Co jest Grane!

Co jest grane! – Twilight Inscription – wrażenia z rozgrywki.



Co jest grane! – Twilight Inscription – wrażenia z rozgrywki.



Projekt
James Kniffen
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-8
Czas rozgrywki
90-120 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
– / 10
Wykorzystane Mechaniki: roll&write | variable player powers |


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

.


Zabawne, jakie figle potrafi czasem płatać nasze hobby. W czwartek nagrywaliśmy podcast, podczas którego przeżyliśmy chyba wszystko, może poza inwazją obcych. Doszło do dwóch awarii sprzętu, Joanna nagrywała z chorym gardłem, a Nastka (mój Terier) starała się w tym nagraniu koniecznie i niepodzielnie uczestniczyć. Doprowadziło to do finału w postaci małego kataklizmu, o którym napiszę przy okazji zapowiedzi premiery podcastowej recenzji gry Łąka z dodatkiem.

Uwaga!
Poniższe wprowadzenie jest ciut przydługie. Jeśli chciałbyś pominąć ten subiektywnie zabawny (kogo ja oszukuję?), częściowy offtop, skocz do tego akapitu 🙂

Wczorajszy dzień spędziłem częściowo w trasie, po części próbując naprawić skutki wspomnianego kataklizmu. Na zakończenie dnia postanowiłem się odstresować, a ponieważ to był piątek, piąteczek, piątunio, a my nocowaliśmy na Podlasiu, wybór był oczywisty… disco polo! Nie no żartuję, pojechałem oczywiście na planszówki :). Kto planszówki lubi i jest z Podlasia, ten zapewne zna — jeśli nie, koniecznie powinien to nadrobić — Białostocką Grupę Planszówkową „Grota”. To od pewnego czasu stały planszówkowy punkt na mapie polski, do którego wpadam średnio raz lub dwa razy w roku. Grota to miejsce, którego bardzo Podlasianom zazdroszczę. Fajne, niekomercyjne, luźne i otwarte na graczy. I chociaż z racji częstotliwości bywania nikt mnie tam nie kojarzy (ci, którzy mnie znają, zapewne zazdroszczą), zawsze czuję się tam bardzo swobodnie.

Tym razem wpadłem na tak zwaną „aferę” i było mi zasadniczo obojętne, czy oraz w co przyjdzie mi grać. Po ostatnich wydarzeniach byłem gotowy zagrać w cokolwiek, nawet maraton fillerków. Jednak los bywa czasami nader przewrotny. Napisałem o tym w kontekście niedawnego fuckupu, skutkującego rezygnacją z 12-godzinnego maratonu w TI4. I chociaż nie opuściłem go celowo, post factum czułem z tego powodu jedynie szczerą ulgę. Pomimo, że kocham trudne gry, Twilight Imperium postanowiłem odpuścić raz na zawsze, wychodząc z prostego założenia, że nie można mieć wszystkiego.

Złośliwy los miał jednak inne plany, sadzając moje dupsko przy dużym, stricte planszówkowym stole, z trudem mieszczącym Twilight Inscription, czyli premierową skreślankę z uniwersum TI. Czujecie tę ironię, ja czułem i było to… mega zabawne. Cytując Tolkiena „Nigdy nie stawaj pomiędzy Nazgulem i jego posiłkiem” 🙂 . Zamieńcie Nazgula na uniwersum TI, a posiłek na mój wątły mózg i wszystko jasne.

Podjąłem więc rzuconą rękawicę, nie tylko z racji tego, że w roli gościa nie wypadało protestować, ale przede wszystkim z powodu rozbawienia, jakiego dostarczył mi wspomniany zbieg okoliczności. Taki klasyczny planszówkowy plaskacz na poprawę samopoczucia. Dość już jednak wstępów, przejdźmy do meritum, ale zanim zaczniemy, winny Wam jestem jeszcze jedną informację. Moje doświadczenie jako gracza nie jest małe, nie tylko w kontekście całego hobby, ale przede wszystkim gier z gatunku Roll&Write. Grałem w nie na długo, zanim to się stało modne, zanim Uwe z Reinerem rozpoczęli nieformalną rywalizację na odtwórcze skreślanki. Gier typu R&W mam na liczniku kilkadziesiąt (myślę, że ponad 40), od bardzo łatwych, do najtrudniejszych. Warto wspomnieć, że najbardziej cenię sobie takie, które znajdują się pośrodku tej skali. Wychodząc z założenia, że z racji charakteru oraz przeznaczenia, skreślanki nie powinny być nazbyt złożone i długie. Gry Roll&Write, o której Wam opowiem, nie da się sklasyfikować w żadnej z powyższych grup, ponieważ poziomem złożoności wychodzi grubo poza obecną skalę. Chociaż… naszej inflacji i tak dorównać nie zdoła.



Twilight Inscription od Rebela, ciężko określić mianem kolejnej zwykłej skreślanki. To znaczy można, ale… czasem i skomplikowaniem gry przewyższa lub dorównuje sporej części (z perspektywy początkujących graczy wręcz większości), znanych Wam gier planszowych. Napisać, że nie jest łatwa, to jak nie napisać nic! To zdecydowanie najtrudniejszy, najbardziej złożony R&W, jaki poznacie. Początkowa mnogość zależności paraliżuje, chociaż nie tak, jak same zasady. Weźcie poprawkę, że to słowa gracza, który ciężkie gry zjada na śniadanie. I nie chodzi już nawet o początkową asymetryczność, wynikającą z planszy oraz zdolności frakcyjnych (tak, są i rasy, jest ich dokładnie 24), ale samą konstrukcję gry. Konstrukcję, która w zamyśle zapewniać ma doznania podobne do tych, jakie towarzyszą rozgrywkom w formacie 4X. Jak dalece zabieg ten udał się autorom, być może dowiecie się już za chwilę.

Ale żeby w ogóle teoretyzować na ten temat, na start każdy z graczy dostaje nie jedną, czy dwie, ale aż cztery duże plansze do skreślania, odpowiadające w pewnym stopniu kolejno: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Każda całkowicie inna, podobnie złożona, zawierająca pierdyliard symboli oraz jeszcze więcej możliwości. Nie wspominając o współzależnościach oraz rozwojowi frakcji – z ograniczeniami, ale jednak. Tłumaczenie zasad zajęło nam tyle, ile trwa większość średniej ciężkości skreślanek! W trakcie i po tłumaczeniu pojawiło się mnóstwo pytań. Tym z nas, którym wydawało się, że… to banał, wątpliwości towarzyszyły jeszcze przez kilka następnych rund gry.

Pierwsza partia w Twilight Inscription, szczególnie z początku, niewiele różni się od ruletki. Grasz intuicyjnie, licząc, że coś wejdzie. W połowie rozgrywki zaczynasz dostrzegać niuanse i już wiesz, że mogłeś zagrać inaczej, zazwyczaj znacznie lepiej. Lecz nawet wtedy nie wszystko jeszcze rozumiesz, nie potrafisz spiąć tego w całość. Cztery plansze, a na nich ogrom symboli, zasobów oraz bonusów, sprawiających wrażenie, jakbyś grał w cztery różne gry i poniekąd tak właśnie jest 🙂 . W pewnym momencie dostrzegasz zależności, dzięki którym pozornie niepowiązane skreślanki zaczynają się uzupełniać i nie widzisz już czterech, tylko jedną dużą planszę do gry.



Rozgrywce towarzyszy subtelne poczucie rozwoju. Za sprawą wykreślania unikalnych arkuszy graczy (8 zestawów), aktywacji dostępnych w grze technologii, pozyskania całkowicie asymetrycznych kart reliktów (16) albo zwiększenia puli dostępnych kości (maks +3). Co ciekawe, wspomniane kości i technologie są powiązane z konkretnymi obszarami gry. Nie zapomnijmy również o asymetrycznych zdolnościach frakcji, stanowiących mocny atut gry!

W ramach rozgrywki korzystać będziemy ze sporej talii kart wydarzeń podzielonej na pięć er. Niektóre wydarzenia wywołają produkcję, wojnę lub głosowanie (karty polityki), inne zapewniają graczom dodatkowe symbole niezbędne do efektywnego rozwoju. Co ciekawe — szczególnie w odniesieniu do graczy celujących w kontrolowaną rozgrywkę — wydarzenia w ramach każdej ery są cykliczne, losowa jest jedyni kolejność ich wystąpienia.

Jak przystało na rasowy Roll&Write, całość okraszono częstymi rzutami kości, którym akompaniują subtelne dźwięki pisaków marzących (czasami dosłownie) po pokrytych laminatem planszach graczy. Wykreślania jest tyle, że czyszczenie arukszy po zakończeniu rozgrywki zajmuje kilka dobrych minut!

Skoro jesteśmy już przy wykonaniu, to muszę przyznać, że nie licząc bardzo słabych mazaków (ścieranie, rozmazywanie, kolor), Twilight Inscription prezentuje się zacnie! Dotyczy to większości komponentów, ze szczególnym naciskiem na gigantyczne customowe, przepięknie wykonane kości. Tak, jak nigdy nie grałem w trudniejszą skreślankę, tak chyba nigdy nie widziałem bogatszego wykonania gry R&W. Problem w tym, że cena Twilight Inscription przekracza zapewne skreślankowy budżet 99% rodzimych graczy i to pomimo różnorodności frakcji (okraszonych fajnymi ilustracjami) i arkuszy graczy (łącznie 32 plansze do gry pokryte laminatem/folią).

Wróćmy jeszcze na moment do mechaniki, której core praktycznie niczym nie różni się od większości znanych Wam skreślanek. Niczym poza poziomem trudności oraz liczbą (skłonny jestem nawet do użycia formy „ilością”) dostępnych w grze kombinacji, symboli, efektów oraz możliwości. Mamy tu do czynienia z prostą, klasyczną sekwencją rundy: karta — kości — wykreślanie i jest to chyba jedyny naprawdę „prosty” aspekt rozgrywki. W tle z tak popularnym dla tego gatunku wyścigiem, o realizację ogólnych celów gry. Oczywiście należy mieć na uwadze, że dotyczy to skreślanki, a więc gatunku, który w założeniu oferować ma nieskomplikowaną rodzinną rozrywkę. Twilight Inscription jest skrajnym przeciwieństwem takiego założenia, co wynika nie tylko z wysokiego progu wejścia i skomplikowania zasad, ale i czasu rozgrywki, który w naszej czteroosobowej partii (nie licząc tłumaczenia), zamknął się w 120 minutach! Część z Was pomyślała teraz zapewne, że to żaden problem. Przecież czas gry skróci się proporcjonalnie do ogrania i… jest to częściowo prawdą. Problem w tym, że wraz z doświadczeniem przychodzi świadomość, a z nią ogrom możliwości. Na ich rozpatrzenie potrzeba czasu, a przecież nie mówimy tu o grze na 30 min, tylko nieodrodnej, chociaż młodszej i mniejszej siostrze TI4! Przy tak zaawansowanym tytule, zejście z czasem gry do 90 minut uznam za wysoce satysfakcjonujący wynik, niemniej 120 to jednak ciut za długo.



Tak to właśnie wygląda z mojej perspektywy, po zaledwie jednej partii, zakończonej na niezłym, bo drugim miejscu. Gdybym miał Wam dziś napisać, dlaczego dopiero druga, albo aż druga lokata, to w odpowiedzi postawiłbym wielki „?”. Nie tylko dlatego, że sam nie do końca wiem, co zrobiłem dobrze, a co źle, Na tak postawione pytanie odpowiedź przyjdzie zapewne dopiero po kilku partiach. Najważniejsza kwestia dotyczy jednak problemu kontroli współgraczy, a ta jest niemal żadna! Praktycznie nie wiemy, co robią nasi rywale. Jakie mają umiejętności, kiedy je wykorzystują, a na domiar złego, czy robią to poprawnie. Co więcej, wcale nas to nie obchodzi, bo mamy do ogarnięcia własny burdel, a sąsiedzi… cóż, możemy mieć jedynie nadzieję, że grają świadomie i zgodnie z zasadami (dobry żart). Z przykrością stwierdzam, że poza czasem rozgrywki, to główny problem gry. Tym bardziej że pięciokrotnie w jej trakcie dochodzi do walki opartej na porównaniu sił, na zasadach, jakie znamy z gry 7 Cudów. Tym bardziej skłaniać nas to powinno do poświęcania uwagi współgraczom, ale… zazwyczaj jest to niewykonalne.

Kiedy zasiadłem do Twilight Inscription, a później w trakcie tłumaczenia zasad i jeszcze kilka raz w czasie rozgrywki wątpiłem. Zastanawiałem się „Co ja tu właściwie do cholery robię?”. Kiedy jednak piszę powyższe słowa, kosmiczny pył już opadł, a ja mam poczucie dobrze spędzonego czasu. Na tyle, że chętnie zagrałbym ponownie. I chociaż do skomplikowanych gier R&W podchodzę jak pies do jeża, to skreślane TI sprawiło mi zaskakująco dużo frajdy. Wprawdzie żeby to zrozumieć, musiałem najpierw się z tym przespać, a następnie kilka razy strzelić w pysk, ale czego nie robi się dla dobra planszówkowego hobby?

Czy to oznacza, że skreślankę spod znaku TI mogę polecić z czystym sumieniem każdemu z Was? Absolutnie nie! Twilight Inscription odstraszy zapewne 9 na 10 losowych graczy, nieświadomych tego, co ich czeka. Najpewniej połowa z nich odpadnie już na etapie tłumaczenia zasad, a kolejni skończą z długotrwałą awersją do używania ścieralnych pisaków. Jednak ci, którzy przetrwają  próbę, powinni być ukontentowani, nawet jeśli pierwszą rozgrywkę spiszą na straty. Wprawdzie nie należę do fanów TI, dlatego nie dostrzegam w grze klimatu uniwersum, ale całkiem udany substytut gier 4X oraz szereg powiązań tematyczno-mechanicznych już tak. Nie wiem, czy Twilight Inscription stanie się popularne wśród fanów TI, lecz wydaje się to wielce prawdopodobne. I choć próg wejścia — jak na ten gatunek gier — jest ogromny, a świadoma rozgrywka wymaga odpowiedniego ogrania, myślę, że trafi również w gusta graczy, którzy Twilight Imperium omijają szerokim łukiem.

Mnie tytuł ten przekonał różnorodnością, na którą składa się spora asymetryczność, strategiczne bogactwo oraz daleko posunięte poczucie optymalizacji. Tym bardziej, że rozgrywce w Twilight Inscription nie towarzyszy poczucie ciągłego, wtórnego przetwarzania zasobów, które często bywa domeną zaawansowanych gier z tego gatunku. Pozytywne wrażenie dominuje, pomimo pewnych uwag, dotyczących braku kontroli współgraczy, aspektu walki oraz balansu poszczególnych frakcji. Podchodziłem do Twilight Inscription z dużym respektem i nie mniejszym pesymizmem, ale finalnie… Finalnie okazało się, że mam ochotę zagrać ponownie i jeśli mam być szczery, jestem tym faktem kompletnie zaskoczony 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Co jest grane! Tiletum – wrażenia z rozgrywki!



Projekt
Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje
Kilku ilustratorów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-130 min.
Wydawca
Board&Dice
Rok wydania
2022
Ocena BGG
8.2 / 10
Moja Ocena
3,5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: point to point movement | set collection | contract


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Niewiele ostatnio grywam, w tym tygodniu na tapecie raptem dwie gry i obawiam się, że tak już może pozostać. Otuchy dodaje mi świadomość, że jedną z nich była Ark Nova, a drugą — niczym wisienka na torcie — przedpremierowe Tiletum od Board&Dice. Jedna z najbardziej gorących i wyczekiwanych premier tegorocznego Spiel Essen. W tytuł ten zagrałem za sprawą prywatnej inicjatywy Adama z Planszostrefa.pl oraz warszawskiej kawiarni Kawadzieścia, którzy z własnej, nieprzymuszonej woli połączyli siły, z korzyścią nie tylko dla samych graczy, ale i gry. Zaznaczam, że nikt mi za te polecenia nie płaci… a szkoda 🙂 . Dlaczego więc w ogóle o tym wspominam i czemu koniecznie przy okazji wpisu na temat Tiletum?

Na pewno nie z sympatii do wyżej wymienionych, szczególnie że ostatnio w K20 zabrakło dla mnie gofrów – skandal! Wprawdzie następnego dnia już były, do tego zajebiście pyszne, ale niesmak 🙂 (lub jego brak) pozostał. Jeśli zaś chodzi o Adama, właściciela gry, to okazał się wyjątkowo niegościnnym kolegą, ogrywając nas w Tiletum, które uprzednio sam kupił, przyniósł i wytłumaczył. Jest właścicielem tymczasowego białego kruka i jeszcze mu mało? No comment!

Skoro moje intencje są jasne, przejdźmy do meritum, bo i tak wszyscy mają ten wstęp w dupie, czekając niecierpliwie wyłącznie na opinie o samej grze. Jeśli tacy są, zapraszam kilka akapitów niżej, bo nie zanosi się, żebym w najbliższych zdaniach dobił do sedna sprawy.

Od zakończenia gry nie opuszcza mnie pewna myśl: dlaczego wydawcy tak mało dbają i cenią sobie planszówkowe knajpy oraz hobbystycznych freeków pokroju Adam. Przecież to takie oczywiste i proste. Wystarczy niewielki wysiłek, żeby stworzyć graczom szansę na przedpremierowe pokazy gier. Podejmując z nimi współpracę, przekazując gry i zapewniając support (jaki, to już sprawa indywidualna). Budując tym samym hype oraz mniej lub bardziej uzasadnioną potrzebę zakupu. Deal, na którym korzysta każdy — knajpka, wydawca oraz gracze. Nie samymi konwentami człowiek żyje. Oczywiście nie każda gra zostanie dobrze odebrana, nie każda kupiona, bo gusta są różne, nie wspominając o ty, że nie wszystkie gry na to zasługują, ale… Drodzy wydawcy, to naprawdę proste, spróbujcie, a nóż widelec zażre? Chętnie wesprę podobną inicjatywę ogłoszeniem matrymonialnym, lub supportem w prezentacji i tłumaczeniu zasad. Dobrze już, koniec tego offtopu, przejdźmy do meritum, czyli gry Tiletum, obiektu pożądania wielu, wielu graczy.



Tiletum, to kolejne ultra suche euro na literę „T” wydane za sprawą Board&Dice. Joanna wspominała o nim przy okazji podcastu o naszych oczekiwaniach związanych z najbliższym Essen. Jeśli nie mieliście okazji przesłuchać, serdecznie Was do tego namawiam. Jeśli słuchaliście, to zapewne nie umknęło waszej uwadze, że po zawodzie zaserwowanym nam przez Origins Pierwsi Budowniczowie, do gier od Board&Dice podchodzę bardzo ostrożnie. I tak zdaję sobie sprawę, że to inni autorzy, ale… podobnie jak z tymi goframi, niesmak pozostał. Z tą istotną różnicą, że tam robiłem sobie jaja, tu już nie.

W grze Tiletum przenosimy się do czasów wczesnego renesansu – WOW!!!

Nie no żart, temat jest generyczny i oklepany, podobnie jak role graczy. Wcielamy się oto w podróżujących po Europie kupców, bla, bla, bla… Klimatu w Tiletum praktycznie nie uświadczysz, ot sucharek, jakich w naszym hobby wiele. Wizualnie co najwyżej średnia krajowa. Jest kilka ładnych komponentów (np. kości), a także cała reszta. Jeśli cokolwiek stara się budować klimat gry, to sucha, oldschoolowa oprawa, nawiązująca nie tyle do renesansu, ile innych gier o tej samej tematyce, kontrastując przy okazji z bardzo ładnie ilustrowanym pudełkiem. Jeśli zdarza Wam się podejmować decyzję o zakupie gry oczami, w oparciu o ilustrację pudełka, to Tiletum jest już zapewne w Waszych preorderach.



Tiletum to projekt duetu Luciani i Tascini i to się czuje. Szczególnie drugi z panów odcisnął na grze swoje piętno. Podobną do Tekhenu mechaniką kości, z tym zastrzeżeniem, że ta z Tilletum jest mniej podatna na losowość, bardziej przystępna, wygładzona i nie czuję w niej charakterystycznego dla Tekhenu przerostu formy nad treścią. To naprawdę udany element mechaniki gry. Znając twórczość tych Panów, nie trudno o kolejne skojarzenia, na przykład z Marco Polo albo Newtonem. Dostrzegam tu również wyraźne nawiązania do Orleans. Wprawdzie jest to gra innego autora, ale oferująca podobne założenia dotyczące ruchu i zabudowy planszy, włącznie z ich odzwierciedleniem w końcowym punktowaniu.

Podzielona na 4 rundy rozgrywka przebiega stosunkowo sprawnie i nie jest nawet specjalnie długa. Po pierwszej partii można założyć, że zejście poniżej 30 min per gracz wydaje się jak najbardziej możliwe. Za to realnym problemem może okazać się zbyt długi czas oczekiwania na swój ruch, ale na takie wnioski z pewnością jeszcze za wcześnie.

Założenia mechaniczne są banalne. Każdy z graczy wykona w trakcie gry 12 akcji kośćmi oraz skończoną, ale naprawdę dużą liczbę akcji pobocznych. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ każdy wybór kości, może wywołać reakcję łańcuchową, za sprawą której gracz otrzyma multum możliwości. Zasoby w rodzaju i liczbie zgodnej z kolorem i wartością kości, akcję wynikającą z jej położenia oraz szereg akcji pobocznych, wynikających z posiadanych żetonów oraz zasobów. Dla właściwego zobrazowania tego procederu posłużę się prostym przykładem. Otóż moja pierwsza tura w grze trwała około 3-4 minuty! W tym czasie wybrałem kość i otrzymałem zasoby, a następnie wykonałem akcję główną. Żetony pozyskane za sprawą bonusu aktywowałem, tworząc tym samym niewielkie combo zakończone realizacją kontraktu, pozyskanego w ramach wyboru kości. Nie pamiętam eurogry pozwalającej mi na tak wiele, tak szybko. Ma to oczywiście swoje zalety, jak i wady. Do tych drugich zaliczyć możemy odczuwalny downtime, będący pochodną nie tyle samego procesu myślowego, ile liczby działań, jakie w turze może przedsięwziąć każdy z graczy.



W Tiletum grało mi się na tyle przyjmie, że z niecierpliwością czekam rewanżu. Nie jest to wybitne euro, nie kusi tematem, nie zachwyca urodą, brak tu przejawów designerskiego geniuszu, ale to dobra, sprawnie działająca gra ekonomiczna. Zapewnia satysfakcjonujące poczucie kontroli, ale i świadomość, że wszystkiego zrobić nie sposób. Pozwala na długofalowe planowanie (cele gry), uzupełnione taktycznymi decyzjami opartymi na dostępie do kości, definiujących większość tego, co w grze zrobimy.

Podoba mi się twist kościany, w którym liczy się nie tylko liczba oczek na kościach, ale również ich kolor oraz przypisanie do odpowiednich pól akcji. Większość mechanik ładnie się zazębia, całość nie zgrzyta i pomimo wielu odniesień do innych gier, nie sprawia odtwórczego wrażenia. Interakcja ogranicza się do klasycznego podbierania kości, żetonów oraz miejsc pod budowę. O skalowaniu wiele nie napiszę, grałem wyłącznie w czteroosobowym gronie, ale rozgrywce w takim składzie towarzyszyło poczucie dobrze spędzonego czasu.

W pozytywnym odbiorze gry pomaga na pewno początkowa różnorodność, dzięki której każda partia może mieć odmienne oblicze. Na poziomie setupu może się zmienić praktycznie wszystko, od początkowego ustawienia koła akcji, przez bonusy i kontrakty, aż po rozkład budynków oraz żetonów punktowania końca rundy. Z jednej strony Tiletum pełne jest różnorodności oraz wielu mniejszych czy większych zależności. Na wiele pozwala (możliwości wykonania akcji dodatkowy w trakcie akcji głównej) i jest bardzo elastyczne, generując często niemałe combo. Z drugiej zaś strony czas oczekiwania na naszą turę może się niemiłosiernie dłużyć, a jakiekolwiek planowanie w przód spalić na panewce. Całość od strony mechanicznej jest wariacją kilku znanych tytułów i mechanik. Wprawdzie to wszystko gdzieś już było, ale nie wpływa to na moją opinię, ponieważ bardziej odtwórczej mechanicznie gry od Ark Nova, już się nie spodziewam.

Nie jestem przekonany, czy Tiletum zostanie hitem na miarę swojego hypu. Jeśli tak się stanie, to będę zaskoczony, ale będzie to oznaką tego, że gry na literkę „T” rozwijają się we właściwym dla mnie i graczy kierunku 🙂 . To z pewnością najbardziej udana gra serii, a tym samym najlepsza ze znanych mi gier Board&Dice. Ogrywając oraz obserwując ją oczami doświadczonego eurogracza dochodzę do wniosku, że na pewno spodoba się wielu z Was.

Nie jest ani zbyt łatwa, ani za trudna, zapewniając przy tym odczuwaną satysfakcję z podejmowanych decyzji oraz tak lubiane przeze mnie poczucie rozwoju. Pomimo tego, jak i kilku innych zalet obawiam się, że tytuł ten nie zagości na stałe w mojej kolekcji. Opisanym powyżej wrażeniom towarzyszy mniej lub bardziej uzasadniona obawa, że wbrew całej swej różnorodności, Tiletum nie sprosta starszej, ale znacznie lepszej konkurencji i po kilku partiach znajdzie się na marginesie gier, którym dana jest szansa trafić na stół częściej, niż raz na kilka miesięcy. Obym się mylił, czego życzę sobie, Wam oraz wydawnictwu Board&Dice. I bynajmniej nie o sprzedaż tu chodzi, bo tej obaj wydawcy (Rebel wyda wersję PL) mogą być niemal pewni, ale prestiż i dumę z dobrze wykonanej pracy. Szkoda tylko, że gra nie jest ciut ładniejsza i komponentami jak i grafikami nie dorównuje obecnym standardom. 

To tyle z mojej strony, jeśli gra trafi w nasze łapki, jej recenzja na pewno pojawi się na podcaście Stare Kości, ponieważ Joanna wiele sobie po niej obiecuje. Póki co, pozostaje nam obserwować i kibicować. W ten oto sposób częściowo dementuję własne obawy odnośnie Tiletum, o który wspominałem w ramach audycji dotyczącej Spiel Essen 2022. Jednak bez istotnego wpływu na uprzednio przygotowaną listę gier, na które czekam najbardziej.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Co jest grane! – Wyspa Kotów – wrażenia z rozgrywki



Co jest grane! – Wyspa Kotów – wrażenia z rozgrywki.



Projekt
Frank West
Ilustracje
Dragolisco, Frank West
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Lucky Duck Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card draft | set collection | tile placement


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Koty, koty, jeszcze więcej kotów — tak w kilku słowach można opisać grę Wyspa Kotów od Lucky Duck Games. Są na pudełku, w instrukcji, na kafelkach, odwzorowane w kształtach drewnianych znaczników, a po rozegraniu choćby jednej partii, przychodzą do nas nawet w snach. Za dużo tych kotów! Czy to oznacza, że Najlepsza gra o kotach, już nią nie jest i jej wydawca będzie musiał w trybie pilnym zmienić tytuł, na „Druga w kolejności najlepsza gra o kotach”? I pomyśleć, że za tym wszystkim stoją kaczki? Bądź tu człowieku mądry i pisz wiersze.

Wróćmy jednak do wspomnianych kotów. Zanim przejdę do meritum, pragnę zwrócić waszą uwagę na swobodny, czysto emocjonalnych charakter wpisu, którego w żadnym razie nie należy traktować jak recenzji. To zbiór luźnych dygresji po zaledwie dwóch partiach, z których druga będzie najpewniej też ostatnią. Czy to znaczy, że Wyspa Kotów nie jest warta Waszej uwagi? Cóż… sprawdźmy!



Wyspa Kotów zaskakuje od pierwszego kontaktu. Pudło z grą jest opasłe niczym Garfield. Wypełnione ogromną liczbą komponentów – kart, kafelków, żetonów oraz plansz graczy. Drewniane znaczniki kotów, plansze oraz karty – dużo kart – wykonane są prima sort! Moje obawy budzą jedynie, ciut mniej solidne kafle kotów oraz skarbów. Ciekawe jak wiele gier i grzebania w worku są w stanie wytrzymać?

Tematem przewodnim gry są oczywiście koty. Te żywe mają nawet wyznaczone specjalne miejsce od wewnętrznej strony pokrywy pudełka. Widać, że autor tego pomysłu słabo zna się na kotach. Przecież to miejsce jest teraz całkowicie démodé. Żaden człowiek nie będzie mówił kotu, gdzie może czy powinien sadzać swój cenny tyłek. Chyba że to celowe zagranie, w takim razie… chapeau bas! Wróćmy jeszcze na momencik do tematu gry, a ten dotyczy akcji ratowania naszych słodkich sierściuchów przed nadejściem… Nie pamiętam co ma nadejść, ale z pewnością nic dobrego, dlatego koty desperacko potrzebują ratunku. Trzeba je wyłapać i umieścić na statkach, zapewniając im bezpieczny transport, a nam cenne punkty zwycięstwa.



Od strony mechanicznej gra jest stosunkowo ciekawa i różnorodna. Mamy tu draft kart oraz klasyczne zarządzanie ręką. Jest walka o kolejność graczy, faza zakupów, punktowanie set collection oraz Tetrisowa wariacja z układaniem żetonów na statkach graczy. Teoretycznie jest tu wszystko, czego oczekujemy po solidnej grze rodzinnej, a tylko tym niestety i niczym więcej jest dla mnie Wyspą Kotów. Nie jest to gra dla geeków, tak z racji ciut infantylnej tematyki — choć ta akurat należy do geekolubnych — jaki i nazbyt familijnego, przebiegu rozgrywki.

Na potwierdzenie tych słów wystarczy wspomnieć o gwarantowanym dochodzie w rybach na poziomie 20 sztuk per runda! Jeśli zastanawiacie się, czy to dużo, podpowiem, że całkiem sporo. Bez kłopotu nabędziemy za to kilka kart oraz ciekawych kocich okazów, a przecież takich wypłat dostaniemy aż pięć! Brak tu miejsca na presję czy umiejętne zarządzanie zasobami. Zaawansowanym graczom doskwierać może powtarzalność oraz stosunkowo długi — jak na tak lekki tytuł — czas rozgrywki. Strategiczne decyzje można policzyć na palcach jednej ręki. Większość z nich podejmujemy w fazie draftu, bez którego tej gry by po prostu nie było. To perspektywa zaawansowanego gracza, który lubi, docenia, a często nawet recenzuje gry rodzinne. Kaskadia, Paleo czy Tajemniczy Ogród łączy różnorodność, regrywalność oraz znakomity stosunek poziomu decyzyjności do czasu gry. Wyspa Kotów natomiast, no cóż…dla doświadczonego gracza będzie prawdopodobnie za prosta, nazbyt powtarzalna i zdecydowanie za długa. Tak było w moim przypadku, stąd zaledwie dwie partie zakończone niezobowiązującą opinią.



Czy to oznacza, że gra jest definitywnie do dupy? Oczywiście, że nie, ale wymaga to istotnej weryfikacji oczekiwań oraz zmiany perspektywy oceny. Wyspa Kotów to solidny tytuł, o ile patrzymy na niego przez pryzmat gier familijnych. Wdzięczny temat oraz przyjemny flow, sprzyjają graniu z młodszymi graczami, dla których Wyspa Kotów ma szansę stanowić naprawdę dobrze skrojone wyzwanie. W kilku trybach rozgrywki (wariant familijny, kooperacyjny, zaawansowany), z przyjemnym punktowaniem, opartym na zbieraniu zestawów oraz pseudo zabawie w Tetrisa. Bez stresu związanego z dochodem, brakiem zasobów czy mocno odczuwalną interakcją. Nawet w przypadku chwilowego braku ryb, albo utraty z góry upatrzonego kociego kafelka. Nic nie szkodzi, nadrobimy to w kolejnej rundzie.

Największym atutem gry są karty oraz wspomniana faza draftu. Draft jest tej grze potrzebny, jak rybie woda, podobnie jak kilka decków ciekawych, różnorodnych kart. Jedne odpowiadają za punktowanie, inne za pozyskanie kocich jokerów, czyli tak zwanych kafli Oshax. Są wśród nich takie, które zapewniają cenne skarby oraz trochę dodatkowych zasobów. Kolejne pozwalają korzystać z jednorazowych efektów, zmieniających podstawowe zasad rozgrywki. Całość podana jest w bardzo przystępnej, czytelnej i estetycznej formie. Zabawa w ratowanie kotów to ciekawe i angażujące wyzwanie, o ile targetem są tu dzieci oraz typowo casualowi gracze. Szczególnie że gra jest płynna, a następujące po sobie fazy proste i logiczne. Martwi mnie tylko stosunkowo długi czas rozgrywki (25-30 minut na gracza), względem tego co tytuł ten oferuje nam od strony mechanicznej i decyzyjnej. Niewiele niestety wiem o skalowaniu, ponieważ dotychczas miałem okazję grać wyłącznie w 3-osobowym gronie. Dostrzegam natomiast spory potencjał na dodatki, nowe talie kart, czy mechaniki.

Jeśli poszukujecie ciekawej, różnorodnej gry familijnej, to Wysp Kotów raczej Was nie zawiedzie, tak z racji wykonania czy tematyki, jak i samej rozgrywki. Można ją również potraktować jako przyzwoity gateway, do ogrywania w typowo casualowym gronie. Aż tyle i tylko tyle. Jeśli podobnie do mnie, od gier oczekujecie wyzwania, walki o każdy punkt, akcję czy zasób, sugeruję jak najszybciej stawiać żagle, opływając Wyspę Kotów szerokim łukiem.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Co jest grane! – Dobry Rok – wrażenia z rozgrywki.



Co jest grane! – Dobry Rok – wrażenia z rozgrywki.



Projekt
Roberta Taylor
Ilustracje
Shawna J.C. Tenney
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
45-80 min.
Wydawca
Lucrum Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
– / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection | tableau builder


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Dziś pierwszy raz miałem okazję ograć Dobry Rok, wyczekiwaną nowość od Lucrum Games. Gościnnie u Tomka, na którego zawsze można liczyć. Taktycznie zagranie, żeby sprawdzić, co tytuł ten sobą prezentuje i ile tak naprawdę jest wart? Zacznijmy więc od tego, że prezentuje się bajecznie — dosłownie oraz w przenośni! Z uwagi na cukierkową, mocno familijną oprawę oraz kosmiczne wykonanie. Jakość kart oraz tekturowych komponentów zdecydowanie powyżej średniej, podobnie jak funkcjonalny plastikowy insert z wyjmowaną tacką na zasoby.

W wariancie Deluxe wspomniane zasoby są drewniane, kształtowane, a do tego malowane! Często stosuję planszówkową customizację, ale nie tym razem. Wydawca Creature Comforts sprawił, że chyba bardziej upiększyć jej nie sposób. Już dawno nie widziałem tak zajebistych zasobów, chociaż graficznie zachwyca mniej niż mój ukochany Everdell.

Cały wpis odnosi się do edycji Deluxe (tylko taką widziałem na oczy), choć oczywiście zdaję sobie sprawę, że spora część z Was czeka na wersji retailową, w której większość drewnianych komponentów zastąpiono tekturowymi odpowiednikami. No cóż, ma to niewątpliwie swoje zalety, drewno robi wrażenie, ale bije po kieszeni. Nie każdemu zależy na takich detalach, a zakup edycji sklepowej wiąże się ze sporą oszczędnością.



Przejdźmy wreszcie do sedna, czyli mechaniki oraz odczuć z rozgrywki, wszak wygląd w grach to nie wszystko! Chyba że mowa o grze Na Skrzydłach. Taki niewinny żarcik… albo i nie. Wracając do Dobrego Roku, łatwo odnieść wrażenie, że to tytuł stricte familijny, przeznaczony do grania rodzinnego. Być może rodzi się w Was nadzieja na godzinkę w ciszy i spokoju, w towarzystwie waszych kilkuletnich pociech. Cóż, tak i nie, wiele zależy od ich doświadczenia i ogrania. Dobry Rok z pewnością zalicza się do gier rodzinnych, ale na tyle wymagających, że pudełkowe 8+ brzmi troszkę zbyt optymistyczne. Szczególnie jeśli Wasze dzieci mleczaków na grach planszowych nie zjadły. Poziomem trudność na pewno nie dorównuje Everdell, ale wydaje się bardziej wymagający i z pewnością mniej oczywisty od Parków. Przystępny, ale na tyle złożony i różnorodny, że stanowi ciekawe wyzwanie nawet dla takiego geeka, jak ja.

Dobry Rok to klasyczna mieszanka worker placementu oraz prostego tableau buildera. Zadaniem graczy jest pozyskanie zasobów, które posłużą do kupowania kart (Ulepszenia i Przyjemnostki) oraz punktowania. Spora różnorodność zasobów i efektów na kartach, pozwala żywić nadzieję na ciekawą, lekko pobudzającą rozgrywkę. Część z tych kart zapewni nam stałe korzyści, inne wspierają punktowanie końcowe, są i takie, które wzorem Lords of Waterdeep, zwiększają pulę dostępnych akcji, zapewniając ich właścicielom bonus za użycie. Przede wszystkim jednak, mam dostęp do workerów oraz kości, bez których wykonanie większości działań w grze jest zasadniczo niemożliwe. Cała zabawa polega na tym, że pionki służą jedynie określeniu akcji, które zamierzamy wykonać, lecz do ich aktywacji musimy użyć konkretnych kości, a nawet całych zestawów.



Bardzo sprytne rozwiązanie, podobnie jak faza symultanicznego placementu, w której gracze jednocześnie delegują swoich workerów na wybrane pola akcji. Brzmi dziwnie, ale działa zaskakująco dobrze. W praktyce tak samo, jak klasyczny worker placement, tyle że oszczędza sporo czasu. Coraz rzadziej spotykanym rozwiązaniem, jest faza aktywacji, w której każdy z graczy (w ustalonej kolejności) rozpatruje całą swoją rundę. Wykorzystuje w tym celu 6 kości — 2 w kolorze gracza oraz 4 wspólne. Myk polega na tym, że w fazie wyboru akcji zna wartość zaledwie dwóch z nich, bo tylko tyle przerzucił na początku rundy. Pozostałe cztery białe kości tworzące wspólną pulę, przerzucane są dopiero na koniec fazy placementu! Czy to znaczy, że w grze występuje nadmierna, niekontrolowana losowość? Na szczęście nie, nic z tych rzeczy. Tym bardziej, że gracze (na wzór Zamków Burgundii), posiadają dostęp do modyfikatorów oraz ulepszeń, zapewniających możliwość elastycznej zmiany wartości kości.

To jeszcze nie wszystko, warto wspomnieć o zmiennych polach akcji, kartach Podróżników, prywatnych celach graczy*, startowych umiejętnościach*, zróżnicowanym punktowaniu i sporej frajdzie z gry. Gry, która zaskakuje różnorodnością, ciekawymi twistami, płynną, spójną mechaniką i bardzo niskim progiem wejścia.

* Edycja Kickstarter (nie wiem jak będzie wyglądała wersja retail)



Szykuje się kolejny hit, nie wiem, czy na miarę Everdell albo Na Skrzydłach, ale o grze Dobry Rok z pewnością będzie jeszcze głośno. Z uwagi na bardzo szeroki target graczy, piękne wykonanie, ale przede wszystkim satysfakcję z budowy mikro silniczka i mega fun z rozgrywki. Zapowiada się świetny familijny euras i choć grałem zaledwie raz, dostrzegam w niej spory potencjał oraz obietnicę dużej regrywalności. Jak przystało na customowego świra, z niecierpliwością czekam na przedsprzedaż wersji Deluxe. Wiążę z tym zakupem spore nadzieje, licząc, że Dobry Rok spodoba się żonie, która niechętnie siada do Everdell, z powodu zbyt dużej zależności pomiędzy kartami.

Jeśli szukacie gry pokroju Everdell, Parków albo Łąki (Rebel), Dobry Rok może być dla Was znakomitym wyborem. To wcale nie musi być wersja Deluxe, każdemu według potrzeb i oczekiwań. Najważniejsze, że gra broni się od strony mechanicznej, a reszta… reszta jest kwestią gustu oraz preferencji.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Co jest grane! – Trylogia Husycka Gra Przygodowa – wariant przygodowy!

Trylogia Husycka — Gra Przygodowa, podejście drugie. Tym razem miało być znacznie krócej, ale nie wyszło. Widać sporo mam Wam do przekazania, a skoro relację obiecałem, słowa danego dotrzymuję.

Wczoraj miałem okazję ponownie zasiąść do Trylogii Husyckiej wraz z jej autorami. Cel nadrzędny — przetestowanie wariantu przygodowego, który jak byk w tytule gry „stoi”. Spotkanie to — z różnych powodów — było kilkakrotnie przekładane, dlatego byłem przekonany, że prezentacja będzie okazałą i odpowiednio dopracowaną. Myliłem się niestety tak dalece, że nie mam dla Was nawet zdjęć z tej sesji. Zwyczajnie nie było czego fotografować, a foty, które strzeliłem, pozostawię sobie „na pamiątkę”, ponieważ średnio nadają się do prezentacji.

Czytaj dalej

Co jest grane! – Sea of Legends – wrażenia z rozgrywki.

Stare Kości stanęły na wysokość zadania i na przekór znanym lokalnie podżegaczom i sceptykom, podjęły rzuconą rękawicę – tudzież hak – kierując przenikliwy piracki wzrok ku przygodzie. Nie bacząc na niebezpieczeństwo i podejrzane, cuchnące tanim rumem i śmierdzącymi skarpetami indywidua, siedzące przy tym samym stole i pływające po tych samych wodach. Jak widać, Karaiby przyjmują wszelakie męty, w czym upatruje szansę rozwoju dla wielu polskich polityków, po tym jak u nas wszystko diabli wezmą!

Czytaj dalej

Co jest grane! – Trylogia Husycka Gra Przygodowa – pierwsze wrażenia!

Zacznijmy od tego, że gry skirmishowe to nie jest i nigdy nie był mój konik. Znam się z nimi przelotnie, głównie z widzenia i okazjonalnego grania. Z tego co pamiętam, na koncie mam 2-3 potyczki w Dust 1947 oraz kilka partii w Wildlands Martina Wallace’a, o ile obie gry należy w ogóle klasyfikować w tej grupie. Dlatego to właśnie tematyka, a nie mechanika, była głównym impulsem do przetestowania Trylogii Husyckiej Gry Przygodowej, która dosyć niemrawo i bez większego rozgłosu rozpoczęła niedawno swoje życie na platformie crowdfundingowej. Dziś miałem okazję przetestować grę w dwuosobowym trybie rywalizacji, czyli mówiąc krótko klasycznej nawalanki na planszy. Pokrótce opowiem Wam o moich wrażeniach, ale od razu zaznaczam, że zapoznałem się tylko z jednym trybem rozgrywki i to w wariancie podstawowym, dlatego w żadnym razie nie traktujcie tego tekstu jak recenzji.
Czytaj dalej

Co jest grane! – Zamki Burgundii Big Box – Warto, czy nie warto?

Dosłownie kilka dni temu do sprzedaży trafił klasyk nad klasykami! Jedna z najlepszych i najbardziej cenionych gier planszowych. Od lat ścisła czołówka rankingu BGG (aktualnie 14 miejsce). Siwiejący staruszek, który właśnie otrzymał całkowicie odświeżoną szatę graficzną i spróbuje po raz wtóry podbić rynek gier planszowych.  Czy ta sztuka mu się uda i czy Zamki Burgundii Big Box warte są Waszej uwagi? Sprawdźmy!

Czytaj dalej

Co jest grane! – 113 powodów miłości do Everdell!

Kilka dni temu miała miejsce moja 23 rozgrywka w podstawową wersję Everdell (31 licząc solo). Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie jej przebieg i wynik. Partia 2-osobowa, jedna z kilku popełniony z Bartkiem w ostatnim czasie. Chociaż moje statystyki wskazują prawie 80% wygranych, poprzednie 3 rozgrywki przegrałem. Zawsze był krok przede mną, co dosłownie decydowało o wyniku. Niezależnie od gry i rezultatu, najlepsze rozgrywki to takie, w których przeciwnicy naciskają non stop, zmuszając nas do maksymalnego wysiłku. To właśnie definicja naszych ostatnich wspólnych partii.

Czytaj dalej

Co jest Grane! – Ecos: First Continent

Cykl „Co jest Grane!” od dziś będzie się pojawiał również na blogu Znad Planszy, nie tylko na Fanpage Starych Kości! To zbiór krótkich tekstów, opisujących pierwsze wrażenia i opinie na temat gier w które miałem okazję zagrać. Na pierwszy ogień Ecos: First Continent!

Czytaj dalej