Gra Miesiąca – Kwiecień 2022

Wylądował kolejny odcinek Gry Miesiąca :). Co wpadło nam w oko w kwietniu?

Czytaj dalej

Pikti

Czy wszyscy się zgadzamy, że kapok jest głównie z plastiku? Pomyślisz, co ma kapok do gry planszowej? Co to w ogóle za pytanie? Przedstawiam grę, gdzie zadawanie takich pytań nikogo nie dziwi. 

Czytaj dalej

Creators of the First Dawn – skrót zasad i moja opinia

Co się dzieje, kiedy bogowie zaczynają tworzyć nowy świat i nagle okazuje się, że jest ich zbyt wielu w jednym zakątku wszechświata? Zaczynają walczyć. Jednocześnie tworzą i niszczą. O takich boskich nieporozumieniach traktuje gra Creators of the First Dawn.

Czytaj dalej

Zagrałem w : WAR CHEST

Ostatnio na kanale sporo o abstrakcie na literę 'A’. Dzisiaj kolejna gra z tego gatunku, czyli War Chest. Mniej ekonomiczna, a bardziej wojenna. Gra zdecydowanie intrygująca.

Czytaj dalej

Glory: Droga do chwały – recenzja!



Glory: Droga do chwały – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Glory: Droga do chwały została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Strategos Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Dominik Mucha,
Marcin Wisthal
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-150 min.
Wydawca
Strategos Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.8 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | card management

Sprawdź, co oferuje Glory: Droga do chwały
  • Bardzo udaną symbiozę tematu, klimatu i mechaniki,
  • Ładne wykonanie oraz tematyczną, estetyczną oprawę wizualną,
  • Połączenie euro klasyki, czyli worker placement + set collection,
  • Sporą regrywalność wynikającą z kilku strategii, dwóch wariantów rozgrywki oraz licznych pomocników, modyfikatorów oraz kart,
  • Ciekawy i emocjonujący, ale też zaskakująco strategiczny system walki.

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam Was w sentymentalną podróż do czasów minionych, pełnych rycerskiego patosu, religijnego fanatyzmu, zacofania i dotrzymującej im kroku powszechnej ciemnoty. Pomimo wspomnianych przywar, średniowiecze w oczach dziecka budzi zazwyczaj szczery zachwyt. Tak było ze mną, ba… nadal jest! Epickie potyczki, rycerze, odwaga i honor — czy obdarzonemu wybujałą wyobraźnią siedmiolatkowi do szczęścia potrzeba czegoś więcej? Bardzo niewiele, raptem sporej wielkości podłogi (pola bitwy) i od groma plastikowych żołnierzyków. Bez nich nie będzie honorowych potyczek i epickich bitew. Towarzyszącej im rozbudowy grodów oraz powszechnych – zdaniem zafascynowanego średniowieczem siedmiolatka – turniejów rycerskich 🙂 . Na szczęście rycerzy miałem ci ja dostatek.

Wiele lat później, za sprawą dziecięcych pasji syna, wspomnienia odżyły raz jeszcze, a ostatnio – co nader zaskakujące – po raz wtóry, tym razem w zaskakujących okolicznościach, za sprawą Glory: Droga do chwały. Crowdfundingowego rycerskiego eurasa, wydanego w 2021 roku nakładem Strategos Games, przy wsparciu kilkuset przyszłych pasowanych rycerzy.

Glory: Droga do chwały to strategiczna gra euro, przenosząca nas do czasów popularnych, bardzo prestiżowych turniejów rycerskich. Stajemy tam w szranki z innymi graczami oraz plejadą średniowiecznych osobistości, na czele z Zawiszą Czarnym, Ryszardem Lwie Serce czy Władysławem Jagiełło. Turnieje rycerskie gwarantują spory zastrzyk adrenaliny oraz szansę na zdobycie chwały, bez której żaden prawdziwy rycerz długo w kulbace nie wysiedzi. Choć zapewne dłużej, aniżeli po słusznej porcji grochu z kapustą. Na szczęście przed przystąpieniem do turnieju, znajdziemy trochę czasu na pozyskanie cennych sojuszników, niezbędnego ekwipunku oraz jakże ulotnego prestiżu. W podobny sposób wzmocnimy również siłę, wiarę oraz ciężar wychudzonej sakiewki. Wyprawimy się na handel, wpadniemy w sidła nic nieznaczącego romansu lub poważnej miłosnej kabały. Dla sławy, w imię honoru, albo z powodu ludzkiej głupoty — wybór pozostawiam Wam!



Właściwą część recenzji zaczniemy pochwałami jakości wykonania oraz wyglądu Glory: Droga do chwały. Trzeba przyznać, że pomimo pewnych opóźnień, finalny produkt, który trafił w ręce graczy, prezentuje się więcej niż dobrze. Choć nie jestem pewny, czy słowo „dobry” w pełni oddaje wrażenia towarzyszące obcowaniu z grą.

Pudełko wypełnione jest niemal po brzegi, mnogością tekturowych zasobów, a także wszelkiego rodzaju planszami oraz planszetkami. Płótnowanymi, trwałymi kartami oraz drewnianymi znacznikami graczy w kształcie rycerzy. Metalowymi monetami, których próżno szukać w retailowym wydaniu gry, ale przede wszystkim zestawami klimatycznych customowych kości, do użycia w trakcie turniejów oraz potyczek. Nie jednym czy dwoma, ale czterema, po jednym komplecie na gracza – brawo Strategos Games!

Strona wizualna gry zaskakuje czytelnością, spójnością i estetyką. Ciekawe tematyczne ilustracje dodają jej barwy i smaku. Nawet drobna wpadka z kolorystycznym rozjazdem żetonów prestiżu nie mogła popsuć wysokiej oceny za styl. Styl, za którym nieśmiało podąża klimat, skoncentrowany na oprawie, detalach oraz angażującej fazie walki. I choć to nie kości nadają tonu grze, tylko stary, dobrze znany worker placement, czyniąc z niej niemal klasycznego eurasa, to właśnie mechaniczno-tematyczna symbioza, stanowi w dużym stopniu o wartości gry.



Najwyższa pora wyjaśnić, jak działa Glory: Droga do chwały. Rozgrywka podzielona jest na 3 rundy, każda z nich ma pięć faz. Po zakończeniu trzeciej rundy rozgrywana jest dodatkowa faza wypraw, po której następuje podliczenie punktów zwycięstwa.

Rundę zaczynamy klasycznym worker placementem. Gracze naprzemiennie wysyłają swoich rycerzy (meple) na pola planszy, wykonując przypisane do nich akcje. Pozyskują w ten sposób zasoby, cennych sojuszników, jeszcze cenniejsze karty oraz prestiż zapewniający subtelną przewagę w walce. Kiedy desygnujemy na planszę wszystkich workerów, rozpoczyna się faza wypraw, w której każdy z graczy ma okazję zagrać do 3 kart z ręki. Karty dzielą się na trzy decki, pierwszy — oparty na potędze miłości — zapewnia łatwe punkty, zasoby oraz prestiż. Drugi pozwala odpłatnie nabyć cenne relikwie, lepszego wierzchowca, zbroję, prestiż albo punkty. Trzeci — najtrudniejszy, gwarantuje nagrody za czyny godne prawdziwego męstwa. Zasadniczo chodzi tu o zwycięstwa w okazjonalnych potyczkach, jakich w drodze na turnieje doświadcza każdy szanujący się mistrz miecza i lancy. Jest jeszcze czwarty deck, złożony z kart celów. Większość z nich ujawnimy (zagrywamy) i rozpatrzymy dopiero w trakcie końcowego punktowania.

Trzecia faza gry — nazywana porządkową, aktualizuje kolejności graczy, zapewniając przy tym dochód, a także możliwość odświeżenia użytych wcześniej żetonów relikwii oraz sojuszników. W czwartej równie krótkiej co trzecia, gracze podejmują strategiczne decyzje w kwestii rozstawienia oraz wyborze rywali w nadchodzącym turnieju lub turniejach, w zależności od rozgrywanego trybu gry.

Ostatnią, za to najbardziej emocjonującą i chyba najdłuższą fazą rundy, jest sam turniej. Crème de la crème rozgrywki, cel oraz nagroda w jednym – walka! Gracze przystępują do niej w kolejność drabinki turniejowej. Na każdy pojedynek składają się z 2 lub 3 najazdy (potyczki). Walka kończy się drugim zwycięstwem jednej z walczących stron. Każdy najazd to sekwencja następujących po sobie czynności, rozpatrywanych w całości (walka z botami) lub naprzemienne (w walkach z innym graczem). W ramach tych czynności najpierw dobieramy kości walki, następnie nimi rzucamy, a jeśli mamy pecha i wypadnie łajno, możemy je przerzucić, płacąc za to – a jakże by inaczej – wiarą.

Na tym etapie kończy się losowość, a zaczyna czysta optymalizacja. Kości oraz siłę można niemal dowolnie modyfikować za pomocą posiadanych sojuszników i relikwii. Teoretycznie poszczególne najazdy, a także całą walkę, możemy zakończyć na dowolnym etapie. Ma to sens, jeśli nie mamy większych szans na zwycięstwo. Dzięki temu zachowamy zasoby oraz gotowe do użycia modyfikatory. W przeciwnym razie walczymy do upadłego, wierząc w swoje taktyczne zdolności oraz przewagę, jaką zapewnić nam mogą posiadani pomocnicy i relikwie. W ten oto sposób rozstrzygany jest każdy turniejowy pojedynek, aż do wyłonienia zwycięzcy. Uczestnicząc w turnieju złożonym z kilku walk, musimy pamiętać, że użyte relikwie oraz sojusznicy wrócą do nas dopiero po kolejnej fazie odświeżenia, a wykorzystane w najazdach zasoby przepadają. Warto również wspomnieć o pojedynkach poza turniejowych, które są efektem zagrania odpowiednich kart i podlegają takim samym zasadom.

Po zakończeniu ostatniej fazy gry przeprowadzane jest finałowe punktowanie. Do posiadanych wcześniej punktów (za pojedynki, żetony i karty), dodajemy punkciki za cele (wspólne oraz prywatne), a następnie sumujemy. Zwycięzcą zostaje ogłoszony ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



No dobrze, zasady są Wam już wystarczająco znane, ale co dalej? Czy gra jest zajebista, a może to po prostu jeden z wielu przeciętnych eurasów, lub co najgorsze, kolejna crowdfundingowa wydmuszka? Nasuwa się podstawowe pytanie, czy, a jeśli tak, to co Glory może Wam zaoferować? Hm… po dłuższym zastanowieniu, jest tego całkiem sporo. Zacznijmy od mechaniczno-tematycznej symbiozy. Niezwykle udanego połączenia warstwy ekonomicznej, ze średniowieczną tematyką i namacalnym klimatem. Do tego niemały wybór zasobów, sojuszników, relikwii oraz kart, gwarantujących strategiczną różnorodność oraz regrywalność.

Na szczęście turnieje, choć dla gry istotne, nie determinują jedynej słusznej strategii. Punkty zdobywamy na kilka innych sposobów, za sprawą pojedynków, sojuszników, kart akcji, czy końcowych celów gry. Te ostatnie pomagają graczom ukierunkować rozgrywkę, stanowiąc przy tym solidne źródło punktów, ale ich realizacja bywa sporym wyzwaniem.

Na szczególną uwagę zasługuje przemyślany system walki, oddający w pewnym stopniu ducha rycerskich pojedynków. Oparty wprawdzie na kościach, lecz pozbawiony nadmiernej losowości. Tak za sprawą przerzutów, jak i ciekawych, różnorodnych modyfikatorów. Poczucie kontroli oraz lekki dreszczyk emocji to bardzo ciekawe i satysfakcjonujące połączenie. Przy czym rola kości nie sprowadza się do nudnego zadawania obrażeń. Kluczowy jest ich kolor (czarny, biały i czerwony) oraz liczba (0-3), uzależniona od posiadanego ekwipunku oraz siły. Kości symbolizują militarny potencjał, lecz siła graczy w trakcie walki jest sumą maksymalnie trzech z nich, po jednej najwyższej z koloru. Ich liczba nie determinuje więc wygranej, zwiększa jedynie jej prawdopodobieństwo.

Robi się jeszcze ciekawiej, kiedy dodajmy do tego dwa warianty rozgrywki, tak odmienne, jeśli chodzi o feeling gry oraz fazę turniejów. Pierwszy bardziej emocjonujący, ale odczuwalnie dłuższy, oparty na bezpośredniej interakcji między graczami, oraz drugi, koncentrujący nasze wysiłki na euro optymalizacji, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Oba świetne, oba zdecydowanie warte ogrania.

Warto również wspomnieć o kartach, niepozornym, ale niezwykle istotnym elemencie Glory. Cieszy ich różnorodność oraz strategicznych charakter. To jeden z moich ulubionych aspektów rozgrywki, o który trwa nieustanny wyścig. Są alternatywnym źródłem zasobów i punktów, a przede wszystkim jedynym sposobem zdobycia naprawdę cennych sojuszników, najlepszego ekwipunku oraz unikalnych relikwii.

Jeśli grze czegokolwiek brakuje, to chyba jedynie asymetrycznych umiejętności frakcji. Po rozegraniu niespełna dziesięciu partii, defektów mechanicznych nie zaobserwowałem, co nie oznacza, że gra jest całkowicie pozbawiona błędów. Pojawiły się niewielkie problemy z ikonografią, wątpliwości związane z instrukcją (kilka niedopowiedzeń, niejasności i błędów merytorycznych) oraz kłopoty z poprawnym zrozumieniem struktury walki, szczególnie w wariancie konfrontacyjnym. Errata lub/i FAQ byłyby mile widziane. Jeśli powstały – brawo, jak nie, to wydawca powinienem się o to zatroszczyć.

Na szczęście wspomniane drobnostki nie mają większego wpływu na odbiór gry ani szeroko rozumianą regrywalność, której w Glory: Droga do Chwały z pewnością Wam nie zabraknie. Składa się na nią szereg elementów, od trybów gry, przez ogrom karty, akcji oraz sojuszników, po bardzo ciekawy pomysł rywalizacji turniejowej, opartej na dużej różnorodności przeciwników. Rycerstwo podzielone jest według pozycji i prestiżu, co wpływa na ich siłę, umiejętności oraz potencjalną zdobycz punktową.



Glory działa w każdym układzie graczy, ale najlepiej w wariancie 3-osobowy. Z uwagi na optymalne proporcje czasu rozgrywki, do poziomu decyzyjności i poczucia satysfakcji. Wspomniany czas gry uzależniony jest od liczby graczy, jak również wybranego wariantu rozgrywki. W trybie konfrontacji gra może potrwać nawet o kilkadziesiąt minut dłużej. Średni czas partii wynosi około 30-40 minut per gracz, co przy takim poziomie złożoności gry (2.92 na BGG), nie wydaje się niczym nadzwyczajnym.

Przez dłuższy czas śledziłem rozwój tego niezwykle ciekawego projektu, lecz finalnie nigdy go nie wsparłem. Być może nazbyt zaufałem opiniom znajomych, o nadmiernej losowości i ograniczonej regrywalność. Również i tej recenzji nie było początkowo w planach. Zadecydował los, przypadkowo rzucona rękawica, którą podjąłem bez wahania, ale też bez większych oczekiwań. Glory: Droga do chwały wkupiła się w moje łaski od pierwszej partii, po której wiedziałem już, że sugestie dotyczące nadmiernej losowości mogę włożyć między bajki. Po kolejnych to samo spotkało zarzuty o wątpliwej regrywalności. Glory okazała się ciekawą, angażującą strategią. To tytuł z duszą i charakterem, który potrafi sprawić graczom sporo frajdy. Zbalansowany, różnorodny, prosty mechanicznie, klimatyczny euras, zasługujący na stałe miejsce pośród moje skromnej kolekcji.

Jeśli cenisz sobie gry euro z ciekawym tematem, lekką interakcją oraz wyczuwalnym klimatem, to nie powinieneś przejść obok tego tytułu obojętnie. Oczywiście możesz, bo kto ci zabroni, ale nie rób tego, nie warto! Stracisz w ten sposób szansę na poznanie niezwykle ciekawego tytułu, stworzonego przez graczy i dla graczy.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Czy Space Hulk to głupia, losowa gra?

Czasami jest taki nastrój, że ma się ochotę usiąść i postrzelać plastikowymi żołnierzykami. A jeśli żołnierzyki zostały wykonane przez Games Workshop, to wiadomo, że będą ładne. Teraz potrzeba jeszcze tylko dobrych zasad do pełni szczęścia. Czy Space Hulk ich dostarcza? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Uprising: Curse of the Last Emperor – skrót zasad i moja opinia

Gry z gatunku 4X, stawiają zwykle graczy przeciw sobie, w walce o jak najlepsze tereny. Jednak jest gra, w której gracze nie walczą ze sobą, a wspierają się w walce z dwiema niszczycielskimi siłami. A jednocześnie starają się odkrywać i utrzymywać kolejne tereny. Ta gra, to Uprising: Curse of the Last Emperor.

Czytaj dalej

Gry o snach

Sen, fantazja, iluzja. Zwycięstwo podświadomości. Marzenie lub koszmar. Prawda? A może nic nieznaczący chaos? Sny są ulotne; trudne lub niemożliwe do uchwycenia i zrozumienia. Jak coś tak nieuchwytnego i nie do końca pojętego zamknąć w pudełku gry planszowej? A jednak gry traktujące o snach wcale nie są rzadkością. Od pewnego czasu pozostaję pod wrażeniem jednego tytułu, który ciągle ląduje na moim stole, a przy okazji zmusił mnie do przyjrzenia się temu, jak projektanci gier podchodzą do tego niełatwego tematu. Oto wynik: bardzo subiektywne zestawienie gier o snach. Czytaj dalej

Azul Ogród Królowej – przykładowa rozgrywka i recenzja

Jednak z tych serii, która nadal ma coś ciekawego do zaoferowania. Znowu, po raz czwarty – Azul. 🙂

Czytaj dalej

The Thing: Gra Planszowa – skrót zasad i moja opinia

Kiedy gracze wspólnie walczą z zagrożeniem płynącym z planszy, mamy grę kooperacyjną. Kiedy jeden z nich w tajemnicy pomaga planszy, to mamy grę z ukrytym zdrajcą. A kiedy z czasem tych zdrajców może być coraz więcej, to pewnie siedzimy przy The Thing: Gra Planszowa.

Czytaj dalej

Zagrałem w: BRZDĘK LEGACY Acquisitions Incorporated

Długo wyczekiwana wersja Brzdęka nareszcie w sklepach! Tym razem pogramy w formacie Legacy i będziemy wspólnie przechodzić kampanię w znajomym świecie.

Czytaj dalej

Dice Throne / Kaskadia – Gradanie #380

Dzisiaj porozmawiamy sobie o dwóch grach od Lucky Duck Games. Jedna z nich weszła nawet na pierwsze miejsce na pewnej liście na BGG. Grubo, szybko i niespodziewanie. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Seria NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!



Serii NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!


Materiał reklamowy: Gry Sen, Smoki, Kruki zostały przekazane do recenzji przez wydawnictwo Nasza Księgarnia. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Kilku autorów
Ilustracje
Marcin Minor
Liczba graczy
Kruki 2 graczy
Pozostałe do 4
Czas rozgrywki
30-40 min./gra
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2016 – 2020
Ocena BGG
– / 10
Moja Ocena
– / 10
Wykorzystane Mechaniki: –


Sprawdź, co oferuje karciana seria Naszej Księgarni
  • Piękną klimatyczną oprawę Marcina Minora,
  • Proste zasady, niski próg wejścia i szybką rozgrywkę,
  • Sporo możliwości zamkniętych w małych pudełkach,
  • Rozgrywkę na każdą okazję i kieszeń,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Jeszcze nie tak dawno, może rok, dwa lata temu, Nasza Księgarnia miała u mnie status dyskontowego wydawcy. Sorry, ale tak było. Na szczęście „co było, a nie jest, nie pisze się w rejestr”. Czas płynął, zmieniając moje preferencje równocześnie z portfolio wydawcy. Portfolio, obok którego nie sposób dziś przejść obojętnie. Pozbawione wprawdzie ciężki eurasów, ale bogate w mniejsze, niepozorne tytuły, których jeszcze do niedawna raczej unikałem. Na osi czasu bloga pojawiło się już kilka recenzji gier Naszej Księgarni, a kolejne czekają na swoją kolej. Wśród nich trzy, o których dziś Wam opowiem. Czemu aż tyle i to za jednym zamachem? Zacznijmy od tego, że Sen, Smoki oraz Kruki to część jednej linii wydawniczej. Łączy je również zbliżony koncept tematyczny, target graczy, ale przede wszystkim osoba Macina Minora. Człowieka odpowiedzialnego za zilustrowanie polskiej edycji serii. Musicie wiedzieć, że ten Pan krukowi sroce spod ogona nie wypadł i swój fach zna, a jego prace zachwycają stylem, kreską oraz artystycznym rzemiosłem.



Sen Edycja kolekcjonerska

Zaczniemy Snem, zdecydowanie najlepszą grą serii, dostępną w dwóch wersjach, ale dziś skoncentrujemy się wyłącznie na edycji kolekcjonerskiej. Nie chciałem zostawić jej na koniec, obawiając się, że weźmiecie ją nazbyt dosłownie i uśniecie w trakcie czytania 🙂 .

Sen to szybki, bardzo sprytny i przemyślany fillerek na 20-30 minut. Feeling gry przypomina ciut starą dobrą zabawę w memory, ale mechanicznie… Cóż, to bez wątpienia karcianka, nic dodać nic ująć. Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej liczby kruków na kartach w naszym tableau. Zadanie niezbyt wymagające, podobnie jak sama gra, ale zwróćcie uwagę na jeden istotny dla jej przebiegu szczegół. Otóż połowa kart graczy jest niejawna nawet dla ich właścicieli! Jak grać i wygrywać podpowie Wam krótki film instruktażowy przygotowany przez samego wydawcę, a po nim przejdziemy do mojej oceny.



W pierwszym kontakcie Sen wydaje się ciut trywialny – ot „głupia losowa gra”. Nie bez powodu piszę o nim, jako o lekkim karcianym fillereku, traktowanym jako dopełnienie udanego planszogrania. Zbierz jak najmniej kruków, a tym samym jak najmniejszą liczbę ujemnych punktów, oto cały sekret udanego snu. Fakt, to prosta gra, ale w najlepszym tego słowa znaczeniu. Pomimo lekkości zaskakuje poziomem decyzyjności i taktycznymi wyborami. Towarzyszy nam wrażenie, że nasza rola sprowadza się do czegoś więcej, niż losowe dobieranie i zagrywanie kart, jak to ma miejsce w… Ups, niewiele brakowało, a byłby spoiler.

Sen nie jest oczywiście pozbawiony wad, bywa nieprzewidywalny i potrafi dopiec fatalnym dociągiem kart, ale to dalej jeden z moich ulubionych fillerków! Pomysłowy (zakryte tableau graczy), prosty, satysfakcjonujący, zabawny i szybki (około 30 min). Mamy tu mini optymalizację, zalążek mechaniki push your luck, karty o zmiennych wartościach i różnych efektach oraz kilka wariantów rozgrywki. Nie bez znaczenia dla wyniku jest również timing, spostrzegawczość oraz dobra pamięć. Ta ostatnia może być kluczem do sukcesu lub przyczyną porażki. Cóż, pamięć bywa zawodna, ale… o czym ja to pisałem?

Sen to miks pozytywnych emocji, delikatnej interakcji oraz świetnej zabawy. Wszystko to okraszone cudownymi ilustracjami Marcina Minora, wysoką jakością kart oraz tylko pozornie funkcjonalnym insertem. Jego pozorność wynika z faktu, że ten, kto go projektował chyba nie słyszał o koszulkowaniu kart. Pal cześć insert, liczy się gra, a ta jest zaskakująco dobra!



Smoki

Kolejna gra, w której możemy podziwiać artystyczny kunszt Marcina Minora. Smoki prezentują się zacnie, aczkolwiek do jubileuszowego Snu ciut im brakuje. W pudełku znajdziemy talię wysokiej jakości kart, kilka żetonów oraz tekturowy insert, który o dziwo mieści karty w koszulkach 🙂 . Pełna rozgrywka, złożona z kilku rozdań zajmuje około 30 minut, a zasady tłumaczy się w mniej niż 5! Niestety na tym koniec dobrych wiadomości. Poniżej – tak dla jasności – pozostawiam do wglądu krótki film wydawcy,  po którym przejdziemy do meritum.



Do testów gry zachęciła mnie mechaniczna zbieżność z siostrzanym Snem. Potencjalnie oba tytuły mają nie tylko zbliżony core mechaniki, ale także setup, sposób punktowania, warstwę taktyczną oraz feeling rozgrywki, co oznacza, że powinny być sobie co najmniej równe. Nic bardziej mylnego! Owszem sporo tu cech wspólnych, ale z wielką przykrością stwierdzam, że Smoki pozbawione są kluczowych atutów Snu – decyzyjności oraz kontroli. Serwują nam za to całe pokłady irytującej losowości oraz wymuszonej, częściowo niezrozumiałej interakcji. Timing oraz decyzyjność graczy, stanowiące o walorach Snu, są dla Smoków zabójcze, niczym czarna strzała wystrzelona prosto w pierś Smauga.

W obu grach zasadniczo chodzi mniej więcej o to samo, ale Smoki zostały niemal całkowicie odarte z warstwy taktycznej. Szkoda, szczególnie że pomysł budowania tableau opartego na zależnościach kart, zapowiadał się nawet lepiej niż w Snach. Za ten niekorzystny stan rzeczy odpowiadają dwa czynniki. Pierwszym jest efekt karty Kruczy Krąg, wymuszający bezsensowną rotację kart w tableau graczy, drugim regulacja tempa gry przez gracza, któremu idzie najlepiej. Jakby sam udany dociąg nie był wystarczającym boostem?

Smoki stanowią idealny przykład zmarnowanego potencjału. Zamiast ciekawego, odpowiednio zbalansowanego fillerka, otrzymujemy grę do bólu przeciętną, losową i chaotyczną. Jeśli jeszcze się wahacie – Smoki czy Sen, to moje zdanie już znacie.



Kruki

Trzecia i jak dotąd ostatnia gra serii. Niebawem dojdzie kolejna, ale póki co koncentrujemy się na Krukach. O Marcinie i jego wkładzie artystycznym już wspomniałem, chociaż z przykrością stwierdzam, że Kruki wizualnie robią zdecydowanie najsłabsze wrażenie. Ot schludne i przyjemne dla oka, nic ponadto. Wykonanie jakby ciut gorsze, ale to tylko moja czysto subiektywna opinia, z którą macie prawo się nie zgadzać. Do tego niespotykany rozmiar kart, wątpię, czy na rynku znajdą się do nich odpowiednie koszulki. Jeśli nie, muszę pochwalić świetnie dopasowany insert, jeśli tak — dupa zbita, bo karty w koszulkach zwyczajnie się w nim nie zmieszczą.

Kruki różnią się znacznie od swoich poprzedniczek. Primo, mamy tu do czynienia z wariacją wyścigu oraz memory. Secundo, to gra stricte dwuosobowa, a tertio, pomimo niezwykle sugestywnej nazwy, mniej w niej kruków, niż w pozostałych tytułach serii. Jeśli potrzebujecie wprowadzenia w zasady, polecam krótki tutorial wydawcy.



Szczerze przyznaję, byłem do tej gry nastawiony sceptycznie. Nie jestem fanem klasycznych 2-osobówek, szczególnie w kategorii fillerków, a przecież tym właśnie są Kruki. Ulgę poczułem już po pierwszej rozgrywce, kiedy przekonałem się, że to solidny, angażujący tytuł. Nie jest to gra wybitna, ale sprawia sporo frajdy i dobrze działa na 2 osoby, a to w wyścigach rzadkość. Kruki to połączenie rywalizacji, interakcji oraz planowania, chociaż szczęście w kartach bywa nader cennym sojusznikiem.

Sercem rozgrywki są kart, szczególnie te specjalne, służące modyfikacji trasy wyścigu, dobieraniu dodatkowych kart, czy uprzykrzaniu życia przeciwnika. Jest ich niewiele, dlatego są tak cenne. Połączenie ich zdolności z posiadanymi kartami ruchu może nam zagwarantować zwycięstwo. Może, lecz wcale nie musi, tym bardziej jeśli obie strony umiejętnie wpływają na kształt trasy oraz tempo wyścigu. Cóż, bez dobrego timingu ani rusz. Jeśli często gracie w dwie osoby i lubicie takie lekkie fillerki, to zerknijcie przychylnym okiem na Kruki.



Na zakończenie recenzji warto wspomnieć o nadchodzącej, czwartej już części serii, która niebawem ukaże się nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia. Grze pod tytułem „Koty”! W tym miejscu składam oficjalny protest, jak długo trwać jeszcze będzie ta jawna planszówkowa międzygatunkowa dyskryminacja? Jako fan psów, w imieniu wszystkich Azorów, Reksiów, Coppperów, Toffików oraz Pimpków mówię głośne i wyraźne NIE! Drodzy wydawcy, NIE wstyd Wam, mało jeszcze gier o kotach? Za sprawą Naszej Księgarni czy dziecięcego wydawcy Haba, nawet kruki wyrastają powoli na planszówkowych celebrytów. Kruki! Ja się grzecznie pytam, co z psami – do budy i waruj? Eh… to się musi wreszcie skończyć… a póki co zacieram rączki, z niecierpliwością oczekują najnowszego fillerka od Naszej Księgarni, rysowanego jak zwykle rękoma Marcin Minora. Dawać mi tu te koty, mój Jack Russell Terrier już czeka. Kto wie, czy nie będzie to pierwsze legacy w ramach serii 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Nowa Gwinea – Z wyspy na wyspę, czyli nowa układanka twórcy Ubongo

Grzegorz Rejchtman powraca z kolejnym tytułem! Najnowsze dziecko twórcy bardzo popularnej serii Ubongo nawiązującej do kultowego Tetrisa to – bez niespodzianki – kolejna pozycja będąca przeniesieniem układanki-łamigłówki do formy rywalizacyjnej gry w czasie rzeczywistym. Nowa Gwinea – bo o niej mowa – to niejako sequel wydanej w 2020 roku Papui, o której mogliście już przeczytać na moim blogu. Jako, że lubię od czasu do czasu spędzić trochę czasu przy wszelkiego rodzaju łamigłówkach o czym wspominałem już przy okazji tekstu poświęconego poprzedniczce recenzowanej dziś pozycji, byłem ciekaw co tym razem do zaoferowania ma autor bestsellerowego Ubongo.

Czytaj dalej

Boonlake

Mój kolega postanowił kiedyś, że wybuduje dom.

  • Masz ekipę budowlaną? – Zapytałem.
  • Nie. Z tatą będziemy mury stawiać.
  • A znasz się na tym? Pracowałeś w budowlance?
  • Kupiłem książkę.

I dumny pokazał mi kolorowy przewodnik “Jak wybudować dom w miesiąc”.

Czytaj dalej

Aeon’s End: Legacy of Gravehold – skrót zasad i moja opinia (bez spoilerów)

Kiedy na rynku pojawia się kolejna część Aeon’s End, zastanawiam się, czy kłopoty tych magów kiedyś się skończą. Czy poradzą sobie wreszcie z Pustką i Nienazwanymi? Tymczasem pojawiła się szósta odsłona cyklu i zarazem druga z mechaniką Legacy. Oto Aeon’s End: Legacy of Gravehold.

Czytaj dalej

Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!



Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Lockup została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Stan Kordonskiy
Ilustracje
JJ Ariosa, L. Ribeiro
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
75-120 min.
Wydawca
Ogry Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
6,5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: area majority / influence | secret unit deployment | set collection


Sprawdź, co oferuje Lockup
  • Bardzo ciekawą walkę o wpływy oraz kontrolę lokacji,
  • Grę nad stołem, blef i sporą interakcję pomiędzy graczami,
  • Nietuzinkową tematykę, pozbawioną niestety choć grama tytułowych opowieści,
  • Punktowanie oparte na zbieraniu setów i craftowaniu przedmiotów,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Łapki do góry, kto lubi Roll Playera! Ja też bardzo go lubię, choć muszę przyznać, że na stół trafia znacznie rzadziej, niż na to zasługuje. Szczególnie odpowiada mi sposób, w jaki łączy zarządzanie kośćmi oraz kartami. Niemniej samo uniwersum jest mi raczej obojętne, a jednak nie zdołałem oprzeć się pokusie przetestowania najnowszej gry w świecie Roll Playera. Już za chwilę dowiecie się, czy impulsywna decyzja o recenzji gry, podjęta wyłącznie na podstawie hipotetycznej przynależności do określonego uniwersum okazała się dobrym pomysłem.

Gwiazdą dzisiejszej recenzji jest gra Lockup: Opowieści ze Świata Roll Player, wydana w 2021 roku nakładem Ogry Games. Pomijając zbieżność uniwersum, oba tytuły nie posiadają praktycznie żadnych punktów stycznych. Autorem Lockup jest Pan Stan Kordonskiy, szerzej znany za sprawą takich gier jak Dice Hospital, Rurik, czy Endless Winter. Wprawdzie jego portfolio dupy nie urywa, ale nikt nie mówi, że musi. Najważniejsze, że nie zapowiada crapa, czego najlepszym dowodem jest choćby tytułowy Lockup.



Za to muszę przyznać, że niepomiernie zaskakuje mnie tytuł gry, a dokładnie jego drugi człon. Na pewno znacie powiedzonko „obiecywać gruszki na wierzbie”. Tym właśnie dla mnie są tytułowe „Opowieści ze świata Roll Player”. Złapałem się na ten slogan niczym ryba na haczyk i nie jestem zapewne jedyny. Niestety to tylko puste słowa. Pomysł na grę Lockup, jest naprawdę intrygujący, ale potencjału na tytułowe „opowieści” zwyczajnie nie ma. Spytacie czemu, a no temu, że siedzimy w więzieniu i to nie byle jakim, bo magicznym. Tkwimy tam pośród najgorszych szumowin i największych cwaniaków.

Więzieniu, z którego wyjść można tylko na dwa sposoby – nogami do przodu, albo za zgodą jaśnie panującego Króla. Nasz „więzienny gang” woli chodzić na własnych nogach, ale na drodze do wolności piętrzą się niemałe trudności. Pozostałe gangi chcą tego samego, z tym że dla siebie, nie dla nas. I tu zaczyna się cała zabawa. Stajemy przed arcytrudnym zadaniem stworzenia wyjątkowej bandy recydywistów. Więziennej patologii, która zyska szacunek i przychylność równie patologicznego władcy. Zdobędzie najwięcej punktów reputacji, torując sobie tym samym drogę do zwycięstwa, a może i upragnionej wolności.

Choćbym nie wiem jak się starał, nie znajduję tu miejsca na narrację, fabułę czy wspomniane opowieści. Podobnie jak nie dostrzegam w niej istotnych związków z uniwersum Roll Player. Co ciekawe, pomimo tylu braków, gra zaskakuje klimatem, u którego podstaw leżą interakcja i rywalizacja.



Problem w tym, że jej usytuowanie w jednym uniwersum z grą Roll Player, siłą rzeczy wymusza kolejne porównania, w których Lockup niestety przegrywa. Choćby te najprostsze, jak oprawa wizualna oraz jakość komponentów. Gra brzydka nie jest, szczególnie na żywo, gdzie wypada znacznie lepiej niż na zdjęciach. A jednak odnoszę wrażenie, że oryginalny wydawca (Thunderworks Games) nie przyłożył się do tego projektu wystarczająco. Wychodząc zapewne z prostego, po części słusznego założenia, że samo podpięcie pod lubiane uniwersum w zupełności wystarczy. Otóż nie wystarczy, co widać po średnio czytelnej planszy, przeciętnych, topornych ilustracjach oraz komponentach rodem z niemieckich gier euro przełomu wieków. Co z tego, że nie ma dramatu, skoro można było zrobić to znacznie lepiej. Sami zresztą oceńcie!

Na szczęście gra posiada całkiem sensowną warstwę mechaniczną, w istotnym stopniu rekompensując wspomniane niedostatki. Lockup to tytuł specyficzny, nastawionym na interakcję, blef oraz prosty set collection. Po jednej z partii próbowaliśmy ten mechaniczny mix jakoś zdefiniować – bezskutecznie. Jest tu pole do walki o przewagi, za którymi stoją konkretne nagrody i efekty, ale bez większego związku z mechaniką area control. Rozgrywka przypomina klasyczny worker placement, ale za sprawą bidowania (licytacji poprzez zagrywanie workerów w różnej liczbie i sile) znacznie bliżej jej do gry licytacyjnej, którą – żeby było jasne – również nie jest. Na dodatek w grze jest niemało blefu i pozorowania. Czym więc jest? Mówiąc najprościej – mocno taktyczną, interakcyjną grą euro. Nastawioną na bezpośrednią, często złośliwą rywalizację o punkty, zasoby, wpływy i karty.



Rozgrywka trwa określoną liczbę rund podzielonych na fazy, z których dwie są szczególnie ważne. W fazie Apelu gracze naprzemiennie przydzielają swoich workerów (bandziorów) na pola akcji do chwili, kiedy wszyscy spasują (odpuszczenie). Żetony bandziorów posiadają różną wartość siły, dlatego część z nich można, a nawet należy zagrywać niejawnie. Gracze mogą przydzielać jednocześnie nawet kilku z nich, ale tylko do jednej lokacji na turę. Mogą to być dowolne puste lub zajęte pola, z wyłączeniem tych, na których mają już swoją reprezentację (chociaż jeden żeton bandziora w swoim kolorze).

Faza Ciszy Nocnej polega na odwróceniu żetonów bandziorów każdego z graczy, porównaniu ich siły oraz ustaleniu kolejności korzystania z dostępnych w danej lokacji nagród. Rozpoczynając od pierwszej lokacji, a następnie w rosnącej kolejności, gracze odbierają — lub nie — nagrody w postaci surowców, znaczników siły, negatywnych kostek podejrzeń oraz wszelkiego rodzaju kart. Nie raz nie dwa, najsłabszym pozostaje objeść się smakiem. Bycie pierwszym popłaca, czasem jednak lepiej się przyczaić, zgarniając gorszą nagrodę, ale bez konieczności dobrania kostek podejrzeń. Kostki podejrzeń stanowią potencjalne źródło ujemnych punktów, dlatego gracze robią wszystko, żeby ich unikać.

O ile faza placementu jest mechanicznym sercem gry, to karty stanowią jej cel. To główne źródło tak pożądanych punktów reputacji. Punktacja oparta jest na trzech karcianych filarach: zbieraniu setów (talia zbirów), craftingu (kupowaniu fantów za zasoby) oraz realizacji ogólnych celów gry.

Lecz to zaledwie część z tego, co oferuje nam Lockup. Dodajmy do tego ciągłą interakcję, wynikającą pośrednio z mechaniki, a po części z przejawów czystej ludzkiej złośliwości. Karty Ksiąg zapewniające dostęp do jednorazowych efektów oraz zdolności. Niekończącą się walkę o wpływy i nagrody, opartą na angażującej fazie Apelu z użyciem workerów o różnej sile i umiejętnościach. Wariant zaawansowany, w którym skorzystamy z unikalnych zdolności frakcji oraz karty Cech wprowadzających początkową asymetryczność. Jest nawet wariant solo, ale fakt ten przemilczę. Z uwagi na charakter gry, wydaje się kompletnie niepotrzebny.



Rozgrywka jest intensywna i angażująca, a na planszy dzieje się sporo. Gracze muszą wykazać się wyczuciem, dobrą intuicją, umiejętnością czytania blefu i przewidywania potrzeb swoich rywali. Na brak decyzyjności narzekać nie można, ale na brak kontroli jak najbardziej. Lockup potrafi sprawić graczom spory ból głowy, szczególnie jeśli nie po drodze im z negatywną interakcją. Nie przypuszczałem, że tytuł o tak niewielkiej losowości, może być równocześnie tak nieprzewidywalny i frustrujący. Boli tym mocniej, że za błędy możemy winić tylko siebie oraz — co chyba oczywiste — naszych rywali 🙂 .

Mam wrażenie, że w obrębie wykorzystanych mechaniki Lockup działa naprawdę sprawnie, lecz jest na tyle specyficzny, że do gustu przypadnie raczej niewielu. Może dać nam w kość ograniczonym poczuciem kontroli oraz stosunkowo wysokim poziomem interakcji. Równocześnie wydaje się ciut za prosty i mechanicznie powtarzalny, a przy tym odczuwalnie za długi. Partie w gronie 4-5 graczy ciągną się niczym lasagne. Paradoksalnie im więcej graczy, tym ciekawsza rozgrywka, ale równocześnie większy chaos i downtime. Rozgrywki 2-osobowe są oczywiście znacząco krótsze i dużo bardziej strategiczne. Niestety obdarte z tego, co stanowi o sile gry. Jest zbyt luźno i statycznie, a nade wszystko nudno. Moim zdaniem Lockup to po prostu kolejny z wielu dostępnych na rynku euro-średniaków. Na tle konkurencji wyróżnia się poziomem interakcji oraz unikalną fazą placementu. Czasu poświęconego na testy z pewnością nie żałuję, ale nie nazwę mianem wybitnie udanego. Gra Pana Kordonskiyego, to naprawdę ciekawe planszówkowe doświadczenie i jestem przekonany, że znajdzie wielu miłośników. Ja natomiast — jeśli do gry zostanę zaproszony — partyjki nie odmówię, ale z własnej inicjatywy raczej do niej nie powrócę.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Disney Villainous – recenzja!



Disney Villainous – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Disney Villainous została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ravensburger. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Prospero Hall
Ilustracje
N/A
Liczba graczy
2-6
Czas rozgrywki
30-60 min.
Wydawca
Ravensburger
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: hand management | tableau builder | variable player powers


Sprawdź, co oferuje Disney Villainous
  • Fenomenalny klimat oraz oprawę godną Disnejowskich bajek,
  • Sentymentalną wyprawę do czasów dzieciństwa,
  • Ciekawą, unikalną mechanicznie rozgrywkę nastawioną na bezpośrednią interakcję,
  • Sporą regrywalność wynikającą z różnorodności frakcji oraz celów. Wzmocnioną perspektywą kilku dodatków,
  • Odczuwalną losowość oraz pewne problemy z balansem frakcji,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Kiedy byłem dzieckiem, Walt Disney był już tylko wspomnieniem. Kilka lat wcześniej przegrał walkę z chorobą, ale nadal żył w dziecięcych sercach, jako twórca Myszki Mickey, psa Pluto czy Kaczora Donalda. Zaledwie raz w tygodniu i tylko przez godzinę, ale jak się nie ma, co się lubi… Później – dużo później, był obecny niemal w każdym polskim domu. Edukował, dodawał otuchy i bawił do łez. Któż nie pamięta przygód słynnych Gumisiów, Kubusia Puchatka, czy Króla Lwa. Bajki wytwórni Disneya były integralną częścią dzieciństwa, a niekiedy również dorosłości. Nic w tym dziwnego, humor Disnejowskich produkcji sięga daleko poza dziecięce horyzonty.

Jeśli szukacie związku pomiędzy dzisiejszą recenzją a bajkami, wytłumaczeniem jest Disney Villainous. Rodzinna, delikatnie wredna i złośliwa gra planszowa, wydana w Polsce pod koniec 2021 roku za sprawa wydawnictwa Ravensburger. Wspomniana złośliwość wynika z negatywnej interakcji oraz zabawnie przewrotnego celu rozgrywki, za jaki należy uznać kierowanie Disnejowskimi antagonistami. Pamiętacie może typa o imieniu Zangief, drugoplanową postać przezabawnej bajki Ralph Demolka? Otóż ten „sympatyczny” sowiecki – zdecydowanie bez związku z Putinem – zabijaka, powiedział kiedyś „I mówię sobie, jesteś negatywny, ale to wcale nie znaczy, że jesteś zły”. Piękne, proste i daje do myślenia. Czyż nie tacy właśnie są złoczyńcy bajek Disneya – Kapitan Huk, Diabolina, Dżafar oraz cała reszta? Przecież każde dziecko wie, że to często najzabawniejsi bohaterowie bajek, rozśmieszający nas do łez. Najwyższy czas stanąć po ich stronie, ucierając nosa nudnym i do bólu poprawnym bohaterom kultowych Disnejowskich opowieści. Międzynarodowe wydanie gry Disney Villainous doczekało się kilku dodatków, czas najwyższy na polskie wydanie!



Recenzję gry zaczniemy – a jakżeby inaczej – przeglądem komponentów. Bez dwóch zdań mamy tu do czynienia z efektem WOW! Z jednej strony cudowna oprawa żywcem wyjęta z Disnejowskich bajek, z drugiej dopieszczenie niemal każdego, najdrobniejszego aspektu wykonania. Wysokiej jakości karty i żetony, dobrze spasowany insert, kapitalne figurki antybohaterów oraz piękne graficzne zdobienia, które w subtelny sposób dopełniają artystycznej wizji gry. Niestety nie obyło się bez „drobnych” wpadek z tłumaczeniem, które kładą się cieniem na tym niemal doskonałym wydaniu. Problem nie tyle w błędach, które, choć nie powinny, zdarzyć się mogą, ile odczuwalnie rozczarowującym podejściu polskiego wydawcy. Na szczęście 2-3 błędy nie dyskredytują gry, ani pracy włożonej w jej wydanie, a patch ponoć w drodze. Do tego czasu — po dokonaniu drobnych korekt — można spokojnie grać, ciesząc się pełnoprawną rozgrywką.

Musicie wiedzieć, że Disney Villainous to nie lada gratka. Nie tylko dla młodszych pasjonatów Disnejowskiego uniwersum, ale graczy w każdy wieku oraz zróżnicowanym doświadczeniu. Klimat bajek Disneya jest tu tak gęsty, że szczypie po oczach, wywołując sentymentalne łzawienie. Szczególnie pośród starszych graczy, wspominających dawno minione lata dzieciństwa. Młodszych adeptów zachęcać do gry nie trzeba, czerpią z niej pełnymi garściami. Te małe potworki realizują swoje niecne plany z wypiekami na twarzy, ale uśmiechem niewiniątka. Może za wyjątkiem tych, którzy źle znoszą choćby najmniejszy objaw negatywnej interakcji. Wprawdzie w Disney Villainous nie ma jej zbyt wiele, ale kiedy już jest, często boli nie mniej, niż soczysty kop w przyrodzenie.



Rozgrywka jest szybka i intensywna. To zasługa prostej mechaniki oraz intuicyjnych zasad. Założenie gry jest równie proste jak wspomniana mechanika – uprzedzić rywali w realizacji celu gry. Disney Villainous towarzyszy poczucie wyścigu, ale nie w dosłownym znaczeniu tego słowa. Od strony mechanicznej gra sprowadza się do dwóch kluczowych aspektów — aktywacji akcji oraz zagrywania kart, ale po kolei.

Każdy z graczy otrzymuje postać, a z nią przypisany zestaw komponentów. Figurkę, dwie talie kart (Złoczyńcy i Przeznaczenie), planszę zawierającą zestaw unikalnych pól akcji oraz książeczką pomocy naszego antagonisty. Każdy złoczyńca posiadaj unikalny warunek zwycięstwa. Rozgrywka kończy się zwycięstwem gracza, który spełni go jako pierwszy. Tura gacza składa się z trzech niezwykle prostych kroków — ruchu, fazy akcji oraz uzupełnienia ręki (opcjonalnie). Ruch jest obowiązkowy i polega na przemieszczeniu naszego antybohatera z aktualnej strefy akcji do innej. Następnie w dowolnej kolejności, gracz może wykonać wszystkie lub część widocznych tam akcji, na które składają się — zależnie od dostępności oraz frakcji — zagrywanie lub poruszanie kart, czyszczenie ręki, dobieranie żetonów mocy, aktywacja kart akcji lub pokonanie zagrożenia (bohaterów).

Sercem gry są karty, w szczególności talia Złoczyńców, zawierająca karty przedmiotów sojuszników oraz efektów, wspomagających realizację celu lub zapewniających ochronie przed skutkami negatywnych działań innych graczy. W rytmie następujących po sobie tur, villani dążą do optymalizacji, szukając sposobu na spełnienie warunku zwycięstwa. W większości przypadków cel ten sprowadza się kolejno do dobrania, a następnie zagrania odpowiednich kart z predefiniowanej talii Złoczyńców. Diabolina dążyć będzie do rzucenia czterech czarów, Królowa Kier do zwerbowania i użycia karcianej straży, a Kapitan Hak… Biedny Hak ma niestety mocno pod górkę, ale o tym za chwilę.



Żeby nie było zbyt prosto — przynajmniej w założeniu — gracze muszą stawić czoło paru przeciwnościom. Po pierwsze sporej (nawet jak na karciankę) losowość. Powolnemu przeszukiwaniu decku Złoczyńców, a czasem obu talii, celem odkrycia oraz zagrania dosłownie kilku upragnionych kart. Po drugie negatywnej interakcji, która może — chociaż rzadko musi — realnie wpływać na feeling gry. Interakcja w Disney Villainous jest unikalna i pomysłowa, ale cierpi na tę samą przypadłość, co zarządzanie talią Złoczyńców — jest zbyt losowa. Zakłada zagrywanie kart przeszkód w tableau współgraczy, z ich własnych talii Przeznaczenia. To naprawdę udana symbioza mechaniki, tematyki i klimatu gry. Pan Prospero Hall (autor gry) spiął to eleganckim twistem, w którym każdy z graczy dysponuje unikalnym deckiem Przeznaczenia, ale nie posiada nad nim kontroli. Teoretycznie zarządzają nim współgracze, w praktyce często decyduje za nich los. Z założenia jest to mechanizm w stylu „bijemy lidera”, ale działa wybiórczo i losowo. Z tego też powodu, gracze nad negatywną integrację przedkładają realizację własnych celów gry.

W ten oto sposób przechodzimy do najbardziej satysfakcjonującego, a jednocześnie frustrującego aspektu rozgrywki — warunków zwycięstwa! To właśnie różnorodne, klimatyczne cele złoczyńców, oprócz Disnejowskiej licencji i cudownej oprawy, stanowią o sile gry, a jednocześnie są jej największą słabością. W rodzinnym czy stricte casualowym gronie z pewnością przymkniemy oko na wątpliwy balans frakcji, poddając się w zamian specyficznemu flow gry. Bez presji na wynik i narzekania na ograniczoną kontrolę. Jeśli wysoko cenimy sobie balans w grach, to… „Houston, mamy problem!”. Oczywiście nie zawsze, nie w każdym układzie graczy i złoczyńców, ale na tyle często, że może stanowić to spory dyskomfort.

Najlepszym tego przykładem jest biedny Kapitan Huk, z nader skomplikowanym, a przy okazji wyjątkowo losowym celem, który śmiało określić można mianem „Mission: Impossible”. Kiedy większość złoczyńców powoli toruje sobie drogę do zwycięstwa, Kapitan Hak jest zwyczajowo w przysłowiowej czarnej… Okazuje się, że to nie Piotruś Pan, czy utrata dłoni, jest jego największym fatum, tylko cel w grze Disney Villainous. Gracz, który kontroluje Huka, musi się przekopać przez oba decki w poszukiwaniu dwóch konkretnych kart, które… stanowią tylko pierwszą część zadania. To nic, że pomysł ocieka wręcz klimatem, a jedną z kart jest sam Piotruś, skoro zadanie to karkołomne i niemal niewykonalne. Chyba że obie karty wpadną nam w ręce już na początku gry, psując ją dokumentnie. Jest wspomniana interakcja, ale grę Disneya można przyrównać do sprintu na 100 metrów, w trakcie którego nikt za siebie się nie ogląda. Żeby stopować lidera, gracze muszą współpracować, a to ma sens wówczas, kiedy jest ich więcej. Dlatego też Disney Villainous najlepiej skaluje się w 3 i 4-osobowym gronie, a najgorzej – szczególnie w kontekście braku balansu frakcji – w grze 2-osobowej.



Czy to jednoznacznie oznacza, że tego tytułu należy za wszelką cenę unikać? Zapewniam, że nie, ale nie jest to gra dla każdego. Jeśli cenicie sobie kontrolę, strategie oraz balans w grach, to Disnejowskich Złoczyńców możecie sobie z czystym sumieniem odpuścić. Chyba, że stawiacie na czysty fun i niestraszna Wam ani losowość, ani negatywna interakcja. Jeśli tak jest, to gra Disneya wydaje się dla Was stworzona.

Pomimo kilku wad, Disney Villainous ma również całkiem sporo zalet, szczególnie jeśli nie gramy o złote kalesony. To tytuł przepiękny, niezwykle dynamiczny i klimatyczny, gwarantujący wyjątkowy feeling gry oraz mnóstwo dobrej zabawy. Dzieciom rekomendować go nie trzeba, ale rodzicom już wypada. Pomimo cukierkowej oprawy i powierzchownej lekkości, Disney Villainous to intrygujący, angażujący, szybki (30-40 minut), a przy okazji trochę złośliwy wyścig o pierwszeństwo w realizacji prywatnych celów graczy. Może być katalizatorem dobrej zabawy, jak również jej przeciwieństwem. Wiele zależy od Waszych oczekiwań i preferencji. Ja partyjki nie odmówię, ale gry na piedestale nie stawiam. Miałem nadzieję na ciut więcej, czas pokaże, czy zrekompensuje to zapowiedziany Marvel Villainous?

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Kroniki zamku Avel – recenzja!



Kroniki zamku Avel – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Kroniki Zamku Avel została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Przemek Wojtkowiak
Ilustracje
Bartłomiej Kordowski
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.1 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: Modular Board | Cooperative Game | Dice Rolling


Sprawdź, co oferują Kroniki zamku Avel:
  • Proste zasady, przepiękne wykonanie i niski próg wejścia,
  • Poczucie eksploracji, rozwoju postaci i przygody,
  • Znakomite wprowadzenie do gier przygodowych i kooperacyjnych,
  • Całą gamę walorów edukacyjnych dla młodszych graczy.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Być może będzie to dla Was zaskoczeniem, ale i ja kiedyś byłem dzieckiem. Kochałem swoje dzieciństwo, wypełnione sportem, kumplami, graniem w karty i kości, a nade wszystko niesamowitym poczuciem swobody. Dzieciństwo smakowane niczym czekoladki Linda, pozbawione nieustannej gonitwy myśli, rozczarowań oraz uciążliwej egzystencji od problemu do problemu. Nowoczesne gry planszowe pojawiły się w moim życiu znacznie później, całkowicie przypadkowo, jako sposób integracji międzypokoleniowej. Impulsem był mój 6-letni syn, który dziś powoli wchodzi w dorosłość. Jak to często w takich sytuacjach bywa, zdecydował przypadek, a ja za nim śmiało podążyłem, odkrywając pasję, której istnienia nawet się nie domyślałem. Do dziś wspominam tamten czas z wielką nostalgią. Rodzinne granie w Small World, Takenoko czy Carcassonne. Szczerą radość syna, wspólny czas przy planszy z mamą oraz tlącą się jeszcze w oczach żony nadzieję, że to tylko kolejny chwilowy pierdolec. No cóż…

Wspomnienia powróciły w momencie kiedy Rebel ogłosił wydanie Kronik zamku Avel. Coś we mnie pękło, musiałem zagrać! Oczywiście bez syna, który dorósł i granie ze starym uważa za kompletną stratę czasu. Zachęcony pięknymi ilustracjami oraz obietnicą prawdziwej przygody, chciałem sprawdzić, co kryją Kroniki zamku Avel. Mając oczywiście świadomość, że nie jest to tytuł dla mnie, że właściwą grupą docelową są tu dzieci oraz ich rodzice. Udało się, wprawdzie bez syna, ale przy wsparciu żony, kilkorga znajomych oraz ich dzieci. Jeśli ciekawi Was, co o Kronikach zamku Avel sądzi taki stary pryk jak ja, zachęcamy do dalszej lektury.



Kroniki zamku Avel to kooperacyjna, familijna gra przygodowa, w której gracze podejmują wspólny trud obrony tytułowego zamku Avel, przed gniewem straszliwego Monstrum i jego pomocników. Bohaterów czeka wytężona praca, trzeba zadbać o mury, pułapki, ale przede wszystkim zahartować się w boju. W całym królestwie, lasach, na gościńcach i podzamczu czają się pomniejsze potwory, wypatrując nadejścia swojego Pana. Gracze muszą stawić im czoła, nim będzie za późno, zanim strach oraz zło przejmą krainę w mroczne władanie!

Kroniki zamku Avel prezentują się wyjątkowo pięknie, niemal magiczne. Niczym spełnienie dziecięcych marzeń, z cudowną oprawą Bartłomieja Kordowskiego (Domek, Wodny Szlak), niesamowitą estetyką produktu i wysoką jakością wykonania, skoncentrowaną na najdrobniejszych detalach. W pudełku znajdziemy między innymi customowe kości, dwuwarstwowe plansze graczy oraz mnóstwo kolorowych elementów z tektury i drewna. Do czytelnej, momentami zabawnej instrukcji zawierającej szkic fabularny gry, dołączono równie zabawny Bestiariusz oraz bardzo tematyczną mapę gwiazdozbiorów, dzięki której bez problemu wybierzemy imię oraz przydomek naszego dzielnego bohatera.

Fabularne wprowadzenie, w połączeniu z przepiękną oprawą stanowią zapowiedź czegoś wyjątkowego, ale to nie wszystko, jest jeszcze klimat! Kraina Avel tętni życiem, kusząc graczy (szczególnie tych młodszych) obietnicą przygody, eksploracji oraz walki. Walorów grze dodają również asymetryczny rozwój postaci oraz kooperacyjny tryb rozgrywki.



Nadrzędnym celem gry, jest ochrona zamku Avel przed hordą sługusów oraz ich Panem, potwornym Monstrum. Rozgrywka trwa określoną liczbę rund, ale może się zakończyć przedwcześnie naszą porażką, jeśli do zamku wedrze się choć jeden przeciwnik. Kroniki to klasyczny coop, dlatego każdą rundę powinna poprzedzać faza planowania. Tura gracza składa się z wykonania dwóch dowolnych, spośród czterech dostępnych akcji: ruchu, walki, odpoczynku lub rozpatrzenie akcji miejsca. Ruch wymusza eksplorację, czyli odkrywanie kolejnych kafli mapy w poszukiwaniu pól akcji, za których sprawą gracze mogą przygotować się do obrony przed nadchodzącym zagrożeniem. Do walki używamy kości oraz modyfikatorów (ekwipunek), natomiast wspomniane już akcje miejsc zapewniają monety, ekwipunek (modyfikatory), stawianie umocnień, pułapek oraz pieczęci blokujących leża potworów.

Po wykonaniu akcji przez każdego z graczy następuje zakończenie rundy. Znacznik rund przesuwa się o jedno pole, aktywując jednocześnie jeden z dostępnych efektów. Trzy rundy przed przybyciem Monstrum, gracze tracą możliwość przygotowania księżycowych pieczęci, rundę później nie mogą już stawiać pułapek, a w kolejnej budować murów. Dotarcie znacznika astrolabium na ostatnie pole toru księżyca zwiastuje natychmiastowe przybycie Monstrum, a wraz z nim — zależnie od poziomu trudności gry — hordy mniejszych oraz większych potworów. Od tego momentu znacznik rund już się nie przemieszcza, a cała uwaga graczy koncentruje na eliminacji zagrożenia. Gracze wygrywają, jeśli uda im się pokonać wszystkich przeciwników, a przegrywają, jeśli choć jeden z nich – wliczając w to Monstrum – przedrze się do zamku.



Brzmi niezwykle obiecująco, pytanie, czy działa? Zastanówmy się… zasady są klarowne i intuicyjne, a rozgrywka – jak przystało na coopa – dynamiczna i angażująca. Modularna plansza z losowym rozmieszczeniem kafli, zróżnicowanie poziomu trudności oraz możliwość dostosowania zasad do wieku i umiejętności graczy, zwiastują sporą regrywalność. Eksploracja mapy połączona z semi losowym dociągiem ekwipunku, czy walką opartą na kościach oraz modyfikatorach, wzbudzają niemałe emocje i to nie tylko wśród dzieci. Mało tego, Kroniki zamku Avel mają sporo walorów edukacyjnych, a wiadomo nie od dziś, że to właśnie nauka poprzez zabawę przynosi zazwyczaj najlepsze rezultaty. Gra uczy między innymi współpracy, cierpliwość, umiejętności planowania i podejmowania decyzji pod presją.

Jeśli do tego dodamy całą gamę przeciwników i elementów ekwipunku, robi się epicko! Tym bardziej że obie stanowią integralną część walki, tego, co tygryski lubią najbardziej. Walka sprawia graczom sporo radości, w szczególności tym młodszym. Może dlatego, że nie jest całkowicie losowa. Można nią efektywnie zarządzać za pomocą całej palety modyfikatorów. Gracze dysponują również sposobami na ograniczenie mobilności i wytrzymałości przeciwników. Pułapki, mury, blokady — wszystkie ważne, każda na swój sposób niezbędna. Jest coś jeszcze – kapitalny patent z plecakiem i ograniczoną przestrzenią 2D. Możemy tam chować wszystko pod warunkiem, że się zmieści, a z tym bywa różnie.

W grze dostrzegam też kilka drobnych ograniczeń, niektóre z nich rozwiązuje zakup „Niezbędnika poszukiwacza przygód”, niepozornego, ale bardzo fajnego dodatku. Czego brakuje? Po pierwsze zmiennych warunków zakończenia gry – jest tylko jeden, a to zdecydowanie za mało! Po drugie większej różnorodność kafli mapy, choć ten problem po części rozwiązuje wspomniany dodatek, w którym oprócz kafli znajdziemy nowych przeciwników, elementy ekwipunku oraz sojuszników!



Kroniki Zamku Avel to przede wszystkim gra familijna, nastawiona na kooperacyjną zabawę w rodzinnym gronie. Głównym targetem są oczywiście nasze pociechy, te młodsze oraz ciut starsze, ale bez przesady. Zgodnie z oznaczeniem na pudełku, dolne widełki wiekowe wynoszą 8 lat. Ja dostrzegam tu spory potencjał na granie z kumatymi sześciolatkami, za to nie wydaje mi się, żeby tytuł ten zainteresował zapatrzonych w technologię nastolatków. Patrząc przez pryzmat młodszych graczy, Zamki posiadają jeszcze jedną, niezwykle istotną zaletę – krótki czas gry (zazwyczaj 60-80 minut), a oprócz tego naprawdę dobrze się skalują. Liczba graczy nie wpływa na flow rozgrywki, choć mam wrażenie, że im więcej, tym łatwiej. Jest nawet tryb solo — zagrałem, polecam, jest spoko!

Od kilku lat z dużym zaciekawieniem obserwuję planszówkowy boom, poparty rozwojem całego rynku — od graczy po wydawców. Dzieje się tak za sprawą lawiny crowdfundingowych nowości i nawałnicy rodzimych premier, z akcentem na tytuły, które swoim zasięgiem oraz popularnością biją na głowę każdą grę cywilizacyjną, dungeon crowlera, czy karciankę LCG. Planszówkowych hegemonów pokroju Wsiąść do Pociągu, Dixit, Carcassonne, a być może niedługo również Kronik zamku Avel. To za ich sprawą przybywają kolejne pokolenia graczy, a nasze ukochane hobby zyskuje na popularności. Nie wiem, jaka przyszłość czeka grę z uniwersum Avel, ale nie tylko ja dostrzegam w niej ogromny potencjał oraz spore aspiracje.



Muszę przyznać, że kooperacyjna gra Przemka Wojtkowiaka w subtelny sposób łączy najlepsze cechy gier przygodowych. Podane w przystępnej, a zarazem niebanalnej formie, skrojonej na potrzeby młodszych adeptów planszówkowego rzemiosła. Kroniki zamku Avel mogą uchodzić za synonim dobrej zabawy. Z fabularyzowanym, pełnym humoru przygodowym wstępem oraz ciekawą mechaniką eksploracji. Ekscytującym, choć trochę losowym rozwojem bohaterów, a także bardzo emocjonującą (szczególnie z perspektywy młodszych graczy) walką, opartą na kościach oraz wspomnianych już modyfikatorach.

Kroniki zamku Avel są pomostem w kierunku bardziej zaawansowanych gier planszowych. Kolejnym etapem planszówkowej, jak i pozaplanszówkowej edukacji. Uczą współpracy w grupie, podstaw planowania, podejmowania samodzielnych decyzji i radzenia sobie z ich konsekwencjami. Gra Przemka zachwyci dzieciaki — to raczej oczywiste, ale co z rodzicami? Zapewniam, że przygody w uniwersum Avel nie staną się kolejnym z wielu Waszych uciążliwych obowiązków. Prędzej przyjemnym sposobem na odstresowanie po trudach dnia, znakomitym pretekstem do wspólnej, rodzinnej aktywności i kolejnym powodem do dumy ze swoich dzieci.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Księga Cudów – przykładowa rozgrywka i recenzja

Księga Cudów od wydawnictwa Rebel. Piękne figurki i przygoda dla młodszych i starszych.

Czytaj dalej