W Bogów Egiptu grałem naście razy. Poznałem kilka ciekawych, różnorodnych scenariuszy podstawki oraz dodatki, które już niebawem zagoszczą w Waszych domach, o ile macie odpowiednio duże stoły 🙂 . Gdybym miał oceniać Ankh po dwóch partiach, jak nic padłoby wiele cierpkich słów. I tak padną, ale poparte doświadczeniem kilkunastu partii. Nie powiem, wgryzłem się w temat, niczym Sasin w fikcyjne wybory prezydenckie. Problem w tym, że poznając dodatki, nie chciałem wracać do samej podstawki. Raz, bo lubię w grach przepych, którego Ankh dostarcza mi w nadmiarze, a dwa, z powodu różnorodności oraz mechanicznych zmian dopełniających ten tytuł. To skandal, że dodatek Faraon nie jest integralną częścią podstawki!
Podstawki do testowania której powróciłem zachęcony przedsprzedażą Portalu. Wsparty ograniem, wiedzą i doświadczeniem testowałem kolejne scenariusze, bawiąc się coraz lepiej. Do tego stopnia, że obaliłem tym swoją poprzednią opinię, w której za mocno zjechałem podstawkę, sugerując niezbalansowanie oraz development na poziomie finałowego sezonu Gry o Tron. Przyznaję, pomyliłem się i potwierdzam, że Ankh bez dodatków bezsprzecznie daje radę, chociaż wymaga poznania i doświadczenia. Nie przeszkodziło mi to w gąszczu pozytywów odnaleźć i wypunktować kilka istotnych wad. A skoro o wadach mowa, to przygotujcie się na porównania z grą Rising Sun. Lepsza okazja może się już nie nadarzyć, tym bardziej, że obie gry mają sporo cech wspólnych. Zastanawiam się tylko – to wynik przypadku, czy działanie intencjonalne? Czy to możliwe, że skruszony i rozczarowany autor postanowił wreszcie zmazać plamy z wiśni? Ups… niczego nie sugeruję i szybciutko przechodzę do meritum.
Jeśli wszystko, co dzieje się na planszy – ze szczególnym naciskiem na fazę Konfliktu – nazwiemy umownie sercem gry, to tor akcji jest mózgiem całej operacji. Akcje są banalnie proste i opierają się na równie prostym mechanizmie wyboru, ale wspólnie tworzą bardzo satysfakcjonujące połączenie. Non stop pojawiają się dylematy, a nasze decyzje rodzą konsekwencje, które wpływają na wszystkich graczy. Taktyka odgrywa w grze ważną rolę, ale to strategia jest kluczem do zwycięstwa.
Zgodnie z zasadą quid pro quo, nie zawsze wybieramy to, czego w danym momencie najbardziej potrzebujemy, licząc, że spryt i taktyka odpłacą nam w przyszłych turach. Wybór akcji nie podlega losowości, jak ma to miejsce w Rising Sun, jest w pełni świadomy i kontrolowany. Jego koszt bywa wysoki (utrata drugiej akcji), ale to my decydujemy, czy jest tego wart. Tor wyboru akcji w grze Ankh jest naprawdę znakomity, lecz… ma pewną wadę, zaobserwowaną wyłącznie w rozgrywkach 3-osobowych. Mówiąc kolokwialnie, bycie trzecim graczem jest do dupy, szczególnie w gronie doświadczonych współgraczy. Umiejętne korzystanie z toru akcji przez graczy, może trzeciego z nich przed pierwszym Konfliktem pozbawić szansy aktywacji jednego z kluczowych wydarzeń (np. przejęcie Monumentu). Jeśli nie graliście, musicie uwierzyć mi na słowo, taki obrót spraw potrafi skutecznie podciąć skrzydła. Trzeba sporo doświadczenia wspartego niekonsekwencją współgraczy, żeby przełamać ten schemat, odpalając choć jedno z takich wydarzeń. I nie jest to bezmyślny hejt, tylko obserwacje z przebiegu wszystkich trzyosobowych rozgrywek. Na szczęście rozwiązanie tego problemu już istnieje i jest nim dodatek Faraon! Eh ten CMON…
Warto w tym miejscu napisać kilka słów o torze Uwielbienia. Bo widzicie, punktowanie w Ankh to swoisty wyścig. Jeśli jeden z graczy dotrze na szczyt toru Uwielbienia, natychmiast wygra grę! Jest też druga strona medalu – eliminacja Bogów. Maruderów, którzy niewystarczająco ciężko pracują na swoje Uwielbienie, w efekcie czego po czwartym Konflikcie zostają zapomniani. Wprawdzie nie jestem fanem eliminacji graczy, ale tu pasuje, gwarantując emocje i odczuwalną presję, a przy okazji świetnie współgrając z tematyką. Każdy punkt, kontrolowany Monument, pozyskana moc, czy wygrana bitwa, są na wagę złota. Dzięki czemu rozgrywka jest bardzo dynamiczna (kolejny aspekt, w którym Ankh biję na głowę Rising Sun) i wymagająca. Gracze szachują się wzajemnie, każdej akcji odpowiada reakcja, a każda próba dominacji napotyka opór. Za sprawą unikalnych zdolności i aktywnych mocy Bogów, mobilności jednostek, zdolności Strażników itd. Czasami trudno się w tym wszystkim odnaleźć, ale kiedy wygramy w rundzie kilka konfliktów, czujemy się niczym Egipscy bogowie. W Ankh nie opuszcza się regionów – kolejne porównanie z RS – tylko dlatego, że już się w nich punktowało!
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.