Amazonia

Dziś zapraszam was do podróży w głąb deszczowych lasów Amazonii. W krainę bogatą w roślinność i zwierzęta. Na obszary, w których natura dokonuje dzieła zniszczenia i daje też rozmaite życie. Bez udziału człowieka żyjącego w niezgodzie z nią, ale z udziałem tych, co dbają o jej rozwój. Czytaj dalej

Wyspa Kotów – skrót zasad i moja opinia

Jak powszechnie wiadomo woda jest substancją, która przyjmuje kształt pojemnika, do którego się ją wleje. Ale podobne właściwości „adaptacyjne” mają również koty (o czym wiedzą ich właściciele). Dziś zobaczymy jak koty mieszczą się na łódkach. Oto Wyspa Kotów.

Czytaj dalej

Kokopelli – Gradanie #372

Lubimy Sztefana Felda. Lubimy (szczególnie My Ciuniek) karcianki. Z połączenia tych dwóch czynników tworzy się Kokopelli, czyli dziwnie wyglądająca gra o zaskakująco zabawnym tytule i treści. Ostrzeżenie: dzisiejszy odcinek zawiera homeopatyczną dawkę gimnazjalnego humoru. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki

Szukacie może gry niezbyt trudnej, lecz satysfakcjonującej? Takiej, która nie zmęczy, ale pozwoli pokombinować? Gry szybkiej, niezawiłej, ale pełnowartościowej? Gry, która zbierze wszystkich na godzinę przy stole? Gry, która zwabi swą przystępnością graczy niedzielnych, a jednocześnie nie zanudzi na śmierć geeków? Szukacie i oto znaleźliście – to Khora. Czytaj dalej

Julka prezentuje: Potwory w Tokio

To jest najlepsza gra planszowa, w której mogę pokazać moją mroczną stronę. Kto ze mną gra, ten wie, że zrobię wszystko, by go wyeliminować. Kto ze mną gra któryś tam raz już wie, że trzeba mi oddać, żeby przetrwać. Ale czy ten ktoś przetrwa? <Rozlega się mroczne i doniosłe> Buhahaha. Czytaj dalej

Spór o Bór – recenzja!



Spór o Bór – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Spór o Bór została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Muduko. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Reiner Knizia
Ilustracje
 Piotr Sokołowski
Liczba graczy
2
Czas rozgrywki
20-30 min.
Wydawca
Muduko
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.3 / 10
Moja Ocena
7 / 10
Wykorzystane Mechaniki: hand management | set collection


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Spór o Bór:
  • Proste, bardzo przystępne zasady, połączone z szybkim setupem i krótkim czasem rozgrywki,
  • Przepiękna oprawa graficzna, wprowadzająca do gry szczyptę klimatu, 
  • Dwa warianty rozgrywki, przeznaczone dla mniej lub bardziej zaawansowanych graczy,
  • Bardzo ciekawy, różnorodny zestaw kart specjalnych,
  • Taktyczno-strategiczny charakter rozgrywki,
  • Zaskakująco duża regrywalność zamknięta w niewielkiej talii kart i prostych zasadach,

.

..

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






W naszej licznej, bo ponad 20-osobowej grupie, Pan Reiner Knizia jest zaskakująco częstym tematem rozmów. Co ciekawsze, jest to jedyna znana mi grupa, w której to nazwisko budzi jakiekolwiek zainteresowanie. Powiem więcej, mamy nawet nieformalny fan klub Reinera, zrzeszający Kniziowych ultrasów, z trudem równoważony przez skromną mniejszość graczy, o skrajnie odmiennych opiniach. Są również tacy, którzy twierdzą, że żywię do Reinera Knizia niezdrową awersję, ale to nieprawda. Szanuję tego Pana za ogromny wkład w rozwój gier planszowych oraz kilka bardzo udanych projektów, stworzonych na przestrzeni trzech dekad działalności.

Kłopot w tym, że od wielu, wielu lat, poza Wyprawą do El Dorado nie stworzył niczego znaczącego, a o jego sukcesach niemal zawsze mówi się w czasie przeszłym. Jasne, że wydaje dużo i często, ale ma irytujący zwyczaj serwowania odgrzewanych kotletów, na które najczęściej szkoda czasu i pieniędzy. Fani zapewne powiedzą, że to potwarz i pomówienie, dostrzegając kunszt mistrza Reinara, ukryty głęboko w symbolicznych zmianach i drobnych twistach. Szkoda, że ów mistrz rozmienił talenty na drobne, stawiając na ilość, zamiast jakości. Szkoda tym większa, że w pełni uzasadniona, czego najlepszym dowodem recenzja jednego z klasyków Knizii, znanego większości graczom pod tytułem Schotten Totten. Dziś opowiem Wam o grze Spór o Bór, czyli pięknym wznowieniu tej cenionej karcianki z 1999 roku, wydanej nie tak dawno za sprawą wydawnictwa Muduko.

Spór o Bór to taktyczna 2-osobowa gra karciana, w której gracze rywalizują o tytuł Władcy Wielkiej Puszczy, stając do Wielkiego Pojedynku o kontrolę nad polanami. Do walki wysyłać będą doborowe jednostki zwierząt, tworząc z nich armie, zdolne pokonać nawet najsilniejsze legiony wroga!

Co w pudełku piszczy?

Pierwszy Schotten Totten był niczym trawnik po śnieżnej zimie – gdzie się nie obejrzysz tam kupa. Wydanie IELLO z 2020 roku bawiło świetnymi ilustracjami postaci, drażniąc przy tym śnieżnobiałym tłem kart. Polska edycja Muduko, jest przy nich jak letnia bryza, przynosząc orzeźwienie, nadzieję i radość. Radość, że jest sobie oto Pan Piotr Sokołowski (Dwergar), który wie, na czym polega ilustrowanie gier planszowych. To uczta dla oczu i poczucia planszówkowej estetyki. Na koniec z przyjemnością nadmienię również o solidnej jakości kartach oraz dobrze zredagowanej, świetnie wykonanej instrukcji do gry.



Jest klimat, czy go nie ma?

Klimat odczuwalny jest w głównej mierze za sprawą wspomnianych ilustracji, przywodzących na myśl prawdziwą leśną ustawkę. Nie od dziś zresztą wiadomo, że prędzej znajdziesz igłę w stogu siana, niż klimat w grach Pana Knizii. Dobrze, już dobrze — trochę przesadziłem. W jego portfolio można znaleźć gry z klimatem, ale Schotten Totten — nawet w tak intrygującym wydaniu — do tej grupy się nie zalicza.

Wprowadzenie do zasad.

Nie jestem leniwy, możecie mi wierzyć. Skoro jednak mogę się posiłkować 5-minutową wideo instrukcją samego wydawcy, to chętnie z tej sposobności skorzystam. Tylko nie zapomnijcie czytać dalej 🙂 .



Na tak i na nie!

Proste, bardzo przystępne zasady, połączone z szybkim setupem i krótkim czasem rozgrywki,

Przepiękna oprawa graficzna, wprowadzająca do gry szczyptę klimatu,

Dwa warianty rozgrywki, przeznaczone dla mniej lub bardziej zaawansowanych graczy,

Ciekawy pomysł z uzależnieniem siły oddziałów nie tylko od wartości kart, ale przede wszystkim odpowiednich setów, opartych na układach liczbowych oraz kolorystycznych,

Odczuwalny (ale nie frustrujący) poziom rywalizacji, schowany pod płaszczykiem zimnej wojny oraz subtelnego przeciągania liny,

Bardzo ciekawy, różnorodny zestaw kart specjalnych, wykorzystywany w wariancie zaawansowanym. Dzięki nim gra jest znacznie lepsza i ciekawsza, zaskakując wachlarzem możliwości taktycznych,

Taktyczno-strategiczny charakter rozgrywki, zapewniający satysfakcjonujące poczucie kontroli, połączone z charakterystyczną dla gier karcianych losowością,

Zaskakująco duża regrywalność zamknięta w niewielkiej talii kart i prostych zasadach,

Gra broni się od strony mechanicznej, pomimo upływu czasu oraz rewolucji, jaka miała miejsce w planszówkach na przestrzeni ostatnich 20 lat,

Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to brak wieloosobowego wariantu rozgrywki,

Zastanawia mnie również (nie jest to klasyczny minus), czemu przy takim potencjale i polu do rozwoju, gra do dziś nie doczekała się dodatku? Zamiast tego Knizia projektuje kolejne wariacje Medici oraz innych podobnych jej przeciętniaków



Regrywalność i interakcja.

Ciężko jednoznacznie powiedzieć, jak naprawdę jest z tą regrywalnoscią. W krótkim czasie rozegrałem kilka partii i nie czuję powtarzalności czy zmęczenia materiału, co dobrze wróży na przyszłość. Być może to jeden z tych fillerków, które cieszą latami, o ile są ogrywane z należytym umiarem. Trzeba przyznać, że wielka w tym zasługa kilkunastu kart specjalnych, które mocno zwiększają fun z rozgrywki.

Interakcja pomiędzy graczami jest wpisana w charakter gry, ale porównując z innymi konfrontacyjnymi tytułami Pana Knizii, sprawia wrażenie bardzo subtelnej. Do gry możemy więc zaprosić także młodszych graczy, nawet jeśli za negatywną interakcją zazwyczaj nie przepadają.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Rozgrywka jest szybka, angażująca, stosunkowo dynamiczna i zamyka się zazwyczaj w przedziale 20 – 25 minut. Skalowania zasadniczo nie ma, z uwagi na to, że gra przeznaczona jest niestety wyłącznie dla 2 graczy.



Napisy końcowe!

Gry się starzeją — to fakt. Może nie wszystkie i nie zawsze, ale z pewnością dotyczy to większości z nich. Zmieniają się możliwości techniczne wydawców, a wraz z nimi upodobania graczy — hm… a może na odwrót 🙂 . Co chwilę pojawiają się nowe pomysły, mechaniki oraz technologie, jakich kilkanaście lat temu nie wyobrażał sobie nikt z nas. Niewiele gier jest w stanie przetrwać próbę czasu i nie mam tu na myśli 2 dekad, ale skromne 4-5 lat!

Spór o Bór (Schotten Totten) zdaje się nie zważać na cały ten postęp i wariackie tempo zmian, jakie na przestrzeni ostatnich kilku lat przypadło w udziale naszemu hobby. Pod nowym tytułem, wystrojony przez Muduko w odświeżone szaty, zachęca zgrabną i tematyczną oprawą, nie tracąc jednocześnie nic ze swojej mechanicznej elegancji. Doceniony przez pokolenia graczy, kroczy z gracją w stronę kolejnego dziesięciolecia, na równi z nowościami, o których już za chwilę nikt pamiętać nie będzie. Jeden z niewielu tytułów Reinera Knizii, który mogę Wam uczciwie, z pełnym przekonaniem polecić, co też właśnie czynię!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Twisted Fables – skrót zasad i moja opinia

Zastanawialiście się kiedyś jakby wyglądała walka Czerwonego Kapturka z Mulan? Albo Śpiącej Królewny z Alicją? Taka 1 na 1. Na pięści, ale w sumie nie tylko. Twisted Fables pokazuje jakby to mogło wyglądać, gdyby nieco jeszcze podkręcić cały klimat.

Czytaj dalej

Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem

Potwory w Tokio, znana i popularna gra Richarda Garfielda, ukazała się niedawno na naszym rynku w kolejnej odsłonie, za sprawą wydawnictwa Portal Games. To gra familijna, przeznaczona dla 2 do 6 osób (w praktyce od 3, o czym więcej w recenzji) na około pół godziny dynamicznej rozgrywki. Wcielamy się w jednego z sześciu zwariowanych potworów, które używając sześciu kości próbują zwyciężyć: uzbierać 20 punktów zwycięstwa lub utrzymać się w grze do końca. Czytaj dalej

Marvel United – zasady, przykładowa rozgrywka

Avengersi w akcji! Bohaterowie Marvela walczący z Łotrami. Kooperacja pełną gębą. 🙂 Zapraszam na przykładową rozgrywkę.

Czytaj dalej

BEEZ – zasady, przykładowa rozgrywka

Nowy abstrakt od wydawnictwa Rebel. Będzie ładnie wyglądać na półce obok Azula ? 🙂

Czytaj dalej

Kamienna Mandala – recenzja!



Kamienna Mandala – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Kamienna Mandala została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Board&Dice. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Filip Głowacz
Ilustracje
Zbigniew Umgelter
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
25-40 min.
Wydawca
Board&Dice
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.2 / 10
Moja Ocena
6 / 10
Wykorzystane Mechaniki: set collection | pattern building | layering


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Kamienna Mandala:
  • Nietuzinkową oprawę i przepięknie wykonane żetony mandali,
  • Proste, intuicyjne zasady do ogarnięcia w 10-15 minut,
  • Niebanalną, a jednocześnie przystępną logiczną rozgrywkę, skierowaną do graczy na każdym poziomie zaawansowania,
  • Bardzo sprytną mechanikę pozyskiwania żetonów oraz ich punktowania,
  • Istotny poziom interakcji z wyczuwalnym wyścigiem i ciągłym poczuciem rywalizacji,

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Kamienna Mandala pojawiła się w sprzedaży mniej więcej w połowie 2021 roku. Rodzimą wersję zawdzięczamy Lucrum Games, ale ja na potrzeby recenzji wykorzystam edycję angielską, wydaną nakładem wydawnictwa Board&Dice. Warto zauważyć, że poza niewielką zależnością językową, oba wydania niczym się nie różnią.

Kamienna Mandala to nowoczesna, abstrakcyjna gra logiczna, która postara się powalczy o uwagę graczy na rynku zdominowanym przez Azule i inne Sagrady. Nie jest to proste zadanie, ale kto nie gra, ten nie wygrywa. Szczególnie że nowoczesne gry logiczne przeżywają w ostatnich latach boom, a projektanci i wydawcy na pewno nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.

Co w pudełku piszczy?

Gra wykonana jest solidnie, ale obcowanie z nią na żywo, budzi we mnie mieszane uczucia. Na minus kiepskiej jakości karty celów końcowych i stosunkowo cienkie plansze graczy. Na plus funkcjonalny insert i solidna plansza mandali. Najlepsze wrażenie sprawiają fenomenalnie wykonane znaczniki kamieni mandali. Kolorowe, odpowiednio ciężkie, zdobione ornamentami, a przez to aksamitne w dotyku. To dzięki nim gra ożywa i zachwyca… w zasadzie wyłącznie dzięki nim.

Niestety sporo do życzenia pozostawia wizualna oprawa gry. Przypuszczam, że twórcom chodziło o uzyskanie ciekawego kontrastu, pomiędzy kamieniami mandali a pozostałym komponentami, ale coś tu nie pykło. Jeśli zabierzemy kamienie, gra sprawia wrażenie smutnej, szarej i wizualnie nieciekawej. Trochę szkoda niewykorzystanego potencjału, przy odrobinie pracy, efekt mógłby być znacznie lepszy.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jak przystało na porządnego abstrakta, Kamienna Mandala nie ma w sobie za grosz Klimatu. Cóż, nikt nie obiecywał, że będzie. Wprawdzie tematem przewodnim gry jest tytułowa mandala, ale nie liczcie na tantryczne doznania i Indyjskie klimaty.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka opiera się na zbieraniu zestawów kamieni, celem późniejszego punktowania. Gracze w ustalonej, stałej kolejności, będą przenosili znaczniki Artystów na planszy mandali, ustawiając pomiędzy stosami żetonów, żeby móc je pozyskać. Zdobyte w ten sposób kamienie trafiają na plansze graczy, zapełniając kolejne puste sloty. W dowolnej turze — najczęściej kiedy na planszy gracza skończy się wolne miejsce — może on zadeklarować i wykonać akcję punktowania. Umiejętny dobór kamieni, pozwala na punktowanie przez kilka tur z rzędu.

Na planszach graczy znajdziemy pięć różnych warunków punktowania, przypisanych do osobnych slotów. Opartych głównie na zgodności kolorystycznej kamieni, różnorodności grup i posiadanej liczbie żetonów. Suma zdobytych punktów zależy od decyzji, które kamienie aktywujemy i jak dobrze spełnimy warunki punktowania. Dodatkowe punkty zapewnią nam bonusy rozmieszczonych na planszy mandali, a na koniec gry realizacja jednego z dwóch tajnych celów graczy. Rozgrywka toczy się do chwili, gdy jeden z graczy nie przekroczy wyznaczonego punktu, umieszczonego na planszy mandali. Kiedy to nastąpi, gra dobiega końca. Na koniec, do zdobytych punktów gracze doliczają pezety za realizację jednego z dwóch posiadanych celów. Wygrywa gracz, który zdobył największą liczbę punktów zwycięstwa.



Na tak i na nie!

Ciekawa koncepcja tematyczno-mechaniczna. Wprawdzie sama rozgrywka nie jest zbyt odkrywcza (dobierz i rozmieść lub zapunktuj kamienie), ale gra sprawia naprawdę intrygujące wrażenie,

Mechanika akcji i poruszania znaczników Artystów. Jest ich czterech, posiadają ornamenty i pozwalają zdobywać tylko te kamienie mandali, które pasują do przedstawionego na nich wzoru, a jednocześnie nie sąsiadują z innymi Artystami. Żeton Artysty można przesunąć na dowolne puste pole, ale gracz musi uważać, skąd go zabiera i gdzie chce pozostawić. Od tego zależy nie tylko które żetony pozyska, ale jakie pola odblokuje współgraczom. Blokowanie jest ważnym elementem gry, niekiedy kluczowym dla jej przebiegu,

Ciekawy sposób aktywacji punktowania, oparty na wybranym kolorze żetonów (per akcja). Właśnie dlatego ich umiejętne dobieranie oraz kolejność są tak istotne, szczególnie w początkowej fazie gry. Dzięki temu gracze mogą wykonać akcję punktowania nawet kilka tur pod rząd,

Spory wachlarz strategicznych wyborów. Każdy ruch znacznikiem Artysty zmienia sytuację na planszy nie tylko dla nas, ale przede wszystkim naszych współgraczy. Ogranicza lub otwiera pewne możliwości, podobnie jak dobranie kamieni i odsłonięcie nowych. Z kolei każda wymiana kamieni na punkty to akcja, więc musimy ją spożytkować jak najefektywniej,

Powtarzalne, jednolite punktowanie. Jest pomysłowe i wyróżnia się na tle konkurencji, ale brakuje w nim różnorodności i polotu. Trzy z pięciu warunków opierają się na liczebności kamiennych stosów, dwa kolejne na ich różnorodność kolorystycznej i wysokości. Punktowanie powinno być bardziej urozmaicone i zmienne dla każdej rozgrywki,

Zbliżony felling każdej partii. Najpierw wszyscy wykonują 4-5 akcji pozyskania kamieni, a później 2-3 akcje punktowania pod rząd. Wyjątek od tej reguły oznacza, że gracz słabo dobierał, albo znalazł idealnie dopasowany zestaw kamieni i ma na nie wolne miejsce. Zazwyczaj – chociaż nie zawsze – gracze kilka tur z rzędu dobierają kamienie mandali, żeby przez kilka kolejnych punktować. Pod koniec gry akcja dobierania w ogóle przestaje się opłacać, co dodatkowo ogranicza możliwości graczy. Wiem, wiem, mechaniczna powtarzalności to domena gier logicznych, ale w Kamiennej Mandali jest zbyt odczuwalna,

Bonusy z planszy mandali przypadają najczęściej przypadkowym graczom. Trudno mówić tu o strategii, czy umiejętnym wyczekaniu rywali. Szczególnie że gra wymusza punktowanie, jeśli nie mam już wolnych slotów na żetony, albo akcja dobierania — mówiąc kolokwialnie — jest do dupy. Nie twierdzę, że to determinuje końcową kolejność, ale punktowanie jest ciasne, dlatego jest niezwykle istotne, komu w udziale przypadną bonusowe punkty



Regrywalność i interakcja.

Regrywalność zależy w dużej mierze od nastawienia i preferencji graczy. Fani logicznych abstraktów wycisną ten tytuł jak cytrynę i na pewno będą nim zachwyceni. Ja do nich nie należę, stąd poczucie zmęczenia materiału i znużenia mechaniczną powtarzalnością, zaledwie po kilku rozgrywkach. Tak już mam i nie jest to odosobniony przypadek. Dotyczy większości gier logicznych, może za wyjątkiem Riffa oraz Tu i Tam oraz fenomenalnej Kaskadii.

Interakcja w Kamiennej Mandali różni się od znanej Wam z większości abstraktów. Ruchu i ustawienie Artystów, to jeden z kluczowych elementów rozgrywki. Bardzo taktyczny oraz istotny dla jej przebiegu. Gracze szukają takich ruchów, które zapewnią im przewagę, skutecznie ograniczając możliwości innych graczy. Z tego względu, w trakcie rozgrywki czuć zwiększoną presję i poziom interakcji.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki zależy od liczby graczy oraz szybkości ich procesów decyzyjnych. Największym generatorem downtime jest faza dobierania kamieni oraz ruch Artystami. Najlepiej w taki sposób, żeby nie zapewniał korzyści innym graczom. Sensowny czas gry nie powinien przekroczyć 15 minut na osobę, ale z doświadczenia wiem, że różnie z tym w przeszłości bywało.

Kamienna Mandala działa dobrze w każdym układzie graczy. W partiach 2-osobowych wydaje się bardziej statyczna i strategiczna. Jednak to rozgrywki 3 i 4-osobowe mają zazwyczaj ciekawszy przebieg oraz zdecydowanie bardziej emocjonujący charakter.



Napisy końcowe!

Już od dłuższego czasu szukam nowoczesnej abstrakcyjnej gry logicznej, która stanie się dla mnie tym, czym Podwodne Miast dla gier euro, czy Everdell dla zaawansowanych gier rodzinnych. Nie znalazłem tego w Sagradzie, Riffie – tu było najbliżej – ani trylogii Azula, nie wspominając nawet o wielu mniej znanych tytułach. Niestety, w Kamiennej Mandali również tego nie dostrzegam. To jedna z wielu gier, wzbudzających krótkotrwały zachwyt, żeby chwilę później popaść w całkowite zapomnienie. W przypadku Kamiennej Mandali nie liczyłem na cud, byłem po prostu ciekawy. Chociaż nie pretendowała do miana najlepszego abstrakta, pokładałem w niej pewne nadzieje.

W dłuższej perspektywie czasu, po solidnym ograniu uważam, że jest… poprawna – słowo to właściwie oddaje jej planszówkowy status. Gra z mechanicznymi zaletami oraz niedoskonałościami, które zdają się wzajemnie kompensować. Z wizualną oprawą, w której zapierające dech w piersi tytułowe Kamienie Mandali, boleśnie kontrastują ze wszechobecną szarością i wizualną przeciętnością.

Przez dłuższy czas obserwowałem proces jej powstania, stąd wiem, że stoją za tym zapewne setki godzin spędzonych na dewelopmencie, testach i ciężkiej pracy. Filip Głowacz nie wyciągnął tego projektu z kapelusza, dostrzegam w nim pomysł i zaangażowanie. Doceniam próbę zaprojektowania gry innej od tego, na czym bazuje obecnie zdecydowana większość abstraktów. Filipowi się to częściowo udało, dzięki czemu stworzył grę logiczną, której z pewnością nie musi się wstydzić. Z niecierpliwością wypatruję jego kolejnych projektów, a Kamiennej Mandali wystawiam solidne 6/10!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Clash of Cultures: Monumentalna Edycja – skrót zasad i moja opinia

Czas na materiał, którego zapowiedź pojawiła się już w styczniu 2021 roku, kiedy to podczas ogłoszenia planu wydania tego tytułu, piszczałem jak dziewczynka (podobno, to inni tak mówią). Czy grając w Clash of Cultures: Monumental Edition, też piszczałem z zachwytu?

Czytaj dalej

Wyspa Dinozaurów (Dinosaur World edycja Kickstarter) – recenzja!



Wyspa Dinozaurów (Dinosaur World edycja Kickstarter) – recenzja!



Projekt
J.Gilmour,
B.Lewis
Ilustracje
K. Moriya,
A. Wocken
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
80-130 min.
Wydawca
Pandasaurus Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: set collection | tile placement | worker placement | action points


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Dinosaur World
  • Popularną i lubianą tematykę, umiejętnie połączoną z mechaniką gry,
  • Przystępne zasady i bardzo dobrą, klarowną instrukcję,
  • Nierówny standard wykonania poszczególnych komponentów,
  • Ponad 30 unikalnych gatunków dinozaurów (wraz z dodatkami),
  • Dowolną, niemal niczym nieograniczoną rozbudowę jurajskiego parku,
  • Bardzo fajny podział rundy na intuicyjne i dobrze przemyślane fazy,
  • Różnorodność mechaniczną i strategiczną oraz ciekawe warunki punktowania,
  • Bardzo strategicznych charakter rozgrywki, ograniczający niestety klimat i poczucie zagrożenia,
  • Dobre skalowanie gry z wymagającym i ciekawym trybem solo,
  • Trzy ciekawe i różnorodne dodatki zwiększające i tak wysoką regrywalność,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Jeszcze 66 milionów lat temu ziemią rządziły dinozaury, a ja mam niekiedy wrażenie, jakby to było wczoraj. Na szczęście nie licząc rodzimej, malutkiej populacji żyjącej na Wiejskiej, stworzenia te obecnie są uważane za całkowicie wymarłe. Prawdziwe — czyli te, które wyginęły — to wspaniałe, majestatyczne gady wzbudzające sympatię, podziw i respekt. Dla większości z nas są wspomnieniem dzieciństwa, symbolem dobrego kina akcji, a od lat kilku również ciekawych gier planszowych. O jednej z nich – Dinosaur World – opowiem Wam już za chwilkę, ale zanim to nastąpi, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję.

Tematyka dinozaurów w grach planszowych była poruszana od lat, lecz nigdy na taką skalę, jak dziś. Uważam, że trwający obecnie jurajski boom, bierze swój początek od Dinosaur Island, dużego eurasa wydanego w 2017 roku. Wcześniej większość gier o tematyce jurajskiej była adresowana głównie do dzieci i graczy familijnych. Dinosaur Island okazała się niekwestionowanym sukcesem, pomimo że – o zgrozo – były tam tylko różowe meple dinozaurów! Nie wiem, czy w grę wchodziła zajebiście niska cena różowego plastiku, czy stała za tym wyższa idea? Wiem natomiast, że w czasach inkwizycji palono na stosie za mniejsze fuckupy. Wspominam o tym bez cienia uszczypliwości, niejako doceniając tematyczny impuls i jego konsekwencje dla branży gier planszowych, nawet jeśli tytuł ten okazał się dla mnie małym rozczarowaniem.

Po sukcesie różowych dinozaurów tematyka jurajska nabrała zaskakującego rozpędu. W krótkim czasie pojawił się znakomity Dinogenic, mniej znakomity Draftozaur, przeciętny Tiny Epic Dinosaurs, czy bliżej nieznany Gods Love Dinosaurs. Jeszcze wcześniej objawiła się światu skreślanka Welcome to Dino World, kolekcjonerska edycja wielkiej karcianki Apex Theropod, intrygujący Unmatched: Jurassic Park, wtórny Duelosaur Island oraz wiele, wiele innych. Jak widać planszówkowa ekspansja dinozaurów trwa w najlepsze, czego dowodem kolejne gry, na czele których jest Dinosaur World. Najnowsza gra ze stajni Pandasaurus Games daje nam niepowtarzalną — ta, jasne — szansę zarządzania rozbudowanym Parkiem Jurajskim. Czas zadać pytanie, czy Brian Lewis — ojciec sukcesu Dinosaur Island — stworzył giganta na miarę moich mocno zawyżonych oczekiwań, zagrażającego niekwestionowanej dominacji Dinogenic? Sprawdźmy!

Uwaga!

Recenzja Kickstarterowej edycji Dinosaur World nie uwzględnia dodatków, ponieważ te wymagają odpowiedniego przetestowania. Kiedy to nastąpi, tekst zostanie odpowiednio uzupełniony i oznaczony.

Co w pudełku piszczy?

Choć to mało przyjemne, recenzję Dinosaur World zaczniemy od najgorszej strony. Zerwijmy plaster tandety, niech boli, niech szczypie, miejmy to już za sobą. Mówię oczywiście bardzo nierównej, miejscami rozczarowującej jakości wykonania, budzącej niekiedy skojarzenia z Chińską tandetą.

Ładne, stylowe i spójne tematycznie ilustracje na kaflach i planszach — nie licząc kiepskiego doboru kolorów na planszy ekscytacji i punktowania,

Cudowne metalowe monety (Kickstarter), przynajmniej częściowo rekompensujące dominujące poczucie rozczarowania,

Duże, klimatyczne oraz pięknie wykonane przezroczyste kości DNA, dobrze znane fanom Dinosaur Island,

Świetnie wykonane dwuwarstwowe, intensywnie kolorowe plansze graczy, zawierające wgłębienia na kostki i żetony,

Bardzo giętkie karty wykonane jak się wydaje z „papieru toaletowego”. Większej kupy dawno nie widziałem i jeszcze ta głębia kolorów. Wydawcę tłumaczy tylko to, że znaczenie kart w rozgrywce jest marginalne,

Mało atrakcyjne wizualnie, tekturowe komponenty i żetony. O pomstę do nieba wołają kartonowe monety, brzydkie znaczniki graczy, a nade wszystko 5 mm żetony kosztu aktywacji kafli parku (zdjęcie). Gra o takiej tematyce z kampanią na KS, wymaga dopieszczenia detali, czego w tym przypadku trochę zabrakło,

Mikroskopijni pracownicy, wyglądający na ciosanych z plastiku,

Średniej jakości plastikowe meeple Dinozaurów, sprawiające wrażenie ubogich krewnych znaczników używanych w Dinogenics,

Wykonane z kiepskiej tektury pudełko wyginające się przy byle okazji,

Mało funkcjonalny insert, w którym ciężko o porządek i sensowne rozmieszczenie komponentów,

Tandetne kości zagrożenia, boleśnie kontrastujące z tematycznymi kośćmi DNA,



Jest klimat, czy go nie ma?

Nie dostrzegam go zbyt wiele, zdecydowanie mniej niż w Dinogenics i nic w tym dziwnego. Gry od strony mechanicznej są bardzo odmienne, łączy je po prostu wspólna tematyka. W Dinosaur World ustępuje ona pola mechanice, nie pozostawiając zbyt wiele miejsca na klimat i dreszczyk emocji, jakim cechuje się wspomniany Dinogenics. Kiedy ten drugi budzi sentymentalne wspomnienia z serią filmów Stevena Spielberga, ten pierwszy kojarzy się głównie z euro optymalizacją.

Faza jazdy Jeepem,
Ponad 30 gatunków dinozaurów,
Fajnie ilustrowany park,

Niemal identycznie działające wybiegi dla dinozaurów, mogące pomieścić 4 zwierzęta jednego gatunku,
Mało atrakcyjne komponenty, pozostawiające wrażenie wizualnego niedosytu,
Niewielka tematycznie oraz mechanicznie rola zagrożenia i bezpieczeństwa w grze,

Wprowadzenie do zasad.

Gracze otrzymują plansze oraz komponenty w wybranych kolorach. Ustalają początkową kolejność, draftują pierwsze kafle budynków oraz wybiegów, a następnie umieszczają je w swoim parku bez ponoszenia kosztów.

Na środku stołu należy rozłożyć plansze, zasoby, kafle oraz trzy ogólnodostępne cele, które gracze mogą zrealizować w trakcie gry.

Standardowa rozgrywka trwa 5 rund (długa 6). Rundy podzielone są na fazy, rozgrywane w kolejności graczy (1-2) albo symultanicznie (3-5).

Faza 1 – Draft kart pracowników, oparty na wyborze karty i przypisanych do niej workerów. Dokładnie 9 workerów w 5 kolorach reprezentujących różne specjalizacje. Pracownicy posłużą nam do aktywacji akcji na przestrzeni całej rundy.

Faza 2 – Publiczne akcje pozwalają na pozyskanie nowych kafli i kości DNA, a ich koszt wyrażony jest w monetach lub/i pracownikach. Zakupione kafle należy natychmiast umieścić w parku. Pozyskanie kości zapewnia dostęp do podstawowych lub zaawansowanych zasobów DNA.

Faza 3 – Akcje prywatne oraz kolejne fazy rundy mogą być rozpatrywane symultanicznie. Korzystając z posiadanych zasobów (monety, DNA, pracownicy), gracze podnoszą poziom ochrony parku, awansują na torze ulepszeń Jeepa, pozyskują dodatkowe fundusze, wymieniają DNA oraz tworzą dinozaury! Te ostatnie wymagają odpowiednich wybiegów i kodu DNA, generując w zamian zagrożenie oraz punkty. Im większa bestia, tym wyższy koszt oraz poziom zagrożenia i tym większa nagroda.

Faza 4 – Czyli przejażdżka Jeepem, dzięki które gracze zdobywają lub tracą ekscytację (zasób), a także mogą skorzystać z akcji dostępnych na kaflach parku. Cześć z nich wymaga użycia pracowników, pozostałe (głównie wybiegi) wymagają wykonania rzutu kością zagrożenia. Tour Jeepem to jeden z dwóch głównych sposobów pozyskania ujemnych punktów reprezentowanych przez żetony zagrożenia.

Faza 5 – Czyli tak zwany Income, w którym przeprowadzimy dochód, określimy nową kolejność graczy oraz sprawdzimy bezpieczeństwo parku, a jeśli jest niewystarczające, otrzymamy żeton zagrożenia. Na koniec wykonamy Cleanup, przygotowując się do następnej rundy.

Po zakończeniu ostatniej rundy przechodzimy do punktowania końcowego, w którym do uzyskanego dotychczas wyniku, doliczymy punkty za monety (5/1) oraz punktujące budynki. Na koniec odejmiemy jeszcze punkty za posiadane żetony zagrożenia i wyłonimy zwycięzcę.

Zostaje nim gracz, który uzyskał najwyższy wynik punktowy!



Na tak i na nie!

Podział rozgrywki na ciekawe, mechanicznie różnorodne fazy gry, logiczne i spójne tematycznie,

Różnokolorowe dinozaury, które nie kojarzą się na szczęście z fanklubem lalki Barbie,

Świadomy wyboru workerów, bez losowości znanej z Dinosaur Island,

Podział pracowników na specjalizacje z przypisanymi bonusami i wymaganą dostępnością dla wybranych pól akcji,

Hexagonalna, całkowicie dowolna rozbudowa parku. Mechanicznie przypominająca Suburbię lub Zamki Szalonego Króla Ludwika,

Bardzo różnorodny i bogaty wybór kafli parku, zapewniający dużą regrywalności, możliwość wzajemnego oddziaływania oraz kilka ciekawych strategii,

Podział kafli na atrakcje, wybiegi i kafle specjalne. Tych ostatnich jest zdecydowanie najwięcej, są bardzo zróżnicowane, zapewniając dostęp do unikalnych strategii oraz akcji.

Poczucie dużej swobody i strategicznej dowolności. Buduję co, kiedy i jak chcę, oczywiście w ramach dostępnych zasobów. Tylko ode mnie zależy kierunek i tempo rozwoju parku,

Bardzo ciekawa faza jazdy Jeepem. Zwiedzanie parku może generować ekscytację gości, ale nadmierna eksploatacja atrakcji ją zmniejsza. Kafle posiadają różnorodne pola akcji, z których możemy po drodze skorzystać, używając wyspecjalizowanych (lub nie) pracowników,

Tor rozwoju Jeepa, który zapewnia nam niezwykle przydatne bonusy oraz pozwala na coraz efektywniejszą eksplorację parku.

Bardzo różnorodne, ciekawe i wymagające karty celów, które można zrealizować w trakcie rozgrywki. Do dyspozycji mamy ponad 20 kart, w każdej rozgrywce używamy zaledwie 3. Cele posiadają zróżnicowane punktowanie, premiujące szybkość ich realizacji.

Wykonanie, wykonanie i jeszcze raz wykonanie. Dinosaur World miał szansę stać się najładniejszą grą o dinozaurach, ale ją zaprzepaścił. Dinozaury w Dinogenics biją na głowę produkcję od Pandasaurus Games. Mam wrażenie, że wina leży w ciężkich czasach i ogromnym wzroście kosztów produkcji. Nawet wydana równocześnie skreślania Dinosaur Island: Rawr 'n Write wygląda lepiej, przewyższając Dinosaur World jakością kart, komponentów oraz funkcjonalnością insertu,

Brak kostek K6 do oznaczania kosztu aktywacji kafli akcji. Wiem, że nie było ich w planach Kickstarterowej kampanii, ale użycie małych 5-7 mm kostek znacząco ułatwia zarządzanie tym uciążliwym elementem gry. Zamiast tego są nieładne i niefunkcjonalne mikroskopijne żetony,

Stosunkowo niewielki wpływ zagrożenia na rozwój parku i strategie graczy. Stałe zagrożenie można łatwo kontrolować, dlatego gracze wykazują dużą zuchwałość w używaniu akcji generujących losowe zagrożenie. Zysk jest zazwyczaj niewspółmiernie wysoki do potencjalnego ryzyka,

Kafle budynków specjalnych są podzielone na 3 grupy i ułożone alfabetycznie od A do C. Niestety ich liczba jest imponująco duża, a co ważniejsze niezależna od liczby graczy. Bez małego home rule dokopanie się do tych najmocniejszych jest ekstremalnie trudne. Dotyczy to również rozgrywek 4-osobowych!

Wszystkie podstawowe wybiegi dinozaurów, niezależnie od grupy, koloru i preferencji żywieniowych, posiadają jednolitą strukturę wymogów i nagród. Różnią się tylko poziomem zagrożenia, liczbą zdobytych punktów oraz kosztem w zasobach DNA,

Mało wymagający mechanizm pozyskiwania kodu DNA. W Dinogenics każda karta oraz żeton DNA są na wagę złota. Ich poszukiwanie bywa frustrujące i losowe, ale znakomicie oddaje charakter gry. Pozyskiwanie DNA w Dinosaur World sprowadza się do wyboru odpowiedniej kości lub akcji wymiany. Rzadko kiedy mamy poczucie, że tych zasobów może nam realnie brakować,



Regrywalność i interakcja.

Po kilku partiach Dinosaur World sprawia wrażenie zaskakująco zróżnicowanej. Jak bardzo — trudno powiedzieć, ale różnorodność mechaniczna, ogromny wybór kafli parku, kart celów oraz trzy dodatki wydają się gwarantować wiele godzin świetnej zabawy.

Interakcja sprowadza się do niewielkiej rywalizacji o pracowników, kafle parku oraz kości DNA i dotyczy wyłącznie początkowych faz rundy. Później rozgrywka staje się symultaniczna, wykluczając jakąkolwiek interakcję. Dla jednych wada, dla innych zaleta, dla mnie jedno i drugie.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Jeśli gracze są obeznani z grą i fazy 3-5 wykonują wspólnie, trzyosobowa rozgrywka nie powinna przekroczyć 90-120 minut, a dwuosobową można zamknąć nawet w godzinę.

Dinosaur World skaluje się podobnie na 2, 3 i 4 graczy, chociaż w pełnym 4-osobowym gronie wydaje się ciut za długa. Wiele zależy od ogrania i sprawnego zarządzania grą. Zaskakująco ciekawa prezentuje się za to wariant, solo o którym opowiadam poniżej.

Wariant solo
Nie wymaga skomplikowanego i czasochłonnego zarządzania automą. Jest prosty mechanicznie, chociaż wymusza kilka istotnych zmian w zasadach. Pojawia się całkowicie nowy deck celów oraz zestaw specjalistów o unikalnych zdolnościach. Nowością są również uciekające dinozaury, które należy złapać. Staramy się uporać z tym całym bałaganem, walcząc jednocześnie o jak najwyższy wynik punktowy. Dzięki wprowadzonym zmianom rozgrywka jest ciekawa i absorbująca, do tego stopnia, że generuje niespodziewany downtime. Lubię kiedy wariant solo jest wymagający i nieustannie kopie w tyłek. Jednoosobowy Dinosaur World bardzo mi się spodobał, chociaż setup gry jest troszeczkę uciążliwy.



Napisy końcowe!

Wspierając kampanię Kickstarterową Dinosaur World byłem przekonany, że inwestuję w lepszą, bardziej rozbudowaną i różnorodną wersją Dinosaur Island. Nie pomyliłem się, chociaż poczułem pewne rozczarowanie nierównym standardem wykonania i jakością niektórych komponentów. Na szczęście to strona mechaniczna jest motorem napędowym rozgrywki. Za sprawą modularnej, swobodnej rozbudowy parku oraz zależności – na wzór gry Suburbia – pomiędzy budynkami (kafle). Powiązanej z nimi fazy ruchu Jeepem, aktywacji efektów kafli oraz ciekawego mechanizmu zarządzania ekscytacją. Obrazu gry dopełniają wymagające cele ogólne, kości DNA i przemyślany podział rundy.

Brian Lewis postawił na elastyczność oraz różnorodność. Mix akcji, budynków i dinozaurów robi spore wrażenie. Te ostatnie na szczęście nie są już różowe! Dinosaur World pozbawiony jest również irytującej i nie do końca zrozumiałej losowości poprzedniczki. Workerów nie wyciągamy randomowo z worka, tylko świadomie draftujemy na początku rundy, ponieważ ich umiejętności (specjalizacje) mogą mieć dla nas strategiczne znaczenie. Strategia – to na niej opiera się flow gry i koncentrują poczynania graczy. Stąd też odczuwalny niedobór klimatu, potęgowany dodatkowo brakiem poczucia zagrożenia i marginalnym poziomem interakcji pomiędzy graczami.

Dinosaur World to bardzo ciekawa gra strategiczna, ubrana w jeden z najfajniejszych planszówkowych tematów. Nie jest fantastyczna, przełomowa, czy odkrywcza, ale to solidny dobrze przemyślany i spięty mechanicznie tytuł. Zdecydowanie ciekawszy i bardziej różnorodny od Dinosaur Island, choć z drugiej strony nie tak emocjonujący i tematyczny, jak konkurencyjne Dinogenics. Być może zabrzmi to przekornie, ale bardzo mnie to cieszy. Dzięki temu w mojej kolekcji jest miejsce dla trzech dopełniających się wzajemnie gier o tematyce jurajskiej, wliczając w to znakomitą skreślankę Dinosaur Island: Rawr 'n Write.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Spór o Bór – Gradanie #371

Porzekadło mówi: „nie zostawiaj opisu odcinka do uzupełnienia na później, bo opublikuje się bez treści”. Jak widać, opis odcinka jest na miejscu, więc absolutnie wszystko poszło bez najmniejszych komplikacji. Zapraszamy do posłuchania o małej karciance od nieśmiertelnego Doktora. Na odwrocie pudełka być może zauważycie znajome logo.

Czytaj dalej

Tajemniczy Ogród – recenzja!



Tajemniczy Ogród – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tajemniczy Ogród została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
James A. Wilson
Clarissa A Wilson
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-7
Czas rozgrywki
30-70 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7 / 10
Moja Ocena
8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tajemniczy Ogród:
  • Przyjemną oprawę oraz piękne kartonowe komponenty 3D,
  • Przystępne zasady, które można wytłumaczyć w mniej niż 10 minut,
  • Kilka ciekawych modułów i dodatków, znacząco zwiększających regrywalności,
  • Szybką i intensywną rozgrywkę, wymagającą ciągłych decyzji i wielu niejednoznacznych wyborów,
  • Połączenie sprawdzonych, lubianych mechanik — karcianego draftu z punktowaniem set collection,
  • Bardzo ciekawy, rozbudowany, chociaż niepozbawiony losowości set collection,
  • Możliwość rozgrywki w wariancie do 7 graczy, a także w trybie solo oraz kooperacyjnym,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Przyznam szczerze, troszeczkę obawiałem się testów Tajemniczego Ogrodu, pomimo że współautorem jest sam James A. Wilson, designer mojego ukochanego Everdella. Na długo przed polską premierą dostałem od znajomych negatywny feedback, wyraźniej wskazujący na to, że gra Flourish (tytuł oryginalny) nie spełniła pokładanych nadziei, oferując ograniczoną różnorodność i odczuwalną losowość. Niedobrze, bardzo niedobrze! Tym bardziej jeśli posłańcem złych wieści jest Tomek, fan gier wszelakich. Prawdziwy planszówkowy freeak, dla którego występują tylko trzy kategorie gier — zajebiste, takie, których nie ma jeszcze w kolekcji oraz nieszczęsna seria Century.

A jednak zaryzykowałem, kierowany ciekawością, z szacunku dla talentu Pana James A. Wilson oraz dla świętego spokoju. Jeszcze zanim gra do mnie dotarła, zapoznałem się z instrukcją, oczekując najgorszego. Zamiast tego popadłem w lekką konsternację, ponieważ nie dopatrzyłem się w grze niczego, co mogło zwiastować takie nieszczęście. Postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce, czego efektem jest nie kilka, a kilkanaście rozegranych partii. Teraz wiem już wszystko i chcę się podzielić tą wiedzą z Wami. Zapraszam do recenzji Tajemniczego Ogrodu, który dosłownie kilka dni temu, ukazał się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Rebel.

Tajemniczy Ogród to stosunkowo szybka, lekka gra karciana, łącząca w sobie swoisty miszmasz popularnych i lubianych mechanik — draftu, budowy karcianego tableau oraz punktowania opartego na różnorodnym, choć niepozbawionym losowości set collection. Zadaniem graczy jest stworzenie najpiękniejszego, czyli najlepiej punktującego ogrodu. Brzmi intrygująco, szkoda tylko, że ogrodnicza tematyka, na której opiera się wizualny koncept gry, ma niewiele wspólnego z mechaniką, tworząc z Tajemniczych Ogrodów wzorcowy przykład gry abstrakcyjnej.

Co w pudełku piszczy?

Tajemniczy Ogród nie jest tak piękny i dopieszczony jak Everdell, ale z pewnością przykuwa uwagę graczy i jest niezwykle bogaty w komponenty. Warto wspomnieć, że złożenie wszystkich elementów 3D i zakoszulkowanie kart zajęło mi bagatela 90 minut!

Kompaktowe, pięknie ilustrowane pudełko, wypełnione po brzegi komponentami,

Przepiękne, dopracowane wizualnie elementy 3D, w liczbie i jakości, jakiej nie powstydziłby się żaden wydawca,

Ładnie ilustrowane, tematyczne i klimatyczne karty,

Dobrze zredagowana instrukcja wykonana na płótnowanym papierze,

Estetyczne i bardzo praktyczne liczniki punktów,

Zestaw wysokiej jakości komponentów aż dla 7 graczy!

Przeciętna Ikonografia. Tragedii nie ma, ale grze brak kunsztu i elegancji, z której słynie Everdell,

Nie najlepsza jakość kart, które wprawdzie są płótnowane, ale jednocześnie stosunkowo cienkie i giętkie. Jeśli dbacie o gry, obowiązkowo czeka Was koszulkowanie,



Jest klimat, czy go nie ma?

Będę z Wami całkowicie szczery, Tajemniczy Ogród cierpi na chroniczny niedobór klimatu i całkowity brak spójności tematyczno-mechanicznej. Jest kolorowo i ładnie, ale przyjemne dla oka ilustracje oraz prześliczne budynki dekoracyjne, to jedynie piękna fasada, za którą jest sucho i pusto.

Wprowadzenie do zasad.

Każdy z graczy (1-7) otrzymuje licznik punktów, a następnie dobiera 5 kart. Na środku stołu należy położyć talię doboru, a pomiędzy graczami umieścić ścianki 3D.

Rozgrywka podzielona jest na 4 rundy, czyli 12 tur, w których trakcie, większość działań graczy przebiega symultanicznie.

W turach 1-9 każdy z nich wybiera i zagrywa 3 karty, jedną do swojego tableau, pozostałe dwie przekazując sąsiadom po lewej i prawej stronie.

Następnie wszyscy dobierają otrzymane od sąsiadów karty i uzupełniają rękę kartą z talii.

Po zakończeniu trzeciej rundy gracze pomijają fazę draftu, zagrywając w zamian jednocześnie 3 z 5 posiadanych kart.

Na koniec każdej rundy (po 3,6,9 oraz 12 turze) następuje faza punktowania.

Warunki punktowania odnoszą się nie tylko do naszego tableau, ale również kart, znajdujących się w ogrodach sąsiadujących z nami graczy. Jedne działają na koniec rundy, w której zostały zagrane, inne na zakończenie rozgrywki. Część kart nie punktuje, w zamian zapewniając symbole (nawet kilka) przydatne do realizacji innych warunków punktowania.

Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zdobytych punktów.

Warianty rozgrywki 1 oraz 2-osobowej mogą się nieznacznie różnić od przedstawionych powyżej zasad dla 3-7 graczy.

Dodatki oraz alternatywne warianty gry omówię osobno.



Na tak i na nie!

Proste intuicyjne zasady, których wytłumaczenie zajmie zaledwie kilka minut,

5-minutowy setup gry — tasujemy karty, rozdajemy liczniki punktów i możemy zaczynać,

Duża intensywność oraz zaskakująco krótki czas rozgrywki,

Ciekawy twist związany z mechaniką draftu. Karty nie krążą pomiędzy graczami, tylko są wymieniane z sąsiadami,

Unikalny system rotacji kart. Cześć z nich krąży w obiegu zamkniętym, inne dobieramy ze stosu doboru. Ku mojemu zaskoczeniu działa to całkiem sprawnie,

Wielozadaniowość kart, niektóre są ograniczone do jednej funkcji, inne posiadają pełen zakres możliwości — symbole, punktowanie na koniec rundy i na zakończenie rozgrywki,

Zróżnicowane warunki punktowania, w całości oparte na mechanice set collection,

Nieustanna decyzyjność i związana z nią presja. Realizacja strategii to jedno, umiejętny draft i kontrola poczynań przeciwnika to coś zupełnie innego. Nieprzemyślane decyzje mogą rodzić konsekwencje i ułatwić grę naszym sąsiadom,

Taktyczno-strategiczny charakter rozgrywki. Z uwagi na mechanikę bardziej taktyczny, ale niepozbawiony strategicznych wyborów i elementów długofalowego planowania,

Dodatki i warianty rozgrywki pozytywnie wpływające nie tylko na odczucia estetyczne, ale przede wszystkim różnorodność strategiczną,

Charakterystyczna dla większości gier karcianych losowość, związana z doborem oraz draftem kart. Czasem zaboli, innym razem pomoże, dramatu nie ma,

Stosunkowo wysoka cena gry. Tajemniczy Ogród to niewątpliwie bardzo przemyślany, pięknie wydany tytuł, ale filler za 219 zł to jednak drobna przesada. Elementy 3D powinny być oferowane osobno, bo to główny czynnik warunkujący tak wysoką cenę. Dla mnie to estetyczny must have, ale nie każdy ceni sobie takie bajery,

Brak pomysłowych twistów i nowatorskich rozwiązań, w grze króluje mechaniczna poprawność. Od Pana Wilsona oczekuję po prostu ciutkę więcej,

Zaskakująco długi i mozolny proces liczenia punktów na koniec gry, szczególnie jeśli gramy z wykorzystaniem długiego wariantu i uwzględnieniem wszystkich dodatków. Teoretycznie gracze mogą liczyć punkty symultanicznie, ale więcej z tym kłopotów niż pożytku,



Regrywalność i interakcja.

Tajemniczy Ogród zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z różnorodności kart oraz subtelnej interakcji pomiędzy graczami, ale również za sprawą alternatywnych wariantów gry. Rozgrywka jest intensywna i szybka, co niemal zawsze wywołuje syndrom kolejnej partii. Interakcja skupia się na drafcie i związanej z nim rotacji kart. Nazwałbym ją przypadkowo pozytywną, ponieważ przy odrobinie nieuwagi możemy współgraczom znacząco pomóc, za to nie ma sposobu, żeby im zaszkodzić. Gdyby nie interakcja związana z draftem, Tajemniczy Ogród byłby niczym układany w domowym zaciszu pasjans.

Czas rozgrywki i skalowanie.

W zależności od liczby graczy pojedyncza partia nie powinna przekroczyć 25-30 minut. Biorąc pod uwagę różnorodność i współzależność kart, to jest bardzo satysfakcjonujący wynik.

Byłem przekonany, że Tajemniczy Ogród jest przeznaczony maksymalnie dla 4 graczy. Tym większe było moje zaskoczenie, kiedy okazało się, że do gry można usiąść nawet w 7-osobowym gronie! Niestety nie miałem okazji przetestować gry w tak licznym składzie, koncentrując testy na wariancie 2,3 oraz 4-osobowym. Testy wypadły pozytywnie, jednak z uwagi na twist mechanik draftu, nieznacznie lepiej oceniam partie z udziałem 3-4 graczy.

Z myślą o fanach rozgrywek jednoosobowych przygotowany został tryb solo, który także dla Was przetestowałem. To było moje trzecie podejście do Tajemniczych Ogrodów, dlatego dziwi niski wynik. Gra w tym wariancie wydaje się stosunkowo wymagająca, ale ma też wady. Zarządzanie automą jest uciążliwe (ciągłe tasowanie talii), a jego punktowanie losowe. Problemem jest też marginalna rotacja kart (chyba że źle grałem) oraz koncentracja na poczynaniach automy, kosztem realizacji własnej strategii.



Dodatki i warianty rozgrywki.

Tryb kooperacyjny – działa podobnie do rozgrywki wieloosobowej z jednym bardzo istotnym wyjątkiem. Grając w tym wariancie, staramy się współpracować, przekazując współgraczom karty, które zapewnią im oraz nam jak najwięcej punktów. Liczy się suma wyników wszystkich graczy, którą — podobnie jak w wariancie solo — porównujemy z przygotowaną w tym celu tabelą osiągnięć. Ten wariant z odwróconą interakcją jest dziwny, przypomina troszkę wariację gry solo. Jakoś nie potrafię się do niego przekonać, choć to niewątpliwie miłe, że autorzy pomyśleli również o kooperacyjnym formacie rozgrywki.

Kompost — wariant zwiększający rotację kart oraz zmniejszający losowość. Przygotowany z myślą o graczach, którzy potrzebują poczucia kontroli gry. Posiada zalety oraz wady, do tych drugich zaliczam drogę prostszych wyborów, umożliwiającą usunięcie kart, które boostują punktowanie współgraczy. Nie jest obligatoryjny, więc sposobność dodatkowej wymiany kart traktowana jest przez graczy raczej okazjonalnie.

Pokaz ogrodników — Znakomity, ale też znacznie dłuższy wariant gry, w ramach którego rozgrywamy nie jedną, ale 3 partie sumując wyniki poszczególnych rozgrywek. Pojawia się także kolejny sposób punktowania, wymuszając na graczach jeszcze większą elastyczność i strategiczną różnorodność. Jedyną wadą tego wariantu, jest konieczność trzykrotnego liczenia punktów. Na szczęście zalety zdecydowanie przeważają szalę na jego korzyść. Tak jak przypuszczałem, to wariant balansujący w pewnym stopniu ewentualną losowość, na co wskazują wyniki dotychczasowych partii.

Przyjaciele — prosty dodatek wprowadzający do rozgrywki niejawne cele punktowania. Na koniec gry gracze punktuje jedną z dwóch posiadanych kart przyjaciół reprezentowanych przez różnorodne stworzenia. Wprawdzie to tylko kolejna wariacja mechaniki set collection, ale działa i cieszy.

Budynki dekoracyjne — zestaw prześlicznych trójwymiarowych budynków, dzięki którym nasz ogród zyska niepowtarzalny wygląd, a gracze spory zastrzyk punktów. Dekoracje umieszczamy na kartach o dopasowanych symbolach. Będą punktowały na koniec gry. To jeden z moich ulubionych wariantów rozgrywki. Wymusza elastyczność, zwiększa różnorodność i zapewnia kolejny, bardzo atrakcyjny sposób punktowania,

Napisy końcowe!

10 dni — tyle dokładnie potrzebowałem na gruntowne przetestowanie Tajemniczego Ogrodu z dodatkami oraz wszystkimi wariantami. W tym czasie zagrałem aż 15-krotnie, wliczając trzy pełne rozgrywki w wariancie „Pokaz Ogrodników”. No cóż, nikt straconego czasu mi nie zwróci i… bardzo dobrze, bo tu nie ma czego zwracać! Nie żałuje nawet jednej minuty spędzonej w Tajemniczym Ogrodzie, wśród kwiatów, przepięknych budynków i przyjacielskich stworzeń. Pomimo nieprzychylnych opinii na temat mechaniki oraz losowości, najnowsza gra Pana Wilsona okazała się zaskakująco zgrabnym, szybkim i przemyślanym fillerkiem. Pozbawionym mechanicznych fajerwerków, opartym za to na sprawdzonych, powszechnie lubianych patentach.

Tajemniczy Ogrody to klasyczna karcianka z ciekawym twistem draftowania kart i punktowaniem skoncentrowanym na mechanice set collection. Jak łatwo się domyślić, cała zabawa opiera się na różnorodności i symbiozie kart, a tych w grze nie brakuje. Punktujemy niemal wszystko, chociaż znacznie łatwiej napisać, niż zrobić. Pomimo lekkiej formy, gra zmusza do myślenia, a częściowo zamknięta rotacja kart jeszcze ten stan potęguje. W każdej turze musimy wybrać, które karty zostawimy, a co oddamy na pastwę rywali? Nieprzemyślana decyzji może skutkować rozdawnictwem cennych punktów. No dobrze, a co nam punktuje? Przede wszystkim symbole roślin oraz kamienne znaki — jedne i drugie dostępne w wielu kształtach, punktujące na kilka sposobów. Część warunków punktowania aktywujemy na koniec rundy, inne pod koniec gry. Są wśród nich również takie, dzięki którym zapunktujemy symbole znajdujące się w tableau innych graczy.

Rozgrywkę możemy urozmaicić, wykorzystując do tego celu kilka ciekawych, różnorodnych i zachwycających wizualnie (budynki dekoracyjne) dodatków i wariantów. Być może Tajemniczy Ogród nie aspiruje do miana odkrycia roku, ale z pewnością zasługuje na Waszą uwagę. Dotyczy to w szczególności poszukiwaczy piękna zaklętego w lekkich, szybkich, a jednocześnie wymagających grach rodzinnych. W mojej kolekcji zostanie na dłużej, chwilowo zyskując status ulubionego fillera.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


On Mars – „skrót” zasad i moja opinia

Po zeszłotygodniowej wizycie w okolicach Aldebaraana, czas na kolejną podróż w kosmos. Jednak tym razem polecimy dużo bliżej. Naszym celem będzie planeta, którą w jednych grach chcemy kolonizować, a w innych jej mieszkańcy atakują Ziemię. Przed Wami kolonizacja czerwonej planety w grze On Mars.

Czytaj dalej

Clash of Cultures. Recenzja monumentalna

Wydawnictwo Portal Games ogłaszając swoje tegoroczne premiery na początku 2021 roku według wielu osób rozbiło bank. Pośród licznych uznanych i oczekiwanych tytułów moją uwagę przyciągnęli szczególnie jedną zapowiedzią. Clash of Cultures – gra, na którą od dawna polowałem – miała się oto pojawić w nowym, polskim wydaniu. Musiałem jednak poczekać aż do listopada, żeby sprawdzić, czy moje oczekiwania nie były zbyt wygórowane…

Czytaj dalej

Gloomhaven: Szczęki Lwa – recenzja!



Gloomhaven: Szczęki Lwa – recenzja!



Projekt
Isaac Childres
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
30-120 min.
Wydawca
Albi Polska
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.7 / 10
Moja Ocena
8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: hand management | cooperative Game | legacy game | action queue | campaign


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Gloomhaven: Szczęki Lwa
  • Fantastyczną jakość wykonania i klimatyczną oprawę,
  • Przystępne zasady i znakomite wprowadzenie w tajniki gry,
  • Kampanię fabularną złożoną z ponad 20 rozdziałów,
  • Gwarancje niesamowitej regrywalności w ramach pojedynczej kampanii,
  • Kooperację nastawioną na rozwój bohaterów,
  • Świetny, przemyślany i znakomicie działający mechanizm akcji przeniesiony prosto z dużego Gloomhaven,
  • Pozbawiony nadmiernej losowości, kontrolowany system walki,
  • Ogromną różnorodność kart (przeciwników, przedmiotów, rozkazów, modyfikatorów),

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Podobno pierwsze polskie wydanie Gloomhaven: Szczęki Lwa, to magia w czystej postaci. Gra zrobiła niezłą sztuczkę, znikając ze sklepowych półek, zanim się na nich pojawiła. Sukces tym większy, że wywalczony na trudnym ojczystym terenie, wśród wyjątkowo wymagającej publiczności. Czas na drugą rundę, skoro do sklepów trafił właśnie dodruk Szczęk Lwa, uszczęśliwiając graczy, którym nie udało się zdobyć pierwszego wydania. Cierpliwie wyglądałem wznowienia, wstrzymując do tego czasu publikację recenzji. Właśnie ją czytacie, co oznacza, że nadszedł czas przygody, bramy Gloomhaven stoją przed Wami otworem, a dzięki mnie dowiecie się, czy warto je przekroczyć. Może pismak ze mnie marny, za to strateg wyśmienity 🙂 . Sprawdźmy, czy to wystarczy, żeby zmierzyć się z najbardziej wyczekiwaną i hypowaną grą roku?

Gloomhaven: Szczęki Lwa to klasyczny, kooperacyjny dungeon crawler, a fabularnie prequel dużego Gloomhaven. Sednem gry jest eksploracja tytułowego miasta oraz walka z wszelkiej maści wrogami, wykreowanymi na potrzeby tego fantastycznego uniwersum. Kampania składa się z ponad 20 powiązanych fabularnie scenariuszy, rozgrywanych chronologicznie lub dowolnie — czego z uwagi na fabularny charakter rozgrywki nie polecam. Gracze wcielają się w grupę najemników, podążając śladami przygody i tajemniczych zaginięć, będących zmorą Gloomhaven. Od ich odwagi i determinacji zależy, jak potoczy się historia niesławnej grupy najemników nazywanej Szczękami Lwa!

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie Szczęk Lwa, poza rozmiarem i liczbą komponentów, w niczym nie ustępuje dużemu Gloomhaven. Zachwyca różnorodnością oraz jakością, od instrukcji i księgi scenariusz, po ogromną liczbę kart, żetonów oraz szczegółowe figurki.

Księga scenariuszy, gwarantująca większy komfort rozgrywki i przyspieszająca setup,

Dobrze napisana instrukcja, umiejętnie wprowadzająca graczy w tajniki gry,

Wysoka jakość kart oraz czytelna, intuicyjna ikonografia,

Prezentacja, ilość oraz jakość tekturowych komponentów,

Ciekawe ilustracje oraz zaskakująco klimatyczna i tematyczna oprawa gry,

Stosunkowo funkcjonalny insert, choć trochę ułatwiający utrzymanie porządku w pudełku,

Uciążliwe, niewygodne w użyciu plastikowe podstawki na żetony wrogów. Trzeba nabrać wprawy w ich nakładaniu, żeby nie uszkodzić tekturowych elementów,

Niewygodne w obsłudze pudełka na karty i komponenty bohaterów. Na szczęście spełniają swoje zadanie w zakresie przechowywania,  

Uwaga!

Widoczne na niektórych zdjęciach kości nie są częścią zestawu, dodałem je dla własnej wygody. Podobnie, jak insert firmy e-raptor, o którym już niedługo napiszę troszkę więcej.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jak przystało na rasowego dungeon crawlera, Szczęki Lwa wręcz ociekają klimatem. Jest obecny niemal w każdym aspekcie rozgrywki, od wprowadzenia fabularnego, przez karty zdolności bohaterów, po nieuchronny upływ czasu. Wyczuwalny w kooperacyjnym stylu rozgrywki, tematycznych ilustracjach (lokacje, przeciwnicy), walce i ruchu, mechanicznej różnorodności, umiejętnościach przeciwników, czy rozwoju bohaterów na przestrzeni całej kampanii.

Wprowadzenie do zasad.
  1. Rozgrywkę należy przygotować na podstawie ogólnych zasady oraz szczegółowych warunków wybranego scenariusza. Graczom należy rozdać niezbędne komponenty (karty, figurki, plansze postaci), a następnie zapoznajcie ich z fabularnym wstępem i celami rozgrywki,
  2. Uczestnicy gry mogą, a nawet powinni kooperować, komunikując się oraz ustalając ogólną strategię. Nie wolno im jednak zdradzać szczegółów (dokładnych wartości) kart i akcji, które będą chcieli zagrać,
  3. Na początku rundy gracze wybierają jednocześnie dwie karty, których użyją w kolejnej fazie do wykonania dokładnie dwóch akcji. Karty zapewniają dostęp do wielu różnorodnych efektów i zdolności, odmierzając przy okazji nieuchronny upływ czasu gry,
  4. Po wyborze i odkryciu kart następuje określenie kolejności rundy, na podstawie wartości inicjatywy bohaterów oraz występujących w scenariuszu przeciwników.
  5. Aktywacja wszystkich jednostek odbywa się w ustalonej kolejności. Ruchem oraz atakiem przeciwników zarządzają gracze, korzystając z ich bazowych umiejętności wspartych taliami zdolności.
  6. Kiedy przychodzi czas na aktywację bohaterów, każdy z graczy korzysta z wybranych wcześniej kart, żeby wykonać dokładnie 2 akcje. Karty zdolności graczy są asymetryczne. Bohaterowie dysponują różnymi umiejętnościami i zestawami akcji, które w trakcie kampanii będą się wielokrotnie zmieniały i ewoluowały. Karta zawierają dwie akcje (górna/dolna). Górne koncentrują się na ataku oraz zdolnościach specjalnych, dolne najczęściej na ruchu. Każdy z graczy musi wybrać i w dowolnej kolejności wykonać dwie akcje – jednej górną i jedną dolną, ale tylko po jednej per kara.
  7. Akcje bohaterów i przeciwników pozwalają na ruch, atak, podnoszenie przedmiotów i interakcje z otoczeniem. Celem obu stron jest wzajemna eksterminacja, chociaż niektóre scenariusze wymagają od graczy spełnienia również dodatkowych warunków wygranej.
  8. Po wykonaniu i rozpatrzeniu wszystkich akcji gracze odkładają użyte karty na stos kart odrzuconych, systematycznie zmniejszając liczbę kart na ręce. Jeśli na początku tury nie mogą lub nie chcą zagrać dwóch z nich, wykonują akcję odpoczynku (w późniejszych scenariuszach pojawia się akcja długiego odpoczynku). W ten sposób odzyskują zagrane wcześniej karty, ale do końca bieżącej rozgrywki tracą bezpowrotnie jedną z nich. Mniejsza liczba kart oznacza mniej akcji i częstszą konieczność odpoczynku do chwili, kiedy gracz zostanie z jedną kartą, co będzie równoznaczne z eliminacją bohatera (do końca obecnej rozgrywki).
  9. Z postępem kampanii zwiększy się liczba dostępnych w grze mechanik, zasobów oraz elementów, z którymi bohaterowie będą mogli wchodzić w interakcję. Zarządzanie kartami stanie się bardziej złożone i będzie wymagało umiejętnego planowania. Przeciwnicy urosną w siłę, a bohaterowie zwiększą doświadczenie, otrzymując dostęp do przydatnych przedmiotów i zaawansowanych zdolności. Pojawiają się również prywatne cele graczy, których realizacja niekoniecznie będzie szła w parze z kooperacyjnym charakterem rozgrywki,
  10. Scenariusz kończy się na kilka sposobów. Po spełnieniu przez graczy warunku wygranej (najczęściej pokonaniu wrogich jednostek), kiedy skończy im się czas (nie będą zdolni do zagrania 2 kart), albo wszyscy zostaną pokonani. Pierwszy z warunków jest zwiastunem sukcesu, pozostałe oznaczają porażkę. Literatura i historia uczą nas, że wygrana wymaga poświęcenia, dlatego bohaterowie mogą okazjonalnie ginąć (wyczerpanie postaci) w imię dobra grupy. Warto pamiętać, że zwycięstwo jest możliwe po spełnieniu warunków nawet jeśli na placu boju pozostał tylko jeden z nich.



Na tak i na nie!

Niesamowita jakość wykonania oraz dbałość o szczegóły,

Przystępne zasady poparte bardzo przemyślanym wprowadzeniem do kampanii,

Możliwość rozwoju bohaterów — karty, zdolności, przedmioty — i jego wpływ na zwiększenie poziomu trudności kampanii, za sprawą coraz silniejszych i bardziej wymagających przeciwników,

Kampanijny, po części fabularny charakter rozgrywki, dodający grze smaku i klimatu,

Gwarancja niesamowitej regrywalności, różnorodności i asymetryczności,

Świetny mechanizm wyboru akcji (2 karty — góra i dół), zapewniający strategiczną różnorodność oraz możliwość przemyślanej rozbudowy decku kart zdolności,

Ciekawy system zarządzania zasobami (symbole żywiołów) oraz ich istotne znaczenie w kampanii. Trzeba je zdobyć, a co jakiś czas uzupełniać, ale dzięki nim graczem zyskują dostęp do zaawansowanych kart zdolności i potężnych efektów,

Dopracowany, pozbawiony nadmiernej losowości system walk z zastosowaniem kart modyfikatorów, którymi możemy efektywnie zarządzać w trakcie całej kampanii,

Szczęki Lwa to przykład idealnego balansu pomiędzy klimatem i kontrolowaną losowością oraz kluczową z punktu widzenia graczy rolą strategii i taktyki,

Ogromny wybór kart — przedmioty, cele, przeciwnicy, zdolności – aż trudno to ogarnąć,

Różnorodność stanów oraz elementów scenariuszy (przeszkody, pułapki, zasoby, skarby itd. ),

Wydarzenia — troszkę losowe, ale tematycznie powiązane z fabułą kampanii. Przyjemny dreszczyk emocji na zakończenie każdego scenariusza,

Coraz dłuższy czas rozgrywki. Pierwsze scenariusze są szybkie, ale z postępem kampanii czas gry staje się odczuwalnie dłużysz. Problem ten dotyczy głównie mniej doświadczonych graczy, którzy mogą się poczuć lekko przytłoczeni oferowaną przez Gloomhaven różnorodnością,

Trudne do realizacji cele bitewne (prywatne cele graczy). Pomysł bardzo fajny, ale cele wydają się mocno sytuacyjne. Może to przez liczbę graczy (2), brak szczęścia lub doświadczenia, ale w tym aspekcie gry dajemy ciała,

Mechaniczna powtarzalność i prosta zadaniowość gry. Szczęki Lwa to tytuł znakomity, a jednocześnie odczuwalnie powtarzalny. Większość naszych działań sprowadza się do ruchu oraz walki, która jest celem praktycznie każdego scenariusza,

Trochę uciążliwe zarządzanie grą. Ciągła aktywacja przeciwników, tasowanie decków kart, czy rozpatrywanie ich ruchu bywa męczące, szczególnie jeśli ogarnia to tylko jedna osoba,



Regrywalność i interakcja.

Regrywalność w ramach pojedynczej kampanii jest wręcz imponująca. Szczęki Lwa oferują ciekawy zarys fabularny wsparty dużą liczbą scenariuszy, zasobów, kart, stanów, przeciwników oraz możliwością rozwoju bohaterów. Jednak jej powtórzenie wydaje się mało prawdopodobne. Nie zmienia to faktu, że rzadko która gra zapewnia tyle godzin dobrej zabawy i podobną regrywalność, co małe Gloomhaven.

Interakcja jest kluczowym elementem gry, wynikającym z kooperacyjnego charakteru rozgrywki oraz wspólnej rywalizacji przeciwko grze (automa), zarządzanej za pomocą prostych i intuicyjnych zasad.

Czas rozgrywki i skalowanie.

O skalowaniu wiem niewiele, zdecydowałem się na kampanię w skromnym 2-osobowym gronie i wariant ten mogę Wam z czystym sumieniem polecić. Z informacji na BGG wynika, że gra działa znakomicie niezależnie od liczby graczy.

Długość pojedynczego scenariusza zależy od kilku czynników i zamyka się w przedziale 1-2 godzin. Nie bez znaczenia jest tu doświadczenie graczy oraz chęci do wspólnego — czytaj sprawniejszego — zarządzania grą.



Napisy końcowe!

Nie należę do fanów, a tym bardziej znawców gier z gatunku dungeon crawler. Jeszcze nie tak dawno traktowałem je z dystansem, a nawet pogardą. Cóż… byłem głupcem, chociaż są tacy, którzy twierdzą, że to bez związku ze zmianą planszówkowych preferencji 🙂 . Zaczęło się niepozornie, od fabularyzowanych kampanijnych projektów Panów Pfistera i Laukata. Zanim się zorientowałem klimat, narracja i przygoda, stały się istotną częścią moich planszówkowych preferencji. Z wielką niecierpliwością czekałem więc na polską edycję Gloomhaven: Szczęki Lwa, upatrując w niej szansy na solidną dawkę przygody. Byłem przekonany, że nie zawiedzie i… miałem absolutną rację.

Szczęki Lwa to gra skrojona na miarę moich potrzeb i oczekiwań. Zachwyca wykonaniem, kompaktową formą (vs Gloomhaven), fabularną otoczką, namacalnym klimatem, interakcją, niesamowitą intensywnością, a przede wszystkim poziomem oraz różnorodnością strategicznych i taktycznych wyborów. Niezwykle ważnym argumentem przemawiającym na korzyść obu edycji Gloomhaven, jest świetnie zbalansowana, w dużym stopniu kontrolowana losowość. Walka pozbawiona tuzinów kości, setek przerzutów oraz desperackich prób modyfikowania niekorzystnych wyników. Zapewniająca poczucie kontroli oraz świadomość, że sukces lub porażka nie są wyłącznie wynikiem kaprysu kości, ale pochodną podjętych przez nas decyzji.

Bardzo mocno przemawia do mnie kampanijny charakter rozgrywki, poczucie rozwoju i ciekawość, co kryją kolejne scenariusze. Nawet jeśli kampania zatraca powoli fabularną konsekwencję, a scenariusze i warunki zwycięstwa sprawiają nazbyt podobne wrażenie. Gloomhaven: Szczęki Lwa oferują graczom kilkadziesiąt godzin świetnej, kooperacyjnej zabawy zamkniętej w przystępnych i dobrze ujętych zasadach. To po prostu must have dla tych, którzy cenią sobie interakcję, przygodę, rozwój bohaterów, walkę, ale przede wszystkim znakomitą zabawę przy planszy.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – Gradanie #370

Marka Roll Player rośnie w siłę nad Wisłą dzięki staraniom wydawnictwa Ogry. W pudełku z Lockupem nie ma ani kości, ani mapy po której można rysować. Jest natomiast blef. I napięcie. I ubrana w nietypową grafikę licytacja. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Niepożądani goście

Do tej pory sądziłam, że niepożądani goście raczej się nie zapowiadają. Ci się zapowiedzieli. Pewnego dnia znalazłam w swojej skrzynce pocztowej urzędowe pismo, które okazało się być… wezwaniem na warszawską komendę celem złożenia zeznań. Trzęsące się ręce i przestraszony umysł usiłujący gorączkowo przypomnieć sobie, co ja też ostatnio zmalowałam, nie ułatwiały zrozumienia wezwania: „Wzywa się Pana(ią) do złożenia zeznań w dniu 24.11.2021 r. …”.  Na dole dopisek czerwoną czcionką: „Wezwany powinien posiadać dowód osobisty lub inny ważny dokument stwierdzający jego (jej) tożsamość”. Tyle wyłapuje oko w pierwszym kontakcie z pismem. Pieczątka jest, wszystko się zgadza, co to za jakaś Naczelna Komenda? Czytaj dalej