Szybkie Gradanie – Top Promoter
MatHandel nieustannie nam przypomina o istnieniu przynajmniej jednej gry o boksie – Folko Boks. Game Salute postanowiło celnie się wbić w niszę z reedycją gry Top Promoter.
MatHandel nieustannie nam przypomina o istnieniu przynajmniej jednej gry o boksie – Folko Boks. Game Salute postanowiło celnie się wbić w niszę z reedycją gry Top Promoter.
Ha! Tego jeszcze nie było! Zazwyczaj w pudełkach wielkości Fasolek znajdujemy śmiech na imprezę, bezmyślny relaks, albo piramidalną głupotę. Nie tym razem! Red7 to rozrywka dla tych co chcą wytężyć szare komórki i zapanować nad przebiegającą rozgrywką. To jeden z nielicznych tytułów, w których od początku gry możemy zaplanować dokładnie całą partię ruch po ruchu. Ale dość tego pisania, w końcu jesteśmy tu od gadania. Oglądajcie!
Tash – Kalar
Wyobraźcie sobie arenę. Popękana posadzka, w piasek wtapiają się symetrycznie rozmieszczone pola – niebieskie i zielone. Uważajcie, bo to, gdzie postawicie stopę, będzie miało ogromne znaczenie.
Wyobraźcie sobie widownię, która domaga się od was spektakularnego tańca z mieczem w ręku albo przywołania istoty – pozostawi po sobie tylko zgliszcza.
Wyobraźcie sobie Czempiona zakutego w srebrzystą stal, Uzdrowiciela Klanu rodem z książek Howarda albo Kościaną Katapultę – śmiercionośną zabawkę rodem z horroru.
Wyobraźcie sobie to wszystko, a potem zaufajcie Mistrzom Szkoły Tash-Kalar!
Już pierwsze boje na arenie rozbudzą waszą ciekawość.
Z każdą rozgrywką, kolejny bój będzie bardziej krwawy.
Po tuzinie rozgrywek będziecie zachwyceni.
„Dziwna jest ta gra” – to najczęstszy komentarz, jaki słyszałam po próbie zapodania tego tytułu na stół. Kolejna japońska propozycja z zeszłorocznych już targów w Essen jest grą karcianą przeznaczoną dla dwóch osób. Jest to asymetryczna gra dedukcyjna, głęboko zanurzona w japońskiej kulturze, oparta na strukturze wiersza dodoitsu. Właśnie poezja i sen grają w niej kluczowe role. Czytaj dalej
Dzisiejszą recenzję zaczynamy od zagadki – które miejsce w oceanie jest najbardziej suche?
Oczywiście głębinowa stacja badawcza … Tak wiem, to wyjątkowo suchy żart, ale jakim innym mógłbym otwierać recenzję najnowszej gry prawdziwego „Mistrza Sucharów” – władcy zębatek, pogromcy klimatu – Stefana Felda? Czytaj dalej
Pouch {rzeczownik}, z angielskiego: torba, sakiewka, woreczek, kapciuch, kiesa, mieszek, kabza, trzos. Skąd ta wyliczanka? Stąd, że w dalekiej Korei ktoś zaczął się zastanawiać jak mógłby wyglądać Dominion, gdyby zamiast talii kart rozgrywkę prowadzić za pomocą worka drewna.
Czas na kolejną recenzję drzemiącą pomiędzy kolejnymi odcinkami mojej listy Top 50. Drzemiącą jak pulchna panda obżarta po sam korek pędami bambusa z cesarskiego ogrodu. Po prostu recenzję Takenoko.
Czasami przy grze trzeba coś wypić, a czasami gra jest o takich, co popili w tawernie i obudzili się jako piraci (zwłaszcza jak w tawernie było wifi). Dzisiaj o takim drugim przypadku w grze Grog Island.
Uwe Rosenberg – urodzony w roku 1970, niemiecki projektant gier planszowych. Świat usłyszał o nim dzięki Fasolkom oraz jej 27 (sic!) wersjom alternatywnym. Jednak prawdziwą sławę w planszowym biznesie zdobył w 2007 roku, kiedy została wydana zaprojektowana przez niego Agricola, która niedługo później wspięła się na szczyt rankingu BGG. To właśnie wtedy Uwe zrozumiał, że Fasolkami nie da się opanować świata, wszak najdłuższa z jego dotychczasowych gier trwała 45 minut. Lata mijają, a nazwiskiem Rosenberga sygnowane są aż 3 tytuły ze światowego TOP20, czym nie może pochwalić się żaden inny autor. I właśnie wtedy, w roku 2014 ten szanowany projektant wydaję grę dla par, w której gracze muszą wyszywać łatki?! Czy dla szycia warto porzucić kopanie grządek? Czy warto wyjść z jaskini, huty, portu, wsi tylko po to, żeby zasiąść w bujanym fotelu i złapać za igłę?
„Tash-Kalar to starożytna sztuka magicznej walki uprawiana na arenach i w koloseach znanego świata.
Tash-Kalar to również nazwa najstarszej i najsławniejszej areny, na której zrodziła się cała ta tradycja.
Tash-Kalar to wreszcie emocjonująca gra planszowa, która stawia przed graczami te same intelektualne wyzwania, z którymi przez wieki musieli sobie radzić pojedynkujący się magowie.” Czytaj dalej
Przystępując do pisania tej recenzji, zapoznałam się z historią zera. I co się okazuje? Zero zostało „wynalezione” dopiero w 876 roku w Indiach. Wtedy na kamieniu wyryto informację o liczbie zasadzonych kwiatów, które umożliwiały wówczas dostarczenie codziennie 50 wieńców do świątyni. Co ciekawe, zero jeszcze nie figurowało w kategorii liczby. Nie będę was jednak zanudzać historią matematyki, ale przechodzę do meritum, czyli do gry. Dlaczego zero daje jednak pięć? Odpowiedź poznacie pod koniec tekstu.
Karcianka „Zero” została zaprojektowana przez, jak już z pewnością wiecie, mojego ulubione autora, czyli Reinera Knizię. To nie tylko znany autor planszówek, ale również doktor matematyki. Wprawdzie w tej grze, cyfry odgrywają sporą rolę, jednak nie musimy w niej liczyć.
W pudełku znajdziemy 56 kart podzielonych na 7 zestawów kolorystycznych, ponumerowanych od 1 do 8 w każdym zestawie. Naszym celem jest zdobycie jak najniższej liczby punktów. A jak tego dokonać? O tym już za chwilę.
Przed rozpoczęciem rozgrywki, rozdajemy graczom po 9 kart. Pięć kolejnych wykładamy na środku stołu. Będą stanowiły pulę do wymiany kart. Pozostałe odkładamy na bok, ponieważ nie będą używane w tym rozdaniu.
W trakcie partii rozgrywamy tyle rund, ilu graczy bierze udział w grze. W swojej turze możemy:
„Zero” uzyskujemy, gdy posiadamy komplet 5 kart tego samego koloru i komplet 5 kart tej samej wartości. Jedna karta będzie więc wspólna dla obu kompletów. Przy takim układzie mówimy „zero”. Następuje koniec rozdania oraz liczenie punktów. Za zero nie otrzymujemy żadnego. 5 lub więcej kart tego samego koloru/wartości również oznaczają zero punktów. W przypadku pozostałych kart, każda wartość liczona jest tylko raz. Przechodzimy do kolejnego rozdania. Karty są tasowane i rozdawane graczom. Po rozegraniu tylu rund, ilu jest graczy, następuje ostatnie podliczanie. Wygrywa, tak jak już pisałam, osoba z najmniejszą ilością punktów.
Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy. Podczas urlopu graliśmy w nią sporo razy i muszę przyznać, że czuć presję czasu. Szczególnie, gdy mamy już obraną taktykę i czekamy w sumie tylko na jedną kartę. Czasami trzeba zaryzykować i właściwie pod sam koniec rundy zacząć coś innego kompletować. Nieraz okazywało się to dobrym rozwiązaniem, szczególnie, gdy inni gracze „zwolnili” karty, tzn. również zaczęli tworzyć inne komplety, odkładając na stół potrzebne nam karty.
Ktoś mógłby powiedzieć, że to w sumie tylko zwykła wymiana kart, ale absolutnie nie mogłabym się z tym zgodzić. Wprawdzie typowej interakcji między graczami nie ma, jednak dzięki dobrej obserwacji, możemy odgadnąć, co zbierają inni. Dzięki temu będziemy bardziej uważni przy wykładaniu kart lub będziemy bardziej spieszyć się, by zabrać to, co nam potrzebne. Czasami okazywało się, że dwaj gracze zbierali to samo. Wtedy jeden z nich musiał się w końcu poddać i zmienić komplet. Nieraz okazywało się, że taka postawa bardziej mu się opłacała.
Każda rozgrywka jest inna, ponieważ nigdy nie wiemy, jakie karty otrzymamy oraz co pojawi się na stole. Trzeba już na samym początku zastanowić się, co będziemy zbierać. Ta decyzja może jednak szybko ulec zmianie. Czasami, szczególnie na początku rozgrywki, trudno wybrać, ponieważ np. mamy po dwie/trzy karty, które już stanowią zalążek kompletu. Czasami decyzję zmieniamy nawet kilkakrotnie. Z tego też powodu konieczne jest nie tylko skupianie się na swoich kartach, ale również obserwacja tego, co robią inni gracze. Im więcej osób, tym trudniej, ale też tym większa rywalizacja.
Gier Reinera Knizii przybywa na polskim rynku. Niektóre są naprawdę godne polecenia i wypróbowania, inne nie wzbudzają aż takiego entuzjazmu. W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili. Wydatek trzydziestu paru złotych to naprawdę nie majątek, a gra na pewno szybko się nie znudzi. W dodatku można ją zabrać wszędzie. Można nawet zostawić pudełko, a karty wrzucić do torebki lub plecaka. Jakość wykonania – bez zarzutu. Gra szybko się nie zniszczy, a na kartach nie widać tak bardzo śladów użytkowania. Poza tym to świetny filler, który może się spodobać osobom dopiero rozpoczynającym przygodę z planszówkami. Osobiście wydaje mi się, że gra jest trochę niedoceniana i może nawet zapomniana. Jest to z jednej strony zrozumiałe, ponieważ Reiner Knizia wydaje rocznie kilkaset gier. Niektóre tytuły są już wpisane w kanon gier, które warto mieć lub w nie przynajmniej choć raz zagrać. Mam na myśli na przykład Pędzące żółwie, Geniusza, Zaginione miasta, czy Polowanie na robale. Karcianka „Zero” powinna jednak dołączyć do tej listy, dlatego też otrzymuje ode mnie piątkę.
Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!
Niektórzy wydawcy mają ambicję wydawać gry, które najlepiej określa słowo „inne”. Giochi.it zdecydowanie można zaliczyć w poczet takich właśnie firm, wcześniej Romolo o Remo?, którego recenzję sponsorowało słowo „dziwne”, dzisiaj z kolei Historia będąca grą o układzie współrzędnych.
Zanim przejdziemy do recenzji kilka słów o konkursie, który został właśnie rozstrzygnięty. Od razu powiem, że wynik znajdziecie na samym końcu recenzji, ale podejrzewam, że jesteście też ciekawi jakie odpowiedzi padały na konkursowe pytania. Odpowiedzi podaję w kolejności od najczęściej występujących (czyli jednocześnie najbardziej punktowanych) do tych najrzadszych, obok tytułu gry jest liczba punktów, czyli liczba osób jakie podały taką właśnie odpowiedź. A zatem:
W roku 1976 na ekranach telewizorów pojawił się porucznik Borewicz. Ten as polskiej milicji był bohaterem serialu 07 zgłoś się. Nie powinno więc chyba dziwić, że wzięto go w końcu do gry planszowej.
Zawsze cieszą mnie gry planszowe nawiązujące do naszej polskiej kultury czy historii, co już nie raz mogliście przeczytać w moich recenzjach. Amber Route, gra młodego polskiego wydawnictwa, zaciekawiła mnie przede wszystkim tematyką. Szlak bursztynowy, podróże pełne niebezpieczeństw, walka z potworami, pułapki i duchy – to wszystko zapachniało mi przygodą. A do tego oprawa graficzna, która mnie urzekła. Pomyślałam: będzie świetnie! Czytaj dalej
Baśnie przedstawiają Dżinów jako potężne istoty zdolne spełniać życzenia. Rosyjska myśl planszówkowa postanowiła jednak nieco ukrócić ich możliwości i zrobić grę, w której dżin spełnia jedynie życzenie przesunięcia dywanu – i to tylko w kierunku, w którym patrzy.
Do turnieju dwunastu pół roku zgłosiłem się bez najmniejszej zwłoki. Wszak magiczne artefakty i fantastyczne kreatury to argumenty, którym domorosły czarownik nie może się oprzeć… Wiedzcie, że nie żałuję – dwa lata dorywczego kształtowania żywiołów i krystalizowania energii upłynęły mi bardzo przyjemnie. Jak jednak pamiętacie – nie koncentrowałem się specjalnie na turnieju, w międzyczasie doglądając setki innych spraw. […]
W końcu mam już w swoich rękach najnowszy dodatek The Source i nie mogę się doczekać na granie nowymi kartami! Zapraszam do czytania recenzji nowych upgradów dla Runnerów.
Gier zręcznościowych dla dzieci nigdy za wiele w domowej kolekcji. Gier, które rozbawią nie tylko dzieci, ale i dorosłych, również. Na zakończenie roku otrzymałam przesyłkę z grą Fun Farm. Okazało się, że w pudle jest i farm, i fun.
Przyjaciel to taki ktoś, kto jest zawsze tam, gdzie go potrzebujemy i zawsze wtedy, kiedy go potrzebujemy. Czasem nawet zajmie czyjeś miejsce. Na przykład Pandy zżerającej bambus.