Uśpieni bogowie w minutę, kilka minut i godzinę

Dzisiaj rusza kampania na ufundowanie polskiej wersji Sleeping gods – Uśpionych bogów. Tego niełatwego zadania podjęło się Lucky Duck Games. Miałem okazję pograć w angielską wersję z Kickstartera i wprawdzie nie udało nam się skończyć kampanii (ta w naszym przypadku będzie trwała około 16-18h – do końca zostało nam już niewiele), to myślę, że wyrobiłem sobie już danie na temat tej gry. Dla Was mam nie jeden, nie dwa, ale aż trzy filmy.

Czytaj dalej

Automobiles – skrót zasad i moja opinia

Czas skompletować hattrick recenzji gier, których nie ma w sklepach. Jacek mnie podpuścił, a ja połknąłem haczyk. Zatem na zakończenie tej serii wyjedziemy na tor wyścigowy i zasiądziemy za kółkiem samochodu rajdowego w grze Automobiles (swoją drogą ta gra też zamykała pewną  trylogię).

Czytaj dalej

Ragusa – recenzja!





Ragusa – recenzja!



Projekt
Fabio Lopiano
Ilustracje
Bartłomiej Roczniak
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
40-80 min.
Wydawca
Fishbone Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |connections.




Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Ragusa:
  • Bardzo szybką i płynną rozgrywkę, którą można zamknąć w niecałą godzinę,
  • Ciekawe euro z wysokim poziomem interakcji,
  • Implementację popularnych, sprawdzonych mechanik, jak set collection i worker placement,
  • Fajny i przemyślany twist związany z mechaniką podążania,
  • Poczucie rozwoju w mikro skali oraz możliwość (konieczność) realizacji  długotrwałej strategii,
  • Zróżnicowane punktowanie, nie pozbawione niestety pewnych wad,
  • Ciągłą rywalizację o zajęcie jak najlepszych pozycji na planszy,
  • Kilka mniej lub bardziej istotnych mankamentów związanych z developmentem gry,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Ragusa to jedna z dwóch gier, które łączy wspólna kampania crowdfundingowa, wydawca (w Polsce jest nim Fishbone Games) oraz ilustrator w osobie Bartka Rocznika, odpowiedzialnego za stronę wizualną obu projektów. Drugą jest Wenecja, rozczarowująca brakiem porządnego developmentu i słabym usability. Z przykrością, ale i ulgą, zrezygnowałem z recenzowania tego tytułu. Wiem, wiem, pisanie negatywnych treści to poczytne zajęcie. Jednak wolę na nasze hobby spoglądać przez różowe okulary, koncentrując na tym, co dobre i warte uwagi. Szczególnie że wielokrotne ogrywanie słabej – z mojej perspektywy – gry, jest niczym planszówkowa agonia, a pisanie o niej, bolesnym przedłużeniem tego stanu rzecz.  

Spóźnionej Ragusy wyczekiwałem więc z duszą na ramieniu, pełen nadziei i słusznych obaw. Zrażony i rozczarowany Wenecją, a jednocześnie pełen wiary, że designer solidnego Merva – Fabio Lopiano – tego nie spieprzy. Jaki jest finał tej dramatycznej historii, dowiecie się z dalszej części recenzji.

W grze Ragusa wcielamy się w XV wiecznych budowniczych, którzy mają stworzyć podwaliny handlu i bogactwa tej tytułowej, nadmorskiej republiki. Nadchodzi czas rozkwitu godny samej Wenecji. Odpowiedzialność za ten sukces spoczywa na waszych barkach. Mianem najlepszego, okrzyknięty zostanie tylko najlepszy spośród Was. Zadecydują – jak to onegdaj bywało – punkty zwycięstwa!

Czeka Was rozbudowa miejskich murów, budowa tartaków, wież, winiarni i magazynów w mieście i jego obrzeżach. Produkcja surowców i towarów, które pozwolą Ragusie na rozkwit, przysparzając Wam chwały i upragnionych punktów zwycięstwa. Rozbudowa miasta to ciągły wyścig o strategiczne pola akcji oraz możliwość korzystania na decyzjach podejmowanych przez współgraczy.

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie, dotyczy to nie tylko dwustronnej planszy głównej i planszetek graczy, ale również komponentów i kart. Na szczególne wyróżnienie zasługują dobrze wykonane, estetyczne drewniane zasoby w kolorach graczy.

Pierwszy kontakt z mapą Ragusy powoduje mały oczopląs, ale nie taki diabeł straszny… Na planszy dzieje się sporo, jednak szybko przestajemy ten przepych dostrzegać. Jeśli mocno nam to przeszkadza, wystarczy odwrócić planszę i skorzystać z drugiej, stonowanej wersji mapy. Od strony wizualnej i estetycznej gra raczej nie powala, ale brzydką bym jej nie nazwał – taki planszówkowy średniak. Niektóre grafiki cieszą oko, inne trochę mniej. Usability na znośnym poziomie, znacznie lepszym niż w Wenecji, chociaż liczba elementów i ich koncentracja na małej przestrzeni utrudnia zarządzanie grą. Jednak ogólnie źle na pewno nie jest.



Jest klimat, czy go nie ma?

Jeśli pytacie o klimat średniowiecznej, portowej, tętniącej życiem aglomeracji, pełnej ludzi, sztynku i hałasu, to nie – nie czuć go w najmniejszym stopniu. Chyba że jeden z graczy zaskoczy pozostałych tak zwanym „cichaczem” 🙂 . Mamy za to poczucie rozwoju w trybie fast motion. Wprawdzie budynki i wieże graczy mają jeden kształt, ale już po kilku turach, naszym oczom ukazuje się kolorowy obszar miasta w mikro skali, otoczony zewsząd murami. Jeżeli więc mówimy o klimacie, to raczej z perspektywy lotu ptaka i szczątkowej formie.

Wprowadzenie do zasad.

Będzie bardzo krótkie, ponieważ dopadł mnie brak weny i moc we mnie dziś słaba. Rozgrywka toczy się na przestrzeni 12 rund, podzielonych na tury. Każda tura gracza sprowadza się do wybudowania pojedynczego budynku w mieście lub na wsi, na styku kilku hexów mapy.

Budynki na wsi zapewniają stały dostęp do zasobów, na wzór rozwiązania z 7 Cudów Świata. W grze występują dwa zasoby budowlane – drewno i kamień, trzy służące do przetwórstwa, czyli winogrona, oliwki i ruda żelaza oraz joker w postaci ryb. Budynki w mieście oferują różnorodne akcje – budowy muru i wież, przetwórstwa i sprzedaż wytworzonych w ten sposób zasobów. Pozyskania kart Premii i Statków, a wszystko w jednym, nadrzędnym celu – punktowania! Musicie wiedzieć, że Ragusa, to przede wszystkim gra o zbieraniu punktów i do tego sprowadza się niemal każda nasza akcja. 

Pomimo że tur jest zaledwie 12, gracze mogą wielokrotnie korzystać z postawionych wcześniej budynków miejskich. Kiedy na skraju hexa, umieszczą budynek, aktywują sąsiadujące pola akcji, dla siebie i współgraczy. Każdy gracz posiadający tam budynki, może je jednokrotnie aktywować, wykonując przypisaną do nich akcje. 

Dlatego właśnie tak istotne jest pierwszeństwo i umiejętne rozstawienie na mapie. Pozwala nam to multiplikować liczbę akcji, za każdym razem, kiedy pojawi się tam nowy budynek. Zasada ta dotyczy większości miejskich akcji, z tego względu konsekwentna realizacja przyjętej strategii, jest kluczem do zwycięstwa. Wspomniane rozstawienie jest tym ważniejsze, że gracze stawiają budynki styczne najczęściej aż z trzema heksami. Oznacza to, że mogą wykonać akcję każdego pola, z którym sąsiadują! Za wyjątkiem obszarów z zasobami, które podnoszą naszą produkcję tylko jednokrotnie. 

Większość punktów zdobywamy w trakcie gry za wykonanie akcji miejskich. Istotną część tej zdobyczy zapewniają wieże i mury miejskie, punktujące dwukrotnie, po wybudowaniu i na koniec rozgrywki. Sporo bieżących punktów przynosi też handel i przetwórstwo. Na koniec gry rozpatrujemy trzy dodatkowe warunki punktowania. Za posiadane sety przetworzonych dóbr (opcjonalnie), najdłuższy, kontrolowany przez nas odcinek muru (wspomniane podwójne punktowanie) oraz karty Premii, czyli tajne cele, otrzymane przed i w trakcie rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Przede wszystkim pozytywnie zaskakujące tempo i czas gry, ale o tym opowiem za chwilę,
  • Bardzo intuicyjne zasady, które pozwalają zagrać w Ragusę każdemu, niezależnie od stopnia planszówkowego wtajemniczenia,
  • Prosty, sprawdzony sposób pozyskiwania i wykorzystywania zasobów do budowy oraz przetwórstwa. Bez ciągłego przeliczania i bałaganu. Liczbę stale dostępnych zasobów oznaczamy za pomocą kart, produkty przetworzone, dzięki znacznikom na torach produkcji plansz graczy.
  • Ciekawa implementacja mechaniki podążania za aktywnym graczem. Twist polega na tym, że gracz aktywując poszczególne akcje (budując budynek), robi to dla wszystkich graczy, których budynki sąsiadują z tym polem, również własnych. Jeśli więc zdołamy zbudować się przed innymi, więcej razy skorzystamy na podążaniu.
  • Na tak również sposób, w jaki rozmieszczamy nasze budynki. Wszystkie przeznaczone do tego pola na planszy sąsiadują z trzema heksami. Oznacza to możliwości skorzystania z efektu każdego z nich — wykonania przypisanej akcji, albo pozyskania zasobów. Umiejętna rozbudowa jest kluczem do zwycięstwa, zapewnia strategiczną przewagę i możliwości kontrolowania poczynań współgraczy. Często też definiuje naszą główną strategię punktowania.
  • Podoba mi się rozmieszczenie kluczowych akcji w taki sposób, żeby nie wchodziły ze sobą w bezpośrednią interakcję. Gra wymusza równomierny rozwój i ekspansję na całej planszy,  zwiększając poziom współzawodnictwa. Wynika to również z potrzeby rozbudowy muru i rozmieszczania budynków na obrzeżach miasta,
  • Rozgrywce towarzyszy poczucie wyścigu i ciągłej rywalizacji. Liczy się wyczucie czasu, przewidywanie strategii współgraczy i korzystanie na pierwszeństwie, o którym już wspominałem. Umiejętne usytuowanie naszych budynków, może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku i stanowi o przebiegu rozgrywki,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Na pewno usability. Nie jest to Wenecja, na szczęście nie jest nawet blisko, ale… W połowie gry na planszy robi się gęsto od murów, wież i budynków graczy. Z początku ciężko to ogarnąć, szczególnej, że wieże budujemy nad budynkami, pomiędzy murami, a te z kolei okrążają heksy, ograniczając przy okazji czytelność planszy. Rozpatrzenie trzech pól akcji zewsząd otoczonych budynkami, bywa upierdliwe i niewygodne. Na szczęście wraz z ograniem, przychodzi rutyna i poziom usability już tak nie boli.
  • Przewaga wynikająca bezpośrednio z kolejności graczy. Pierwszy gracz ma zdecydowanie lepszą sytuację wyjściową i większą szansę na strategiczne rozmieszczenie budynków. W ostatniej rundzie gry, ponownie znajduje się w uprzywilejowanej pozycji, z uwagi na ograniczoną dostępność pól na planszy. Kolejni gracze nie otrzymują w zamian żadnej rekompensaty, co z perspektywy całej rozgrywki stawia ich w odczuwalnie gorszej sytuacji. Szczególnie że w ostatniej rundzie, dostęp do wartościowych pól akcji jest mocno ograniczony. Nie potrafię powiedzieć, czemu tak jest i w jak dużym stopniu wypacza rozgrywkę, ale w gronie doświadczonych graczy, nie pozostaje bez znaczenia dla końcowego wyniku.
  • Podwójne punktowanie (z celem prywatnym nawet potrójne) za mury i wieże, nazbyt ukierunkowuje strategie graczy. Można ignorować pozostałe sposoby punktowania, ale nie ten, chyba że niestraszna jest nam perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów! Od strony tematycznej to wszystko ma sens, tylko zdaje się źle wyważone punktowo. To wprawdzie cecha gry, nie wada, ale budzi moje wątpliwości.
  • Losowy dociąg kart Statków, potrafi odczuwalnie wpłynąć na punktowanie akcji Targowiska i realizację celów graczy. Karty te zapewniają nie tylko różne towary eksportowe, ale także zdobycz punktową. Teoretycznie zawsze mamy dostęp do 5 z nich, ale ograniczają nas zasoby i wartość samych kart. Często bywa tak, że przeciwnik zakupi jedyną kartę, na której nam zależy, pozostawiając małowartościowych szrot.
  • Karty Premii, czyli niejawne cele graczy, również zdają się słabo zbalansowane. Część z nich wykonamy automatycznie, od niechcenia, „płynąć z prądem” gry. Inne (np.: dotyczące kart Statków), wymagają dobrej koordynacji działań i szczęścia.
  • Rynek towarów, to często bardzo ważny, strategiczny element gier ekonomicznych, a umiejętne zarządzanie podażą, popytem i cenami, zapewnia graczom przewagę. Jeśli Fabio Lopiano zakładał, że w Ragusie zadziała to podobnie, to się niestety przeliczył. Nie można nim zarządzać, ponieważ zmiany są po części losowe. Na szczęście ten mało istotny aspekt rozgrywki, nie ma większego wpływu na strategie graczy.


Regrywalność i interakcja.

Ciężko ocenić regrywalność po kilku partiach, ale każdej rozgrywce towarzyszy poczucie coraz większej schematyczności. Pola akcji na planszy dzielą się na lepsze i gorsze, co prowadzi do oczywistych decyzji. Nikt nas do szablonowych rozwiązań nie zmusza, ale są tak jednoznaczne, że wybór inne strategii jest niczym sikanie pod wiatr. Na szczęście czas i intensywność rozgrywki, częściowo rekompensują ten problem.

Interakcja jest ważnym elementem rozgrywki. Tej bezpośrednio negatywnej nie ma wcale, za to jest sporo wzajemnego blokowania, podbierania kart oraz miejsc pod budowę budynków, wież i murów. Ważną rolę w grze odgrywa interakcja pozytywna, wynikającą z mechaniki podążania, o której już wspominałem. Ragusa dosłownie tętni życiem, a niemal każda akcja ma bezpośredni wpływ na wielu graczy.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest mocną stroną Ragusy i argumentem, dla którego zawsze chętnie do tego tytułu siadam. Partia jest bardzo szybka i zamyka się w granicach 15-20 minut na gracza. Na planszy dzieje się dużo, gra jest emocjonująca i płynna, a gracze podejmują szereg ciekawych decyzji.

Prawdę mówiąc, nie wiem, jak tytuł ten skaluje się na 2 graczy, ale biorąc pod uwagę interakcyjny charakter rozgrywki, sądzę, że słabo. W gronie 3 oraz 4-osobowym działa bardzo sprawnie, bez szans na dłuższe przestoje i nudę. 



Napisy końcowe!

Ragusa to naprawdę fajny, sprawnie działający eurasek, z dużą dawką interakcji i ciekawą mechanika podążania. Rozgrywka jest szybka, angażująca i satysfakcjonująca, ale nie pozbawiona też wad. Początkowe problemy z czytelnością oraz usability mogę przeboleć, ale drażni mnie losowość w doborze kart, a przede wszystkim brak balansu związanego z kolejnością graczy. Zróżnicowany setup, to kluczowy element większość gier strategicznych opartych na interakcji. Szczególnie takich, w których mamy stałą kolejność, a bycie ostatnim nie niesie za sobą żadnych korzyści. Wprawdzie daleki jestem od stwierdzenia, że pierwszy gracz zawsze wygra, to nieprawda. Natomiast jego przewaga, szczególnie nad 3 i 4 graczem, jest niepodważalna i może zadecydować o końcowej kolejności. 

Nie dyskwalifikuje to Ragusy, ale z pewnością przekłada się na moją ocenę końcową (6.5/10). W przeciwieństwie do Wenecji, Ragusa ma sporo do zaoferowania i dobrze sprawdza się w roli szybkiej gry ekonomiczno-strategicznej. Na pewno warto dać jej szansę, przetestować i wyrobić sobie opinię. Co dalej, zależy tylko od Was. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


7 Złotych Miast – recenzja!



7 Złotych Miast – recenzja!



Projekt
Romaric Galonnier
Ilustracje
Joachim Leclercq
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
15-20 min.
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2021
Ocena BGG
6.8 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: betting and bluffing | set collection


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje 7 Złotych Miast
  • Lekką, przyjemną i bardzo szybką rozgrywkę,
  • Proste wprowadzenie w mechanikę licytacji i blefu,
  • Ciekawe decyzje przy wyborze kart,
  • Udany twist związany z punktowaniem i wpływem graczy na jego przebieg,
  • Wprowadzenie w negatywną interakcję,
  • Pierwsze kroki w mechanice set collection,
  • Fajną zabawę niezależnie od wieku i doświadczenia graczy,

.

.

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Dziś króciutka recenzja 7 Złotych Miast, niewielkiej, rodzinnej gry planszowej, wydanej za sprawą Naszej Księgarni. Część z Was może odnieść błędne wrażenie, że mamy do czynienia z kolejną grą o tematyce Azteków, Majów, lub innych starożytnych kultur zamieszkujących onegdaj tereny Ameryki Południowej. Otóż… nic bardziej mylnego!

Twórcy gry odcinają się od nudnego, południowoamerykańskiego kierunku przygody, wytyczając kurs na dziewicze tereny Ameryki Północnej, gdzie czeka na śmiałków, nie jedno, czy dwa, ale aż siedem, nikomu nieznanych, starożytnych, złotych miast, a wraz z nimi nieprzebrane bogactwa i sława. Boom! 

Można? Można!
Taki mały żarcik. 

Co w pudełku piszczy?

Pudełko jest małe i zgrabne, mieści niewielkich rozmiarów planszę, trochę tekturowych znaczników, 24 drewnianych poszukiwaczy oraz niewielką talię solidnie wykonanych kart. Wizualnie nie jest to dzieło sztuki, ale oprawa jest równa i spełnia podstawowe założenia estetyczne.



Jest klimat, czy go nie ma?

Klimat jest tym, czego w pudełku brak, ale osobiście nie mam z tym najmniejszego nawet problemu. Zanim gra dotarła, zapoznałem się z instrukcją, która nie pozostawiła w tej kwestii żadnych złudzeń.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 8 szybkich, prostych rund, podzielonych na 3 fazy. 

  • Faza pierwsza – odkrycie 4 kart skarbów,
  • Faza druga – licytacja kolejności tury z użyciem posiadanych znaczników poszukiwaczy, zgodnie z  zasadą, kto da więcej. O kolejności graczy, którzy nie mają lub nie użyli poszukiwaczy, decyduje położenie znacznika pierwszego gracza. Taka pusta licytacja uprawnia dodatkowo do pozyskania poszukiwaczy z puli ogólnej, o ile tam oczywiście są. 
  • Faza trzecia – W ustalonej wcześniej kolejności, gracze wybierają po jednej z dostępnych kart skarbu i dokładają do swojego tableau.

W grze występuje 5 warunków punktowania, jeden z nich punktuje ujemnie, pozostałe zazwyczaj dodatnio, chociaż o tym jak, decydują sami gracze. Na niektórych kartach widnieją również dwa mniejsze symbole – Skał lub Totemów. Pierwszy oznacza obowiązek zasypania (blokady), jednej z komnat świątyni, co bezpośrednio wpływa na ogólne warunki punktowania. Drugi pozwala dobrać jedną z kart Totemów, zapewniających właścicielowi jednorazowe korzyści, lub alternatywne warianty punktowania. 

Gra kończy się po rundzie, w której wyczerpie się talia kart Skarbów. Następnie gracze podliczają punkty zwycięstwa za pięć niezależnie punktujących Torów Świątyni. W dwóch przypadkach punkty – ujemne lub dodatnie – otrzymają wyłącznie gracze, którzy na zdobytych kartach mają najwięcej symboli określonego rodzaju. Trzy pozostałe tory rozpatrują wszyscy gracze, mnożąc liczbę posiadanych symboli danego typu przez odkryte wartości punktowania na planszy Świątyni, wliczając w to modyfikatory i alternatywne warunki z kart Totemów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.



Co mi się w grze podoba?
  • Niski próg wejścia, proste zasady i typowo rodzinnych charakter rozgrywki,
  • Sprytny mechanizm eliminacji kolejnych stref punktowania, przez zasypywanie komnat o różnych wartościach punktowych aż do chwili, kiedy każdy z torów będzie miał tylko jedno niezakryte pole. To zdecydowanie najciekawszy i najbardziej strategiczny aspekt rozgrywki. Podnosi interakcję i dynamikę gry, eliminuje efekt kuli śnieżnej i zmusza graczy do niejednoznacznych wyborów,
  • Bardzo płynny przebieg partii, bez ryzyka downtime. Faza licytacji przebiega ekspresowo, podobnie jak wybór kart skarbów. Jedynie zasypywanie komnat budzi wśród graczy wątpliwości natury moralnej – przeszkadzać współgraczom, czy grać pod siebie?
  • Karty Totemów, modyfikujące zasady gry i warunki punktowania. Szkoda, że jest ich tak mało, to ogranicza różnorodność i regrywalność. Jest tu potencjał na dużo więcej,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zasadniczo poza brakiem klimatu nic sensownego do głowy mi nie przychodzi, ale moje oczekiwania względem gry, były wprost proporcjonalne do jej poziomu trudność, który oscyluje na BGG w granicach 1,5/5. Przy takiej złożoności, 7 Złotych Miast działa sprawnie, nie zgrzyta i niczego od strony mechanicznej w niej nie brakuje,


Regrywalność i interakcja.

Regrywalność jest ograniczona niewielką liczbą kart oraz mało urozmaiconym punktowaniem. Tyle że to zdanie geeka, a wiadomo, że targetem dla 7 Złotych Miast, są rodziny z dziećmi i początkujący gracze. Te grupy o regrywalność obawiać się nie muszą. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka i spory poziom interakcji sprawia, że gra raczej szybko się nie znudzi.

Interakcja jest kluczowym elementem gry, bez której ten bardzo prosty set collection nie ma po prostu prawa bytu. To serce gry! Mamy z nią do czynienia na każdym kroku, w fazie licytacji, pozyskania kart skarbów, a w szczególności przy wpływaniu na warunki punktowania. Zastanawiacie się, czy może zniechęcić młodszych graczy? Osobiście uważam, że nie, ale to wy najlepiej znacie swoje pociechy i próg ich wytrzymałość na syndrom złośliwych rodziców 🙂 .

Czas rozgrywki i skalowanie.

Partia zamyka się poniżej 30 minut niezależnie od liczby graczy. To zasadniczo tyle.

Skalowanie jest mocną stroną gry, chociaż nie grałem i nie planuję zagrać w wariancie 2-osobowym. Z uwagi na wielokrotnie wspominaną interakcję, 7 Złotych Miast jest stworzone do rozgrywek w większym gronie. Osobiście preferuję partie 4-osobowe, są bardzo szybkie, a przy tym ciekawe i  emocjonujące.



Napisy końcowe!

7 Złotych Miast to bardzo prosty i szybki fillerek, przy którym nie można się nudzić, ani źle bawić. Nie jest wybitny, czy nowatorski, ale to solidny tytuł o stricte familijnym targecie graczy. Traktuję go jako idealne wprowadzenie młodszych graczy w świat negatywnej interakcji i gier licytacyjnych, które często sprawiają dzieciom problemy i generują niepotrzebny stres.

Złote Miasta oferują bardzo płynną rozgrywkę, nieustannie angażując wszystkich graczy. To na pewno kolejny mocny argument do grania z dziećmi. Podobnie jak proste punktowanie, oparte na podstawowych zasadach mechaniki set collection. Troszkę starsi gracze – czytaj „rodzice” – również nie powinni się nudzić.  Wielka w tym zasługa eliminacji stref punktowania, dzięki której mamy namiastkę rywalizacji, a niekiedy czujemy nawet ciężar podjętych decyzji. 7 Złotych Miast, to tytuł z papierami na solidne rodzinne granie!


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Lamaland – Gradanie #363

Ten Ryan Gosling na okładce jakiś taki niepodobny do siebie. Nie dziwota, w końcu za ilustracje odpowiedzialny jest nieśmiertelny Klemens Franz. A co jeszcze znaleźć można w tym kolorowym pudełku wypełnionym bardzo grubą tekturą? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Mur Hadriana

Jakie to ciężkie – sapnąłem podnosząc pudełko z Murem Hadriana – Pewnie w środku są cegły, zaprawa i instrukcja jak postawić mur samemu. Portal jest dobry w marketingu ale teraz poszli za daleko. Kiedy zajrzałem do środka mocno się zdziwiłem.

Czytaj dalej

Czerwona Katedra [audioRECENZJA]

Czy w czasach KSów, tony dodatków i pompowania pudełek do rozmiaru +/- lodówki da się jeszcze zrobić małego, zgrabnego euraska, który zdoła przebić się do zbiorowej świadomości geeków?
Cóż, para hiszpańskich projektantów zdaje się mówić – может быть!

Czytaj dalej

Dragomino – to są jakieś jaja!

Czy marzyło Ci się kiedyś zostać słynnym jeźdźcą smoków i… wyszukiwać małe smoczątka w fantastycznych krainach?
Tak też właśnie myślałem. Dragomino od FoxGames wychodzi Ci naprzeciw!

Czytaj dalej

DinoGenics – skrót zasad i moja opinia

Czas na recenzję kolejnej słabo dostępnej gry na rynku, która dodatkowo idealnie wpasowałaby się w mój cykl o dinozaurach, gdybym tylko miał ją wcześniej w rękach. Dziś ponownie zajmiemy się budowaniem parku rozrywki z dinozaurami, tym razem w grze DinoGenics.

Czytaj dalej

Glory: Droga do chwały

Ile jesteś w stanie zapłacić za marzenie? Twórcy gry Glory: Droga do chwały zapłacili czasem. Dziesięć lat trwało projektowanie i testowanie gry. Potem zorganizowano zbiórkę na portalu wsparcia społecznego, a w trakcie produkcji wybuchła pandemia. Glory przeszło długą i trudną drogę zanim dotarło do chwały. No właśnie, czy pogoń za marzeniem skończyła się szczęśliwie?

Czytaj dalej

Tyrants of the Underdark (edycja polska) – przykładowa rozgrywka i recenzja

Krainy Podmroku. Jedno z moich ulubionych miejsc z Zapomnianych Krain. Drowy, smoki, Łupieżcy Umysłu. To wszystko znajdziecie w tym pudełku. 🙂

Czytaj dalej

Santa Monica – recenzja!



Santa Monica – recenzja!



Projekt
Josh Wood
Ilustracje
Jeremy Nguyen, Josh Wood
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-40 min.
Wydawca
FoxGames
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
7.8 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card drafting | set collection | tile placement | tableau builder


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Santa Monica
  • Nietuzinkową tematykę połączoną z klimatyczną i zabawną oprawą graficzną,
  • Szybką rozgrywkę pozbawioną nudy i downtime,
  • Przemyślaną mechanikę, opartą na prostym drafcie, budowaniu tableau i zarządzaniu workerami,
  • Fajny twist lub jak kto woli symbiozę mechaniki set collection oraz tile placement,
  • Satysfakcje z budowanie ciekawego i wcale nie tak oczywistego tableau,
  • Kilka zazębiających się, ciekawych sposobów punktowania,
  • Zaskakująco dobry 2-osobowy wariant rozgrywki,
  • Gwarancję świetnie spędzonego czasu,

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






FoxGames to sprytne, przebiegłe liski. Planowanie premiery „plażowej” gry Santa Monica w najgorszym wakacyjnym okienku pogodowym, wymaga nie lada umiejętności. Nie wiem jak, ale dali radę. Są lepsi niż Zubilewicz i Gardias razem wzięci. 

Dla mnie bomba, szczególnie że jesień w tym roku przyszła do nas już w połowie sierpnia. Błękitne, słoneczne plaże Santa Monica, to najlepsze antidotum na panujący marazm pogodowy. Wystarczy otworzyć pudełko i rozłożyć komponenty, żeby poczuć jak ciepła bryza znad oceanu, delikatnie chłodzi nasze rozgrzane ciała. Opalone letnim słońcem, nasmarowane… stop, na Boga stop! Muszę się opamiętać, bo zaraz zrobi się z tego 50 twarzy Foxa, a tego byśmy nie chcieli. Skoncentrujmy się na rozgrywce i komponentach, pozostawiając tętniące życiem plaże Santa Monica własnemu losowi.

Do rzeczy, ile można czekać?

Na koniec wprowadzenia wypada choć trochę przybliżyć koncepcję tematyczną gry, a ta jest ściśle związana z piaskiem, plażą, oceanem i słońcem. Naszym zadaniem jest stworzenie najbardziej atrakcyjnych, turystycznych bulwarów, wykorzystując do tego celu pozyskane karty krajobrazu. Od graczy zależy, czy będą to miejsca tętniące życiem i plażowiczami, czy ciche zakątki, w których swój spokojny azyl znajdą turyści spragnieni obcowania z naturą. Celem są oczywiście punkty zdobywane na wiele sposobów – za sąsiadowanie, set collection, realizację celów i aktywnie spędzających czas plażowiczów. Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie miał w butach najwięcej piasku! Wkręcam Was, zdecydują jak zawsze punkty. 

Co w pudełku piszczy?

Głównym wypełnieniem pudełka jest letnia, oceaniczna bryza. Niezły bajer prawda? Nieuchwytna i niewyczuwalna, ale musi tam przecież być, jak inaczej wytłumaczyć ten bezmiar pustej przestrzeni. Na pewno jesteście ciekawi ile taka bryza zajmuje miejsca? Mniej więcej tyle, co 3-4 zestawy komponentów do Santa Monica. Taka przestrzeń to ogromny potencjał na dodatki, tyle że o żadnym na razie nie słyszałem. Skoncentrujmy się więc ponownie na pudełku podstawki, zawierającym talię solidnej jakości kart, trochę tekturowych elementów oraz sporo drewna. Wykonanie mepeli oraz piaskowych dolarów –  pełen sztos i profeska! 

Oprawa wizualna z początku odstrasza, żeby już po chwili zachwycić klimatem, lekkością, niepowtarzalnym stylem i kreską. Tematycznie trafia w punkt, jest przy tym zabawna i bardzo swobodna. Niektórzy powiedzą „brzydka”, ja odpowiem, że nie wiedzą co dobre 🙂 .



Jest klimat, czy go nie ma?

Cóż, spodziewałem się abstrakcyjnej karcianki, pozbawionej klimatu i mechaniczno-tematycznej symbiozy. W zamian otrzymałem zaskakująco udane połączenie tych trzech składowych. Mamy więc bulwar, plaże, ocean, turystów, VIP-ów i sporo zabawy w zarządzanie całym tym turystycznym bajzlownikiem. Wszystko przemyślane i sprytnie wkomponowane w mechanikę. Można? Można!

Wprowadzenie do zasad.

Gra składa się z tur, rozgrywanych naprzemiennie do chwili, kiedy jeden z graczy nie pozyska do swojego tableau 14-stej karty krajobrazu. Tura gracza składa się z prostych, następujących po sobie czynności.

  1. Pozyskanie jednej z czterech dostępnych w dolnym rzędzie kart krajobrazu,
  2. Umieszczenie jej w swoim tableau,
  3. Dobranie nagród widocznych na zagranej karcie – jeśli tam są,
  4. Skorzystanie z bonusów food trucka albo stałego bywalca, o ile ich znaczniki sąsiadowały z dobraną przez nas kartą — opcjonalnie,
  5. Przesunięcie karty z górnego rzędu do dolnego, a następnie uzupełnienie górnego nową kartą krajobrazu,

Możemy również zrezygnować z wykonania podstawowej akcji i skorzystać z efektu jednej z dwóch płytek piaskowych dolarów. Akcje, które można dzięki nim odpalać, pozwalają na odstępstwa od podstawowych zasad gry, zapewniając przy tym co najmniej jedną kartę i to niekoniecznie z dolnego rzędu. Niestety zawsze jest coś za coś, dlatego za korzystanie z kafli z piaskowych płytek trzeba zazwyczaj słono zapłacić, hm… a może piaskowo. 

Pozyskane karty układamy w swoim tableau w dwóch rzędach, w taki sposób, żeby pasowały rodzajem i bezpośrednio ze sobą sąsiadowały. W grze dostępne są karty bulwarów, które układamy w dolnym rzędzie swojego tableau oraz plaże, zajmujące rząd górny. Rozbudowę naszej turystycznej atrakcji zaczynamy od duże płytki startowej, traktowanej na potrzeby gry jak dwie karty. Posiadającej nie tylko unikalny wygląd, ale także warunki punktowania.

Nagrody za zagranie karty o których już wspomniałem, są ważnym elementem rozgrywki. Zapewniają piaskowe dolary, ale przede wszystkim znaczniki osób, dzięki którym nasza plaża tętni życiem i pachnie punktami. W grze dostępne są trzy rodzaje osób:

W fazie czwartej możemy pozyskać jeden z widocznych żetonów Ulepszeń, o ile uwzględniliśmy to w naszych planach. Ulepszenia zapewniają dodatkowe symbole, przydatne przy Planowaniu rudny. Wprawdzie można się bez nich obyć, ale wrodzony pragmatyzm podpowiada mi, że lepiej mieć, niż później żałować.

  • Mieszkańcy – To chyba oczywiste, ktoś musi przecież pracować,
  • Turyści – w Santa Monica jest ich pełno, każdy ma lustrzankę i opaleniznę na tak zwaną „cegłę”,
  • Celebryci – czyli nasze plażowe gwiazdy, które przechadzają się niespiesznie bulwarem i plażą. Zostawiają ślady podobne do tych, jakie można podziwiać w Międzyzdrojach na deptaku,

Po co ich pozyskujemy? To pytanie zadaje sobie średnio co trzecią rozgrywkę. Zasadniczo dają +20 do klimatu, mogą też zapewnić sporo punktów, niestety nie zawsze dodatnich. Naszym celem jest doprowadzenie ich do obszarów aktywności, widocznych na niektórych kartach krajobrazu. Tylko tam czują się wystarczająco szczęśliwi, żeby punktować na koniec gry. Motywacja jest podwójna, ponieważ ci mniej szczęśliwi, punktują zazwyczaj ujemnie. Przemieszczamy ich korzystając z akcji ruchu, dostępnej głównie na kartach i płytkach piaskowych dolarów. Skąd więc biorą się moje obiekcje? Stąd, że w Santa Monica więcej nie zawsze oznacza lepiej, a duża liczba nieprzypisanych osób, może sprawić nam niezły ból głowy.

Jak powszechnie wiadomo, kasa odgrywa w grach ważną rolę. Tym bardziej na plaży, kiedy nie masz piwka, a słońce mocno parzy. Jeszcze ważniejsi w plażowym biznesie są oczywiście ludzie, ale to odpowiednia infrastruktura — czyli karty — są kluczem dobrze prosperującego sezonowego biznesu. To dzięki nim przyciągniemy plażowiczów i zrealizujemy plan rozwoju nadoceanicznej infrastruktury. Za ich sprawą trzepiemy punkty z tych oraz kilku innych powodów. Stanowią kluczowy element rozgrywki, są jego kwintesencją.  

Kiedy opadnie plażowy piach i rozgrywka dobiegnie końca, zaczyna się punktowanie. Za sąsiadowanie kart, set collection, ogólnodostępne cele oraz plażowiczów. Tych szczęśliwych, którym zapewniliśmy ciekawe zajęcia oraz wakacyjnym malkontentom, obniżających nam bez powodu ocenę na Tripadvisor. Gracz z największą liczbą zdobytych punktów zostaje królem Santa Monica.



Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo przystępne, intuicyjne zasady, w których zawarto zaskakującą — jak na tak prosty tytuł — głębie rozgrywki,
  • Idealny – muszę to podkreślić – po prostu idealny stosunek czasu rozgrywki do poziomu mózgożerności. Santa Monica to 30-40 minut niczym nieskrępowanej radości z gry, połączonej z satysfakcjonującą optymalizacją i realizacją założonej strategii,
  • Sposób tworzenia „słonecznego silniczka” punktowego oraz podział kart na plaże i bulwary, wymusza na graczach ciągłą koncentrację i uwagę. Naszym celem jest znalezienie kart najlepiej dopasowanych do misternie tkanej punktowej układanki. Jednak podział tableau na dwa rzędy ogranicza elastyczność i sprawia, że nasze wybory nie są takie oczywiste,
  • Ogromną zaletą Santa Monica jest różnorodność punktowania. Za plażowiczów, set collection i cele, które nie determinują rozgrywki, ale mogą stanowić ważne źródło naszego punktowego dochodu,
  • Pomimo mechanicznej prostoty i plażowych klimatów, to gra mniejszych i większych dylematów. Wybór jednej karty może otworzyć współgraczom dostęp do nowej, kto wie czy nie lepszej. Z drugiej strony, dobieranie słabych kart w celu blokowania przeciwników, nie przybliża nas zazwyczaj do wygranej. Są jeszcze bonusy za food truck i różowego mepela oraz płytki piaskowych dolarów, sporo decyzji jak na tak niepozorny tytuł. 
  • Płytki piaskowych dolarów, to fajnie wkomponowane w rozgrywkę łamacze reguł. Korzystanie z nich bywa drogie, ale często konieczne. W pudełku znajdziemy 4 dwustronne kafelki zawierające łącznie 8 akcji, z których tylko dwie dostępne są w każdej rozgrywce,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Stosunkowo niewielka różnorodność płytek celów. Teoretycznie dostępnych jest aż 9 warunków punktowania, ale zamkniętych w trzy stałe sety. Trochę ubogo, chciałoby się więcej, szczególnie że miejsca w pudełku jest pod dostatkiem,
  • Skoro o przechowywaniu mowa, wróćmy do tego tematu raz jeszcze, tym razem na poważnie. Gra jest kompaktowa i takie powinno być pudełko. Nie widzę żadnego uzasadnienia dla rozmiarów obecnego. Nie jest to fanaberia FoxGames, zeszłoroczne anglojęzyczne wydanie wyglądało dokładnie tak samo, tylko po co? Pomijając szereg globalnych czynników na czele z ekologią, regały graczy nie są z gumy, a wolne miejsce to zazwyczaj towar deficytowy,
  • W Santa Monica punktuje niemal wszystko, ale jako zadeklarowany fan sałatek punktowych chcę więcej i więcej. Mam na myśli niejawne cele graczy, których w grze odczuwalnie brakuje. Szkoda, to jeden z moich ulubionych sposobów punktowania, nawet jeśli bywa lekko niezbalansowany,



Regrywalność i interakcja.

W grze do dyspozycji otrzymujemy talię, składającą się z zaledwie 80 kart krajobrazów. Do tego tylko trzy płytki celów końcowych i 8 akcji piaskowych dolarów. Brzmi biednie, nawet bardzo biednie! To było pierwsze moje wrażenie po otwarciu pudełka, jednak życie je szybko zweryfikowało. Liczba komponentów nie powala, to fakt, ale dzięki temu gra jest spójna, a strategie wyważone. W rozgrywkach 2-osobowych na stół trafi około 40% talii! Przy trzech graczach nie więcej niż 60% wszystkich kart, a przecież o regrywalności nie stanowi ich liczba, tylko różnorodność i symbioza. Na przestrzeni krótkiego czasu zagrałem aż 6 partii i po każdej z nich pojawiał się syndrom kolejnej.

Jak na klasyczną, rodzinną karciankę przystało, interakcja w grze Santa Monica sprowadza się wyłącznie do podbierania cennych kart i mniej istotnych bonusów. Nie ma tu miejsca na bezpośrednią, a tym bardziej negatywną interakcję. Na plaży liczy się miła atmosfera i dobra zabawa!

Czas rozgrywki i skalowanie.

Optymalny czas rozgrywki zamyka się w przedziale 30-40 minut. W tych widełkach czasowych i przy tym poziomie skomplikowania gra zapewnia wysokie poziom frajdy oraz satysfakcje z ciekawej, angażującej semi-optymalizacji.

Santa Monica to świetny 40-minutowy filler/gateway, który nie powinien trwać dłużej. Jeśli gracze mają inklinacje do zamulania, to gra traci płynność i robi się za długa.  Dlatego najbardziej sobie cenię rozgrywki 2 i 3-osobowe, do których Santa Monica wydaje się wręcz stworzona.



Napisy końcowe!

Po pierwszej, zeszłorocznej rozgrywce, miałem wrażenie, że ja i Santa Monica nie jesteśmy dla siebie stworzeni. Kolejny powtarzalny gateway, który niczym ciekawym nie zaskoczy i w ekspresowym tempie zniknie z radaru. Czas mijał, a gra — ku mojemu zaskoczeniu — ciągle pozostawała na radarze, kiedy więc pojawiła się okazja do recenzji nie zastanawiałem się ani chwili.

Czy z perspektywy czasu i kilku partii uważam, że to była dobra decyzja? Absolutnie nie! Jeśli gra sprawia nam tyle radości i satysfakcji, określenie „dobra”, jest zwyczajnie nie na miejscu. Santa Monika to gra świetna — dobrze przemyślana, tematyczna, klimatyczna, zajebiście relaksująca, a przy tym odpowiednio wymagająca. Na pewno znajdzie się w topce moich tegorocznych pozytywnych zaskoczeń. Santa Monica sprawdzi się w każdym gronie i każdej sytuacji. W roli wymagającego fillerka, jako gateway, gra rodzinna oraz świetna dwuosobówka. Jeśli nie graliście, spróbujcie koniecznie. Gra potrafi zaskoczyć i zauroczyć największych planszówkowych malkontentów. Na czele z moją żoną, która granie w gry planszowe traktuje niczym orkę na ugorze, ale do zagrania w Santa Monica nie trzeba jej namawiać. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Whistle Mountain – Gradanie #362

O. Dzisiaj będzie jeden z tych wstępów, w których nie mam nic ciekawego do powiedzenia. Odcinek sponsorowany jest przez atrakcyjną okazję zakupową i impulsywną chęć zapoznania się z całkiem intrygującym tytułem. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!



Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Tekhenu została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Tascini i
 Turczi
Ilustracje
Grupa artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.4 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action drafting | drafting | income


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tekhenu: Obelisk Słońca
  • Ciekawą, dobrze zilustrowaną, choć pozbawioną klimatu tematykę starożytnego Egiptu,
  • Złożone zasady i stosunkowo wysoki próg wejścia,
  • Rozgrywkę opartą na drafcie kości i aktywacji powiązanych z nią akcji,
  • Pasywną, ale odczuwalną interakcję, skoncentrowaną na wyścigu o kości, karty, zasoby, budowanie budynków i bonusy,
  • Częściowo taktyczny charakter rozgrywki, oparty na zmiennej dostępności kości, akcji, kart i bonusów,
  • Ograniczone poczucie rozwoju i realizacji długofalowej strategii,
  • Kilka alternatywnych, chociaż mało urozmaiconych sposobów punktowania,
  • Króciutką kołderkę, którą staramy się okryć, nie bacząc na kaprysy i zachcianki losu, schowanego z nami w ciasnej pościeli,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.






Moja planszówkowa podróż trwa już niemal dekadę. Za mną lata doświadczeń, kilka tysięcy partii i ponad 750 poznanych tytułów. Kilkanaście z nich znakomitych, kilkadziesiąt bardzo dobrych, a reszta… cóż, z tym bywało różnie. Wiele gier nie spełniło pokładanych nadziei, inne do tego miana nigdy nie pretendowały, okazując powtarzalność i przeciętność godną kadry naszych euro kopaczy. Dopełnieniem tej listy są oczywiście okazjonalne wydmuszki i szroty maści wszelakiej, o co przy takim przemiale gier i eksperymentalnym podejściu do ulubionego hobby raczej nietrudno. 

Zastanawiacie się zapewne, dlaczego o tym wszystkim wspominam i jaki ma to związek z dzisiejszą recenzją? Już tłumaczę. Zazwyczaj nie mam problemu z oceną gier, a ich szufladkowanie przychodzi mi z wielką łatwością. Może to syndrom planszówkowego dupka, może doświadczenie – bez znaczenia. W lot doceniam potencjał gry i równie szybko widzę jej ograniczenia. Jak zresztą wielu graczy, tylko że ja się z tym dodatkowo obnoszę, produkując niepoczytne teksty na niszowym blogu.

Nie wiem, czy macie podobnie, ale w moim przypadku raz na długi czas pojawia się gra, której nie potrafię ocenić. Fascynująca i zniechęcająca jednocześnie, niczym Deedpool w lateksowym przebraniu. Nic tylko spędzać z typem czas zrywając boki ze śmiechu, mając jednak z tyłu głowy, że tam, gdzie kończy się lateks zaczynają problemy z developmentem. 

Wprowadzenie tematyczne

Dzisiejszy tekst poświęcam Tekhenu  – grze budzącej we mnie właśnie tak ambiwalentne uczucia. Nawet teraz pisząc te słowa nie wiem, jakie wnioski wyciągnę z tej recenzji i do czego to wszystko zmierza. Po tych kilku partiach nie jestem nawet w stanie określić, czy gra mi się podoba, czy wręcz przeciwnie. 

Głównym wydawcą tytułowego Obelisku Słońca jest ekipa Board&Dice, ale to za sprawą Portal Games gra zyskała polską lokalizację językową. Szczątkowa fabuła ograniczona pojedynczym akapitem, przenosi nas do starożytnego Egiptu, gdzie wcielamy się w rolę możnych odpowiedzialnych za budowę świątyni Amun-Ra… i nie tylko. Tyle tytułem wprowadzenia, temat uważam za wyczerpany, są pytania?

Co w pudełku piszczy?

Pod względem wykonania Tekhenu: Obelisk Słońca prezentuje się solidnie. Twarda tektura, płótnowane trwałe karty, dobrze wykonane drewniane komponenty, oraz świetne, customowe kości — wszystko to znajdziemy w pudełku z grą. Elementem wymagającym szczególnej uwagi, jest gigantyczny, plastikowy obelisk. Jako komponent nie posiada żadnej użyteczności, w roli ozdoby sprawdza się fatalnie, skutecznie zasłaniając użytkowa część planszy. Od początku pierwszej rozgrywki pozostaje w pudełku, gdzie jest jego stałe miejsce.

Tekhenu stylem wizualnym przypomina mi Teotihuacan: Miasto Bogów. Obie gry różni tematyka, za to łączy średnio czytelna, rozbudowana ikonografia oraz podobna koncepcja artystyczna. Wpływ egipskiej kultury, sztuki i wierzeń, jest z pewnością mocną stroną szaty graficznej, ale projekt jako całość do mnie nie przemawia. Z informacji na BGG wynika, że za stronę wizualną odpowiada cała grupa ilustratorów, co tylko uzasadnia moje estetyczne wątpliwości. 



Jest klimat, czy go nie ma?

Jaki klimat? Wprowadzenie fabularne to zaledwie jeden akapit, a gra jest sucha niczym pieprz! Mamy fajny myk z przeznaczeniem i równowagą kości, czuć też pozytywne wpływy oprawy wizualnej, ale na tym koniec. Mechanika gry nie koreluje z tematyką, sprowadzając rozgrywkę wyłącznie do tej pierwszej. Z mojej perspektywy to bez znaczenia, a wspominam o tym jedynie z obowiązku. W grach euro liczy się przede wszystkim mechanika i basta.

Wprowadzenie do zasad.

Z obowiązku zasad nie pominę, ale skrócę do  absolutnego minimum. Są mało intuicyjne, a ponieważ nie mamy czasu na pełne tłumaczenie, wspomnę tylko o najważniejszych aspektach rozgrywki. 

Celem gry są punkty, kluczem do sukcesu kości. Punkty zdobywamy na kilka sposobów, ale każdy z nich wymaga użycia jednej z kości rozmieszczonych wokół obelisku, w trzech strefach dobierania. Obszary te mają związek z łaską bogów i rzucanym przez obelisk cieniem, odpowiedzialnym za dostęp do konkretnych akcji i wybranych kolorów kości. Tych kolorów notabene jest aż 5.

Rozgrywka przebiega turowo, w zmiennej kolejności, na którą wpływ mają sami gracze. Składa się z 16 tur, a to oznacza 16 akcji i tyle samo pozyskanych kości. Co cztery tury użyte kości odrzucamy, weryfikując nową kolejność graczy. To moment, w którym zmienia się również położenie cienia obelisku, z czym wiąże się zmiana liczby i dostępności kości na planszy. 

Tura gracza sprowadza się do wyboru jednej kości i wykonania przypisanej do niej akcji. Kość może także służyć do przeprowadzenia produkcji, ale to akcje Bogów są sednem rozgrywki. W zależności od położenia cienia Obelisku, niektóre kości mogą być dla graczy niedostępne (Zakazane). Chyba że posiadamy określone karty, albo żetony Skrybów, spełniające rolę podobną do jokerów.

Kluczowy jest nie tyle kolor kości, ile wartość. Kolor decyduje o dostępności, od wartości zależy rodzaj i siła akcji. Suma wartości pozyskanych kości może mieć również wpływ na kolejność graczy. Wykorzystane kości trafiają na szalę gracza, a ponieważ celem jest zachowanie równowagi, użycie kości o konkretnych wartościach może mieć spore znaczenie. 

Wróćmy jeszcze na chwilę do akcji  dostępnych w grze, a jest ich całkiem sporo. Możemy  budować Posągi, dzięki którym uzyskamy dostęp do zasobów, stałych bonusów i punktów. Z tego samego powodu stawiamy Filary oraz Budynki wokół Kompleksu Świątynnego. Bóg Bastet podnosi zadowolenie pospólstwa, dzięki czemu zwiększa się dostępność kart, które możemy następnie pozyskać akcją Thota. Dzięki stałym umiejętnością karty wprowadzają do rozgrywki ciekawą asymetrię. Nie tylko modyfikują zasady gry, ale wpływają na punktowanie, produkcję, populację czy zadowolenie naszych obywateli. Akcje Bogów wymagają najczęściej określonych wartości na kościach i choć więcej, nie zawsze znaczy lepiej, wysokie wyniki są zazwyczaj na propsie. 

Dokładnie w połowie rozgrywki, czyli bodajże po drugiej Fazie Mat, przeprowadzamy pierwsze, wspólne punktowanie. Drugie i zarazem ostatnie nastąpi po jej zakończeniu. Oba są do siebie bardzo podobne. Punkty przynoszą nam wybudowane Posągi, Filary i Budynki. Punktujemy również za przewagi w rzędach budynków i poziom zadowolenia naszych obywateli. Posiadane Karty Dekretów (cele), punktują jednorazowo na zakończenie gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa!



Co mi się w grze podoba?
  • Sposób zarządzania kośćmi i ciężar ponoszonych decyzji. Ich pula zwiększa się lub maleje w zależności od etapu gry, a każda decyzja ma dla nas i naszych współgraczy ogromne znaczenie. Które kości zabrać, w jakiej kolejności i co z nimi zrobić? Jak to wpłynie na przeciwników i ich decyzje, co nam podbiorą, co zostawią? Jeśli do gry wejdą nowe kości, czy będą pasowały kolorem i wartością do naszych planów? Bywają momenty, w których presja decyzji wręcz przytłacza!
  • Moim ulubionym aspektem gry są karty, nie tylko punktujące, ale również te, które wprowadzają asymetryczność, zapewniają dodatkowe zasoby lub jednorazowe umiejętności. Szkoda, że rozgrywka opiera się na nich w niewielkim stopniu. Zdobycie kart wymaga użycia kości akcji i zasobów, ale potencjalne korzyści są warte ceny, jaką przyjdzie nam za nie zapłacić,
  • Koncepcja wagi i szal, na których kładziemy użyte kości jest bardzo tematyczna i przemyślana. Bywa istotnym czynnikiem, wpływającym nie tylko na wybór wartości kości, ale nierzadko nawet samej akcji. Kluczem do sukcesu jest równowaga, ponieważ tylko dzięki niej gracze mogą rywalizować o pierwszeństwo na torze kolejności. Oznacza to uprzywilejowaną pozycję przy wyborze bonusów, kości i akcji. Bywają w grze takie momenty, w których bycie pierwszym potrafi uratować nam skórę,
  • Flow gry oparty na równomiernym rozwoju. Każdy gracz będzie starał się ukierunkować rozgrywkę, ale gra wymusza w pewnym stopniu rozwój na wielu płaszczyznach. Czasami z braku kości czy zasobów, innym razem dla optymalizacji punktowana. Filary, Budynki i Posągi uzupełniają się wzajemnie, zwiększając efektywność punktowania. Z kolei podnoszenie zadowolenia ludu, ma bezpośredni wpływ na dostęp do większej liczby kart, z którymi wiążą się bonusy i alternatywne warunki punktowania. Fajnie, tylko że zadowolenie może wzrastać, jeśli rośnie populacja, która jest z kolei zależna od rozbudowy infrastruktury itd,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zarządzanie kośćmi jest spoko, ale generuje spore pokłady frustracji. To element definiujący nie tylko mechanikę gry, ale przede wszystkim naszą strategię. Grze towarzyszy nieustająca obawa, czy ktoś nam za chwilę nie… zabierze kluczowej kości, bez której sypie się cała strategia. W grze mamy tylko 16 akcji, wystarczy niewielkie spowolnienie naszych planów, żeby nie zdążyć odpowiednio zapunktować w połowie lub na koniec gry. Irytuje również losowość kości wyciąganych z worka, szczególnie pod koniec rozgrywki. Wiem, wiem, są przecież modyfikatory, ale jest ich tyle, co egipski kot napłakał, a czasami nawet one nam nie pomogą. W ostatnich turach to los często rozdaje nam kości,
  • Gra sprowadza się zasadniczo do jednego – budowania. Bez znaczenia czy chodzi o Filary, Posągi czy Budynki, wszystkie wymagają zasobów, właściwych kości i odpowiedniego miejsca na planszy. Grając w Tekhenu mam poczucie, że w każdej grze robię niemal to samo, czasami tylko w nieznacznie odmienny sposób i oczywiście różnym kosztem. Prowadzi to do monotonii, która z każdą rozgrywką staje się coraz bardziej odczuwalna,
  • W grze jest mało różnorodności za to sporo ograniczeń. Tak na prawdę ograniczna nas niemal wszystko. Dostęp do kości, zasobów akcji, kart i bonusów. Lubię gry z krótką kołderką, pod warunkiem, że dobre planowanie pozwoli się nią przykryć. Lubię uczucie dumy z dobrze podjętych decyzji i satysfakcję, że są moje. Tekhenu towarzyszą zazwyczaj inne uczucia — obawa, frustracja, rezygnacja, zwątpienie, a nade wszystko ulga, że pomimo wielu niewiadomych, uda mi się zrobić to, co zaplanowałem,
  • Zasady są mało intuicyjne, poukładanie ich zajmuje sporo czasu. Nie pomaga średnio czytelna ikonografia, plastikowy obelisk zasłaniający istotną część planszy oraz ciągle przekładanie i zarządzanie kośćmi. Być może się czepiam, ale po kilku rozgrywkach, ułożenie sensownego planu gry jest niczym wejście w klapkach zimą na K2. Szczególnie jeśli dodamy do tego sporą interakcję oraz irytująca losowość pojawiającą się na poszczególnych etapach rozgrywki, 
  • Po kilku partiach dostrzegam schematyczność punktowania, w której jedyną istotną zmienną są karty Dekretów. Wprawdzie nacisk na równomierny rozwój wymieniłem w kontekście zalet, ale jego wadą jest właśnie punktowanie. Lubię gry oferujące wiele równorzędnych strategii punktowania oraz budowę unikalnego silniczka, którym pozwoli mi zaskoczyć przeciwników. W Tekhenu czuję się więźniem schematów, od których nie ma ucieczki, 



Regrywalność i interakcja.

Po przeczytaniu za i przeciw trudno nie zauważyć, że mam pewne obiekcje związane z regrywalnością, a mówiąc ściślej schematycznością rozgrywki. Początkowo Tekhenu zdaje się zachęcać graczy szerokim spektrum wyborów i mechaniczną różnorodnością. Jednak z każdą partią traci te atuty, sprawiając wrażenie nazbyt powtarzalnej i coraz mniej różnorodnej. Gracze, dla których pewna schematyczność nie jest przeszkodą, a czasem bywa wręcz atutem, docenią Tekhenu znacznie bardziej niż ja i spędzą przy niej wiele satysfakcjonujących chwil. Niestety Stare Kości nie zaliczają się do tej grupy. 

Interakcja jest nieodzowną częścią rozgrywki i niewiele różni się od tej, którą znacie z innych gier euro. To klasyczny wyścig o pierwszeństwo w dostępie do kości, kart, zasobów, bonusów i miejsc pod zabudowę.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Nie miałem niestety okazji przetestowania 2-osobowego wariantu gry Tekhenu Obelisk Słońca. Ilekroć planowałem to zrobić, pojawiał się trzeci gracz. Raz nawet przerwaliśmy w trakcie, żeby w większym gronie zacząć rozgrywkę na nowo 🙂 . Z kolei wariant dla trzech graczy praktycznie niczym nie różni się od czterech. Flow gry jest podobny, odczuwalnie zmienia się tylko czas rozgrywki.

Założenie 30 minut per gracz, jest chyba nazbyt optymistyczne. W żadnej z rozegranych partii nie zbliżyłem się do tego wyniku, co oznacza, że jestem niemiłosiernym zamulaczem, albo czas podany na pudełku jest mocno naciągany. Sami zdecydujcie, która opcja jest bliższa prawdy.



Napisy końcowe!

Podsumowanie zaczniemy od tego, że naprawdę lubię suche gry! Muszę mieć jednak poczucie kontroli oraz świadomość celu i sensu podejmowanych działań. W grach euro najbardziej lubię etap rozwoju, budowę silniczka punktowego i systematyczną realizację strategii. W Tekhenu – Obelisku Słońca to wrażenie mi nie towarzyszy, a przecież gry euro mam we krwi, to na nich przez długi czas opierałem planszową edukację.

Mechanicznie gra działa bardzo poprawnie, jednak niczym szczególnym nie zaskakuje i nie zachwyca. Mechanika kości przypomina mi Troyes, tylko że tam gracze mają nad tym aspektem znacznie większą kontrolę. Na papierze wygląda to naprawdę nieźle, jest kilka twistów i wrażenie, że będzie „gruba rozkmina”. Zamiast tego jest sporo frustracji i decyzji podyktowanych nie tyle strategią, ile układem kości. Losowość w istotny sposób wpływ również na karty, czy płytki filarów. Za dużo w tym wszystkim randomowych zmiennych, za mało poczucia kontroli nad rozgrywką.

Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby gra trwała o połowę krócej, albo posiadała „duszę”. Zachęcała symbiozą klimatu i mechaniki, wywołując emocje i syndrom kolejnej partii. Niestety w przypadku Tekhenu tak po prostu nie jest. Pod pozorną różnorodnością, chowa się mechaniczna powtarzalność, a radość z rozgrywki szybko ustępuje znużeniu. Mam wrażenie, że Tekhenu nie trafiła we właściwy czas. Wydana kilka lat wcześniej z miejsca stałaby się hitem i osiągnęła sukces, jakiego dziś osiągnąć na pewno nie zdoła. Czasy się zmieniają, a konkurencja nie śpi, zalewa nas fala gier i tylko garstka z nich zostanie z nami na dłużej. 

Tekhenu — Obelisk Słońca, to solidny tytuł, który z pewnością spodoba się wielu fanom gier euro. Wprawdzie mnie zaliczyć do nich raczej nie można, ale to wcale nie oznacza, że skreśliłem Tekhenu już na dobre. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie zagram, choćby w celu sprawdzenia, czy kolejna rozgrywka i upływ czasu zmieniły mój punkt widzenia. 


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Pax Transhumanity – skrót zasad i moja opinia

Czas zmierzyć się z jednym ze słynnych Paxów. I to „tych” Paxów od jednego z panów Eklund. Padło na prowadzenie startupów w bliższej, lub dalszej przyszłości, czyli na grę Pax Transhumanity. Małe pudełko, ale w środku…Magiel dla mózgu.

Czytaj dalej

Ankh – przykładowa rozgrywka i recenzja

Zamknięcie trylogii Erica Langa. Tym razem przenosimy się do Egiptu i walczymy o dominację.

Czytaj dalej

Zoo New York – Gradanie #361

Uwe! Te trzy literki wystarczą, żeby pudełko z grą przykuło naszą uwagę. Tym razem mamy do czynienia z kolejną wariacją na temat Patchworka podlaną sosem agricolowego mnożenia zwierzątek. Co z tego wyszło? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

MultiRewizja – Godfather, Ecos, Descent

Czas na powrót formatu, który zagościł na kanale w 2016 roku, ale jakoś miał pod górkę. Dziś Rewizje powracają w nowej odsłonie, jako MultiRewizje. Zamiast jednej gry, w materiale będę rewidował kilka gier. Zaczynamy od Godfathera, Ecos i Descenta.

Czytaj dalej

Sezon na Kaczki #1: Na tropie Przeznaczenia

Proszę nie regulować odbiorników – my również nie możemy uwierzyć, że na (niezbyt) słodkim (wcale nie) nic nie robieniu zleciały nam ponad dwa miesiące!
Komu minęły, temu minęły wakacje, urlopy i inne uroki lata, my natomiast walczyliśmy na przemian to z twórczą (mocne słowo xD) niemocą, to ze znalezieniem czasu na ogrywanie kolejnych tytułów.
Na „szczęście” w głowach wciąż kotłowały się pomysły, które skrupulatnie notowaliśmy, dzięki czemu w kwestii „potencjalnych materiałów” wyrobiliśmy co najmniej 150% normy xD
Czytaj dalej

Terra – Jak dobrze znasz świat?

Jak dobrze pamiętam, Terra pojawiła się po raz pierwszy na polskim rynku 5 lat temu. Bardzo się cieszę, że ponownie trafia w moje ręce, tym razem z logiem wydawnictwa Egmont. W dodatku w nowej szacie graficznej i z zaktualizowanymi zadaniami. Jest to bardzo ciekawa i niebanalna gra quizowa, w której trzeba wykazać się nie tylko wiedzą o świecie, ale też umiejętnością szacowania różnych wielkości. Czytaj dalej