Jest klimat, czy go nie ma?
Smartphone Inc. nie należy do najbardziej klimatycznych gier ekonomicznych, jakie poznałem, ale na pewno nie kandyduje do miana klasycznego eurosuchara. Jeśli bierzemy pod uwagę wyłącznie powiązanie mechaniczno-tematyczne, to zdaje egzamin celująco, dostarczając graczom poczucie zarządzania globalną marką w skali mikro. Rywalizacji na kilku płaszczyznach – cenowej, technologicznej, produkcyjnej i obszarowej. Wrażenie rozwoju marki i jej wpływu na ogólnoświatowe trendy, ceny, zapotrzebowanie i oczywiście konkurencję.
Niestety chwalony przeze mnie minimalizm, spełniający swoją rolę w zakresie estetyki i czytelność, jest trochę na bakier z klimatem. Na szczęście nie boleję nad takim stanem rzeczy, stawiając na graficzną subtelność, kosztem niepotrzebnego przepychu.
↺
Wprowadzenie do zasad.
Rozgrywka toczy się na przestrzeni 5 rund, podzielonych na osiem następujących po sobie faz. Część z nich – jeśli to możliwe – gracze wykonują symultanicznie, o kolejność w pozostałych decyduje niższa cena rynkowa, a w sytuacji remisu, dalsze miejsce na torze punktów zwycięstwa. Ujmując to inaczej, im taniej sprzedajesz, tym wyżej jesteś na torze kolejności.
Na początku rundy wszyscy gracze jednocześnie rozpatrują fazę Planowania, wybierając w tajemnicy rodzaj i liczbę symboli, jakie będą mieli do swojej dyspozycji. Do tego celu wykorzystują dwustronne Arkusze Planowania oraz posiadane żetony Ulepszeń. Następnie ujawniają plany współgraczom.
Kolejne fazy określają wielkość naszej produkcji i cenę rynkową, po której będziemy chcieli opchnąć wyprodukowane smartfony. Te zmienne uzależnione są nie tylko od symboli wybranych w fazie Planowania, ale także opatentowanych Technologii, a w przypadku produkcji również kilku innych czynników. Na podstawie ceny towarów, ustalana jest również kolejność graczy, szczególnie istotna w kolejnych etapach rundy.
W fazie czwartej możemy pozyskać jeden z widocznych żetonów Ulepszeń, o ile uwzględniliśmy to w naszych planach. Ulepszenia zapewniają dodatkowe symbole, przydatne przy Planowaniu rudny. Wprawdzie można się bez nich obyć, ale wrodzony pragmatyzm podpowiada mi, że lepiej mieć, niż później żałować.
Faza 5 dotyczy rozwoju Technologicznego, co bezpośrednio przekłada się na popularność naszych produktów oraz wzrost sprzedaży, a czasem również cen. Klienci wymagają coraz to nowszych i lepszych technologii, a my staramy się spełniać ich oczekiwania. Nie jest to niedzielna szkółka różańcowa, tylko technologiczny wyścig, którego celem są punkty zwycięstwa i dostęp do unikalnych rozwiązań, zapewniających elastyczność zbytu i dominację na wielu rynkach. Wynalezione Technologie modyfikują podstawowe zasady rozgrywki i mogą zapewnić upragnione pezety.
Faza 6 to ekspansja naszej znamienitej marki na nowe rynki zbytu. Wykorzystując symbole Logistyki z Arkuszy Planowania, możemy zakładać oddziały na całym świecie. Celem jest obecność na wielu rynkach, oczywiście nie od razu i nie za wszelką cenę, ale docelowo to jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Być, albo nie sprzedawać — oto jest pytanie?
Kulminacyjnym punktem rundy jest sprzedaż, którą rozpatrujemy w fazie 7. Gracze wykonują akcję sprzedaży według ustalonych cen — od najniższych do najwyższych, zalewając świat tanim badziewiem i zgarniając Klientów, na których droższa konkurencja mogła zbić kokosy. Sprzedaż drogich, markowych smartfonów jest trudna. Rynek jest ograniczony i nasycony, ale dobry CEO jest w stanie znaleźć Technologiczną niszę, sprzedając drogo i zarabiając krocie.
Ósmą i zarazem ostatnią fazą rundy, jest punktowanie za kontrolę regionów oraz wartość sprzedanych smartfonów. Po aktualizacji toru punktacji możemy przejść do kolejnej rundy, a po zakończeniu ostatniej, do punktowania końcowego. Rozgrywkę wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
↺
Zdań kilka o dodatkach.
Polskie wydanie gry Smartphone Inc. od Portal Games, to połączenie podstawki i dodatku. Rodzima edycja zawiera kilka niezależnych modułów, z których możemy korzystać według kaprysu lub preferencji.
Pierwszym są Dyrektywy, czyli cele ogólne, dzięki którym gra jest jeszcze bardziej emocjonująca i dynamiczna, a interakcja wskakuje na wyższy level. Każdy cel zapewnia 12 punktów zwycięstwa, ale tylko temu graczowi, który go spełni jako pierwszy. Dyrektywy to absolutny must have wszystkich gier i świetne rozwinięcie podstawowej wersji Smartphone Inc.
Drugim, równie istotnym jest plansza przeznaczona do rozgrywek 2 i 3-osobowych. Nie wprowadza większych zmian w zasadach, ale pozwala na rozgrywki w mniejszym gronie, bez sztucznych mechanizmów. Jej zalety i wady omówię w sekcji Czas rozgrywki i skalowanie.
Kolejnym są nowe Technologie, zwiększające różnorodność rozgrywek. Dwie z nich wprowadzają do gry wariant CEO. Niestety grałem z nim tylko raz, a to za mało, żeby wyrobić sobie opinię.
Mamy również malutki moduł z żetonami mini ulepszeń, które nie mają większego wpływ na rozgrywkę, oraz tryb przeznaczony dla najtwardszych graczy. Niestety dotychczas nie miałem okazji go przetestować.
↺
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.