Top 10 – Gry, których nigdy nie sprzedam
Dzisiaj trudne zadanie od widzów. Ograniczyć swoją kolekcję do 10 pudełek? Spróbowałem i pogadałem dlaczego akurat te gry są ”nie do ruszenia”.
Dzisiaj trudne zadanie od widzów. Ograniczyć swoją kolekcję do 10 pudełek? Spróbowałem i pogadałem dlaczego akurat te gry są ”nie do ruszenia”.
Virtù – sztuka rządzenia to gra, w której gracze rywalizować będą o wpływy w XV-wiecznych Włoszech, reprezentując jeden z możnych rodów tego okresu: Sforzów, Aragonów, Medyceuszy, Dożów oraz Borgiów. Gra wydana zostanie w tym roku w polskiej edycji przez wydawnictwo Portal Games, a ponieważ mam okazję przyjrzeć się jej już teraz, przedstawiam dzisiaj dosłownie kilka pierwszych spostrzeżeń na jej temat. Bo jest to gra dość nieszablonowa. Czytaj dalej
Planszówkowe Newsy… ale w innym miejscu! ?Zapraszam na 74 odcinek, w którym dowiecie się między innymi o : premierze gry Messina 1347, premierze gry Pacjent Zero, przedsprzedaży Papierowych Podziemi, a do wygrania będzie gra karciana Imperium: Legendy.
Miłego oglądania!
Tak to czasem bywa, że są nagrody i są nominacje do nagród. A jak są nominacje, to automatycznie jest ochota, żeby o nich porozmawiać. Szczególnie na ostatniej prostej, kiedy głosowanie jest już zakończone a my nie znamy jeszcze jego wyników. Zapraszamy do słuchania.
Łąka: Z biegiem strumienia + Łąka (krótkie omówienie) – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Łąka: Z biegiem Strumienia została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel w ramach współpracy. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektKlemens Kalicki |
IlustracjeKarolina Kijak |
Liczba graczy1-4 |
Czas rozgrywki90-120 min. |
WydawcaRebel Studio |
Rok wydania2022 |
Ocena BGG7.9 / 10 |
Nasza OcenaP 3,5/5 J 3,3/5 |
| Wykorzystane Mechaniki: set collection | open drafting | worker placement | race |
Zapraszamy Was na kolejny odcinek podcastu, w którym zaczniemy małą retrospekcją gry Łąka, nawiązującą luźno do recenzji sprzed roku (LINK) i nie tylko. Następnie przystąpimy do dania głównego, czyli pierwszego dużego dodatku pod wiele mówiącym tytułem „Z biegiem strumienia”. Jak się okazało, nazwa ta świetnie oddaje sytuację, jaka towarzyszyła nagrywaniu recenzji.
Dziś możemy z całą pewnością stwierdzić, że tego dnia wisiało nad nami fatum (problemy techniczne, hałas sąsiadów, choroba prowadzących, aspiracje podcastowe mojego psa), z klimatyczną kulminacją w postaci powodzi, która zalała część komputera. Nie wiem, czy to magia tytułu, czy czysty zbieg okoliczności, ale… stawiam na to pierwsze 🙂 .
Komputer zalało na tyle poważnie, że nie chciałem ryzykować i przekazałem go do serwisu. Niestety po wizycie w firmie z 20-letnim doświadczeniem, niemal w 100% sprawny laptop stracił czucie w touchpadzie oraz połowie klawiatury. To, czego zepsuć nie zdołał rwący strumień kawy, serwis ogarnął niemal od ręki. Dopiero po interwencji okazało się, że… to nie wina sprzętu, tylko serwisu, który nie ogarnia, jak poprawnie podpiąć podzespoły. Eh…
Zapraszam na dodatek „Z biegiem strumienia”, w którym to nazbyt pędzimy, to płyniemy pod prąd. Trochę chwalimy, czasami narzekamy, ale pojawia się też kilka ciekawych wniosków. Jakich, tego dowiesz się z podcastu.
Rozkład jazdy:
Czy wiecie, że Star Realms: Frontiers umożliwia grę od razu w 4 graczy i posiada całkowicie nową talię handlu? Że można grać solo albo kooperacji walcząc z różnymi Bossami? Że każda karta z dodatku Scenariusze zmienia zasady rozgrywki? Jeżeli nie widzieliście to już wiecie! 😀 Zapraszam na szczegółowy przegląd kart tego niezależnego dodatku wraz ze Scenariuszami, które pokochają już mocno ograni podstawką gracze. A… i pewnie bardzo was ciekawi jakie umiejętności ma okręt DZIOBOMŁOT, to też się dowiecie w tym filmie 😉
Startujemy z 73 odcinkiem „Planszówkowych Newsów”. W odcinku omawiam 15 premier, 6 przedsprzedaży – a są to między innymi: premiera „Talisman: Kingdom Hearts”, przedsprzedaż „Star Wars: Wojny Klonów”, przedsprzedaż dodatku do drugiej edycji gry „Dominion: Przystań”
Co jest grane! – Twilight Inscription – wrażenia z rozgrywki.
ProjektJames Kniffen |
IlustracjeKilku artystów |
Liczba graczy1-8 |
Czas rozgrywki90-120 min. |
WydawcaRebel |
Rok wydania2022 |
Ocena BGG7.9 / 10 |
Moja Ocena– / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: roll&write | variable player powers | |
Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem. To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!
Zabawne, jakie figle potrafi czasem płatać nasze hobby. W czwartek nagrywaliśmy podcast, podczas którego przeżyliśmy chyba wszystko, może poza inwazją obcych. Doszło do dwóch awarii sprzętu, Joanna nagrywała z chorym gardłem, a Nastka (mój Terier) starała się w tym nagraniu koniecznie i niepodzielnie uczestniczyć. Doprowadziło to do finału w postaci małego kataklizmu, o którym napiszę przy okazji zapowiedzi premiery podcastowej recenzji gry Łąka z dodatkiem.
Uwaga!
Poniższe wprowadzenie jest ciut przydługie. Jeśli chciałbyś pominąć ten subiektywnie zabawny (kogo ja oszukuję?), częściowy offtop, skocz do tego akapitu 🙂
Wczorajszy dzień spędziłem częściowo w trasie, po części próbując naprawić skutki wspomnianego kataklizmu. Na zakończenie dnia postanowiłem się odstresować, a ponieważ to był piątek, piąteczek, piątunio, a my nocowaliśmy na Podlasiu, wybór był oczywisty… disco polo! Nie no żartuję, pojechałem oczywiście na planszówki :). Kto planszówki lubi i jest z Podlasia, ten zapewne zna — jeśli nie, koniecznie powinien to nadrobić — Białostocką Grupę Planszówkową „Grota”. To od pewnego czasu stały planszówkowy punkt na mapie polski, do którego wpadam średnio raz lub dwa razy w roku. Grota to miejsce, którego bardzo Podlasianom zazdroszczę. Fajne, niekomercyjne, luźne i otwarte na graczy. I chociaż z racji częstotliwości bywania nikt mnie tam nie kojarzy (ci, którzy mnie znają, zapewne zazdroszczą), zawsze czuję się tam bardzo swobodnie.
Tym razem wpadłem na tak zwaną „aferę” i było mi zasadniczo obojętne, czy oraz w co przyjdzie mi grać. Po ostatnich wydarzeniach byłem gotowy zagrać w cokolwiek, nawet maraton fillerków. Jednak los bywa czasami nader przewrotny. Napisałem o tym w kontekście niedawnego fuckupu, skutkującego rezygnacją z 12-godzinnego maratonu w TI4. I chociaż nie opuściłem go celowo, post factum czułem z tego powodu jedynie szczerą ulgę. Pomimo, że kocham trudne gry, Twilight Imperium postanowiłem odpuścić raz na zawsze, wychodząc z prostego założenia, że nie można mieć wszystkiego.
Złośliwy los miał jednak inne plany, sadzając moje dupsko przy dużym, stricte planszówkowym stole, z trudem mieszczącym Twilight Inscription, czyli premierową skreślankę z uniwersum TI. Czujecie tę ironię, ja czułem i było to… mega zabawne. Cytując Tolkiena „Nigdy nie stawaj pomiędzy Nazgulem i jego posiłkiem” 🙂 . Zamieńcie Nazgula na uniwersum TI, a posiłek na mój wątły mózg i wszystko jasne.
Podjąłem więc rzuconą rękawicę, nie tylko z racji tego, że w roli gościa nie wypadało protestować, ale przede wszystkim z powodu rozbawienia, jakiego dostarczył mi wspomniany zbieg okoliczności. Taki klasyczny planszówkowy plaskacz na poprawę samopoczucia. Dość już jednak wstępów, przejdźmy do meritum, ale zanim zaczniemy, winny Wam jestem jeszcze jedną informację. Moje doświadczenie jako gracza nie jest małe, nie tylko w kontekście całego hobby, ale przede wszystkim gier z gatunku Roll&Write. Grałem w nie na długo, zanim to się stało modne, zanim Uwe z Reinerem rozpoczęli nieformalną rywalizację na odtwórcze skreślanki. Gier typu R&W mam na liczniku kilkadziesiąt (myślę, że ponad 40), od bardzo łatwych, do najtrudniejszych. Warto wspomnieć, że najbardziej cenię sobie takie, które znajdują się pośrodku tej skali. Wychodząc z założenia, że z racji charakteru oraz przeznaczenia, skreślanki nie powinny być nazbyt złożone i długie. Gry Roll&Write, o której Wam opowiem, nie da się sklasyfikować w żadnej z powyższych grup, ponieważ poziomem złożoności wychodzi grubo poza obecną skalę. Chociaż… naszej inflacji i tak dorównać nie zdoła.
Twilight Inscription od Rebela, ciężko określić mianem kolejnej zwykłej skreślanki. To znaczy można, ale… czasem i skomplikowaniem gry przewyższa lub dorównuje sporej części (z perspektywy początkujących graczy wręcz większości), znanych Wam gier planszowych. Napisać, że nie jest łatwa, to jak nie napisać nic! To zdecydowanie najtrudniejszy, najbardziej złożony R&W, jaki poznacie. Początkowa mnogość zależności paraliżuje, chociaż nie tak, jak same zasady. Weźcie poprawkę, że to słowa gracza, który ciężkie gry zjada na śniadanie. I nie chodzi już nawet o początkową asymetryczność, wynikającą z planszy oraz zdolności frakcyjnych (tak, są i rasy, jest ich dokładnie 24), ale samą konstrukcję gry. Konstrukcję, która w zamyśle zapewniać ma doznania podobne do tych, jakie towarzyszą rozgrywkom w formacie 4X. Jak dalece zabieg ten udał się autorom, być może dowiecie się już za chwilę.
Ale żeby w ogóle teoretyzować na ten temat, na start każdy z graczy dostaje nie jedną, czy dwie, ale aż cztery duże plansze do skreślania, odpowiadające w pewnym stopniu kolejno: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Każda całkowicie inna, podobnie złożona, zawierająca pierdyliard symboli oraz jeszcze więcej możliwości. Nie wspominając o współzależnościach oraz rozwojowi frakcji – z ograniczeniami, ale jednak. Tłumaczenie zasad zajęło nam tyle, ile trwa większość średniej ciężkości skreślanek! W trakcie i po tłumaczeniu pojawiło się mnóstwo pytań. Tym z nas, którym wydawało się, że… to banał, wątpliwości towarzyszyły jeszcze przez kilka następnych rund gry.
Pierwsza partia w Twilight Inscription, szczególnie z początku, niewiele różni się od ruletki. Grasz intuicyjnie, licząc, że coś wejdzie. W połowie rozgrywki zaczynasz dostrzegać niuanse i już wiesz, że mogłeś zagrać inaczej, zazwyczaj znacznie lepiej. Lecz nawet wtedy nie wszystko jeszcze rozumiesz, nie potrafisz spiąć tego w całość. Cztery plansze, a na nich ogrom symboli, zasobów oraz bonusów, sprawiających wrażenie, jakbyś grał w cztery różne gry i poniekąd tak właśnie jest 🙂 . W pewnym momencie dostrzegasz zależności, dzięki którym pozornie niepowiązane skreślanki zaczynają się uzupełniać i nie widzisz już czterech, tylko jedną dużą planszę do gry.
Rozgrywce towarzyszy subtelne poczucie rozwoju. Za sprawą wykreślania unikalnych arkuszy graczy (8 zestawów), aktywacji dostępnych w grze technologii, pozyskania całkowicie asymetrycznych kart reliktów (16) albo zwiększenia puli dostępnych kości (maks +3). Co ciekawe, wspomniane kości i technologie są powiązane z konkretnymi obszarami gry. Nie zapomnijmy również o asymetrycznych zdolnościach frakcji, stanowiących mocny atut gry!
W ramach rozgrywki korzystać będziemy ze sporej talii kart wydarzeń podzielonej na pięć er. Niektóre wydarzenia wywołają produkcję, wojnę lub głosowanie (karty polityki), inne zapewniają graczom dodatkowe symbole niezbędne do efektywnego rozwoju. Co ciekawe — szczególnie w odniesieniu do graczy celujących w kontrolowaną rozgrywkę — wydarzenia w ramach każdej ery są cykliczne, losowa jest jedyni kolejność ich wystąpienia.
Jak przystało na rasowy Roll&Write, całość okraszono częstymi rzutami kości, którym akompaniują subtelne dźwięki pisaków marzących (czasami dosłownie) po pokrytych laminatem planszach graczy. Wykreślania jest tyle, że czyszczenie arukszy po zakończeniu rozgrywki zajmuje kilka dobrych minut!
Skoro jesteśmy już przy wykonaniu, to muszę przyznać, że nie licząc bardzo słabych mazaków (ścieranie, rozmazywanie, kolor), Twilight Inscription prezentuje się zacnie! Dotyczy to większości komponentów, ze szczególnym naciskiem na gigantyczne customowe, przepięknie wykonane kości. Tak, jak nigdy nie grałem w trudniejszą skreślankę, tak chyba nigdy nie widziałem bogatszego wykonania gry R&W. Problem w tym, że cena Twilight Inscription przekracza zapewne skreślankowy budżet 99% rodzimych graczy i to pomimo różnorodności frakcji (okraszonych fajnymi ilustracjami) i arkuszy graczy (łącznie 32 plansze do gry pokryte laminatem/folią).
Wróćmy jeszcze na moment do mechaniki, której core praktycznie niczym nie różni się od większości znanych Wam skreślanek. Niczym poza poziomem trudności oraz liczbą (skłonny jestem nawet do użycia formy „ilością”) dostępnych w grze kombinacji, symboli, efektów oraz możliwości. Mamy tu do czynienia z prostą, klasyczną sekwencją rundy: karta — kości — wykreślanie i jest to chyba jedyny naprawdę „prosty” aspekt rozgrywki. W tle z tak popularnym dla tego gatunku wyścigiem, o realizację ogólnych celów gry. Oczywiście należy mieć na uwadze, że dotyczy to skreślanki, a więc gatunku, który w założeniu oferować ma nieskomplikowaną rodzinną rozrywkę. Twilight Inscription jest skrajnym przeciwieństwem takiego założenia, co wynika nie tylko z wysokiego progu wejścia i skomplikowania zasad, ale i czasu rozgrywki, który w naszej czteroosobowej partii (nie licząc tłumaczenia), zamknął się w 120 minutach! Część z Was pomyślała teraz zapewne, że to żaden problem. Przecież czas gry skróci się proporcjonalnie do ogrania i… jest to częściowo prawdą. Problem w tym, że wraz z doświadczeniem przychodzi świadomość, a z nią ogrom możliwości. Na ich rozpatrzenie potrzeba czasu, a przecież nie mówimy tu o grze na 30 min, tylko nieodrodnej, chociaż młodszej i mniejszej siostrze TI4! Przy tak zaawansowanym tytule, zejście z czasem gry do 90 minut uznam za wysoce satysfakcjonujący wynik, niemniej 120 to jednak ciut za długo.
Tak to właśnie wygląda z mojej perspektywy, po zaledwie jednej partii, zakończonej na niezłym, bo drugim miejscu. Gdybym miał Wam dziś napisać, dlaczego dopiero druga, albo aż druga lokata, to w odpowiedzi postawiłbym wielki „?”. Nie tylko dlatego, że sam nie do końca wiem, co zrobiłem dobrze, a co źle, Na tak postawione pytanie odpowiedź przyjdzie zapewne dopiero po kilku partiach. Najważniejsza kwestia dotyczy jednak problemu kontroli współgraczy, a ta jest niemal żadna! Praktycznie nie wiemy, co robią nasi rywale. Jakie mają umiejętności, kiedy je wykorzystują, a na domiar złego, czy robią to poprawnie. Co więcej, wcale nas to nie obchodzi, bo mamy do ogarnięcia własny burdel, a sąsiedzi… cóż, możemy mieć jedynie nadzieję, że grają świadomie i zgodnie z zasadami (dobry żart). Z przykrością stwierdzam, że poza czasem rozgrywki, to główny problem gry. Tym bardziej że pięciokrotnie w jej trakcie dochodzi do walki opartej na porównaniu sił, na zasadach, jakie znamy z gry 7 Cudów. Tym bardziej skłaniać nas to powinno do poświęcania uwagi współgraczom, ale… zazwyczaj jest to niewykonalne.
Kiedy zasiadłem do Twilight Inscription, a później w trakcie tłumaczenia zasad i jeszcze kilka raz w czasie rozgrywki wątpiłem. Zastanawiałem się „Co ja tu właściwie do cholery robię?”. Kiedy jednak piszę powyższe słowa, kosmiczny pył już opadł, a ja mam poczucie dobrze spędzonego czasu. Na tyle, że chętnie zagrałbym ponownie. I chociaż do skomplikowanych gier R&W podchodzę jak pies do jeża, to skreślane TI sprawiło mi zaskakująco dużo frajdy. Wprawdzie żeby to zrozumieć, musiałem najpierw się z tym przespać, a następnie kilka razy strzelić w pysk, ale czego nie robi się dla dobra planszówkowego hobby?
Czy to oznacza, że skreślankę spod znaku TI mogę polecić z czystym sumieniem każdemu z Was? Absolutnie nie! Twilight Inscription odstraszy zapewne 9 na 10 losowych graczy, nieświadomych tego, co ich czeka. Najpewniej połowa z nich odpadnie już na etapie tłumaczenia zasad, a kolejni skończą z długotrwałą awersją do używania ścieralnych pisaków. Jednak ci, którzy przetrwają próbę, powinni być ukontentowani, nawet jeśli pierwszą rozgrywkę spiszą na straty. Wprawdzie nie należę do fanów TI, dlatego nie dostrzegam w grze klimatu uniwersum, ale całkiem udany substytut gier 4X oraz szereg powiązań tematyczno-mechanicznych już tak. Nie wiem, czy Twilight Inscription stanie się popularne wśród fanów TI, lecz wydaje się to wielce prawdopodobne. I choć próg wejścia — jak na ten gatunek gier — jest ogromny, a świadoma rozgrywka wymaga odpowiedniego ogrania, myślę, że trafi również w gusta graczy, którzy Twilight Imperium omijają szerokim łukiem.
Mnie tytuł ten przekonał różnorodnością, na którą składa się spora asymetryczność, strategiczne bogactwo oraz daleko posunięte poczucie optymalizacji. Tym bardziej, że rozgrywce w Twilight Inscription nie towarzyszy poczucie ciągłego, wtórnego przetwarzania zasobów, które często bywa domeną zaawansowanych gier z tego gatunku. Pozytywne wrażenie dominuje, pomimo pewnych uwag, dotyczących braku kontroli współgraczy, aspektu walki oraz balansu poszczególnych frakcji. Podchodziłem do Twilight Inscription z dużym respektem i nie mniejszym pesymizmem, ale finalnie… Finalnie okazało się, że mam ochotę zagrać ponownie i jeśli mam być szczery, jestem tym faktem kompletnie zaskoczony 🙂 .
Podsumujmy zeszły tydzień w branży gier planszowych, a było od groma premier i przedsprzedaży! W odcinku dowiecie się między innymi: Październikowych przedsprzedażach Portalu, premierze „Nemesis: Lockdown”, przedsprzedaży „Pacjent Zero, czy też dodruku gry „Destinies”, a do wygrania będzie „Gniew Latarni”
Gry na które czekamy najbardziej!
Dziś otwieramy sekcję czekania na gry! Zapraszamy na pokład, można czekać razem z nami.
Trasa:
.
Kolejny miesiąc to kolejna Gra Miesiąca. 🙂 Co Wam wpadło w oko we wrześniu?
Czas na kolejną listę Top 10 na kanale. Pogadamy o najpiękniejszych grach planszowych na świecie!
Bitoku – Recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Bitoku została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektGermán P. Millán |
IlustracjeEdu Valls |
Liczba graczy1-4 |
Czas rozgrywki100-180 min. |
WydawcaPortal Games |
Rok wydania2022 |
Ocena BGG8.0 / 10 |
Nasza OcenaP 4/5 J 4.5/5 |
| Wykorzystane Mechaniki: tableau builder | set collection | dice placement | hand management |
Tym razem recenzujemy grę Bitoku, która podobnie jak Ark Nova miała swoją premierę podczas Essen 2021. Inaczej jednak potoczyły się jej losy w rankingu Board Game Geek. Czy słusznie? Naszym zdaniem nie do końca i między innymi o tym rozmawiamy w tym odcinku.
Rozkład jazdy:
.
Połączenie gier Reinera Knizii wraz z kreską Piotra Sokołowskiego jest to strzał w dziesiątkę (Spór o Bór, W pył Zwrot). Ryki Afryki od wydawnictwa Muduko to pięknie zilustrowana szybka gra karciana. Pokażę wam co w afrykańskiej trawie piszczy!
Koniec weekendu? to czas na Planszówkowe Newsy. Podsumujmy miniony tydzień. A w 71 odcinku między innymi o:
Premierze gry Ryzykanci od Lucrum Games, przedsprzedaży gry Turbo od wyd. Rebel, przedsprzedaży gry Dzikie Serengeti od Galakty, a do wygrania będzie abstrakcyjna gra z planszą 3D – Holi: Festiwal Kolorów od wyd. Muduko. Zapraszam.
Na wieku Król Ropuch jeszcze trochę wygładzony, ale w środku pudła to już czysta pixeloza 😀
Overboss od Muduko to pierwsza planszówka w świecie Boss Monstera! Kafli jest od groma, insert jakby wprost z Kickstartera, a do tego świetne ilustracje – zobaczcie czy gra przejdzie moją kontrolę jakości.
Jamajka – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Jamajka została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektBruno Cathala +2 innych autorów |
IlustracjeMathieu Leyssenne |
Liczba graczy2-6 |
Czas rozgrywki30-60 min. |
WydawcaRebel |
Rok wydania2021 |
Ocena BGG7.3 / 10 |
Moja Ocena3 / 5 |
| Wykorzystane Mechaniki: hand management | dice rolling | point to point movement |
Jamajka trafiła po raz pierwszy na sklepowe półki, kiedy nasze ukochane hobby w Polsce dopiero raczkowało, podobnie jak część z Was, moi drodzy (młodsi) czytelnicy 🙂 . Niektórzy stawiali właśnie swoje pierwsze kroki w świecie gier planszowych, a inni, w tym również ja, nie mieli nawet pojęcia, że istnieje taki świat i hobby, które potrafi wciągnąć niczym bagna Luizjany.
W tym samym roku (2007) debiutowała słynna Agricola, ikona gier ekonomicznych i choć obie gry dzieli tematyczna, mechaniczna oraz strategiczna przepaść, posiadają jeden wspólny mianownik. Wyjątkową, magiczną wręcz odporność na bezlitosny upływ czasu. Nie straszne im trendy, konkurencja ani kaprysy graczy, ponieważ od początku znakomicie wywiązują się z roli, jaka został im przeznaczona. Każda na swój sposób, każda z ciut innym efektem. Jak ulał pasuje do obu znane oldschoolowe powiedzenie „stare, ale jare”. Tym bardziej że współautorem, tej jakże pirackiej (Arr!) gry rodzinnej jest nie kto inny, tylko sam Bruno Cathala, późniejszy designer takich hitów, jak Five Tribes, Abbys i Kingdomino.
Jamajka z mojej recenzji, to lekko odświeżona wersja klasyka, która po wielu latach wreszcie doczekała się polskiej lokalizacji językowej. Za rodzime wydanie odpowiada Rebel, który w czasie pomiędzy premierą a chwilą obecną, zdążył już nawet wydać pełnoprawny dodatek. Niestety z braku jego posiadania i ogrania, nie omówię go w ramach dzisiejszej recenzji, niemniej doszły mnie słuchy, że wnosi do gry wiele dobrego. Na szczęście z Jamajką tego problemu nie mam, ponieważ znamy się już od dawna. Dlatego też jestem absolutnie pewny, że sama podstawka zapewni Wam… No właśnie, cóż takiego? Tego oraz wiele więcej dowiecie się już za chwilę, cierpliwości!
Grając w Jamajkę, na krótką chwilę wcielamy się w rolę kapitanów pirackich statków, rywalizujących między sobą o sławę, bogactwo oraz punkty. Zasadniczo nasze starania sprowadzają się do tego ostatniego, ale osobiście dostrzegam w tej na wskroś rodzinnej grze planszowej drugie, bardziej klimatyczne dno. Jamajka to wyścig, chociaż nie zawsze wygrywa ten, kto płynie najszybciej. W trakcie krótkiej (30-45 minut) rozgrywki będziemy ze sobą współzawodniczyć. Rywalizując z przeciwnikami i walcząc z losem, bo czymże jest piracka fucha, jeśli nie ciągłym igraniem ze szczęściem. W trakcie rozgrywki dokonamy zapewne niejednego abordażu, zgarniając (jeśli wygramy) lub tracąc (jeśli nie) cenne łupy i inne dobra. Będziemy cumować w kosztownych portach oraz miejscach znanych jedynie najstarszym piratom. Jeśli dopisze nam szczęście, pozyskamy skarby i cenne umiejętności. Kiedy go zabraknie, czekają nas klątwy, marny los i jeszcze gorsze punktowanie. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zrobi pełną rundę po Karaibskich wodach, cumując w słynnym Port Royal. Na koniec podliczymy punkty (za złoto, skarby, klątwy oraz miejsce, do którego dopłynął nasz statek), a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdołał zgromadzić najwięcej punktów zwycięstwa!
Zaraz, chwileczkę! Zanim złapię wiatr w żagle i zmotywowany dobrym wstępniakiem na falach popłynę do mechaniki, czas na krótką ocenę wykonania oraz oprawy wizualnej gry? Z pewnością warto nadmienić, że pomimo dużego pudełka Jamajka nie należy do gier napakowanych i ciężkich. Podobnie jak nie jest przesadnie bogata w komponenty. Posiada za to pokaźny i funkcjonalny insert, który z zapasem pomieści wszystko, czego piracka dusza zapragnie. Piracka dusza — dobry suchar! Jamajka nie należy do gier wybitnie ładnych, nie jest też brzydka, ot karaibski średniak. Ważne, że jakością wykonania w niczym nie ustępuje wspomnianej już estetyce.
Oferuje klimatyczną, chociaż niekiedy nazbyt infantylną piracką oprawę, wysokiej jakości tekturowe komponenty oraz customowe drewniane kości. Do tego solidną planszę i planszetki graczy oraz plastikowe figurki statków. Tylko karty wydają się być leciutko na bakier z jakością. Sprawiają wrażenie niezbyt trwałych i posiadają niestandardowy rozmiar, co powoduje, że na rynku możemy nie znaleźć pasujących protektorów. Chociaż pierwsze angielskie wydanie pamiętam jak przez mgłę, mam wrażenie, że tak pudełko, jak i plansza główna były tam większe, ale czy ma to jakiekolwiek znaczenie, skoro wydanie od Rebela zdecydowanie daje radę 🙂 .
Gra została wznowiona (nowa edycja) bez większych zmian w zasadach i mechanice, w konsekwencji czego nie zmienił się również jej feeling. Dostrzegam niewielkie modyfikacje kości walki, albo to tylko pamięć płata mi figla? Rozgrywka przebiega turowo z zachowaniem zmiennej kolejności graczy. Każdą rundę rozpoczyna pierwszy gracz, rzucając kośćmi, które następnie przyporządkowuje do dwóch faz akcji – dnia oraz nocy. Wtedy i dopiero wtedy, każdy z graczy zagrywa jedną z trzech posiadanych na ręce kart akcji. Kart, które jak się już zapewne domyślacie, podzielone są na fazę dnia oraz nocy. Wiedza na temat wartości kości oraz ich ustawienie względem akcji dnia i nocy determinuje kolejność, oraz siłę, z jaką wykonamy akcje z wybranej przez nas karty. Większość akcji pozwala pozyskiwać zasoby (monety, amunicję i prowiant) oraz determinuje ruch (przód / tył).
To właśnie umiejętne zagrywanie kart, dopasowanych nie tylko do potrzeb, ale i wartości na kościach, decyduje o naszej skuteczności. Tyle że karty, a już szczególnie kości bywają kapryśne, co naturalnie sprowadza mój wywód do losowości. Losowości, która nie tylko tam jest, ale często działa symbiotycznie, jednocześnie z kartami oraz kośćmi. I super, ponieważ to właśnie losowość, w kooperacji z interakcją stanowią podwaliny dobrej zabawy, potęgując wrażenie szalonego, pełnego interakcji wyścigu. Przywodzące na myśl czasy dzieciństwa oraz Szalone Wyścigi, mój ulubiony kreskówkowy serial sprzed lat.
Wróćmy jeszcze na moment do mechaniki i odczuć z rozgrywki, od tego zależeć może los niejednego pirata. Taktyczny kurs wyznaczany za sprawą kart oraz kości będziemy starali się korygować przez większą część gry. Chyba że nie pozwoli nam na to losowość, ale tak bywa na szczęście rzadko. W Jamajce nie zawsze wygrywa najbardziej doświadczony z piratów, bo na nic zda się optymalizacja tam, gdzie mechanika potrafi być kapryśna niczym pogoda.
Kości decydują nie tylko o naszych zasobach, ale przede wszystkim ruchu, który raz potrafi być nam wiatrem w żagle, żeby już za chwilę dokopać losowością, generując koszty, straty, a czasami również bardzo niepożądany w danym momencie ruch wsteczny. Na Karaibach są miejsca, do których za wszelką cenę chcielibyśmy dopłynąć oraz takie, które chcemy omijać, ponieważ postój tam, kosztuje nas prowiant lub złoto. Nie muszę chyba pisać, których jest więcej, a przecież zależy nam na zasobach, a w szczególności złocie, które punktuje na koniec gry. Jamajka w stopniu istotnym opiera się na mechanice push your luck, dlatego też ryzyko wkalkulowane jest w większość tego, co robimy lub do czego dążymy. Dotyczy to w szczególności walki oraz dobierania kart skarbów, które mogą przynieść nam szczęście (punkty dodatnie) lub pecha (punkty ujemne). Skoro już o walce wspomniałem, to choć ta stanowi istotny element interakcji, nie definiuje strategii i nie gwarantuje ostatecznego sukcesu, ponieważ jak większość aspektów gry, nie sposób jej do końca kontrolować. Nie jest też całkowicie losowa (modyfikatory), co sprawia, że wspaniale komponuje się z piracką tematyką gry.
Jamajka to czysta zabawa, z pozorną optymalizacją w tle, pozornym zarządzaniem zasobami i równie pozorną kontrolą walki pomiędzy graczami. Pomimo potrójnej pozorności, jest to gra warta polecenia i to z kilku powodów. Po pierwsze dobrze skaluje się na 3-4 graczy, a jeszcze lepiej na 5-6. Słabo działa wyłącznie w wariancie 2-osobowym i nie zmieni tego żaden statek widmo, ponieważ jej podwaliny zbudowane są na interakcji. Rozgrywka jest prosta, płynna, szybka (z reguły 30-45 minut) i adresowana do bardzo szerokiego grona odbiorców. Od majtków, po doświadczonych krwiożerczych piratów, którzy na sumieniu mają nie jeden abordaż. Równie dobrze sprawdzi się do rozgrywek rodzinnych, w wielopokoleniowym gronie oraz w roli fillerka, tudzież zabawnego przerywnika pomiędzy cięższymi tytułami.
Cóż… bywają gry w swej naturze tak losowe i szalone, że z miejsca stają się utrapieniem graczy. W przypadku Jamajki to właśnie wspomniane cech stanowią o jej siłę i sporej regrywalności. Tak właśnie jest Jamajka i taką ją od zawsze pamiętam. I choć nie jest grą wybitną, ani nawet bardzo dobrą, to w swojej klasie – dziecięcych, rodzinnych gier rywalizacyjnych – znakomicie spełnia rolę fajnego czasoumilacza. Pośród rodzinnej wrzawy, w duchu rywalizacji fair Play (tak, jasne), wspieranej salwami śmiechu, a niekiedy jękiem rozczarowania. Zapewnia po trochę wszystkiego – szczęścia, emocji, dynamiki, wrażenia wyścigu, a nawet strategii. Z tym ostatnim może troszkę przesadziłem, ale… Na początkowym poziomie planszówkowego obycia, gracze mogą doświadczyć podobnego uczucia, szczególnie jeśli ich wiedza o grach planszowych jest równie znikoma, jak kontrola w grze Jamajka.
Najwyższy czas rzucić kotwicę, kończąc recenzję Jamajki krótkim zgrabnym podsumowaniem. Czas okazał się dla niej łaskawy, a przecież to największy z planszówkowych malkontentów. Czas bywa wybredny, kapryśny i często spycha gry w otchłań niepamięci. Słusznie, nie wszystkie zasługują, żeby o nich pamiętać, ale nie Jamajka, z nią jest zgoła odwrotnie. Czy to z racji lubianej tematyki, odczuwalnej rywalizacji, czy też prostych zasad? Nie każdy musi mieć ją w kolekcji, ale każdy, kto chociaż trochę czuje się piratem gier planszowych, powinien dać jej szansę! Ahoj planszówkowi piraci!
Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!
ProjektSimone Luciani, Daniele Tascini |
IlustracjeKilku ilustratorów |
Liczba graczy1-4 |
Czas rozgrywki60-130 min. |
WydawcaBoard&Dice |
Rok wydania2022 |
Ocena BGG8.2 / 10 |
Moja Ocena3,5 / 5 |
| Wykorzystane Mechaniki: point to point movement | set collection | contract |
Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem. To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!
Niewiele ostatnio grywam, w tym tygodniu na tapecie raptem dwie gry i obawiam się, że tak już może pozostać. Otuchy dodaje mi świadomość, że jedną z nich była Ark Nova, a drugą — niczym wisienka na torcie — przedpremierowe Tiletum od Board&Dice. Jedna z najbardziej gorących i wyczekiwanych premier tegorocznego Spiel Essen. W tytuł ten zagrałem za sprawą prywatnej inicjatywy Adama z Planszostrefa.pl oraz warszawskiej kawiarni Kawadzieścia, którzy z własnej, nieprzymuszonej woli połączyli siły, z korzyścią nie tylko dla samych graczy, ale i gry. Zaznaczam, że nikt mi za te polecenia nie płaci… a szkoda 🙂 . Dlaczego więc w ogóle o tym wspominam i czemu koniecznie przy okazji wpisu na temat Tiletum?
Na pewno nie z sympatii do wyżej wymienionych, szczególnie że ostatnio w K20 zabrakło dla mnie gofrów – skandal! Wprawdzie następnego dnia już były, do tego zajebiście pyszne, ale niesmak 🙂 (lub jego brak) pozostał. Jeśli zaś chodzi o Adama, właściciela gry, to okazał się wyjątkowo niegościnnym kolegą, ogrywając nas w Tiletum, które uprzednio sam kupił, przyniósł i wytłumaczył. Jest właścicielem tymczasowego białego kruka i jeszcze mu mało? No comment!
Skoro moje intencje są jasne, przejdźmy do meritum, bo i tak wszyscy mają ten wstęp w dupie, czekając niecierpliwie wyłącznie na opinie o samej grze. Jeśli tacy są, zapraszam kilka akapitów niżej, bo nie zanosi się, żebym w najbliższych zdaniach dobił do sedna sprawy.
Od zakończenia gry nie opuszcza mnie pewna myśl: dlaczego wydawcy tak mało dbają i cenią sobie planszówkowe knajpy oraz hobbystycznych freeków pokroju Adam. Przecież to takie oczywiste i proste. Wystarczy niewielki wysiłek, żeby stworzyć graczom szansę na przedpremierowe pokazy gier. Podejmując z nimi współpracę, przekazując gry i zapewniając support (jaki, to już sprawa indywidualna). Budując tym samym hype oraz mniej lub bardziej uzasadnioną potrzebę zakupu. Deal, na którym korzysta każdy — knajpka, wydawca oraz gracze. Nie samymi konwentami człowiek żyje. Oczywiście nie każda gra zostanie dobrze odebrana, nie każda kupiona, bo gusta są różne, nie wspominając o ty, że nie wszystkie gry na to zasługują, ale… Drodzy wydawcy, to naprawdę proste, spróbujcie, a nóż widelec zażre? Chętnie wesprę podobną inicjatywę ogłoszeniem matrymonialnym, lub supportem w prezentacji i tłumaczeniu zasad. Dobrze już, koniec tego offtopu, przejdźmy do meritum, czyli gry Tiletum, obiektu pożądania wielu, wielu graczy.
Tiletum, to kolejne ultra suche euro na literę „T” wydane za sprawą Board&Dice. Joanna wspominała o nim przy okazji podcastu o naszych oczekiwaniach związanych z najbliższym Essen. Jeśli nie mieliście okazji przesłuchać, serdecznie Was do tego namawiam. Jeśli słuchaliście, to zapewne nie umknęło waszej uwadze, że po zawodzie zaserwowanym nam przez Origins Pierwsi Budowniczowie, do gier od Board&Dice podchodzę bardzo ostrożnie. I tak zdaję sobie sprawę, że to inni autorzy, ale… podobnie jak z tymi goframi, niesmak pozostał. Z tą istotną różnicą, że tam robiłem sobie jaja, tu już nie.
W grze Tiletum przenosimy się do czasów wczesnego renesansu – WOW!!!
Nie no żart, temat jest generyczny i oklepany, podobnie jak role graczy. Wcielamy się oto w podróżujących po Europie kupców, bla, bla, bla… Klimatu w Tiletum praktycznie nie uświadczysz, ot sucharek, jakich w naszym hobby wiele. Wizualnie co najwyżej średnia krajowa. Jest kilka ładnych komponentów (np. kości), a także cała reszta. Jeśli cokolwiek stara się budować klimat gry, to sucha, oldschoolowa oprawa, nawiązująca nie tyle do renesansu, ile innych gier o tej samej tematyce, kontrastując przy okazji z bardzo ładnie ilustrowanym pudełkiem. Jeśli zdarza Wam się podejmować decyzję o zakupie gry oczami, w oparciu o ilustrację pudełka, to Tiletum jest już zapewne w Waszych preorderach.
Tiletum to projekt duetu Luciani i Tascini i to się czuje. Szczególnie drugi z panów odcisnął na grze swoje piętno. Podobną do Tekhenu mechaniką kości, z tym zastrzeżeniem, że ta z Tilletum jest mniej podatna na losowość, bardziej przystępna, wygładzona i nie czuję w niej charakterystycznego dla Tekhenu przerostu formy nad treścią. To naprawdę udany element mechaniki gry. Znając twórczość tych Panów, nie trudno o kolejne skojarzenia, na przykład z Marco Polo albo Newtonem. Dostrzegam tu również wyraźne nawiązania do Orleans. Wprawdzie jest to gra innego autora, ale oferująca podobne założenia dotyczące ruchu i zabudowy planszy, włącznie z ich odzwierciedleniem w końcowym punktowaniu.
Podzielona na 4 rundy rozgrywka przebiega stosunkowo sprawnie i nie jest nawet specjalnie długa. Po pierwszej partii można założyć, że zejście poniżej 30 min per gracz wydaje się jak najbardziej możliwe. Za to realnym problemem może okazać się zbyt długi czas oczekiwania na swój ruch, ale na takie wnioski z pewnością jeszcze za wcześnie.
Założenia mechaniczne są banalne. Każdy z graczy wykona w trakcie gry 12 akcji kośćmi oraz skończoną, ale naprawdę dużą liczbę akcji pobocznych. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ każdy wybór kości, może wywołać reakcję łańcuchową, za sprawą której gracz otrzyma multum możliwości. Zasoby w rodzaju i liczbie zgodnej z kolorem i wartością kości, akcję wynikającą z jej położenia oraz szereg akcji pobocznych, wynikających z posiadanych żetonów oraz zasobów. Dla właściwego zobrazowania tego procederu posłużę się prostym przykładem. Otóż moja pierwsza tura w grze trwała około 3-4 minuty! W tym czasie wybrałem kość i otrzymałem zasoby, a następnie wykonałem akcję główną. Żetony pozyskane za sprawą bonusu aktywowałem, tworząc tym samym niewielkie combo zakończone realizacją kontraktu, pozyskanego w ramach wyboru kości. Nie pamiętam eurogry pozwalającej mi na tak wiele, tak szybko. Ma to oczywiście swoje zalety, jak i wady. Do tych drugich zaliczyć możemy odczuwalny downtime, będący pochodną nie tyle samego procesu myślowego, ile liczby działań, jakie w turze może przedsięwziąć każdy z graczy.
W Tiletum grało mi się na tyle przyjmie, że z niecierpliwością czekam rewanżu. Nie jest to wybitne euro, nie kusi tematem, nie zachwyca urodą, brak tu przejawów designerskiego geniuszu, ale to dobra, sprawnie działająca gra ekonomiczna. Zapewnia satysfakcjonujące poczucie kontroli, ale i świadomość, że wszystkiego zrobić nie sposób. Pozwala na długofalowe planowanie (cele gry), uzupełnione taktycznymi decyzjami opartymi na dostępie do kości, definiujących większość tego, co w grze zrobimy.
Podoba mi się twist kościany, w którym liczy się nie tylko liczba oczek na kościach, ale również ich kolor oraz przypisanie do odpowiednich pól akcji. Większość mechanik ładnie się zazębia, całość nie zgrzyta i pomimo wielu odniesień do innych gier, nie sprawia odtwórczego wrażenia. Interakcja ogranicza się do klasycznego podbierania kości, żetonów oraz miejsc pod budowę. O skalowaniu wiele nie napiszę, grałem wyłącznie w czteroosobowym gronie, ale rozgrywce w takim składzie towarzyszyło poczucie dobrze spędzonego czasu.
W pozytywnym odbiorze gry pomaga na pewno początkowa różnorodność, dzięki której każda partia może mieć odmienne oblicze. Na poziomie setupu może się zmienić praktycznie wszystko, od początkowego ustawienia koła akcji, przez bonusy i kontrakty, aż po rozkład budynków oraz żetonów punktowania końca rundy. Z jednej strony Tiletum pełne jest różnorodności oraz wielu mniejszych czy większych zależności. Na wiele pozwala (możliwości wykonania akcji dodatkowy w trakcie akcji głównej) i jest bardzo elastyczne, generując często niemałe combo. Z drugiej zaś strony czas oczekiwania na naszą turę może się niemiłosiernie dłużyć, a jakiekolwiek planowanie w przód spalić na panewce. Całość od strony mechanicznej jest wariacją kilku znanych tytułów i mechanik. Wprawdzie to wszystko gdzieś już było, ale nie wpływa to na moją opinię, ponieważ bardziej odtwórczej mechanicznie gry od Ark Nova, już się nie spodziewam.
Nie jestem przekonany, czy Tiletum zostanie hitem na miarę swojego hypu. Jeśli tak się stanie, to będę zaskoczony, ale będzie to oznaką tego, że gry na literkę „T” rozwijają się we właściwym dla mnie i graczy kierunku 🙂 . To z pewnością najbardziej udana gra serii, a tym samym najlepsza ze znanych mi gier Board&Dice. Ogrywając oraz obserwując ją oczami doświadczonego eurogracza dochodzę do wniosku, że na pewno spodoba się wielu z Was.
Nie jest ani zbyt łatwa, ani za trudna, zapewniając przy tym odczuwaną satysfakcję z podejmowanych decyzji oraz tak lubiane przeze mnie poczucie rozwoju. Pomimo tego, jak i kilku innych zalet obawiam się, że tytuł ten nie zagości na stałe w mojej kolekcji. Opisanym powyżej wrażeniom towarzyszy mniej lub bardziej uzasadniona obawa, że wbrew całej swej różnorodności, Tiletum nie sprosta starszej, ale znacznie lepszej konkurencji i po kilku partiach znajdzie się na marginesie gier, którym dana jest szansa trafić na stół częściej, niż raz na kilka miesięcy. Obym się mylił, czego życzę sobie, Wam oraz wydawnictwu Board&Dice. I bynajmniej nie o sprzedaż tu chodzi, bo tej obaj wydawcy (Rebel wyda wersję PL) mogą być niemal pewni, ale prestiż i dumę z dobrze wykonanej pracy. Szkoda tylko, że gra nie jest ciut ładniejsza i komponentami jak i grafikami nie dorównuje obecnym standardom.
To tyle z mojej strony, jeśli gra trafi w nasze łapki, jej recenzja na pewno pojawi się na podcaście Stare Kości, ponieważ Joanna wiele sobie po niej obiecuje. Póki co, pozostaje nam obserwować i kibicować. W ten oto sposób częściowo dementuję własne obawy odnośnie Tiletum, o który wspominałem w ramach audycji dotyczącej Spiel Essen 2022. Jednak bez istotnego wpływu na uprzednio przygotowaną listę gier, na które czekam najbardziej.
Ahoj 2,
Dziś o dodatku do omawianej ostatnio imprezowej gry wyścigowej. Załoga to niewielki dodatek do gry Jamajka, który wnosi zmienny czynnik losowy w postaci masy specjalnych umiejętności załogantów. Jeśli ktoś polubił Jamajkę, to na pewno warto się mu przyjrzeć. Jeśli nie – na pewno Waszych odczuć nie poprawi. Czy ten niewielki moduł uatrakcyjnia grę na tyle, by zapłacić za niego połowę tego, co za podstawkę Jamajki? A może wnosi niepotrzebne rozpraszacze? I który z chłopaków trzyma w szafie świerszczyki?
Jak długo i dokładnie można analizować mały dodatek, którego zasady mieszczą się na 3 stronach instrukcji?
Jak widać… bardzo 🙂
Zapraszamy do odsłuchania pierwszej na polskim YouTube recenzji dodatku „Jamajka: Załoga” (wow…).
Rozmowy o Essen Spiel ’22 – Czyli topki i nie tylko!
Przed nami jedno z najważniejszych wydarzeń w świecie gier planszowych – targi Essen Spiel 2022. Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać o tegorocznych zapowiedziach, które przykuły naszą uwagę. Tak powstała (prawie) topka, w której siły porządku starły się z totalnym chaosem.
(prawie)Topka:
0:00 Intro
8:57 Po kolei, ale nie o kolei, bo o wikingach – Paweł
11:40 Gra z typową okładką i równie nieciekawym tematem – Kocia
13:51 Dla fanów piłki nożnej i dramek internetowych – Paweł
17:35 Wreszcie możesz zostać wiedźmą wszystkich wiedźm – Kocia
19:53 Klasyczny abstrakt z kafelkami i twistem 3D – Paweł
23:27 Ciężkość: Pomidor, Kryptonim: Kostka drewna – Kocia
27:38 Komputer analogowy i wszystko jasne – Paweł
30:37 Krowy, ale z farmerami – Kocia
34:50 Dodatek do gry z kontrowersyjnymi kopertami – Paweł
37:23 I znów gra na T… – Kocia
40:01 Niby Nova, a stara – Paweł
42:48 Mozart nie żyje, a Paweł nie czeka – Kocia
45:12 Ten nietoperz chyba też już nie żyje – Paweł
49:20 Niby o kobietach, ale zbierasz robaki – Kocia
51:02 Zamieniamy rower na bolid – Paweł
53:31 Wioska pełna chaosu – Kocia
55:54 Dla fanów Wikipedii – Paweł
57:56 Polski akcent od ulubionego wydawnictwa Pawła – Kocia
1:01:03 Koniec listy, ale jednak nie. Kącik ciekawostek musi być!
.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.