Wyjazdogranie V1 – Relacja na gorąco!



Wyjazdogranie V1 – Relacja na gorąco!



Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

Dzisiejszy odcinek można uznać za wyjazdowy, a dokładniej to już powyjazdowy. Urwaliśmy się na kilka dni z domów, by dla odmiany pograć w gry planszowe. Opowiemy Wam, co z tego wynikło, w jakie gry zagraliśmy, a które pomimo planów nie weszły. Co ważniejsze, opowiemy ciut więcej o klimacie oraz przebiegu, tego niemalże konwentowego — z racji liczby graczy — wydarzenia.

Rozkład jazdy:

  • 0:00 Intro;
  • 5:35 O pogodzie i trochę (czyli ponad 30 minut) o wrażeniach;
  • 38:12 Gry, w które nie graliśmy;
  • 38:50 Gry, w które graliśmy, a o których jeszcze nie powiedzieliśmy;
  • 1:03:05 Wzmianki honorowe (co by to nie znaczyło);
  • 1:04:50 W co grali inni!

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią

.





Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Pętla – recenzja!



Pętla – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Pętla została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Lucrum Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
M. Rambourg, T. Rivière
Ilustracje
Simon Caruso
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.8 / 10
Moja Ocena
4 / 5
Wykorzystane Mechaniki: deck, bag, and pool building | cooperative games | variable player owers


Sprawdź, co oferuje Pętla
  • Zabawny temat, komiksowy styl oraz nietuzinkowy humor,
  • Klasyczną kooperacyjną rozgrywkę, koncepcyjnie zbliżoną do Pandemica, ale bardziej rozbudowaną i znacznie lepszą,
  • Cztery tryby rozgrywki o trzech poziomach trudności każdy. Razem dwanaście wariacji jednej gry,
  • Bardzo ciekawy twist związany z rozbudową decku, aktywacją kart oraz tworzeniem tytułowych pętli.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Ponoć zło czai się tuż za rogiem, tak przynajmniej słyszałem. W zwariowanej kooperacyjnej grze Pętla za winkiel uchodzić może każda era, wliczając w to również nieznaną nam jeszcze przyszłość. Piszę to oczywiście z perspektywy laika nieświadomego konsekwencji destabilizacji czasoprzestrzeni. Nieznającego dnia, ani godziny, w której owa czasoprzestrzeń niczym popękany strop, zwali mu się na głowę. A musicie wiedzieć, że zakrzywienie czasoprzestrzeni, to nie książkowe głupoty pokroju peronu 9 ¾. Mowa o zaawansowanych technologiach, jakie zapewne nigdy nie śniły się pewnemu postawnemu czarodziejowi z siwą brodą, ubranemu w głupawą czapkę.  

Dra Fuks, nasz fantazyjny złoczyńca próbujący doprowadzić do całkowitej zagłady z pewnością za nic ma sobie wymyślonych czarodziejów, odwieczne prawa fizyki oraz ład wszechświata. Korzystając z maszyny czasu, duplikuje się niczym króliki z kapelusza, tworząc przy tym czasoprzestrzenne wyrwy, a w ich konsekwencji wiry — środek do celu, jakim jest ostateczna destrukcja, ee… wszystkiego. Na całe szczęście i na przekór demonicznym planom doktora, do walki stają temporalni agenci, czyli my – gracze.. Nie pamiętam, czy należymy do najlepszych z najgorszych, czy najgorszych z najlepszych, ale z całą pewnością reprezentujemy dno agenturalnej hierarchii. Dno i wodorosty! Czy tak wątłe i ograniczone zasoby ludzkie wystarczą do powstrzymania szalonego naukowca i ocalenia wszechświata? Sprawdźmy!



Z uwagi na kooperacyjny charakter rozgrywki oraz przyjętą hierarchię recenzji, zacznę od krótkiego wprowadzenia w tematyczny oraz mechaniczny koncept gry. Jak wspomniałem, celem graczy jest powstrzymanie głównego antagonisty gry przed destrukcją wszechświata. Idea to wcale nie nowa, szczególnie w grach kooperacyjnych. Wspólnie stawiamy czoła Dra Fuksowi, który niczym żabka skacze pomiędzy erami, pozostawiając tam swoje duplikaty. Każdy z pozostawionych duplikatów wymaga naszej uwagi, ponieważ to właśnie za ich przyczyną Dra Fuks tworzy niebezpieczne wyrwy. Te z kolei przyczyniają się do powstania największego z koszmarów agentów czasu — wirów niszczących całe ery!

Flow oraz podstawowe założenia mechaniczne gry — z widocznymi na pierwszy rzut oka różnicami — przypominają popularnego Pandemica. W obu przypadkach chodzi mniej więcej o to samo. Wyrwy, wiry, wirusy — jeden czort, nam zależy tylko na ograniczeniu rozprzestrzeniania się kostek na planszy oraz realizacji wyznaczonych celów gry. Dra Fuks zmierza do destrukcji, a agenci (czyli my) starają się za wszelką cenę temu zapobiec, co czyni z Pętli swoisty pojedynek dobra ze złem. Gra kończy się zwycięstwem agentów, jeśli kreskówkowy antagonista zostanie pokonany. Tak dzieje się wyłącznie w sytuacji, kiedy uda nam się zrealizować i zarchiwizować cztery kafle sabotażu (cele gry). Nie brzmi to banalnie i z pewnością takie nie jest, szczególnie że Dra Fuks szerzy chaos i może z nami wygrać na kilka odmiennych (powiedzmy) sposobów!



Zanim jednak zapoznam Was bliżej z mechanicznymi meandrami i twistami gry Pętla, warto w kilku zdaniach opisać jej wykonanie, a także tematyczno-mechaniczne powiązania. To, co zapewne zwraca uwagę, to nachalnie różowa okładka gry, wskazująca na infantylną oprawę, bliższą grom dla dzieci, niż poważnym tytułom spod znaku Pandemica. Nic bardziej mylnego! To prawda, że Pętla stoi komiksową, bogato ilustrowaną i kolorową oprawą, ale to wyłącznie pozory. Mechanicznie oferuje głębię, jakiej Pandemic może jej tylko pozazdrościć. Wspomniana oprawa znakomicie współgra z tematyką, klimatem i humorem, którego w grze znajdziemy pod dostatkiem. Dotyczy to zabawnego wprowadzenia fabularnego, instrukcji, bohaterów oraz kart artefaktów, ale także naszego przerysowanego antagonisty, którego prywatnie trudno nie polubić.

Na specjalne pochwały zasługuje również niesamowita jakość wykonania. Duże drewniane, kształtowane meeple, wysokiej jakości plansze i tekturowe znaczniki. Do tego najwyższej próby płótnowane karty do gry oraz plastikowe półprzezroczyste znaczniki, znane również ze wspomnianego już Pandemica. Brakuje tylko funkcjonalnego insertu, bez którego komponenty bezładnie walają się wewnątrz pudełka. Niemniej całość prezentuje się więcej niż zacnie, dodając tytułowi urody i potęgując klimat, którego grze z pewnością nie brakuje. Pętla oferuje bardzo spójne, logiczne połączenie mechaniki z tematyką, wsparte ciągłą potrzebą współpracy, optymalizacji i wszechobecną presją czasu. Tytułowy twist mechaniczny oraz ciągłe podróże między erami (epokami gry) dopełniają klimatu, stawiając w moich oczach Pętle na równi z serią pandemicznych gier od Rebela.

W Pętle zagrać zdołałem dotychczas zaledwie siedmiokrotnie, nad czym zresztą mocno ubolewam. Na tyle dużo, żeby zrecenzować, zbyt mało, żeby ją dobrze ograć. Tym bardziej, że tytuł to naprawdę zacny, nietuzinkowy i wymagający. W czym więc tkwi sedno wspomnianego problemu? W znalezieniu stałych współgraczy gotowych ogrywać ją na kolejnych poziomach agenturalnego wtajemniczenia. Bo musicie wiedzieć, że za tą niepozorną komiksową oprawą kryje się kawał świetnej kooperacji. Pętla z pewnością nie należy do gier łatwych, szczególnie w średniozaawansowanym lub zaawansowanym wariancie rozgrywki. Łącznie do dyspozycji graczy oddano cztery tryby o stopniowanych (1-3) poziomach trudności. Daje nam to sumarycznie 12 zróżnicowanych wariacji jednej gry. Poszczególne warianty są na tyle ciekawe, że zapewniają odczuwalnie odmienne wrażenia z rozgrywki, zachowując przy tym wspólny core mechaniki gry. Dzięki temu poznanie kolejnych trybów przychodzi graczom z łatwością, ale tylko od strony zasad oraz setupu. Każdy z wariantów rządzi się swoimi prawami, wprowadzając pozornie niewielkie moduły, potrafiące całkowicie odmienić sposób zarządzania, planowania gry oraz feeling rozgrywki. Nie będę Was oszukiwać, zwycięstwo w Pętli okupione jest ciężką walką i przychodzi z trudem. Nie jest to może poziom Nemesisa, ale… z siedmiu partii zaledwie dwie zakończyły się sukcesem. Pozostałych — w tym obu solo na dwie ręce — wygrać mi się nie udało.



Już za chwilę wgryziemy się w to mocniej, ale póki co chwila na przybliżenie Wam podstawowych założeń gry. Rozgrywka składa się maksymalnie z 21 rund (trzech cykli), podzielonych na fazy gry. Schemat rundy jest bajecznie prosty. Najpierw rozpatrujemy fazę Dra Fuksa, który duplikuje się oraz tworzy wyrwy, które w konsekwencji prowadzą do powstania wirów. Wiry stanowią sedno działań doktora, ograniczając nasze szanse na wygraną (usuwają z planszy gry kolejne niezarchiwizowane cele graczy), a jednocześnie przybliżając go do własnego triumfu (czwarty wir = nasza porażka). Jeśli w fazie Dra Fuksa nie zajdzie efekt końca gry, przechodzimy do akcji graczy. W ustalonej kolejności wykonują oni swoje tury, używając do tego celu kart artefaktów oraz umiejętności postaci. Za ich sprawą poruszają się pomiędzy erami, przemieszczają i usuwają duplikaty, niszczą wyrwy czasoprzestrzenne (kostki podobne do tych z Pandemica), pozyskują energię oraz… tworzą pętle!

To właśnie tytułowe pętle stanowią o wyjątkowości gry, ale nie tylko one. Kwintesencją rozgrywki jest odpowiednia synergia kart w deckach graczy. Wprawdzie trudno zaliczyć Pętlę do klasycznych deckbuilderów, ale znajdziemy w niej coś na kształt mechaniki budowy talii. Pod koniec tury, a dokładnie w fazie trzeciej, gracze mogą rozbudować deck o nowe kart artefaktów, jeśli tylko zakończyli ruch na epoce, która takie karty zawiera. Z początku jest to trudne, z czasem i postępem rozgrywki karty stają się powszechnie dostępne. Kierując się ich doborem, należy brać pod uwagę nie tylko efekty, ale wspomnianą synergię, czyli przynależność do jednego z czterech typów. Najcenniejsze karty — których zgodnie z zasadami zapętlać nie można — posiadają symbol czarnej dziury i choć są niezwykle mocne, nie zastąpią nam dobrej pętli.

No dobrze, ale czym są tytułowe pętle i dlaczego ten mechaniczny twist jest tak istotny dla przebiegu rozgrywki? Otóż… pętle służą do przygotowania (odświeżenia) wyczerpanych (użytych) wcześniej kart artefaktów. Oznacza to tyle, że po wykonaniu pętli kart tych można użyć ponownie. Tyle że pętle tworzymy, wybierając zawsze jeden i tylko jeden rodzaj symboli dostępny na kartach artefaktów. Twist godny najlepszych gier karcianych. Problem w tym, że w turze zagrywamy najczęściej zaledwie trzy karty, więc efektywność tej mechaniki uzależniona jest od umiejętnej rozbudowy decku oraz szczęściu przy doborze kart na rękę. Jeśli wszystkie albo większość zagranych przez nas kart posiada ten sam symbol pętli — jesteśmy w domu. W innym przypadku, dla pojedynczej karty nie zawsze opłaca się skorzystać z tej mechaniki. Szczególnie że wielokrotne zapętlenie (tak, można to robić więcej niż raz) przez jednego gracza, kosztuje nas masę cennej energii. 

Na koniec tury, jeśli aktywny gracz znajduje się w tej samej erze, co zrealizowany cel gry, może dokonać jego archiwizacji, o krok przybliżając agentów do wygranej nad Dra Fuksem. Po fazie akcji gracza weryfikujemy, czy agentom udało się spełnić warunek zwycięstwa. Jeśli nie następuje szybki cleanup i możemy ruszać z kolejną turą. I tak aż do skutku. Zaznaczam, że to jedynie skrót zasad podstawowego wariantu gry, który możemy rozbudować o coraz to bardziej wymagające moduły. Wprowadzając do rozgrywki kolejne elementy, twisty oraz mechaniki. Zapewniając nam tym samym odczuwalnie różne wrażenia z rozgrywki i koncentrując działania na kolejnych, najczęściej obligatoryjnych warunkach jej zakończenia. Każdy z modułów wnosi powiem świeżość oraz ciekawe, nie komplikujące core gry pomysły, utrudniające graczom życie. Raz będą to żetony super duplikatów, działające niczym duplikująca bomba, innym razem utrudniające rozgrywkę laserowe wirówki, lub skrajnie trudna (nie grałem jeszcze w tym wariancie) ultramachina z alternatywną talią kart Dra Fuksa. Dla każdego coś odpowiednio stresującego 🙂 .



No dobrze, ale jak te pomysły i twisty sprawdzają się w praktyce? Otóż… rewelacyjnie. Pętla to świetny coop, deklasujący Pandemica oraz podobne mu tytuł na kilku poziomach. Przede wszystkim mechaniczną różnorodnością oraz ogromną regrywalnością. Wystarczy wspomnieć o czterech zróżnicowanych tryby gry oraz potrójnej skali trudności. Pętla w bardziej zaawansowanych wariantach to nie przelewki. To wymagając, niezbyt losowy, częściowo kontrolowany coop, w którym kluczem jest umiejętność kooperacji współgraczy. Brak w niej miejsca na dekoncentrację, czy granie na aferę. Gracze powinni ściśle współpracować, bo tylko dobra komunikacja i koordynacja działań pozwolą pokonać Dra Fuksa. Siła gry leży nie tylko w modułach, ale także możliwości (pozornej, ale jednak) rozbudowy decku oraz odpalaniu tytułowych pętli. Całość mechaniki pięknie współgra z tematyką i wykonaniem tworząc z Pętli jednego z najlepszych coopów, z jakimi miałem dotychczas do czynienia.

Pomimo wielu superlatyw, nawet Pętla nie ustrzegła się kilku mniej lub bardziej znaczących problemów. Oprawa oraz fabularne wprowadzenie wskazują na grę rodzinną (pudełkowo 12+), ale pomijając podstawowy tryb rozgrywki, pozostałe są na tyle wymagające, że rzadko kiedy kończy je klasyczny happy ending. Szczególnie gdy do stołu zaprosimy graczy młodszych, czy mniej doświadczonych i zależeć nam będzie na ich realnym wpływie na rozgrywkę. Możemy oczywiście zagrać w trybie gracza Alfa, na co Pętla – podobnie jak większość kooperacji – jest mniej lub bardziej podatna. Lecz nawet wtedy nie zagwarantujemy sobie sukcesu, za to możemy tym skutecznie zniechęcić potencjalnych współgraczy.

Warto również wspomnieć o niedoszacowanym czasie rozgrywki oraz potencjalnym downtime. Dostrzegam tu stałą zależność czasu gry do szans na zwycięstwo. Gra kończy się szybko tylko, jeśli Dra Fuks nas niszczy, co się niestety zdarza. Kiedy ciężko wypracowany sukces wydaje się na wyciągnięcie ręki, czas rozgrywki wyraźnie przekracza pudełkową godzinę, oscylując w granicach 90-100 minut. Optymalizacja gry (nie tylko w gronie pro graczy) może generować spory downtime oraz uciążliwy czas oczekiwania na ruch, co nie zawsze wynika z opieszałości samych graczy. Jest to szczególnie istotne, jeśli do gry planujemy usiąść z dziećmi. Skądinąd świetna mechanika pętli, ma taki problem, że tury jednych graczy zajmują kilkanaście sekund, a innych kilka, a w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście minut. 



Liczba graczy także nie pozostaje bez wpływu na płynność oraz czas rozgrywki. Chociaż towarzyszy mi nieodparte wrażenie, że w tej grze im więcej, tym ciekawiej. Grałem oczywiście 2-osobowo, a nawet solo na 2 ręce, ale najprzyjemniej wspominam partie 3 i 4-osobowe. Wiele zależy od samych graczy i ich zaangażowania w rozgrywkę. Pętla z założenia stawia na współpracę, ale trudno o koncentrację w sytuacji, kiedy poszczególne tury trwają kilka minut, a naszą uwagę niczym wielkie oko przyciągają kolejne komunikaty z Messengera. Mój kumpel Mario mógłbym Wam to znakomicie zaprezentować, ale intuicja podpowiada mi, że nie jest to konieczne, bo na pewno znacie to z autopsji.

Pomijając te drobne — z mojej perspektywy — mankamenty, Pętla to kawał świetnego coopa. W żadnym razie nie żałuję spędzonych przy niej godzin, nie tylko w trybie wieloosobowym, ale również w jednym z dwóch trybów solo (drugiego nie testowałem). Zdołałem ograć 3 z 4 wariantów rozgrywki, na trzech poziomach trudności. Kiedy rozgrywkę uzupełnimy Mega Wirami oraz modułami, ta staje się prawdziwym wyzwaniem. Pętla generuje odczucia podobne do rozgrywki w rozbudowanego dodatkami Pandemica, z jedną, ale bardzo istotną różnicą — zarządzaniem kartami. Budową decku, aktywacją kart oraz tworzeniem tytułowych pętli. Elementami definiującymi rozgrywkę, sprawiającymi, że jest tak różnorodna, ekscytująca, wymagająca, a miejscami również zabawna. Jeśli lubicie dobre kooperacje i macie z kim w nie grać, koniecznie musicie ograć Pętlę, jest tego warta!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy#77 (Destinies, Rallyman Dirt, Radlands, Mgła nad Carcassonne, Skymines, HayStax)

Podsumujmy miniony tydzień, jak zawsze z Planszówkowymi Newsami! 10 premier, 11 przedsprzedaży oraz jeden zacny dodruk. A są to miedzy innymi: premiera gry Terakotowa Armia, przedsprzedaż Mgła nad Carcassonne, premiera Rallyman Dirt. A do wygrania będzie nowość od Muduko , czyli gra Podziel To!

Tiletum – recenzja – gdzie kostki ruszają na festiwal

Kolejna gra na T, ale przynajmniej tytuł da się wymówić bez bólu. Podobno tak dobre, że wydawnictwo Rebel już zapowiedziało polską edycję. Dobra, dobra, wiemy jak to czasami bywa i mówimy sprawdzam! Zerknijcie, czy S.Luciani i D.Tascini również tym razem spisali się na medal.

Czytaj dalej

Dominion: Pieśń Nocy – nareszcie po polsku! | Opis dodatku | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Premiera: Dominion: Pieśń Nocy od Iuvi Games! Jest to dodatek, który pierwszy raz został wydany w polskiej wersji językowej. W materiale zrobię przegląd wszystkich kart. Zobaczycie jakie mamy tutaj mechaniki, jak działają karty Nocy, Fatum, Losu oraz Pamiątki.

Turbo – recenzja!



Turbo – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Turbo została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel w ramach współpracy. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
A. Granerud,  D. Pedersen
Ilustracje
Vincent Dutrait
Liczba graczy
1-6
Czas rozgrywki
45-75 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7,7 / 10

P 3,5/5  J 3,5/5
Wykorzystane Mechaniki:  hand management | draft


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

Tym razem pora na recenzję wyścigowej gry Turbo. Rozmawiamy o tym, dla kogo jest stworzona i czy dobrze się przy niej bawiliśmy. Jest kilka ciekawostek, miłych akcentów, ale także zarzutów. Paweł ocenia grę poprzez pryzmat innych gier wyścigowych, z kolei Joanna, jako całkowity świeżak w tej tematyce.

Rozkład jazdy:

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią






Zainteresowanych tematem Wielkiej Pętli odsyłam do moich starych recenzji zamieszczonych na innym blogu, dotyczących podstawki gry oraz wszystkich wydanych dodatków.

Recenzja podstawowej gry Wielka Pętla (Flamme Rouge)

Recenzja wszystkich dodatków oraz aplikacji do Wielkiej Pętli



Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy#76 (Weather Machine, Splendor Pojedynek, Demeter, Aeon’s End: Nowy Początek…)

Koniec weekendu to czas na podsumowanie minionego tygodnia z Planszówkowymi Newsami # 76, w których znajdziecie 9 premier, 13 przedsprzedaży oraz 3 dodruki. A w tym odcinku między innymi o:
Premierze Splendor: Pojedynek od Rebel, przedsprzedaży Weather Machine od Portal Games, dodruku Horror w Arkham 3 edyja od Galakty. czy też do wygrania będzie świetny insert do gry Bitoku od reDrewno. Serdecznie zapraszam!

Gra Miesiąca – Październik 2022

Głęboka jesień to najlepszy czas dla graczy. Dużo premier i pogoda zachęcająca do spędzania czasu przy stole. Co w tym okresie wpadło nam w oko?

Czytaj dalej

ŁĄKA: Z BIEGIEM STRUMIENIA | Opis dodatku | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Nowa plansza, mechanika spływu kajakowego, więcej interakcji między graczami oraz piękne ilustracje – oto dodatek do gry Łąka: Z biegiem Strumienia od Rebel.

Co było grane? – vol. 1



Co było grane? – vol. 1



Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

Przedstawiamy nowy format, który mamy nadzieję zagości tutaj na dłużej – luźne rozmowy o grach, w które ostatnio graliśmy. Rozmawiamy o przeróżnych grach, w tym o polskich premierach jak Wieczna Zima czy Flamecraft, Essenowych nowościach – Woodcraft, The Great Split, Tiletum, ale też o grach dawno wydanych (i nie zawsze dostępnych) czyli między innymi o Trickerionie i Obsession.

Rozkład jazdy:

  • (0:00) Intro.
  • (4:44) Joanna ma obsesję.
  • (10:56) Można robić wszystko, a Paweł dochowuje tajemnic.
  • (14:49) Nocne granie pełne sztuczek i plotek.
  • (18:33) Paweł zaskakuje i znów mamy spoiler.
  • (20:24) Chodzimy w kółko po Edo.
  • (26:47) Zaskoczenie, że Joanna wygrała.
  • (30:00) Źle graliśmy i było super.
  • (35:32) Grać czy nie grać? Oto jest pytanie.
  • (38:36) 1347 – To był dobry rok.
  • (42:50) Jaka ta gra jest śliczna!
  • (46:35) Push Your NoLuck i śmierć z frustracji.
  • (49:45) Paweł żałuje, że nie gra częściej.
  • (51:33) Świeżynka aka Suwaczkoliada.
  • (57:58) Honorowe wzmianki.
  • (01:03:30) Wreszcie koniec!

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią





Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Wsiąść do Pociągu: San Francisco – stworzone do szybkich partii | Opis gry | Zawartość Pudła

Nowe Wsiąść do Pociągu: San Francisco od Rebel.pl – szybsze, mniejsze, idealne do wprowadzenia nowych graczy. Jakie mamy przeniesione mechanizmy z WdP: Europa? jak zdobywać punkty? oraz ocena jakości wykonania – to wszystko znajdziecie w materiale.

Planszowa Gra Roku 2022

Planszowa Gra Roku to konkurs z wieloletnią tradycją. Pierwszy raz przyznano nagrodę najlepszej planszówce w 1985 roku na łamach magazynu Świat Młodych. A jak wygląda Planszowa Gra Roku w 2022 roku? Kto został nominowany? Kto wygrał? I jak działa konkurs?

Czytaj dalej

Black Rose Wars – recenzja!



Black Rose Wars – recenzja!



Projekt
Marco Montanaro
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
120-180 min.
Wydawca
Czacha Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8,1 / 10
Oceny:
P: 3/5  J: 4/5
Wykorzystane Mechaniki:  area majority | area movement | hand management | deck, bag, and pool building


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

BRW to gra, na którą Joanna bardzo czekała, a Paweł chociaż nie czekał, to nie miał wyboru – musiał zagrać. Posłuchacie dziś o dobrej zabawie i jak szybko ją zniszczyć, o Techno Vikingu (Czy ktoś wie, kto to jest?) oraz oczywiście co sądzimy o samej grze. Polecamy wygodnie usiąść i przygotować coś do picia. Będzie długo, ale mamy nadzieję, że ciekawie.

Rozkład jazdy:

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią







Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares – recenzja!



Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra TM Ekspedycja Ares została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel w ramach współpracy. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Jacob Fryxelius +2 osoby
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
45-90 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7,7 / 10
Ocena Pawła
2,5/5 
Wykorzystane Mechaniki:  tableau building  | hand management | income | follow


Rozkład jazdy i kilka słów wstępu:

Była sobie kiedyś Terraformacja Marsa. Przez jednych uwielbiana, przez innych… niekoniecznie. Czas płynął, a fascynacja kultowym eurasem stopniowo mijała, pomimo ciągłych prób podsycania zainteresowania graczy kolejnymi dodatkami. I kiedy wydawało się, że to już zmierzch świetność Terraformacji Marsa, Pan Jacob Fryxelius wzorem Uwe oraz Reinera, zaszokował świat, ogłaszając Ekspedycję Ares oraz The Dice Game, czyli karciane i kościane wariacje kultowej TM. Dziś na warsztat wezmę tę pierwszą — karcianą, po której sporo sobie obiecywałem. Jak to się skończyło — posłuchajcie sami!

Rozkład jazdy:

  • 00:00 – Przywitanie, zapowiedź i troszkę sentymentów;
  • 05:50 – Wprowadzenie tematyczne oraz mechaniczne;
  • 09:42 – Garść komplementów na temat wykonania i wyglądu;
  • 12:35 – Ciąg dalszy komplementów, czyli co mi się w grze podoba;
  • 18:25 – Od której goryczy w Pawła głosie przelewa się niczym ogromna fala dziegciu;
  • 27:15 – Słów kilka o skalowaniu, czasie rozgrywki i ograniczeniach wiekowych;
  • 30:20 – Krótkie podsumowanie;
  • 34:25 – Ocena!

.



Paweł Dołęgowski i
Joanna „Kocia” Szopińska
Podcast Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Zaczęło się tak niewinnie, od jednego przypadkowego tekstu, żeby następnie przerodzić w pełnoprawnego bloga. Nie dla zysku czy fejmu, ale z potrzeby dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje, odczucia oraz ludzie. Tak było kiedyś, a teraz?

Teraz do zespołu Starych Kości dołączyła Joanna zwana Kocią i niespodziewanie Stare Kości nie są już wcale takie stare. Na szczęście stara nazwa pozostanie, zmieniło się za to wszystko inne. Założenie jest proste: podcast nagrywany przez fanów i dla fanów gier planszowych. Recenzujemy nowości, a być może również gry od dawna już znane, opowiadamy o tytułach, które kochamy (lub nie) i rozmawiamy na wszelkie tematy okołoplanszówkowe.

Miłego słuchania życzą:
Paweł i Joanna zwana Kocią






Znajdziesz nas między innymi na:

     

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Twilight Inscription – przykładowa rozgrywka i recenzja

Projekt gry, który przez lata był popularnym żartem wśród graczy. „Co następne, Twilight Imperium gra kościana?” No to dostaliśmy grę roll and write w świecie TI. Jak to wypadło? O tym w materiałach. 🙂

Czytaj dalej

Lżejszy Twilight Imperium?! Wykreślanka Twilight Inscription! | Opis gry | Kontrola Jakości

W tym odcinku zajrzymy do pudła Twilight Inscription (edycja polska) od wydawnictwa Rebel! Jest to wykreślanka w uniwersum Twilight Imperium. Chociaż mówiąc „wykreślanka” myślimy o lżejszych tytułach to TI jest naprawdę rozbudowane! Dowiecie się o czym jest ta gra, jakie umiejętności mają poszczególne rasy, przejrzę wszystkie karty, komponenty oraz ocenię jakość wykonania.

Massive Darkness 2, czyli jak zrobić jeden krok wprzód i dwa kroki w tył

Półtora roku oczekiwania po kampanii na Kickstarterze.
Półtora koła wywalone na zawartość All-In.
Pierwsze pół partii, by przeżyć pełne spektrum odczuć od ekscytacji po znudzenie.
Pół roku by zmobilizować się do chociaż tych 5 partii.
Cztery godziny analitycznej debaty na temat każdego aspektu gry.

Podobał nam się koncept jedynki.
Wiązaliśmy spore nadzieje z dwójką.
Wiele konceptów zmian było obiecujących.

Jeśli już nasyciliście się marketingową pompą i zachwalaniem nowego Dungeon Crawlera od CMON, to czas na kubeł zimnej wody. W dzisiejszej rozmowie poruszamy tematy mechaniki kości, systemu rozwoju, głębi asymetryczności, regrywalności i wiele, wiele innych.
Oczywiście pogdybamy sobie też jak można było konceptualnie lepiej poprowadzić pewne rozwiązania.

Jedyny taki materiał w 4H!!! ;D

Czytaj dalej

GNIEW LATARNI kampanijny dodatek do Królestw Północy | Opis gry | Zawartość Pudła | Kontrola Jakości

Kampanijny dodatek solo do Królestw Północy od Portal Games! Na filmie dowiecie się o czym jest ta kampania, poznacie treść pierwszego scenariusza, zrobię przegląd całego pudła, a na końcu ocenię jakość wykonania. Jeżeli nie chcesz przeglądać kart, to możesz pomijać działy filmu – oznaczyłem je na osi czasu.

Nadal odpowiadamy na pytania słuchaczy

Wstępu nie ma, wznawiamy przerwane w zeszłym tygodniu nagranie. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Top 10 gier, których nie sprzedam, choć w nie dawno nie grałem

Kolekcja gier się zmienia. Oczywiście co jakiś czas pojawiają się w niej nowe gry. A innych się czasem pozbywamy. Zwłaszcza jeśli ta gra od dawna nie pojawiła się na stole. Ale czasem nawet takich „półkowników” nie chcemy się pozbyć. Oto Top 10 gier, których nie sprzedam, choć w nie dawno nie grałem.

Czytaj dalej