Star Wars Wojny Klonów – przykładowa rozgrywka i recenzja

Kolejna duża premiera gry z Star Wars w nazwie. Tym razem zabawa kooperacyjna i walka z Sithami.

Czytaj dalej

Skate Summer – push your luck na desce

Jak balansować kartami, aby zaliczyć zacną przejażdżkę po mieście? Czy parę kostek, push your luck i poruszanie się po planszy może zaowocować niezłą grą? Jeśli lubicie ryzyko i gry tak głupie, że aż dobre, to sprawdźcie co mamy do powiedzenia o Skate Summer… może będzie to coś dla was!

Czytaj dalej

Zapomniane Morza – Gradanie #394

Ahoj przygodo! Piraci! Statki! Morskie stwory! Elementy gry paragrafowej! Aplikacja w przeglądarce internetowej! Kooperacja! Humorystyczne opisy! Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Proszę Wsiadać w kilka minut

„Let’s make a bus route” poznałem już parę lat temu. Od razu wskoczyła mi na listę gier do zakupu. Niska dostępność (to gra z Japonii) i cena do tej pory mnie powstrzymywały. Teraz dzięki Portalowi mamy polską wersję ze swojsko brzmiącym tytułem „Proszę Wsiadać!„. W pudełku dostajemy odświeżoną szatę graficzną, dwie plansze i zamiast mazaków do pisania po planszy, estetyczne i funkcjonalne drewienka. Grę ograłem i przygotowałem kilkuminutówkę.

Czytaj dalej

Mr. Cabbagehead’s Garden – ogród pełen dziwactw

Mówi się, że wysoki płot czyni dobrego sąsiada. Bohater gry Todda Sandersa – Pan Kapuścianogłowy – nie miał tyle szczęścia. Jego ogród staje się poletkiem drobnych złośliwości wyrządzanych przez wścibskich i zawistnych sąsiadów. A to podbiorą dojrzałą dynię, a to wykopią zbyt ich zdaniem rozrośniętą fasolkę. Nadzieje Pana Kapuścianogłowego na zdobycie nagrody dla najlepszego ogrodnika są wciąż i wciąż niweczone. Lecz może w końcu uda mu się przekroczyć granicę 126 punktów, a przy tym zdobyć drżące kapuściane serce przewodniczącej Klubu Ogrodnika, panny o jakże wdzięcznym imieniu: Eudora Brassica. Czytaj dalej

Pętla – recenzja!



Pętla – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Pętla została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
M. Rambourg, T. Rivière
Ilustracje
Simon Caruso
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.8 / 10
Moja Ocena
4 / 5
Wykorzystane Mechaniki: deck, bag, and pool building | cooperative games | variable player owers


Sprawdź, co oferuje Pętla
  • Zabawny temat, komiksowy styl oraz nietuzinkowy humor,
  • Klasyczną kooperacyjną rozgrywkę, koncepcyjnie zbliżoną do Pandemica, ale bardziej rozbudowaną i znacznie lepszą,
  • Cztery tryby rozgrywki o trzech poziomach trudności każdy. Razem dwanaście wariacji jednej gry,
  • Bardzo ciekawy twist związany z rozbudową decku, aktywacją kart oraz tworzeniem tytułowych pętli.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Ponoć zło czai się tuż za rogiem, tak przynajmniej słyszałem. W zwariowanej kooperacyjnej grze Pętla za winkiel uchodzić może każda era, wliczając w to również nieznaną nam jeszcze przyszłość. Piszę to oczywiście z perspektywy laika nieświadomego konsekwencji destabilizacji czasoprzestrzeni. Nieznającego dnia, ani godziny, w której owa czasoprzestrzeń niczym popękany strop, zwali mu się na głowę. A musicie wiedzieć, że zakrzywienie czasoprzestrzeni, to nie książkowe głupoty pokroju peronu 9 ¾. Mowa o zaawansowanych technologiach, jakie zapewne nigdy nie śniły się pewnemu postawnemu czarodziejowi z siwą brodą, ubranemu w głupawą czapkę.  

Dra Fuks, nasz fantazyjny złoczyńca próbujący doprowadzić do całkowitej zagłady z pewnością za nic ma sobie wymyślonych czarodziejów, odwieczne prawa fizyki oraz ład wszechświata. Korzystając z maszyny czasu, duplikuje się niczym króliki z kapelusza, tworząc przy tym czasoprzestrzenne wyrwy, a w ich konsekwencji wiry — środek do celu, jakim jest ostateczna destrukcja, ee… wszystkiego. Na całe szczęście i na przekór demonicznym planom doktora, do walki stają temporalni agenci, czyli my – gracze.. Nie pamiętam, czy należymy do najlepszych z najgorszych, czy najgorszych z najlepszych, ale z całą pewnością reprezentujemy dno agenturalnej hierarchii. Dno i wodorosty! Czy tak wątłe i ograniczone zasoby ludzkie wystarczą do powstrzymania szalonego naukowca i ocalenia wszechświata? Sprawdźmy!



Z uwagi na kooperacyjny charakter rozgrywki oraz przyjętą hierarchię recenzji, zacznę od krótkiego wprowadzenia w tematyczny oraz mechaniczny koncept gry. Jak wspomniałem, celem graczy jest powstrzymanie głównego antagonisty gry przed destrukcją wszechświata. Idea to wcale nie nowa, szczególnie w grach kooperacyjnych. Wspólnie stawiamy czoła Dra Fuksowi, który niczym żabka skacze pomiędzy erami, pozostawiając tam swoje duplikaty. Każdy z pozostawionych duplikatów wymaga naszej uwagi, ponieważ to właśnie za ich przyczyną Dra Fuks tworzy niebezpieczne wyrwy. Te z kolei przyczyniają się do powstania największego z koszmarów agentów czasu — wirów niszczących całe ery!

Flow oraz podstawowe założenia mechaniczne gry — z widocznymi na pierwszy rzut oka różnicami — przypominają popularnego Pandemica. W obu przypadkach chodzi mniej więcej o to samo. Wyrwy, wiry, wirusy — jeden czort, nam zależy tylko na ograniczeniu rozprzestrzeniania się kostek na planszy oraz realizacji wyznaczonych celów gry. Dra Fuks zmierza do destrukcji, a agenci (czyli my) starają się za wszelką cenę temu zapobiec, co czyni z Pętli swoisty pojedynek dobra ze złem. Gra kończy się zwycięstwem agentów, jeśli kreskówkowy antagonista zostanie pokonany. Tak dzieje się wyłącznie w sytuacji, kiedy uda nam się zrealizować i zarchiwizować cztery kafle sabotażu (cele gry). Nie brzmi to banalnie i z pewnością takie nie jest, szczególnie że Dra Fuks szerzy chaos i może z nami wygrać na kilka odmiennych (powiedzmy) sposobów!



Zanim jednak zapoznam Was bliżej z mechanicznymi meandrami i twistami gry Pętla, warto w kilku zdaniach opisać jej wykonanie, a także tematyczno-mechaniczne powiązania. To, co zapewne zwraca uwagę, to nachalnie różowa okładka gry, wskazująca na infantylną oprawę, bliższą grom dla dzieci, niż poważnym tytułom spod znaku Pandemica. Nic bardziej mylnego! To prawda, że Pętla stoi komiksową, bogato ilustrowaną i kolorową oprawą, ale to wyłącznie pozory. Mechanicznie oferuje głębię, jakiej Pandemic może jej tylko pozazdrościć. Wspomniana oprawa znakomicie współgra z tematyką, klimatem i humorem, którego w grze znajdziemy pod dostatkiem. Dotyczy to zabawnego wprowadzenia fabularnego, instrukcji, bohaterów oraz kart artefaktów, ale także naszego przerysowanego antagonisty, którego prywatnie trudno nie polubić.

Na specjalne pochwały zasługuje również niesamowita jakość wykonania. Duże drewniane, kształtowane meeple, wysokiej jakości plansze i tekturowe znaczniki. Do tego najwyższej próby płótnowane karty do gry oraz plastikowe półprzezroczyste znaczniki, znane również ze wspomnianego już Pandemica. Brakuje tylko funkcjonalnego insertu, bez którego komponenty bezładnie walają się wewnątrz pudełka. Niemniej całość prezentuje się więcej niż zacnie, dodając tytułowi urody i potęgując klimat, którego grze z pewnością nie brakuje. Pętla oferuje bardzo spójne, logiczne połączenie mechaniki z tematyką, wsparte ciągłą potrzebą współpracy, optymalizacji i wszechobecną presją czasu. Tytułowy twist mechaniczny oraz ciągłe podróże między erami (epokami gry) dopełniają klimatu, stawiając w moich oczach Pętle na równi z serią pandemicznych gier od Rebela.

W Pętle zagrać zdołałem dotychczas zaledwie siedmiokrotnie, nad czym zresztą mocno ubolewam. Na tyle dużo, żeby zrecenzować, zbyt mało, żeby ją dobrze ograć. Tym bardziej, że tytuł to naprawdę zacny, nietuzinkowy i wymagający. W czym więc tkwi sedno wspomnianego problemu? W znalezieniu stałych współgraczy gotowych ogrywać ją na kolejnych poziomach agenturalnego wtajemniczenia. Bo musicie wiedzieć, że za tą niepozorną komiksową oprawą kryje się kawał świetnej kooperacji. Pętla z pewnością nie należy do gier łatwych, szczególnie w średniozaawansowanym lub zaawansowanym wariancie rozgrywki. Łącznie do dyspozycji graczy oddano cztery tryby o stopniowanych (1-3) poziomach trudności. Daje nam to sumarycznie 12 zróżnicowanych wariacji jednej gry. Poszczególne warianty są na tyle ciekawe, że zapewniają odczuwalnie odmienne wrażenia z rozgrywki, zachowując przy tym wspólny core mechaniki gry. Dzięki temu poznanie kolejnych trybów przychodzi graczom z łatwością, ale tylko od strony zasad oraz setupu. Każdy z wariantów rządzi się swoimi prawami, wprowadzając pozornie niewielkie moduły, potrafiące całkowicie odmienić sposób zarządzania, planowania gry oraz feeling rozgrywki. Nie będę Was oszukiwać, zwycięstwo w Pętli okupione jest ciężką walką i przychodzi z trudem. Nie jest to może poziom Nemesisa, ale… z siedmiu partii zaledwie dwie zakończyły się sukcesem. Pozostałych — w tym obu solo na dwie ręce — wygrać mi się nie udało.



Już za chwilę wgryziemy się w to mocniej, ale póki co chwila na przybliżenie Wam podstawowych założeń gry. Rozgrywka składa się maksymalnie z 21 rund (trzech cykli), podzielonych na fazy gry. Schemat rundy jest bajecznie prosty. Najpierw rozpatrujemy fazę Dra Fuksa, który duplikuje się oraz tworzy wyrwy, które w konsekwencji prowadzą do powstania wirów. Wiry stanowią sedno działań doktora, ograniczając nasze szanse na wygraną (usuwają z planszy gry kolejne niezarchiwizowane cele graczy), a jednocześnie przybliżając go do własnego triumfu (czwarty wir = nasza porażka). Jeśli w fazie Dra Fuksa nie zajdzie efekt końca gry, przechodzimy do akcji graczy. W ustalonej kolejności wykonują oni swoje tury, używając do tego celu kart artefaktów oraz umiejętności postaci. Za ich sprawą poruszają się pomiędzy erami, przemieszczają i usuwają duplikaty, niszczą wyrwy czasoprzestrzenne (kostki podobne do tych z Pandemica), pozyskują energię oraz… tworzą pętle!

To właśnie tytułowe pętle stanowią o wyjątkowości gry, ale nie tylko one. Kwintesencją rozgrywki jest odpowiednia synergia kart w deckach graczy. Wprawdzie trudno zaliczyć Pętlę do klasycznych deckbuilderów, ale znajdziemy w niej coś na kształt mechaniki budowy talii. Pod koniec tury, a dokładnie w fazie trzeciej, gracze mogą rozbudować deck o nowe kart artefaktów, jeśli tylko zakończyli ruch na epoce, która takie karty zawiera. Z początku jest to trudne, z czasem i postępem rozgrywki karty stają się powszechnie dostępne. Kierując się ich doborem, należy brać pod uwagę nie tylko efekty, ale wspomnianą synergię, czyli przynależność do jednego z czterech typów. Najcenniejsze karty — których zgodnie z zasadami zapętlać nie można — posiadają symbol czarnej dziury i choć są niezwykle mocne, nie zastąpią nam dobrej pętli.

No dobrze, ale czym są tytułowe pętle i dlaczego ten mechaniczny twist jest tak istotny dla przebiegu rozgrywki? Otóż… pętle służą do przygotowania (odświeżenia) wyczerpanych (użytych) wcześniej kart artefaktów. Oznacza to tyle, że po wykonaniu pętli kart tych można użyć ponownie. Tyle że pętle tworzymy, wybierając zawsze jeden i tylko jeden rodzaj symboli dostępny na kartach artefaktów. Twist godny najlepszych gier karcianych. Problem w tym, że w turze zagrywamy najczęściej zaledwie trzy karty, więc efektywność tej mechaniki uzależniona jest od umiejętnej rozbudowy decku oraz szczęściu przy doborze kart na rękę. Jeśli wszystkie albo większość zagranych przez nas kart posiada ten sam symbol pętli — jesteśmy w domu. W innym przypadku, dla pojedynczej karty nie zawsze opłaca się skorzystać z tej mechaniki. Szczególnie że wielokrotne zapętlenie (tak, można to robić więcej niż raz) przez jednego gracza, kosztuje nas masę cennej energii. 

Na koniec tury, jeśli aktywny gracz znajduje się w tej samej erze, co zrealizowany cel gry, może dokonać jego archiwizacji, o krok przybliżając agentów do wygranej nad Dra Fuksem. Po fazie akcji gracza weryfikujemy, czy agentom udało się spełnić warunek zwycięstwa. Jeśli nie następuje szybki cleanup i możemy ruszać z kolejną turą. I tak aż do skutku. Zaznaczam, że to jedynie skrót zasad podstawowego wariantu gry, który możemy rozbudować o coraz to bardziej wymagające moduły. Wprowadzając do rozgrywki kolejne elementy, twisty oraz mechaniki. Zapewniając nam tym samym odczuwalnie różne wrażenia z rozgrywki i koncentrując działania na kolejnych, najczęściej obligatoryjnych warunkach jej zakończenia. Każdy z modułów wnosi powiem świeżość oraz ciekawe, nie komplikujące core gry pomysły, utrudniające graczom życie. Raz będą to żetony super duplikatów, działające niczym duplikująca bomba, innym razem utrudniające rozgrywkę laserowe wirówki, lub skrajnie trudna (nie grałem jeszcze w tym wariancie) ultramachina z alternatywną talią kart Dra Fuksa. Dla każdego coś odpowiednio stresującego 🙂 .



No dobrze, ale jak te pomysły i twisty sprawdzają się w praktyce? Otóż… rewelacyjnie. Pętla to świetny coop, deklasujący Pandemica oraz podobne mu tytuł na kilku poziomach. Przede wszystkim mechaniczną różnorodnością oraz ogromną regrywalnością. Wystarczy wspomnieć o czterech zróżnicowanych tryby gry oraz potrójnej skali trudności. Pętla w bardziej zaawansowanych wariantach to nie przelewki. To wymagając, niezbyt losowy, częściowo kontrolowany coop, w którym kluczem jest umiejętność kooperacji współgraczy. Brak w niej miejsca na dekoncentrację, czy granie na aferę. Gracze powinni ściśle współpracować, bo tylko dobra komunikacja i koordynacja działań pozwolą pokonać Dra Fuksa. Siła gry leży nie tylko w modułach, ale także możliwości (pozornej, ale jednak) rozbudowy decku oraz odpalaniu tytułowych pętli. Całość mechaniki pięknie współgra z tematyką i wykonaniem tworząc z Pętli jednego z najlepszych coopów, z jakimi miałem dotychczas do czynienia.

Pomimo wielu superlatyw, nawet Pętla nie ustrzegła się kilku mniej lub bardziej znaczących problemów. Oprawa oraz fabularne wprowadzenie wskazują na grę rodzinną (pudełkowo 12+), ale pomijając podstawowy tryb rozgrywki, pozostałe są na tyle wymagające, że rzadko kiedy kończy je klasyczny happy ending. Szczególnie gdy do stołu zaprosimy graczy młodszych, czy mniej doświadczonych i zależeć nam będzie na ich realnym wpływie na rozgrywkę. Możemy oczywiście zagrać w trybie gracza Alfa, na co Pętla – podobnie jak większość kooperacji – jest mniej lub bardziej podatna. Lecz nawet wtedy nie zagwarantujemy sobie sukcesu, za to możemy tym skutecznie zniechęcić potencjalnych współgraczy.

Warto również wspomnieć o niedoszacowanym czasie rozgrywki oraz potencjalnym downtime. Dostrzegam tu stałą zależność czasu gry do szans na zwycięstwo. Gra kończy się szybko tylko, jeśli Dra Fuks nas niszczy, co się niestety zdarza. Kiedy ciężko wypracowany sukces wydaje się na wyciągnięcie ręki, czas rozgrywki wyraźnie przekracza pudełkową godzinę, oscylując w granicach 90-100 minut. Optymalizacja gry (nie tylko w gronie pro graczy) może generować spory downtime oraz uciążliwy czas oczekiwania na ruch, co nie zawsze wynika z opieszałości samych graczy. Jest to szczególnie istotne, jeśli do gry planujemy usiąść z dziećmi. Skądinąd świetna mechanika pętli, ma taki problem, że tury jednych graczy zajmują kilkanaście sekund, a innych kilka, a w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście minut. 



Liczba graczy także nie pozostaje bez wpływu na płynność oraz czas rozgrywki. Chociaż towarzyszy mi nieodparte wrażenie, że w tej grze im więcej, tym ciekawiej. Grałem oczywiście 2-osobowo, a nawet solo na 2 ręce, ale najprzyjemniej wspominam partie 3 i 4-osobowe. Wiele zależy od samych graczy i ich zaangażowania w rozgrywkę. Pętla z założenia stawia na współpracę, ale trudno o koncentrację w sytuacji, kiedy poszczególne tury trwają kilka minut, a naszą uwagę niczym wielkie oko przyciągają kolejne komunikaty z Messengera. Mój kumpel Mario mógłbym Wam to znakomicie zaprezentować, ale intuicja podpowiada mi, że nie jest to konieczne, bo na pewno znacie to z autopsji.

Pomijając te drobne — z mojej perspektywy — mankamenty, Pętla to kawał świetnego coopa. W żadnym razie nie żałuję spędzonych przy niej godzin, nie tylko w trybie wieloosobowym, ale również w jednym z dwóch trybów solo (drugiego nie testowałem). Zdołałem ograć 3 z 4 wariantów rozgrywki, na trzech poziomach trudności. Kiedy rozgrywkę uzupełnimy Mega Wirami oraz modułami, ta staje się prawdziwym wyzwaniem. Pętla generuje odczucia podobne do rozgrywki w rozbudowanego dodatkami Pandemica, z jedną, ale bardzo istotną różnicą — zarządzaniem kartami. Budową decku, aktywacją kart oraz tworzeniem tytułowych pętli. Elementami definiującymi rozgrywkę, sprawiającymi, że jest tak różnorodna, ekscytująca, wymagająca, a miejscami również zabawna. Jeśli lubicie dobre kooperacje i macie z kim w nie grać, koniecznie musicie ograć Pętlę, jest tego warta!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Heroes of Might and Magic III: The Board Game – skrót zasad i moja opinia

Klasyczna strategia z komputerów ponownie chce zagościć na naszych stołach w wersji planszowej. Tym razem na Kickstarterze będzie fundowała się planszowa wersja trzeciej części HoMM. Oto Heroes of Might and Magic III: The Board Game.

Czytaj dalej

Tiletum – recenzja – gdzie kostki ruszają na festiwal

Kolejna gra na T, ale przynajmniej tytuł da się wymówić bez bólu. Podobno tak dobre, że wydawnictwo Rebel już zapowiedziało polską edycję. Dobra, dobra, wiemy jak to czasami bywa i mówimy sprawdzam! Zerknijcie, czy S.Luciani i D.Tascini również tym razem spisali się na medal.

Czytaj dalej

Rzut oka na Mille Fiori i IKI

Dzisiaj porozmawiamy sobie o dwóch grach. Trochę krócej, bo i graliśmy nie za wiele. Innego wątku wspólnego dla tych tytułów nie ma. Naprawdę. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 3.

Po raz trzeci zaglądam do swoich zeszłych materiałów i opowiadam co po czasie myślę o poszczególnych grach i czy nadal są w mojej kolekcji. Zapraszam na kolejny odcinek serii „Gdzie się podziały tamte gry?”.

Czytaj dalej

Marvel Snap – recenzja mobilnego starcia superbohaterów i złoczyńców

Czasami po prostu nie ma czasu… 5 czy 6 minutek od przystanku do przystanku w autobusie… Na szczęście są też takie gry mobilne, które damy radę rozegrać w tak niesprzyjających warunkach. I to w dodatku karcianki! Jednak czy zawsze warto? Sprawdźcie naszą opinię o Marvel Snap – a nuż przyciągnie was na kilka posiedzeń!

Czytaj dalej

Poszukiwanie Planety X – Gradanie #393

Czasami są takie dni, kiedy po prostu chce się usiąść w spokoju i ciszy z ołówkiem w ręce i podłubać sobie spokojnie jakieś sudoku. Jak to przychodzą goście? I trzeba będzie z nimi rozmawiać? A może uda się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i posiedzieć razem, ale w skupieniu? I wtedy wchodzi Planeta X. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Droga do Nieba – kostkami po planszy

Gra „bogata w treści teologii katolickiej i praktykę wiary chrześcijańskiej”. Ale czy bogata w „grę”? Czy to dobry prezent i dla kogo?

Czytaj dalej

CO2: Second Chance – skrót zasad i moja opinia

Vital Lacerda lubi klimat w swoich grach. Tym razem poszedł na całość i stworzył grę, gdzie klimat jest w zasadzie tematem całej rozgrywki. A do tego oczywiście robienie punktów i zarabianie pieniędzy. Oto CO2: Second Chance.

Czytaj dalej

Zagrałem w: MASSIVE DARKNESS 2 HELLSCAPE

Kolejne duże pudełko od wydawnictwa Portal. Kontynuacja hitu z Kickstartera, czyli bohaterowie, lochy i demony. 🙂

Czytaj dalej

Virtù – historia kołem się toczy

Pascal Ribrault, autor gry Virtù: Sztuka rządzenia, obrał sobie za temat tzw. wojny włoskie toczone na ziemiach Półwyspu Apenińskiego pod koniec XV wieku. Gracze prowadzić tu będą poszczególne państewka włoskie: Mediolan, Florencję, Neapol, Wenecję lub rzymskie Państwo Kościelne i reprezentujące je rody. Charakterystyczną cechą tamtych wojen były często zmieniające się sojusze i koalicje. Konflikty te toczyły się w dobie renesansu, a więc w czasach odrodzenia nauki i sztuki. Czytaj dalej

Ark Nova – skrót zasad i moja opinia

Lubicie chodzić do ZOO? Jasne, za każdym razem widzimy w zasadzie te same zwierzaki, ale przyjemnie jest spędzić dzień z rodziną w dobrze zaprojektowanym ogrodzie zoologicznym. To teraz czas to ZOO zaprojektować i wypełnić zwierzętami. Oto Ark Nova.

Czytaj dalej

Kto to był? – przykładowa rozgrywka i recenzja

Reiner Knizia w innym wydaniu niż zazwyczaj. Zamiast gier z liczbami i kolorami – gra dedukcyjna. Przemieszczamy się po zamku i próbujemy odnaleźć złodzieja. Wszystko wspierane przez magiczną skrzynkę. 🙂

Czytaj dalej

Massive Darkness 2 + Heavenfall [audioRECENZJA]

Pierwsze duże zamówienie na Kickstarterze, jedna z najbardziej wyczekiwanych przez nas gier w całej planszowej przygodzie, niespełnione obietnice, 5 lat liczenia na poprawki i nareszcie jest – Massive Darkness 2, a wraz z nim patronat medialny oraz ostatni odcinek naszego podcastu.

Czytaj dalej