Zagrałem w : MR JACK NOWY JORK
Dobrze jest sobie przypominać klasyki. Mr. Jack to była jedna z pierwszych nowoczesnych gier planszowych jakie udało mi się poznać. Dwuosobowy pojedynek: detektyw kontra Kuba Rozpruwacz.
Dobrze jest sobie przypominać klasyki. Mr. Jack to była jedna z pierwszych nowoczesnych gier planszowych jakie udało mi się poznać. Dwuosobowy pojedynek: detektyw kontra Kuba Rozpruwacz.
Jest ciężko. Jest sucho. Jest brzydko. Euro-hattrick zaliczony. Czy ta kosmiczno-szkutnicza gra o drzewach i statkach to coś, nad czym warto się pochylić? Zapraszamy do słuchania.
Druga część tryptyku rozszerzeń do gry Sagrada to wibrujące kolorem pomarańczy: Życie. Ten dodatek również zawiera trzy moduły, dowolnie dołączane do rozgrywki. Na moduły te składają się: moduł czeladników, moduł mistrzowski oraz karty wymagających celów grupowych. Czytaj dalej
Sagrada dość szybko mi się znudziła. Po pierwszym zauroczeniu grą: jej kolorowymi kostkami oraz znakomitym pomysłem tworzenia witraży i wsuwania wzorów w planszetkę gracza, rozgrywki zaczęły drażnić mnie powtarzalnością i jałowością. Mimo pięknej oprawy graficznej i estetyki gry, fajnie dobranego tematu do tak bardzo logicznej łamigłówki, irytacja spowodowana sporą losowością oraz nudnymi wysoko punktowanymi celami indywidualnymi powodowała, że gra przestała wracać na stół. Czytaj dalej
W Polsce żyjemy historią Drugiej Wojny Światowej. Regularnie zastanawiamy się, czy Wojna Obronna 1939 roku mogła potoczyć się inaczej, czy zachowanie władz polskich w Londynie mogło zmienić bieg historii. Rozdrapujemy rany, jakimi były konferencje pokojowe, które wepchnęły nas w czerwone ręce Józefa Stalina. Rzadko poruszamy temat Wielkiej Wojny, a tym bardziej Konferencji Wersalskiej, która ten konflikt zakończyła. Tymczasem właśnie to wydarzenie przypieczętowano powrót Polski na mapę świata, a także określiło (przynajmniej częściowo) granice odradzającej się Rzeczpospolitej. 101 lat po tym wydarzeniu, GMT Games wydało grę planszową Versailles 1919. Czytaj dalej
Dziś miało być zamknięcie trylogii Kickstartera, ale okazało się, że nie umiem w kalendarz. Dlatego dziś zamiast oglądać trzeciego KSa, zabiorę Was z okazji bardzo głośniej planszowo-filmowej premiery na plażę. Taką wielką, która zajmuje całą planetę. Oto Diuna: Sekrety Rodu.
Moda na pięknie wydane, kolorowe gry abstrakcyjne trwa w najlepsze. Niedawno zapowiedziany został już czwarty Azul, w ostatnich miesiącach na stoły wkroczyły Coatl i Kamienna Mandala, a tymczasem dzięki wydawnictwu Muduko możemy cieszyć się kolejnym przedstawicielem tego gatunku. Holi: Festiwal Kolorów wyróżnia jednak trójwymiarowa – i wykorzystująca ów trójwymiar – plansza. Czy jednak to wystarczy, żeby przekonać do siebie coraz wybredniejszych graczy?
W dzisiejszym odcinku pojawią się następujące wątki. Ile jest Doktora w Doktorze? Któremu z nas serce nie zaczyna bić szybciej, gdy na okładce gry widzi nazwisko „Knizia”. Czy Stefan Feld może czuć się zagrożony? Czy Włoch, którego nazwisko staraliśmy się przeczytać przez dwie bite minuty przed włączeniem mikrofonu gra w tym projekcie pierwsze, czy drugie skrzypce? Zapraszamy do słuchania.
Niech to szlag! To już trzeci miesiąc kiedy otrzymujemy zlecenie by kursować na tą feralną stację. Kiedy zaciągałem się do szperaczy obiecywali mi rejon złomowiska, przynajmniej dałbym w łapę Dwaynowi i wszyscy by o mnie zapomnieli na kilka godzin. Wysypisko i jego cudeńka, może udało by mi się coś przemycić dla siebie, uzbierać na wstęp do Bastionu.
„Monster City” to polska edycja gry Quietville Michaela Schachta, wydanej po raz pierwszy w 2006 r. Dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia i umiejętnościom ilustratorskim Mariusza Gandzela, pierwsza polska edycja błyszczy na tle pierwowzoru. Jeśli nie słyszeliście jeszcze o tej grze, której premiera miała miejsce kilka dni temu, to zapraszam do zapoznania się z jej opisem. To tytuł lekki, z szybką i wciągającą rozgrywką, do którego z przyjemnością się powraca. Przeznaczony jest dla starszych dzieci, młodzieży, rodzin i graczy ceniący drobne i odprężające gry. Czytaj dalej
W drugim odcinku Trylogii Kickstartera odwiedzimy pustkę kosmosu, która jednak nie jest aż tak pusta. Znajdziemy w niej różne sektory, anomalie, planety i co najważniejsze imperia, które walczą ze sobą o dominację pośród gwiazd. Oto Fractal: Beyond the Void.
Kinghill – recenzja! (start kampanii KS – 26.10.21 r.)
ProjektPetr Marek |
IlustracjeDouglas Duarte, Tan Ho Sima |
Liczba graczy1-2 |
Czas rozgrywki75-120 min. |
WydawcaViolet Dragon |
Rok wydaniaNiewydana |
Ocena BGGBrak |
Moja Ocena9 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau builder |player elimination |
.
Dzisiejsza recenzja dotyczyć będzie gry jeszcze niewydanej, a przez to całkowicie nieznanej, podobnie zresztą jak jej autor Petr Marek. Planszówkowego konceptu, który już za niespełna dwa tygodnie powalczy na Kickstarterze o przychylności, wsparcie graczy oraz przemianę w pełnoprawny tytuł. Przedstawiam Wam Kinghill, obiecujący projekt dwuosobowej gry strategiczno-karcianej, w której gracze biorą udział w bezlitosnym, krwawym konflikcie. W świecie zdominowanym przez dwa złowrogie królestwa wspierane potężnymi artefaktami oraz magicznymi zaklęciami. Brzmi niczym reklama dowolnego ameri, nic jednak bardziej mylnego. Kinghill nie jest grą przygodową, tak za sprawą niepodzielnie panującej mechaniki worker plancement, jak „magicowego” systemu walk. To niezwykła symbioza klasycznego eurasa, z grą karcianą, w której siła i wytrzymałość jednostek idzie w parze z ich unikalnymi umiejętnościami.
Jeśli nurtuje Was pytanie, czemu to właśnie mnie w udziale przypadło napisanie premierowej recenzji gry Kinghill, to uczciwie przyznaję, też się nad tym zastanawiam. Może zdecydował zbieg okoliczności, zwykły łut szczęścia, albo wspólna znajomość z innym czeskim projektantem. Jedno jest pewne, brak znajomości języka polskiego przez Petra współpracy nie szkodzi, a kto wie, czy nie pomaga 🙂 . Dobra, koniec tych dygresji, wracamy do fabuły, a ta…
Fabuła gry przenosi nas do mrocznej krainy, zamieszkałej przez dwa żądne krwi i władzy wrogie królestwa. Królestwa dzierżące kontrolę nad potężnymi artefaktami o mocy zdolnej niszczyć kontynenty! Nie zważając na zagrożenie, pragniemy zawładnąć całą mocą, bo… dlaczego by nie? To nie spacerek po parku, tylko prawdziwa wojna. Wymaga zasobów, zaklęć, rozbudowy infrastruktury oraz werbowania jednostek. Wesprą nas w tym chłopi oraz wyspecjalizowani podwładni, dzięki którym będziemy działali skuteczniej i efektywniej.
Oceniając wygląd oraz wykonanie, musicie brać poprawkę, że jest to wersja prototypowa. Wprawdzie wykonana schludnie i profesjonalnie, ale część widocznych na zdjęciach komponentów i ilustracji z pewnością przejdzie jeszcze mniejszą lub większą metamorfozę. Nie zmienia to faktu, że gra już teraz prezentuje się bardzo dobrze, znacznie lepiej niż niejeden pełnoprawny tytuł. Na szczególną uwagę zasługują bardzo ładne ilustracje jednostek, jakość potencjalnych komponentów oraz ogólna estetyka gry, z bardzo czytelną i intuicyjną ikonografią. Zmiany są nieuniknione i na pewno w trakcie kampanii będą szeroko dyskutowane, ale póki co, dajmy jej w ogóle wystartować.
Wprowadzenie fabularne jest spójne i krótkie, ledwie zarys ogólnego celu gry. Na szczęście nie przekreśla to szansy na klimatyczną, dobrą zabawę. Klimat jest składową kilku czynników — oprawy, mechaniki pojedynków wzorowanej na sprawdzonych rozwiązaniach zaczerpniętych z gier karcianych oraz poczucia ciągłego zagrożenia. Gdyby tytuł oceniać przez pryzmat gier przygodowych byłaby klapa, tyle że Kinghill to niemal euro, a to znacząco zmienia definicję gry z klimatem.
Rozgrywka zaprogramowana jest na 9 rund, w których trakcie gracze będą wykonywać szereg akcji, mających na celu wzmocnienie własnego Królestwa, przy jednoczesnym osłabieniu adwersarza. Pojedynek można zakończyć klasycznym KO, jeśli jednej ze stron uda się doprowadzić do zniszczenia drugiej. W grze króluje mechanika worker placement, jest tu wszechobecna. Służy do pozyskiwania zasobów i jednostek, budowania budynków, szkolenia specjalistów, zdobywania mocy, ataku, a pośrednio również obrony.
W fazie akcji gracze wysyłają swoich podwładnych na dostępne pola, żeby wykonać przypisane do nich akcje. Większość pól zlokalizowanych jest na planszy głównej, kilka innych — w tym akcja ataku i obrony — na planszach graczy. Pola akcji posiadają również niektóre karty Karawany, jednak skorzystać z nich może tylko ich właściciel. Nadrzędnym celem gry jest pokonanie przeciwnika, żeby tego dokonać, gracze muszą dysponować zasobami, które pozwolą na rozbudowę królestwa, korzystanie z magii i posiadanie odpowiednio silnej armii. W Kinghill wyróżniamy trzy rodzaje zasobów, podstawowe (złoto i kamień) oraz specjalne (kryształy mocy). Wszystkie służą do budowy oraz pozyskania jednostek, natomiast kryształy, jako najcenniejsze z nich, są potrzebne do korzystania z magii i rzucania potężnych zaklęć
Już od początku rozgrywki gracze mają do dyspozycji kilkanaście pól akcji (15) — sporo jak na 2-osobową grę typu worker placement! Szczególnie że w pierwszych turach dysponują zaledwie 2-3 podwładnymi. Co więcej, liczba jednych i drugich będzie rosła wraz z postępem rozgrywki. W każdej turze plansza główna zostanie wzbogacona o nowe pole akcji. Z 12 dostępnych w grze kafli, odkryjemy maksymalnie 9, czyli tyle, ile rund trwa pełna rozgrywka.
Nowych podwładnych (chłopów) otrzymamy na początku 3 i 6 rundy gry, kolejnych musimy już zdobyć na własną rękę. Ogranicza nas limit miejsc (6) oraz stopień trudności ich pozyskania. Na szczęście posiadanie kompletu workerów nie jest obligatoryjne do zwycięstwa. Znacznie ważniejszym aspektem jest ich właściwe wyszkolenie. Każdy specjalista posiada unikalne zdolności, zapewniające stałe korzyści i przywileje. Górnicy zdobywają dodatkowe zasoby, Żołnierze wpływają na naszą siłę, Magicy ułatwiają zdobycie kryształów i zaklęć. Zabójca zwiększa negatywną interakcję pomiędzy graczami, Ranger posiada unikalną zdolność eksploracji i pozyskiwania zasobów, a Mędrzec całe spektrum umiejętności, przez co jest klasycznym jokerem. Szkolenie odbywa się na kilka sposobów, najpopularniejszym są akcję na planszy głównej, alternatywą efekty budynków, kart karawany, mocy i magii. Część jednostek i budynków posiada warunki ściśle powiązane z rodzajem i liczbą posiadanych specjalistów, dlatego ich szkolenie bywa kluczowe.
Jedną z najważniejszych akcji w grze jest atak, który aktywuje całą sekwencję zdarzeń po obu stronach konfliktu. Zazwyczaj graczy może zaatakować tylko raz w trakcie rundy. Atak dzieli się na dwie fazy, w pierwszej celem ataku jest zamek przeciwnika, w drugiej wyłącznie jego jednostki. To atakujący wybiera, które jednostki desygnuje do udziału w bitwie, nie musi używać wszystkich. Obrońca do obrony wykorzystuje każdą ze swoich jednostek. W fazie ataku na zamek gracze porównują wartości ataku (gracz atakujący) i obrony (obrońca), sumując statystyki wszystkich uczestniczących w konflikcie jednostek, ich specjalne umiejętności, siłę żołnierzy (specjalizacja workerów) oraz efekty zagranych kart zaklęć.
Jeśli siła ataku przewyższa wartości obrony, atak jest udany, a zamek obrońcy otrzymuje obrażenia równe różnicy tych wartości. W przypadku skutecznej defensywy, akcja ataku na zamek nie odnosi żadnego efektu dla obu stron. W drugiej fazie bitwy, gracz atakujący przydziela swoje jednostki do jednostek adwersarza, a następnie jednocześnie otrzymują obrażenia równe sile ataku przeciwnika. Najczęściej prowadzi to do obopólnej eliminacji jednostek lub stałego osłabienia ich wartości obrony. W tej fazie ponownie można wspomagać się efektami kart i zaklęciami. Po zakończeniu walki, gracze kontynuują rozgrywkę na normalnych zasadach, wysyłając na dostępne pola akcji kolejnych workerów. Jeśli nie posiadają już workerów (ich liczba może być asymetryczna) i nie chcą, bądź nie mogą korzystać z innych dozwolonych zasadami akcji — pasują.
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest wszechobecna magia i moc Księżycowych Kamieni. Korzystanie z mocy i magii wygląda podobnie i sprowadza się do zagrywania kart, z tym że karty moc posiadają silniejsze efekty. Za to korzystanie z magii opłacanej kryształami, jest tańsze i bardziej powszechne. Rzucanie zaklęć nie jest akcją, możemy z niej korzystać wielokrotnie, przed lub po akcji głównej. Co więcej, jest to również możliwe w trakcie tury naszego przeciwnika. Karty mocy wymagają użycia akcji, a ich zagrywanie rodzi określone — zazwyczaj negatywne — konsekwencje. Kiedy korzystamy z mocy, budzimy do życia magiczną siłę, nad którą nie do końca panujemy, wpływając na zasady i flow gry. Na pojedynczą rozgrywkę przypada od 2 do 5 spośród 12 dostępnych w grze kafli mocy.
Rozgrywka kończy się na dwa sposoby, porażką przed czasem jednego z graczy, lub zakończeniem 9 rundy i porównaniem wytrzymałości obu zamków. Jeśli do tego dojdzie, zwycięzcą zostanie gracz, którego zamek posiada więcej punktów wytrzymałość. Trzecią ewentualnością jest porażka obu graczy! Dojdzie do tego tylko, jeśli zremisują. Nie znam kontekstu fabularnego, ale przypuszczam, że tak się właśnie kończy wspólna zabawa z nieznanymi materiałami pirotechnicznymi.
Już wspominałem o obietnicy niesamowitej regrywalności, jaką oferuje Kinghill, ale nie zaszkodzi tego powtórzyć raz jeszcze. Ilość wariacji wynikających z różnorodności kart, pól akcji i kafli mocy jest tak duża, że ciężko to w ogóle ogarnąć. Każda z pięciu rozegranych przeze mnie partii była inna, w stopniu tak dużym, że wymuszała zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Dotychczas w grze widziałem jedynie połowę kart żółtych (Legendarnych) budowli i tyleż samo kart i kafli mocy. Nie przetestowałem nawet połowy zwykłych budynków i sporej części jednostek. Można powiedzieć, że grę ledwie liznąłem, a przecież zaliczyłem 5 rozgrywek!
Interakcja jest nieodzowną częścią mechaniki. Mamy z nią do czynienia w fazie akcji, w czasie walki czy rzucania zaklęć. Zazwyczaj za nią nie przepadam, ale nie w Kinghill. Pasuje tu idealnie, ponieważ naturalnie wpisuje się w podstawowe założenia gry, a także dlatego, że nie jest losowa, głupia i frustrująca.
Siadając do stołu, należy założyć, że pełna 9-rundowa rozgrywka potrwa mniej więcej 2 – 2,5 godziny. Z pięciu rozegranych przeze mnie partii, zaledwie jedna nie skończyła się przed czasem, mimo tego średnia dalej oscyluje w 2 godzinach. Ponoć z ograniem przychodzi znacząca poprawa czasu rozgrywki, jednak grając z różnymi rywalami, nie miałem okazji tego doświadczyć.
Gra działa znakomicie w wariancie 2-osobowym, chociaż początkowo była testowana również dla 3-4 graczy. Autor pracuje obecnie nad wariantem jednoosobowym i kooperacyjnym, składającym się z kolejnych wyzwań o coraz wyższym poziomie trudności. Wprawdzie nie będą to pełnowymiarowe rozgrywki, ale koncept kilkunastu scenariuszy solo wydaje się wart uwagi.
Czy Kinghill jest warta zainteresowania i wsparcia ze strony graczy? Czy ma szanse zagościć w ich kolekcjach na dłużej, zyskując status gry, po którą sięga się regularnie? Tak, tak i raz jeszcze Tak! To wyjątkowo udany i przemyślany tytuł z szansą na miano najlepszej 2-osobowej gry 2022 roku, ale tylko, jeśli uda się ją ufundować. Nawet nie dopuszczam myśli, że może stać się inaczej. Kinghill zachwyca symbiozą mechanik, świetnym wyczuciem potrzeb graczy, niesamowitą regrywalności i różnorodnością. Zapewnia wysoki poziom doznań estetycznych i spory zastrzyk emocji, a po zakończonej rozgrywce syndrom kolejnej. Nie tylko z potrzeby rewanżu, ale przede wszystkim dla czystej frajdy, jaką sprawia połączenie euro optymalizacji z walką. Jeśli cenicie dobre gry 2-osobowe, to nie możecie przejść obok tego tytułu obojętnie.
Kampania rusza już niebawem, a dokładnie 26.10.2021 roku.
Poniżej kilka ważnych linków:
Link do kampanii: https://www.kickstarter.com/projects/kinghill/kinghill
Instrukcja: Kinghill Mian rules 05102021.PDF
Do wsparcia zachęcam Was całkowicie szczerze, szczególnie że gra będzie kosztowała 49 dolarów, co biorąc pod ostatnie branżowe podwyżki, jest kwotą bardzo przystępną. Koszty dostawy międzynarodowej będą oscylowały w granicach 15-25 dolarów.
Co tym razem uwarzył Ryan „Człowiek-Orkiestra” Laukat? To pytanie towarzyszy nam podczas premiery niemal każdej gry tego autora. Czy tym razem urzekła nas jego historia? Zapraszamy do słuchania.
Kolejny surowy i nudny dzień na pustkowiach. Od kiedy nastąpił Dopust życie w tej dystopi przypomina Rosyjską Ruletkę – nigdy nie wiesz co przyniesie następny dzień. A jednak wytrwaliśmy, żyjemy z dnia na dzień walcząc i wyrywając sobie każdy skrawek na tej suchej rozpadlinie. Ale co to za życie, bez celu i nadziei na lepsze jutro. Dzisiejsi przyjaciele jutro mogą okazać się wrogami. Nie wiem, czy dam radę przetrwać na tym pustkowi dłużej…
Lamaland
Nie przepadam za musicalami, ale kiedy obejrzałem La La Land byłem zachwycony. Otwierając pudło z grą Lamaland zastanawiałem się nad jednym.
Czy lamy będą śpiewać?
Dziś rozpoczynam nową trylogię recenzji. Tym razem będą to materiały o grach, które są fundowane na Kickstarterze. Zacznę od lekkiej gry o przyzywaniu magicznych stworzeń, czyli Magical Friends and how to summon them.
Wykreślanka ostateczna? Graniczny przypadek wieloosobowego pasjansa? Kilogram makulatury w pudełku? To tylko trzy z wielu wątków, które pojawiają się w dzisiejszej recenzji. Zapraszamy do słuchania.
Wrzesień! Czas na nowy odcinek Gry Miesiąca.
Czas na materiał o grze, która jest dostępna i to w polskiej wersji językowej. OK, na razie w przedsprzedaży, ale zawsze. Oto na nasz rynek wjeżdża nowe wydawnictwo, czyli Games Unplugged, a grą, którą rozpoczną swoją przygodę jest Daimyo: Odrodzenie Imperium.
Moje życie blednie. Wizja przygasa. Pozostały tylko wspomnienia. Pamiętam czasy chaosu, zrujnowanych snów, tej zmarnowanej ziemi. Ale przede wszystkim pamiętam Rycerza Pustkowi, człowieka, którego nazywaliśmy Logan. Aby zrozumieć, kim był, musimy cofnąć się do tamtych czasów, kiedy świat napędzany był czarnym paliwem, a na pustyni wyrastały wielkie miasta z rur i stali – teraz zniknęły, zostały zmiecione.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.