Już za chwilę wgryziemy się w to mocniej, ale póki co chwila na przybliżenie Wam podstawowych założeń gry. Rozgrywka składa się maksymalnie z 21 rund (trzech cykli), podzielonych na fazy gry. Schemat rundy jest bajecznie prosty. Najpierw rozpatrujemy fazę Dra Fuksa, który duplikuje się oraz tworzy wyrwy, które w konsekwencji prowadzą do powstania wirów. Wiry stanowią sedno działań doktora, ograniczając nasze szanse na wygraną (usuwają z planszy gry kolejne niezarchiwizowane cele graczy), a jednocześnie przybliżając go do własnego triumfu (czwarty wir = nasza porażka). Jeśli w fazie Dra Fuksa nie zajdzie efekt końca gry, przechodzimy do akcji graczy. W ustalonej kolejności wykonują oni swoje tury, używając do tego celu kart artefaktów oraz umiejętności postaci. Za ich sprawą poruszają się pomiędzy erami, przemieszczają i usuwają duplikaty, niszczą wyrwy czasoprzestrzenne (kostki podobne do tych z Pandemica), pozyskują energię oraz… tworzą pętle!
To właśnie tytułowe pętle stanowią o wyjątkowości gry, ale nie tylko one. Kwintesencją rozgrywki jest odpowiednia synergia kart w deckach graczy. Wprawdzie trudno zaliczyć Pętlę do klasycznych deckbuilderów, ale znajdziemy w niej coś na kształt mechaniki budowy talii. Pod koniec tury, a dokładnie w fazie trzeciej, gracze mogą rozbudować deck o nowe kart artefaktów, jeśli tylko zakończyli ruch na epoce, która takie karty zawiera. Z początku jest to trudne, z czasem i postępem rozgrywki karty stają się powszechnie dostępne. Kierując się ich doborem, należy brać pod uwagę nie tylko efekty, ale wspomnianą synergię, czyli przynależność do jednego z czterech typów. Najcenniejsze karty — których zgodnie z zasadami zapętlać nie można — posiadają symbol czarnej dziury i choć są niezwykle mocne, nie zastąpią nam dobrej pętli.
No dobrze, ale czym są tytułowe pętle i dlaczego ten mechaniczny twist jest tak istotny dla przebiegu rozgrywki? Otóż… pętle służą do przygotowania (odświeżenia) wyczerpanych (użytych) wcześniej kart artefaktów. Oznacza to tyle, że po wykonaniu pętli kart tych można użyć ponownie. Tyle że pętle tworzymy, wybierając zawsze jeden i tylko jeden rodzaj symboli dostępny na kartach artefaktów. Twist godny najlepszych gier karcianych. Problem w tym, że w turze zagrywamy najczęściej zaledwie trzy karty, więc efektywność tej mechaniki uzależniona jest od umiejętnej rozbudowy decku oraz szczęściu przy doborze kart na rękę. Jeśli wszystkie albo większość zagranych przez nas kart posiada ten sam symbol pętli — jesteśmy w domu. W innym przypadku, dla pojedynczej karty nie zawsze opłaca się skorzystać z tej mechaniki. Szczególnie że wielokrotne zapętlenie (tak, można to robić więcej niż raz) przez jednego gracza, kosztuje nas masę cennej energii.
Na koniec tury, jeśli aktywny gracz znajduje się w tej samej erze, co zrealizowany cel gry, może dokonać jego archiwizacji, o krok przybliżając agentów do wygranej nad Dra Fuksem. Po fazie akcji gracza weryfikujemy, czy agentom udało się spełnić warunek zwycięstwa. Jeśli nie następuje szybki cleanup i możemy ruszać z kolejną turą. I tak aż do skutku. Zaznaczam, że to jedynie skrót zasad podstawowego wariantu gry, który możemy rozbudować o coraz to bardziej wymagające moduły. Wprowadzając do rozgrywki kolejne elementy, twisty oraz mechaniki. Zapewniając nam tym samym odczuwalnie różne wrażenia z rozgrywki i koncentrując działania na kolejnych, najczęściej obligatoryjnych warunkach jej zakończenia. Każdy z modułów wnosi powiem świeżość oraz ciekawe, nie komplikujące core gry pomysły, utrudniające graczom życie. Raz będą to żetony super duplikatów, działające niczym duplikująca bomba, innym razem utrudniające rozgrywkę laserowe wirówki, lub skrajnie trudna (nie grałem jeszcze w tym wariancie) ultramachina z alternatywną talią kart Dra Fuksa. Dla każdego coś odpowiednio stresującego 🙂 .
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.