Kroniki Zbrodni: 1900 / Tu i Tam – Gradanie #360

Kroniki Zbrodni po raz kolejny, więc wprowadzenia nie wymagają. Tu i Tam wymaga go trochę bardziej, bo patrząc na tytuł spodziewalibyśmy się raczej prostego euro połączonego z grą paragrafową, a tu nagle z pudełka wyskakuje gra przestrzenno-logiczna, na dokładkę z licytacją. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Tu i Tam – recenzja!



Tu i Tam – recenzja!



Projekt
Ryan Laukat
Ilustracje
Ryan Laukat
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-45 min.
Wydawca
Lucky Duck Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.5 / 10
Moja Ocena
7.9 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action retrieval | area control |tetris mechanism


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tu i Tam.
  • Bardzo udane połączenie Tetrisowej wariacji rodem z gier logicznych oraz mechaniki kontroli regionów,
  • Proste zasady, szybki setup oraz bardzo intuicyjną rozgrywkę,
  • Walkę o punkty i rozbudowane akcje, zapewniające przewagę na mapie,
  • Tematyczne powiązanie z innymi tytułami świata Arzium,
  • Dużą regrywalność oraz wysoki poziom interakcji między graczami,
  • Możliwość tworzenia ciekawych kombosów z kart akcji i artefaktów,
  • Połączenie gry rodzinnej z ciekawym, angażującym fillerem, którym nie pogardzą nawet starzy, planszówkowi wyjadacze,

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Grzegorz Turnau śpiewał kiedyś „To tu, to tam. Ktoś Laukata ma — ktoś się bawi i gra” i muszę przyznać, że miał facet rację. Prorocze to słowa, szczególnie że piosenka powstała w 1995 roku, czyli w czasach, kiedy Laukat zapewne kładł się spać zaraz po dobranocce. Nawet jeśli w jego głowie kiełkował już pełen magii i niesamowitych stworzeń świat Arzium, to tajemnicą poliszynela pozostaje, jak Grzesiu Turnau się o tym fakcie dowiedział?

Dziś opowiem Wam o grze Tu i Tam, właśnie tej, o której tak proroczo wyśpiewywał nasz sławny trubadur przełomu wieków. Za jej wydanie odpowiada Lucky Duck Games Polska, które przebojem wdarło się na rodzimy rynek, udowadniając, że dobre kaczuszki ciągle istnieją. Polskojęzycznym tytułem, Tu i Tam w ciekawy sposób nawiązuje do innych gier tego projektanta, takich jak Górą i Dołem, Bliżej i Dalej, czy czającej się za zakrętem Now or Never. Łączy je również wspólne uniwersum i spójna, charakterystyczna dla tego autora oprawa wizualna. Na tym na szczęście podobieństwa się kończą, dając Wam asumpt do poznania świata Arzium z zupełnie innej perspektywy, do czego – jako zadeklarowany fan twórczości Ryana Laukata – mocno namawiam.

Czym więc jest tytułowe Tu i Tam? To stosunkowo lekka gra rodzinna, która przenosi graczy do dobrze znanego uniwersum Arzium, ale nie po to, żeby je eksplorować, tylko rywalizować o wpływy i kontrolę. Pod płaszczykiem mało wiarygodnego, skąpego fabularnie wprowadzenia, którego tu nawet nie przytoczę. To połączenie gry logicznej, z prostą implementacją mechaniki area Control. Celem graczy są punkty, które można zdobyć, pozyskując karty lub artefakty, a jak tego dokonać dowiecie się już za chwilę.

Co w pudełku piszczy?

Roan (tytuł oryginalny) to stosunkowo niewielkie pudełko, w którym znajdziemy kilkadziesiąt kart, trochę tekturowych artefaktów oraz drewniane znaczniki graczy. Całość wykonana solidnie, trudno się do czegoś przyczepić. Wprawdzie strona wizualna to mix poprzednich projektów, ale grze to w niczym nie umniejsza. Laukat to świetny ilustrator, jego prace charakteryzuje specyficzna, bardzo przyjemna kreska. Skoro do wykorzystania pod ręką miał gotowe materiały, to jaki jest sens wyważenia otwartych drzwi? Dzięki temu gra zyskała spójność tematyczną z pozostałymi tytułami uniwersum Arzium.



Jest klimat, czy go nie ma?

Nie jest mocną stroną gry, jak to zazwyczaj bywa w przypadku gier logicznych i fillerów. Na plus ilustracje i śmieszne, a czasem dziwne cytaty na kartach, reszta sucha jak pieprz.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka podzielona jest na tury i trwa do chwili, kiedy jeden z graczy pozyska do swojego tableau 10 kartę postaci. Jeśli warunek zakończenia gry zostanie spełniony, należy dokończyć rundę, a następnie podliczyć punkty zwycięstwa zdobyte przez poszczególnych graczy.

Plansza gry składa się z 6 kart tworzących mapę Arzium, ułożonych w dwóch równych rzędach. Karty są dwustronne, jedna strona zawiera część mapy, druga dostęp do unikalnej postać świata Arzium oraz akcji (tetrisowych kształtów), z której możemy korzystać po jej zdobyciu.

Gracz w turze używa jednej z takich kart (frakcyjnej lub zdobytej w trakcie gry), odwracając ją, a następnie dokładając na planszę swoje znaczniki kontroli w taki sposób, żeby dokładnie odzwierciedlały tetrisowy wzór na karcie akcji. Kart nie można obracać, a obowiązkowe pola nie mają prawa wychodzić poza planszę gry. Na szczęście naszych planów nie torpedują znaczniki znajdujące się już na mapie. Możemy je pominąć, a w wariancie Stosy Znaczników, umieszczać na polach zajętych przez współgraczy.

W trakcie tury możemy korzystać z dostępnych artefaktów, których używamy podobnie do karty, tapując po wykorzystaniu. Cześć artefaktów wspomaga wykonanie określonych akcji, inne pozwalają na dodatkowe działania, wprowadzając bezpośrednią — negatywną — interakcję między graczami.

Jeśli Przed wykonaniem akcji okaże się, że wszystkie posiadane przez nas karty zostały użyte, możemy odświeżyć tableau, przy okazji odświeżając również artefakty. Jeśli chcemy częściej używać ulubionych kart, możemy skorzystać z płatnej opcji odświeżenie tableau praktycznie na zawołanie. Tanio jednak nie jest.

Kiedy na karcie mapy zostanie zapełnione ostatnie puste pole, gracze sprawdzają, który z nich posiada tam najwięcej znaczników. Zwycięzca zgarnia kartę i dokłada do swojego tableau. Za jej zdobycie otrzyma dwie nagrody – akcję do wykorzystania w przyszłych turach oraz punkty na koniec gry. Jeśli gracze remisują, biorą udział w krótkiej licytacji – kto da więcej – która wyłoni zwycięzcę.

Wszystkie znaczniki zdjęte z pozyskanej karty wracają do zasobów graczy, a na stole lądu kolejna karta terenu. Pokonani — w ramach pocieszenia — otrzymują jedną srebrną monetę.

Na koniec tury, gracz może podjąć jeszcze jedną istotną decyzję, dotyczącą zakupu artefaktu. Jednak często z niego rezygnuje, zachowując monety na potrzeby licytacji. Jeśli gra nie dobiegła końca, tura przechodzi na kolejnego gracza. W innym przypadku należy przejść do finałowego punktowania, w którym uczestnicy rozgrywki sumują punkty zdobyte na kartach i artefaktach. 



Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo proste zasady, za którymi kryje się ciekawa, szybka gra logiczna, nastawiona na bezpośrednią interakcję. Oparta na sprawdzonych mechanikach, oraz ciekawej wariacji Tetrisa,
  • Podoba mi się twist polegający na układaniu Tetrisa, niemal wyłącznie z perspektywy swojej strony stołu. Bez możliwości obracania kart, czy lustrzanego odbicia, dokładanie i tylko tak, jak wskazują nasze karty akcji. To wymusza inny rodzaj planowania oraz zwiększa rolę Tetrisowych układów, jakie pozyskamy do naszego tableau. Co ciekawe, w tej grze więcej, nie zawsze znaczy lepiej, ale o tym za chwilę,
  • Karty są dwustronne – o czym już wspominałem – z jednej strony zawierają pola mapy z określoną wartość punktową, z drugiej akcje graczy. To bardzo sprytne rozwiązanie, nie tylko ze względu na kompaktowość gry, ale również jej mechanikę. Dzięki temu znamy ich wszystkie walory, czyli akcje, punkty i rozkład pól z monetami,
  • Tu i Tam to gra małych wyborów. Dobre karty akcji przynoszą zazwyczaj mniej punktów. Mamy więc pezety, ale i kulejący zestaw akcji. Decydując się na bardziej rozbudowane tetrisowe układy, zbieramy mniej punktów, a to przecież clue gry. Karty trzeba sobie wywalczyć, do tego celu musimy mieć mikro silniczek, złożony z innych kart i artefaktów. Te ostatnie bywają naprawdę pomocne, rzekłbym nawet OP, tyle że trzeba za nie płacić, a kasa… Kasa to tiebreaker mechaniki area control i jeden z ważniejszych elementów gry. Artefakty są istotne, ale ceną jest zazwyczaj brak kontroli przy remisach, a to może nas mocno zaboleć. Taka niepozorna gra, a tyle wyborów 🙂 
  • Artefakty są wprawdzie mało różnorodne, ale robią dokładnie to, czego po nich oczekiwałem. To klasyczne łamacze reguł, dzięki którym można zaskoczyć przeciwnika bardzo fajnym combo, zakończonym zdobyciem nawet 2-3 kart w jednym ruchu. Dlatego artefakty, to must have każdej rozgrywki,
  • Monety spełniają kilka istotnych funkcji, nie są wyłącznie wtórnym środkiem płatniczym. Mogą decydować o remisach, pozwalają pozyskać artefakty. Służą do opłacenia kosztu znaczników zagrywanych na nieobowiązkowe pola mapy oraz odświeżenia użytych kart akcji. Są trudne do zdobycia i bardzo potrzebne. W ciekawy sposób spinają pozostałe elementy mechaniki.
  • Gra posiada wiele cech fillera, wspomnianą kompaktowość, czas gry, czy mechaniczną przystępność. Jednak od większości tytułów spełniających podobne kryteria, odróżnia się zaskakującą głębią rozgrywki. Podejmowane przez nas decyzje mają znaczenie i odpowiedni ciężar. To w dalszym ciągu filler, ale jakże satysfakcjonujący,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Kwadratowe znaczniki graczy sprawiają wrażenie niedopasowanych do charakteru gry. Nie definiuje to rozgrywki, ale powinny być lepiej dopracowane wizualnie,
  • Wariant dwuosobowy jest zdecydowanie mniej emocjonujący, niż rozgrywka na 3-4 graczy. To częsta przypadłość gier z mechaniką area control, nawet tych mniejszych. Rozgrywka wydaje się bardziej przewidywalna i monotonna, a bezpośrednia rywalizacja o karty przegrywa z zachowawczym graniem  pod siebie,


Regrywalność i interakcja.

Zaskakująco wysoka regrywalność wynika nie tylko ze sporej interakcji oraz zróżnicowanej talii kart akcji i obszarów, ale również takiego drobiazgu, jak ustawienie graczy w odniesieniu do mapy gry.

Wspomniana interakcja jest wyczuwalna i wpływa w istotny sposób na wrażenia z rozgrywki. Mechanika area control to jej ważny element, ale rzadko kiedy bywa frustrujący, czy losowy. Zazwyczaj jesteśmy w stanie przewidzieć, co zrobią inni gracze, co więcej, możemy tym działaniom w pewnym stopniu przeciwdziałać.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest bardzo satysfakcjonujący i zamyka się w 30-40 minutach. Wszystko poniżej tej granicy należy uznać za sukces – powyżej, za zamulanie.

Tu i Tam bardzo dobrze skaluje się na 3-4 osoby, za to trochę słabiej – o czym wspominałem – w wariancie 2-osobowym. Wynika to głównie z mechaniki gry opartej na interakcji, której na 2 graczy troszkę brakuje.



Napisy końcowe!

Na długo przed premierą miałem przeczucie, że Tu i Tam świetnie się sprawdzi w roli lekkiej, rywalizacyjnej gry rodzinnej. Teraz mogę to potwierdzić, jednocześnie dodając, że gra jest lepsza, niż pierwotnie zakładałem! Efekt końcowy cieszy, tym bardziej że Ryan Laukat rzadko kiedy bawi się czystym area control.

Tu i Tam to bardzo ciekawy, mechanicznie przemyślany filler, lekki, szybki, a jednocześnie odpowiednio wymagający. Część logiczna przypominająca zabawę w Tetrisa, zaskakująco dobrze współgra z mechaniką walki o kontrolę. Wymusza ciekawe decyzje, za którymi stoją strategiczne wybory. Sporo tych rozterek i wątpliwości, jak na tak niepozorny tytuł. 

Czy budować silniczek kosztem punktów, a może odwrotnie? Jak znaleźć symbiozę kart, zapewniając sobie optymalną elastyczność wyboru? W jakiej kolejności odpalać akcje i czym wspierać? Inwestować kasę w artefakty ograniczając szanse przy remisach, czy świadomie do nich dążyć? Każda karta jest istotna, każda akcja ważna. Do tego dochodzi kontrola współgraczy – jak ich zablokować, ograniczyć, zaskoczyć, czy zwyczajnie ubiec i jak to wpłynie na nasze plany i strategię? Zastosowana w grze mechanika area control, oparta na 24 malutkich polach mapy, znakomicie spełnia swoje zadanie, nie tylko wzmacniając rywalizację, ale wprowadzając ciekawy aspekt przestrzennego planowania. 

To powoduje, że Tu i Tam nie jest grą stricte logiczną, z czego się mówiąc szczerze cieszę, ponieważ nie jestem wielkim zwolennikiem takich gier. Doceniam oczywiście ich ogromną popularność, ale w mojej kolekcji próżno szukać Azula czy Sagrady. Uważam je za nazbyt powtarzalne i schematyczne. Niemal zawsze bazujące na podobnych założeniach mechanicznych i wrażeniach z rozgrywki. We wszystkie wariacje Azula, zagrałem łącznie co najmniej 20-krotnie i nadal sądzę, że to powinna być jedna gra, z trzema wariantami rozgrywki. Osobiście wolę postawić na Tu i Tam, za mniej niż ⅕ ceny wszystkich Azuli. Na pewno tytuł ten, podobnie do wyżej wymienionych, posiada satysfakcjonująca warstwę logiczną, ale rozwinięta dodatkowo o znacznie ciekawszy i bardziej rozbudowany element rywalizacyjny. Wszystko to zamknięte w szybkim, prostym rodzinnym tytule, o bardzo szerokim targecie graczy. Być może znacząco wybiegającym poza pierwotne założenia samego Ryana Laukata, będącego ostatnio w wyśmienitej wręcz dyspozycji 🙂 . 

Nic tylko brać i grać, do czego Was szczerze namawiam.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Suplement wakacji przy planszy: Mariposas

Mariposas to gra planszowa, której bohaterami są motyle. Opowiada ona o corocznej wędrówce monarchów, z Meksyku do Kanady i z powrotem, wynoszącej nawet 4800 km. Doświadczymy tu narodzin nowych pokoleń i śmierci starych, dowiemy się o specyficznych roślinach będących pożywieniem dla motyli i ich gąsienic. Zawitamy do miejsc, specjalnie tworzonych przez ludzi, by przetrwały tę trudną wędrówkę. Nie martwcie się jednak, aspekt edukacyjny tej gry to zaledwie malutka cząstka całości. Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: Miasto w chmurach

A gdyby tak rzucić małomiasteczkowe życie i przeprowadzić się do metropolii? Takiej z drapaczami chmur, z podniebnymi drogami… Ach, zapomniałam, nie ma jeszcze takiej. To nic, wszystko w rękach architektów. Do tego czasu mogę jedynie zabawić się w podniebnego projektanta, przy użyciu nowej logicznej gry rodzinnej od FoxGames. Czytaj dalej

Mariposas – recenzja!



Mariposas – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Mariposas została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Albi Polska. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Elizabeth Hargrave
Ilustracje
2 autorów
Liczba graczy
2-5
Czas rozgrywki
45-75 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.1 / 10
Moja Ocena
6.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: movement points | set collection |grid movement


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Mariposas.
  • Bardzo ciekawe, spójne powiązanie mechaniki z tematyką,
  • Nieskomplikowane zasady i szybkie tempo rozgrywki, bez większych szans na downtime,
  • Prostą optymalizację połączoną z delikatną nutą rywalizacji,
  • Edukacyjne walory rozgrywki i fantastyczne wrażenia wizualne,
  • Lekką strategię, krótkotrwałe planowanie oraz walkę o każdy punkcik,
  • 20 kart celów, zapewniających sporą regrywalność i różnorodność punktowania,
  • Idealne wprowadzenie do gier planszowych, dla rodzin oraz początkujących graczy,

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Mariposas to drugi duży projekt Elizabeth Hargrave, autorki Wingspan (Na skrzydłach) — gry, która potrzebowała zaledwie dwóch lat, żeby osiągnąć status lidera pośród gier familijnych oraz jednej z topowych planszówek! Oba tytuły, tak różne mechanicznie, łączy nie tylko osoba autorki, ale również pokrewna tematyka. Nie trzeba być ornitologiem, żeby zauważyć, że motyle to nie ptaki i vice versa, jednak w tym wypadku chodzi o coś znacznie większego. Pani Elizabeth Hargrave imponuje zaangażowaniem, z jakim stara się edukować i budować świadomość przyrodniczą graczy, wykorzystując do tego niezwykłe walory gier planszowych.

Mówi się, że apetyt rośnie w miarę jedzenia, dlatego sukces pierwszej gry, w sposób naturalny zawyża oczekiwania względem kolejnej, stawiając Mariposas w niełatwym położeniu. Czy gra o motylach spełni pokładane w niej nadzieje i stanie hitem na miarę poprzedniczki? Zaskarbi szacunek fanów ptasiej sagi, a może polegnie przygnieciona hypem starszej siostry? Na te i inne pytania odpowiem już za chwilę, a ciekawych odpowiedzi, zapraszam do recenzji.

Wprowadzenie tematyczne

Mariposas to gra o motylach, co już samo w sobie jest wyjątkowe i rzadko spotykane. Jeśli temat ten się objawi, to zazwyczaj w bardzo prostych, szybkich, lekkich tytułach, skierowanych w stronę młodszych graczy. W tym przypadku jest zgoła inaczej i to co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze chodzi o pełnoprawną, dużą grę planszową, zaprojektowaną z myślą o bardzo szerokim gronie odbiorców. Po drugie, niezwykły gatunek motyla, zwany monarchami. To wytrwali lotnicy, corocznie przebywając tysiące kilometrów w celu prokreacji, zachowania gatunku i powrotu do miejsca, w którym wszystko ma swój początek.

Naszym nadrzędnym celem, są oczywiście punkty zwycięstwa, drogą do ich pozyskania migracja, rozmnażanie i powrót do Michoacan. Wszystko to na przestrzeni trzech pór roku stanowiących pełen cykl życia tych niesamowitych owadów.

Co w pudełku piszczy?

Ciężko przejście obok tego tytułu obojętnie, jeśli nie kupi Was mechaniką, to z pewnością zachwyci wyglądem i wykonaniem. Gra prezentuje się pięknie, troszkę ubogo w odniesieniu do liczby komponentów, ale pięknie. Na wielką pochwałę zasługują drewniane motyle, pojemniki do ich przechowywania, oraz większość oprawy wizualnej. Karty są solidne i płótnowane, a elementom tekturowym niczego nie brakuje. Niektórych współgraczy lekko razi czarne, mało klimatyczne i tematyczne tło planszy. Ja uważam, że w ciekawy sposób kontrastuje z żywymi kolorami mapy i komponentów. Całość spakowano w bardzo eleganckie, designerskie pudełko, wybornie prezentujące się na regale.



Jest klimat, czy go nie ma?

Ciężko nazwać Mariposas magiczną i klimatyczną, ale nie sposób odmówić jej tematycznej, wizualnej i mechanicznej spójności. Pani Elizabeth Hargrave udało się stworzyć udaną symbiozę tych trzech składowych. Może nie na tyle, żeby o tym pisać wiersze, ale wystarczająco, żeby widzieć w tym zamysł i sens.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka od strony mechanicznej jest niezwykle prosta, chociaż nie pozbawiona kilku trudniejszych decyzji. Gracze dysponują symetrycznym zestawem znaczników, na które składają się cztery pokolenia motyli. Celem gry są punkty, jak je zdobyć opowiem już za chwilę. Gra podzielona jest na 3 pory roku, czyli klasyczne rundy, w których gracze będą naprzemiennie wykonywać swoje akcję. Liczba tur uzależniona jest od pory roku i wynosi kolejno 3, 4 i 5, co jak łatwo policzyć daje nam łącznie 12 akcji per gracz. To niewiele, ale w przypadku Mariposas absolutnie wystarczy.

Schemat tury gracza składa się z kilku stałych, prostych czynności:
  1. Zagranie jednej z dwóch posiadanych na ręce kart ruchu,
  2. Ruch motylami,
  3. Pozyskanie zasobów (żetony kwiatów) oraz kart Cyklu Życia,
  4. Rozmnażanie – akcja opcjonalna,
  5. Uzupełnienie ręki, przez losowe dobranie nowej karty akcji (ruchu),

Karty akcji pozwalają poruszyć jednym lub kilkoma motylami. Ich migracja zapewnia zasoby, punkty i możliwość rozmnażania. Ruch jest nie tylko częścią mechaniki, ale także głównym sposobem punktowania, opartego na ogólnodostępnych celach. Każda pora roku posiada unikalne warunki punktowania, niemal zawsze związane z określonymi obszarami lub konkretnymi lokacjami.

Żetony kwiatów zbieramy i wydajemy w celu rozmnażania kolejnych pokoleń monarchów. To ważne nie tylko w kontekście punktowania, ale przede wszystkim obecności na planszy. Narodziny nowego monarchy wymagają użycia odpowiedniej liczby znaczników kwiatów — różnej dla poszczególnych pór roku — oraz sąsiadowania z rzadkim symbolem trojeści, bez której te motyle nie mogą się rozwijać. Na koniec każdej pory roku, po punktowaniu, gracze tracą najstarsze pokolenie motyli, jak ma to miejsce w naturze. Muszą więc z wyprzedzeniem zadbać o zachowanie ciągłości drzewa genealogicznego swojej motylej rodziny, chociaż gra nam w tym troszkę pomaga.

Alternatywnym celem migracji i sposobem punktowania jest eksploracja przystanków, zlokalizowanych w licznych miastach Ameryki Północnej. Żetony, które się tam znajdują, dają dostęp do specjalnych akcji ruchu oraz kart Cyklu Życia, zapewniających punkty i możliwość aktywacji płytek Zdolności Cyklu Życia. Ruch kilkoma motylami w turze rozpatrujemy osobno. Na koniec poszczególnych pór roku, przeprowadzamy punktowanie bieżących celów gry. Po zakończeniu ostatniej rundy przechodzimy do końcowego punktowania, w którym do punktów już zdobytych, doliczamy karty Cyklu Życia i pezety za motyle, które powróciły do Michoacan. Zwycięzcą zostaje gracz, który kocha motyle najmocniej! Ee… żartowałem, decydują oczywiście punkty, miłość do tych owadów nie ma tu nic do rzeczy 🙂 .



Co mi się w grze podoba?
  • Na pewno kilka drobnych rzeczy, jak szybki czas rozgrywki, proste, przystępne zasady, czy wrażenia estetyczne. Siadamy do pięknie wydanej gry i po krótkim wprowadzeniu w zasady, możemy cieszyć się przyjemną, relaksującą rozgrywką, połączoną z prostą optymalizacją i delikatną nutą rywalizacji,
  • Podoba mi się symbioza tematyki z mechaniką. Aspekt migracji monarchów, rozmnażania i zmiany pokoleniowej – wszystko to działa sprawnie i jest spójne tematycznie,
  • Fajne są również dylematy związane z ruchem i wyczuwalne wrażenie postępującej migracji. Do przodu ciągnie nas potrzeba punktowania, a karty celów są skonstruowane w taki sposób, żeby wymuszały coraz dalszą wędrówkę naszych motyli. Jednocześnie mamy świadomość, że im dalej odlecimy, tym trudniej będzie powrócić na pole startu, efektywnie punktując na koniec gry. Obie strategie punktowania pozostają w pewnej sprzeczności i trudno je ze sobą pogodzić,
  • Dobrze sprawdza się cała koncepcja ruchu, z wykorzystaniem kart akcji i mechaniki point to point movement. Jest oczywiście bardzo prosta, ale w tym konkretnym przypadku, to właśnie owa prostota, jest jej głównym atutem,
  • Cieszy spory wybór kart celów (20), gwarantujących nawet kilkanaście rozgrywek z unikalnym zestawem warunków punktowania. Różnorodność ta wpływa nie tylko na regrywalność, ale przede wszystkim strategie i możliwości graczy. Szkoda tylko, że warunki punktowania są mało urozmaicone, koncentrując nasze działania głównie na rozmnażaniu oraz obecność motyli w wyznaczonych obszarach i punktach na mapie,
  • Mariposas to gra rodzinna i casualowa. Wynika to nie tylko z zasad i mechaniki, ale również pewnych zabiegów ułatwiających rozgrywkę. Na koniec każdej pory roku, gracze mogą skorzystać z cudu darmowych narodzin i przywołać na planszę jednego z dotychczas nienarodzonych monarchów. Dla niektórych to spore ułatwienie, potwierdzające stricte rodzinny charakter rozgrywki, dla innych ciekawy pomysł o strategicznym znaczeniu, dla mnie sprytny zabieg autora, mający na celu rozszerzenie potencjalnego targetu graczy,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Doświadczenie gracze, gustujący w bardziej złożonych tytułach nie wyniosą z rozgrywki zbyt wiele. Po 2-3 partiach prawdopodobnie dopadnie ich monotonia i schematyczność, tym bardziej że zastosowane w grze mechaniki niczym takich graczy nie zaskoczą,
  • Randomowy dobór kart ruchu oraz bardzo ograniczony limit ręki mogą generować losowość. Niezbyt mi się to podoba, ponieważ odczuwalnie wpływa na możliwości graczy. Nie przeszkadza taktyczny charakter rozgrywki i krótkotrwałe planowanie, ale wybór spośród zaledwie 2 kart już tak,
  • Podobnie jak losowe rozstawienie zakrytych żetonów przystanków. Mariposas jest grą rodzinną, to jasne, ale wspomniana losowość ogranicza strategię zbierania setów kart i odpalania zdolności specjalnych. Jeśli przypadkowo uzbieramy set — dobra nasza! W innej sytuacji możemy się mocno rozczarować,
  • Nie lubię, kiedy gra nazbyt ukierunkowuje, ograniczając pewną elastyczność. W przypadku Mariposoas problem dotyczy pierwszego punktowania. Gramy o każdy punkcik, a końcowe wyniki są bardzo zbliżone. Nadrabianie strat jest trudne, a wygrana najczęściej efektem ciut lepszej optymalizacji i szczęścia w doborze kart Cyklu Życia. Jeśli na koniec najkrótszej, wiosennej rundy nie chcemy lub nie zdążymy zapunktować, to jesteśmy w niezłych tarapatach. To oczywiście cecha gry, ale sprawia, że wszyscy grają w podobny sposób, mając świadomość, że odzyskanie tych kilku punktów może być niezwykle trudne,



Regrywalność i interakcja.

Zacznijmy od interakcji, której w grze praktycznie nie uświadczysz, a jeśli już to wyłącznie pozytywną. Nie ma mowy o blokowaniu pól na planszy, podbieraniu kart, wyścigu o kolejność, czy punkty. Gracze wręcz współpracują, wspólnie odkrywając żetony przystanków i ułatwiając poszukiwanie kart będących częścią zestawów Cyklu Życia. To tylko potwierdza, gatewayowy charakter rozgrywki.

Regrywalność zależy w dużej mierze od doświadczenia i preferencji graczy. Mariposas nie ma zbyt wiele elementów różnicujących rozgrywkę. Jest jedna mapa ze stałym układem pól, prosty deck kart akcji (ruchu) i zbliżony feeling poszczególnych rozgrywek. Za regrywalnością przemawia spora liczba kart celów, zapewniających zmienne warunki punktowania, losowe rozłożenie żetonów przystanków, czy wybór płytek Zdolności Cyklu Życia. Dla doświadczonych graczy to za mało, za to familijny i casualowy target będzie tą różnorodnością zachwycony!

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki w pełnym, czteroosobowym gronie nie powinien przekroczyć godziny. Szacunkowo wychodzi około 15 – 20 minut na gracza. Dzięki czemu tytuł ten nie zmęczy młodszych fanów gier planszowych, a tym większym i bardziej doświadczonym może służyć jako ciekawe, relaksujące uzupełnienie planszówkowego wieczoru.

Z uwagi na szybsze i częstsze odkrywanie żetonów przystanków, Mariposas działa najlepiej w 3 i 4-osobowym gronie. Zwiększając w ten sposób szansę na kompletowanie sentów kart i korzystanie ze zdolności płytek Cyklu Życia. W partiach dwuosobowych ta strategia jest mocno problematyczna, co troszkę spłyca rozgrywkę. Pomijając ten mankament, Mariposas skaluje się dobrze w każdej konfiguracji graczy.



Napisy końcowe!

Powiem krótko, Mariposas to pięknie wydany, prosty i przystępny gateway, skierowany do szerokiego grona odbiorców. Nie tylko graczy początkujących, casualowych, czy rodzinnych, ale również tych troszeczkę bardziej zaawansowanych. Łączy wszystko, co w grach rodzinnych cenię. Intuicyjne zasady, szybki setup, ciekawą, spójną tematykę oraz walory edukacyjne. Do tego piękne wykonanie oraz solidną mechanikę, w której nic poważnego nie stuka i nie zgrzyta.

Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z planszowkaimi, spędzając w ten sposób czas głównie z rodziną i dziećmi. Albo grywasz tylko okazjonalnie, ceniąc w grach symbiozę prostoty, elegancji i dobrze skrojonej mechaniki — Mariposas na pewno Cię nie zawiedzie!

Muszę jednak uczciwie ostrzec fanów Elizabeth Hargrave, że Mariposas jest grą znacznie prostszą i mniej zróżnicowaną niż słynne Na Skrzydłach. Inny target graczy, inne oczekiwania, a co za tym idzie także efekt końcowy. Z tego powodu raczej nie wkupi się w łaski doświadczonych graczy, dla których może być co najwyżej ciekawym eksperymentem, niczym ponadto.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Najeźdźcy ze Scytii – skrót zasad i moja opinia

Dziś materiał o nowej grze, którą wiele osób zna już od kilku lat. Jak to jest możliwe? Ponieważ Najeźdźcy ze Scytii, to nowa wersja gry Najeźdźcy z Północy. Już nie jako Wikingowie, a dzicy wojownicy ze stepów, gracze będą grabić pobliskie wioski.

Czytaj dalej

Mystic Vale Big Box – Gradanie #359

A dzisiaj podróż w czasie. I to na kilku poziomach. Omawiana gra swoje lata już ma, ale po polsku pojawiła się dopiero co. A ta recenzja była nagrana już jakiś czas temu, ale z przyczyn różnych przeleżała na półce aż do dziś. I jak na złość to w tym odcinku trafiła nam się informacja umieszczająca nagranie w konkretnym momencie. Tak czy siak: zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Ascension: Deckbuilding Game – skrót zasad i moja opinia

Od dłuższego czasu po materiałach związanych z grami opartymi na deck buildingu pojawiały się głosy, że powinienem zerknąć na Ascension. Zaciekawiony szukałem tej gry, aż w końcu udało mi się trafić na nią na MatHandlu. I tak oto przed Wami materiał o Ascension: Deckbuilding Game.

Czytaj dalej

Łąka – Na spotkanie z naturą

Gry rodzinne to kategoria, która ma niesamowicie silną konkurencję, więc co raz ciężej jest nowym tytułom podbić serca graczy i znaleźć swoje stałe miejsce w ich kolekcji. Takich hitów, które świetnie nadają się na wstęp do świata planszówek, jako gry dla niedzielnych graczy, rodzin z dziećmi czy też jako odskocznia od bardziej wymagających tytułów jest już całkiem sporo. Mamy chociażby Wsiąść do Pociągu, Takenoko, 7 Cudów Świata, Park Niedźwiedzi, Kingdomino i wiele, wiele innych. Mimo to jednak dalej z zaciekawieniem przyglądam się kolejnym wydawanym tytułom, które odznaczają się prostymi, nieskomplikowanymi zasadami i przyciągają wzrok czy to tematem i oprawą graficzną czy też wstępnie ciekawą mechaniką. Czy Łąka – tegoroczna premiera wydawnictwa Rebel.pl, zdołała podbić moje serce i wywalczyć swoje stałe miejsce na półce? O tym w dzisiejszym tekście.

Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: Crime Zoom – Ostatnia karta

Wraz z córką jesteśmy wielbicielkami wszelkich gier dedukcyjnych i kryminalnych, więc nie mogłyśmy się oprzeć nowości z logiem Lucky Duck Games. Ostatnia karta, której autora znamy z dodatku Noir do Kronik zbrodni, umiliła nam wczorajszy wieczór. Ta jednorazowa gra kryminalna wchodzi w skład serii Crime Zoom. Według BGG, serię tworzą na razie cztery niezależne historie, wydane po raz pierwszy rok temu. Na obecną chwilę w języku polskim mamy dwa tytuły: Ostatnia karta i Ptak złej wróżby (a przynajmniej takie znalazłam w zapowiedziach jednej z księgarń). Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: Santa Monica

Witamy w Santa Monica Weather Center. Pakujcie koszyki, zabierajcie kocyki i wygodne stroje kąpielowe. Pogoda dziś sprzyja wszystkim plażowiczom: 27 stopni w cieniu, lekka morska bryza z południowego-zachodu i niebo przysłonięte chmurami w zaledwie 15%. Uwaga, indeks UV osiągnie dziś wartość 10 – smarujcie się filtrami, chrońcie oczy i głowę. A jak będzie wam za gorąco, to zapraszamy do naszego lokalnego Game Center, by pograć w nowości. Szczególnie polecamy Santa Monica boardgame od Josha Wooda.” Czytaj dalej

Oath: Chronicles of Empire and Exile – skrót zasad i moja opinia

Zarówno Cole Wehrle, jak i Leder Games mają u mnie podobne wyniki. Jedna gra od nich mi się podobała (Vast i Pax Pamir), druga nie do końca (Root). Dziś zajmę się trzecim tytułem, który podobnie jak Root łączy tę parę, czyli Oath: Chronicles of Empire and Exile.

Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: Palec boży

Na sklepowych półkach pojawił się właśnie dodruk świetnej gry zręcznościowej „Palec boży”. To zabawna, imprezowa gra dla dzieci, młodzieży i dorosłych, która potrafi rozruszać każdego. Gracze wcielają się w niej w bogów, walczących o terytorium i wyznawców, pstrykając przy tym palcami. Kto zdolniejszy w fachu, ten wygrywa. Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: MikroMakro – na tropie zbrodni

MikroMakro zdobyło w tym roku prestiżową nagrodę w kategorii najlepsza gra w Niemczech, tzw. Spiel des Jahres. To ogromne wyróżnienie, które popularyzuje dany tytuł. Nagrodę tę przyznaje się od roku 1979, w roku 2001 wprowadzono nagrodę dla najlepszej gry dla dzieci Kinderspiel des Jahres, a w 2011 r. pojawiła się kolejna kategoria – najlepsza gra dla doświadczonych graczy Kennerspiel des Jahres. Bardzo się cieszę, że jako gracz coraz częściej mam okazję poznawać nagradzane, ale również wyróżniane tytuły. Czytaj dalej

Anno 1800 – skrót zasad i moja opinia

Gry planszowe, które powstały na bazie gier wideo, zawsze przyciągają mój wzrok i budzą moje zainteresowanie. Czy trafiają w moje gusta? Z tym bywa różnie. Tym razem na horyzoncie pojawiła się planszowa edycja „zabawy” w rewolucję przemysłową, czyli Anno 1800.

Czytaj dalej

MikroMakro – czyli kto zabił Wallyego

Gdzie jest Wally / Waldo? (*) okazał się doskonałym pomysłem na grę planszową. Oczywiście jeżeli do tego dołożymy, zbrodnię, pościgi i szukanie przestępców. Wtedy takie połączenie zasługuje na nagrodę Spiel Des Jahres. Rozłożona gra, pomimo tego, że nie ma w niej ani grama koloru, przyciąga do siebie i woła aby się z nią zapoznać (**). Przygotujcie duży stół i dobre oświetlenie – zapraszam Was na minutę w mieście, gdzie na każdym rogu dzieje się coś interesującego… i prawdopodobnie nielegalnego.

Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: IQ Circuit

Jeśli szukacie łamigłówki: solidnie wydanej, niewielkich rozmiarów i z bardzo dużą liczbą zadań, której celem jest zapełnianie pola gry puzzlami, to koniecznie trzeba sięgnąć po smartgamesy w kieszonkowym wydaniu. Na przestrzeni lat uzbierało mi się ich dość sporo i każdą z czystym sumieniem mogę polecić. Mój zbiór powiększył się dopiero co o kolejny tytuł IQ Circuit, zaprojektowany przez belgijskiego projektanta Raf Peetersa. Czytaj dalej

Wakacje przy planszy: Apple Twist

Minęło ponad 8 lat od czasu kiedy miałam przyjemność poznać świetną łamigłówkę z serii Smart Games „Złam to”. Wykorzystano w niej bardzo ciekawe sześcioczłonowe puzzle, będące połączonymi ze sobą dwukolorowymi kulami. Pojedynczy puzzel miał możliwość zgięcia w płaszczyźnie, pozwalając na zmianę kształtu. Ten pomysł powrócił w zmienionej formie w łamigłówce Apple Twist, której pełne polskie wydanie znajdziecie pod nazwą Rozgryź to. Czytaj dalej

Materiał Dodatkowy – Aliens: Another Glorious Day in the Corps

Po dłuższym czasie pojawia się kolejny odcinek Materiału Dodatkowego. Tym razem zerknę co kryje się w dodatkach do naparzanki z Obcymi, czyli trzech pudełkach do Aliens: Another Glorious Day in the Corps.

Czytaj dalej

Top 7 sposobów na radzenie sobie z upałem

Za oknem pełnia lata, słońce i skwar. Kto żyw szuka ochłody, choćby najlżejszego powiewu delikatnego wietrzyku. Myślicie, że w tym wpisie będę namawiać Was do siedzenia przy stole w dusznym pomieszczeniu nad grami planszowymi? Nic z tych rzeczy. Uważam, że takie dni najlepiej spędzać na świeżym powietrzu lub nad wodą; i przede wszystkim porządnie się schłodzić. Oto siedem sprawdzonych sposobów, jak to skutecznie zrobić. Czytaj dalej