Kaskadia

Pierwszy raz poznałem przyszłego teścia na zakrapianej imprezie. Opowiadał jak o mało nie wjechał w jelenia, nagle mnie zauważył i ryknął.

-Czy ty wiesz co to jeleń?

Próbowałem wytłumaczyć, że wiem, ale nie słuchał.

– Jeleń to taka krowa z rogami.

Dzisiaj opowiem o grze, w której stworzysz zjawiskową krainę Kaskadii, a potem osiedlisz w niej zwierzęta. I krowy z rogami. Czytaj dalej

[PN#36] Wygraj grę! ¦ Dice Throne Sezon 1, Summoner Wars 2.0, Skytear Unforgotten, Paleo, Daimyo

Witajcie w niedzielny poranek! 😀 Bądź na bieżąco z grami planszowymi! W 36 odcinku Planszówkowych Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze Dice Throne Sezon 1 od Lucky Dick Games, premierze Daimyo: Odrodzenie Imperium od Games Unplugged czy dodruku Spirit Island od wydawnictwa Lacerta.
W całym odcinku Omawiam 11 premier, 1 przedsprzedaż oraz informuję o 4 dodrukach. Zapraszam!

7 Słów, czyli jak stworzyć solidne ramy do prostej gry

Siema!

Pewnie po ostatnich tygodniach zaglądania na nasz kanał macie już dość liczby 7…

No cóż, tak czy owak, dziś mamy dla Was materiał o grze 7 Słów 😀

Myśleliśmy że ten materiał zajmie nam jakieś 20 minut, bo o czym to znowu gadać?

A jednak! Zaskoczyliśmy i siebie i Was, bo rozmowy wyszło ponad 40 minut, a lecą same konkrety!

No dobra, trochę pitolenia o zagwozdkach językowych też jest 🙂
Co do materiały, argumentów, tematów – staraliśmy się trzymać konkretów i lecieć do przodu.

Niesamowicie prosta gra słowna z zaskakująco dopracowanymi ramowymi zasadami.
Czy mimo braku wybitnie intrygujących zasad, rozgrywka sprawia przyjemność?
Czy generuje podobne problemy jak inne gry słowne?

Czytaj dalej

Kinowy trailer gry Formula’21GP

Kinowy trailer gry planszowej Formula 21 GP od Duck’s Games – Engage Offline. Projekt ruszy ponownie na Kickstarterze marzec/kwiecień 2022. Chłopaki zebrali bardzo duży feedback od społeczności graczy z Kickstartera i chcą powrócić z jak najlepszą wersja, zaawansowanej gry wyścigowej o Formule1. Zachęcam do śledzenia projektu.

Najlepsze proste gry wydawnictwa Rebel – Gradanie Top10

W naszej wyliczankowej serii nadszedł w końcu czas na Rebela. Katalog tego wydawnictwa jest pokaźny, więc podzieliliśmy go sobie na trzy części. Dzisiaj bierzemy się za gry lekkie, łatwe i przyjemne. W sam raz na imprezę. Albo w kategorii pierwszej działki. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

KHORA: Świt Imperium ¦ świetnie wydana planszówka! ¦ UNBOXING [2021]

Khora: Rozkwit Imperium od Portal Games to strategiczna, cywilizacyjna gra planszowa o prostych zasadach, gdzie chcemy doprowadzić nasze państwo do rozkwitu. Przeważnie gry cywilizacyjne są bardzo długie, ale grając w Khorę możemy zmieścić się w półtorej godziny. Jest to tytuł, na który już rok przed polską premierą był olbrzymi hype! Także zobaczmy co znajduje się w tym pudle, a uchylę rąbka tajemnicy, że jakość = prima sort.

CANVAS ¦ polskie wydanie od Awaken Realms ¦ UNBOXING [2021]

Polskie wydanie gry Canvas od wydawnictwa Awaken Realms! Wcielamy się w malarza i bierzemy udział w prestiżowym festiwalu sztuki! Dobieranie kart, zarządzanie ręką czy też zbieranie kolekcji – to najważniejsze mechaniki jakich zaznacie grając w tę bardzo ładnie wydaną grę. Znajdziemy tutaj takie cudeńka jak mata płócienna czy przezroczyste karty, także zapraszam na szczegółowy przegląd pudła.

Insert – Viticulture z dodatkami + podstawki na karty WarBox – Recenzja!



Insert – Viticulture z dodatkami + podstawki na karty WarBox – Recenzja!


Materiał reklamowy: Insert został nam przekazany do recenzji przez producenta Warbox. Zapewniamy, że producent w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Sprawdź, co oferuje insert do gry Viticulture z dodatkami:
  • Wysokiej jakości materiały oraz świetna jakość wykonania,
  • System montażu wymagający użycia kleju,
  • Całkowicie modularny, niezwykle funkcjonalny i przemyślany system pojemników,
  • Bezpieczne przechowywanie oraz transportowanie gry,
  • Przyspieszenie i zwiększenie komfortu setupu,

.

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy. To również potrzeba dzielenia się doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Kto mnie zna, ten dobrze wie jaką estymą i miłością darzę grę Viticulture, ale żeby nie było niedomówień — wyłącznie z dodatkiem Tuscany! Ile to już razy tytuł ten rozkładałem i składałem, jak wielu graczy dzięki mnie miało okazję się nim delektować? Granie w „Viti” to zawsze znakomity pomysł, ale jej rozkładanie i składanie nie należy wcale do przyjemnych. Rację przyzna mi każdy, kto choć raz musiał z mozołem i niemałym wkurwem — przepraszam za słownictwo — wyciągać znaczniki graczy z tych malutkich przegródek, albo po grze zastanawiał się, jak w pudełku upchnąć razem elementy podstawki oraz dodatku? Szczególnie że wspomniane znaczniki są stosunkowo delikatne i potrafią się łamać, a duże karty z podstawki i dodatku nie mają swojego miejsca w insercie.

W pewnym momencie trzeba powiedzieć dość i to jest właśnie ten moment. Czas na zmiany i optymalizację, która pozwoli delektować się setupem niemal na równi z rozgrywką. Dziś na warsztat biorę rozwiązanie popularnej polskiej firmy WarBox, posiadającej w swoim portfolio grubo ponad 100 insertów i akcesoriów do gier planszowych!

Wykonanie

Jest w pełni profesjonalnie, dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Na powyższą ocenę składa się kilka istotnych aspektów — od wysokiej jakości materiałów (płyta HDF lub sklejka 3 mm), przez znakomite dopasowanie elementów, dobrze wykończone krawędzie, po przyjemne dla oka grawerunki. Profeska pełną gębą.



Montaż

W przypadku insertów marki WarBox nie obejdzie się bez kleju, precyzji, cierpliwości oraz 1-2 godzin wolnego czasu. Instrukcja montażu jest prosta i czytelna, a elementy insertu wychodzą z wyprasek bez większego wysiłku. Samo klejenie nie stanowi większego problemu, poza tym, że jest żmudne i czasochłonne. Do klejenia najlepiej używać kleju wikol, który po wyschnięciu staje się niemal bezbarwny. Pomimo tego, proces montażu wymaga podstawowej precyzji oraz umiaru w nakładaniu kleju, inaczej na insercie pozostaną delikatnie widoczne ślady. Spokojnie, to nic trudnego, szybko można się nauczyć, jak oraz gdzie nakładać klej, żeby elementy łączyć sprawnie i bez bałaganu. Z braku czasu preferuję rozwiązanie bezklejowe, ale wykonanie, funkcjonalność, a przede wszystkim bardzo przystępna cena insertu skutecznie rekompensują lekki dyskomfort.  

Funkcjonalność

Pudełko z insertem przywołuje skojarzenia matki, delikatnie tulącej swoje ukochane dziecko. Synonimem dziecka jest oczywiście moje drogie Viticulture. To się nazywa desperackie porównanie świadczące niezbicie, że dla mnie nie ma już ratunku. Projekt jest dobrze przemyślany, idealnie spasowany i zachwyca funkcjonalnością. Niemal w pełni modularny, nastawiony na szybki setup oraz bezpieczne przechowywanie komponentów. Wszystko, czego potrzebujemy, znajduje się w osobnych pojemnikach, a wyjmowanie komponentów graczy jest wygodne i bardzo proste. Nawet monety są posegregowane zgodnie z dostępnymi w grze nominałami. Insert jest zaprojektowany z myślą o komplecie dodatków i bez problemu pomieści wszystkie karty, nawet jeśli będą zakoszulkowane. Co więcej, z tym insertem w pudełku mieszczą się obie plansze do gry — podstawowa oraz Toskania. Na szczęście Toskania nie w trzech, tylko ostatniej wersji. Taki żarcik 🙂



Dopasowanie oraz transportowanie

Wysokość insertu jest wyliczona niemal do milimetra, dzięki czemu elementy, jak i znajdujące się w nich komponenty, nie mają prawa się frywolnie przemieszczać. Sprawdziłem i tak dokładnie jest. Testowałem go długo i nic się nie stało, ani jeden z elementów nie zmienił swojego położenia. Fantastyczna sprawa, widać, że za tym projektem stoją gracze, rozumiejący potrzeby innych graczy.



Napisy końcowe!

Opisywany tu Warboxowy insert to absolutny must have każdego fana Viticulture. Wprawdzie konieczność klejenia jest ciutkę męczącą, ale sam proces nie wymaga większych umiejętności manualnych, a efekt końcowy jest wart poświęcenia. Jak widać, nie taki diabeł straszny, a dzięki serwisom VOD, czas przy klejeniu biegnie szybko. Ponieważ zakupiłem całkiem spore opakowanie kleju, już ostrzę sobie ząbki na kolejne inserty tej marki, a moja lista zakupowa z dnia na dzień robi się coraz większa, szczególnie że producent konsekwentnie poszerza ofertę. Zanim zakończymy, wspomnę jeszcze słów kilka na temat podstawek na karty WarBox-a, które kupiłem w tym samym czasie co insert. Warto poświęcić dosłownie minutę, żeby dowiedzieć się, jak w łatwy i wygodny sposób można trzymać karty w trakcie rozgrywki.



Podstawki na karty marki WarBox

Wspomniane podstawki, podobnie jak inserty, wykonane są z 3 mm płyty HDF. Ja akurat wybrałem rozmiar L, który ma długość aż 39 cm, ale w ofercie są również mniejsze rozmiary. Celowo brałem większe, ponieważ mniejsze już mam. Montaż pojedynczej podstawki jest banalnie prosty i zajmuje około 2-5 minut. Co ciekawe i rzadko spotykane, podstawki WarBox składają się z dwóch części, które można szybko montować oraz demontować, oszczędzając sporo miejsca w transporcie i przy przechowywaniu.

Podstawki testowałem wielokrotnie i jestem nimi zachwycony. Pomimo sporych gabarytów są bardzo stabilne i praktycznie niewywrotne, a przy tym bardzo pojemne i wygodne. Na stole prezentują się atrakcyjnie, ale ich największą zaletą nie jest estetyka, tylko wyjątkowa funkcjonalność. Szczególnie w grach, w których używanie podstawek może znacząco zwiększyć komfort, a nawet efektywność rozgrywki.

Na dziś tyle, mam nadzieję, że mój cykl związany z komponentami do gier przypadł Wam do gustu i w przyszłości pomoże w podjęciu dobrych zakupowych decyzji. Jeśli tak jest, proszę o feedback. Szczerze mówiąc coraz mocniej wsiąkam w temat, łapiąc się na tym, że co i rusz wyszukuję w necie następne drewniane inserty. Nawet nie zdawałem sobie sprawy, ile ich jest. Przed weekendem dotarły kolejne i jeśli wszystko pójdzie dobrze, jeszcze w tym miesiącu postaram się je zrecenzować. Mam wrażenie, że zrobił się z tego regularny cykl i bardzo dobrze, przecież nie tylko graniem człowiek żyje. Do następnego razu!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Insert e-Raptor – Gloomhaven: Szczęki Lwa – Recenzja!



Insert e-Raptor – Gloomhaven: Szczęki Lwa – Recenzja!


Materiał reklamowy: Insert został nam przekazany do recenzji przez producenta e-Raptor. Zapewniamy, że producent w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Sprawdź, co oferuje insert do gry Gloomhaven: Szczęki Lwa:
  • Wyjątkową jakość wykonania oraz świetny wygląd,
  • Bezklejowy system montażu,
  • Dobry podział i wygodne rozłożenie komponentów,
  • Częściowo modułowy system, z wyjmowanymi tackami na żetony,
  • Istotne przyspieszenie setupu oraz zarządzania grą w trakcie jej trwania,

.

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy. To również potrzeba dzielenia się doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Od pewnego czasu noszę się z zamiarem napisania serii krótkich artykułów, na temat producentów akcesoriów i insertów do gier planszowych. Zero lania wody, sama prawda — krótko, zwięźle i na temat! Zaczniemy od marki E-raptor, która na swoją renomę pracowała wiele lat. Jednego z prekursorów i pionierów użycia drewna (sklejka, HDF) do produkcji insertów oraz akcesoriów gamingowych wykorzystywanych w grach planszowych.

Zaczniemy insertem powracającej właśnie na sklepowe półki gry Gloomhaven: Szczęki Lwa. W osobnym artykule zajmiemy się serią pięknie wykonanych, funkcjonalnych akcesoriów, służących nie tylko walorom wizualnym. Gotowi, no to zaczynamy!

Nie jest to mój pierwszy insert marki e-Raptor i liczę, że nie będzie też ostatnim. To producent słynący z jakości wykonania oraz funkcjonalności swoich produktów. Tym, co go wyróżnia na tle konkurencji — poza doświadczeniem, pomysłowością oraz szerokością oferty — jest innowacyjny, bezklejowy sposób montażu. I to właśnie ów system daje firmie e-Raptor przewagę nad coraz liczniejszą i bardzo zdeterminowaną konkurencją.

Wykonanie

Insert do Szczęk Lwa wykonany jest z wysokiej jakości płyty HDF, co się czuje pod palcami i w trakcie używania. Krawędzie są idealnie wykończone i nie dają najmniejszego pretekstu do narzekania. Kiedy powoli łączymy kolejne elementy, a naszym oczom ukazuje się całokształt wykonania, ręce same składają się do oklasków. Ile pracy potrzeba, żeby zaprojektować tak misternie łączony i skomplikowany insert, z opcją montażu bez choćby kropli kleju? Mega sprawa!



Montaż

Montaż jest stosunkowo prosty i intuicyjny. Elementy są dobrze oznaczone i łatwo wyjąć je z wypraski. Instrukcja nie pozostawia wątpliwości, a bezklejowe łączenie elementów to czysta przyjemność. Całość jest świetnie spasowana, co sprawia, że montaż przebiega bardzo szybko i sprawnie. Słyszałem głosy, że system bezklejowy bywa awaryjny, ale mam już dwa inserty e-Raptor i nie napotkałem dotychczas najmniejszych problemów. 

Funkcjonalność

Insert jest tylko po części modułowy, ale większość wymaganych w trakcie rozgrywki komponentów, znajduje miejsce na dwóch dużych, wyjmowanych tackach. Choć jestem przekonany, że można było zrobić to troszkę lepiej, dzieląc drugą tackę na 2 części. Za wyjątkiem jednej niedużej komory, reszta komponentów, które się w niej znajdują, nie jest zazwyczaj potrzebna w trakcie gry.

Projekt insertu zakładał użycie oryginalnych pudełek do przechowywania komponentów bohaterów, co biorąc pod uwagę ich funkcjonalność i jakość, uznaję za w pełni uzasadnione. Najważniejsze elementy, do których należy zaliczyć karty, zasoby oraz żetony wrogów, są odpowiednio podzielone i posortowane. To sprawia, że setup i obsługa gry jest niesamowicie komfortowa oraz przyjemna. Karty mają swoje miejsce w stałej części insertu, której z braku potrzeby raczej z pudełka nie wyjmujemy. Przegródki zapewniają sensowny podział i są na tyle obszerne, że pozwalają na przechowywanie zakoszulkowanych kart.




Dopasowanie oraz transportowanie

Prawda jest taka, że dobry insert poznajemy po tym, jak się zachowuje w drodze. Producenci gier coraz więcej uwagi poświęcają przechowywaniu komponentów, tworząc mniej lub bardziej funkcjonalne inserty, niemal zawsze zapominając o drobnym szczególe, jakim jest transport i boczne przechowywanie gier. Ostatnio kupiłem dwie zacne gry, zawierające dedykowane, funkcjonalne i na pierwszy rzut oka przemyślane inserty. Kiedy jednak oba pudełka postawiłem na boku, zawartość przemieściła się, tworząc wewnątrz spory bałagan. W jednej chwili cała ta pozorna funkcjonalność wzięła w łeb.

Na szczęście w przypadku insertu do Szczęk Lwa, taka sytuacja nie ma prawa się wydarzyć. Wierzcie mi, zrobiłem wszystko – poza jebnięciem pudełka na podłogę – żeby doprowadzić do bałaganu, a pomimo tego, wszystkie elementy pozostały na wyznaczonych miejscach. Insert jest tak idealnie spasowany, że po włożeniu wszystkich elementów i instrukcji, z braku powietrza i wolnego miejsca, w pudełku nie przeżyje żaden insekt. Nawet muszka owocówka, a wiecie jakie te gnidy są małe 🙂 .



Napisy końcowe!

Wspominałem już, że to mój drugi insert firmy e-Raptor i jestem nim prawie tak samo zachwycony jak pierwszym. Jest bardzo funkcjonalny i godnie prezentuje się na stole. Dzięki niemu setup i zarządzanie rozgrywką to czysta przyjemność. Bezklejowy, prosty i szybki montaż to ogromna oszczędność czasu, rekompensująca stosunkowo wysoką cenę produktu. Dlaczego w takim razie „jestem nim prawie tak samo zachwycony”? Odpowiedź jest prosta — brak nadruków w technologii Uv Print, które są kolejnym elementem wyróżniającym tego producenta na tle konkurencji.

Wprawdzie w najmniejszym stopniu nie wpływa to na funkcjonalność insertu, ale jakże pięknie byłoby zobaczyć ten sam insert z tematycznymi nadrukami. Cóż, nie można mieć wszystkiego. Nawet pomimo tego drobnego niedociągnięcia 🙂 , insert od firmy e-Raptor zasługuje na najwyższą możliwą ocenę! Teraz ostrzę sobie ząbki na ich najnowszy produkt, usprawniający przechowywanie i setup w grze Dinosaur World, ale przed świętami w kasie pusto. Jeśli będę miał okazję go zakupić, to pojawi się także i recenzja, a dziś to już wszystko. Do kolejnego razu!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Fotorelacja z Warszawskich Targów Fantastyki

W dniach 11-12 grudnia 2021 r. odbyły się Warszawskie Targi Fantastyki. Ponieważ miałem okazję na nie wpaść z aparatem, zapraszam na małą fotorelację.

Czytaj dalej

Kamienna Mandala – recenzja!



Kamienna Mandala – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Kamienna Mandala została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Board&Dice. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Filip Głowacz
Ilustracje
Zbigniew Umgelter
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
25-40 min.
Wydawca
Board&Dice
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.2 / 10
Moja Ocena
6 / 10
Wykorzystane Mechaniki: set collection | pattern building | layering


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Kamienna Mandala:
  • Nietuzinkową oprawę i przepięknie wykonane żetony mandali,
  • Proste, intuicyjne zasady do ogarnięcia w 10-15 minut,
  • Niebanalną, a jednocześnie przystępną logiczną rozgrywkę, skierowaną do graczy na każdym poziomie zaawansowania,
  • Bardzo sprytną mechanikę pozyskiwania żetonów oraz ich punktowania,
  • Istotny poziom interakcji z wyczuwalnym wyścigiem i ciągłym poczuciem rywalizacji,

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Kamienna Mandala pojawiła się w sprzedaży mniej więcej w połowie 2021 roku. Rodzimą wersję zawdzięczamy Lucrum Games, ale ja na potrzeby recenzji wykorzystam edycję angielską, wydaną nakładem wydawnictwa Board&Dice. Warto zauważyć, że poza niewielką zależnością językową, oba wydania niczym się nie różnią.

Kamienna Mandala to nowoczesna, abstrakcyjna gra logiczna, która postara się powalczy o uwagę graczy na rynku zdominowanym przez Azule i inne Sagrady. Nie jest to proste zadanie, ale kto nie gra, ten nie wygrywa. Szczególnie że nowoczesne gry logiczne przeżywają w ostatnich latach boom, a projektanci i wydawcy na pewno nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.

Co w pudełku piszczy?

Gra wykonana jest solidnie, ale obcowanie z nią na żywo, budzi we mnie mieszane uczucia. Na minus kiepskiej jakości karty celów końcowych i stosunkowo cienkie plansze graczy. Na plus funkcjonalny insert i solidna plansza mandali. Najlepsze wrażenie sprawiają fenomenalnie wykonane znaczniki kamieni mandali. Kolorowe, odpowiednio ciężkie, zdobione ornamentami, a przez to aksamitne w dotyku. To dzięki nim gra ożywa i zachwyca… w zasadzie wyłącznie dzięki nim.

Niestety sporo do życzenia pozostawia wizualna oprawa gry. Przypuszczam, że twórcom chodziło o uzyskanie ciekawego kontrastu, pomiędzy kamieniami mandali a pozostałym komponentami, ale coś tu nie pykło. Jeśli zabierzemy kamienie, gra sprawia wrażenie smutnej, szarej i wizualnie nieciekawej. Trochę szkoda niewykorzystanego potencjału, przy odrobinie pracy, efekt mógłby być znacznie lepszy.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jak przystało na porządnego abstrakta, Kamienna Mandala nie ma w sobie za grosz Klimatu. Cóż, nikt nie obiecywał, że będzie. Wprawdzie tematem przewodnim gry jest tytułowa mandala, ale nie liczcie na tantryczne doznania i Indyjskie klimaty.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka opiera się na zbieraniu zestawów kamieni, celem późniejszego punktowania. Gracze w ustalonej, stałej kolejności, będą przenosili znaczniki Artystów na planszy mandali, ustawiając pomiędzy stosami żetonów, żeby móc je pozyskać. Zdobyte w ten sposób kamienie trafiają na plansze graczy, zapełniając kolejne puste sloty. W dowolnej turze — najczęściej kiedy na planszy gracza skończy się wolne miejsce — może on zadeklarować i wykonać akcję punktowania. Umiejętny dobór kamieni, pozwala na punktowanie przez kilka tur z rzędu.

Na planszach graczy znajdziemy pięć różnych warunków punktowania, przypisanych do osobnych slotów. Opartych głównie na zgodności kolorystycznej kamieni, różnorodności grup i posiadanej liczbie żetonów. Suma zdobytych punktów zależy od decyzji, które kamienie aktywujemy i jak dobrze spełnimy warunki punktowania. Dodatkowe punkty zapewnią nam bonusy rozmieszczonych na planszy mandali, a na koniec gry realizacja jednego z dwóch tajnych celów graczy. Rozgrywka toczy się do chwili, gdy jeden z graczy nie przekroczy wyznaczonego punktu, umieszczonego na planszy mandali. Kiedy to nastąpi, gra dobiega końca. Na koniec, do zdobytych punktów gracze doliczają pezety za realizację jednego z dwóch posiadanych celów. Wygrywa gracz, który zdobył największą liczbę punktów zwycięstwa.



Na tak i na nie!

Ciekawa koncepcja tematyczno-mechaniczna. Wprawdzie sama rozgrywka nie jest zbyt odkrywcza (dobierz i rozmieść lub zapunktuj kamienie), ale gra sprawia naprawdę intrygujące wrażenie,

Mechanika akcji i poruszania znaczników Artystów. Jest ich czterech, posiadają ornamenty i pozwalają zdobywać tylko te kamienie mandali, które pasują do przedstawionego na nich wzoru, a jednocześnie nie sąsiadują z innymi Artystami. Żeton Artysty można przesunąć na dowolne puste pole, ale gracz musi uważać, skąd go zabiera i gdzie chce pozostawić. Od tego zależy nie tylko które żetony pozyska, ale jakie pola odblokuje współgraczom. Blokowanie jest ważnym elementem gry, niekiedy kluczowym dla jej przebiegu,

Ciekawy sposób aktywacji punktowania, oparty na wybranym kolorze żetonów (per akcja). Właśnie dlatego ich umiejętne dobieranie oraz kolejność są tak istotne, szczególnie w początkowej fazie gry. Dzięki temu gracze mogą wykonać akcję punktowania nawet kilka tur pod rząd,

Spory wachlarz strategicznych wyborów. Każdy ruch znacznikiem Artysty zmienia sytuację na planszy nie tylko dla nas, ale przede wszystkim naszych współgraczy. Ogranicza lub otwiera pewne możliwości, podobnie jak dobranie kamieni i odsłonięcie nowych. Z kolei każda wymiana kamieni na punkty to akcja, więc musimy ją spożytkować jak najefektywniej,

Powtarzalne, jednolite punktowanie. Jest pomysłowe i wyróżnia się na tle konkurencji, ale brakuje w nim różnorodności i polotu. Trzy z pięciu warunków opierają się na liczebności kamiennych stosów, dwa kolejne na ich różnorodność kolorystycznej i wysokości. Punktowanie powinno być bardziej urozmaicone i zmienne dla każdej rozgrywki,

Zbliżony felling każdej partii. Najpierw wszyscy wykonują 4-5 akcji pozyskania kamieni, a później 2-3 akcje punktowania pod rząd. Wyjątek od tej reguły oznacza, że gracz słabo dobierał, albo znalazł idealnie dopasowany zestaw kamieni i ma na nie wolne miejsce. Zazwyczaj – chociaż nie zawsze – gracze kilka tur z rzędu dobierają kamienie mandali, żeby przez kilka kolejnych punktować. Pod koniec gry akcja dobierania w ogóle przestaje się opłacać, co dodatkowo ogranicza możliwości graczy. Wiem, wiem, mechaniczna powtarzalności to domena gier logicznych, ale w Kamiennej Mandali jest zbyt odczuwalna,

Bonusy z planszy mandali przypadają najczęściej przypadkowym graczom. Trudno mówić tu o strategii, czy umiejętnym wyczekaniu rywali. Szczególnie że gra wymusza punktowanie, jeśli nie mam już wolnych slotów na żetony, albo akcja dobierania — mówiąc kolokwialnie — jest do dupy. Nie twierdzę, że to determinuje końcową kolejność, ale punktowanie jest ciasne, dlatego jest niezwykle istotne, komu w udziale przypadną bonusowe punkty



Regrywalność i interakcja.

Regrywalność zależy w dużej mierze od nastawienia i preferencji graczy. Fani logicznych abstraktów wycisną ten tytuł jak cytrynę i na pewno będą nim zachwyceni. Ja do nich nie należę, stąd poczucie zmęczenia materiału i znużenia mechaniczną powtarzalnością, zaledwie po kilku rozgrywkach. Tak już mam i nie jest to odosobniony przypadek. Dotyczy większości gier logicznych, może za wyjątkiem Riffa oraz Tu i Tam oraz fenomenalnej Kaskadii.

Interakcja w Kamiennej Mandali różni się od znanej Wam z większości abstraktów. Ruchu i ustawienie Artystów, to jeden z kluczowych elementów rozgrywki. Bardzo taktyczny oraz istotny dla jej przebiegu. Gracze szukają takich ruchów, które zapewnią im przewagę, skutecznie ograniczając możliwości innych graczy. Z tego względu, w trakcie rozgrywki czuć zwiększoną presję i poziom interakcji.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki zależy od liczby graczy oraz szybkości ich procesów decyzyjnych. Największym generatorem downtime jest faza dobierania kamieni oraz ruch Artystami. Najlepiej w taki sposób, żeby nie zapewniał korzyści innym graczom. Sensowny czas gry nie powinien przekroczyć 15 minut na osobę, ale z doświadczenia wiem, że różnie z tym w przeszłości bywało.

Kamienna Mandala działa dobrze w każdym układzie graczy. W partiach 2-osobowych wydaje się bardziej statyczna i strategiczna. Jednak to rozgrywki 3 i 4-osobowe mają zazwyczaj ciekawszy przebieg oraz zdecydowanie bardziej emocjonujący charakter.



Napisy końcowe!

Już od dłuższego czasu szukam nowoczesnej abstrakcyjnej gry logicznej, która stanie się dla mnie tym, czym Podwodne Miast dla gier euro, czy Everdell dla zaawansowanych gier rodzinnych. Nie znalazłem tego w Sagradzie, Riffie – tu było najbliżej – ani trylogii Azula, nie wspominając nawet o wielu mniej znanych tytułach. Niestety, w Kamiennej Mandali również tego nie dostrzegam. To jedna z wielu gier, wzbudzających krótkotrwały zachwyt, żeby chwilę później popaść w całkowite zapomnienie. W przypadku Kamiennej Mandali nie liczyłem na cud, byłem po prostu ciekawy. Chociaż nie pretendowała do miana najlepszego abstrakta, pokładałem w niej pewne nadzieje.

W dłuższej perspektywie czasu, po solidnym ograniu uważam, że jest… poprawna – słowo to właściwie oddaje jej planszówkowy status. Gra z mechanicznymi zaletami oraz niedoskonałościami, które zdają się wzajemnie kompensować. Z wizualną oprawą, w której zapierające dech w piersi tytułowe Kamienie Mandali, boleśnie kontrastują ze wszechobecną szarością i wizualną przeciętnością.

Przez dłuższy czas obserwowałem proces jej powstania, stąd wiem, że stoją za tym zapewne setki godzin spędzonych na dewelopmencie, testach i ciężkiej pracy. Filip Głowacz nie wyciągnął tego projektu z kapelusza, dostrzegam w nim pomysł i zaangażowanie. Doceniam próbę zaprojektowania gry innej od tego, na czym bazuje obecnie zdecydowana większość abstraktów. Filipowi się to częściowo udało, dzięki czemu stworzył grę logiczną, której z pewnością nie musi się wstydzić. Z niecierpliwością wypatruję jego kolejnych projektów, a Kamiennej Mandali wystawiam solidne 6/10!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Wyspa Dinozaurów, Bloodborne, Zwrotnice i Semafory, DC Batman Metal ¦ Planszówkowe Newsy[#35]

Cześć! Bądź na bieżąco z grami planszowymi! W 35 odcinku Newsów dowiecie się między innymi o: Premierze gry „Bloodborne” od Portal Games, Przedsprzedaży gry „Wyspa Dinozaurów” od Galakty czy też dodruku „Takenoko” wraz z dodatkiem od wydawnictwa Rebel. W całym odcinku Omawiam 7 premier, 4 przedsprzedaże oraz informuję o 12 dodrukach.
Zapraszam!

Wyspa Dinozaurów (Dinosaur World edycja Kickstarter) – recenzja!



Wyspa Dinozaurów (Dinosaur World edycja Kickstarter) – recenzja!



Projekt
J.Gilmour,
B.Lewis
Ilustracje
K. Moriya,
A. Wocken
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
80-130 min.
Wydawca
Pandasaurus Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: set collection | tile placement | worker placement | action points


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Dinosaur World
  • Popularną i lubianą tematykę, umiejętnie połączoną z mechaniką gry,
  • Przystępne zasady i bardzo dobrą, klarowną instrukcję,
  • Nierówny standard wykonania poszczególnych komponentów,
  • Ponad 30 unikalnych gatunków dinozaurów (wraz z dodatkami),
  • Dowolną, niemal niczym nieograniczoną rozbudowę jurajskiego parku,
  • Bardzo fajny podział rundy na intuicyjne i dobrze przemyślane fazy,
  • Różnorodność mechaniczną i strategiczną oraz ciekawe warunki punktowania,
  • Bardzo strategicznych charakter rozgrywki, ograniczający niestety klimat i poczucie zagrożenia,
  • Dobre skalowanie gry z wymagającym i ciekawym trybem solo,
  • Trzy ciekawe i różnorodne dodatki zwiększające i tak wysoką regrywalność,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Jeszcze 66 milionów lat temu ziemią rządziły dinozaury, a ja mam niekiedy wrażenie, jakby to było wczoraj. Na szczęście nie licząc rodzimej, malutkiej populacji żyjącej na Wiejskiej, stworzenia te obecnie są uważane za całkowicie wymarłe. Prawdziwe — czyli te, które wyginęły — to wspaniałe, majestatyczne gady wzbudzające sympatię, podziw i respekt. Dla większości z nas są wspomnieniem dzieciństwa, symbolem dobrego kina akcji, a od lat kilku również ciekawych gier planszowych. O jednej z nich – Dinosaur World – opowiem Wam już za chwilkę, ale zanim to nastąpi, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję.

Tematyka dinozaurów w grach planszowych była poruszana od lat, lecz nigdy na taką skalę, jak dziś. Uważam, że trwający obecnie jurajski boom, bierze swój początek od Dinosaur Island, dużego eurasa wydanego w 2017 roku. Wcześniej większość gier o tematyce jurajskiej była adresowana głównie do dzieci i graczy familijnych. Dinosaur Island okazała się niekwestionowanym sukcesem, pomimo że – o zgrozo – były tam tylko różowe meple dinozaurów! Nie wiem, czy w grę wchodziła zajebiście niska cena różowego plastiku, czy stała za tym wyższa idea? Wiem natomiast, że w czasach inkwizycji palono na stosie za mniejsze fuckupy. Wspominam o tym bez cienia uszczypliwości, niejako doceniając tematyczny impuls i jego konsekwencje dla branży gier planszowych, nawet jeśli tytuł ten okazał się dla mnie małym rozczarowaniem.

Po sukcesie różowych dinozaurów tematyka jurajska nabrała zaskakującego rozpędu. W krótkim czasie pojawił się znakomity Dinogenic, mniej znakomity Draftozaur, przeciętny Tiny Epic Dinosaurs, czy bliżej nieznany Gods Love Dinosaurs. Jeszcze wcześniej objawiła się światu skreślanka Welcome to Dino World, kolekcjonerska edycja wielkiej karcianki Apex Theropod, intrygujący Unmatched: Jurassic Park, wtórny Duelosaur Island oraz wiele, wiele innych. Jak widać planszówkowa ekspansja dinozaurów trwa w najlepsze, czego dowodem kolejne gry, na czele których jest Dinosaur World. Najnowsza gra ze stajni Pandasaurus Games daje nam niepowtarzalną — ta, jasne — szansę zarządzania rozbudowanym Parkiem Jurajskim. Czas zadać pytanie, czy Brian Lewis — ojciec sukcesu Dinosaur Island — stworzył giganta na miarę moich mocno zawyżonych oczekiwań, zagrażającego niekwestionowanej dominacji Dinogenic? Sprawdźmy!

Uwaga!

Recenzja Kickstarterowej edycji Dinosaur World nie uwzględnia dodatków, ponieważ te wymagają odpowiedniego przetestowania. Kiedy to nastąpi, tekst zostanie odpowiednio uzupełniony i oznaczony.

Co w pudełku piszczy?

Choć to mało przyjemne, recenzję Dinosaur World zaczniemy od najgorszej strony. Zerwijmy plaster tandety, niech boli, niech szczypie, miejmy to już za sobą. Mówię oczywiście bardzo nierównej, miejscami rozczarowującej jakości wykonania, budzącej niekiedy skojarzenia z Chińską tandetą.

Ładne, stylowe i spójne tematycznie ilustracje na kaflach i planszach — nie licząc kiepskiego doboru kolorów na planszy ekscytacji i punktowania,

Cudowne metalowe monety (Kickstarter), przynajmniej częściowo rekompensujące dominujące poczucie rozczarowania,

Duże, klimatyczne oraz pięknie wykonane przezroczyste kości DNA, dobrze znane fanom Dinosaur Island,

Świetnie wykonane dwuwarstwowe, intensywnie kolorowe plansze graczy, zawierające wgłębienia na kostki i żetony,

Bardzo giętkie karty wykonane jak się wydaje z „papieru toaletowego”. Większej kupy dawno nie widziałem i jeszcze ta głębia kolorów. Wydawcę tłumaczy tylko to, że znaczenie kart w rozgrywce jest marginalne,

Mało atrakcyjne wizualnie, tekturowe komponenty i żetony. O pomstę do nieba wołają kartonowe monety, brzydkie znaczniki graczy, a nade wszystko 5 mm żetony kosztu aktywacji kafli parku (zdjęcie). Gra o takiej tematyce z kampanią na KS, wymaga dopieszczenia detali, czego w tym przypadku trochę zabrakło,

Mikroskopijni pracownicy, wyglądający na ciosanych z plastiku,

Średniej jakości plastikowe meeple Dinozaurów, sprawiające wrażenie ubogich krewnych znaczników używanych w Dinogenics,

Wykonane z kiepskiej tektury pudełko wyginające się przy byle okazji,

Mało funkcjonalny insert, w którym ciężko o porządek i sensowne rozmieszczenie komponentów,

Tandetne kości zagrożenia, boleśnie kontrastujące z tematycznymi kośćmi DNA,



Jest klimat, czy go nie ma?

Nie dostrzegam go zbyt wiele, zdecydowanie mniej niż w Dinogenics i nic w tym dziwnego. Gry od strony mechanicznej są bardzo odmienne, łączy je po prostu wspólna tematyka. W Dinosaur World ustępuje ona pola mechanice, nie pozostawiając zbyt wiele miejsca na klimat i dreszczyk emocji, jakim cechuje się wspomniany Dinogenics. Kiedy ten drugi budzi sentymentalne wspomnienia z serią filmów Stevena Spielberga, ten pierwszy kojarzy się głównie z euro optymalizacją.

Faza jazdy Jeepem,
Ponad 30 gatunków dinozaurów,
Fajnie ilustrowany park,

Niemal identycznie działające wybiegi dla dinozaurów, mogące pomieścić 4 zwierzęta jednego gatunku,
Mało atrakcyjne komponenty, pozostawiające wrażenie wizualnego niedosytu,
Niewielka tematycznie oraz mechanicznie rola zagrożenia i bezpieczeństwa w grze,

Wprowadzenie do zasad.

Gracze otrzymują plansze oraz komponenty w wybranych kolorach. Ustalają początkową kolejność, draftują pierwsze kafle budynków oraz wybiegów, a następnie umieszczają je w swoim parku bez ponoszenia kosztów.

Na środku stołu należy rozłożyć plansze, zasoby, kafle oraz trzy ogólnodostępne cele, które gracze mogą zrealizować w trakcie gry.

Standardowa rozgrywka trwa 5 rund (długa 6). Rundy podzielone są na fazy, rozgrywane w kolejności graczy (1-2) albo symultanicznie (3-5).

Faza 1 – Draft kart pracowników, oparty na wyborze karty i przypisanych do niej workerów. Dokładnie 9 workerów w 5 kolorach reprezentujących różne specjalizacje. Pracownicy posłużą nam do aktywacji akcji na przestrzeni całej rundy.

Faza 2 – Publiczne akcje pozwalają na pozyskanie nowych kafli i kości DNA, a ich koszt wyrażony jest w monetach lub/i pracownikach. Zakupione kafle należy natychmiast umieścić w parku. Pozyskanie kości zapewnia dostęp do podstawowych lub zaawansowanych zasobów DNA.

Faza 3 – Akcje prywatne oraz kolejne fazy rundy mogą być rozpatrywane symultanicznie. Korzystając z posiadanych zasobów (monety, DNA, pracownicy), gracze podnoszą poziom ochrony parku, awansują na torze ulepszeń Jeepa, pozyskują dodatkowe fundusze, wymieniają DNA oraz tworzą dinozaury! Te ostatnie wymagają odpowiednich wybiegów i kodu DNA, generując w zamian zagrożenie oraz punkty. Im większa bestia, tym wyższy koszt oraz poziom zagrożenia i tym większa nagroda.

Faza 4 – Czyli przejażdżka Jeepem, dzięki które gracze zdobywają lub tracą ekscytację (zasób), a także mogą skorzystać z akcji dostępnych na kaflach parku. Cześć z nich wymaga użycia pracowników, pozostałe (głównie wybiegi) wymagają wykonania rzutu kością zagrożenia. Tour Jeepem to jeden z dwóch głównych sposobów pozyskania ujemnych punktów reprezentowanych przez żetony zagrożenia.

Faza 5 – Czyli tak zwany Income, w którym przeprowadzimy dochód, określimy nową kolejność graczy oraz sprawdzimy bezpieczeństwo parku, a jeśli jest niewystarczające, otrzymamy żeton zagrożenia. Na koniec wykonamy Cleanup, przygotowując się do następnej rundy.

Po zakończeniu ostatniej rundy przechodzimy do punktowania końcowego, w którym do uzyskanego dotychczas wyniku, doliczymy punkty za monety (5/1) oraz punktujące budynki. Na koniec odejmiemy jeszcze punkty za posiadane żetony zagrożenia i wyłonimy zwycięzcę.

Zostaje nim gracz, który uzyskał najwyższy wynik punktowy!



Na tak i na nie!

Podział rozgrywki na ciekawe, mechanicznie różnorodne fazy gry, logiczne i spójne tematycznie,

Różnokolorowe dinozaury, które nie kojarzą się na szczęście z fanklubem lalki Barbie,

Świadomy wyboru workerów, bez losowości znanej z Dinosaur Island,

Podział pracowników na specjalizacje z przypisanymi bonusami i wymaganą dostępnością dla wybranych pól akcji,

Hexagonalna, całkowicie dowolna rozbudowa parku. Mechanicznie przypominająca Suburbię lub Zamki Szalonego Króla Ludwika,

Bardzo różnorodny i bogaty wybór kafli parku, zapewniający dużą regrywalności, możliwość wzajemnego oddziaływania oraz kilka ciekawych strategii,

Podział kafli na atrakcje, wybiegi i kafle specjalne. Tych ostatnich jest zdecydowanie najwięcej, są bardzo zróżnicowane, zapewniając dostęp do unikalnych strategii oraz akcji.

Poczucie dużej swobody i strategicznej dowolności. Buduję co, kiedy i jak chcę, oczywiście w ramach dostępnych zasobów. Tylko ode mnie zależy kierunek i tempo rozwoju parku,

Bardzo ciekawa faza jazdy Jeepem. Zwiedzanie parku może generować ekscytację gości, ale nadmierna eksploatacja atrakcji ją zmniejsza. Kafle posiadają różnorodne pola akcji, z których możemy po drodze skorzystać, używając wyspecjalizowanych (lub nie) pracowników,

Tor rozwoju Jeepa, który zapewnia nam niezwykle przydatne bonusy oraz pozwala na coraz efektywniejszą eksplorację parku.

Bardzo różnorodne, ciekawe i wymagające karty celów, które można zrealizować w trakcie rozgrywki. Do dyspozycji mamy ponad 20 kart, w każdej rozgrywce używamy zaledwie 3. Cele posiadają zróżnicowane punktowanie, premiujące szybkość ich realizacji.

Wykonanie, wykonanie i jeszcze raz wykonanie. Dinosaur World miał szansę stać się najładniejszą grą o dinozaurach, ale ją zaprzepaścił. Dinozaury w Dinogenics biją na głowę produkcję od Pandasaurus Games. Mam wrażenie, że wina leży w ciężkich czasach i ogromnym wzroście kosztów produkcji. Nawet wydana równocześnie skreślania Dinosaur Island: Rawr 'n Write wygląda lepiej, przewyższając Dinosaur World jakością kart, komponentów oraz funkcjonalnością insertu,

Brak kostek K6 do oznaczania kosztu aktywacji kafli akcji. Wiem, że nie było ich w planach Kickstarterowej kampanii, ale użycie małych 5-7 mm kostek znacząco ułatwia zarządzanie tym uciążliwym elementem gry. Zamiast tego są nieładne i niefunkcjonalne mikroskopijne żetony,

Stosunkowo niewielki wpływ zagrożenia na rozwój parku i strategie graczy. Stałe zagrożenie można łatwo kontrolować, dlatego gracze wykazują dużą zuchwałość w używaniu akcji generujących losowe zagrożenie. Zysk jest zazwyczaj niewspółmiernie wysoki do potencjalnego ryzyka,

Kafle budynków specjalnych są podzielone na 3 grupy i ułożone alfabetycznie od A do C. Niestety ich liczba jest imponująco duża, a co ważniejsze niezależna od liczby graczy. Bez małego home rule dokopanie się do tych najmocniejszych jest ekstremalnie trudne. Dotyczy to również rozgrywek 4-osobowych!

Wszystkie podstawowe wybiegi dinozaurów, niezależnie od grupy, koloru i preferencji żywieniowych, posiadają jednolitą strukturę wymogów i nagród. Różnią się tylko poziomem zagrożenia, liczbą zdobytych punktów oraz kosztem w zasobach DNA,

Mało wymagający mechanizm pozyskiwania kodu DNA. W Dinogenics każda karta oraz żeton DNA są na wagę złota. Ich poszukiwanie bywa frustrujące i losowe, ale znakomicie oddaje charakter gry. Pozyskiwanie DNA w Dinosaur World sprowadza się do wyboru odpowiedniej kości lub akcji wymiany. Rzadko kiedy mamy poczucie, że tych zasobów może nam realnie brakować,



Regrywalność i interakcja.

Po kilku partiach Dinosaur World sprawia wrażenie zaskakująco zróżnicowanej. Jak bardzo — trudno powiedzieć, ale różnorodność mechaniczna, ogromny wybór kafli parku, kart celów oraz trzy dodatki wydają się gwarantować wiele godzin świetnej zabawy.

Interakcja sprowadza się do niewielkiej rywalizacji o pracowników, kafle parku oraz kości DNA i dotyczy wyłącznie początkowych faz rundy. Później rozgrywka staje się symultaniczna, wykluczając jakąkolwiek interakcję. Dla jednych wada, dla innych zaleta, dla mnie jedno i drugie.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Jeśli gracze są obeznani z grą i fazy 3-5 wykonują wspólnie, trzyosobowa rozgrywka nie powinna przekroczyć 90-120 minut, a dwuosobową można zamknąć nawet w godzinę.

Dinosaur World skaluje się podobnie na 2, 3 i 4 graczy, chociaż w pełnym 4-osobowym gronie wydaje się ciut za długa. Wiele zależy od ogrania i sprawnego zarządzania grą. Zaskakująco ciekawa prezentuje się za to wariant, solo o którym opowiadam poniżej.

Wariant solo
Nie wymaga skomplikowanego i czasochłonnego zarządzania automą. Jest prosty mechanicznie, chociaż wymusza kilka istotnych zmian w zasadach. Pojawia się całkowicie nowy deck celów oraz zestaw specjalistów o unikalnych zdolnościach. Nowością są również uciekające dinozaury, które należy złapać. Staramy się uporać z tym całym bałaganem, walcząc jednocześnie o jak najwyższy wynik punktowy. Dzięki wprowadzonym zmianom rozgrywka jest ciekawa i absorbująca, do tego stopnia, że generuje niespodziewany downtime. Lubię kiedy wariant solo jest wymagający i nieustannie kopie w tyłek. Jednoosobowy Dinosaur World bardzo mi się spodobał, chociaż setup gry jest troszeczkę uciążliwy.



Napisy końcowe!

Wspierając kampanię Kickstarterową Dinosaur World byłem przekonany, że inwestuję w lepszą, bardziej rozbudowaną i różnorodną wersją Dinosaur Island. Nie pomyliłem się, chociaż poczułem pewne rozczarowanie nierównym standardem wykonania i jakością niektórych komponentów. Na szczęście to strona mechaniczna jest motorem napędowym rozgrywki. Za sprawą modularnej, swobodnej rozbudowy parku oraz zależności – na wzór gry Suburbia – pomiędzy budynkami (kafle). Powiązanej z nimi fazy ruchu Jeepem, aktywacji efektów kafli oraz ciekawego mechanizmu zarządzania ekscytacją. Obrazu gry dopełniają wymagające cele ogólne, kości DNA i przemyślany podział rundy.

Brian Lewis postawił na elastyczność oraz różnorodność. Mix akcji, budynków i dinozaurów robi spore wrażenie. Te ostatnie na szczęście nie są już różowe! Dinosaur World pozbawiony jest również irytującej i nie do końca zrozumiałej losowości poprzedniczki. Workerów nie wyciągamy randomowo z worka, tylko świadomie draftujemy na początku rundy, ponieważ ich umiejętności (specjalizacje) mogą mieć dla nas strategiczne znaczenie. Strategia – to na niej opiera się flow gry i koncentrują poczynania graczy. Stąd też odczuwalny niedobór klimatu, potęgowany dodatkowo brakiem poczucia zagrożenia i marginalnym poziomem interakcji pomiędzy graczami.

Dinosaur World to bardzo ciekawa gra strategiczna, ubrana w jeden z najfajniejszych planszówkowych tematów. Nie jest fantastyczna, przełomowa, czy odkrywcza, ale to solidny dobrze przemyślany i spięty mechanicznie tytuł. Zdecydowanie ciekawszy i bardziej różnorodny od Dinosaur Island, choć z drugiej strony nie tak emocjonujący i tematyczny, jak konkurencyjne Dinogenics. Być może zabrzmi to przekornie, ale bardzo mnie to cieszy. Dzięki temu w mojej kolekcji jest miejsce dla trzech dopełniających się wzajemnie gier o tematyce jurajskiej, wliczając w to znakomitą skreślankę Dinosaur Island: Rawr 'n Write.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


5 gier pod choinkę – dla początkujących, klimatyczne i strategiczne

Wielkimi krokami zbliżamy się do Świąt. A jak Święta to i planszówki pod choinką! W krótkiej serii przedstawiam 15 gier, które polecam jako prezent.

Czytaj dalej

Okiem Eksperta: 7 Cudów Świata – rozmowa z Janem Zalewskim

Siemaaa!!!

we wstępniaku mówiliśmy, że będzie na początku listopada, wyszła na początku grudnia…

ale JEST!
Pierwsza rozmowa z ekspertem!

Analiza i rozbijanie mechaniki gry na czynniki pierwsze po kilkudziesięciu partiach to jedno, ale rozmowa z graczem, który ma na koncie ponad 9000 partii i zwycięstwo w mistrzostwach świata to chyba dwie różne rzeczy. W dzisiejszym materiale „EX” (nie wiemy jeszcze, czy oznacza to „Extra”, czy „Ekspert”) zapraszamy do rozmowy z Janem Zalewskim – Mistrzem Świata 2021 w 7CŚ, w której poruszamy przeróżne mechaniczne zagadnienia związane grą 7 Cudów Świata oraz jej dodatkami.

Czytaj dalej

ARTIFEX, BUBULCUS – Nowe talie do Agricoli(dla graczy) ¦ PRZEGLĄD KART

Dwie talie rozszerzające Agricolę(wersja dla graczy) – Artifex, Bubulcus od wydawnictwa Lacerta! Każda z nich dodaje 120 nowych kart do rozgrywki. Zobaczmy czym wyróżniają się dane talie oraz co wprowadzają do gry. Zapraszam na przegląd wszystkich kart, abyście wiedzieli czego się spodziewać po tych dodatkach.

Tajemniczy Ogród – recenzja!



Tajemniczy Ogród – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tajemniczy Ogród została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
James A. Wilson
Clarissa A Wilson
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-7
Czas rozgrywki
30-70 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7 / 10
Moja Ocena
8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tajemniczy Ogród:
  • Przyjemną oprawę oraz piękne kartonowe komponenty 3D,
  • Przystępne zasady, które można wytłumaczyć w mniej niż 10 minut,
  • Kilka ciekawych modułów i dodatków, znacząco zwiększających regrywalności,
  • Szybką i intensywną rozgrywkę, wymagającą ciągłych decyzji i wielu niejednoznacznych wyborów,
  • Połączenie sprawdzonych, lubianych mechanik — karcianego draftu z punktowaniem set collection,
  • Bardzo ciekawy, rozbudowany, chociaż niepozbawiony losowości set collection,
  • Możliwość rozgrywki w wariancie do 7 graczy, a także w trybie solo oraz kooperacyjnym,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Przyznam szczerze, troszeczkę obawiałem się testów Tajemniczego Ogrodu, pomimo że współautorem jest sam James A. Wilson, designer mojego ukochanego Everdella. Na długo przed polską premierą dostałem od znajomych negatywny feedback, wyraźniej wskazujący na to, że gra Flourish (tytuł oryginalny) nie spełniła pokładanych nadziei, oferując ograniczoną różnorodność i odczuwalną losowość. Niedobrze, bardzo niedobrze! Tym bardziej jeśli posłańcem złych wieści jest Tomek, fan gier wszelakich. Prawdziwy planszówkowy freeak, dla którego występują tylko trzy kategorie gier — zajebiste, takie, których nie ma jeszcze w kolekcji oraz nieszczęsna seria Century.

A jednak zaryzykowałem, kierowany ciekawością, z szacunku dla talentu Pana James A. Wilson oraz dla świętego spokoju. Jeszcze zanim gra do mnie dotarła, zapoznałem się z instrukcją, oczekując najgorszego. Zamiast tego popadłem w lekką konsternację, ponieważ nie dopatrzyłem się w grze niczego, co mogło zwiastować takie nieszczęście. Postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce, czego efektem jest nie kilka, a kilkanaście rozegranych partii. Teraz wiem już wszystko i chcę się podzielić tą wiedzą z Wami. Zapraszam do recenzji Tajemniczego Ogrodu, który dosłownie kilka dni temu, ukazał się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Rebel.

Tajemniczy Ogród to stosunkowo szybka, lekka gra karciana, łącząca w sobie swoisty miszmasz popularnych i lubianych mechanik — draftu, budowy karcianego tableau oraz punktowania opartego na różnorodnym, choć niepozbawionym losowości set collection. Zadaniem graczy jest stworzenie najpiękniejszego, czyli najlepiej punktującego ogrodu. Brzmi intrygująco, szkoda tylko, że ogrodnicza tematyka, na której opiera się wizualny koncept gry, ma niewiele wspólnego z mechaniką, tworząc z Tajemniczych Ogrodów wzorcowy przykład gry abstrakcyjnej.

Co w pudełku piszczy?

Tajemniczy Ogród nie jest tak piękny i dopieszczony jak Everdell, ale z pewnością przykuwa uwagę graczy i jest niezwykle bogaty w komponenty. Warto wspomnieć, że złożenie wszystkich elementów 3D i zakoszulkowanie kart zajęło mi bagatela 90 minut!

Kompaktowe, pięknie ilustrowane pudełko, wypełnione po brzegi komponentami,

Przepiękne, dopracowane wizualnie elementy 3D, w liczbie i jakości, jakiej nie powstydziłby się żaden wydawca,

Ładnie ilustrowane, tematyczne i klimatyczne karty,

Dobrze zredagowana instrukcja wykonana na płótnowanym papierze,

Estetyczne i bardzo praktyczne liczniki punktów,

Zestaw wysokiej jakości komponentów aż dla 7 graczy!

Przeciętna Ikonografia. Tragedii nie ma, ale grze brak kunsztu i elegancji, z której słynie Everdell,

Nie najlepsza jakość kart, które wprawdzie są płótnowane, ale jednocześnie stosunkowo cienkie i giętkie. Jeśli dbacie o gry, obowiązkowo czeka Was koszulkowanie,



Jest klimat, czy go nie ma?

Będę z Wami całkowicie szczery, Tajemniczy Ogród cierpi na chroniczny niedobór klimatu i całkowity brak spójności tematyczno-mechanicznej. Jest kolorowo i ładnie, ale przyjemne dla oka ilustracje oraz prześliczne budynki dekoracyjne, to jedynie piękna fasada, za którą jest sucho i pusto.

Wprowadzenie do zasad.

Każdy z graczy (1-7) otrzymuje licznik punktów, a następnie dobiera 5 kart. Na środku stołu należy położyć talię doboru, a pomiędzy graczami umieścić ścianki 3D.

Rozgrywka podzielona jest na 4 rundy, czyli 12 tur, w których trakcie, większość działań graczy przebiega symultanicznie.

W turach 1-9 każdy z nich wybiera i zagrywa 3 karty, jedną do swojego tableau, pozostałe dwie przekazując sąsiadom po lewej i prawej stronie.

Następnie wszyscy dobierają otrzymane od sąsiadów karty i uzupełniają rękę kartą z talii.

Po zakończeniu trzeciej rundy gracze pomijają fazę draftu, zagrywając w zamian jednocześnie 3 z 5 posiadanych kart.

Na koniec każdej rundy (po 3,6,9 oraz 12 turze) następuje faza punktowania.

Warunki punktowania odnoszą się nie tylko do naszego tableau, ale również kart, znajdujących się w ogrodach sąsiadujących z nami graczy. Jedne działają na koniec rundy, w której zostały zagrane, inne na zakończenie rozgrywki. Część kart nie punktuje, w zamian zapewniając symbole (nawet kilka) przydatne do realizacji innych warunków punktowania.

Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zdobytych punktów.

Warianty rozgrywki 1 oraz 2-osobowej mogą się nieznacznie różnić od przedstawionych powyżej zasad dla 3-7 graczy.

Dodatki oraz alternatywne warianty gry omówię osobno.



Na tak i na nie!

Proste intuicyjne zasady, których wytłumaczenie zajmie zaledwie kilka minut,

5-minutowy setup gry — tasujemy karty, rozdajemy liczniki punktów i możemy zaczynać,

Duża intensywność oraz zaskakująco krótki czas rozgrywki,

Ciekawy twist związany z mechaniką draftu. Karty nie krążą pomiędzy graczami, tylko są wymieniane z sąsiadami,

Unikalny system rotacji kart. Cześć z nich krąży w obiegu zamkniętym, inne dobieramy ze stosu doboru. Ku mojemu zaskoczeniu działa to całkiem sprawnie,

Wielozadaniowość kart, niektóre są ograniczone do jednej funkcji, inne posiadają pełen zakres możliwości — symbole, punktowanie na koniec rundy i na zakończenie rozgrywki,

Zróżnicowane warunki punktowania, w całości oparte na mechanice set collection,

Nieustanna decyzyjność i związana z nią presja. Realizacja strategii to jedno, umiejętny draft i kontrola poczynań przeciwnika to coś zupełnie innego. Nieprzemyślane decyzje mogą rodzić konsekwencje i ułatwić grę naszym sąsiadom,

Taktyczno-strategiczny charakter rozgrywki. Z uwagi na mechanikę bardziej taktyczny, ale niepozbawiony strategicznych wyborów i elementów długofalowego planowania,

Dodatki i warianty rozgrywki pozytywnie wpływające nie tylko na odczucia estetyczne, ale przede wszystkim różnorodność strategiczną,

Charakterystyczna dla większości gier karcianych losowość, związana z doborem oraz draftem kart. Czasem zaboli, innym razem pomoże, dramatu nie ma,

Stosunkowo wysoka cena gry. Tajemniczy Ogród to niewątpliwie bardzo przemyślany, pięknie wydany tytuł, ale filler za 219 zł to jednak drobna przesada. Elementy 3D powinny być oferowane osobno, bo to główny czynnik warunkujący tak wysoką cenę. Dla mnie to estetyczny must have, ale nie każdy ceni sobie takie bajery,

Brak pomysłowych twistów i nowatorskich rozwiązań, w grze króluje mechaniczna poprawność. Od Pana Wilsona oczekuję po prostu ciutkę więcej,

Zaskakująco długi i mozolny proces liczenia punktów na koniec gry, szczególnie jeśli gramy z wykorzystaniem długiego wariantu i uwzględnieniem wszystkich dodatków. Teoretycznie gracze mogą liczyć punkty symultanicznie, ale więcej z tym kłopotów niż pożytku,



Regrywalność i interakcja.

Tajemniczy Ogród zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z różnorodności kart oraz subtelnej interakcji pomiędzy graczami, ale również za sprawą alternatywnych wariantów gry. Rozgrywka jest intensywna i szybka, co niemal zawsze wywołuje syndrom kolejnej partii. Interakcja skupia się na drafcie i związanej z nim rotacji kart. Nazwałbym ją przypadkowo pozytywną, ponieważ przy odrobinie nieuwagi możemy współgraczom znacząco pomóc, za to nie ma sposobu, żeby im zaszkodzić. Gdyby nie interakcja związana z draftem, Tajemniczy Ogród byłby niczym układany w domowym zaciszu pasjans.

Czas rozgrywki i skalowanie.

W zależności od liczby graczy pojedyncza partia nie powinna przekroczyć 25-30 minut. Biorąc pod uwagę różnorodność i współzależność kart, to jest bardzo satysfakcjonujący wynik.

Byłem przekonany, że Tajemniczy Ogród jest przeznaczony maksymalnie dla 4 graczy. Tym większe było moje zaskoczenie, kiedy okazało się, że do gry można usiąść nawet w 7-osobowym gronie! Niestety nie miałem okazji przetestować gry w tak licznym składzie, koncentrując testy na wariancie 2,3 oraz 4-osobowym. Testy wypadły pozytywnie, jednak z uwagi na twist mechanik draftu, nieznacznie lepiej oceniam partie z udziałem 3-4 graczy.

Z myślą o fanach rozgrywek jednoosobowych przygotowany został tryb solo, który także dla Was przetestowałem. To było moje trzecie podejście do Tajemniczych Ogrodów, dlatego dziwi niski wynik. Gra w tym wariancie wydaje się stosunkowo wymagająca, ale ma też wady. Zarządzanie automą jest uciążliwe (ciągłe tasowanie talii), a jego punktowanie losowe. Problemem jest też marginalna rotacja kart (chyba że źle grałem) oraz koncentracja na poczynaniach automy, kosztem realizacji własnej strategii.



Dodatki i warianty rozgrywki.

Tryb kooperacyjny – działa podobnie do rozgrywki wieloosobowej z jednym bardzo istotnym wyjątkiem. Grając w tym wariancie, staramy się współpracować, przekazując współgraczom karty, które zapewnią im oraz nam jak najwięcej punktów. Liczy się suma wyników wszystkich graczy, którą — podobnie jak w wariancie solo — porównujemy z przygotowaną w tym celu tabelą osiągnięć. Ten wariant z odwróconą interakcją jest dziwny, przypomina troszkę wariację gry solo. Jakoś nie potrafię się do niego przekonać, choć to niewątpliwie miłe, że autorzy pomyśleli również o kooperacyjnym formacie rozgrywki.

Kompost — wariant zwiększający rotację kart oraz zmniejszający losowość. Przygotowany z myślą o graczach, którzy potrzebują poczucia kontroli gry. Posiada zalety oraz wady, do tych drugich zaliczam drogę prostszych wyborów, umożliwiającą usunięcie kart, które boostują punktowanie współgraczy. Nie jest obligatoryjny, więc sposobność dodatkowej wymiany kart traktowana jest przez graczy raczej okazjonalnie.

Pokaz ogrodników — Znakomity, ale też znacznie dłuższy wariant gry, w ramach którego rozgrywamy nie jedną, ale 3 partie sumując wyniki poszczególnych rozgrywek. Pojawia się także kolejny sposób punktowania, wymuszając na graczach jeszcze większą elastyczność i strategiczną różnorodność. Jedyną wadą tego wariantu, jest konieczność trzykrotnego liczenia punktów. Na szczęście zalety zdecydowanie przeważają szalę na jego korzyść. Tak jak przypuszczałem, to wariant balansujący w pewnym stopniu ewentualną losowość, na co wskazują wyniki dotychczasowych partii.

Przyjaciele — prosty dodatek wprowadzający do rozgrywki niejawne cele punktowania. Na koniec gry gracze punktuje jedną z dwóch posiadanych kart przyjaciół reprezentowanych przez różnorodne stworzenia. Wprawdzie to tylko kolejna wariacja mechaniki set collection, ale działa i cieszy.

Budynki dekoracyjne — zestaw prześlicznych trójwymiarowych budynków, dzięki którym nasz ogród zyska niepowtarzalny wygląd, a gracze spory zastrzyk punktów. Dekoracje umieszczamy na kartach o dopasowanych symbolach. Będą punktowały na koniec gry. To jeden z moich ulubionych wariantów rozgrywki. Wymusza elastyczność, zwiększa różnorodność i zapewnia kolejny, bardzo atrakcyjny sposób punktowania,

Napisy końcowe!

10 dni — tyle dokładnie potrzebowałem na gruntowne przetestowanie Tajemniczego Ogrodu z dodatkami oraz wszystkimi wariantami. W tym czasie zagrałem aż 15-krotnie, wliczając trzy pełne rozgrywki w wariancie „Pokaz Ogrodników”. No cóż, nikt straconego czasu mi nie zwróci i… bardzo dobrze, bo tu nie ma czego zwracać! Nie żałuje nawet jednej minuty spędzonej w Tajemniczym Ogrodzie, wśród kwiatów, przepięknych budynków i przyjacielskich stworzeń. Pomimo nieprzychylnych opinii na temat mechaniki oraz losowości, najnowsza gra Pana Wilsona okazała się zaskakująco zgrabnym, szybkim i przemyślanym fillerkiem. Pozbawionym mechanicznych fajerwerków, opartym za to na sprawdzonych, powszechnie lubianych patentach.

Tajemniczy Ogrody to klasyczna karcianka z ciekawym twistem draftowania kart i punktowaniem skoncentrowanym na mechanice set collection. Jak łatwo się domyślić, cała zabawa opiera się na różnorodności i symbiozie kart, a tych w grze nie brakuje. Punktujemy niemal wszystko, chociaż znacznie łatwiej napisać, niż zrobić. Pomimo lekkiej formy, gra zmusza do myślenia, a częściowo zamknięta rotacja kart jeszcze ten stan potęguje. W każdej turze musimy wybrać, które karty zostawimy, a co oddamy na pastwę rywali? Nieprzemyślana decyzji może skutkować rozdawnictwem cennych punktów. No dobrze, a co nam punktuje? Przede wszystkim symbole roślin oraz kamienne znaki — jedne i drugie dostępne w wielu kształtach, punktujące na kilka sposobów. Część warunków punktowania aktywujemy na koniec rundy, inne pod koniec gry. Są wśród nich również takie, dzięki którym zapunktujemy symbole znajdujące się w tableau innych graczy.

Rozgrywkę możemy urozmaicić, wykorzystując do tego celu kilka ciekawych, różnorodnych i zachwycających wizualnie (budynki dekoracyjne) dodatków i wariantów. Być może Tajemniczy Ogród nie aspiruje do miana odkrycia roku, ale z pewnością zasługuje na Waszą uwagę. Dotyczy to w szczególności poszukiwaczy piękna zaklętego w lekkich, szybkich, a jednocześnie wymagających grach rodzinnych. W mojej kolekcji zostanie na dłużej, chwilowo zyskując status ulubionego fillera.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


World of Warcraft: Wrath Of The Lich King ¦ gra planszowa, edycja polska ¦ UNBOXING [2021]

Polska edycja gry planszowej „World of Warcraft: Wrath of the Lich King” od wydawnictwa Rebel! Wybieramy naszego legendarnego bohatera, wspólnie w kooperacji stawiamy czoła różnym przeciwnikom, aby na końcu spotkać się z potężnym Bossem, a całość oparta jest o system Pandemic. Na filmie zobaczycie dokładnie całą zawartość tego pudła, między innymi każdy model figurki, ilustracje na kartach czy zawartość zestawu promocyjnego – Brann Miedziobrody. Zapraszam!

Grudniowe szaleństwo planszówkowe cz.1

Grudzień to taki miesiąc w moim domu, w którym zawsze pojawia się sporo nowych gier. Dziś pokażę wam kilka takich tytułów, a wiedzcie, że jeszcze sporo moich zamówień z przedsprzedaży czeka na wysyłkę. Niektóre pudełka leżą już zakamuflowane przed córką, co by pod choinką ładnie się zaprezentowały i sprawiły radość. Mikołaj oczywiście też przyniósł nam co nieco. No cóż, przerwa świąteczna i zbliżające się ferie zimowe, to najlepszy czas na granie. Czytaj dalej

Gra Miesiąca – Listopad 2021

Nowy odcinek Gry Miesiąca! Ostatnie chwilę przed Świętami, to zawsze świetny moment na ogranie zaległości na półkach wstydu. Co Nam udało się ograć?

Czytaj dalej