RYKI AFRYKI – Przepięknie zilustrowana gra karciana | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Połączenie gier Reinera Knizii wraz z kreską Piotra Sokołowskiego jest to strzał w dziesiątkę (Spór o Bór, W pył Zwrot). Ryki Afryki od wydawnictwa Muduko to pięknie zilustrowana szybka gra karciana. Pokażę wam co w afrykańskiej trawie piszczy!

Planszówkowe Newsy #71 (Turbo, Dzikie Serengeti, Ryki Afryki, Ryzykanci, Wsiąść do Pociągu: Widmo)

Koniec weekendu? to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień. A w 71 odcinku między innymi o:
Premierze gry Ryzykanci od Lucrum Games, przedsprzedaży gry Turbo od wyd. Rebel, przedsprzedaży gry Dzikie Serengeti od Galakty, a do wygrania będzie abstrakcyjna gra z planszą 3D – Holi: Festiwal Kolorów od wyd. Muduko. Zapraszam.

Overboss – gra planszowa w świecie Boss Monster | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Na wieku Król Ropuch jeszcze trochę wygładzony, ale w środku pudła to już czysta pixeloza 😀
Overboss od Muduko to pierwsza planszówka w świecie Boss Monstera! Kafli jest od groma, insert jakby wprost z Kickstartera, a do tego świetne ilustracje – zobaczcie czy gra przejdzie moją kontrolę jakości.

Jamajka – recenzja!



Jamajka – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Jamajka została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Bruno Cathala +2 innych autorów
Ilustracje
Mathieu Leyssenne
Liczba graczy
2-6
Czas rozgrywki
30-60 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.3 / 10
Moja Ocena
3 / 5
Wykorzystane Mechaniki: hand management | dice rolling | point to point movement


Sprawdź, co oferuje Jamajka:
  • Piracką tematykę i klimat, które pokocha każde dziecko;
  • Bardzo proste zasady, za którymi kryje się niezwykle emocjonująca gra rodzinna;
  • Rywalizację w wyścigu nie tylko o miejsca, ale przede wszystkim punkty;
  • Bezpośrednią negatywną interakcję, lecz w przystępnym, akceptowanym przez dzieci wydaniu;
  • Dużo dobrej zabawy, zdrowej ,chociaż miejscami złośliwej rywalizacji oraz śmiechu.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Jamajka trafiła po raz pierwszy na sklepowe półki, kiedy nasze ukochane hobby w Polsce dopiero raczkowało, podobnie jak część z Was, moi drodzy (młodsi) czytelnicy 🙂 . Niektórzy stawiali właśnie swoje pierwsze kroki w świecie gier planszowych, a inni, w tym również ja, nie mieli nawet pojęcia, że istnieje taki świat i hobby, które potrafi wciągnąć niczym bagna Luizjany.

W tym samym roku (2007) debiutowała słynna Agricola, ikona gier ekonomicznych i choć obie gry dzieli tematyczna, mechaniczna oraz strategiczna przepaść, posiadają jeden wspólny mianownik. Wyjątkową, magiczną wręcz odporność na bezlitosny upływ czasu. Nie straszne im trendy, konkurencja ani kaprysy graczy, ponieważ od początku znakomicie wywiązują się z roli, jaka został im przeznaczona. Każda na swój sposób, każda z ciut innym efektem. Jak ulał pasuje do obu znane oldschoolowe powiedzenie „stare, ale jare”. Tym bardziej że współautorem, tej jakże pirackiej (Arr!) gry rodzinnej jest nie kto inny, tylko sam Bruno Cathala, późniejszy designer takich hitów, jak Five Tribes, Abbys i Kingdomino.



Jamajka z mojej recenzji, to lekko odświeżona wersja klasyka, która po wielu latach wreszcie doczekała się polskiej lokalizacji językowej. Za rodzime wydanie odpowiada Rebel, który w czasie pomiędzy premierą a chwilą obecną, zdążył już nawet wydać pełnoprawny dodatek. Niestety z braku jego posiadania i ogrania, nie omówię go w ramach dzisiejszej recenzji, niemniej doszły mnie słuchy, że wnosi do gry wiele dobrego. Na szczęście z Jamajką tego problemu nie mam, ponieważ znamy się już od dawna. Dlatego też jestem absolutnie pewny, że sama podstawka zapewni Wam… No właśnie, cóż takiego? Tego oraz wiele więcej dowiecie się już za chwilę, cierpliwości!

Grając w Jamajkę, na krótką chwilę wcielamy się w rolę kapitanów pirackich statków, rywalizujących między sobą o sławę, bogactwo oraz punkty. Zasadniczo nasze starania sprowadzają się do tego ostatniego, ale osobiście dostrzegam w tej na wskroś rodzinnej grze planszowej drugie, bardziej klimatyczne dno. Jamajka to wyścig, chociaż nie zawsze wygrywa ten, kto płynie najszybciej. W trakcie krótkiej (30-45 minut) rozgrywki będziemy ze sobą współzawodniczyć. Rywalizując z przeciwnikami i walcząc z losem, bo czymże jest piracka fucha, jeśli nie ciągłym igraniem ze szczęściem. W trakcie rozgrywki dokonamy zapewne niejednego abordażu, zgarniając (jeśli wygramy) lub tracąc (jeśli nie) cenne łupy i inne dobra. Będziemy cumować w kosztownych portach oraz miejscach znanych jedynie najstarszym piratom. Jeśli dopisze nam szczęście, pozyskamy skarby i cenne umiejętności. Kiedy go zabraknie, czekają nas klątwy, marny los i jeszcze gorsze punktowanie. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zrobi pełną rundę po Karaibskich wodach, cumując w słynnym Port Royal. Na koniec podliczymy punkty (za złoto, skarby, klątwy oraz miejsce, do którego dopłynął nasz statek), a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdołał zgromadzić najwięcej punktów zwycięstwa!



Zaraz, chwileczkę! Zanim złapię wiatr w żagle i zmotywowany dobrym wstępniakiem na falach popłynę do mechaniki, czas na krótką ocenę wykonania oraz oprawy wizualnej gry? Z pewnością warto nadmienić, że pomimo dużego pudełka Jamajka nie należy do gier napakowanych i ciężkich. Podobnie jak nie jest przesadnie bogata w komponenty. Posiada za to pokaźny i funkcjonalny insert, który z zapasem pomieści wszystko, czego piracka dusza zapragnie. Piracka dusza — dobry suchar! Jamajka nie należy do gier wybitnie ładnych, nie jest też brzydka, ot karaibski średniak. Ważne, że jakością wykonania w niczym nie ustępuje wspomnianej już estetyce.

Oferuje klimatyczną, chociaż niekiedy nazbyt infantylną piracką oprawę, wysokiej jakości tekturowe komponenty oraz customowe drewniane kości. Do tego solidną planszę i planszetki graczy oraz plastikowe figurki statków. Tylko karty wydają się być leciutko na bakier z jakością. Sprawiają wrażenie niezbyt trwałych i posiadają niestandardowy rozmiar, co powoduje, że na rynku możemy nie znaleźć pasujących protektorów. Chociaż pierwsze angielskie wydanie pamiętam jak przez mgłę, mam wrażenie, że tak pudełko, jak i plansza główna były tam większe, ale czy ma to jakiekolwiek znaczenie, skoro wydanie od Rebela zdecydowanie daje radę 🙂 .

Gra została wznowiona (nowa edycja) bez większych zmian w zasadach i mechanice, w konsekwencji czego nie zmienił się również jej feeling. Dostrzegam niewielkie modyfikacje kości walki, albo to tylko pamięć płata mi figla? Rozgrywka przebiega turowo z zachowaniem zmiennej kolejności graczy. Każdą rundę rozpoczyna pierwszy gracz, rzucając kośćmi, które następnie przyporządkowuje do dwóch faz akcji – dnia oraz nocy. Wtedy i dopiero wtedy, każdy z graczy zagrywa jedną z trzech posiadanych na ręce kart akcji. Kart, które jak się już zapewne domyślacie, podzielone są na fazę dnia oraz nocy. Wiedza na temat wartości kości oraz ich ustawienie względem akcji dnia i nocy determinuje kolejność, oraz siłę, z jaką wykonamy akcje z wybranej przez nas karty. Większość akcji pozwala pozyskiwać zasoby (monety, amunicję i prowiant) oraz determinuje ruch (przód / tył).

To właśnie umiejętne zagrywanie kart, dopasowanych nie tylko do potrzeb, ale i wartości na kościach, decyduje o naszej skuteczności. Tyle że karty, a już szczególnie kości bywają kapryśne, co naturalnie sprowadza mój wywód do losowości. Losowości, która nie tylko tam jest, ale często działa symbiotycznie, jednocześnie z kartami oraz kośćmi. I super, ponieważ to właśnie losowość, w kooperacji z interakcją stanowią podwaliny dobrej zabawy, potęgując wrażenie szalonego, pełnego interakcji wyścigu. Przywodzące na myśl czasy dzieciństwa oraz Szalone Wyścigi, mój ulubiony kreskówkowy serial sprzed lat.



Wróćmy jeszcze na moment do mechaniki i odczuć z rozgrywki, od tego zależeć może los niejednego pirata. Taktyczny kurs wyznaczany za sprawą kart oraz kości będziemy starali się korygować przez większą część gry. Chyba że nie pozwoli nam na to losowość, ale tak bywa na szczęście rzadko. W Jamajce nie zawsze wygrywa najbardziej doświadczony z piratów, bo na nic zda się optymalizacja tam, gdzie mechanika potrafi być kapryśna niczym pogoda.

Kości decydują nie tylko o naszych zasobach, ale przede wszystkim ruchu, który raz potrafi być nam wiatrem w żagle, żeby już za chwilę dokopać losowością, generując koszty, straty, a czasami również bardzo niepożądany w danym momencie ruch wsteczny. Na Karaibach są miejsca, do których za wszelką cenę chcielibyśmy dopłynąć oraz takie, które chcemy omijać, ponieważ postój tam, kosztuje nas prowiant lub złoto. Nie muszę chyba pisać, których jest więcej, a przecież zależy nam na zasobach, a w szczególności złocie, które punktuje na koniec gry. Jamajka w stopniu istotnym opiera się na mechanice push your luck, dlatego też ryzyko wkalkulowane jest w większość tego, co robimy lub do czego dążymy. Dotyczy to w szczególności walki oraz dobierania kart skarbów, które mogą przynieść nam szczęście (punkty dodatnie) lub pecha (punkty ujemne). Skoro już o walce wspomniałem, to choć ta stanowi istotny element interakcji, nie definiuje strategii i nie gwarantuje ostatecznego sukcesu, ponieważ jak większość aspektów gry, nie sposób jej do końca kontrolować. Nie jest też całkowicie losowa (modyfikatory), co sprawia, że wspaniale komponuje się z piracką tematyką gry.

Jamajka to czysta zabawa, z pozorną optymalizacją w tle, pozornym zarządzaniem zasobami i równie pozorną kontrolą walki pomiędzy graczami. Pomimo potrójnej pozorności, jest to gra warta polecenia i to z kilku powodów. Po pierwsze dobrze skaluje się na 3-4 graczy, a jeszcze lepiej na 5-6. Słabo działa wyłącznie w wariancie 2-osobowym i nie zmieni tego żaden statek widmo, ponieważ jej podwaliny zbudowane są na interakcji. Rozgrywka jest prosta, płynna, szybka (z reguły 30-45 minut) i adresowana do bardzo szerokiego grona odbiorców. Od majtków, po doświadczonych krwiożerczych piratów, którzy na sumieniu mają nie jeden abordaż. Równie dobrze sprawdzi się do rozgrywek rodzinnych, w wielopokoleniowym gronie oraz w roli fillerka, tudzież zabawnego przerywnika pomiędzy cięższymi tytułami.



Cóż… bywają gry w swej naturze tak losowe i szalone, że z miejsca stają się utrapieniem graczy. W przypadku Jamajki to właśnie wspomniane cech stanowią o jej siłę i sporej regrywalności. Tak właśnie jest Jamajka i taką ją od zawsze pamiętam. I choć nie jest grą wybitną, ani nawet bardzo dobrą, to w swojej klasie – dziecięcych, rodzinnych gier rywalizacyjnych – znakomicie spełnia rolę fajnego czasoumilacza. Pośród rodzinnej wrzawy, w duchu rywalizacji fair Play (tak, jasne), wspieranej salwami śmiechu, a niekiedy jękiem rozczarowania. Zapewnia po trochę wszystkiego – szczęścia, emocji, dynamiki, wrażenia wyścigu, a nawet strategii. Z tym ostatnim może troszkę przesadziłem, ale… Na początkowym poziomie planszówkowego obycia, gracze mogą doświadczyć podobnego uczucia, szczególnie jeśli ich wiedza o grach planszowych jest równie znikoma, jak kontrola w grze Jamajka.

Najwyższy czas rzucić kotwicę, kończąc recenzję Jamajki krótkim zgrabnym podsumowaniem. Czas okazał się dla niej łaskawy, a przecież to największy z planszówkowych malkontentów. Czas bywa wybredny, kapryśny i często spycha gry w otchłań niepamięci. Słusznie, nie wszystkie zasługują, żeby o nich pamiętać, ale nie Jamajka, z nią jest zgoła odwrotnie. Czy to z racji lubianej tematyki, odczuwalnej rywalizacji, czy też prostych zasad? Nie każdy musi mieć ją w kolekcji, ale każdy, kto chociaż trochę czuje się piratem gier planszowych, powinien dać jej szansę! Ahoj planszówkowi piraci!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Projekt
Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje
Kilku ilustratorów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-130 min.
Wydawca
Board&Dice
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.2 / 10
Moja Ocena
3,5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: point to point movement | set collection | contract


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Niewiele ostatnio grywam, w tym tygodniu na tapecie raptem dwie gry i obawiam się, że tak już może pozostać. Otuchy dodaje mi świadomość, że jedną z nich była Ark Nova, a drugą — niczym wisienka na torcie — przedpremierowe Tiletum od Board&Dice. Jedna z najbardziej gorących i wyczekiwanych premier tegorocznego Spiel Essen. W tytuł ten zagrałem za sprawą prywatnej inicjatywy Adama z Planszostrefa.pl oraz warszawskiej kawiarni Kawadzieścia, którzy z własnej, nieprzymuszonej woli połączyli siły, z korzyścią nie tylko dla samych graczy, ale i gry. Zaznaczam, że nikt mi za te polecenia nie płaci… a szkoda 🙂 . Dlaczego więc w ogóle o tym wspominam i czemu koniecznie przy okazji wpisu na temat Tiletum?

Na pewno nie z sympatii do wyżej wymienionych, szczególnie że ostatnio w K20 zabrakło dla mnie gofrów – skandal! Wprawdzie następnego dnia już były, do tego zajebiście pyszne, ale niesmak 🙂 (lub jego brak) pozostał. Jeśli zaś chodzi o Adama, właściciela gry, to okazał się wyjątkowo niegościnnym kolegą, ogrywając nas w Tiletum, które uprzednio sam kupił, przyniósł i wytłumaczył. Jest właścicielem tymczasowego białego kruka i jeszcze mu mało? No comment!

Skoro moje intencje są jasne, przejdźmy do meritum, bo i tak wszyscy mają ten wstęp w dupie, czekając niecierpliwie wyłącznie na opinie o samej grze. Jeśli tacy są, zapraszam kilka akapitów niżej, bo nie zanosi się, żebym w najbliższych zdaniach dobił do sedna sprawy.

Od zakończenia gry nie opuszcza mnie pewna myśl: dlaczego wydawcy tak mało dbają i cenią sobie planszówkowe knajpy oraz hobbystycznych freeków pokroju Adam. Przecież to takie oczywiste i proste. Wystarczy niewielki wysiłek, żeby stworzyć graczom szansę na przedpremierowe pokazy gier. Podejmując z nimi współpracę, przekazując gry i zapewniając support (jaki, to już sprawa indywidualna). Budując tym samym hype oraz mniej lub bardziej uzasadnioną potrzebę zakupu. Deal, na którym korzysta każdy — knajpka, wydawca oraz gracze. Nie samymi konwentami człowiek żyje. Oczywiście nie każda gra zostanie dobrze odebrana, nie każda kupiona, bo gusta są różne, nie wspominając o ty, że nie wszystkie gry na to zasługują, ale… Drodzy wydawcy, to naprawdę proste, spróbujcie, a nóż widelec zażre? Chętnie wesprę podobną inicjatywę ogłoszeniem matrymonialnym, lub supportem w prezentacji i tłumaczeniu zasad. Dobrze już, koniec tego offtopu, przejdźmy do meritum, czyli gry Tiletum, obiektu pożądania wielu, wielu graczy.



Tiletum, to kolejne ultra suche euro na literę „T” wydane za sprawą Board&Dice. Joanna wspominała o nim przy okazji podcastu o naszych oczekiwaniach związanych z najbliższym Essen. Jeśli nie mieliście okazji przesłuchać, serdecznie Was do tego namawiam. Jeśli słuchaliście, to zapewne nie umknęło waszej uwadze, że po zawodzie zaserwowanym nam przez Origins Pierwsi Budowniczowie, do gier od Board&Dice podchodzę bardzo ostrożnie. I tak zdaję sobie sprawę, że to inni autorzy, ale… podobnie jak z tymi goframi, niesmak pozostał. Z tą istotną różnicą, że tam robiłem sobie jaja, tu już nie.

W grze Tiletum przenosimy się do czasów wczesnego renesansu – WOW!!!

Nie no żart, temat jest generyczny i oklepany, podobnie jak role graczy. Wcielamy się oto w podróżujących po Europie kupców, bla, bla, bla… Klimatu w Tiletum praktycznie nie uświadczysz, ot sucharek, jakich w naszym hobby wiele. Wizualnie co najwyżej średnia krajowa. Jest kilka ładnych komponentów (np. kości), a także cała reszta. Jeśli cokolwiek stara się budować klimat gry, to sucha, oldschoolowa oprawa, nawiązująca nie tyle do renesansu, ile innych gier o tej samej tematyce, kontrastując przy okazji z bardzo ładnie ilustrowanym pudełkiem. Jeśli zdarza Wam się podejmować decyzję o zakupie gry oczami, w oparciu o ilustrację pudełka, to Tiletum jest już zapewne w Waszych preorderach.



Tiletum to projekt duetu Luciani i Tascini i to się czuje. Szczególnie drugi z panów odcisnął na grze swoje piętno. Podobną do Tekhenu mechaniką kości, z tym zastrzeżeniem, że ta z Tilletum jest mniej podatna na losowość, bardziej przystępna, wygładzona i nie czuję w niej charakterystycznego dla Tekhenu przerostu formy nad treścią. To naprawdę udany element mechaniki gry. Znając twórczość tych Panów, nie trudno o kolejne skojarzenia, na przykład z Marco Polo albo Newtonem. Dostrzegam tu również wyraźne nawiązania do Orleans. Wprawdzie jest to gra innego autora, ale oferująca podobne założenia dotyczące ruchu i zabudowy planszy, włącznie z ich odzwierciedleniem w końcowym punktowaniu.

Podzielona na 4 rundy rozgrywka przebiega stosunkowo sprawnie i nie jest nawet specjalnie długa. Po pierwszej partii można założyć, że zejście poniżej 30 min per gracz wydaje się jak najbardziej możliwe. Za to realnym problemem może okazać się zbyt długi czas oczekiwania na swój ruch, ale na takie wnioski z pewnością jeszcze za wcześnie.

Założenia mechaniczne są banalne. Każdy z graczy wykona w trakcie gry 12 akcji kośćmi oraz skończoną, ale naprawdę dużą liczbę akcji pobocznych. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ każdy wybór kości, może wywołać reakcję łańcuchową, za sprawą której gracz otrzyma multum możliwości. Zasoby w rodzaju i liczbie zgodnej z kolorem i wartością kości, akcję wynikającą z jej położenia oraz szereg akcji pobocznych, wynikających z posiadanych żetonów oraz zasobów. Dla właściwego zobrazowania tego procederu posłużę się prostym przykładem. Otóż moja pierwsza tura w grze trwała około 3-4 minuty! W tym czasie wybrałem kość i otrzymałem zasoby, a następnie wykonałem akcję główną. Żetony pozyskane za sprawą bonusu aktywowałem, tworząc tym samym niewielkie combo zakończone realizacją kontraktu, pozyskanego w ramach wyboru kości. Nie pamiętam eurogry pozwalającej mi na tak wiele, tak szybko. Ma to oczywiście swoje zalety, jak i wady. Do tych drugich zaliczyć możemy odczuwalny downtime, będący pochodną nie tyle samego procesu myślowego, ile liczby działań, jakie w turze może przedsięwziąć każdy z graczy.



W Tiletum grało mi się na tyle przyjmie, że z niecierpliwością czekam rewanżu. Nie jest to wybitne euro, nie kusi tematem, nie zachwyca urodą, brak tu przejawów designerskiego geniuszu, ale to dobra, sprawnie działająca gra ekonomiczna. Zapewnia satysfakcjonujące poczucie kontroli, ale i świadomość, że wszystkiego zrobić nie sposób. Pozwala na długofalowe planowanie (cele gry), uzupełnione taktycznymi decyzjami opartymi na dostępie do kości, definiujących większość tego, co w grze zrobimy.

Podoba mi się twist kościany, w którym liczy się nie tylko liczba oczek na kościach, ale również ich kolor oraz przypisanie do odpowiednich pól akcji. Większość mechanik ładnie się zazębia, całość nie zgrzyta i pomimo wielu odniesień do innych gier, nie sprawia odtwórczego wrażenia. Interakcja ogranicza się do klasycznego podbierania kości, żetonów oraz miejsc pod budowę. O skalowaniu wiele nie napiszę, grałem wyłącznie w czteroosobowym gronie, ale rozgrywce w takim składzie towarzyszyło poczucie dobrze spędzonego czasu.

W pozytywnym odbiorze gry pomaga na pewno początkowa różnorodność, dzięki której każda partia może mieć odmienne oblicze. Na poziomie setupu może się zmienić praktycznie wszystko, od początkowego ustawienia koła akcji, przez bonusy i kontrakty, aż po rozkład budynków oraz żetonów punktowania końca rundy. Z jednej strony Tiletum pełne jest różnorodności oraz wielu mniejszych czy większych zależności. Na wiele pozwala (możliwości wykonania akcji dodatkowy w trakcie akcji głównej) i jest bardzo elastyczne, generując często niemałe combo. Z drugiej zaś strony czas oczekiwania na naszą turę może się niemiłosiernie dłużyć, a jakiekolwiek planowanie w przód spalić na panewce. Całość od strony mechanicznej jest wariacją kilku znanych tytułów i mechanik. Wprawdzie to wszystko gdzieś już było, ale nie wpływa to na moją opinię, ponieważ bardziej odtwórczej mechanicznie gry od Ark Nova, już się nie spodziewam.

Nie jestem przekonany, czy Tiletum zostanie hitem na miarę swojego hypu. Jeśli tak się stanie, to będę zaskoczony, ale będzie to oznaką tego, że gry na literkę „T” rozwijają się we właściwym dla mnie i graczy kierunku 🙂 . To z pewnością najbardziej udana gra serii, a tym samym najlepsza ze znanych mi gier Board&Dice. Ogrywając oraz obserwując ją oczami doświadczonego eurogracza dochodzę do wniosku, że na pewno spodoba się wielu z Was.

Nie jest ani zbyt łatwa, ani za trudna, zapewniając przy tym odczuwaną satysfakcję z podejmowanych decyzji oraz tak lubiane przeze mnie poczucie rozwoju. Pomimo tego, jak i kilku innych zalet obawiam się, że tytuł ten nie zagości na stałe w mojej kolekcji. Opisanym powyżej wrażeniom towarzyszy mniej lub bardziej uzasadniona obawa, że wbrew całej swej różnorodności, Tiletum nie sprosta starszej, ale znacznie lepszej konkurencji i po kilku partiach znajdzie się na marginesie gier, którym dana jest szansa trafić na stół częściej, niż raz na kilka miesięcy. Obym się mylił, czego życzę sobie, Wam oraz wydawnictwu Board&Dice. I bynajmniej nie o sprzedaż tu chodzi, bo tej obaj wydawcy (Rebel wyda wersję PL) mogą być niemal pewni, ale prestiż i dumę z dobrze wykonanej pracy. Szkoda tylko, że gra nie jest ciut ładniejsza i komponentami jak i grafikami nie dorównuje obecnym standardom. 

To tyle z mojej strony, jeśli gra trafi w nasze łapki, jej recenzja na pewno pojawi się na podcaście Stare Kości, ponieważ Joanna wiele sobie po niej obiecuje. Póki co, pozostaje nam obserwować i kibicować. W ten oto sposób częściowo dementuję własne obawy odnośnie Tiletum, o który wspominałem w ramach audycji dotyczącej Spiel Essen 2022. Jednak bez istotnego wpływu na uprzednio przygotowaną listę gier, na które czekam najbardziej.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Jamajka: Załoga, czyli jak zwiększyć grze regrywalność

Ahoj 2,

Dziś o dodatku do omawianej ostatnio imprezowej gry wyścigowej. Załoga to niewielki dodatek do gry Jamajka, który wnosi zmienny czynnik losowy w postaci masy specjalnych umiejętności załogantów. Jeśli ktoś polubił Jamajkę, to na pewno warto się mu przyjrzeć. Jeśli nie – na pewno Waszych odczuć nie poprawi. Czy ten niewielki moduł uatrakcyjnia grę na tyle, by zapłacić za niego połowę tego, co za podstawkę Jamajki? A może wnosi niepotrzebne rozpraszacze? I który z chłopaków trzyma w szafie świerszczyki?

Jak długo i dokładnie można analizować mały dodatek, którego zasady mieszczą się na 3 stronach instrukcji?
Jak widać… bardzo 🙂

Zapraszamy do odsłuchania pierwszej na polskim YouTube recenzji dodatku „Jamajka: Załoga” (wow…).

Czytaj dalej

Rozmowy o Essen Spiel ’22 – Czyli topki i nie tylko!



Rozmowy o Essen Spiel ’22 – Czyli topki i nie tylko!



Przed nami jedno z najważniejszych wydarzeń w świecie gier planszowych – targi Essen Spiel 2022. Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać o tegorocznych zapowiedziach, które przykuły naszą uwagę. Tak powstała (prawie) topka, w której siły porządku starły się z totalnym chaosem.

(prawie)Topka:
0:00 Intro
8:57 Po kolei, ale nie o kolei, bo o wikingach – Paweł
11:40 Gra z typową okładką i równie nieciekawym tematem – Kocia
13:51 Dla fanów piłki nożnej i dramek internetowych – Paweł
17:35 Wreszcie możesz zostać wiedźmą wszystkich wiedźm – Kocia
19:53 Klasyczny abstrakt z kafelkami i twistem 3D – Paweł
23:27 Ciężkość: Pomidor, Kryptonim: Kostka drewna – Kocia
27:38 Komputer analogowy i wszystko jasne – Paweł
30:37 Krowy, ale z farmerami – Kocia
34:50 Dodatek do gry z kontrowersyjnymi kopertami – Paweł
37:23 I znów gra na T… – Kocia
40:01 Niby Nova, a stara – Paweł
42:48 Mozart nie żyje, a Paweł nie czeka – Kocia
45:12 Ten nietoperz chyba też już nie żyje – Paweł
49:20 Niby o kobietach, ale zbierasz robaki – Kocia
51:02 Zamieniamy rower na bolid – Paweł
53:31 Wioska pełna chaosu – Kocia
55:54 Dla fanów Wikipedii – Paweł
57:56 Polski akcent od ulubionego wydawnictwa Pawła – Kocia
1:01:03 Koniec listy, ale jednak nie. Kącik ciekawostek musi być!

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią

.





Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


RYZYKANCI – gra karciana | Przegląd Kart | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Gra karciana Ryzykanci od Lucrum Games! Małe, kompaktowe pudełeczko, które mieści 81 kart. Momentami naprawdę jest na czym zawiesić oko, a same ilustracje mają podobną kreskę co Horror w Arkham…czyli nie muszę mówić, że po prostu trafiają w moje gusta!
Przegląd kart, opis gry, zawartość pudła oraz tradycyjnie moja kontrola jakości. Zapraszam!

Zagrałem w : BAŚNIOWA GOSPODA

Fox Games i CMON wspólnie zapraszają do Baśniowej Gospody. 🙂 Rodzinna dwuosobówka, która jednocześnie zapewnia ciekawe wybory w czasie rozgrywki.

Czytaj dalej

DINOKALIPSA | Przegląd Kart | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Przed wami polska edycja gry Happy Little Dinosaurs (Unstable Games), czyli Dinokalipsa od wydawnictwa Rebel! Były Kotki oraz Jednorożce, to teraz czas na Dinozaury! Ale czy ilustracje wraz z opisami są tak samo zabawne jak u poprzedników? Tego dowiecie się z tego materiału.

Ark Nova – Recenzja!



Ark Nova – Recenzja!



Projekt
Mathias Wigge
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
90-150 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.6 / 10
Nasza Ocena
P 4/5  J 3,5/5
Wykorzystane Mechaniki: tile placement | tableau building | variable player powers | hand management


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

W tym odcinku recenzujemy grę Ark Nova, czyli hit Essen 2021, który bardzo szybko awansuje w rankingu BoardGameGeek. Rozmawiamy o podobieństwach do innych gier, w tym oczywiście do Terraformacji Marsa, i zastanawiamy się, czy hype jest uzasadniony.

Rozkład jazdy:

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią






Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy #70 (Władcy Podziemi, HR:Zaginiona Osada, Overboss, Fasolki, Nh:Piraci…)

Koniec weekendu? to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień. A w 70 odcinku między innymi o:
Premierze nowej armii do Neuroshimy Hex: Piraci, przedsprzedaży Władcy Podziemi czy przedsprzedaży nowych dodatków do Hero Realms. A do wygrania będzie gra Imperium: Legendy. Zapraszam.

Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!



Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Parki wraz z dodatkiem została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Henry Audubon
Ilustracje
Fifty-Nine Group
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
45-70 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | contracts | modular board | track movement


Sprawdź, co oferują Parki wraz z dodatkiem:
  • Prześliczną oprawę oraz niesamowity zestaw komponentów;
  • Proste zasady i przystępny czas rozgrywki;
  • Ciekawy zestaw mechanik oraz odpowiednią dla graczy początkujących i rodzinnych różnorodność strategiczną;
  • Przyjemny feeling gry, któremu towarzyszy syndrom kolejnej partii;
  • Bardzo ciekawy dodatek, istotnie zwiększający wachlarz możliwości graczy , bez zmiany core rozgrywki.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam na skrócony poradnik trekkingowego casuala, z którego dowiesz się, jak najlepiej i najskuteczniej eksplorować parki krajobrazowe. Czy warto robić to po zmierzchu, który sprzęt wybrać, jak biwakować, ale przede wszystkim, w jaki sposób zostać najlepszym traperem na krajobrazowym szlaku? 

Strach zajrzał ci w oczy, po tym jak rząd trzy lata temu w przypływie nadludzkiej kreatywności zabronił korzystania z parków oraz lasów, określając je mianem covidowej wylęgarni? Jeśli tak, to musisz wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, warto słuchać głosu rozsądku, po drugie… w lesie jest najbezpieczniej, bo nie ma tam polityków (niezależnie od ugrupowania). Inaczej nie byłoby kleszczy oraz Boreliozy, bo takiej konkurencji nie wytrzyma nikt i nic. Jeśli dalej masz obiekcje, znalazłem kompromis – Parki od Albi Polska! 

Przygoda woła, czas najwyższy ruszać na szlak, gdzie przyjdzie ci rywalizować o słoneczka, skały i choinki – takie właśnie są uroki turystyki krajoznawczej. Tam właśnie masz okazję zostać traperem, jakiego świat jeszcze nie widział! Zmierzysz się z wieloma przeciwnościami losu – pogodą, brakiem miejsca biwakowego, pustą manierką na wodę (od 18+ może być ognista), niedoborami sprzętu, czy brakiem zasobów niezbędnych do dalszej eksploracji. Staniesz oko w oko ze zmorą współczesnej turystyki – korkami! Tłokiem, który w szczycie sezonu (4-5 graczy) trapi nawet najdziksze ostępy leśne, żeby w offseason (2-3 graczy), zapewniać wyjątkowe poczucie swobody. Niczym lajtowy spacerek w miejskim parku u boku puszystego szpica Olafka. Wszystko to znajdziesz w Parkach.  Może za wyjątkiem słodkiego Olafka (widzieliście te oczka), zjedzonego przez wilki już w pierwszym dniu przygody w parku krajobrazowym. Omyłkowo oczywiście, bo to sama skóra i kości, ale z daleka… Z daleka wygląda jak puszysta kulka mięsa – a to peszek. 



Z pewnością zastanawiasz się, czy tam dokąd prowadzi szlak, jest dostatecznie ładnie? Odpowiadam – lepiej być już chyba nie może! Parki to prawdziwe dzieło sztuki, ale czy mogło być inaczej, skoro wydanie od Albi Polska praktycznie niczym nie różni się od Kickstarterowego! Kształtowane drewniane zasoby, wysokiej jakości płótnowane karty oraz plansza z powłoką niczym aksamit. Jeszcze więcej drewnianych i metalowych bajerów oraz full insert od Game Trayz. Całość doprawiona przepiękną, niezwykle kolorową i cudownie klimatyczną oprawą. Parki standardem wykonania dorównują najlepszym na rynku. Zatracając się w wyglądzie dużo łatwiej dostrzec subtelny klimat gry, który wprawdzie nie kończy się wyłącznie na warstwie wizualnej, ale… Bądźmy szczerzy, bez niej jest niczym miś Yogi bez wiernego druha Bubu. 

Kiedy nacieszymy już oczy planszówkową ekspozycją cudownych stworzeń i krajobrazów, przychodzi czas rozgrywki. Mechanicznie Parki stanowią ciekawe połączenie zbierania zasobów, realizacji kontraktów (karty parków)  oraz wariacji worker placementu, z twistem, któremu chyba nawet bliżej do mechaniki ruchu z punktu do punktu. Na tych elementach opiera się również praktycznie cała koncepcja punktowania. Pezety zdobywamy głównie za odwiedzane Parki, w mniejszym stopniu posiadane zasoby oraz strzelanie fotek (wymiana zasobów na punkty). 

Twist, o którym przed chwilą napisałem, polega na tym, że w fazie ruchu naszymi workerami ( 2 per gracz) możemy poruszyć się na dowolne wolne pole (kafle szlaku), wykonując przypisana do niego akcji i pozyskując dostępne tam zasoby bonusowe. W ten sposób każdorazowo możemy przeskoczyć nawet kilka pól, lądując na najbardziej pożądanym kaflu. Dzięki temu to gracze regulują tempo rundy. Ten z nich, który się zagapi, pozostając na szlaku jako ostatni, natychmiast kończy wędrówkę, wykonując wyłącznie wybraną akcję kafla końca drogi.



Jak już wspomniałem, głównym celem graczy są karty Parków, które korzystając z odpowiednich akcji odwiedzamy w trakcie rozgrywki. Wybór Parku nie jest losowych, chociaż za sprawą samych graczy wystawka kart często się zmienia. Problemy z rotacją kart Parków i ekwipunku zaczynają się dopiero przy dwóch graczach. W takim przypadku sięgam zwyczajowo po mały home rules, usuwający na koniec rundy po jednej karcie każdego rodzaju. 

Jeśli w trakcie rozgrywki pojawi się Park, na który szczególnie ostrzymy sobie szwajcarski scyzoryk, a nie jesteśmy do tego przygotowani, mamy możliwość wykonania akcji rezerwacji. Bywają sytuacje, w których jest to strategicznie uzasadnione, ale nie za często. Zbyt wiele rezerwacji może pozbawić nas czasu, zasobów oraz pół akcji, niezbędnych do realizacji wszystkich zaplanowanych wycieczek. Znacznie częściej, realizując karty parków korzystamy z wystawki, idąc na żywioł, licząc na dobry timing oraz posiadanie odpowiednich zasobów.

Na szlaku jesteśmy pozbawieni przyjaciół, chociaż przy stole może siedzieć ich nawet kilkoro. Z pomocą przychodzi nam za to sprzęt, który składa się z manierek na wodę oraz specjalistycznego ekwipunku, tak niekiedy przydatnego. Pierwszy rodzaj kart zapewnia zasoby, drugi oferuje sporą różnorodność efektów oraz zniżek działających na szlakach, albo przy okazji eksploracji Parków. Niektóre z nich wydają się ciut za mocne, na tyle, że potrafią wywołać niewielką lawinę (delikatny efekt kuli). Oczywiście sam zakup wymaga akcji, zasobów oraz wyczucia czasu, ale bywa bardzo opłacalny. Niemniej w trakcie kilkunastu rozegranych partii nie zauważyłem większych, ani trwałych problemów z balansem. 

Dotyczy to również pozostałych aspektów rozgrywki, za wyjątkiem kart celów prywatnych, których dobór (szczególnie pod koniec gry) bywa loterią. Na szczęście ich realizacja jest tylko jednym z kilku sposobów punktowania. Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, do chwili kiedy ostatni raz dotrą do końca szlaku. Z rundy na rundę dłuższego (nowe kafle szlaku) i bardziej zróżnicowanego. Na koniec podliczają zdobyte punkty za odwiedzone Parki, posiadane zasoby zrealizowane cele prywatne oraz wykonane zdjęcia. Wygrywa ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



Między zdaniami łatwo wyczytać, że grze wyraźnie brakuje strategicznej różnorodności. Punktacja rozkłada się nieproporcjonalnie, z przewagą punktowania za Parki. Reszta strategii może, chociaż nie musi mieć przełożenie na wynik końcowy. Dlatego też Parki skierowane są głównie — chociaż nie jedynie — do graczy początkujących oraz grania rodzinnego. Starzy wyjadacze nie znajdą tu oczekiwanej mechanicznej i strategicznej różnorodności, co nie oznacza, że nie będą się dobrze bawić. Trzeba przyznać, że Parki potrafią zauroczyć nie tylko oprawą, ale bardzo relaksującym i odprężającym gameplayem. Tak przynajmniej jest w rozgrywkach 2 i 3-osobowych. W większym gronie, jak na tak rodzinny tytuł robi się naprawdę ciasno, a display kart Parków zmienia niczym w kalejdoskopie. Zaczyna się poważna walka, a gra zdecydowanie nabiera rumieńców. 

Szczególnie kiedy do podstawki dorzucimy bardzo udany dodatek Po zmierzchu, wprowadzający sporą różnorodność na kilku płaszczyznach. Po pierwsze możliwości optymalizacji oraz zwiększenie balansu pozostałych strategii punktowania. Po drugie nowe, lepsze, bardziej atrakcyjne karty celów oraz kolejne kafle szlaku. Przede wszystkim jednak cały stos kart Parków, które oprócz punktów, zapewniają tak istotny ze strategicznego punktu widzenia zestaw akcji i efektów. Ostatnim elementem jest niezwykle ciekawy moduł Biwaku, dzięki któremu gracze nie są skazani na ograniczoną dostępność akcji i zasobów szlaku. Zamiast tego mogą skorzystać z Biwaku, odpalając bardzo mocne efekty na dedykowanych kaflach, lub pozyskując alternatywne cele punktowania. Te ostatnie – o czym wspominałem – obarczone sporą dawką losowości, ale ulepszone i tak niezmiernie kuszące.

Dodatek Po zmierzchu wprowadza powiew świeżości, znacząco zwiększając strategiczny charakter rozgrywki. Nie ingerując nadto w core oraz flow gry, a także bardzo przystępny poziom zależności. Pozostawiając ją w obszarze gier rodzinnych, skierowanych do graczy w każdym wieku. Patrząc na Parki z perspektywy młodszych fanów planszówek, warto zwrócić uwagę na płynny, intensywny i zaskakująco szybko czas rozgrywki, nieprzekraczający zazwyczaj 15-20 minut na gracza.



W kategorii gier familijnych Parki urastają do miana must have każdego początkującego, ale szanującego się fana planszówek. Pan Henry Audubon (autor gry) stawia na proste mechaniki i popularne cele, robi to jednak z dużym wyczuciem i  znajomością planszówkowego rzemiosła. Z pewnością nie jest to najlepsza ze znanych mi gier rodzinnych, ale mało która sprawia tyle frajdy i relaksuje równie dobrze, jak tytułowe Parki od Albi Games. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z planszówkami, wystarczy Wam sama podstawka. Kiedy ją ogracie, śmiało sięgnijcie po dodatek, który sprawia, że rozgrywka w Parki staje się jeszcze lepsza i bardziej zróżnicowana. Jak się zapewne domyślacie, dla zaawansowanych graczy to wciąż mało, aby Parki regularnie gościły na planszówkowym stole, ale wystarczająco, żeby okazjonalnie w nie zagrać. Przecież nie tylko mózgożernymi tytułami człowiek żyje. 

Do zobaczenia na planszówkowym szlaku i nie zapomnijcie rozpalać ogniska, może to zaważyć o waszym sukcesie lub porażce!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Czy DIUNA IMPERIUM jest warta TWOICH pieniędzy? (RECENZJA, SKRÓT ZASAD)

Diuna Imperium od Lucky Duck Games – Wraz ze swoją ekipą nie pozwolę wam kupić bubla! Zobaczcie co mamy do powiedzenia na temat tej właśnie gry. Przed wami skrót zasad oraz recenzja, która mam nadzieje rozwieje wasze wątpliwości. Przekonajmy się czy jest to gra właśnie dla Ciebie.

KINGDOMINO: PREHISTORIA | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Zbieraj surowce i rekrutuj nieustraszonych jaskiniowców w grze Kingdomino: Prehistoria od Foxgames
Muszę przyznać, że jakość wykonania tej gry nieźle mnie zaskoczyła… ale nie spoilerując – zobaczcie w moim najnowszym materiale o co chodzi w tej grze, co znajdziemy w pudle oraz czy komponenty przejdą moja kontrolę jakości. Chociaż w sumie był spoiler… życie.

Jak odpicować grę: Lords of Waterdeep – przegląd komponentów!



Jak odpicować grę: Lords of Waterdeep – przegląd komponentów!


Materiał reklamowy: Ponieważ część z opisanych poniżej komponentów została nam przekazana do recenzji , artykuł oznaczamy jako sponsorowany.  Jednocześnie zapewniamy, że ich twórcy w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Co znajdziesz w tym poradniku:
  • Kilka pomysłów na odpicowanie własnej kopii Lords of Waterdeep,
  • Insert z prawdziwego zdarzenia,
  • Poszukiwacze przygód nareszcie wyglądają jak…
  • Mały lifting naszych zacnych agentów,
  • Każdy może grać w polską edycję LoW,
  • Monety, po których będziesz mieć moralnego i finansowego kaca,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Nie oceniam ludzi przez pryzmat ich pochodzenia, koloru skóry, czy wyznania. Tak, jak nie jestem za stosowaniem odpowiedzialności zbiorowej, ale… Rozumiem i popieram wykluczenie Rosji za agresję na niepodległą Ukrainę, traktując jako stan wyższej konieczności. Niestety takie wykluczenia dotykają również wielu zwykłych, niewinnych ludzi, którzy z agresją i wojną nie mają nic wspólnego. Również fanów gier planszowych, takich jak ty czy ja. 

Długo i celowo zwlekałem z napisaniem tego tekstu, ponieważ tak się przypadkiem składa, że komponenty, o których zamierzam napisać, pochodzą od twórców po obu stronach konfliktu. Konfliktu, w którym jest tylko jeden agresor i jedna ofiara. Ja jednak wierzę, że wielu obywateli Rosji, w tym planszówkowi twórcy home made, o których dziś wspomnę, potępiają ów akt agresji równie mocno, jak my. Mam również nadzieję, że nikogo tym tekstem nie urażę. Jestem przekonany, że nasze hobby może funkcjonować ponad jakimikolwiek podziałami. Wbrew zakazom, pieprzonym ambicjom polityków, czy działaniom radykalnych szaleńców, którzy ludzkie życie mają za nic.

W tym duchu zaprezentuję Wam kilka sposobów na ulepszenie — czytaj upiększenie — Lords of Waterdeep. Jednej z najlepszych znanych mi gier, zbudowanej w oparciu o klasyczną odmianę mechaniki worker placement. Dla wielu z Was — dla mnie z pewnością — ikony pośród gier euro z wysokim poziomem interakcji oraz prostymi, ale niezwykle satysfakcjonującymi założeniami strategiczno-mechanicznymi. Nie czas ani miejsce na recenzję LoW, ale jeśli dotychczas nie mieliście okazji w nią zagrać, to polecam jak najszybciej nadrobić to niedopatrzenie.



Krok 1 – funkcjonalny insert warunkiem dobrej zabawy!

Podstawowe pytanie brzmi: czy LoW potrzebuje nowego, lepszego insertu? Zdecydowanie tak, nie tylko w celu utrzymania porządku czy optymalizacji setupu, ale po to, żeby komponenty podstawki oraz dodatku zmieścić w jednym pudełku. Każdy, kto w LoW regularnie grywa wie, że podstawka — choć zacna — jest zaledwie preludium do wyśmienitej zabawy, jaką tytuł ten oferuje z dodatkiem. 

Przeciwnicy tego pomysłu zechcą zapewne argumentować, że przecież każde pudełko LoW posiada własny insert. Prawda, ale te są na bakier z użytecznością, a całość już od dawna trąci myszką. Na szczęście graczom przychodzi z pomocą team Tower Rex, razem ze swoim autorskim rozwiązaniem. Pochodzący z Kijowa producent komponentów ze sklejki i płyty MDF oferuje funkcjonalne inserty, wsparte wyjątkowym designem. Nie sposób pomylić ich z żadnym innym. W dedykowanym LoW królują ornamenty półksiężyca oraz gwiazdy, w sposób naturalny dopełniające klimatu i estetyki gry. 

Co jeszcze ważniejsze, insert od Tower Rex jest w pełni modularny, dzięki czemu elementy z których się składa można wyjąć i postawić na stole. Wzbogacając tym samym wrażenia wizualne, ale przede wszystkim ułatwiając setup oraz zarządzanie rozgrywka. Dotyczy to szczególnie trzyczęściowego podajnika na karty. Podajnika mieszczącego karty w koszulkach, jak na przemyślany insert przystało. Nie zapominajmy o zasobnikach oraz podajniku na budynki. Dzięki nim znacząco skrócimy czas setupu i porządkowania komponentów po rozgrywce. Na szczęście większość zasobników — w tym sześć na komplety graczy — posiada sprytne zamknięcia, eliminujące ryzyko rozgardiaszu w pudełku w trakcie leżakowania, czy transportu.

Chciałbym również zwrócić Waszą uwagę na nietypowy sposób montażu insertu. Wybierając go, byłem przekonany, że nie raz, nie dwa będę zmuszony ubrudzić się klejem, zanim ostatecznie ujrzę, jak prezentuje się w pełnej krasie. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że pomysł oparty jest na bezklejowym – chociaż nietypowym – montażu, podobnym do rozwiązań stosowanych przez e-raptor, z dwiema istotnymi różnicami. Inserty Tower posiadają unikalny harmonijkowy mechanizm wciskowy (kilka równoległych wcięć w płycie), który sprawia, że w przeciwieństwie do tych drugich mogą zajmować całą objętość pudełka. Niestety ich ewentualny demontaż i powtórny montaż może być ciut problematyczny. 

Początkowa nieporadność w montażu szybko przekształca się w brawurę, a łączenie elementów nie nastręcza większych problemów. Rozłożony w trakcie rozgrywki insert prezentuje się wybornie, odczuwalnie poprawiając komfort gry. Po doświadczeniach ostatnich partii nie zamieniłbym go na żaden inny, szczególnie że do klejenia płyty czy sklejki podchodzę jak pies do jeża 🙂 . 

Cena, choć wcale niemała, jest z pewnością adekwatna do jakości, prezentacji oraz umiejętnego rozplanowania całej konstrukcji. W chwili kiedy piszę ten artykuł, inserty Tower Rex objęte są 25% rabatem, ale nie wiem na jak długo. Warto dodać, że przesyłka jest bezpłatna, a czas realizacji zamówienia z Ukrainy w moim przypadku nie przekroczył 14 dni roboczych. Jedyne opłaty dodatkowe, z jakimi należy się liczyć, to opłata pocztowa w wysokości 8-9 zł, ale to standard dla wszystkich przesyłek z tego kierunku. Jeśli martwicie się o poziom logistyczny, to zupełnie niepotrzebnie, zabezpieczenia przesyłki były na najwyższym poziomie. 

Tu znajduje się oferta insert do LoW

Pełna oferta Tower Rex



Krok 2 – jak zamienić kostki na prawdziwych bohaterów?

Jedną z podstawowych wad wizualnych LoW są kostki reprezentujące zróżnicowane profesje poszukiwaczy przygód. Wśród nich znajdziemy kleryków, magów, rycerzy czy łotrzyków. Jeśli dysponujemy grą Lords of Xidit, możemy skorzystać z dostępnych tam figurek, kolorem oraz profesją — mniej lub bardziej — odpowiadających tym z LoW. Niestety ciągłe przekładanie znaczników pomiędzy różnymi grami potrafi irytować nie mniej, niż sześciany reprezentujące naszych bohaterskich najemników. Czy możemy z tym coś zrobić? Cóż rozwiązań jest kilka, od pogodzenia się z faktem, że jest antyklimatycznie, ale bez dodatkowych kosztów, przez zamówienie plastikowych zamienników 3D, po zakup dedykowanego drewnianego kompletu awanturników. Ja wybrałem to ostatnie, a dokładnie zestaw oferowany przez Meepelwood, rosyjskiego producenta wyrobów drewnianych do gier planszowych oraz RPG. Dlaczego drewniany? Ponieważ w dodatku do LoW są bardzo ładne drewniane czaszki, których zmieniać nie warto. Łatwiej było dopasować znaczniki, a kształtowane drewienko zawsze na propsie.

Cena zestawu wahała się w granicach 20 dolarów. W skład wchodziło 100 elementów, po równo podzielonych na cztery wspomniane wcześniej profesje. Oczywiście na etsy.com znajdziecie kilka alternatywnych zestawów, ale ten na tle konkurencji wyróżnia się wyjątkową dbałością o szczegóły. Różnorodnością kształtów w ramach poszczególnych profesji oraz wyjątkową fakturą materiału. Producent zastosował prosty, ale zdecydowanie trafiony zabieg delikatnych nacięć, uzyskując wrażenie głębi i większej szczegółowości znaczników. Meeple wykonane są z litego buku, a ich obróbka jest niemal perfekcyjna. W LoW potęgują estetyczne i klimatyczne wrażenia z rozgrywki, stanowiąc miłą i bardzo pożądaną odmianę od topornych znaczników wydawcy. Tak właśnie powinny wyglądać oryginalne znacznik, tego oczekują dziś gracze, również ci, dla których to głównie mechanika stanowi o wartości gry. 

Uwaga! – w przypadku komponentów marki Meeplewood nie poratuję Was linkami, ponieważ rosyjscy twórcy home made zostali wykluczeni z etsy.com. Nie wiem, czy oraz komu kibicują, ani jak długo potrwa ten stan rzeczy, ale wierzę, że nasze hobby może istnieć ponad podziałami. Łącząc się w bólu z obywatelami Ukrainy i dla zasady nie zamieszczę tu również linku do ich oficjalnej strony internetowej. Może zmieni się to w przyszłości, ale póki co jest, jak jest.



Krok 3 – Skoro powiedziałem „a”, trzeba powiedzieć…

Nie wypadało na tym poprzestać, dlatego zdecydowałem się również na wymianę oryginalnych agentów, na nowych, z założenia bardziej dopasowanych do wybranych wcześniej poszukiwaczy przygód. Wybór padł oczywiście na Meepelwood i ich dedykowany zestaw komponentów graczy (Agentów). I jeszcze drugi, w którym znajdziemy pozostałe znaczniki niezbędne do gry, w tym Ambasadora oraz wieżę (znacznik pierwszego gracza). Całość wykonana z tego samego materiału i tą samą techniką. Agenci różnią się za to rozmiarem, ich wysokość dochodzi do 30 mm! W trakcie rozgrywki łatwo ich rozpoznać, a ponieważ różnią się kształtem także w ramach poszczególnych frakcji, dodają grze kolorytu i uroku.

Czy te zestawy są Wam niezbędne? Z pewnością ze wszystkim zaprezentowanych tu komponentów najmniej, lecz ja swojego wyboru nie żałuję. Istnieje jednak kilka „ale”… Po pierwsze, ich kolory są nie do końca zgodne z oryginalną kolorystyką graczy. Nikt by zapewne tego nie zauważył, gdyby nie brak znaczników punktowania, tożsamych fakturą oraz barwą z Agentami. Drobiazg, którego finalnie bardzo szkoda. Szczególnie że ich obecność miałaby marginalny wpływ na cenę, oscylującą w granicach 16-18 dolarów — licząc oba zestawy. Druga uwaga dotyczy białych znaczników, na których wycięcia są za mało wyraźne, a przez to ciut mniej estetyczne. Pomijając te drobne wpadki, oba zestawy prezentują się wyśmienicie i choć nie jest to must have, trudno wyobrazić sobie bez nich pimpowanie gry LoW. 

Warto także nadmienić, że pocztowa dostawa z Meeplewood dotarła dobrze zabezpieczona, po około 2-3 tygodniach od zamówienia. Poczta jak zawsze przytuliła dodatkowe 9 zł opłat logistycznych, ale i tak było warto 🙂 .



Krok 4 – Polska edycja Lord of Waterdeep dla każdego!

Eh… gdyby tylko LoW dostępna była po polsku? Macie rację, to skandal, żeby jedna z najlepszych gier worker placement, do dziś nie doczekała się polskojęzycznego wydania. Zakusy były, ale wydawców coś zawsze od tej pozycji odstrasza. Nie mają za to problemów z wydawaniem przeróżnej maści crappów. Wprawdzie na polskim podwórku z planszówkami dzieją się ostatnio dziwne rzeczy (FCM i Dominant po polsku), ale po dekadzie od premiery LoW nadzieja na rodzime wydanie powoli umiera. 

Na szczęście to w niczym nie przeszkadza cieszyć się polskim LoW od wielu już lat! Za sprawą życzliwości rodzimych graczy, którzy na BGG udostępnili niezbędne tłumaczenia, za co serdecznie im dziękuję w imieniu swoim oraz rodzinki. Tłumaczenia są naprawdę dopracowane, a do tego całkowicie bezpłatne. Linki zamieszczę ciut niżej.

Jeśli wstrzymujecie się z zakupem gry wyłącznie z powodu brak polskiej lokalizacji językowej, to śmiało wbijajcie na BGG! Tam pobierzecie instrukcje PL, tłumaczenia kart Questów, Intryg i Lordów, a nawet pliki z przetłumaczonymi kaflami budynków. Kilka kartek papieru, drukarka, nożyczki lub nożyk oraz koszulki na karty i już po… kilku godzinach własnej pracy oraz minimalnym nakładzie finansowym, możecie cieszyć się Polską wersją Lords of Waterdeep. Wkładki wraz z kartami polecam zakoszulkować, bo ich klejenie uważam za planszówkową herezję.

No dobrze, ale czy warto, przecież to tyle zachodu? Warto i to jak diabli! LoW to masa zabawy (szczególnie z dodatkiem) oraz niejeden nóż wbity w plecy lub co gorsze serce przeciwników. Przez przeciwników na myśli mam naszych najbliższych. Nie ma jak kolejny Mandatory Quest z ręki ukochanej małżonki, lub czaszka sprezentowana w ostatniej turze gry, przez najlepszego (byłego już) przyjaciela. 

Tutaj znajdziecie tłumaczenia podstawki

Tutaj znajdziecie tłumaczenia elementów dodatku



Krok 5 – Cóż to za metaliczny dźwięk?

Na tym powinienem poprzestać, kończąc wpis zgrabnym podsumowaniem, ale nie mogę. Jest coś, co wciąż nie daje mi spokoju.

Niestety komponentów, o których za chwilę wspomnę, nie mam i nigdy na żywo nie widziałem. Jasne, że chciałem, lecz cena z wysyłką przerosła mój budżet, który jak się okazuje, z gumy nie jest. Niemniej nadal patrzę na nie łakomym wzrokiem, łudząc się jeszcze, że może kiedyś… No dobrze, ale o co chodzi?

Jak nie wiadomo o co, to zawsze chodzi o pieniądze. Nie te prawdziwe (choć te też), tylko zestaw metalowych monet, którymi można zastąpić oryginalne tekturowe złoto. Monety wyglądają absolutnie kozacko! Te szczegóły, bajeczna faktura i odwzorowanie kształtów. Eh… Zgodnie z opisem w zestawie od The BrokenToken znajdziemy 10 półksiężyców oraz 50 monet o nominale jeden. Niestety wysoki koszt zestawu to nie wszystko, doliczyć do tego należy niemałe koszty logistyczne z USA (120 zł), a być może również skarbowe. Pod rozwagę poddaje Wam pomysł zakupu, bo to nie lada rarytas i gdyby nie pewne ograniczenia, pewno sam bym się skusił. Mam jednak świadomość, że za takie podsycanie planszówkowych wydatków mogę trafić do piekła dla graczy, gdzie przez wieczność w ramach kary, tułać się będę bez pieniędzy po planszy do Monopoly 🙂 .

Monetki do LoW znajdziecie tutaj

To już wszystko, mam nadzieję, że dla więcej niż kilkorga z Was, tekst ten stanie się inspiracją do upiększenia chociaż jednej ze swoich ulubionych gier. A już niedługo na warsztat trafi Ark Nova, warto czekać 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy #69 (Wieczna Zima, Bitoku, Talisman: Kingdom Hearts, Overboss, Dobble Friends…)

Koniec weekendu to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień! A w 69 odcinku między innymi o: Nowym formacie na kanale, Drużyna się powiększa, Premierze Bitoku od Portal Games, Przedsprzedaży ksiązki paragrafowej Gonitwa Cieni od Foxgames, Przedsprzedaży gry Overboss od Muduko. A do wygrania będzie świetne Bitoku od Portal Games.

Jamajka, czyli ile potrafi zmienić drobny lifting zasad

Ahoj!

Dziś materiał o prostej, lekko chaotycznej grze wyścigowej. Dzisiejszy przypadek jest o tyle ciekawy, że ogrywaliśmy dwa wydania tej gry, w których różnice znajdowały się jedynie w dwóch pobocznych zasadach. Odbiór końcowy produktu był zaś przy tym znacząco inny. Jest to piękny przykład na to jak różne, nawet z pozoru nieznaczące mechanizmy w grach, poprzez swoje zależności mogą wpływać na finalny odbiór gry.

Jamajka. Banda piratów robi zakład o to, kto pierwszy opłynie wyspę i przy okazji zbierze najwięcej dublonów. Gracze starają się zbierać zasoby niezbędne do morskiej żeglugi, jak najszybciej pokonywać kolejne odcinki toru i przy okazji skroić konfratrów do goła.

Zdradzimy od razu, że w pewnej konfiguracji gra podeszła nam bardzo, bawimy się przy niej przednio i możemy ją z czystym sumieniem polecić!

Czytaj dalej

Brian Boru – trick-taking od Peera Sylvestra znanego choćby z The King is Dead czy Zaginionej Ekspedycji. Tym razem zabiera nas do średniowiecznej Irlandii, gdzie będziemy walczyć o wpływy oraz odpierać najazdy złowrogich Wikingów. Jednak jak to wszystko wypada na planszy? Czy jest na czym zawiesić oko i nad czym pogłówkować? Sprawdźcie jak ten tytuł spisał się u nas!

Czytaj dalej

Top 5… a nie, czekaj.

Błogosławieni ciktórzy nie mając nic do powiedzenianie oblekają tego faktu w słowa. Mam poczucie, że ta przepiękna maksyma powinna być bardziej popularna. Również w odniesieniu do tworzenia planszówek. Czytaj dalej