RYZYKANCI – gra karciana | Przegląd Kart | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Gra karciana Ryzykanci od Lucrum Games! Małe, kompaktowe pudełeczko, które mieści 81 kart. Momentami naprawdę jest na czym zawiesić oko, a same ilustracje mają podobną kreskę co Horror w Arkham…czyli nie muszę mówić, że po prostu trafiają w moje gusta!
Przegląd kart, opis gry, zawartość pudła oraz tradycyjnie moja kontrola jakości. Zapraszam!

Zagrałem w : BAŚNIOWA GOSPODA

Fox Games i CMON wspólnie zapraszają do Baśniowej Gospody. 🙂 Rodzinna dwuosobówka, która jednocześnie zapewnia ciekawe wybory w czasie rozgrywki.

Czytaj dalej

DINOKALIPSA | Przegląd Kart | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Przed wami polska edycja gry Happy Little Dinosaurs (Unstable Games), czyli Dinokalipsa od wydawnictwa Rebel! Były Kotki oraz Jednorożce, to teraz czas na Dinozaury! Ale czy ilustracje wraz z opisami są tak samo zabawne jak u poprzedników? Tego dowiecie się z tego materiału.

Ark Nova – Recenzja!



Ark Nova – Recenzja!



Projekt
Mathias Wigge
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
90-150 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.6 / 10
Nasza Ocena
P 4/5  J 3,5/5
Wykorzystane Mechaniki: tile placement | tableau building | variable player powers | hand management


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

W tym odcinku recenzujemy grę Ark Nova, czyli hit Essen 2021, który bardzo szybko awansuje w rankingu BoardGameGeek. Rozmawiamy o podobieństwach do innych gier, w tym oczywiście do Terraformacji Marsa, i zastanawiamy się, czy hype jest uzasadniony.

Rozkład jazdy:

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią






Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy #70 (Władcy Podziemi, HR:Zaginiona Osada, Overboss, Fasolki, Nh:Piraci…)

Koniec weekendu? to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień. A w 70 odcinku między innymi o:
Premierze nowej armii do Neuroshimy Hex: Piraci, przedsprzedaży Władcy Podziemi czy przedsprzedaży nowych dodatków do Hero Realms. A do wygrania będzie gra Imperium: Legendy. Zapraszam.

Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!



Parki + Parki: po zmierzchu (dodatek) – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Parki wraz z dodatkiem została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Henry Audubon
Ilustracje
Fifty-Nine Group
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
45-70 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | contracts | modular board | track movement


Sprawdź, co oferują Parki wraz z dodatkiem:
  • Prześliczną oprawę oraz niesamowity zestaw komponentów;
  • Proste zasady i przystępny czas rozgrywki;
  • Ciekawy zestaw mechanik oraz odpowiednią dla graczy początkujących i rodzinnych różnorodność strategiczną;
  • Przyjemny feeling gry, któremu towarzyszy syndrom kolejnej partii;
  • Bardzo ciekawy dodatek, istotnie zwiększający wachlarz możliwości graczy , bez zmiany core rozgrywki.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam na skrócony poradnik trekkingowego casuala, z którego dowiesz się, jak najlepiej i najskuteczniej eksplorować parki krajobrazowe. Czy warto robić to po zmierzchu, który sprzęt wybrać, jak biwakować, ale przede wszystkim, w jaki sposób zostać najlepszym traperem na krajobrazowym szlaku? 

Strach zajrzał ci w oczy, po tym jak rząd trzy lata temu w przypływie nadludzkiej kreatywności zabronił korzystania z parków oraz lasów, określając je mianem covidowej wylęgarni? Jeśli tak, to musisz wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, warto słuchać głosu rozsądku, po drugie… w lesie jest najbezpieczniej, bo nie ma tam polityków (niezależnie od ugrupowania). Inaczej nie byłoby kleszczy oraz Boreliozy, bo takiej konkurencji nie wytrzyma nikt i nic. Jeśli dalej masz obiekcje, znalazłem kompromis – Parki od Albi Polska! 

Przygoda woła, czas najwyższy ruszać na szlak, gdzie przyjdzie ci rywalizować o słoneczka, skały i choinki – takie właśnie są uroki turystyki krajoznawczej. Tam właśnie masz okazję zostać traperem, jakiego świat jeszcze nie widział! Zmierzysz się z wieloma przeciwnościami losu – pogodą, brakiem miejsca biwakowego, pustą manierką na wodę (od 18+ może być ognista), niedoborami sprzętu, czy brakiem zasobów niezbędnych do dalszej eksploracji. Staniesz oko w oko ze zmorą współczesnej turystyki – korkami! Tłokiem, który w szczycie sezonu (4-5 graczy) trapi nawet najdziksze ostępy leśne, żeby w offseason (2-3 graczy), zapewniać wyjątkowe poczucie swobody. Niczym lajtowy spacerek w miejskim parku u boku puszystego szpica Olafka. Wszystko to znajdziesz w Parkach.  Może za wyjątkiem słodkiego Olafka (widzieliście te oczka), zjedzonego przez wilki już w pierwszym dniu przygody w parku krajobrazowym. Omyłkowo oczywiście, bo to sama skóra i kości, ale z daleka… Z daleka wygląda jak puszysta kulka mięsa – a to peszek. 



Z pewnością zastanawiasz się, czy tam dokąd prowadzi szlak, jest dostatecznie ładnie? Odpowiadam – lepiej być już chyba nie może! Parki to prawdziwe dzieło sztuki, ale czy mogło być inaczej, skoro wydanie od Albi Polska praktycznie niczym nie różni się od Kickstarterowego! Kształtowane drewniane zasoby, wysokiej jakości płótnowane karty oraz plansza z powłoką niczym aksamit. Jeszcze więcej drewnianych i metalowych bajerów oraz full insert od Game Trayz. Całość doprawiona przepiękną, niezwykle kolorową i cudownie klimatyczną oprawą. Parki standardem wykonania dorównują najlepszym na rynku. Zatracając się w wyglądzie dużo łatwiej dostrzec subtelny klimat gry, który wprawdzie nie kończy się wyłącznie na warstwie wizualnej, ale… Bądźmy szczerzy, bez niej jest niczym miś Yogi bez wiernego druha Bubu. 

Kiedy nacieszymy już oczy planszówkową ekspozycją cudownych stworzeń i krajobrazów, przychodzi czas rozgrywki. Mechanicznie Parki stanowią ciekawe połączenie zbierania zasobów, realizacji kontraktów (karty parków)  oraz wariacji worker placementu, z twistem, któremu chyba nawet bliżej do mechaniki ruchu z punktu do punktu. Na tych elementach opiera się również praktycznie cała koncepcja punktowania. Pezety zdobywamy głównie za odwiedzane Parki, w mniejszym stopniu posiadane zasoby oraz strzelanie fotek (wymiana zasobów na punkty). 

Twist, o którym przed chwilą napisałem, polega na tym, że w fazie ruchu naszymi workerami ( 2 per gracz) możemy poruszyć się na dowolne wolne pole (kafle szlaku), wykonując przypisana do niego akcji i pozyskując dostępne tam zasoby bonusowe. W ten sposób każdorazowo możemy przeskoczyć nawet kilka pól, lądując na najbardziej pożądanym kaflu. Dzięki temu to gracze regulują tempo rundy. Ten z nich, który się zagapi, pozostając na szlaku jako ostatni, natychmiast kończy wędrówkę, wykonując wyłącznie wybraną akcję kafla końca drogi.



Jak już wspomniałem, głównym celem graczy są karty Parków, które korzystając z odpowiednich akcji odwiedzamy w trakcie rozgrywki. Wybór Parku nie jest losowych, chociaż za sprawą samych graczy wystawka kart często się zmienia. Problemy z rotacją kart Parków i ekwipunku zaczynają się dopiero przy dwóch graczach. W takim przypadku sięgam zwyczajowo po mały home rules, usuwający na koniec rundy po jednej karcie każdego rodzaju. 

Jeśli w trakcie rozgrywki pojawi się Park, na który szczególnie ostrzymy sobie szwajcarski scyzoryk, a nie jesteśmy do tego przygotowani, mamy możliwość wykonania akcji rezerwacji. Bywają sytuacje, w których jest to strategicznie uzasadnione, ale nie za często. Zbyt wiele rezerwacji może pozbawić nas czasu, zasobów oraz pół akcji, niezbędnych do realizacji wszystkich zaplanowanych wycieczek. Znacznie częściej, realizując karty parków korzystamy z wystawki, idąc na żywioł, licząc na dobry timing oraz posiadanie odpowiednich zasobów.

Na szlaku jesteśmy pozbawieni przyjaciół, chociaż przy stole może siedzieć ich nawet kilkoro. Z pomocą przychodzi nam za to sprzęt, który składa się z manierek na wodę oraz specjalistycznego ekwipunku, tak niekiedy przydatnego. Pierwszy rodzaj kart zapewnia zasoby, drugi oferuje sporą różnorodność efektów oraz zniżek działających na szlakach, albo przy okazji eksploracji Parków. Niektóre z nich wydają się ciut za mocne, na tyle, że potrafią wywołać niewielką lawinę (delikatny efekt kuli). Oczywiście sam zakup wymaga akcji, zasobów oraz wyczucia czasu, ale bywa bardzo opłacalny. Niemniej w trakcie kilkunastu rozegranych partii nie zauważyłem większych, ani trwałych problemów z balansem. 

Dotyczy to również pozostałych aspektów rozgrywki, za wyjątkiem kart celów prywatnych, których dobór (szczególnie pod koniec gry) bywa loterią. Na szczęście ich realizacja jest tylko jednym z kilku sposobów punktowania. Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, do chwili kiedy ostatni raz dotrą do końca szlaku. Z rundy na rundę dłuższego (nowe kafle szlaku) i bardziej zróżnicowanego. Na koniec podliczają zdobyte punkty za odwiedzone Parki, posiadane zasoby zrealizowane cele prywatne oraz wykonane zdjęcia. Wygrywa ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



Między zdaniami łatwo wyczytać, że grze wyraźnie brakuje strategicznej różnorodności. Punktacja rozkłada się nieproporcjonalnie, z przewagą punktowania za Parki. Reszta strategii może, chociaż nie musi mieć przełożenie na wynik końcowy. Dlatego też Parki skierowane są głównie — chociaż nie jedynie — do graczy początkujących oraz grania rodzinnego. Starzy wyjadacze nie znajdą tu oczekiwanej mechanicznej i strategicznej różnorodności, co nie oznacza, że nie będą się dobrze bawić. Trzeba przyznać, że Parki potrafią zauroczyć nie tylko oprawą, ale bardzo relaksującym i odprężającym gameplayem. Tak przynajmniej jest w rozgrywkach 2 i 3-osobowych. W większym gronie, jak na tak rodzinny tytuł robi się naprawdę ciasno, a display kart Parków zmienia niczym w kalejdoskopie. Zaczyna się poważna walka, a gra zdecydowanie nabiera rumieńców. 

Szczególnie kiedy do podstawki dorzucimy bardzo udany dodatek Po zmierzchu, wprowadzający sporą różnorodność na kilku płaszczyznach. Po pierwsze możliwości optymalizacji oraz zwiększenie balansu pozostałych strategii punktowania. Po drugie nowe, lepsze, bardziej atrakcyjne karty celów oraz kolejne kafle szlaku. Przede wszystkim jednak cały stos kart Parków, które oprócz punktów, zapewniają tak istotny ze strategicznego punktu widzenia zestaw akcji i efektów. Ostatnim elementem jest niezwykle ciekawy moduł Biwaku, dzięki któremu gracze nie są skazani na ograniczoną dostępność akcji i zasobów szlaku. Zamiast tego mogą skorzystać z Biwaku, odpalając bardzo mocne efekty na dedykowanych kaflach, lub pozyskując alternatywne cele punktowania. Te ostatnie – o czym wspominałem – obarczone sporą dawką losowości, ale ulepszone i tak niezmiernie kuszące.

Dodatek Po zmierzchu wprowadza powiew świeżości, znacząco zwiększając strategiczny charakter rozgrywki. Nie ingerując nadto w core oraz flow gry, a także bardzo przystępny poziom zależności. Pozostawiając ją w obszarze gier rodzinnych, skierowanych do graczy w każdym wieku. Patrząc na Parki z perspektywy młodszych fanów planszówek, warto zwrócić uwagę na płynny, intensywny i zaskakująco szybko czas rozgrywki, nieprzekraczający zazwyczaj 15-20 minut na gracza.



W kategorii gier familijnych Parki urastają do miana must have każdego początkującego, ale szanującego się fana planszówek. Pan Henry Audubon (autor gry) stawia na proste mechaniki i popularne cele, robi to jednak z dużym wyczuciem i  znajomością planszówkowego rzemiosła. Z pewnością nie jest to najlepsza ze znanych mi gier rodzinnych, ale mało która sprawia tyle frajdy i relaksuje równie dobrze, jak tytułowe Parki od Albi Games. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z planszówkami, wystarczy Wam sama podstawka. Kiedy ją ogracie, śmiało sięgnijcie po dodatek, który sprawia, że rozgrywka w Parki staje się jeszcze lepsza i bardziej zróżnicowana. Jak się zapewne domyślacie, dla zaawansowanych graczy to wciąż mało, aby Parki regularnie gościły na planszówkowym stole, ale wystarczająco, żeby okazjonalnie w nie zagrać. Przecież nie tylko mózgożernymi tytułami człowiek żyje. 

Do zobaczenia na planszówkowym szlaku i nie zapomnijcie rozpalać ogniska, może to zaważyć o waszym sukcesie lub porażce!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Czy DIUNA IMPERIUM jest warta TWOICH pieniędzy? (RECENZJA, SKRÓT ZASAD)

Diuna Imperium od Lucky Duck Games – Wraz ze swoją ekipą nie pozwolę wam kupić bubla! Zobaczcie co mamy do powiedzenia na temat tej właśnie gry. Przed wami skrót zasad oraz recenzja, która mam nadzieje rozwieje wasze wątpliwości. Przekonajmy się czy jest to gra właśnie dla Ciebie.

KINGDOMINO: PREHISTORIA | Opis Gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Zbieraj surowce i rekrutuj nieustraszonych jaskiniowców w grze Kingdomino: Prehistoria od Foxgames
Muszę przyznać, że jakość wykonania tej gry nieźle mnie zaskoczyła… ale nie spoilerując – zobaczcie w moim najnowszym materiale o co chodzi w tej grze, co znajdziemy w pudle oraz czy komponenty przejdą moja kontrolę jakości. Chociaż w sumie był spoiler… życie.

Jak odpicować grę: Lords of Waterdeep – przegląd komponentów!



Jak odpicować grę: Lords of Waterdeep – przegląd komponentów!


Materiał reklamowy: Ponieważ część z opisanych poniżej komponentów została nam przekazana do recenzji , artykuł oznaczamy jako sponsorowany.  Jednocześnie zapewniamy, że ich twórcy w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Co znajdziesz w tym poradniku:
  • Kilka pomysłów na odpicowanie własnej kopii Lords of Waterdeep,
  • Insert z prawdziwego zdarzenia,
  • Poszukiwacze przygód nareszcie wyglądają jak…
  • Mały lifting naszych zacnych agentów,
  • Każdy może grać w polską edycję LoW,
  • Monety, po których będziesz mieć moralnego i finansowego kaca,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Nie oceniam ludzi przez pryzmat ich pochodzenia, koloru skóry, czy wyznania. Tak, jak nie jestem za stosowaniem odpowiedzialności zbiorowej, ale… Rozumiem i popieram wykluczenie Rosji za agresję na niepodległą Ukrainę, traktując jako stan wyższej konieczności. Niestety takie wykluczenia dotykają również wielu zwykłych, niewinnych ludzi, którzy z agresją i wojną nie mają nic wspólnego. Również fanów gier planszowych, takich jak ty czy ja. 

Długo i celowo zwlekałem z napisaniem tego tekstu, ponieważ tak się przypadkiem składa, że komponenty, o których zamierzam napisać, pochodzą od twórców po obu stronach konfliktu. Konfliktu, w którym jest tylko jeden agresor i jedna ofiara. Ja jednak wierzę, że wielu obywateli Rosji, w tym planszówkowi twórcy home made, o których dziś wspomnę, potępiają ów akt agresji równie mocno, jak my. Mam również nadzieję, że nikogo tym tekstem nie urażę. Jestem przekonany, że nasze hobby może funkcjonować ponad jakimikolwiek podziałami. Wbrew zakazom, pieprzonym ambicjom polityków, czy działaniom radykalnych szaleńców, którzy ludzkie życie mają za nic.

W tym duchu zaprezentuję Wam kilka sposobów na ulepszenie — czytaj upiększenie — Lords of Waterdeep. Jednej z najlepszych znanych mi gier, zbudowanej w oparciu o klasyczną odmianę mechaniki worker placement. Dla wielu z Was — dla mnie z pewnością — ikony pośród gier euro z wysokim poziomem interakcji oraz prostymi, ale niezwykle satysfakcjonującymi założeniami strategiczno-mechanicznymi. Nie czas ani miejsce na recenzję LoW, ale jeśli dotychczas nie mieliście okazji w nią zagrać, to polecam jak najszybciej nadrobić to niedopatrzenie.



Krok 1 – funkcjonalny insert warunkiem dobrej zabawy!

Podstawowe pytanie brzmi: czy LoW potrzebuje nowego, lepszego insertu? Zdecydowanie tak, nie tylko w celu utrzymania porządku czy optymalizacji setupu, ale po to, żeby komponenty podstawki oraz dodatku zmieścić w jednym pudełku. Każdy, kto w LoW regularnie grywa wie, że podstawka — choć zacna — jest zaledwie preludium do wyśmienitej zabawy, jaką tytuł ten oferuje z dodatkiem. 

Przeciwnicy tego pomysłu zechcą zapewne argumentować, że przecież każde pudełko LoW posiada własny insert. Prawda, ale te są na bakier z użytecznością, a całość już od dawna trąci myszką. Na szczęście graczom przychodzi z pomocą team Tower Rex, razem ze swoim autorskim rozwiązaniem. Pochodzący z Kijowa producent komponentów ze sklejki i płyty MDF oferuje funkcjonalne inserty, wsparte wyjątkowym designem. Nie sposób pomylić ich z żadnym innym. W dedykowanym LoW królują ornamenty półksiężyca oraz gwiazdy, w sposób naturalny dopełniające klimatu i estetyki gry. 

Co jeszcze ważniejsze, insert od Tower Rex jest w pełni modularny, dzięki czemu elementy z których się składa można wyjąć i postawić na stole. Wzbogacając tym samym wrażenia wizualne, ale przede wszystkim ułatwiając setup oraz zarządzanie rozgrywka. Dotyczy to szczególnie trzyczęściowego podajnika na karty. Podajnika mieszczącego karty w koszulkach, jak na przemyślany insert przystało. Nie zapominajmy o zasobnikach oraz podajniku na budynki. Dzięki nim znacząco skrócimy czas setupu i porządkowania komponentów po rozgrywce. Na szczęście większość zasobników — w tym sześć na komplety graczy — posiada sprytne zamknięcia, eliminujące ryzyko rozgardiaszu w pudełku w trakcie leżakowania, czy transportu.

Chciałbym również zwrócić Waszą uwagę na nietypowy sposób montażu insertu. Wybierając go, byłem przekonany, że nie raz, nie dwa będę zmuszony ubrudzić się klejem, zanim ostatecznie ujrzę, jak prezentuje się w pełnej krasie. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że pomysł oparty jest na bezklejowym – chociaż nietypowym – montażu, podobnym do rozwiązań stosowanych przez e-raptor, z dwiema istotnymi różnicami. Inserty Tower posiadają unikalny harmonijkowy mechanizm wciskowy (kilka równoległych wcięć w płycie), który sprawia, że w przeciwieństwie do tych drugich mogą zajmować całą objętość pudełka. Niestety ich ewentualny demontaż i powtórny montaż może być ciut problematyczny. 

Początkowa nieporadność w montażu szybko przekształca się w brawurę, a łączenie elementów nie nastręcza większych problemów. Rozłożony w trakcie rozgrywki insert prezentuje się wybornie, odczuwalnie poprawiając komfort gry. Po doświadczeniach ostatnich partii nie zamieniłbym go na żaden inny, szczególnie że do klejenia płyty czy sklejki podchodzę jak pies do jeża 🙂 . 

Cena, choć wcale niemała, jest z pewnością adekwatna do jakości, prezentacji oraz umiejętnego rozplanowania całej konstrukcji. W chwili kiedy piszę ten artykuł, inserty Tower Rex objęte są 25% rabatem, ale nie wiem na jak długo. Warto dodać, że przesyłka jest bezpłatna, a czas realizacji zamówienia z Ukrainy w moim przypadku nie przekroczył 14 dni roboczych. Jedyne opłaty dodatkowe, z jakimi należy się liczyć, to opłata pocztowa w wysokości 8-9 zł, ale to standard dla wszystkich przesyłek z tego kierunku. Jeśli martwicie się o poziom logistyczny, to zupełnie niepotrzebnie, zabezpieczenia przesyłki były na najwyższym poziomie. 

Tu znajduje się oferta insert do LoW

Pełna oferta Tower Rex



Krok 2 – jak zamienić kostki na prawdziwych bohaterów?

Jedną z podstawowych wad wizualnych LoW są kostki reprezentujące zróżnicowane profesje poszukiwaczy przygód. Wśród nich znajdziemy kleryków, magów, rycerzy czy łotrzyków. Jeśli dysponujemy grą Lords of Xidit, możemy skorzystać z dostępnych tam figurek, kolorem oraz profesją — mniej lub bardziej — odpowiadających tym z LoW. Niestety ciągłe przekładanie znaczników pomiędzy różnymi grami potrafi irytować nie mniej, niż sześciany reprezentujące naszych bohaterskich najemników. Czy możemy z tym coś zrobić? Cóż rozwiązań jest kilka, od pogodzenia się z faktem, że jest antyklimatycznie, ale bez dodatkowych kosztów, przez zamówienie plastikowych zamienników 3D, po zakup dedykowanego drewnianego kompletu awanturników. Ja wybrałem to ostatnie, a dokładnie zestaw oferowany przez Meepelwood, rosyjskiego producenta wyrobów drewnianych do gier planszowych oraz RPG. Dlaczego drewniany? Ponieważ w dodatku do LoW są bardzo ładne drewniane czaszki, których zmieniać nie warto. Łatwiej było dopasować znaczniki, a kształtowane drewienko zawsze na propsie.

Cena zestawu wahała się w granicach 20 dolarów. W skład wchodziło 100 elementów, po równo podzielonych na cztery wspomniane wcześniej profesje. Oczywiście na etsy.com znajdziecie kilka alternatywnych zestawów, ale ten na tle konkurencji wyróżnia się wyjątkową dbałością o szczegóły. Różnorodnością kształtów w ramach poszczególnych profesji oraz wyjątkową fakturą materiału. Producent zastosował prosty, ale zdecydowanie trafiony zabieg delikatnych nacięć, uzyskując wrażenie głębi i większej szczegółowości znaczników. Meeple wykonane są z litego buku, a ich obróbka jest niemal perfekcyjna. W LoW potęgują estetyczne i klimatyczne wrażenia z rozgrywki, stanowiąc miłą i bardzo pożądaną odmianę od topornych znaczników wydawcy. Tak właśnie powinny wyglądać oryginalne znacznik, tego oczekują dziś gracze, również ci, dla których to głównie mechanika stanowi o wartości gry. 

Uwaga! – w przypadku komponentów marki Meeplewood nie poratuję Was linkami, ponieważ rosyjscy twórcy home made zostali wykluczeni z etsy.com. Nie wiem, czy oraz komu kibicują, ani jak długo potrwa ten stan rzeczy, ale wierzę, że nasze hobby może istnieć ponad podziałami. Łącząc się w bólu z obywatelami Ukrainy i dla zasady nie zamieszczę tu również linku do ich oficjalnej strony internetowej. Może zmieni się to w przyszłości, ale póki co jest, jak jest.



Krok 3 – Skoro powiedziałem „a”, trzeba powiedzieć…

Nie wypadało na tym poprzestać, dlatego zdecydowałem się również na wymianę oryginalnych agentów, na nowych, z założenia bardziej dopasowanych do wybranych wcześniej poszukiwaczy przygód. Wybór padł oczywiście na Meepelwood i ich dedykowany zestaw komponentów graczy (Agentów). I jeszcze drugi, w którym znajdziemy pozostałe znaczniki niezbędne do gry, w tym Ambasadora oraz wieżę (znacznik pierwszego gracza). Całość wykonana z tego samego materiału i tą samą techniką. Agenci różnią się za to rozmiarem, ich wysokość dochodzi do 30 mm! W trakcie rozgrywki łatwo ich rozpoznać, a ponieważ różnią się kształtem także w ramach poszczególnych frakcji, dodają grze kolorytu i uroku.

Czy te zestawy są Wam niezbędne? Z pewnością ze wszystkim zaprezentowanych tu komponentów najmniej, lecz ja swojego wyboru nie żałuję. Istnieje jednak kilka „ale”… Po pierwsze, ich kolory są nie do końca zgodne z oryginalną kolorystyką graczy. Nikt by zapewne tego nie zauważył, gdyby nie brak znaczników punktowania, tożsamych fakturą oraz barwą z Agentami. Drobiazg, którego finalnie bardzo szkoda. Szczególnie że ich obecność miałaby marginalny wpływ na cenę, oscylującą w granicach 16-18 dolarów — licząc oba zestawy. Druga uwaga dotyczy białych znaczników, na których wycięcia są za mało wyraźne, a przez to ciut mniej estetyczne. Pomijając te drobne wpadki, oba zestawy prezentują się wyśmienicie i choć nie jest to must have, trudno wyobrazić sobie bez nich pimpowanie gry LoW. 

Warto także nadmienić, że pocztowa dostawa z Meeplewood dotarła dobrze zabezpieczona, po około 2-3 tygodniach od zamówienia. Poczta jak zawsze przytuliła dodatkowe 9 zł opłat logistycznych, ale i tak było warto 🙂 .



Krok 4 – Polska edycja Lord of Waterdeep dla każdego!

Eh… gdyby tylko LoW dostępna była po polsku? Macie rację, to skandal, żeby jedna z najlepszych gier worker placement, do dziś nie doczekała się polskojęzycznego wydania. Zakusy były, ale wydawców coś zawsze od tej pozycji odstrasza. Nie mają za to problemów z wydawaniem przeróżnej maści crappów. Wprawdzie na polskim podwórku z planszówkami dzieją się ostatnio dziwne rzeczy (FCM i Dominant po polsku), ale po dekadzie od premiery LoW nadzieja na rodzime wydanie powoli umiera. 

Na szczęście to w niczym nie przeszkadza cieszyć się polskim LoW od wielu już lat! Za sprawą życzliwości rodzimych graczy, którzy na BGG udostępnili niezbędne tłumaczenia, za co serdecznie im dziękuję w imieniu swoim oraz rodzinki. Tłumaczenia są naprawdę dopracowane, a do tego całkowicie bezpłatne. Linki zamieszczę ciut niżej.

Jeśli wstrzymujecie się z zakupem gry wyłącznie z powodu brak polskiej lokalizacji językowej, to śmiało wbijajcie na BGG! Tam pobierzecie instrukcje PL, tłumaczenia kart Questów, Intryg i Lordów, a nawet pliki z przetłumaczonymi kaflami budynków. Kilka kartek papieru, drukarka, nożyczki lub nożyk oraz koszulki na karty i już po… kilku godzinach własnej pracy oraz minimalnym nakładzie finansowym, możecie cieszyć się Polską wersją Lords of Waterdeep. Wkładki wraz z kartami polecam zakoszulkować, bo ich klejenie uważam za planszówkową herezję.

No dobrze, ale czy warto, przecież to tyle zachodu? Warto i to jak diabli! LoW to masa zabawy (szczególnie z dodatkiem) oraz niejeden nóż wbity w plecy lub co gorsze serce przeciwników. Przez przeciwników na myśli mam naszych najbliższych. Nie ma jak kolejny Mandatory Quest z ręki ukochanej małżonki, lub czaszka sprezentowana w ostatniej turze gry, przez najlepszego (byłego już) przyjaciela. 

Tutaj znajdziecie tłumaczenia podstawki

Tutaj znajdziecie tłumaczenia elementów dodatku



Krok 5 – Cóż to za metaliczny dźwięk?

Na tym powinienem poprzestać, kończąc wpis zgrabnym podsumowaniem, ale nie mogę. Jest coś, co wciąż nie daje mi spokoju.

Niestety komponentów, o których za chwilę wspomnę, nie mam i nigdy na żywo nie widziałem. Jasne, że chciałem, lecz cena z wysyłką przerosła mój budżet, który jak się okazuje, z gumy nie jest. Niemniej nadal patrzę na nie łakomym wzrokiem, łudząc się jeszcze, że może kiedyś… No dobrze, ale o co chodzi?

Jak nie wiadomo o co, to zawsze chodzi o pieniądze. Nie te prawdziwe (choć te też), tylko zestaw metalowych monet, którymi można zastąpić oryginalne tekturowe złoto. Monety wyglądają absolutnie kozacko! Te szczegóły, bajeczna faktura i odwzorowanie kształtów. Eh… Zgodnie z opisem w zestawie od The BrokenToken znajdziemy 10 półksiężyców oraz 50 monet o nominale jeden. Niestety wysoki koszt zestawu to nie wszystko, doliczyć do tego należy niemałe koszty logistyczne z USA (120 zł), a być może również skarbowe. Pod rozwagę poddaje Wam pomysł zakupu, bo to nie lada rarytas i gdyby nie pewne ograniczenia, pewno sam bym się skusił. Mam jednak świadomość, że za takie podsycanie planszówkowych wydatków mogę trafić do piekła dla graczy, gdzie przez wieczność w ramach kary, tułać się będę bez pieniędzy po planszy do Monopoly 🙂 .

Monetki do LoW znajdziecie tutaj

To już wszystko, mam nadzieję, że dla więcej niż kilkorga z Was, tekst ten stanie się inspiracją do upiększenia chociaż jednej ze swoich ulubionych gier. A już niedługo na warsztat trafi Ark Nova, warto czekać 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy #69 (Wieczna Zima, Bitoku, Talisman: Kingdom Hearts, Overboss, Dobble Friends…)

Koniec weekendu to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień! A w 69 odcinku między innymi o: Nowym formacie na kanale, Drużyna się powiększa, Premierze Bitoku od Portal Games, Przedsprzedaży ksiązki paragrafowej Gonitwa Cieni od Foxgames, Przedsprzedaży gry Overboss od Muduko. A do wygrania będzie świetne Bitoku od Portal Games.

Jamajka, czyli ile potrafi zmienić drobny lifting zasad

Ahoj!

Dziś materiał o prostej, lekko chaotycznej grze wyścigowej. Dzisiejszy przypadek jest o tyle ciekawy, że ogrywaliśmy dwa wydania tej gry, w których różnice znajdowały się jedynie w dwóch pobocznych zasadach. Odbiór końcowy produktu był zaś przy tym znacząco inny. Jest to piękny przykład na to jak różne, nawet z pozoru nieznaczące mechanizmy w grach, poprzez swoje zależności mogą wpływać na finalny odbiór gry.

Jamajka. Banda piratów robi zakład o to, kto pierwszy opłynie wyspę i przy okazji zbierze najwięcej dublonów. Gracze starają się zbierać zasoby niezbędne do morskiej żeglugi, jak najszybciej pokonywać kolejne odcinki toru i przy okazji skroić konfratrów do goła.

Zdradzimy od razu, że w pewnej konfiguracji gra podeszła nam bardzo, bawimy się przy niej przednio i możemy ją z czystym sumieniem polecić!

Czytaj dalej

Brian Boru – trick-taking od Peera Sylvestra znanego choćby z The King is Dead czy Zaginionej Ekspedycji. Tym razem zabiera nas do średniowiecznej Irlandii, gdzie będziemy walczyć o wpływy oraz odpierać najazdy złowrogich Wikingów. Jednak jak to wszystko wypada na planszy? Czy jest na czym zawiesić oko i nad czym pogłówkować? Sprawdźcie jak ten tytuł spisał się u nas!

Czytaj dalej

Top 5… a nie, czekaj.

Błogosławieni ciktórzy nie mając nic do powiedzenianie oblekają tego faktu w słowa. Mam poczucie, że ta przepiękna maksyma powinna być bardziej popularna. Również w odniesieniu do tworzenia planszówek. Czytaj dalej

Dobry Rok – recenzja!



Dobry Rok – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Dobry Rok została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Roberta Taylor
Ilustracje
Shawna J.C. Tenney
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau building | set collection | dice placement


Sprawdź, co oferuje Dobry Rok:
  • Zestaw najpiękniejszych drewnianych komponentów (wersja Deluxe), jaki widziałem w grach rodzinnych;
  • Proste zasady okraszone ciekawymi twistami oraz miksem znanych i lubianych mechanik;
  • Rozgrywkę ukierunkowaną na rodzinne granie w wielopokoleniowym gronie;
  • Sporą różnorodności wynikającą ze zmiennego setupu oraz ciekawej, chociaż niezbyt wymagającej synergii kart;
  • Możliwość spotkania przy planszy, bez zbędnej spiny, ale z poczuciem dobrze spędzonego czasu.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Sowy to bardzo mądre zwierzęta, tak przynajmniej przedstawiane są w bajkach, edukacyjnych programach, jak i grach planszowych. Czy to w opowieściach o Puchatku, czy grze Dobry Rok, ptak ten traktowany jest zawsze jako synonim mądrości i autorytetu. Prawda o sowach jest niestety daleka od utartych stereotypów. Nie chcę ranić fanów oraz psycho fanów tych pięknych stworzeń, ale badania jednoznacznie pokazują, że Sowy nie stanowią intelektualnej elity pośród ptaków, jest wręcz odwrotnie! Nie pomaga ani ich dziwnie ludzka aparycja, ani przenikliwy wzrok o literackich trendach nie wspominając. Mądra sowa w grze Dobry Rok, jest więc zwykłym pozorantem. Kto inny pociąga za leśne sznurki, sypiąc jak z rękawa pomysłami na najdziwniejsze fanty. Skarpetki, szalik, gitarę oraz inne przedmioty, które jak powszechnie wiadomo stanowią survivalową bazę leśnych zwierząt. Hm… czy aby na pewno? Przekonamy się o tym już za chwilę.

Skoro prawda o Sowie i jej szemranej dziupli ujrzała nareszcie światło dzienne, możemy uczciwie przejść do meritum, czyli recenzji gry Dobry Rok, wydanej na początku 2022 roku za sprawą wydawnictwa Lucrum Games.



Dobry Rok przenosi nas w dzikie ostępy, gdzie poddane Sowiej indoktrynacji zwierzęta, święcie wierzą w słuszności dziargania na drutach i rzeźbienia w drewnie. Grania w gry planszowe – co wydaje się akurat bardzo rozsądne – oraz folgowania innym, równie dziwnym fanaberiom, zamiast tradycyjnego ciułania zapasów. Każdy z graczy otrzyma okazję wykazania się na tle konkurencji, przygotowując swoje zwierzęta do zimy. Zbierając zasoby i korzystając z usprawnień, tworząc przy tym mniej lub bardziej – zazwyczaj to pierwsze – niezbędne przyjemnostki. Grę wygra gracz, który uzbiera najwięcej punktów, generowanych za sprawą zagranych kart, zbudowanych usprawnień, posiadanej wiedzy, kasy (u zwierząt to norma) oraz  posiadanych zasobów. 

Dobry Rok to przede wszystkim proste zasady zamknięte w prześlicznie wykonanej, strategicznej rodzinnej grze planszowej. Z racji tematyki oraz zbieżnych założeń mechanicznych (worker placement, set collection i tableau builder), spore grono graczy tytuł ten opacznie porównuje do słynnego Everdell. Przyszedł czas, żeby raz na zawsze zadać kłam temu krzywdzącemu stereotypowi. Pomimo punktów stycznych, Everdell i Dobry Rok mają ze sobą tyle wspólnego co wspomniana Sowa z czytelnictwem. Everdell to tytuł z grupy gier familijnych plus. Z pozoru prosty i pocieszny, w zamyśle kolorowy i rodzinny, ale tak naprawdę przeznaczony do masteringu. Gęsty od zależności, premiujący graczy dobrze obeznanych z kartami oraz ich symbiozą, bez których znajomości, nie sposób maksować wyników. Podobnie jak rywalizować z doświadczonymi, świadomymi tej wiedzy przeciwnikami.

Dobry Rok – choć koncepcyjnie podobny – należy do gier z kategorii średnio wymagających, stricte familijnych i jako taki nie powinien być porównywalny z Everdell, bo to dla niego krzywdzące. Szczególnie kiedy oczekiwania są kompletnie nieadekwatne do realiów. Dobry Rok jest tytułem, w którym nowy gracz odnajdzie się na równi z doświadczonym, a zależność i symbioza kart stanowią co najwyżej ciekawe uzupełnienie jej familijnego charakteru, ale o tym za chwilkę.



Recenzję właściwą zaczniemy wykonaniem gry, która jak na Kickstarterowe standardy przystało, prezentuje się niczym Merlin Monroe na czerwonym dywanie. Sklepowa wersja też jest niczego sobie, ale to edycja Deluxe zachwyca i olśniewa. Zestawem najładniejszych drewnianych kształtowanych zasobów, jakie widziałem w grach planszowych. Jakością kart oraz pozostałych komponentów, a także specjalnie skrojonym insertem od Game Trayz. Całość doprawiona fajną, choć nazbyt cukierkową i za mało szczegółową oprawą graficzną, której nie sposób zarzucić bylejakości, ale przy Everdell wygląda niczym kopciuszek. Warto mimochodem wspomnieć – bez związku z omawianym aspektem wizualnym – że edycja Deluxe, prócz wspomnianych zmian posiada również dwa niewielkie dodatki (cele i umiejki), bez których można się oczywiście obejść, ale jeśli są, stanowią stały punkt każdej rozgrywki. 

Warto również zauważyć, że klimat gry opiera się w głównej mierze na wspomnianych wcześniej walorach estetycznych, humorze (tytuły i ilustracje kart) oraz symbiozie mechaniki z tematyką. Jest to szczególnie widoczne w fazie planowania. Zastosowany tam twist symultanicznego worker placementu oraz ciut zabawne, różnorodne i tematycznie uzasadnione pola akcji, dodają grze rumieńców i to nie tylko w warstwie mechanicznej. 

Gdybym miał porównać Dobry Rok do Everdell – choć wolałbym tego porównania unikać, nazwałbym ją smaczną przystawką przed daniem głównym. Namiastką tego, co Everdell oferuje i z czego słynie. Czy to oznacza, że Dobry Rok niewart jest Waszej uwagi? Nic bardziej mylnego! Tytuł ten w sprzyjających warunkach potrafi pokazać ogromny potencjał. Jakie to warunki? Każde, o ile gracze są świadomi jego familijnego charakteru. Dobry Rok w objęciach zaawansowanych graczy potrafi pozytywnie zaskoczyć, chociaż liczba strategii oraz symbioza kart jest tu mocno ograniczona. Co innego powiedzą zapewne gracze rodzinni i początkujący. To pod nich skrojony jest Dobry Rok, to ich powinien zachwycić i nader często zachwyca. Mnogością akcji, a także prostych, ale nie prostackich wyborów. Ciekawych twistem worker placement, opartym na symultanicznym przypisywaniu zestawu pracowników do akcji oraz jednoczesnym połączeniem ich z mechaniką dice placementu. Każda pora roku posiada zestaw unikalnym pól łąk i lasów oferując graczom ciekawą, ale niezbyt skomplikowaną różnorodność. Równie w kwestii decyzyjnych dylematów i ciężaru podjętych wyborów. Szczególnie w zakresie planowania akcji pod kątem odpowiedniego dopasowania kości. 



Kości o których wspomniałem, dzielą się na prywatne i ogólne. Wartości tych drugich są wspólne i korzystają z nich wszyscy gracze. Co ciekawe poznajemy je dopiero po fazie worker placementu, stąd dylematy, emocje i niepewność towarzysząc graczom w fazie przydzielania pracowników. Czy uda się odpowiednio przyporządkować kości, wykonując zestaw zaplanowanych akcji? Wprawdzie w grze mamy dostęp do czterech workerów oraz puli sześciu kości, ale uwierzcie na słowo, to często zbyt mało, żeby zrobić wszystko, na czym nam zależy. Raz brakuje kości, innym razem pracowników, taki nasz los. Takich właśnie rozterek oczekujemy po dobrych rodzinnych grach planszowych. Skoro jesteśmy przy pracownikach, kościach oraz fazie planowania, warto wspomnieć o dostępnych w grze kartach wędrowców, zapewniających ciekawą różnorodność mechaniczną, poprzez miks wydarzeń i unikalnych akcji. Dodatkowym twistem, który doceni na pewno nie jeden fan rodzinnych gier planszowych, jest możliwość dowolnego przestawiania pracowników w fazie planowania, do momentu, kiedy każdy z graczy nie stwierdzi, że czas już na pas 🙂 .

Faza placementu jest oczywiście ważna, ale to karty są kluczem do sukcesu oraz motorem napędowym punktowania. Odkrywają przed nami niewielką synergię, mechanikę set collection oraz większość występujących w grze zależności. Zabrzmiało ciut poważnie, ale spokojnie, nie taki wilk straszny… 

Karty to prosty miks zależność oraz oczywistych wariacji set collection. Mógłbym nawet dodać, że jak na tak obszerny deck, ograniczona różnorodność kart trochę rozczarowuje. Dla casualowych graczy to aż nadto, ale bardziej zaawansowani szybko dostrzegą powtarzalność oraz odczuwalną schematyczność ich efektów. Dotyczy to również usprawnień, które są mocno sytuacyjne i timingowe. Szybko pozyskana Taczka czy Almanach dają niezłego koopa, ale ich zakup pod koniec gry jest punktowo wręcz nieopłacalny. 



Jak nietrudno zauważyć, w grze dzieje się sporo i szybko, dlatego tytuł ten powinien przypaść do gustu każdemu, kto nie lubi zbyt długo czekać na swoją turę. Symultaniczna faza placementu ogranicza niepożądany efekt downtime, skalując czas gry na tyle sprawnie, że nawet odczuwalnie dłuższą faza akcji nikogo specjalnie nie boli. Przynajmniej w grze dwu oraz trzyosobowej, bo na czterech graczy Dobry Rok zaczyna czasowo niedomagać. I to w skróconym trybie rozgrywki (6 rund), bo o dwie rundy dłuższy pełny wariant gry, w każdym układzie stanowi książkowy przykład przerostu formy nad treścią.

Z tego też wynika, że gra zdecydowanie najlepiej skaluje się w wariancie trzyosobowym (75-90 minut), chociaż na dwóch graczy wypada równie przyjemnie, a przy tym bardzo sprawniej czasowo (około 40-60 minut). Dzieje się tak za sprawą symultanicznej fazy placementu oraz znikomej interakcji. Gracze nie blokują sobie pól akcji, a większość wydarzeń w grze posiada pozytywne efekty. Zasadniczo możemy sobie podbierać karty i usprawnienia, ale rzadko kiedy realnie przekłada się to na odczuwalną stratę i końcowy wynik. Wynik będący często na styku, oscylujący w granicach kilkupunktowej różnicy. 

Największą przyjemność sprawiają partie z mini dodatkiem (wyłącznie wersja Deluxe), wprowadzającym do gry prywatne cele graczy. Ten prosty, niewielki zabieg mechaniczny, nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale przede wszystkim wprowadza całkowicie nową, istotną strategię punktowania. 



Gdybym otrzymał zadanie zrecenzowania gry Dobry Roku w kilku zaledwie zdaniach, pokusiłbym się o takie oto podsumowanie. Dobry Rok to przepięknie wydana, stricte rodzinna gra strategiczno-taktyczna będąca klasycznym, podręcznikowym wręcz połączeniem znanych mechanik. Znajdziemy w niej elementy worker i dice placementu, tableau buildera czy set collection. I choć ta litania nie robi już na nikim większego wrażenia, to trzeba przyznać, że w omawianym przypadku działa nad wyraz dobrze. Podobają mi się drobne twisty oraz widoczna próba nawiązania do gier pokroju Everdell, ale…

Dobry Rok nie próbuje udawać czegoś, czym z założenia nie jest. Stara się być sobą, czyli prostą, rodzinną strategią. Bardzo przyjemną i przystępną grą o zwierzątkach szykujących się do zimowego snu. Początkującym i familijnym graczom zapewni masę dobrej zabawy i ogromną regrywalność. Zgorzkniałym planszówkowym starcom jak ja, pozwoli cieszyć się towarzystwem rodziny, będąc jednocześnie na tyle pobudzającą, żeby mózgowi zapewniać pożywkę i satysfakcję z dobrze skalkulowanej mikro optymalizacji. Dobry Rok to gra wielopokoleniowa, w którą zagramy z dziećmi (pudełkowo 8+), dorosłymi, a nawet seniorami! To najtrudniejszy tytuł, jaki wytłumaczyłem mojej 75-letniej mamie i więcej co? Jest zachwycona tematem i klimatem, a dodatkowo potrafi skutecznie optymalizować, co sprowadza nas do oczywistej konkluzji, że Dobry Rok jest naprawdę dobry i to dla każdego, niezależnie od wieku i doświadczenia, ale… To nie zmienia rodzinnego charakteru gry, a tym, którzy tego nie rozumieją (okazuje się, że jest ich całkiem sporo), polecam mocno naciągnąć gumkę w majtkach, a następnie wypuścić razem z przesadzonymi oczekiwaniami. Do następnego razu, darzbór!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Top 10 – Niedocenione gry według rankingu Board Game Geek

Na prośbę widzów. Dzisiaj bawię się w wyławianie niedocenionych gier z rankingu Board Game Geek.

Czytaj dalej

PN#68 (Massive Darkness 2, Star Realms: Frontiers, Władca Kości, Harry Potter: Mistrz Pojedynków…)

Oj będzie się działo! Ruszyły wrześniowe przedsprzedaże od Portal Games! W całym odcinku omawiam 2 premiery, 10 przedsprzedaży oraz 4 dodruki. A w nim między innymi o: Premierze gry Władca Kości,przedsprzedaży Massive Darkness 2, dodruku dodatku do Res Arcany: Perlae Imperii, a do wygrania będzie insert do Last Aurory.

WTOPKA – jakich nowości wydawniczych już nie chce nam się recenzować?

Zapraszamy do WTOPKI, czyli do rozmowy o grach, które kupiliśmy, zagraliśmy, mieliśmy zrecenzować…, ale ostatecznie nam się odechciało. Czy były tak nijakie i mało interesujące, że odechciało nam się grać? A może mechanika nie spełniła naszych oczekiwań? Cóż, sprawdźcie sami. Pojawią się zarówno nowości wydawnicze, jak i tytuł, który czeka jeszcze na swoją polską premierę. Nie zgadzacie się z nami? Za mało graliśmy i czegoś nie zauważyliśmy? Liczymy na naprawdę gorącą dyskusję!

 

 

Czytaj dalej

Gra Miesiąca – Sierpień 2022

Nowa gra miesiąca i nowe osoby w zestawieniu. Polecam. 🙂

Czytaj dalej

Co chcę zobaczyć na Essen 2022?

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że również w tym roku będę miał okazję odwiedzić targi w Essen. Podczas poprzednich dwóch wizyt nie przygotowałem się do tego należycie i sporo czasu spędziłem na zwykłym krążeniu między stoiskami. W tym roku postanowiłem w związku z tym przygotować wstępną wishlistę do sprawdzenia.

Czytaj dalej

PN#67 (Dinokalipsa, Waszyngton ZC, Kingdomino Prehistoria, Neuroshima, Skytear Untamed, Fun Facts)

Podsumowanie minionego tygodnia w polskiej branży gier planszowych. W odcinku między innymi o premierze gry Dinokalipsa, przedsprzedaży dodatku do planszowej gry typu Moba – Skytear Untamed czy dodruku Kingdomino. Miłego oglądania!