniu. Chyba że jeden z graczy zaskoczy pozostałych tak zwanym „cichaczem” 🙂 . Mamy za to poczucie rozwoju w trybie fast motion. Wprawdzie budynki i wieże graczy mają jeden kształt, ale już po kilku turach, naszym oczom ukazuje się kolorowy obszar miasta w mikro skali, otoczony zewsząd murami. Jeżeli więc mówimy o klimacie, to raczej z perspektywy lotu ptaka i szczątkowej formie.

Wprowadzenie do zasad.

Będzie bardzo krótkie, ponieważ dopadł mnie brak weny i moc we mnie dziś słaba. Rozgrywka toczy się na przestrzeni 12 rund, podzielonych na tury. Każda tura gracza sprowadza się do wybudowania pojedynczego budynku w mieście lub na wsi, na styku kilku hexów mapy.

Budynki na wsi zapewniają stały dostęp do zasobów, na wzór rozwiązania z 7 Cudów Świata. W grze występują dwa zasoby budowlane – drewno i kamień, trzy służące do przetwórstwa, czyli winogrona, oliwki i ruda żelaza oraz joker w postaci ryb. Budynki w mieście oferują różnorodne akcje – budowy muru i wież, przetwórstwa i sprzedaż wytworzonych w ten sposób zasobów. Pozyskania kart Premii i Statków, a wszystko w jednym, nadrzędnym celu – punktowania! Musicie wiedzieć, że Ragusa, to przede wszystkim gra o zbieraniu punktów i do tego sprowadza się niemal każda nasza akcja. 

Pomimo że tur jest zaledwie 12, gracze mogą wielokrotnie korzystać z postawionych wcześniej budynków miejskich. Kiedy na skraju hexa, umieszczą budynek, aktywują sąsiadujące pola akcji, dla siebie i współgraczy. Każdy gracz posiadający tam budynki, może je jednokrotnie aktywować, wykonując przypisaną do nich akcje. 

Dlatego właśnie tak istotne jest pierwszeństwo i umiejętne rozstawienie na mapie. Pozwala nam to multiplikować liczbę akcji, za każdym razem, kiedy pojawi się tam nowy budynek. Zasada ta dotyczy większości miejskich akcji, z tego względu konsekwentna realizacja przyjętej strategii, jest kluczem do zwycięstwa. Wspomniane rozstawienie jest tym ważniejsze, że gracze stawiają budynki styczne najczęściej aż z trzema heksami. Oznacza to, że mogą wykonać akcję każdego pola, z którym sąsiadują! Za wyjątkiem obszarów z zasobami, które podnoszą naszą produkcję tylko jednokrotnie. 

Większość punktów zdobywamy w trakcie gry za wykonanie akcji miejskich. Istotną część tej zdobyczy zapewniają wieże i mury miejskie, punktujące dwukrotnie, po wybudowaniu i na koniec rozgrywki. Sporo bieżących punktów przynosi też handel i przetwórstwo. Na koniec gry rozpatrujemy trzy dodatkowe warunki punktowania. Za posiadane sety przetworzonych dóbr (opcjonalnie), najdłuższy, kontrolowany przez nas odcinek muru (wspomniane podwójne punktowanie) oraz karty Premii, czyli tajne cele, otrzymane przed i w trakcie rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Przede wszystkim pozytywnie zaskakujące tempo i czas gry, ale o tym opowiem za chwilę,
  • Bardzo intuicyjne zasady, które pozwalają zagrać w Ragusę każdemu, niezależnie od stopnia planszówkowego wtajemniczenia,
  • Prosty, sprawdzony sposób pozyskiwania i wykorzystywania zasobów do budowy oraz przetwórstwa. Bez ciągłego przeliczania i bałaganu. Liczbę stale dostępnych zasobów oznaczamy za pomocą kart, produkty przetworzone, dzięki znacznikom na torach produkcji plansz graczy.
  • Ciekawa implementacja mechaniki podążania za aktywnym graczem. Twist polega na tym, że gracz aktywując poszczególne akcje (budując budynek), robi to dla wszystkich graczy, których budynki sąsiadują z tym polem, również własnych. Jeśli więc zdołamy zbudować się przed innymi, więcej razy skorzystamy na podążaniu.
  • Na tak również sposób, w jaki rozmieszczamy nasze budynki. Wszystkie przeznaczone do tego pola na planszy sąsiadują z trzema heksami. Oznacza to możliwości skorzystania z efektu każdego z nich — wykonania przypisanej akcji, albo pozyskania zasobów. Umiejętna rozbudowa jest kluczem do zwycięstwa, zapewnia strategiczną przewagę i możliwości kontrolowania poczynań współgraczy. Często też definiuje naszą główną strategię punktowania.
  • Podoba mi się rozmieszczenie kluczowych akcji w taki sposób, żeby nie wchodziły ze sobą w bezpośrednią interakcję. Gra wymusza równomierny rozwój i ekspansję na całej planszy,  zwiększając poziom współzawodnictwa. Wynika to również z potrzeby rozbudowy muru i rozmieszczania budynków na obrzeżach miasta,
  • Rozgrywce towarzyszy poczucie wyścigu i ciągłej rywalizacji. Liczy się wyczucie czasu, przewidywanie strategii współgraczy i korzystanie na pierwszeństwie, o którym już wspominałem. Umiejętne usytuowanie naszych budynków, może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku i stanowi o przebiegu rozgrywki,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Na pewno usability. Nie jest to Wenecja, na szczęście nie jest nawet blisko, ale… W połowie gry na planszy robi się gęsto od murów, wież i budynków graczy. Z początku ciężko to ogarnąć, szczególnej, że wieże budujemy nad budynkami, pomiędzy murami, a te z kolei okrążają heksy, ograniczając przy okazji czytelność planszy. Rozpatrzenie trzech pól akcji zewsząd otoczonych budynkami, bywa upierdliwe i niewygodne. Na szczęście wraz z ograniem, przychodzi rutyna i poziom usability już tak nie boli.
  • Przewaga wynikająca bezpośrednio z kolejności graczy. Pierwszy gracz ma zdecydowanie lepszą sytuację wyjściową i większą szansę na strategiczne rozmieszczenie budynków. W ostatniej rundzie gry, ponownie znajduje się w uprzywilejowanej pozycji, z uwagi na ograniczoną dostępność pól na planszy. Kolejni gracze nie otrzymują w zamian żadnej rekompensaty, co z perspektywy całej rozgrywki stawia ich w odczuwalnie gorszej sytuacji. Szczególnie że w ostatniej rundzie, dostęp do wartościowych pól akcji jest mocno ograniczony. Nie potrafię powiedzieć, czemu tak jest i w jak dużym stopniu wypacza rozgrywkę, ale w gronie doświadczonych graczy, nie pozostaje bez znaczenia dla końcowego wyniku.
  • Podwójne punktowanie (z celem prywatnym nawet potrójne) za mury i wieże, nazbyt ukierunkowuje strategie graczy. Można ignorować pozostałe sposoby punktowania, ale nie ten, chyba że niestraszna jest nam perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów! Od strony tematycznej to wszystko ma sens, tylko zdaje się źle wyważone punktowo. To wprawdzie cecha gry, nie wada, ale budzi moje wątpliwości.
  • Losowy dociąg kart Statków, potrafi odczuwalnie wpłynąć na punktowanie akcji Targowiska i realizację celów graczy. Karty te zapewniają nie tylko różne towary eksportowe, ale także zdobycz punktową. Teoretycznie zawsze mamy dostęp do 5 z nich, ale ograniczają nas zasoby i wartość samych kart. Często bywa tak, że przeciwnik zakupi jedyną kartę, na której nam zależy, pozostawiając małowartościowych szrot.
  • Karty Premii, czyli niejawne cele graczy, również zdają się słabo zbalansowane. Część z nich wykonamy automatycznie, od niechcenia, „płynąć z prądem” gry. Inne (np.: dotyczące kart Statków), wymagają dobrej koordynacji działań i szczęścia.
  • Rynek towarów, to często bardzo ważny, strategiczny element gier ekonomicznych, a umiejętne zarządzanie podażą, popytem i cenami, zapewnia graczom przewagę. Jeśli Fabio Lopiano zakładał, że w Ragusie zadziała to podobnie, to się niestety przeliczył. Nie można nim zarządzać, ponieważ zmiany są po części losowe. Na szczęście ten mało istotny aspekt rozgrywki, nie ma większego wpływu na strategie graczy.


Regrywalność i interakcja.

Ciężko ocenić regrywalność po kilku partiach, ale każdej rozgrywce towarzyszy poczucie coraz większej schematyczności. Pola akcji na planszy dzielą się na lepsze i gorsze, co prowadzi do oczywistych decyzji. Nikt nas do szablonowych rozwiązań nie zmusza, ale są tak jednoznaczne, że wybór inne strategii jest niczym sikanie pod wiatr. Na szczęście czas i intensywność rozgrywki, częściowo rekompensują ten problem.

Interakcja jest ważnym elementem rozgrywki. Tej bezpośrednio negatywnej nie ma wcale, za to jest sporo wzajemnego blokowania, podbierania kart oraz miejsc pod budowę budynków, wież i murów. Ważną rolę w grze odgrywa interakcja pozytywna, wynikającą z mechaniki podążania, o której już wspominałem. Ragusa dosłownie tętni życiem, a niemal każda akcja ma bezpośredni wpływ na wielu graczy.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest mocną stroną Ragusy i argumentem, dla którego zawsze chętnie do tego tytułu siadam. Partia jest bardzo szybka i zamyka się w granicach 15-20 minut na gracza. Na planszy dzieje się dużo, gra jest emocjonująca i płynna, a gracze podejmują szereg ciekawych decyzji.

Prawdę mówiąc, nie wiem, jak tytuł ten skaluje się na 2 graczy, ale biorąc pod uwagę interakcyjny charakter rozgrywki, sądzę, że słabo. W gronie 3 oraz 4-osobowym działa bardzo sprawnie, bez szans na dłuższe przestoje i nudę. 



Napisy końcowe!

Ragusa to naprawdę fajny, sprawnie działający eurasek, z dużą dawką interakcji i ciekawą mechanika podążania. Rozgrywka jest szybka, angażująca i satysfakcjonująca, ale nie pozbawiona też wad. Początkowe problemy z czytelnością oraz usability mogę przeboleć, ale drażni mnie losowość w doborze kart, a przede wszystkim brak balansu związanego z kolejnością graczy. Zróżnicowany setup, to kluczowy element większość gier strategicznych opartych na interakcji. Szczególnie takich, w których mamy stałą kolejność, a bycie ostatnim nie niesie za sobą żadnych korzyści. Wprawdzie daleki jestem od stwierdzenia, że pierwszy gracz zawsze wygra, to nieprawda. Natomiast jego przewaga, szczególnie nad 3 i 4 graczem, jest niepodważalna i może zadecydować o końcowej kolejności. 

Nie dyskwalifikuje to Ragusy, ale z pewnością przekłada się na moją ocenę końcową (6.5/10). W przeciwieństwie do Wenecji, Ragusa ma sporo do zaoferowania i dobrze sprawdza się w roli szybkiej gry ekonomiczno-strategicznej. Na pewno warto dać jej szansę, przetestować i wyrobić sobie opinię. Co dalej, zależy tylko od Was. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


7 Złotych Miast – recenzja!



7 Złotych Miast – recenzja!



Projekt
Romaric Galonnier
Ilustracje
Joachim Leclercq
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
15-20 min.
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2021
Ocena BGG
6.8 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: betting and bluffing | set collection


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje 7 Złotych Miast
  • Lekką, przyjemną i bardzo szybką rozgrywkę,
  • Proste wprowadzenie w mechanikę licytacji i blefu,
  • Ciekawe decyzje przy wyborze kart,
  • Udany twist związany z punktowaniem i wpływem graczy na jego przebieg,
  • Wprowadzenie w negatywną interakcję,
  • Pierwsze kroki w mechanice set collection,
  • Fajną zabawę niezależnie od wieku i doświadczenia graczy,

.

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Dziś króciutka recenzja 7 Złotych Miast, niewielkiej, rodzinnej gry planszowej, wydanej za sprawą Naszej Księgarni. Część z Was może odnieść błędne wrażenie, że mamy do czynienia z kolejną grą o tematyce Azteków, Majów, lub innych starożytnych kultur zamieszkujących onegdaj tereny Ameryki Południowej. Otóż… nic bardziej mylnego!

Twórcy gry odcinają się od nudnego, południowoamerykańskiego kierunku przygody, wytyczając kurs na dziewicze tereny Ameryki Północnej, gdzie czeka na śmiałków, nie jedno, czy dwa, ale aż siedem, nikomu nieznanych, starożytnych, złotych miast, a wraz z nimi nieprzebrane bogactwa i sława. Boom! 

Można? Można!
Taki mały żarcik. 

Co w pudełku piszczy?

Pudełko jest małe i zgrabne, mieści niewielkich rozmiarów planszę, trochę tekturowych znaczników, 24 drewnianych poszukiwaczy oraz niewielką talię solidnie wykonanych kart. Wizualnie nie jest to dzieło sztuki, ale oprawa jest równa i spełnia podstawowe założenia estetyczne.



Jest klimat, czy go nie ma?

Klimat jest tym, czego w pudełku brak, ale osobiście nie mam z tym najmniejszego nawet problemu. Zanim gra dotarła, zapoznałem się z instrukcją, która nie pozostawiła w tej kwestii żadnych złudzeń.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 8 szybkich, prostych rund, podzielonych na 3 fazy. 

  • Faza pierwsza – odkrycie 4 kart skarbów,
  • Faza druga – licytacja kolejności tury z użyciem posiadanych znaczników poszukiwaczy, zgodnie z  zasadą, kto da więcej. O kolejności graczy, którzy nie mają lub nie użyli poszukiwaczy, decyduje położenie znacznika pierwszego gracza. Taka pusta licytacja uprawnia dodatkowo do pozyskania poszukiwaczy z puli ogólnej, o ile tam oczywiście są. 
  • Faza trzecia – W ustalonej wcześniej kolejności, gracze wybierają po jednej z dostępnych kart skarbu i dokładają do swojego tableau.

W grze występuje 5 warunków punktowania, jeden z nich punktuje ujemnie, pozostałe zazwyczaj dodatnio, chociaż o tym jak, decydują sami gracze. Na niektórych kartach widnieją również dwa mniejsze symbole – Skał lub Totemów. Pierwszy oznacza obowiązek zasypania (blokady), jednej z komnat świątyni, co bezpośrednio wpływa na ogólne warunki punktowania. Drugi pozwala dobrać jedną z kart Totemów, zapewniających właścicielowi jednorazowe korzyści, lub alternatywne warianty punktowania. 

Gra kończy się po rundzie, w której wyczerpie się talia kart Skarbów. Następnie gracze podliczają punkty zwycięstwa za pięć niezależnie punktujących Torów Świątyni. W dwóch przypadkach punkty – ujemne lub dodatnie – otrzymają wyłącznie gracze, którzy na zdobytych kartach mają najwięcej symboli określonego rodzaju. Trzy pozostałe tory rozpatrują wszyscy gracze, mnożąc liczbę posiadanych symboli danego typu przez odkryte wartości punktowania na planszy Świątyni, wliczając w to modyfikatory i alternatywne warunki z kart Totemów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Niski próg wejścia, proste zasady i typowo rodzinnych charakter rozgrywki,
  • Sprytny mechanizm eliminacji kolejnych stref punktowania, przez zasypywanie komnat o różnych wartościach punktowych aż do chwili, kiedy każdy z torów będzie miał tylko jedno niezakryte pole. To zdecydowanie najciekawszy i najbardziej strategiczny aspekt rozgrywki. Podnosi interakcję i dynamikę gry, eliminuje efekt kuli śnieżnej i zmusza graczy do niejednoznacznych wyborów,
  • Bardzo płynny przebieg partii, bez ryzyka downtime. Faza licytacji przebiega ekspresowo, podobnie jak wybór kart skarbów. Jedynie zasypywanie komnat budzi wśród graczy wątpliwości natury moralnej – przeszkadzać współgraczom, czy grać pod siebie?
  • Karty Totemów, modyfikujące zasady gry i warunki punktowania. Szkoda, że jest ich tak mało, to ogranicza różnorodność i regrywalność. Jest tu potencjał na dużo więcej,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zasadniczo poza brakiem klimatu nic sensownego do głowy mi nie przychodzi, ale moje oczekiwania względem gry, były wprost proporcjonalne do jej poziomu trudność, który oscyluje na BGG w granicach 1,5/5. Przy takiej złożoności, 7 Złotych Miast działa sprawnie, nie zgrzyta i niczego od strony mechanicznej w niej nie brakuje,


Regrywalność i interakcja.

Regrywalność jest ograniczona niewielką liczbą kart oraz mało urozmaiconym punktowaniem. Tyle że to zdanie geeka, a wiadomo, że targetem dla 7 Złotych Miast, są rodziny z dziećmi i początkujący gracze. Te grupy o regrywalność obawiać się nie muszą. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka i spory poziom interakcji sprawia, że gra raczej szybko się nie znudzi.

Interakcja jest kluczowym elementem gry, bez której ten bardzo prosty set collection nie ma po prostu prawa bytu. To serce gry! Mamy z nią do czynienia na każdym kroku, w fazie licytacji, pozyskania kart skarbów, a w szczególności przy wpływaniu na warunki punktowania. Zastanawiacie się, czy może zniechęcić młodszych graczy? Osobiście uważam, że nie, ale to wy najlepiej znacie swoje pociechy i próg ich wytrzymałość na syndrom złośliwych rodziców 🙂 .

Czas rozgrywki i skalowanie.

Partia zamyka się poniżej 30 minut niezależnie od liczby graczy. To zasadniczo tyle.

Skalowanie jest mocną stroną gry, chociaż nie grałem i nie planuję zagrać w wariancie 2-osobowym. Z uwagi na wielokrotnie wspominaną interakcję, 7 Złotych Miast jest stworzone do rozgrywek w większym gronie. Osobiście preferuję partie 4-osobowe, są bardzo szybkie, a przy tym ciekawe i  emocjonujące.



Napisy końcowe!

7 Złotych Miast to bardzo prosty i szybki fillerek, przy którym nie można się nudzić, ani źle bawić. Nie jest wybitny, czy nowatorski, ale to solidny tytuł o stricte familijnym targecie graczy. Traktuję go jako idealne wprowadzenie młodszych graczy w świat negatywnej interakcji i gier licytacyjnych, które często sprawiają dzieciom problemy i generują niepotrzebny stres.

Złote Miasta oferują bardzo płynną rozgrywkę, nieustannie angażując wszystkich graczy. To na pewno kolejny mocny argument do grania z dziećmi. Podobnie jak proste punktowanie, oparte na podstawowych zasadach mechaniki set collection. Troszkę starsi gracze – czytaj „rodzice” – również nie powinni się nudzić.  Wielka w tym zasługa eliminacji stref punktowania, dzięki której mamy namiastkę rywalizacji, a niekiedy czujemy nawet ciężar podjętych decyzji. 7 Złotych Miast, to tytuł z papierami na solidne rodzinne granie!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


MUR HADRIANA ¦ Pudło wagi ciężkiej ¦ UNBOXING [2021]

Mur Hadriana, czyli wrześniowa premiera od Portal Games to strategiczna gra planszowa oparta na mechanice paper & pencil dla zaawansowanych graczy! Przenieś się do antycznego Rzymu i dzięki surowcom i robotnikom zakreślaj kolejne tory postępu na arkuszach dowodzenia! Szczegółowo sprawdzę zawartość tego ciężkiego pudła!
Pudło bez Tajemnic – podstawowe informacje o grze, bardzo szczegółowy przegląd pudła wraz ze wszystkimi kartami(bez spoilerów) i innymi elementami, przebitki, dynamika, wysoka jakość, dużo montażu oraz podsumowanie.

Mur Hadriana

Jakie to ciężkie – sapnąłem podnosząc pudełko z Murem Hadriana – Pewnie w środku są cegły, zaprawa i instrukcja jak postawić mur samemu. Portal jest dobry w marketingu ale teraz poszli za daleko. Kiedy zajrzałem do środka mocno się zdziwiłem.

Czytaj dalej