El Grande Big Box – skrót zasad i moja opinia

Wśród graczy i wydawców krąży taka opinia, że aby gra mi się spodobała, musi być duża, ciężka, skomplikowana, z masą zasad i „ruchomych” elementów. Ciekawe jak zatem pójdzie grze, która ma cztery zasady na krzyż. No dobra, może ze dwie więcej, bo ogarniam edycję Big Box. Oto klasyk, czyli El Grande Big Box.

Czytaj dalej

Czarny Proch, czyli dodatek do Wielkiego Muru

Czy w dzisiejszym odcinku będzie plucie ogniem? W końcu w tym pudełku są armaty i inne machiny nadające prędkość przedmiotom posyłanym w stronę przeciwników. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!



Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Parki wraz z dodatkiem została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Henry Audubon
Ilustracje
Fifty-Nine Group
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
45-70 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | contracts | modular board | track movement


Sprawdź, co oferują Parki wraz z dodatkiem:
  • Prześliczną oprawę oraz niesamowity zestaw komponentów;
  • Proste zasady i przystępny czas rozgrywki;
  • Ciekawy zestaw mechanik oraz odpowiednią dla graczy początkujących i rodzinnych różnorodność strategiczną;
  • Przyjemny feeling gry, któremu towarzyszy syndrom kolejnej partii;
  • Bardzo ciekawy dodatek, istotnie zwiększający wachlarz możliwości graczy , bez zmiany core rozgrywki.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam na skrócony poradnik trekkingowego casuala, z którego dowiesz się, jak najlepiej i najskuteczniej eksplorować parki krajobrazowe. Czy warto robić to po zmierzchu, który sprzęt wybrać, jak biwakować, ale przede wszystkim, w jaki sposób zostać najlepszym traperem na krajobrazowym szlaku? 

Strach zajrzał ci w oczy, po tym jak rząd trzy lata temu w przypływie nadludzkiej kreatywności zabronił korzystania z parków oraz lasów, określając je mianem covidowej wylęgarni? Jeśli tak, to musisz wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, warto słuchać głosu rozsądku, po drugie… w lesie jest najbezpieczniej, bo nie ma tam polityków (niezależnie od ugrupowania). Inaczej nie byłoby kleszczy oraz Boreliozy, bo takiej konkurencji nie wytrzyma nikt i nic. Jeśli dalej masz obiekcje, znalazłem kompromis – Parki od Albi Polska! 

Przygoda woła, czas najwyższy ruszać na szlak, gdzie przyjdzie ci rywalizować o słoneczka, skały i choinki – takie właśnie są uroki turystyki krajoznawczej. Tam właśnie masz okazję zostać traperem, jakiego świat jeszcze nie widział! Zmierzysz się z wieloma przeciwnościami losu – pogodą, brakiem miejsca biwakowego, pustą manierką na wodę (od 18+ może być ognista), niedoborami sprzętu, czy brakiem zasobów niezbędnych do dalszej eksploracji. Staniesz oko w oko ze zmorą współczesnej turystyki – korkami! Tłokiem, który w szczycie sezonu (4-5 graczy) trapi nawet najdziksze ostępy leśne, żeby w offseason (2-3 graczy), zapewniać wyjątkowe poczucie swobody. Niczym lajtowy spacerek w miejskim parku u boku puszystego szpica Olafka. Wszystko to znajdziesz w Parkach.  Może za wyjątkiem słodkiego Olafka (widzieliście te oczka), zjedzonego przez wilki już w pierwszym dniu przygody w parku krajobrazowym. Omyłkowo oczywiście, bo to sama skóra i kości, ale z daleka… Z daleka wygląda jak puszysta kulka mięsa – a to peszek. 



Z pewnością zastanawiasz się, czy tam dokąd prowadzi szlak, jest dostatecznie ładnie? Odpowiadam – lepiej być już chyba nie może! Parki to prawdziwe dzieło sztuki, ale czy mogło być inaczej, skoro wydanie od Albi Polska praktycznie niczym nie różni się od Kickstarterowego! Kształtowane drewniane zasoby, wysokiej jakości płótnowane karty oraz plansza z powłoką niczym aksamit. Jeszcze więcej drewnianych i metalowych bajerów oraz full insert od Game Trayz. Całość doprawiona przepiękną, niezwykle kolorową i cudownie klimatyczną oprawą. Parki standardem wykonania dorównują najlepszym na rynku. Zatracając się w wyglądzie dużo łatwiej dostrzec subtelny klimat gry, który wprawdzie nie kończy się wyłącznie na warstwie wizualnej, ale… Bądźmy szczerzy, bez niej jest niczym miś Yogi bez wiernego druha Bubu. 

Kiedy nacieszymy już oczy planszówkową ekspozycją cudownych stworzeń i krajobrazów, przychodzi czas rozgrywki. Mechanicznie Parki stanowią ciekawe połączenie zbierania zasobów, realizacji kontraktów (karty parków)  oraz wariacji worker placementu, z twistem, któremu chyba nawet bliżej do mechaniki ruchu z punktu do punktu. Na tych elementach opiera się również praktycznie cała koncepcja punktowania. Pezety zdobywamy głównie za odwiedzane Parki, w mniejszym stopniu posiadane zasoby oraz strzelanie fotek (wymiana zasobów na punkty). 

Twist, o którym przed chwilą napisałem, polega na tym, że w fazie ruchu naszymi workerami ( 2 per gracz) możemy poruszyć się na dowolne wolne pole (kafle szlaku), wykonując przypisana do niego akcji i pozyskując dostępne tam zasoby bonusowe. W ten sposób każdorazowo możemy przeskoczyć nawet kilka pól, lądując na najbardziej pożądanym kaflu. Dzięki temu to gracze regulują tempo rundy. Ten z nich, który się zagapi, pozostając na szlaku jako ostatni, natychmiast kończy wędrówkę, wykonując wyłącznie wybraną akcję kafla końca drogi.



Jak już wspomniałem, głównym celem graczy są karty Parków, które korzystając z odpowiednich akcji odwiedzamy w trakcie rozgrywki. Wybór Parku nie jest losowych, chociaż za sprawą samych graczy wystawka kart często się zmienia. Problemy z rotacją kart Parków i ekwipunku zaczynają się dopiero przy dwóch graczach. W takim przypadku sięgam zwyczajowo po mały home rules, usuwający na koniec rundy po jednej karcie każdego rodzaju. 

Jeśli w trakcie rozgrywki pojawi się Park, na który szczególnie ostrzymy sobie szwajcarski scyzoryk, a nie jesteśmy do tego przygotowani, mamy możliwość wykonania akcji rezerwacji. Bywają sytuacje, w których jest to strategicznie uzasadnione, ale nie za często. Zbyt wiele rezerwacji może pozbawić nas czasu, zasobów oraz pół akcji, niezbędnych do realizacji wszystkich zaplanowanych wycieczek. Znacznie częściej, realizując karty parków korzystamy z wystawki, idąc na żywioł, licząc na dobry timing oraz posiadanie odpowiednich zasobów.

Na szlaku jesteśmy pozbawieni przyjaciół, chociaż przy stole może siedzieć ich nawet kilkoro. Z pomocą przychodzi nam za to sprzęt, który składa się z manierek na wodę oraz specjalistycznego ekwipunku, tak niekiedy przydatnego. Pierwszy rodzaj kart zapewnia zasoby, drugi oferuje sporą różnorodność efektów oraz zniżek działających na szlakach, albo przy okazji eksploracji Parków. Niektóre z nich wydają się ciut za mocne, na tyle, że potrafią wywołać niewielką lawinę (delikatny efekt kuli). Oczywiście sam zakup wymaga akcji, zasobów oraz wyczucia czasu, ale bywa bardzo opłacalny. Niemniej w trakcie kilkunastu rozegranych partii nie zauważyłem większych, ani trwałych problemów z balansem. 

Dotyczy to również pozostałych aspektów rozgrywki, za wyjątkiem kart celów prywatnych, których dobór (szczególnie pod koniec gry) bywa loterią. Na szczęście ich realizacja jest tylko jednym z kilku sposobów punktowania. Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, do chwili kiedy ostatni raz dotrą do końca szlaku. Z rundy na rundę dłuższego (nowe kafle szlaku) i bardziej zróżnicowanego. Na koniec podliczają zdobyte punkty za odwiedzone Parki, posiadane zasoby zrealizowane cele prywatne oraz wykonane zdjęcia. Wygrywa ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



Między zdaniami łatwo wyczytać, że grze wyraźnie brakuje strategicznej różnorodności. Punktacja rozkłada się nieproporcjonalnie, z przewagą punktowania za Parki. Reszta strategii może, chociaż nie musi mieć przełożenie na wynik końcowy. Dlatego też Parki skierowane są głównie — chociaż nie jedynie — do graczy początkujących oraz grania rodzinnego. Starzy wyjadacze nie znajdą tu oczekiwanej mechanicznej i strategicznej różnorodności, co nie oznacza, że nie będą się dobrze bawić. Trzeba przyznać, że Parki potrafią zauroczyć nie tylko oprawą, ale bardzo relaksującym i odprężającym gameplayem. Tak przynajmniej jest w rozgrywkach 2 i 3-osobowych. W większym gronie, jak na tak rodzinny tytuł robi się naprawdę ciasno, a display kart Parków zmienia niczym w kalejdoskopie. Zaczyna się poważna walka, a gra zdecydowanie nabiera rumieńców. 

Szczególnie kiedy do podstawki dorzucimy bardzo udany dodatek Po zmierzchu, wprowadzający sporą różnorodność na kilku płaszczyznach. Po pierwsze możliwości optymalizacji oraz zwiększenie balansu pozostałych strategii punktowania. Po drugie nowe, lepsze, bardziej atrakcyjne karty celów oraz kolejne kafle szlaku. Przede wszystkim jednak cały stos kart Parków, które oprócz punktów, zapewniają tak istotny ze strategicznego punktu widzenia zestaw akcji i efektów. Ostatnim elementem jest niezwykle ciekawy moduł Biwaku, dzięki któremu gracze nie są skazani na ograniczoną dostępność akcji i zasobów szlaku. Zamiast tego mogą skorzystać z Biwaku, odpalając bardzo mocne efekty na dedykowanych kaflach, lub pozyskując alternatywne cele punktowania. Te ostatnie – o czym wspominałem – obarczone sporą dawką losowości, ale ulepszone i tak niezmiernie kuszące.

Dodatek Po zmierzchu wprowadza powiew świeżości, znacząco zwiększając strategiczny charakter rozgrywki. Nie ingerując nadto w core oraz flow gry, a także bardzo przystępny poziom zależności. Pozostawiając ją w obszarze gier rodzinnych, skierowanych do graczy w każdym wieku. Patrząc na Parki z perspektywy młodszych fanów planszówek, warto zwrócić uwagę na płynny, intensywny i zaskakująco szybko czas rozgrywki, nieprzekraczający zazwyczaj 15-20 minut na gracza.



W kategorii gier familijnych Parki urastają do miana must have każdego początkującego, ale szanującego się fana planszówek. Pan Henry Audubon (autor gry) stawia na proste mechaniki i popularne cele, robi to jednak z dużym wyczuciem i  znajomością planszówkowego rzemiosła. Z pewnością nie jest to najlepsza ze znanych mi gier rodzinnych, ale mało która sprawia tyle frajdy i relaksuje równie dobrze, jak tytułowe Parki od Albi Games. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z planszówkami, wystarczy Wam sama podstawka. Kiedy ją ogracie, śmiało sięgnijcie po dodatek, który sprawia, że rozgrywka w Parki staje się jeszcze lepsza i bardziej zróżnicowana. Jak się zapewne domyślacie, dla zaawansowanych graczy to wciąż mało, aby Parki regularnie gościły na planszówkowym stole, ale wystarczająco, żeby okazjonalnie w nie zagrać. Przecież nie tylko mózgożernymi tytułami człowiek żyje. 

Do zobaczenia na planszówkowym szlaku i nie zapomnijcie rozpalać ogniska, może to zaważyć o waszym sukcesie lub porażce!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Dark Domains – skrót zasad i moja opinia

To piękny dzień na zbudowanie królestwa. Zwłaszcza jeśli pod płaszczykiem spełniania królewskiego dekretu, tworzy się idealną miejscówkę dla potężnego nekromanty. Nie ma to jak zbudować piękną wioskę i potem zamienić ją w Miasteczko Duchów. Takie rzeczy w Dark Domains.

Czytaj dalej

Wielki Mur – Gradanie #390

Wielka gra euro od wydawnictwa znanego do tej pory z tytułów narracyjno-przygodowych. Będzie coś z tego? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Dobry Rok – recenzja!



Dobry Rok – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Dobry Rok została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Roberta Taylor
Ilustracje
Shawna J.C. Tenney
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau building | set collection | dice placement


Sprawdź, co oferuje Dobry Rok:
  • Zestaw najpiękniejszych drewnianych komponentów (wersja Deluxe), jaki widziałem w grach rodzinnych;
  • Proste zasady okraszone ciekawymi twistami oraz miksem znanych i lubianych mechanik;
  • Rozgrywkę ukierunkowaną na rodzinne granie w wielopokoleniowym gronie;
  • Sporą różnorodności wynikającą ze zmiennego setupu oraz ciekawej, chociaż niezbyt wymagającej synergii kart;
  • Możliwość spotkania przy planszy, bez zbędnej spiny, ale z poczuciem dobrze spędzonego czasu.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Sowy to bardzo mądre zwierzęta, tak przynajmniej przedstawiane są w bajkach, edukacyjnych programach, jak i grach planszowych. Czy to w opowieściach o Puchatku, czy grze Dobry Rok, ptak ten traktowany jest zawsze jako synonim mądrości i autorytetu. Prawda o sowach jest niestety daleka od utartych stereotypów. Nie chcę ranić fanów oraz psycho fanów tych pięknych stworzeń, ale badania jednoznacznie pokazują, że Sowy nie stanowią intelektualnej elity pośród ptaków, jest wręcz odwrotnie! Nie pomaga ani ich dziwnie ludzka aparycja, ani przenikliwy wzrok o literackich trendach nie wspominając. Mądra sowa w grze Dobry Rok, jest więc zwykłym pozorantem. Kto inny pociąga za leśne sznurki, sypiąc jak z rękawa pomysłami na najdziwniejsze fanty. Skarpetki, szalik, gitarę oraz inne przedmioty, które jak powszechnie wiadomo stanowią survivalową bazę leśnych zwierząt. Hm… czy aby na pewno? Przekonamy się o tym już za chwilę.

Skoro prawda o Sowie i jej szemranej dziupli ujrzała nareszcie światło dzienne, możemy uczciwie przejść do meritum, czyli recenzji gry Dobry Rok, wydanej na początku 2022 roku za sprawą wydawnictwa Lucrum Games.



Dobry Rok przenosi nas w dzikie ostępy, gdzie poddane Sowiej indoktrynacji zwierzęta, święcie wierzą w słuszności dziargania na drutach i rzeźbienia w drewnie. Grania w gry planszowe – co wydaje się akurat bardzo rozsądne – oraz folgowania innym, równie dziwnym fanaberiom, zamiast tradycyjnego ciułania zapasów. Każdy z graczy otrzyma okazję wykazania się na tle konkurencji, przygotowując swoje zwierzęta do zimy. Zbierając zasoby i korzystając z usprawnień, tworząc przy tym mniej lub bardziej – zazwyczaj to pierwsze – niezbędne przyjemnostki. Grę wygra gracz, który uzbiera najwięcej punktów, generowanych za sprawą zagranych kart, zbudowanych usprawnień, posiadanej wiedzy, kasy (u zwierząt to norma) oraz  posiadanych zasobów. 

Dobry Rok to przede wszystkim proste zasady zamknięte w prześlicznie wykonanej, strategicznej rodzinnej grze planszowej. Z racji tematyki oraz zbieżnych założeń mechanicznych (worker placement, set collection i tableau builder), spore grono graczy tytuł ten opacznie porównuje do słynnego Everdell. Przyszedł czas, żeby raz na zawsze zadać kłam temu krzywdzącemu stereotypowi. Pomimo punktów stycznych, Everdell i Dobry Rok mają ze sobą tyle wspólnego co wspomniana Sowa z czytelnictwem. Everdell to tytuł z grupy gier familijnych plus. Z pozoru prosty i pocieszny, w zamyśle kolorowy i rodzinny, ale tak naprawdę przeznaczony do masteringu. Gęsty od zależności, premiujący graczy dobrze obeznanych z kartami oraz ich symbiozą, bez których znajomości, nie sposób maksować wyników. Podobnie jak rywalizować z doświadczonymi, świadomymi tej wiedzy przeciwnikami.

Dobry Rok – choć koncepcyjnie podobny – należy do gier z kategorii średnio wymagających, stricte familijnych i jako taki nie powinien być porównywalny z Everdell, bo to dla niego krzywdzące. Szczególnie kiedy oczekiwania są kompletnie nieadekwatne do realiów. Dobry Rok jest tytułem, w którym nowy gracz odnajdzie się na równi z doświadczonym, a zależność i symbioza kart stanowią co najwyżej ciekawe uzupełnienie jej familijnego charakteru, ale o tym za chwilkę.



Recenzję właściwą zaczniemy wykonaniem gry, która jak na Kickstarterowe standardy przystało, prezentuje się niczym Merlin Monroe na czerwonym dywanie. Sklepowa wersja też jest niczego sobie, ale to edycja Deluxe zachwyca i olśniewa. Zestawem najładniejszych drewnianych kształtowanych zasobów, jakie widziałem w grach planszowych. Jakością kart oraz pozostałych komponentów, a także specjalnie skrojonym insertem od Game Trayz. Całość doprawiona fajną, choć nazbyt cukierkową i za mało szczegółową oprawą graficzną, której nie sposób zarzucić bylejakości, ale przy Everdell wygląda niczym kopciuszek. Warto mimochodem wspomnieć – bez związku z omawianym aspektem wizualnym – że edycja Deluxe, prócz wspomnianych zmian posiada również dwa niewielkie dodatki (cele i umiejki), bez których można się oczywiście obejść, ale jeśli są, stanowią stały punkt każdej rozgrywki. 

Warto również zauważyć, że klimat gry opiera się w głównej mierze na wspomnianych wcześniej walorach estetycznych, humorze (tytuły i ilustracje kart) oraz symbiozie mechaniki z tematyką. Jest to szczególnie widoczne w fazie planowania. Zastosowany tam twist symultanicznego worker placementu oraz ciut zabawne, różnorodne i tematycznie uzasadnione pola akcji, dodają grze rumieńców i to nie tylko w warstwie mechanicznej. 

Gdybym miał porównać Dobry Rok do Everdell – choć wolałbym tego porównania unikać, nazwałbym ją smaczną przystawką przed daniem głównym. Namiastką tego, co Everdell oferuje i z czego słynie. Czy to oznacza, że Dobry Rok niewart jest Waszej uwagi? Nic bardziej mylnego! Tytuł ten w sprzyjających warunkach potrafi pokazać ogromny potencjał. Jakie to warunki? Każde, o ile gracze są świadomi jego familijnego charakteru. Dobry Rok w objęciach zaawansowanych graczy potrafi pozytywnie zaskoczyć, chociaż liczba strategii oraz symbioza kart jest tu mocno ograniczona. Co innego powiedzą zapewne gracze rodzinni i początkujący. To pod nich skrojony jest Dobry Rok, to ich powinien zachwycić i nader często zachwyca. Mnogością akcji, a także prostych, ale nie prostackich wyborów. Ciekawych twistem worker placement, opartym na symultanicznym przypisywaniu zestawu pracowników do akcji oraz jednoczesnym połączeniem ich z mechaniką dice placementu. Każda pora roku posiada zestaw unikalnym pól łąk i lasów oferując graczom ciekawą, ale niezbyt skomplikowaną różnorodność. Równie w kwestii decyzyjnych dylematów i ciężaru podjętych wyborów. Szczególnie w zakresie planowania akcji pod kątem odpowiedniego dopasowania kości. 



Kości o których wspomniałem, dzielą się na prywatne i ogólne. Wartości tych drugich są wspólne i korzystają z nich wszyscy gracze. Co ciekawe poznajemy je dopiero po fazie worker placementu, stąd dylematy, emocje i niepewność towarzysząc graczom w fazie przydzielania pracowników. Czy uda się odpowiednio przyporządkować kości, wykonując zestaw zaplanowanych akcji? Wprawdzie w grze mamy dostęp do czterech workerów oraz puli sześciu kości, ale uwierzcie na słowo, to często zbyt mało, żeby zrobić wszystko, na czym nam zależy. Raz brakuje kości, innym razem pracowników, taki nasz los. Takich właśnie rozterek oczekujemy po dobrych rodzinnych grach planszowych. Skoro jesteśmy przy pracownikach, kościach oraz fazie planowania, warto wspomnieć o dostępnych w grze kartach wędrowców, zapewniających ciekawą różnorodność mechaniczną, poprzez miks wydarzeń i unikalnych akcji. Dodatkowym twistem, który doceni na pewno nie jeden fan rodzinnych gier planszowych, jest możliwość dowolnego przestawiania pracowników w fazie planowania, do momentu, kiedy każdy z graczy nie stwierdzi, że czas już na pas 🙂 .

Faza placementu jest oczywiście ważna, ale to karty są kluczem do sukcesu oraz motorem napędowym punktowania. Odkrywają przed nami niewielką synergię, mechanikę set collection oraz większość występujących w grze zależności. Zabrzmiało ciut poważnie, ale spokojnie, nie taki wilk straszny… 

Karty to prosty miks zależność oraz oczywistych wariacji set collection. Mógłbym nawet dodać, że jak na tak obszerny deck, ograniczona różnorodność kart trochę rozczarowuje. Dla casualowych graczy to aż nadto, ale bardziej zaawansowani szybko dostrzegą powtarzalność oraz odczuwalną schematyczność ich efektów. Dotyczy to również usprawnień, które są mocno sytuacyjne i timingowe. Szybko pozyskana Taczka czy Almanach dają niezłego koopa, ale ich zakup pod koniec gry jest punktowo wręcz nieopłacalny. 



Jak nietrudno zauważyć, w grze dzieje się sporo i szybko, dlatego tytuł ten powinien przypaść do gustu każdemu, kto nie lubi zbyt długo czekać na swoją turę. Symultaniczna faza placementu ogranicza niepożądany efekt downtime, skalując czas gry na tyle sprawnie, że nawet odczuwalnie dłuższą faza akcji nikogo specjalnie nie boli. Przynajmniej w grze dwu oraz trzyosobowej, bo na czterech graczy Dobry Rok zaczyna czasowo niedomagać. I to w skróconym trybie rozgrywki (6 rund), bo o dwie rundy dłuższy pełny wariant gry, w każdym układzie stanowi książkowy przykład przerostu formy nad treścią.

Z tego też wynika, że gra zdecydowanie najlepiej skaluje się w wariancie trzyosobowym (75-90 minut), chociaż na dwóch graczy wypada równie przyjemnie, a przy tym bardzo sprawniej czasowo (około 40-60 minut). Dzieje się tak za sprawą symultanicznej fazy placementu oraz znikomej interakcji. Gracze nie blokują sobie pól akcji, a większość wydarzeń w grze posiada pozytywne efekty. Zasadniczo możemy sobie podbierać karty i usprawnienia, ale rzadko kiedy realnie przekłada się to na odczuwalną stratę i końcowy wynik. Wynik będący często na styku, oscylujący w granicach kilkupunktowej różnicy. 

Największą przyjemność sprawiają partie z mini dodatkiem (wyłącznie wersja Deluxe), wprowadzającym do gry prywatne cele graczy. Ten prosty, niewielki zabieg mechaniczny, nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale przede wszystkim wprowadza całkowicie nową, istotną strategię punktowania. 



Gdybym otrzymał zadanie zrecenzowania gry Dobry Roku w kilku zaledwie zdaniach, pokusiłbym się o takie oto podsumowanie. Dobry Rok to przepięknie wydana, stricte rodzinna gra strategiczno-taktyczna będąca klasycznym, podręcznikowym wręcz połączeniem znanych mechanik. Znajdziemy w niej elementy worker i dice placementu, tableau buildera czy set collection. I choć ta litania nie robi już na nikim większego wrażenia, to trzeba przyznać, że w omawianym przypadku działa nad wyraz dobrze. Podobają mi się drobne twisty oraz widoczna próba nawiązania do gier pokroju Everdell, ale…

Dobry Rok nie próbuje udawać czegoś, czym z założenia nie jest. Stara się być sobą, czyli prostą, rodzinną strategią. Bardzo przyjemną i przystępną grą o zwierzątkach szykujących się do zimowego snu. Początkującym i familijnym graczom zapewni masę dobrej zabawy i ogromną regrywalność. Zgorzkniałym planszówkowym starcom jak ja, pozwoli cieszyć się towarzystwem rodziny, będąc jednocześnie na tyle pobudzającą, żeby mózgowi zapewniać pożywkę i satysfakcję z dobrze skalkulowanej mikro optymalizacji. Dobry Rok to gra wielopokoleniowa, w którą zagramy z dziećmi (pudełkowo 8+), dorosłymi, a nawet seniorami! To najtrudniejszy tytuł, jaki wytłumaczyłem mojej 75-letniej mamie i więcej co? Jest zachwycona tematem i klimatem, a dodatkowo potrafi skutecznie optymalizować, co sprowadza nas do oczywistej konkluzji, że Dobry Rok jest naprawdę dobry i to dla każdego, niezależnie od wieku i doświadczenia, ale… To nie zmienia rodzinnego charakteru gry, a tym, którzy tego nie rozumieją (okazuje się, że jest ich całkiem sporo), polecam mocno naciągnąć gumkę w majtkach, a następnie wypuścić razem z przesadzonymi oczekiwaniami. Do następnego razu, darzbór!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 1

Rok temu próbowałem wskrzesić cykl rewizji wprowadzając Multirewizje. Miało być fajnie, wyszło jak zwykle. Teraz po raz kolejny próbuję zrestartować ten cykl. Oto pierwszy odcinek nowej odsłony rewizji zwany teraz „Gdzie się podziały tamte gry?”. Mam nadzieję, że Wam się spodoba.

Czytaj dalej

Return to Dark Tower – skrót zasad i moja opinia

Mroczna Wieża góruje nad czterema królestwami. To co z niej wydobywa się na zewnątrz budzi grozę i szerzy zniszczenie. Czy bohaterowie dadzą radę przeciwstawić się złu? Oto Return to Dark Tower.

Czytaj dalej

Architekci: 7 Cudów Świata – Gradanie #389

Skok na kasę pod płaszczykiem popularnej marki? Twórcze rozwinięcie pomysłu? Niewinne uproszczenie formuły, w którym nadal da się odczuć ducha pierwowzoru? Po prostu kontynuacja? Przynajmniej jedno z tych stwierdzeń jest w jakimś stopniu prawdziwe. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Merv: The Heart of the Silk Road – skrót zasad i moja opinia

Merv, znany też jako Alexandria. Bardzo ważne miasto na słynnym Jedwabnym Szlaku. Czy jesteście w stanie zyskać w tym pięknym mieście sławę i bogactwa? Sprawdzicie to w grze Merv: The Heart of the Silk Road.

Czytaj dalej

Big Trouble in Little China – Wielka Draka na planszy

Czekacie na grę Ucieczka z Nowego Yorku? Aby osłodzić sobie oczekiwanie zerknijcie na pewną Wielką Drake, która wydarzyła się w Chińskiej Dzielnicy. Same sławy, dla miłośników kooperacji i wielkich przygód. Znajdzie się coś również dla miłośników Mortal Kombat. Siadajcie, oglądajcie i w niecałe 20 minut przeżyjecie coś więcej, niż może się wydarzyć w całym sezonie współczesnego serialu.

 

Czytaj dalej

IKI – skrót zasad i moja opinia

Przyznam, że nie wiedziałem jak ciężkie jest życie rzemieślnika w Edo. Okazało się, że praca w dzielnicy handlowej to ciężki kawałek ryżu. Jedni siedzą w sklepach do emerytury, a inni przez cały rok chodzą w kółko po ulicach. Szczegóły poznałem dzięki grze IKI.

Czytaj dalej

Bitoku – co czai się w lesie?

 

Yōkai zaczynają się tam, gdzie kończy się język. Tajemnicze odgłosy. Błyski światła na cmentarzu. Powódź, która niszczy jedną wioskę, a inną pozostawia nietkniętą. Uczucie, że w ciemności ktoś cię obserwuje. Co jeszcze możecie spotkać w Bitoku?

Czytaj dalej

Brzdęk! Legacy: Aquisitions Incorporated – Gradanie #388

W dzisiejszym odcinku kolejny gościnny występ Michela z Wojennik TV. A na tapecie kampanijna wersja gry o kombowaniu talii kart z planszą, która tym razem zmienia się między partiami. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Ginkgopolis – skrót zasad i moja opinia

Miasto przyszłości. Wiele osób wyobraża sobie jak mogłoby wyglądać. Wiele osób próbuje zaprojektować coś takiego w rzeczywistości. A są tacy, którzy siadają przy stole i po prostu je budują. O ile mają grę Ginkgopolis.

Czytaj dalej

Carnegie – z niespodziewanym akcentem muzycznym

Dzisiaj opowiemy trochę o panu, którego nazwisko prawie każdemu odbiło się o uszy, ale tak naprawdę… Czy wiemy o nim wiele? A przy okazji rozwijamy własną firmę, dbamy o transport oraz poruszamy pracownikami w nieoczywisty sposób. I to w polskiej wersji językowej, do której nie chce przyznać się żaden wydawca!

 

 

Czytaj dalej

Dominant Species: Marine – skrót zasad i moja opinia

Bezwzględna walka o dominację rozpoczęła się już w 2010 roku. Wtedy walczyły ze sobą ssaki, ptaki, płazy i tym podobne. 11 lat później, walczyć zaczynają ryby i inne morskie stworzenia. Oto Dominant Species: Marine.

Czytaj dalej

My father’s work – gdzie opowieść snuje się długo

Dzisiaj zapraszamy was do małej węgierskiej wioski, gdzie będą dziać się rzeczy straszne. Od wykopywania trumien do tworzenia przerażających potworów. Trzy scenariusze z 8 zakończeniami, do których można dojść niewiarygodną liczbą dróg. Liczyliśmy na świetną fabułę oraz eleganckie wejście w klimat przy chociaż poprawnej mechanice. Czy nasze oczekiwania zostały spełnione? Zapraszamy do mrocznego świata My father’s work!

Czytaj dalej

Diuna: Przygody w Imperium – moja opinia o systemie

Kiedyś docelową planetą projektantów gier była Czerwona Planeta, czyli Mars. Obecnie kolor i kierunek uległy zmianie. Teraz centrum Wszechświata stała się żółta (lub pomarańczowa – jak kto woli) planeta produkująca Przyprawę. Arrakis. Dziś nie o grze planszowej, ale o systemie RPG. Oto Diuna: Przygody w Imperium.

Czytaj dalej

Star Wars: Zewnętrzne Rubieże – Niedokończone Sprawy – odwaga skoku w kosmos

Dzisiaj odważnie skoczyliśmy w kosmos, aby dostarczać nielegalne towary, rozwijać swoje osobiste ambicje, kupić nowe statki, zmierzyć się z nowymi wrogami. Dlaczego jednak od razu kupiliśmy dodatek? Czy spełnił on nasze oczekiwania? Podstawka rzeczywiście czegoś potrzebowała?

Czytaj dalej