Do plecaka #10: Angry Birds – stare pomysły w nowej oprawie

Nie od dziś wiadomo, że z produkcjami opartymi o znane marki bywa różnie. Są takie, które ze starcia wychodzą obronną ręką, zdarzają się również przykłady mariaży zgoła nieudanych, bądź po prostu nijakich. Jak na tym tle wypada seria łamigłówek logicznych spod szyldu Angry Birds?

Czytaj dalej

Szychta na grubie

        4 grudnia, trzysta trzydziesty ósmy dzień roku, imieniny Barbary i Krystiana. Dla wszystkich górników ( i nie tylko 😉 ) dzień szczególny, obfitujący w liczne uroczystości przy golonce i piwie. Jest to również idealny dzień na prezentacje essenowej nowości poruszającej górniczą tematykę. Na tegorocznym Essen zaprezentowano dwie* gry pozwalające poznać działanie górniczego przemysłu, bez konieczności zjeżdżania pod ziemię. Duet Kramer, Kiesling zaprezentował Glück auf, a wydawnictwo Queen Games  wydało Kohle&Kolonie, autorstwa Thomasa Spitzera. To właśnie tej drugiej pozycji zostanie poświęcony niniejszy wpis. Czytaj dalej

Robinson Crusoe: Wyprawa H.M.S. Beagle – ewolucja w dobrym kierunku

Porywisty wiatr targał żagle statku, Charles niespokojnie przechadzał się po pokładzie raz po raz wyglądając upragnionego lądu. Wypchaną notatkami teczkę dzierżył niczym żołnierz pełniący wartę przed pałacem jego Królewskiej Mości, co akurat nie było porównaniem dalekim od prawdy – w rękach przyrodnika to nauka stanowią najsilniejszy oręż.
– Ziemia! – nad głowami zabrzmiał donośny okrzyk.
Darwin przycisnął notatnik do piersi i w zadumie udał się do kajuty.

Czytaj dalej

Summoner Wars #2: W obliczu wojny cz. II

Wojna stała się faktem, ten zaś przerodził się w codzienność. Wystarczyło ledwie kilka miesięcy, by cały znany świat spowił całun grozy i nienawiści.
Walka toczyła się nieprzerwanie na niezliczonych polach bitew, a jej echa coraz częściej pobrzmiewały wśród ulic wielkich miast. Trwoga, chciwość, rezygnacja – wszelkie uczucia towarzyszące wojnie od zarania dziejów również tu odcisnęły swoje piętno. Zwykli ludzie, wędrowni magowie, najemni wojownicy, słabsi i silniejsi, – czym była dla nich wojna?
Karą, obietnicą bogactwa, okazją do pogrążenia się w zapomnieniu, czy wręcz przeciwnie pretekstem do ujawnienia dawno snutych planów?

Czytaj dalej

Szybka podróż do Wenecji, czyli Rialto

Nie urzekła mnie Twoja historia – tak mogłabym podsumować relacje z testów gry Rialto. Niestety, bo to dobra planszówka. Może po prostu do mnie nie przemawia? Nie przekreślam jej i w trakcie testowania spotkałam też osoby, które bardzo ją polubiły. Może i wśród czytelników recenzji znajdą się jej fani?

Autora gry nie trzeba chyba planszówkowym wyjadaczom przedstawiać. Stefan Feld – autor wielu euro-gier np. W roku Smoka, czy Trajana. Uznawany na całym świecie. Mało który projektant wydaje co roku dwie nowe gry, a jemu w 2013 roku udało się wydać aż cztery.  Jedną z nich jest właśnie Rialto. Wcielamy się w niej w rolę weneckiego arystokraty starającego się umieścić lojalnych wobec siebie radnych w najważniejszych dzielnicach miasta, a także wznosić budynki i mosty. Robimy to po to, by zdobyć uznanie, a co za tym idzie – władzę.

Instrukcja jest dobrze napisana – właściwie nie ma wielu pytań przed rozpoczęciem rozgrywki. To co cieszy, to również fakt, że jest ona zamieszczona w Internecie na stronie wydawnictwa. Nasi współgracze mogą przed pierwszą rozgrywką zapoznać się z zasadami i potem podczas spotkania od razu zasiąść do gry. Wszystkie ważne informacje są wyszczególnione. Podano też przykłady. Znajdziemy również szczegółowe wyjaśnienie działania poszczególnych kart.

Rozgrywka składa się z sześciu rund. Każda z nich podzielona jest na 3 fazy. W pierwszej otrzymujemy 8 kart i odrzucamy jedną z nich. W tej fazie możemy aktywować zielony budynki. Dzięki nim możemy otrzymać lub zachować więcej kart.

W drugiej fazie zagrywamy karty w 6 kolejnych etapach. O kolejności informuje nas mała ściąga umieszczona na planszy. Są na niej symbole, które również widnieją na kartach, dlatego łatwo zapamiętać, jakim etapom odpowiadają poszczególne karty.

W każdym etapie osoba, która zagra największą ilość kart otrzymuje bonus, na przykład dodatkowy punkt lub złotą monetę.

A – Doża – przesuwamy się na Torze Doży o tyle pól, ile kart zagraliśmy.

B – Złoto – otrzymujemy tyle monet, ile kart zagraliśmy.

C – Budynek – gracze wybierają budynek o wartości równej lub mniejszej od liczby zagranych kart.

D – Most – otrzymujemy tyle punktów, ile kart zagraliśmy. Gracz, który nie zagrał żadnej karty Mostu traci 1 punkt.  W tym etapie bonusem jest nie tylko dodatkowy punkt, ale również możliwość umieszczenia żetonu mostu na wolnym połączeniu między dzielnicami.

E – Gondola – za każdą zagrana kartę gracz przenosi 1 swojego radnego z zasobów ogólnych do zasobów prywatnych. W ramach bonusu gracz umieszcza żeton gondoli na wolnym połączeniu między dzielnicami oraz umieszcza 1 swojego radnego z zasobów ogólnych w jednej z tych dwóch dzielnic. W tej fazie jest też bonus dzielnicowy – pierwszy gracz, który posiada co najmniej jednego swojego radnego w każdej z trzech dzielnic po jednej stronie kanału otrzymuje 5 punktów.

F – Radny – umieszczamy w aktywnej dzielnicy tylu radnych, ile kart wyrzuciliśmy.

W tej fazie możemy również aktywować żółte budynki. Służą one do modyfikacji wykonywanych akcji, np. aktywowany budynek traktowany jest jako karta Jokera.

W trzeciej fazie aktywujemy niebieskie budynki, na przykład w celu uzyskania 3 punktów lub wymiany dowolnego budynku na budynek tego samego koloru o wartości wyższej o 1.

Po szóstej rundzie następuje końcowe podliczanie. Każdy gracz otrzymuje:

– liczbę punktów równą połowie sumy monet i radnych, które zostały w jego zasobach prywatnych

– liczbę punktów równą sumie wartości posiadanych budynków,

– w każdej dzielnicy gracze ustalają ranking według liczby posiadanych radnych. Zgodnie z tym rankingiem przyznawane są punkty. Osoba z największą ilością punktów – wygrywa grę.

Jeżeli chodzi o wrażenia z gry, to spotkałam się z różnymi opiniami. Osoby, które dopiero poznają nowoczesne gry, a szukają czegoś „poważniejszego” były zadowolone i chętnie powracały do gry. Doświadczeni gracze niestety byli trochę zawiedzeni. Powtarzali, że to dobra interesująca gra, ale niczym nie zaskoczyła, a mechanika nie jest nowatorska. Pomimo rozbudowania gry (punkty zdobywa się na rożne sposobów, sporo decyzji jest do podjęcia), zasady są intuicyjnie i w trakcie pierwszej rozgrywki wszystkie wątpliwości są rozwiane. Ze strony osób początkujących pojawiały się opinie, że rozgrywka jest interesująca, a bawili się przy grze wyśmienicie. Może to za sprawą losowości, która jednak odgrywa istotną rolę. Graczom zaawansowanym może przeszkadzać taka ilość w eurogrze.

Co do wykonania i grafiki. Pudełko oczywiście mogłoby być trochę mniejsze. Bardzo podoba mi się grafika na pudełko, jednak kolorystyka jakoś nie współgra z resztą. Wszystkie elementy są w odcieniach zielonych i niebieskich, a pudełko jest w odcieniu czerwonym i złotym. Plansza jest czytelna, a umieszczona na niej ściąga do drugiej fazy jest bardzo pomocna.

Jak pisałam wcześniej, opinie na temat gry są naprawdę różne. Warto wyrobić sobie własną. Do rozgrywki szczególnie zachęcam początkujących graczy, którzy szukają czegoś cięższego. Sądzę, ze nie zawiodą się, zarówno jeśli chodzi o wykonanie, jak i o samą rozgrywkę.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry!

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko trochę za duże. Plansza oraz karty „czytelne” – nie musimy się długo zastanawiać, co oznaczają.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady szybko opanowuje się. Jest trochę decyzji do podjęcia. Po pierwszej rozgrywce wszystkie wątpliwości są jednak wyjaśnione.

  • OCENA 3/5

    Gra dobra, ale nie nowatorska.

 

Poessenowe granie No.2

W moim poprzednim wpisie (Poessenowe granie No.1) podzieliłam się ocenami essenowych nowości wystawionymi przez osoby, które po szybkim wspomożeniu jednego z lepszych sezonowych biznesów oraz akcji „znicz” wylądowały u nas w domu na poesssenowym maratonie. Nie bez  powodu wpis miał numerek pierwszy, bo o to już (a może dopiero, ale ma to też swoje zalety) przedstawiam Wam numer drugi.

Czytaj dalej

Urbania

Parafrazując klasyka można by powiedzieć „Czwartek, czwartek, Gradanie wychodzi w czwartek” – regularności staje się zadość i oto przed Wami kolejny odcinek Gradania ZnadPlanszy – tym razem zajmujemy się w nim grą Urbania.
Czytaj dalej

Z Ticketami po świecie #4: Wredne, pazerne trolle!

Czemu trolle, spytacie. Otóż dlatego, że podstawową mechanikę nowych Ticketów autor wyjaśnia tym, że w Holandii (w której rozgrywa się najnowsza odsłona Wsiąść do Pociągu) jest dużo mostów. Jak dla mnie, po prostu chcieli wrzucić nową mechanikę 🙂 Na szczęście, niezależnie od uzasadnienia, wyszło bardzo fajnie. Zapraszam do lektury.

Czytaj dalej

Glass Road – sinusoida emocji

Przed tegorocznymi targami w Essen przygotowywałem się lepiej niż w poprzednich latach. Zrobiłem listę gier z numerami stoisk i praktycznie do każdej pozycji przynajmniej przejrzałem instrukcję. Tytułem który praktycznie od samego początku znalazł się na szczycie listy było Glass Road. Potem spadł, potem się znowu na niej pojawił, i znowu wpadł, i znowu spadł… sami rozumiecie.

Czytaj dalej

Się Wie. Znaczy CV.

Obiecaliśmy czwartek i słowa dotrzymujemy 🙂 Tym razem przyglądamy się grze Filipa Miłuńskiego zatytułowanej CV. Otrzymujemy możliwość zastępczego przeżycia naszego życia – my natomiast zapraszamy do zastępczego wyrobienia sobie opinii o grze poprzez oglądanie i słuchanie 🙂

Za tydzień także nie zawiedziemy z regularnością, to pewne jak nasza obecność na Falkonie.
Dzisiaj wodolejstwa pisanego mniej, za to prezentacja gry nieco dłuższa, co można sprawdzić 2 linijki niżej.

Prezentacja:

Recenzja:

Gradanie ZnadPlanszy #5 – CV by Gradanie on Mixcloud (wersja do pobrania)

Dziękujemy Grannie za przekazanie gry do recenzji (rękami Filipa, na ręce Windziarza, na Essen – przyp. dla lansu)

Nauticus, czyli statki na okrągło

Przyszedł czas na opisanie kolejnej zdobyczy z Essen – padło na Nauticusa (sorry, Madeira, twoje 150 minut czasu gry na pudełku mnie na razie odstrasza). Jeśli idzie o klasyfikację gatunkową, zaliczyłbym Nauticusa do średnio ciężkich eurosów. Fabularnie w grze chodzi o to, że gracze są zarządcami portów i zajmują się budową statków tudzież wysyłaniem w świat przeróżnych dóbr na tych statkach.

Czytaj dalej

Burning Suns – 4X w nowym wydaniu?

Przez lata w kategorii kosmicznych gier 4X liczyły się głównie 2 pozycje Twilight Imperium oraz Eclipse. Świeżo ufundowany na Kickstarterze projekt Burning Suns (przewidywany termin wydania sierpień 2014 r.) ma szansę zmienić ten układ sił, m.in. dlatego że jest krótszy niż TI oraz jest mniej skupiony na aspektach galaktycznej ekonomii niż Eclipse. Gdybym miał określić całą grę jednym słowem, to byłoby „możliwości”, ale zanim do nich przejdę warto zacząć od początku.

Czytaj dalej

Historia Polski: Proch i Stal

29 lutego 1768 r. w Barze na Podolu zawiązano konfederację pod hasłem utrzymania przywilejów katolicyzmu i szlachty oraz niezależności państwa, zagrożonych ingerencją Rosji. Ruch barski stał się zarzewiem kilkuletniej walki na ziemiach Rzeczypospolitej, trwającej do roku 1772 kiedy to nastąpił I rozbiór Polski.

Czytaj dalej

Ciasna, ale własna …. Arka Noego

Chyba najlepszą recenzją łamigłówki Arka Noego powinny stanowić załączone zdjęcia, a właściwie list do Mikołaja:

Moja 6-letnia imienniczka tak polubiła tę łamigłówkę, że rodzice niestety zostali zmuszeni do kupienia jej w ramach mikołajkowych prezentów. Z drugiej strony mają problem z głowy. Do Mikołaja jednak trochę czasu, a układanka musiała być dalej testowana, kupili więc inną z tej serii.

Co sprawiło, że gra tak się spodobała? Kilka czynników. Rodzicom przypadło do gustu praktyczne wykonanie. Znajomi wybierając się w dłuższą podróż zabrali ze sobą Arkę. Dzieci nie marudziły na tylnych siedzeniach samochodu, tylko na zmianę rozwiązywały zadania. W dodatku łamigłówka jest w bardzo praktyczny sposób wydana. Otrzymujemy ją w formie otwieranej książeczki. W środku są zadania oraz odpowiedzi. Na okładce narysowana jest arka, w której musimy zmieścić poszczególne pary zwierząt. Od spodu mają one przyklejone magnesy – w ten sposób trzymają się na arce. Nie musimy więc obawiać się, że w trakcie podróży zgubimy jakieś elementy. Po rozwiązaniu łamigłówki książeczkę po prostu zamykamy. To bardzo praktyczne, ponieważ możemy wrzucić ją do torebki i zabrać dosłownie wszędzie.

Pomysł na wykonanie – to pierwszy atut. Układankę można było zrobić w formie plastikowej planszy chowanej do pudełka. Postawiono jednak na oryginalność i praktyczność – to trzeba docenić.

Kolejny plus za zasady – są banalnie proste – musimy zmieścić wszystkie zwierzęta w Arce. Należy je układać parami – to znaczy zwierzęta danego rodzaju nie mogą stykać się rogami, lecz bokami. Zwierzęta umieszczamy nogami do dołu. Przed rozgrywką układamy elementy zgodnie z ich rozkładem na wybranym zadaniu. Na początku jest po kilka zwierząt. W najtrudniejszych zadaniach, zdarza się, że jest tylko jedno zwierzę.  Mamy do wyboru zadania z czterech poziomów trudności. W sumie przygotowano 48 łamigłówek. To kolejny plus. Apetyt rośnie w miarę jedzenia – zaczynamy od łatwych zadań, po to by później spędzać sporo czasu główkując nad rozwiązaniem. Jest to szczególnie ważne dla rodziców, ponieważ bardzo często szukają czegoś co zajmie ich dzieci na dłużej i nie znudzi się zbyt szybko.

Na grze czytamy, że zalecana jest dzieciom od 7 lat. Z doświadczenia jednak wiem, że już sześciolatkowie dobrze sobie radzą. To jednak rozrywka również dla dorosłych, szczególnie dla tych, którzy nie znają jeszcze nowoczesnych łamigłówek. Szybko wciągali się i rozwiązywali kolejne zadania.

Arka Noego to na pewno dobry wybór dla tych, którzy lubią albo muszą samotnie rozwiązywać logiczne zadania. Praktyczne, ładne wykonanie podoba się, a w dodatku łamigłówkę można zabrać ze sobą w podróż. Warto dodać, że serii Magnetycznych gier podróżnych mamy do wyboru jeszcze Magiczny las, Robaczki, Tangramy (Lue, Zwierzęta, Przedmioty) oraz Wodny świat.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy !

 

  • WYKONANIE 5/5

    Praktyczne wykonanie.  Łamigłówka ma małe rozmiary – zmieści się do torebki. Dzięki magnesom nie pogubimy w podróży elementów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są banalnie proste. Do wyboru mamy 4 poziomy trudności.

  • OCENA 5/5

    Świetna zabawa zarówno dla dzieci, jak i dla dorosłych. Praktyczne wykonanie sprawia, że łamigłówkę można zabrać dosłownie wszędzie.

 

 

Steam Park

Witamy w czwartym, opóźnionym odcinku Gradania ZnadPlanszy. Dzisiaj opowiadamy Wam i pokazujemy grę Steam Park, którego autorzy to: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva oraz Lorenzo Tucci Sorrentino (nie będziemy ryzykować odmieniania włoskich nazwisk 😉 ).
Tym razem nie rozbijaliśmy filmiku na prezentację i pokazanie rozgrywki, gdyż w grze czasu rzeczywistego było to problematyczne – zamiast tego podczas prezentacji ogólnie omawiamy zasady – nie jest to wideoinstrukcja, ale mamy nadzieję, że przeczytanie zasad i obejrzenie tego filmiku pozwolą zobaczyć jak gra działa – bo sama instrukcja dość oględnie odnosi się do tej kwestii. Czytaj dalej

Wikingowie: Wojownicy Północy

Przed premierą gry było trochę szumu. O tematykę – bo jak to porywać w grze kobiety? I o promujący plakat – to niemożliwe, by Walkiria w stringach latała! Im głośniej o grze, tym lepiej dla niej. Jednak mnie się bardziej podobał szum na temat pięknych grafik Jarka Noconia i projektów figurek jakie pojawiły się na profilu FB wydawnictwa.

Czytaj dalej

Glass Road, czyli najcięższy filler świata…

Wreszcie udało mi się znaleźć trochę czasu na ponowne ogranie Glass Roada, czas więc na wrażenia. Nie chcę pisać tego artykułu w formie typowej recenzji, wolałbym się skupić właśnie na wrażeniach, które ta gra u mnie wywołała… a wywołała ich niemało. Jakiś tam urywek mechaniki gry oczywiście muszę Wam wrzucić, ale postaram się ograniczyć tę część do minimum. Poza tym chciałbym spróbować jednej rzeczy, która sprawdziła mi się, jak kiedyś pisałem recenzje na boardgaming.com – otóż bardzo często na eurosy patrzę pod kątem decyzji, jakie gracz musi podejmować podczas gry. Spróbuję i w tym przypadku ten wtręt zastosować.

Czytaj dalej

Historia Polski: Bohaterowie Wyklęci

Miałam okazję spytać kilka osób, od podstawówki do studiów, czy wiedzą kim są Bohaterowie Wyklęci. Nikt nie wiedział. Doszło nawet do trochę zabawnej sytuacji, gdy gimnazjalista ujrzał na moim biurku książkę, której okładka zawiera słowo „wyklęci”, z wielką krwawą literą K. O, wyklęci, a ja czytam teraz Wiedźmina. Odpowiedziałam, że to książka o żołnierzach, o współczesnej historii polski. Zapadła chwila ciszy, konsternacja, że jednak to nie żadne sf czy fantasy.

Czytaj dalej

Pora na przygodę! – Mice and Mystics

Każdy kto skusił się na zakup „Mice and Mystics” powie to samo:

„Ten bajkowy klimat, te myszki, te figurki i kolorowe plansze.
Ta gra mnie tak zauroczyła, że nie dało rady się oprzeć!”

To samo mówili też Iwona i Adam, gdy przestrzegali nieroztropnych głupców przed zakupem tej gry. Jako że nauka na błędach innych nie leży w mej naturze postanowiłem na własnej skórze przeżyć „PRZYGOOODĘ!!!” i poprowadzić dzielne gryzonie do zwycięstwa.

Czy gra oferuje coś więcej niż śliczne elementy i słodziaszne mysiory?
Za chwilę poznacie moją opinię, ale wcześniej kilka wrażeń i spostrzeżeń.

Czytaj dalej

Do plecaka #9: Seria IQ

IQ FIT, IQ TWIST , IQ LINK – zakręćmy umysł we właściwym kierunku i utrzymajmy go w formie! Tym razem do plecaka spakujemy aż trzy łamigłówki logiczne, które świetnie sprawdzą się jako „przekąska” dla naszych szarych komórek 🙂

Czytaj dalej