Wielki Mur – Gradanie #390
Wielka gra euro od wydawnictwa znanego do tej pory z tytułów narracyjno-przygodowych. Będzie coś z tego? Zapraszamy do słuchania.
Wielka gra euro od wydawnictwa znanego do tej pory z tytułów narracyjno-przygodowych. Będzie coś z tego? Zapraszamy do słuchania.
Dobry Rok – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Dobry Rok została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektRoberta Taylor |
IlustracjeShawna J.C. Tenney |
Liczba graczy1-5 |
Czas rozgrywki60-90 min. |
WydawcaLucrum Games |
Rok wydania2022 |
Ocena BGG7.7 / 10 |
Moja Ocena7.5 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau building | set collection | dice placement |
Sowy to bardzo mądre zwierzęta, tak przynajmniej przedstawiane są w bajkach, edukacyjnych programach, jak i grach planszowych. Czy to w opowieściach o Puchatku, czy grze Dobry Rok, ptak ten traktowany jest zawsze jako synonim mądrości i autorytetu. Prawda o sowach jest niestety daleka od utartych stereotypów. Nie chcę ranić fanów oraz psycho fanów tych pięknych stworzeń, ale badania jednoznacznie pokazują, że Sowy nie stanowią intelektualnej elity pośród ptaków, jest wręcz odwrotnie! Nie pomaga ani ich dziwnie ludzka aparycja, ani przenikliwy wzrok o literackich trendach nie wspominając. Mądra sowa w grze Dobry Rok, jest więc zwykłym pozorantem. Kto inny pociąga za leśne sznurki, sypiąc jak z rękawa pomysłami na najdziwniejsze fanty. Skarpetki, szalik, gitarę oraz inne przedmioty, które jak powszechnie wiadomo stanowią survivalową bazę leśnych zwierząt. Hm… czy aby na pewno? Przekonamy się o tym już za chwilę.
Skoro prawda o Sowie i jej szemranej dziupli ujrzała nareszcie światło dzienne, możemy uczciwie przejść do meritum, czyli recenzji gry Dobry Rok, wydanej na początku 2022 roku za sprawą wydawnictwa Lucrum Games.
Dobry Rok przenosi nas w dzikie ostępy, gdzie poddane Sowiej indoktrynacji zwierzęta, święcie wierzą w słuszności dziargania na drutach i rzeźbienia w drewnie. Grania w gry planszowe – co wydaje się akurat bardzo rozsądne – oraz folgowania innym, równie dziwnym fanaberiom, zamiast tradycyjnego ciułania zapasów. Każdy z graczy otrzyma okazję wykazania się na tle konkurencji, przygotowując swoje zwierzęta do zimy. Zbierając zasoby i korzystając z usprawnień, tworząc przy tym mniej lub bardziej – zazwyczaj to pierwsze – niezbędne przyjemnostki. Grę wygra gracz, który uzbiera najwięcej punktów, generowanych za sprawą zagranych kart, zbudowanych usprawnień, posiadanej wiedzy, kasy (u zwierząt to norma) oraz posiadanych zasobów.
Dobry Rok to przede wszystkim proste zasady zamknięte w prześlicznie wykonanej, strategicznej rodzinnej grze planszowej. Z racji tematyki oraz zbieżnych założeń mechanicznych (worker placement, set collection i tableau builder), spore grono graczy tytuł ten opacznie porównuje do słynnego Everdell. Przyszedł czas, żeby raz na zawsze zadać kłam temu krzywdzącemu stereotypowi. Pomimo punktów stycznych, Everdell i Dobry Rok mają ze sobą tyle wspólnego co wspomniana Sowa z czytelnictwem. Everdell to tytuł z grupy gier familijnych plus. Z pozoru prosty i pocieszny, w zamyśle kolorowy i rodzinny, ale tak naprawdę przeznaczony do masteringu. Gęsty od zależności, premiujący graczy dobrze obeznanych z kartami oraz ich symbiozą, bez których znajomości, nie sposób maksować wyników. Podobnie jak rywalizować z doświadczonymi, świadomymi tej wiedzy przeciwnikami.
Dobry Rok – choć koncepcyjnie podobny – należy do gier z kategorii średnio wymagających, stricte familijnych i jako taki nie powinien być porównywalny z Everdell, bo to dla niego krzywdzące. Szczególnie kiedy oczekiwania są kompletnie nieadekwatne do realiów. Dobry Rok jest tytułem, w którym nowy gracz odnajdzie się na równi z doświadczonym, a zależność i symbioza kart stanowią co najwyżej ciekawe uzupełnienie jej familijnego charakteru, ale o tym za chwilkę.
Recenzję właściwą zaczniemy wykonaniem gry, która jak na Kickstarterowe standardy przystało, prezentuje się niczym Merlin Monroe na czerwonym dywanie. Sklepowa wersja też jest niczego sobie, ale to edycja Deluxe zachwyca i olśniewa. Zestawem najładniejszych drewnianych kształtowanych zasobów, jakie widziałem w grach planszowych. Jakością kart oraz pozostałych komponentów, a także specjalnie skrojonym insertem od Game Trayz. Całość doprawiona fajną, choć nazbyt cukierkową i za mało szczegółową oprawą graficzną, której nie sposób zarzucić bylejakości, ale przy Everdell wygląda niczym kopciuszek. Warto mimochodem wspomnieć – bez związku z omawianym aspektem wizualnym – że edycja Deluxe, prócz wspomnianych zmian posiada również dwa niewielkie dodatki (cele i umiejki), bez których można się oczywiście obejść, ale jeśli są, stanowią stały punkt każdej rozgrywki.
Warto również zauważyć, że klimat gry opiera się w głównej mierze na wspomnianych wcześniej walorach estetycznych, humorze (tytuły i ilustracje kart) oraz symbiozie mechaniki z tematyką. Jest to szczególnie widoczne w fazie planowania. Zastosowany tam twist symultanicznego worker placementu oraz ciut zabawne, różnorodne i tematycznie uzasadnione pola akcji, dodają grze rumieńców i to nie tylko w warstwie mechanicznej.
Gdybym miał porównać Dobry Rok do Everdell – choć wolałbym tego porównania unikać, nazwałbym ją smaczną przystawką przed daniem głównym. Namiastką tego, co Everdell oferuje i z czego słynie. Czy to oznacza, że Dobry Rok niewart jest Waszej uwagi? Nic bardziej mylnego! Tytuł ten w sprzyjających warunkach potrafi pokazać ogromny potencjał. Jakie to warunki? Każde, o ile gracze są świadomi jego familijnego charakteru. Dobry Rok w objęciach zaawansowanych graczy potrafi pozytywnie zaskoczyć, chociaż liczba strategii oraz symbioza kart jest tu mocno ograniczona. Co innego powiedzą zapewne gracze rodzinni i początkujący. To pod nich skrojony jest Dobry Rok, to ich powinien zachwycić i nader często zachwyca. Mnogością akcji, a także prostych, ale nie prostackich wyborów. Ciekawych twistem worker placement, opartym na symultanicznym przypisywaniu zestawu pracowników do akcji oraz jednoczesnym połączeniem ich z mechaniką dice placementu. Każda pora roku posiada zestaw unikalnym pól łąk i lasów oferując graczom ciekawą, ale niezbyt skomplikowaną różnorodność. Równie w kwestii decyzyjnych dylematów i ciężaru podjętych wyborów. Szczególnie w zakresie planowania akcji pod kątem odpowiedniego dopasowania kości.
Kości o których wspomniałem, dzielą się na prywatne i ogólne. Wartości tych drugich są wspólne i korzystają z nich wszyscy gracze. Co ciekawe poznajemy je dopiero po fazie worker placementu, stąd dylematy, emocje i niepewność towarzysząc graczom w fazie przydzielania pracowników. Czy uda się odpowiednio przyporządkować kości, wykonując zestaw zaplanowanych akcji? Wprawdzie w grze mamy dostęp do czterech workerów oraz puli sześciu kości, ale uwierzcie na słowo, to często zbyt mało, żeby zrobić wszystko, na czym nam zależy. Raz brakuje kości, innym razem pracowników, taki nasz los. Takich właśnie rozterek oczekujemy po dobrych rodzinnych grach planszowych. Skoro jesteśmy przy pracownikach, kościach oraz fazie planowania, warto wspomnieć o dostępnych w grze kartach wędrowców, zapewniających ciekawą różnorodność mechaniczną, poprzez miks wydarzeń i unikalnych akcji. Dodatkowym twistem, który doceni na pewno nie jeden fan rodzinnych gier planszowych, jest możliwość dowolnego przestawiania pracowników w fazie planowania, do momentu, kiedy każdy z graczy nie stwierdzi, że czas już na pas 🙂 .
Faza placementu jest oczywiście ważna, ale to karty są kluczem do sukcesu oraz motorem napędowym punktowania. Odkrywają przed nami niewielką synergię, mechanikę set collection oraz większość występujących w grze zależności. Zabrzmiało ciut poważnie, ale spokojnie, nie taki wilk straszny…
Karty to prosty miks zależność oraz oczywistych wariacji set collection. Mógłbym nawet dodać, że jak na tak obszerny deck, ograniczona różnorodność kart trochę rozczarowuje. Dla casualowych graczy to aż nadto, ale bardziej zaawansowani szybko dostrzegą powtarzalność oraz odczuwalną schematyczność ich efektów. Dotyczy to również usprawnień, które są mocno sytuacyjne i timingowe. Szybko pozyskana Taczka czy Almanach dają niezłego koopa, ale ich zakup pod koniec gry jest punktowo wręcz nieopłacalny.
Jak nietrudno zauważyć, w grze dzieje się sporo i szybko, dlatego tytuł ten powinien przypaść do gustu każdemu, kto nie lubi zbyt długo czekać na swoją turę. Symultaniczna faza placementu ogranicza niepożądany efekt downtime, skalując czas gry na tyle sprawnie, że nawet odczuwalnie dłuższą faza akcji nikogo specjalnie nie boli. Przynajmniej w grze dwu oraz trzyosobowej, bo na czterech graczy Dobry Rok zaczyna czasowo niedomagać. I to w skróconym trybie rozgrywki (6 rund), bo o dwie rundy dłuższy pełny wariant gry, w każdym układzie stanowi książkowy przykład przerostu formy nad treścią.
Z tego też wynika, że gra zdecydowanie najlepiej skaluje się w wariancie trzyosobowym (75-90 minut), chociaż na dwóch graczy wypada równie przyjemnie, a przy tym bardzo sprawniej czasowo (około 40-60 minut). Dzieje się tak za sprawą symultanicznej fazy placementu oraz znikomej interakcji. Gracze nie blokują sobie pól akcji, a większość wydarzeń w grze posiada pozytywne efekty. Zasadniczo możemy sobie podbierać karty i usprawnienia, ale rzadko kiedy realnie przekłada się to na odczuwalną stratę i końcowy wynik. Wynik będący często na styku, oscylujący w granicach kilkupunktowej różnicy.
Największą przyjemność sprawiają partie z mini dodatkiem (wyłącznie wersja Deluxe), wprowadzającym do gry prywatne cele graczy. Ten prosty, niewielki zabieg mechaniczny, nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale przede wszystkim wprowadza całkowicie nową, istotną strategię punktowania.
Gdybym otrzymał zadanie zrecenzowania gry Dobry Roku w kilku zaledwie zdaniach, pokusiłbym się o takie oto podsumowanie. Dobry Rok to przepięknie wydana, stricte rodzinna gra strategiczno-taktyczna będąca klasycznym, podręcznikowym wręcz połączeniem znanych mechanik. Znajdziemy w niej elementy worker i dice placementu, tableau buildera czy set collection. I choć ta litania nie robi już na nikim większego wrażenia, to trzeba przyznać, że w omawianym przypadku działa nad wyraz dobrze. Podobają mi się drobne twisty oraz widoczna próba nawiązania do gier pokroju Everdell, ale…
Dobry Rok nie próbuje udawać czegoś, czym z założenia nie jest. Stara się być sobą, czyli prostą, rodzinną strategią. Bardzo przyjemną i przystępną grą o zwierzątkach szykujących się do zimowego snu. Początkującym i familijnym graczom zapewni masę dobrej zabawy i ogromną regrywalność. Zgorzkniałym planszówkowym starcom jak ja, pozwoli cieszyć się towarzystwem rodziny, będąc jednocześnie na tyle pobudzającą, żeby mózgowi zapewniać pożywkę i satysfakcję z dobrze skalkulowanej mikro optymalizacji. Dobry Rok to gra wielopokoleniowa, w którą zagramy z dziećmi (pudełkowo 8+), dorosłymi, a nawet seniorami! To najtrudniejszy tytuł, jaki wytłumaczyłem mojej 75-letniej mamie i więcej co? Jest zachwycona tematem i klimatem, a dodatkowo potrafi skutecznie optymalizować, co sprowadza nas do oczywistej konkluzji, że Dobry Rok jest naprawdę dobry i to dla każdego, niezależnie od wieku i doświadczenia, ale… To nie zmienia rodzinnego charakteru gry, a tym, którzy tego nie rozumieją (okazuje się, że jest ich całkiem sporo), polecam mocno naciągnąć gumkę w majtkach, a następnie wypuścić razem z przesadzonymi oczekiwaniami. Do następnego razu, darzbór!
Rok temu próbowałem wskrzesić cykl rewizji wprowadzając Multirewizje. Miało być fajnie, wyszło jak zwykle. Teraz po raz kolejny próbuję zrestartować ten cykl. Oto pierwszy odcinek nowej odsłony rewizji zwany teraz „Gdzie się podziały tamte gry?”. Mam nadzieję, że Wam się spodoba.
Mroczna Wieża góruje nad czterema królestwami. To co z niej wydobywa się na zewnątrz budzi grozę i szerzy zniszczenie. Czy bohaterowie dadzą radę przeciwstawić się złu? Oto Return to Dark Tower.
Skok na kasę pod płaszczykiem popularnej marki? Twórcze rozwinięcie pomysłu? Niewinne uproszczenie formuły, w którym nadal da się odczuć ducha pierwowzoru? Po prostu kontynuacja? Przynajmniej jedno z tych stwierdzeń jest w jakimś stopniu prawdziwe. Zapraszamy do słuchania.
Merv, znany też jako Alexandria. Bardzo ważne miasto na słynnym Jedwabnym Szlaku. Czy jesteście w stanie zyskać w tym pięknym mieście sławę i bogactwa? Sprawdzicie to w grze Merv: The Heart of the Silk Road.
Czekacie na grę Ucieczka z Nowego Yorku? Aby osłodzić sobie oczekiwanie zerknijcie na pewną Wielką Drake, która wydarzyła się w Chińskiej Dzielnicy. Same sławy, dla miłośników kooperacji i wielkich przygód. Znajdzie się coś również dla miłośników Mortal Kombat. Siadajcie, oglądajcie i w niecałe 20 minut przeżyjecie coś więcej, niż może się wydarzyć w całym sezonie współczesnego serialu.
Przyznam, że nie wiedziałem jak ciężkie jest życie rzemieślnika w Edo. Okazało się, że praca w dzielnicy handlowej to ciężki kawałek ryżu. Jedni siedzą w sklepach do emerytury, a inni przez cały rok chodzą w kółko po ulicach. Szczegóły poznałem dzięki grze IKI.
Yōkai zaczynają się tam, gdzie kończy się język. Tajemnicze odgłosy. Błyski światła na cmentarzu. Powódź, która niszczy jedną wioskę, a inną pozostawia nietkniętą. Uczucie, że w ciemności ktoś cię obserwuje. Co jeszcze możecie spotkać w Bitoku?
W dzisiejszym odcinku kolejny gościnny występ Michela z Wojennik TV. A na tapecie kampanijna wersja gry o kombowaniu talii kart z planszą, która tym razem zmienia się między partiami. Zapraszamy do słuchania.
Miasto przyszłości. Wiele osób wyobraża sobie jak mogłoby wyglądać. Wiele osób próbuje zaprojektować coś takiego w rzeczywistości. A są tacy, którzy siadają przy stole i po prostu je budują. O ile mają grę Ginkgopolis.
Dzisiaj opowiemy trochę o panu, którego nazwisko prawie każdemu odbiło się o uszy, ale tak naprawdę… Czy wiemy o nim wiele? A przy okazji rozwijamy własną firmę, dbamy o transport oraz poruszamy pracownikami w nieoczywisty sposób. I to w polskiej wersji językowej, do której nie chce przyznać się żaden wydawca!
Bezwzględna walka o dominację rozpoczęła się już w 2010 roku. Wtedy walczyły ze sobą ssaki, ptaki, płazy i tym podobne. 11 lat później, walczyć zaczynają ryby i inne morskie stworzenia. Oto Dominant Species: Marine.
Dzisiaj zapraszamy was do małej węgierskiej wioski, gdzie będą dziać się rzeczy straszne. Od wykopywania trumien do tworzenia przerażających potworów. Trzy scenariusze z 8 zakończeniami, do których można dojść niewiarygodną liczbą dróg. Liczyliśmy na świetną fabułę oraz eleganckie wejście w klimat przy chociaż poprawnej mechanice. Czy nasze oczekiwania zostały spełnione? Zapraszamy do mrocznego świata My father’s work!
Kiedyś docelową planetą projektantów gier była Czerwona Planeta, czyli Mars. Obecnie kolor i kierunek uległy zmianie. Teraz centrum Wszechświata stała się żółta (lub pomarańczowa – jak kto woli) planeta produkująca Przyprawę. Arrakis. Dziś nie o grze planszowej, ale o systemie RPG. Oto Diuna: Przygody w Imperium.
Dzisiaj odważnie skoczyliśmy w kosmos, aby dostarczać nielegalne towary, rozwijać swoje osobiste ambicje, kupić nowe statki, zmierzyć się z nowymi wrogami. Dlaczego jednak od razu kupiliśmy dodatek? Czy spełnił on nasze oczekiwania? Podstawka rzeczywiście czegoś potrzebowała?
Najnowsza gra kooperacyjna od Lucrum Games. Podróże w czasie, walka z duplikatami i używanie tytułowych pętli. Zapraszam!
A dzisiaj odcinek trochę bez sensu, nagrany na zasadzie odezwy na wyzwanie/wezwanie. Posiedzieliśmy, porozmawialiśmy o grach, których nijak nie da się do siebie porównać, na końcu wyszła nam jakaś dziwna lista. Zapraszamy do słuchania.
Cartaventura to seria małych gier karcianych, których cechą wspólną jest rozbudowana warstwa narracyjna, proste reguły, które gracze poznają podczas rozgrywki oraz kilka różnych zakończeń przygody zależnych od podjętych w grze decyzji. Czytaj dalej
Czy można zbudować karciane Imperium? Takie antyczne, albo jeszcze lepiej legendarne? Jasne, że się da. Trzeba tylko położyć na stół jedną z gier, o których będę dziś mówił. A dziś w podwójnej recenzji Imperium Antyk i Imperium Legendy.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.