Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 2

To się dzieje. Oto kolejny odcinek nowego usystematyzowanego cyklu Rewizji. Tym razem zerkam na gry recenzowane przeze mnie w październiku, w latach 2018-2022. Przed Wami Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 2.

Czytaj dalej

Gra o Tron – Digital Edition – powrót do Westeros!

Dzisiaj film z gatunku eksperyment i zobaczymy jak się przyjmie… ? Tym razem nie siadamy do stołu, lecz do komputera, aby sprawdzić, jak to jest pograć sobie w cyfrową edycję… Gry o Tron. W końcu to czas powrotów do tego uniwersum!

Czytaj dalej

Rzut oka na Tidal Blades. Oraz Back to the Future.

Dzisiaj porozmawiamy sobie o dwóch grach. Trochę krócej, bo i graliśmy nie za wiele. Innego wątku wspólnego dla tych tytułów nie ma. Naprawdę. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Bitoku – Recenzja!



Bitoku – Recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Bitoku została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Germán P. Millán
Ilustracje
Edu Valls
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
100-180 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.0 / 10
Nasza Ocena
P 4/5  J 4.5/5
Wykorzystane Mechaniki: tableau builder | set collection | dice placement | hand management


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

Tym razem recenzujemy grę Bitoku, która podobnie jak Ark Nova miała swoją premierę podczas Essen 2021. Inaczej jednak potoczyły się jej losy w rankingu Board Game Geek. Czy słusznie? Naszym zdaniem nie do końca i między innymi o tym rozmawiamy w tym odcinku.

Rozkład jazdy:

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią






Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Zagrałem w : WSIĄŚĆ DO POCIĄGU SAN FRANCISCO

To może być jedna z największych serii w dziejach gier planszowych. 🙂 Wsiąść do Pociągu i kolejna odsłona, czyli słoneczne San Francisco!

Czytaj dalej

Arrakis: Dawn of the Fremen – skrót zasad i moja opinia

Mars ma przerąbane. Już nikt nie chce na niego latać, ani go terraformować. Teraz na tapet trafiła pustynna planeta z dużą liczbą ponadnormatywnych robaków. Nie da się tam uprawiać plażingu, ale da się „uprawiać” Przyprawę. Tak jest. Kolejny raz trafiamy na Arrakis. Tym razem w grze Arrakis: Dawn of the Fremen.

Czytaj dalej

Jamajka – recenzja!



Jamajka – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Jamajka została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Bruno Cathala +2 innych autorów
Ilustracje
Mathieu Leyssenne
Liczba graczy
2-6
Czas rozgrywki
30-60 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.3 / 10
Moja Ocena
3 / 5
Wykorzystane Mechaniki: hand management | dice rolling | point to point movement


Sprawdź, co oferuje Jamajka:
  • Piracką tematykę i klimat, które pokocha każde dziecko;
  • Bardzo proste zasady, za którymi kryje się niezwykle emocjonująca gra rodzinna;
  • Rywalizację w wyścigu nie tylko o miejsca, ale przede wszystkim punkty;
  • Bezpośrednią negatywną interakcję, lecz w przystępnym, akceptowanym przez dzieci wydaniu;
  • Dużo dobrej zabawy, zdrowej ,chociaż miejscami złośliwej rywalizacji oraz śmiechu.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Jamajka trafiła po raz pierwszy na sklepowe półki, kiedy nasze ukochane hobby w Polsce dopiero raczkowało, podobnie jak część z Was, moi drodzy (młodsi) czytelnicy 🙂 . Niektórzy stawiali właśnie swoje pierwsze kroki w świecie gier planszowych, a inni, w tym również ja, nie mieli nawet pojęcia, że istnieje taki świat i hobby, które potrafi wciągnąć niczym bagna Luizjany.

W tym samym roku (2007) debiutowała słynna Agricola, ikona gier ekonomicznych i choć obie gry dzieli tematyczna, mechaniczna oraz strategiczna przepaść, posiadają jeden wspólny mianownik. Wyjątkową, magiczną wręcz odporność na bezlitosny upływ czasu. Nie straszne im trendy, konkurencja ani kaprysy graczy, ponieważ od początku znakomicie wywiązują się z roli, jaka został im przeznaczona. Każda na swój sposób, każda z ciut innym efektem. Jak ulał pasuje do obu znane oldschoolowe powiedzenie „stare, ale jare”. Tym bardziej że współautorem, tej jakże pirackiej (Arr!) gry rodzinnej jest nie kto inny, tylko sam Bruno Cathala, późniejszy designer takich hitów, jak Five Tribes, Abbys i Kingdomino.



Jamajka z mojej recenzji, to lekko odświeżona wersja klasyka, która po wielu latach wreszcie doczekała się polskiej lokalizacji językowej. Za rodzime wydanie odpowiada Rebel, który w czasie pomiędzy premierą a chwilą obecną, zdążył już nawet wydać pełnoprawny dodatek. Niestety z braku jego posiadania i ogrania, nie omówię go w ramach dzisiejszej recenzji, niemniej doszły mnie słuchy, że wnosi do gry wiele dobrego. Na szczęście z Jamajką tego problemu nie mam, ponieważ znamy się już od dawna. Dlatego też jestem absolutnie pewny, że sama podstawka zapewni Wam… No właśnie, cóż takiego? Tego oraz wiele więcej dowiecie się już za chwilę, cierpliwości!

Grając w Jamajkę, na krótką chwilę wcielamy się w rolę kapitanów pirackich statków, rywalizujących między sobą o sławę, bogactwo oraz punkty. Zasadniczo nasze starania sprowadzają się do tego ostatniego, ale osobiście dostrzegam w tej na wskroś rodzinnej grze planszowej drugie, bardziej klimatyczne dno. Jamajka to wyścig, chociaż nie zawsze wygrywa ten, kto płynie najszybciej. W trakcie krótkiej (30-45 minut) rozgrywki będziemy ze sobą współzawodniczyć. Rywalizując z przeciwnikami i walcząc z losem, bo czymże jest piracka fucha, jeśli nie ciągłym igraniem ze szczęściem. W trakcie rozgrywki dokonamy zapewne niejednego abordażu, zgarniając (jeśli wygramy) lub tracąc (jeśli nie) cenne łupy i inne dobra. Będziemy cumować w kosztownych portach oraz miejscach znanych jedynie najstarszym piratom. Jeśli dopisze nam szczęście, pozyskamy skarby i cenne umiejętności. Kiedy go zabraknie, czekają nas klątwy, marny los i jeszcze gorsze punktowanie. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zrobi pełną rundę po Karaibskich wodach, cumując w słynnym Port Royal. Na koniec podliczymy punkty (za złoto, skarby, klątwy oraz miejsce, do którego dopłynął nasz statek), a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdołał zgromadzić najwięcej punktów zwycięstwa!



Zaraz, chwileczkę! Zanim złapię wiatr w żagle i zmotywowany dobrym wstępniakiem na falach popłynę do mechaniki, czas na krótką ocenę wykonania oraz oprawy wizualnej gry? Z pewnością warto nadmienić, że pomimo dużego pudełka Jamajka nie należy do gier napakowanych i ciężkich. Podobnie jak nie jest przesadnie bogata w komponenty. Posiada za to pokaźny i funkcjonalny insert, który z zapasem pomieści wszystko, czego piracka dusza zapragnie. Piracka dusza — dobry suchar! Jamajka nie należy do gier wybitnie ładnych, nie jest też brzydka, ot karaibski średniak. Ważne, że jakością wykonania w niczym nie ustępuje wspomnianej już estetyce.

Oferuje klimatyczną, chociaż niekiedy nazbyt infantylną piracką oprawę, wysokiej jakości tekturowe komponenty oraz customowe drewniane kości. Do tego solidną planszę i planszetki graczy oraz plastikowe figurki statków. Tylko karty wydają się być leciutko na bakier z jakością. Sprawiają wrażenie niezbyt trwałych i posiadają niestandardowy rozmiar, co powoduje, że na rynku możemy nie znaleźć pasujących protektorów. Chociaż pierwsze angielskie wydanie pamiętam jak przez mgłę, mam wrażenie, że tak pudełko, jak i plansza główna były tam większe, ale czy ma to jakiekolwiek znaczenie, skoro wydanie od Rebela zdecydowanie daje radę 🙂 .

Gra została wznowiona (nowa edycja) bez większych zmian w zasadach i mechanice, w konsekwencji czego nie zmienił się również jej feeling. Dostrzegam niewielkie modyfikacje kości walki, albo to tylko pamięć płata mi figla? Rozgrywka przebiega turowo z zachowaniem zmiennej kolejności graczy. Każdą rundę rozpoczyna pierwszy gracz, rzucając kośćmi, które następnie przyporządkowuje do dwóch faz akcji – dnia oraz nocy. Wtedy i dopiero wtedy, każdy z graczy zagrywa jedną z trzech posiadanych na ręce kart akcji. Kart, które jak się już zapewne domyślacie, podzielone są na fazę dnia oraz nocy. Wiedza na temat wartości kości oraz ich ustawienie względem akcji dnia i nocy determinuje kolejność, oraz siłę, z jaką wykonamy akcje z wybranej przez nas karty. Większość akcji pozwala pozyskiwać zasoby (monety, amunicję i prowiant) oraz determinuje ruch (przód / tył).

To właśnie umiejętne zagrywanie kart, dopasowanych nie tylko do potrzeb, ale i wartości na kościach, decyduje o naszej skuteczności. Tyle że karty, a już szczególnie kości bywają kapryśne, co naturalnie sprowadza mój wywód do losowości. Losowości, która nie tylko tam jest, ale często działa symbiotycznie, jednocześnie z kartami oraz kośćmi. I super, ponieważ to właśnie losowość, w kooperacji z interakcją stanowią podwaliny dobrej zabawy, potęgując wrażenie szalonego, pełnego interakcji wyścigu. Przywodzące na myśl czasy dzieciństwa oraz Szalone Wyścigi, mój ulubiony kreskówkowy serial sprzed lat.



Wróćmy jeszcze na moment do mechaniki i odczuć z rozgrywki, od tego zależeć może los niejednego pirata. Taktyczny kurs wyznaczany za sprawą kart oraz kości będziemy starali się korygować przez większą część gry. Chyba że nie pozwoli nam na to losowość, ale tak bywa na szczęście rzadko. W Jamajce nie zawsze wygrywa najbardziej doświadczony z piratów, bo na nic zda się optymalizacja tam, gdzie mechanika potrafi być kapryśna niczym pogoda.

Kości decydują nie tylko o naszych zasobach, ale przede wszystkim ruchu, który raz potrafi być nam wiatrem w żagle, żeby już za chwilę dokopać losowością, generując koszty, straty, a czasami również bardzo niepożądany w danym momencie ruch wsteczny. Na Karaibach są miejsca, do których za wszelką cenę chcielibyśmy dopłynąć oraz takie, które chcemy omijać, ponieważ postój tam, kosztuje nas prowiant lub złoto. Nie muszę chyba pisać, których jest więcej, a przecież zależy nam na zasobach, a w szczególności złocie, które punktuje na koniec gry. Jamajka w stopniu istotnym opiera się na mechanice push your luck, dlatego też ryzyko wkalkulowane jest w większość tego, co robimy lub do czego dążymy. Dotyczy to w szczególności walki oraz dobierania kart skarbów, które mogą przynieść nam szczęście (punkty dodatnie) lub pecha (punkty ujemne). Skoro już o walce wspomniałem, to choć ta stanowi istotny element interakcji, nie definiuje strategii i nie gwarantuje ostatecznego sukcesu, ponieważ jak większość aspektów gry, nie sposób jej do końca kontrolować. Nie jest też całkowicie losowa (modyfikatory), co sprawia, że wspaniale komponuje się z piracką tematyką gry.

Jamajka to czysta zabawa, z pozorną optymalizacją w tle, pozornym zarządzaniem zasobami i równie pozorną kontrolą walki pomiędzy graczami. Pomimo potrójnej pozorności, jest to gra warta polecenia i to z kilku powodów. Po pierwsze dobrze skaluje się na 3-4 graczy, a jeszcze lepiej na 5-6. Słabo działa wyłącznie w wariancie 2-osobowym i nie zmieni tego żaden statek widmo, ponieważ jej podwaliny zbudowane są na interakcji. Rozgrywka jest prosta, płynna, szybka (z reguły 30-45 minut) i adresowana do bardzo szerokiego grona odbiorców. Od majtków, po doświadczonych krwiożerczych piratów, którzy na sumieniu mają nie jeden abordaż. Równie dobrze sprawdzi się do rozgrywek rodzinnych, w wielopokoleniowym gronie oraz w roli fillerka, tudzież zabawnego przerywnika pomiędzy cięższymi tytułami.



Cóż… bywają gry w swej naturze tak losowe i szalone, że z miejsca stają się utrapieniem graczy. W przypadku Jamajki to właśnie wspomniane cech stanowią o jej siłę i sporej regrywalności. Tak właśnie jest Jamajka i taką ją od zawsze pamiętam. I choć nie jest grą wybitną, ani nawet bardzo dobrą, to w swojej klasie – dziecięcych, rodzinnych gier rywalizacyjnych – znakomicie spełnia rolę fajnego czasoumilacza. Pośród rodzinnej wrzawy, w duchu rywalizacji fair Play (tak, jasne), wspieranej salwami śmiechu, a niekiedy jękiem rozczarowania. Zapewnia po trochę wszystkiego – szczęścia, emocji, dynamiki, wrażenia wyścigu, a nawet strategii. Z tym ostatnim może troszkę przesadziłem, ale… Na początkowym poziomie planszówkowego obycia, gracze mogą doświadczyć podobnego uczucia, szczególnie jeśli ich wiedza o grach planszowych jest równie znikoma, jak kontrola w grze Jamajka.

Najwyższy czas rzucić kotwicę, kończąc recenzję Jamajki krótkim zgrabnym podsumowaniem. Czas okazał się dla niej łaskawy, a przecież to największy z planszówkowych malkontentów. Czas bywa wybredny, kapryśny i często spycha gry w otchłań niepamięci. Słusznie, nie wszystkie zasługują, żeby o nich pamiętać, ale nie Jamajka, z nią jest zgoła odwrotnie. Czy to z racji lubianej tematyki, odczuwalnej rywalizacji, czy też prostych zasad? Nie każdy musi mieć ją w kolekcji, ale każdy, kto chociaż trochę czuje się piratem gier planszowych, powinien dać jej szansę! Ahoj planszówkowi piraci!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Circadians: First Light – niech żyje podbój kosmosu i strata kostek!

Circadians: First Light – dice placement, workerzy, przedmioty, zbieranie surowców, ale… ciasno, mało czasu, brakuje surowców… Sprawdźcie, czy warto zainteresować się tym tytułem i zaopatrzyć się w polską edycję od Portal Games.

Czytaj dalej

Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Projekt
Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje
Kilku ilustratorów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-130 min.
Wydawca
Board&Dice
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.2 / 10
Moja Ocena
3,5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: point to point movement | set collection | contract


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Niewiele ostatnio grywam, w tym tygodniu na tapecie raptem dwie gry i obawiam się, że tak już może pozostać. Otuchy dodaje mi świadomość, że jedną z nich była Ark Nova, a drugą — niczym wisienka na torcie — przedpremierowe Tiletum od Board&Dice. Jedna z najbardziej gorących i wyczekiwanych premier tegorocznego Spiel Essen. W tytuł ten zagrałem za sprawą prywatnej inicjatywy Adama z Planszostrefa.pl oraz warszawskiej kawiarni Kawadzieścia, którzy z własnej, nieprzymuszonej woli połączyli siły, z korzyścią nie tylko dla samych graczy, ale i gry. Zaznaczam, że nikt mi za te polecenia nie płaci… a szkoda 🙂 . Dlaczego więc w ogóle o tym wspominam i czemu koniecznie przy okazji wpisu na temat Tiletum?

Na pewno nie z sympatii do wyżej wymienionych, szczególnie że ostatnio w K20 zabrakło dla mnie gofrów – skandal! Wprawdzie następnego dnia już były, do tego zajebiście pyszne, ale niesmak 🙂 (lub jego brak) pozostał. Jeśli zaś chodzi o Adama, właściciela gry, to okazał się wyjątkowo niegościnnym kolegą, ogrywając nas w Tiletum, które uprzednio sam kupił, przyniósł i wytłumaczył. Jest właścicielem tymczasowego białego kruka i jeszcze mu mało? No comment!

Skoro moje intencje są jasne, przejdźmy do meritum, bo i tak wszyscy mają ten wstęp w dupie, czekając niecierpliwie wyłącznie na opinie o samej grze. Jeśli tacy są, zapraszam kilka akapitów niżej, bo nie zanosi się, żebym w najbliższych zdaniach dobił do sedna sprawy.

Od zakończenia gry nie opuszcza mnie pewna myśl: dlaczego wydawcy tak mało dbają i cenią sobie planszówkowe knajpy oraz hobbystycznych freeków pokroju Adam. Przecież to takie oczywiste i proste. Wystarczy niewielki wysiłek, żeby stworzyć graczom szansę na przedpremierowe pokazy gier. Podejmując z nimi współpracę, przekazując gry i zapewniając support (jaki, to już sprawa indywidualna). Budując tym samym hype oraz mniej lub bardziej uzasadnioną potrzebę zakupu. Deal, na którym korzysta każdy — knajpka, wydawca oraz gracze. Nie samymi konwentami człowiek żyje. Oczywiście nie każda gra zostanie dobrze odebrana, nie każda kupiona, bo gusta są różne, nie wspominając o ty, że nie wszystkie gry na to zasługują, ale… Drodzy wydawcy, to naprawdę proste, spróbujcie, a nóż widelec zażre? Chętnie wesprę podobną inicjatywę ogłoszeniem matrymonialnym, lub supportem w prezentacji i tłumaczeniu zasad. Dobrze już, koniec tego offtopu, przejdźmy do meritum, czyli gry Tiletum, obiektu pożądania wielu, wielu graczy.



Tiletum, to kolejne ultra suche euro na literę „T” wydane za sprawą Board&Dice. Joanna wspominała o nim przy okazji podcastu o naszych oczekiwaniach związanych z najbliższym Essen. Jeśli nie mieliście okazji przesłuchać, serdecznie Was do tego namawiam. Jeśli słuchaliście, to zapewne nie umknęło waszej uwadze, że po zawodzie zaserwowanym nam przez Origins Pierwsi Budowniczowie, do gier od Board&Dice podchodzę bardzo ostrożnie. I tak zdaję sobie sprawę, że to inni autorzy, ale… podobnie jak z tymi goframi, niesmak pozostał. Z tą istotną różnicą, że tam robiłem sobie jaja, tu już nie.

W grze Tiletum przenosimy się do czasów wczesnego renesansu – WOW!!!

Nie no żart, temat jest generyczny i oklepany, podobnie jak role graczy. Wcielamy się oto w podróżujących po Europie kupców, bla, bla, bla… Klimatu w Tiletum praktycznie nie uświadczysz, ot sucharek, jakich w naszym hobby wiele. Wizualnie co najwyżej średnia krajowa. Jest kilka ładnych komponentów (np. kości), a także cała reszta. Jeśli cokolwiek stara się budować klimat gry, to sucha, oldschoolowa oprawa, nawiązująca nie tyle do renesansu, ile innych gier o tej samej tematyce, kontrastując przy okazji z bardzo ładnie ilustrowanym pudełkiem. Jeśli zdarza Wam się podejmować decyzję o zakupie gry oczami, w oparciu o ilustrację pudełka, to Tiletum jest już zapewne w Waszych preorderach.



Tiletum to projekt duetu Luciani i Tascini i to się czuje. Szczególnie drugi z panów odcisnął na grze swoje piętno. Podobną do Tekhenu mechaniką kości, z tym zastrzeżeniem, że ta z Tilletum jest mniej podatna na losowość, bardziej przystępna, wygładzona i nie czuję w niej charakterystycznego dla Tekhenu przerostu formy nad treścią. To naprawdę udany element mechaniki gry. Znając twórczość tych Panów, nie trudno o kolejne skojarzenia, na przykład z Marco Polo albo Newtonem. Dostrzegam tu również wyraźne nawiązania do Orleans. Wprawdzie jest to gra innego autora, ale oferująca podobne założenia dotyczące ruchu i zabudowy planszy, włącznie z ich odzwierciedleniem w końcowym punktowaniu.

Podzielona na 4 rundy rozgrywka przebiega stosunkowo sprawnie i nie jest nawet specjalnie długa. Po pierwszej partii można założyć, że zejście poniżej 30 min per gracz wydaje się jak najbardziej możliwe. Za to realnym problemem może okazać się zbyt długi czas oczekiwania na swój ruch, ale na takie wnioski z pewnością jeszcze za wcześnie.

Założenia mechaniczne są banalne. Każdy z graczy wykona w trakcie gry 12 akcji kośćmi oraz skończoną, ale naprawdę dużą liczbę akcji pobocznych. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ każdy wybór kości, może wywołać reakcję łańcuchową, za sprawą której gracz otrzyma multum możliwości. Zasoby w rodzaju i liczbie zgodnej z kolorem i wartością kości, akcję wynikającą z jej położenia oraz szereg akcji pobocznych, wynikających z posiadanych żetonów oraz zasobów. Dla właściwego zobrazowania tego procederu posłużę się prostym przykładem. Otóż moja pierwsza tura w grze trwała około 3-4 minuty! W tym czasie wybrałem kość i otrzymałem zasoby, a następnie wykonałem akcję główną. Żetony pozyskane za sprawą bonusu aktywowałem, tworząc tym samym niewielkie combo zakończone realizacją kontraktu, pozyskanego w ramach wyboru kości. Nie pamiętam eurogry pozwalającej mi na tak wiele, tak szybko. Ma to oczywiście swoje zalety, jak i wady. Do tych drugich zaliczyć możemy odczuwalny downtime, będący pochodną nie tyle samego procesu myślowego, ile liczby działań, jakie w turze może przedsięwziąć każdy z graczy.



W Tiletum grało mi się na tyle przyjmie, że z niecierpliwością czekam rewanżu. Nie jest to wybitne euro, nie kusi tematem, nie zachwyca urodą, brak tu przejawów designerskiego geniuszu, ale to dobra, sprawnie działająca gra ekonomiczna. Zapewnia satysfakcjonujące poczucie kontroli, ale i świadomość, że wszystkiego zrobić nie sposób. Pozwala na długofalowe planowanie (cele gry), uzupełnione taktycznymi decyzjami opartymi na dostępie do kości, definiujących większość tego, co w grze zrobimy.

Podoba mi się twist kościany, w którym liczy się nie tylko liczba oczek na kościach, ale również ich kolor oraz przypisanie do odpowiednich pól akcji. Większość mechanik ładnie się zazębia, całość nie zgrzyta i pomimo wielu odniesień do innych gier, nie sprawia odtwórczego wrażenia. Interakcja ogranicza się do klasycznego podbierania kości, żetonów oraz miejsc pod budowę. O skalowaniu wiele nie napiszę, grałem wyłącznie w czteroosobowym gronie, ale rozgrywce w takim składzie towarzyszyło poczucie dobrze spędzonego czasu.

W pozytywnym odbiorze gry pomaga na pewno początkowa różnorodność, dzięki której każda partia może mieć odmienne oblicze. Na poziomie setupu może się zmienić praktycznie wszystko, od początkowego ustawienia koła akcji, przez bonusy i kontrakty, aż po rozkład budynków oraz żetonów punktowania końca rundy. Z jednej strony Tiletum pełne jest różnorodności oraz wielu mniejszych czy większych zależności. Na wiele pozwala (możliwości wykonania akcji dodatkowy w trakcie akcji głównej) i jest bardzo elastyczne, generując często niemałe combo. Z drugiej zaś strony czas oczekiwania na naszą turę może się niemiłosiernie dłużyć, a jakiekolwiek planowanie w przód spalić na panewce. Całość od strony mechanicznej jest wariacją kilku znanych tytułów i mechanik. Wprawdzie to wszystko gdzieś już było, ale nie wpływa to na moją opinię, ponieważ bardziej odtwórczej mechanicznie gry od Ark Nova, już się nie spodziewam.

Nie jestem przekonany, czy Tiletum zostanie hitem na miarę swojego hypu. Jeśli tak się stanie, to będę zaskoczony, ale będzie to oznaką tego, że gry na literkę „T” rozwijają się we właściwym dla mnie i graczy kierunku 🙂 . To z pewnością najbardziej udana gra serii, a tym samym najlepsza ze znanych mi gier Board&Dice. Ogrywając oraz obserwując ją oczami doświadczonego eurogracza dochodzę do wniosku, że na pewno spodoba się wielu z Was.

Nie jest ani zbyt łatwa, ani za trudna, zapewniając przy tym odczuwaną satysfakcję z podejmowanych decyzji oraz tak lubiane przeze mnie poczucie rozwoju. Pomimo tego, jak i kilku innych zalet obawiam się, że tytuł ten nie zagości na stałe w mojej kolekcji. Opisanym powyżej wrażeniom towarzyszy mniej lub bardziej uzasadniona obawa, że wbrew całej swej różnorodności, Tiletum nie sprosta starszej, ale znacznie lepszej konkurencji i po kilku partiach znajdzie się na marginesie gier, którym dana jest szansa trafić na stół częściej, niż raz na kilka miesięcy. Obym się mylił, czego życzę sobie, Wam oraz wydawnictwu Board&Dice. I bynajmniej nie o sprzedaż tu chodzi, bo tej obaj wydawcy (Rebel wyda wersję PL) mogą być niemal pewni, ale prestiż i dumę z dobrze wykonanej pracy. Szkoda tylko, że gra nie jest ciut ładniejsza i komponentami jak i grafikami nie dorównuje obecnym standardom. 

To tyle z mojej strony, jeśli gra trafi w nasze łapki, jej recenzja na pewno pojawi się na podcaście Stare Kości, ponieważ Joanna wiele sobie po niej obiecuje. Póki co, pozostaje nam obserwować i kibicować. W ten oto sposób częściowo dementuję własne obawy odnośnie Tiletum, o który wspominałem w ramach audycji dotyczącej Spiel Essen 2022. Jednak bez istotnego wpływu na uprzednio przygotowaną listę gier, na które czekam najbardziej.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Mysthea – Gradanie #391

A dzisiaj sięgamy na własną półkę i przyglądamy się grze, która leży tam od dłuższego czasu. Nie będziemy oszukiwać, że pojawienie się tego tytułu po polsku nie miało zupełnie wpływu na naszą decyzję. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

El Grande Big Box – skrót zasad i moja opinia

Wśród graczy i wydawców krąży taka opinia, że aby gra mi się spodobała, musi być duża, ciężka, skomplikowana, z masą zasad i „ruchomych” elementów. Ciekawe jak zatem pójdzie grze, która ma cztery zasady na krzyż. No dobra, może ze dwie więcej, bo ogarniam edycję Big Box. Oto klasyk, czyli El Grande Big Box.

Czytaj dalej

Czarny Proch, czyli dodatek do Wielkiego Muru

Czy w dzisiejszym odcinku będzie plucie ogniem? W końcu w tym pudełku są armaty i inne machiny nadające prędkość przedmiotom posyłanym w stronę przeciwników. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!



Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Parki wraz z dodatkiem została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Henry Audubon
Ilustracje
Fifty-Nine Group
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
45-70 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | contracts | modular board | track movement


Sprawdź, co oferują Parki wraz z dodatkiem:
  • Prześliczną oprawę oraz niesamowity zestaw komponentów;
  • Proste zasady i przystępny czas rozgrywki;
  • Ciekawy zestaw mechanik oraz odpowiednią dla graczy początkujących i rodzinnych różnorodność strategiczną;
  • Przyjemny feeling gry, któremu towarzyszy syndrom kolejnej partii;
  • Bardzo ciekawy dodatek, istotnie zwiększający wachlarz możliwości graczy , bez zmiany core rozgrywki.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam na skrócony poradnik trekkingowego casuala, z którego dowiesz się, jak najlepiej i najskuteczniej eksplorować parki krajobrazowe. Czy warto robić to po zmierzchu, który sprzęt wybrać, jak biwakować, ale przede wszystkim, w jaki sposób zostać najlepszym traperem na krajobrazowym szlaku? 

Strach zajrzał ci w oczy, po tym jak rząd trzy lata temu w przypływie nadludzkiej kreatywności zabronił korzystania z parków oraz lasów, określając je mianem covidowej wylęgarni? Jeśli tak, to musisz wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, warto słuchać głosu rozsądku, po drugie… w lesie jest najbezpieczniej, bo nie ma tam polityków (niezależnie od ugrupowania). Inaczej nie byłoby kleszczy oraz Boreliozy, bo takiej konkurencji nie wytrzyma nikt i nic. Jeśli dalej masz obiekcje, znalazłem kompromis – Parki od Albi Polska! 

Przygoda woła, czas najwyższy ruszać na szlak, gdzie przyjdzie ci rywalizować o słoneczka, skały i choinki – takie właśnie są uroki turystyki krajoznawczej. Tam właśnie masz okazję zostać traperem, jakiego świat jeszcze nie widział! Zmierzysz się z wieloma przeciwnościami losu – pogodą, brakiem miejsca biwakowego, pustą manierką na wodę (od 18+ może być ognista), niedoborami sprzętu, czy brakiem zasobów niezbędnych do dalszej eksploracji. Staniesz oko w oko ze zmorą współczesnej turystyki – korkami! Tłokiem, który w szczycie sezonu (4-5 graczy) trapi nawet najdziksze ostępy leśne, żeby w offseason (2-3 graczy), zapewniać wyjątkowe poczucie swobody. Niczym lajtowy spacerek w miejskim parku u boku puszystego szpica Olafka. Wszystko to znajdziesz w Parkach.  Może za wyjątkiem słodkiego Olafka (widzieliście te oczka), zjedzonego przez wilki już w pierwszym dniu przygody w parku krajobrazowym. Omyłkowo oczywiście, bo to sama skóra i kości, ale z daleka… Z daleka wygląda jak puszysta kulka mięsa – a to peszek. 



Z pewnością zastanawiasz się, czy tam dokąd prowadzi szlak, jest dostatecznie ładnie? Odpowiadam – lepiej być już chyba nie może! Parki to prawdziwe dzieło sztuki, ale czy mogło być inaczej, skoro wydanie od Albi Polska praktycznie niczym nie różni się od Kickstarterowego! Kształtowane drewniane zasoby, wysokiej jakości płótnowane karty oraz plansza z powłoką niczym aksamit. Jeszcze więcej drewnianych i metalowych bajerów oraz full insert od Game Trayz. Całość doprawiona przepiękną, niezwykle kolorową i cudownie klimatyczną oprawą. Parki standardem wykonania dorównują najlepszym na rynku. Zatracając się w wyglądzie dużo łatwiej dostrzec subtelny klimat gry, który wprawdzie nie kończy się wyłącznie na warstwie wizualnej, ale… Bądźmy szczerzy, bez niej jest niczym miś Yogi bez wiernego druha Bubu. 

Kiedy nacieszymy już oczy planszówkową ekspozycją cudownych stworzeń i krajobrazów, przychodzi czas rozgrywki. Mechanicznie Parki stanowią ciekawe połączenie zbierania zasobów, realizacji kontraktów (karty parków)  oraz wariacji worker placementu, z twistem, któremu chyba nawet bliżej do mechaniki ruchu z punktu do punktu. Na tych elementach opiera się również praktycznie cała koncepcja punktowania. Pezety zdobywamy głównie za odwiedzane Parki, w mniejszym stopniu posiadane zasoby oraz strzelanie fotek (wymiana zasobów na punkty). 

Twist, o którym przed chwilą napisałem, polega na tym, że w fazie ruchu naszymi workerami ( 2 per gracz) możemy poruszyć się na dowolne wolne pole (kafle szlaku), wykonując przypisana do niego akcji i pozyskując dostępne tam zasoby bonusowe. W ten sposób każdorazowo możemy przeskoczyć nawet kilka pól, lądując na najbardziej pożądanym kaflu. Dzięki temu to gracze regulują tempo rundy. Ten z nich, który się zagapi, pozostając na szlaku jako ostatni, natychmiast kończy wędrówkę, wykonując wyłącznie wybraną akcję kafla końca drogi.



Jak już wspomniałem, głównym celem graczy są karty Parków, które korzystając z odpowiednich akcji odwiedzamy w trakcie rozgrywki. Wybór Parku nie jest losowych, chociaż za sprawą samych graczy wystawka kart często się zmienia. Problemy z rotacją kart Parków i ekwipunku zaczynają się dopiero przy dwóch graczach. W takim przypadku sięgam zwyczajowo po mały home rules, usuwający na koniec rundy po jednej karcie każdego rodzaju. 

Jeśli w trakcie rozgrywki pojawi się Park, na który szczególnie ostrzymy sobie szwajcarski scyzoryk, a nie jesteśmy do tego przygotowani, mamy możliwość wykonania akcji rezerwacji. Bywają sytuacje, w których jest to strategicznie uzasadnione, ale nie za często. Zbyt wiele rezerwacji może pozbawić nas czasu, zasobów oraz pół akcji, niezbędnych do realizacji wszystkich zaplanowanych wycieczek. Znacznie częściej, realizując karty parków korzystamy z wystawki, idąc na żywioł, licząc na dobry timing oraz posiadanie odpowiednich zasobów.

Na szlaku jesteśmy pozbawieni przyjaciół, chociaż przy stole może siedzieć ich nawet kilkoro. Z pomocą przychodzi nam za to sprzęt, który składa się z manierek na wodę oraz specjalistycznego ekwipunku, tak niekiedy przydatnego. Pierwszy rodzaj kart zapewnia zasoby, drugi oferuje sporą różnorodność efektów oraz zniżek działających na szlakach, albo przy okazji eksploracji Parków. Niektóre z nich wydają się ciut za mocne, na tyle, że potrafią wywołać niewielką lawinę (delikatny efekt kuli). Oczywiście sam zakup wymaga akcji, zasobów oraz wyczucia czasu, ale bywa bardzo opłacalny. Niemniej w trakcie kilkunastu rozegranych partii nie zauważyłem większych, ani trwałych problemów z balansem. 

Dotyczy to również pozostałych aspektów rozgrywki, za wyjątkiem kart celów prywatnych, których dobór (szczególnie pod koniec gry) bywa loterią. Na szczęście ich realizacja jest tylko jednym z kilku sposobów punktowania. Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, do chwili kiedy ostatni raz dotrą do końca szlaku. Z rundy na rundę dłuższego (nowe kafle szlaku) i bardziej zróżnicowanego. Na koniec podliczają zdobyte punkty za odwiedzone Parki, posiadane zasoby zrealizowane cele prywatne oraz wykonane zdjęcia. Wygrywa ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



Między zdaniami łatwo wyczytać, że grze wyraźnie brakuje strategicznej różnorodności. Punktacja rozkłada się nieproporcjonalnie, z przewagą punktowania za Parki. Reszta strategii może, chociaż nie musi mieć przełożenie na wynik końcowy. Dlatego też Parki skierowane są głównie — chociaż nie jedynie — do graczy początkujących oraz grania rodzinnego. Starzy wyjadacze nie znajdą tu oczekiwanej mechanicznej i strategicznej różnorodności, co nie oznacza, że nie będą się dobrze bawić. Trzeba przyznać, że Parki potrafią zauroczyć nie tylko oprawą, ale bardzo relaksującym i odprężającym gameplayem. Tak przynajmniej jest w rozgrywkach 2 i 3-osobowych. W większym gronie, jak na tak rodzinny tytuł robi się naprawdę ciasno, a display kart Parków zmienia niczym w kalejdoskopie. Zaczyna się poważna walka, a gra zdecydowanie nabiera rumieńców. 

Szczególnie kiedy do podstawki dorzucimy bardzo udany dodatek Po zmierzchu, wprowadzający sporą różnorodność na kilku płaszczyznach. Po pierwsze możliwości optymalizacji oraz zwiększenie balansu pozostałych strategii punktowania. Po drugie nowe, lepsze, bardziej atrakcyjne karty celów oraz kolejne kafle szlaku. Przede wszystkim jednak cały stos kart Parków, które oprócz punktów, zapewniają tak istotny ze strategicznego punktu widzenia zestaw akcji i efektów. Ostatnim elementem jest niezwykle ciekawy moduł Biwaku, dzięki któremu gracze nie są skazani na ograniczoną dostępność akcji i zasobów szlaku. Zamiast tego mogą skorzystać z Biwaku, odpalając bardzo mocne efekty na dedykowanych kaflach, lub pozyskując alternatywne cele punktowania. Te ostatnie – o czym wspominałem – obarczone sporą dawką losowości, ale ulepszone i tak niezmiernie kuszące.

Dodatek Po zmierzchu wprowadza powiew świeżości, znacząco zwiększając strategiczny charakter rozgrywki. Nie ingerując nadto w core oraz flow gry, a także bardzo przystępny poziom zależności. Pozostawiając ją w obszarze gier rodzinnych, skierowanych do graczy w każdym wieku. Patrząc na Parki z perspektywy młodszych fanów planszówek, warto zwrócić uwagę na płynny, intensywny i zaskakująco szybko czas rozgrywki, nieprzekraczający zazwyczaj 15-20 minut na gracza.



W kategorii gier familijnych Parki urastają do miana must have każdego początkującego, ale szanującego się fana planszówek. Pan Henry Audubon (autor gry) stawia na proste mechaniki i popularne cele, robi to jednak z dużym wyczuciem i  znajomością planszówkowego rzemiosła. Z pewnością nie jest to najlepsza ze znanych mi gier rodzinnych, ale mało która sprawia tyle frajdy i relaksuje równie dobrze, jak tytułowe Parki od Albi Games. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z planszówkami, wystarczy Wam sama podstawka. Kiedy ją ogracie, śmiało sięgnijcie po dodatek, który sprawia, że rozgrywka w Parki staje się jeszcze lepsza i bardziej zróżnicowana. Jak się zapewne domyślacie, dla zaawansowanych graczy to wciąż mało, aby Parki regularnie gościły na planszówkowym stole, ale wystarczająco, żeby okazjonalnie w nie zagrać. Przecież nie tylko mózgożernymi tytułami człowiek żyje. 

Do zobaczenia na planszówkowym szlaku i nie zapomnijcie rozpalać ogniska, może to zaważyć o waszym sukcesie lub porażce!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Dark Domains – skrót zasad i moja opinia

To piękny dzień na zbudowanie królestwa. Zwłaszcza jeśli pod płaszczykiem spełniania królewskiego dekretu, tworzy się idealną miejscówkę dla potężnego nekromanty. Nie ma to jak zbudować piękną wioskę i potem zamienić ją w Miasteczko Duchów. Takie rzeczy w Dark Domains.

Czytaj dalej

Wielki Mur – Gradanie #390

Wielka gra euro od wydawnictwa znanego do tej pory z tytułów narracyjno-przygodowych. Będzie coś z tego? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Dobry Rok – recenzja!



Dobry Rok – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Dobry Rok została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Roberta Taylor
Ilustracje
Shawna J.C. Tenney
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau building | set collection | dice placement


Sprawdź, co oferuje Dobry Rok:
  • Zestaw najpiękniejszych drewnianych komponentów (wersja Deluxe), jaki widziałem w grach rodzinnych;
  • Proste zasady okraszone ciekawymi twistami oraz miksem znanych i lubianych mechanik;
  • Rozgrywkę ukierunkowaną na rodzinne granie w wielopokoleniowym gronie;
  • Sporą różnorodności wynikającą ze zmiennego setupu oraz ciekawej, chociaż niezbyt wymagającej synergii kart;
  • Możliwość spotkania przy planszy, bez zbędnej spiny, ale z poczuciem dobrze spędzonego czasu.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Sowy to bardzo mądre zwierzęta, tak przynajmniej przedstawiane są w bajkach, edukacyjnych programach, jak i grach planszowych. Czy to w opowieściach o Puchatku, czy grze Dobry Rok, ptak ten traktowany jest zawsze jako synonim mądrości i autorytetu. Prawda o sowach jest niestety daleka od utartych stereotypów. Nie chcę ranić fanów oraz psycho fanów tych pięknych stworzeń, ale badania jednoznacznie pokazują, że Sowy nie stanowią intelektualnej elity pośród ptaków, jest wręcz odwrotnie! Nie pomaga ani ich dziwnie ludzka aparycja, ani przenikliwy wzrok o literackich trendach nie wspominając. Mądra sowa w grze Dobry Rok, jest więc zwykłym pozorantem. Kto inny pociąga za leśne sznurki, sypiąc jak z rękawa pomysłami na najdziwniejsze fanty. Skarpetki, szalik, gitarę oraz inne przedmioty, które jak powszechnie wiadomo stanowią survivalową bazę leśnych zwierząt. Hm… czy aby na pewno? Przekonamy się o tym już za chwilę.

Skoro prawda o Sowie i jej szemranej dziupli ujrzała nareszcie światło dzienne, możemy uczciwie przejść do meritum, czyli recenzji gry Dobry Rok, wydanej na początku 2022 roku za sprawą wydawnictwa Lucrum Games.



Dobry Rok przenosi nas w dzikie ostępy, gdzie poddane Sowiej indoktrynacji zwierzęta, święcie wierzą w słuszności dziargania na drutach i rzeźbienia w drewnie. Grania w gry planszowe – co wydaje się akurat bardzo rozsądne – oraz folgowania innym, równie dziwnym fanaberiom, zamiast tradycyjnego ciułania zapasów. Każdy z graczy otrzyma okazję wykazania się na tle konkurencji, przygotowując swoje zwierzęta do zimy. Zbierając zasoby i korzystając z usprawnień, tworząc przy tym mniej lub bardziej – zazwyczaj to pierwsze – niezbędne przyjemnostki. Grę wygra gracz, który uzbiera najwięcej punktów, generowanych za sprawą zagranych kart, zbudowanych usprawnień, posiadanej wiedzy, kasy (u zwierząt to norma) oraz  posiadanych zasobów. 

Dobry Rok to przede wszystkim proste zasady zamknięte w prześlicznie wykonanej, strategicznej rodzinnej grze planszowej. Z racji tematyki oraz zbieżnych założeń mechanicznych (worker placement, set collection i tableau builder), spore grono graczy tytuł ten opacznie porównuje do słynnego Everdell. Przyszedł czas, żeby raz na zawsze zadać kłam temu krzywdzącemu stereotypowi. Pomimo punktów stycznych, Everdell i Dobry Rok mają ze sobą tyle wspólnego co wspomniana Sowa z czytelnictwem. Everdell to tytuł z grupy gier familijnych plus. Z pozoru prosty i pocieszny, w zamyśle kolorowy i rodzinny, ale tak naprawdę przeznaczony do masteringu. Gęsty od zależności, premiujący graczy dobrze obeznanych z kartami oraz ich symbiozą, bez których znajomości, nie sposób maksować wyników. Podobnie jak rywalizować z doświadczonymi, świadomymi tej wiedzy przeciwnikami.

Dobry Rok – choć koncepcyjnie podobny – należy do gier z kategorii średnio wymagających, stricte familijnych i jako taki nie powinien być porównywalny z Everdell, bo to dla niego krzywdzące. Szczególnie kiedy oczekiwania są kompletnie nieadekwatne do realiów. Dobry Rok jest tytułem, w którym nowy gracz odnajdzie się na równi z doświadczonym, a zależność i symbioza kart stanowią co najwyżej ciekawe uzupełnienie jej familijnego charakteru, ale o tym za chwilkę.



Recenzję właściwą zaczniemy wykonaniem gry, która jak na Kickstarterowe standardy przystało, prezentuje się niczym Merlin Monroe na czerwonym dywanie. Sklepowa wersja też jest niczego sobie, ale to edycja Deluxe zachwyca i olśniewa. Zestawem najładniejszych drewnianych kształtowanych zasobów, jakie widziałem w grach planszowych. Jakością kart oraz pozostałych komponentów, a także specjalnie skrojonym insertem od Game Trayz. Całość doprawiona fajną, choć nazbyt cukierkową i za mało szczegółową oprawą graficzną, której nie sposób zarzucić bylejakości, ale przy Everdell wygląda niczym kopciuszek. Warto mimochodem wspomnieć – bez związku z omawianym aspektem wizualnym – że edycja Deluxe, prócz wspomnianych zmian posiada również dwa niewielkie dodatki (cele i umiejki), bez których można się oczywiście obejść, ale jeśli są, stanowią stały punkt każdej rozgrywki. 

Warto również zauważyć, że klimat gry opiera się w głównej mierze na wspomnianych wcześniej walorach estetycznych, humorze (tytuły i ilustracje kart) oraz symbiozie mechaniki z tematyką. Jest to szczególnie widoczne w fazie planowania. Zastosowany tam twist symultanicznego worker placementu oraz ciut zabawne, różnorodne i tematycznie uzasadnione pola akcji, dodają grze rumieńców i to nie tylko w warstwie mechanicznej. 

Gdybym miał porównać Dobry Rok do Everdell – choć wolałbym tego porównania unikać, nazwałbym ją smaczną przystawką przed daniem głównym. Namiastką tego, co Everdell oferuje i z czego słynie. Czy to oznacza, że Dobry Rok niewart jest Waszej uwagi? Nic bardziej mylnego! Tytuł ten w sprzyjających warunkach potrafi pokazać ogromny potencjał. Jakie to warunki? Każde, o ile gracze są świadomi jego familijnego charakteru. Dobry Rok w objęciach zaawansowanych graczy potrafi pozytywnie zaskoczyć, chociaż liczba strategii oraz symbioza kart jest tu mocno ograniczona. Co innego powiedzą zapewne gracze rodzinni i początkujący. To pod nich skrojony jest Dobry Rok, to ich powinien zachwycić i nader często zachwyca. Mnogością akcji, a także prostych, ale nie prostackich wyborów. Ciekawych twistem worker placement, opartym na symultanicznym przypisywaniu zestawu pracowników do akcji oraz jednoczesnym połączeniem ich z mechaniką dice placementu. Każda pora roku posiada zestaw unikalnym pól łąk i lasów oferując graczom ciekawą, ale niezbyt skomplikowaną różnorodność. Równie w kwestii decyzyjnych dylematów i ciężaru podjętych wyborów. Szczególnie w zakresie planowania akcji pod kątem odpowiedniego dopasowania kości. 



Kości o których wspomniałem, dzielą się na prywatne i ogólne. Wartości tych drugich są wspólne i korzystają z nich wszyscy gracze. Co ciekawe poznajemy je dopiero po fazie worker placementu, stąd dylematy, emocje i niepewność towarzysząc graczom w fazie przydzielania pracowników. Czy uda się odpowiednio przyporządkować kości, wykonując zestaw zaplanowanych akcji? Wprawdzie w grze mamy dostęp do czterech workerów oraz puli sześciu kości, ale uwierzcie na słowo, to często zbyt mało, żeby zrobić wszystko, na czym nam zależy. Raz brakuje kości, innym razem pracowników, taki nasz los. Takich właśnie rozterek oczekujemy po dobrych rodzinnych grach planszowych. Skoro jesteśmy przy pracownikach, kościach oraz fazie planowania, warto wspomnieć o dostępnych w grze kartach wędrowców, zapewniających ciekawą różnorodność mechaniczną, poprzez miks wydarzeń i unikalnych akcji. Dodatkowym twistem, który doceni na pewno nie jeden fan rodzinnych gier planszowych, jest możliwość dowolnego przestawiania pracowników w fazie planowania, do momentu, kiedy każdy z graczy nie stwierdzi, że czas już na pas 🙂 .

Faza placementu jest oczywiście ważna, ale to karty są kluczem do sukcesu oraz motorem napędowym punktowania. Odkrywają przed nami niewielką synergię, mechanikę set collection oraz większość występujących w grze zależności. Zabrzmiało ciut poważnie, ale spokojnie, nie taki wilk straszny… 

Karty to prosty miks zależność oraz oczywistych wariacji set collection. Mógłbym nawet dodać, że jak na tak obszerny deck, ograniczona różnorodność kart trochę rozczarowuje. Dla casualowych graczy to aż nadto, ale bardziej zaawansowani szybko dostrzegą powtarzalność oraz odczuwalną schematyczność ich efektów. Dotyczy to również usprawnień, które są mocno sytuacyjne i timingowe. Szybko pozyskana Taczka czy Almanach dają niezłego koopa, ale ich zakup pod koniec gry jest punktowo wręcz nieopłacalny. 



Jak nietrudno zauważyć, w grze dzieje się sporo i szybko, dlatego tytuł ten powinien przypaść do gustu każdemu, kto nie lubi zbyt długo czekać na swoją turę. Symultaniczna faza placementu ogranicza niepożądany efekt downtime, skalując czas gry na tyle sprawnie, że nawet odczuwalnie dłuższą faza akcji nikogo specjalnie nie boli. Przynajmniej w grze dwu oraz trzyosobowej, bo na czterech graczy Dobry Rok zaczyna czasowo niedomagać. I to w skróconym trybie rozgrywki (6 rund), bo o dwie rundy dłuższy pełny wariant gry, w każdym układzie stanowi książkowy przykład przerostu formy nad treścią.

Z tego też wynika, że gra zdecydowanie najlepiej skaluje się w wariancie trzyosobowym (75-90 minut), chociaż na dwóch graczy wypada równie przyjemnie, a przy tym bardzo sprawniej czasowo (około 40-60 minut). Dzieje się tak za sprawą symultanicznej fazy placementu oraz znikomej interakcji. Gracze nie blokują sobie pól akcji, a większość wydarzeń w grze posiada pozytywne efekty. Zasadniczo możemy sobie podbierać karty i usprawnienia, ale rzadko kiedy realnie przekłada się to na odczuwalną stratę i końcowy wynik. Wynik będący często na styku, oscylujący w granicach kilkupunktowej różnicy. 

Największą przyjemność sprawiają partie z mini dodatkiem (wyłącznie wersja Deluxe), wprowadzającym do gry prywatne cele graczy. Ten prosty, niewielki zabieg mechaniczny, nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale przede wszystkim wprowadza całkowicie nową, istotną strategię punktowania. 



Gdybym otrzymał zadanie zrecenzowania gry Dobry Roku w kilku zaledwie zdaniach, pokusiłbym się o takie oto podsumowanie. Dobry Rok to przepięknie wydana, stricte rodzinna gra strategiczno-taktyczna będąca klasycznym, podręcznikowym wręcz połączeniem znanych mechanik. Znajdziemy w niej elementy worker i dice placementu, tableau buildera czy set collection. I choć ta litania nie robi już na nikim większego wrażenia, to trzeba przyznać, że w omawianym przypadku działa nad wyraz dobrze. Podobają mi się drobne twisty oraz widoczna próba nawiązania do gier pokroju Everdell, ale…

Dobry Rok nie próbuje udawać czegoś, czym z założenia nie jest. Stara się być sobą, czyli prostą, rodzinną strategią. Bardzo przyjemną i przystępną grą o zwierzątkach szykujących się do zimowego snu. Początkującym i familijnym graczom zapewni masę dobrej zabawy i ogromną regrywalność. Zgorzkniałym planszówkowym starcom jak ja, pozwoli cieszyć się towarzystwem rodziny, będąc jednocześnie na tyle pobudzającą, żeby mózgowi zapewniać pożywkę i satysfakcję z dobrze skalkulowanej mikro optymalizacji. Dobry Rok to gra wielopokoleniowa, w którą zagramy z dziećmi (pudełkowo 8+), dorosłymi, a nawet seniorami! To najtrudniejszy tytuł, jaki wytłumaczyłem mojej 75-letniej mamie i więcej co? Jest zachwycona tematem i klimatem, a dodatkowo potrafi skutecznie optymalizować, co sprowadza nas do oczywistej konkluzji, że Dobry Rok jest naprawdę dobry i to dla każdego, niezależnie od wieku i doświadczenia, ale… To nie zmienia rodzinnego charakteru gry, a tym, którzy tego nie rozumieją (okazuje się, że jest ich całkiem sporo), polecam mocno naciągnąć gumkę w majtkach, a następnie wypuścić razem z przesadzonymi oczekiwaniami. Do następnego razu, darzbór!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 1

Rok temu próbowałem wskrzesić cykl rewizji wprowadzając Multirewizje. Miało być fajnie, wyszło jak zwykle. Teraz po raz kolejny próbuję zrestartować ten cykl. Oto pierwszy odcinek nowej odsłony rewizji zwany teraz „Gdzie się podziały tamte gry?”. Mam nadzieję, że Wam się spodoba.

Czytaj dalej

Return to Dark Tower – skrót zasad i moja opinia

Mroczna Wieża góruje nad czterema królestwami. To co z niej wydobywa się na zewnątrz budzi grozę i szerzy zniszczenie. Czy bohaterowie dadzą radę przeciwstawić się złu? Oto Return to Dark Tower.

Czytaj dalej

Architekci: 7 Cudów Świata – Gradanie #389

Skok na kasę pod płaszczykiem popularnej marki? Twórcze rozwinięcie pomysłu? Niewinne uproszczenie formuły, w którym nadal da się odczuć ducha pierwowzoru? Po prostu kontynuacja? Przynajmniej jedno z tych stwierdzeń jest w jakimś stopniu prawdziwe. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Merv: The Heart of the Silk Road – skrót zasad i moja opinia

Merv, znany też jako Alexandria. Bardzo ważne miasto na słynnym Jedwabnym Szlaku. Czy jesteście w stanie zyskać w tym pięknym mieście sławę i bogactwa? Sprawdzicie to w grze Merv: The Heart of the Silk Road.

Czytaj dalej