Angry Birds Playground

We wrześniu 2013 roku firma Rovio, właściciel znanych na całym świecie gier i produktów z serii Angry Birds, przedstawiła nową nazwę dla części swoich produktów Angry Birds Playground. Wszystkie te produkty skierowane są do dzieci i mają na celu wspieranie ich rozwoju. Firma Rovio nawiązała współpracę z Wydziałem Pedagogiki Uniwersytetu w Helsinkach, NASA, CERN, National Geographic Society i in. realizując w ten sposób koncepcję nauki przez zabawę.

Czytaj dalej

Założę się, że …. się spodoba

Party Alias Wielki Zakład to młodsza siostra znanej już gry Party Alias. Nowa wersja zawiera 249 kart z 1494 zadaniami (twórczymi, słownymi i ruchowymi), dwustronną planszę, żetony do zakładów, klepsydrę, pionki graczy oraz plastelinę. Grając w drużynach staramy się spełniać wyzwania, które mają dla nas złośliwi przeciwnicy.

Gracze dzielą się na drużyny i otrzymują żeton do zakładów i figurkę w wybranym kolorze. Przed rozgrywką należy wybrać wersję gry (dłuższa lub krótsza). W wyznaczonych miejscach na planszy należy położyć karty podzielone według aktywności:

– Twórcze – uczestnicy muszą narysować lub ulepić z plasteliny zadane hasło. Mają na to 1 minutę (czas jednej klepsydry). Współgracze muszą w tym czasie odgadnąć prezentowane hasło. Nie można pisać, ani lepić liter, mówić, ani wydawać dźwięków. Z plasteliną można się dowolnie „poruszać” (informacja ważna np. przy lepieniu jezdni).

– Ruchowe – pantomima (mamy jedną minutę na pokazanie hasła), teatr kukiełkowy (mamy jedną minutę by pokazać hasło za pomocą kukiełki lub gracza z przeciwnej drużyny) lub specjalne zadanie (np. znajdź 3 różowe przedmioty, zrób mostek, czy zagwiżdż na palcach ).

– Słowne – np. skojarzenia lub zagadki. W przypadku tych pierwszych osoba, która wykonuje zadanie, ma 3 próby, by za pomocą rzeczowników podpowiedzieć współgraczom zadane hasło (na przykład komiks czy bezpiecznik). Mogą więc oni zgadywać maksymalnie trzy razy. W przypadku zagadek w ciągu 1 minuty należy pełnymi zdaniami podpowiedzieć dane hasło np. szeroki uśmiech, czy afera korupcyjna.

Drużyna, która wykonuje ruch wybiera gracza, który zmierzy się z zadaniem. O tym, jakie będzie to zadanie decyduje miejsce na planszy, na którym akurat znajduje się pionek danej grupy. Drużyna siedząca po jej lewej stronie wyciąga odpowiednią kartę, wybiera hasło oraz zakłada się o ruch na planszy (od 1 do 3 pól) o to, że graczowi nie uda się wykonać zadania. Zakład należy potwierdzić kładąc żeton na jednym z pól na środku planszy.

W przypadku odgadnięcia hasła, drużyna może przesunąć pionek o tyle pól, ile wynosił zakład. W przypadku niepowodzenia, pionek przesuwa grupa wybierająca zadanie.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do pola META.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Jest dobrze napisana i przejrzysta. Pomimo iż to kolejna już gra imprezowa wykorzystująca kalambury, to warto po nią sięgnąć. Nowością, przynajmniej dla mnie, był element zakładu. Graczom bardzo podoba się ta możliwość. Dzięki niej rozgrywka nie dłuży się. Nawet w przypadku niepowodzenia pionek drużyny wybierającej zadanie przesuwa się o kilka pól. Motywuje to do wybierania najtrudniejszego zadania. Na prezentację hasła i zgadywanie gracze mają przeważnie jedną minutę. To wystarczająco, by pokazać nawet najtrudniejsze hasła. Oczywiście, czy zostaną odgadnięte zależy od pomysłowości graczy. Co do zadań są naprawdę dobrze dobrane. Nie są ani zbyt łatwe, ani zbyt trudne. Do dyspozycji mamy 249 kart z 1494 zadaniami. Są naprawdę różnorodne i pomysłowe. Niech nie zmylą was proste hasła, takie jak lalka Barbie. Okazało się, że  jedna z drużyn nie potrafiła odgadnąć tego zadania.

Karty, jak i plansza są czytelne i estetyczne.  Gracze otrzymują pionki w kształcie ludzików. Są naprawdę ładne i podobają się szczególnie paniom. Plansza jest natomiast nie tradycyjna – kwadratowa, ale okrągła. Karty umieszczone są na jej środku. Tam też zaznaczamy o ile pól się zakładamy. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze, ale i tak nie można narzekać.

Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład. Gra szybko się nie znudzi, a hasła są dobrze zbalansowane. Rozgrywka się nie dłuży, a zabawa jest wyśmienita, szczególnie przy większej ilości osób (trzy drużyny i więcej).

Grę przekazało wydawnictwo Albi Polska dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza –  ładne, estetyczne i czytelne. Trochę za duże pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja wyjaśnia wszystkie zasady i nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra się przyjemnie, a hasła są oryginalne i ciekawe.

  • OCENA 5/5

    Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład.

 

El Bazar

Relacja naocznego świadka zanotowana w 2007 r.: „Roberto i Florence Fraga wpadli na szalony pomysł. Wydali grę, w której rzeczywistość trzeba przedstawiać przy pomocy kilkunastu elementów o różnym kształcie. Wiele osób z ich otoczenia twierdziło, że to niemożliwe. Tylko twierdziło. Kelbazar rulez!”

Czytaj dalej

Historia Polski: Sigismundus Augustus

Najdłuższa lekcja historii, a jednocześnie polityki i wiedzy o społeczeństwie, w jakiej uczestniczyłam trwała ponad 4 godziny. Nie byłam ani przez minutę znudzona czy zmęczona, a po zakończonej lekcji miałam ciągle ochotę na kolejne. Wszystko to za sprawą gry Sigismundus Augustus – świetnie opracowanej pod względem merytorycznym i ze sprawnie funkcjonującą mechaniką, wymagającą od graczy sporego zaangażowania.

Czytaj dalej

Serce Smoka – czy podbije Twoje serce?

Rzadko kupuję gry dla dużej ilości osób, bo rzadko też mam okazję w takie tytuły zagrać. Wolę swoją kolekcję powiększać o gry, które dobrze chodzą od 2 do 4 osób. Od czasu do czasu rozglądam się też za czymś tylko dla dwóch osób, by w wolnej chwili zagrać szybką partyjkę. Było kilka prób, ale nie znalazłam jeszcze niczego idealnego. Byłam więc bardzo ciekawa gry Serce smoka.

Fabuła osadzona jest w królestwie w którym czarnoksiężnik zamienił Wielkiego Smoka (opiekującego się ludźmi) w kamienny posąg. Bez niego w krainie nastały lata niepokoju. Jeden gracz będzie się więc starał zdjąć klątwę, drugi natomiast (uczeń czarnoksiężnika) będzie pilnował, by smok nie obudził się ze snu. Klimat fantasy podtrzymuje plastikowa figurka smoka, oraz ilustracje na planszy i na kartach. Grafiki są dopracowane, chociaż fani fantasy narzekają, że są mało oryginalne. To oczywiście rzecz gustu. Warto też wspomnieć o jakości kart i planszy. To, co mi osobiście przeszkadza, to ciemne kolory. Plansza, na której są strzałki podpowiadające działanie kart, jest przy złym oświetleniu mało czytelna. Strzałki są słabo widoczne, co utrudnia szczególnie pierwsze rozgrywki. To jednak koniec narzekania. Gra jest bardzo praktycznie wykonana. Pomimo, iż pudełko jest małe i zmieści się do torebki, czy plecaka, to wszystkie elementy można nawet zabrać bez niego.

Nasze cele (czyli obudzenie smoka lub utrzymanie klątwy) możemy osiągnąć poprzez zagrywanie kart i zbieranie ich z planszy. Każda zdobyta karta zapewnia nam punkty chwały. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa grę i będzie mógł uwolnić Wielkiego Smoka lub zatrzymać go w więzieniu. Gracze otrzymują dwa takie same zestawy kart, które różnią się tylko kolorami rewersów. Każdy tasuje swoją talię i losuje 5 kart. Figurkę Smoka należy położyć na planszy obok rysunku smoka. Każda tura składa się z trzech kroków: zagranie kart, zebranie kart i uzupełnienie ich na ręce.

W każdej turze zagrywamy na odpowiednim polu jedną lub więcej kart z takim samym rysunkiem. Na niektórych polach karty układane są w stos, w którym może znajdować się dowolna liczba kart. Dodając nowe natychmiast rozgrywamy efekt związany z danym polem. Są też takie miejsca na planszy, na których karty układamy w taki sposób, by było widoczne ile ich już zagraliśmy. Liczba obrysów na polu wyznacza maksymalną liczbę kart, które można zagrać w tym miejscu. Akcja jest aktywowana tylko wtedy, kiedy wyłożyliśmy wymaganą ilość kart.

Po wyłożeniu się przechodzimy do drugiego etapu, czyli do zebrania kart. Jeśli zdolność pola pozwala na zdobycie kart, należy je zdjąć z planszy i położyć przed sobą. Na każdej z nich jest zaznaczona liczba punktów chwały, które zdobywamy. Trzecim krokiem jest uzupełnienie kart na ręce, tak by mieć ich pięć.

W grze mamy 9 rodzajów kart.

– Skrzynia ze skarbem – nie wywołuje żadnej akcji.

– Ognisty Smok – po wyłożeniu tych kart  zabieramy wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem.

– Skamieniały Smok – nie wywołuje żadnej akcji.

– Czarodziejka – po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie wyłożone karty ze skamieniałym smokiem lub wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem. Jeżeli wybierzemy karty ze smokiem, dodatkowo otrzymujemy jego figurkę. Dzięki niej możemy posiadać na ręce nie pięć, ale sześć kart.

– Troll –  po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie karty z czarodziejką.

– Krasnolud – osoba, która wyłoży czwartą kartę z Krasnoludem, zabiera te cztery karty.

Bohater – osoba, która dołoży drugą kartę z Bohaterem, zabiera wszystkie karty Trolla lub Czarodziejki. Karty Bohatera kładziemy natomiast poza planszą poniżej pola ze statkiem.

– Łowczyni smoków – osoba, która wyłoży trzecią taką kartę zabiera wszystkie karty Ognistego smoka. Następnie karty z łowczynią odkładane są poza planszę, poniżej pola ze statkiem.

– Statek – Osoba, która wyłoży trzecią taką kartę, bierze wszystkie karty znajdujące się poniżej pola ze statkiem (czyli odłożone karty z łowczynią i bohaterem). Trzy karty Statku układamy obok planszy. Gdy uzbieramy trzeci taki zestaw, kończymy grę i liczymy punkty chwały.

To, co wiele osób może denerwować to losowość. Jeżeli lubicie gry, w których macie całkowitą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy, to tutaj będziecie niezadowoleni. Wiele zależy od tego, jakie karty dostaniemy. Oczywiście bez umiejętnego ich wykorzystania, bez planowania ruchów co najpierw wyłożyć, a co zostawić na później, bez śledzenia, które karty warto zebrać, bo dają nam najwięcej punktów chwały, nie mamy większych szans na zwycięstwo. Przed każdą rozgrywką trzeba jednak porządnie potasować karty.

W trakcie testowania pojawiły się zarzuty, że gra jest mało angażująca. Jeżeli szukacie czegoś mózgożernego, wymagającego od was planowania wielkich strategii, czy oferującego mnogość wyborów – niestety zawiedziecie się. Ta gra jest fillerem i takie też ma reguły. Akcje wykonujemy bardzo szybko, tak więc nie można się nudzić. Ze względu na czynnik losowy każda rozgrywka jest też inna. Nigdy nie wiemy, jakie karty akurat w danym momencie dostaniemy. To ten typ gry, do której możemy zasiąść po ciężkim dniu, po to by zrelaksować się i „odciąć”. Rozgrywka trwa zaledwie 20 minut. Dzięki zaznaczonym na planszy strzałkom nie ma problemu z zapamiętaniem funkcji poszczególnych kart. Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Grę przekazało wydawnictwo Galakta dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza – bez zarzutu. Dobrym pomysłem jest rozkładana plansza. Pudełko ma małe rozmiary. Szkoda, że strzałki na planszy nie są wyraźniej zaznaczone.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady opanowuje się bardzo szybko. Pomocne są strzałki zamieszczone na planszy.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Wikingowie – burza mózgów

Łamigłówki z serii SmartGames można podzielić m.in. na abstrakcyjne i z tematem. Te pierwsze oferują zwykle bardzo dużą liczbę zadań, jednak nie przyciągają uwagi tak, jak te drugie. Bowiem z tematem łączy się ciekawa oprawa graficzna, a nawet ciekawe rozwiązania techniczne.

Czytaj dalej

Tajemnicze Domostwo – Piękna zbrodnia

30 VII 1879 r. godz. 18.30

Do posiadłości dotarłem bez szwanku mimo, iż warunki podróży dalece odbiegały od przyjętych dziś standardów. Nie sposób jednak dziwić się przewoźnikowi, skoro droga prowadząca do domostwa od lat pozostawała niekonserwowana. 

Rozpakowawszy podręczny bagaż przysiadłem na werandzie (gdzie piszę te słowa), by – zażywając ostatnich promieni słońca –  w spokoju wyczekiwać pozostałych uczestników naszego niecodziennego zgromadzenia. Czytaj dalej

Budowa zamku

Powiedzmy sobie szczerze – oprawa graficzna ma ogromne znaczenie i gdyby nie zmysł estetyczny oraz wyczucie rynku pana Jarka Basałygi (Egmont, FoxGames), to w wiele gier dla dzieci i rodzinnych bym nie zagrała. Nie dałabym im nawet szansy. Cóż, pierwsze wrażenie jest bardzo ważne.

Czytaj dalej

Twarzą w twarz

W tegorocznym wysypie łamigłówek z serii SmartGames pojawił się bardzo ciekawy tytuł – Twarzą w twarz (Back 2 Back), który już uzyskał nominację do Best Puzzle 2014: GAMES Magazine (USA). Jest to łamigłówka abstrakcyjna, przez swoją surowość tematyczną skierowana przede wszystkim do dorosłych, z dość wymagającymi zadaniami.

Czytaj dalej

Bim Bamm!

Świąteczna panika czasem dopada dorosłych. O matko, rodzina z małym dzieckiem przyjedzie, a w domu nie ma żadnego prezentu dla malucha. Można pobiec do okolicznego kiosku i zakupić dziesiąte kredki, setną kolorowankę albo zadbać o próchnicę kupując ciastka, czekoladki czy gumy. Jest też lepsze rozwiązanie – wycieczka do Empiku, nawet takiego w małej miejscowości. Tam trzeba odnaleźć półkę z grami planszowymi, a na niej…

Czytaj dalej

Swish do domu i na drogę

Do tej pory na rodzinne wyjazdy zabieraliśmy nieodmiennie małą, rozgrywaną w czasie rzeczywistym, wymagającą refleksu i szybkiego kojarzenia grę karcianą FlixMix. W tym roku jednak FlixMix zostawał zwykle w domu. Dlaczego? Ponieważ w drodze ewolucji dorobił się poważnego konkurenta – karcianych (zasadniczo) gier Swish, wydanych przez amerykańską firmę ThinkFun. Do tej pory nie zostały oficjalnie wydane w Polsce, można tylko mieć nadzieję, że znajdą się w planach Egmontu na rok 2014. Dlaczego nadzieję? Bo stanowią na tyle ciekawą wariację na temat, że warto się im przynajmniej przyjrzeć. Czytaj dalej

Ognisty podmuch

Noc. Przeglądam pytania egzaminacyjne do Szkoły Aspirantów Państwowej Straży Pożarnej. Chemia i fizyka spędziły sen z powiek niejednemu kandydatowi. Mam do rozwiązania sporo zadań z kilku ostatnich lat. Tylko po co wymagana jest znajomość równania Schrödingera, opisującego czysty stan kwantowy cząstki? Ze zmęczenia zamknęłam na chwilę oczy…

Czytaj dalej

Babelo

Jak pokazać rozmiar standardowy? Jak opisać deszcz nagród? Jak narysować seryjnego mordercę? Po rozgrywce w Babelo z pewnością będziecie już wiedzieć. To kolejna już gra oparta na Kalamburach Co ją wyróżnia od pozostałych?

Zacznijmy od początku, czyli od tego, co znajdziemy w pudełku. Oprócz kart z pytaniami, otrzymujemy też planszę, pionki, kostkę, klepsydrę, notes do rysowania i oczywiście instrukcję. Na minus jest rozmiar pudełka (mogłoby być mniejsze) oraz opracowanie graficzne planszy. Są na niej kolorowe pola akcji oraz teleportu. W dodatku tło również jest kolorowe, co sprawia, że na początku plansza może być mało czytelna. Co do jakości wykonania – nie mam większych zastrzeżeń. Karty mają odpowiednią wielkość oraz są czytelne.

W Babelo można grać w wariancie indywidualnym od 3 do 6 osób lub w wariancie grupowym od 4 osób. W instrukcji czytamy, że pierwsza opcja to wariant towarzyski (gramy dla dobrej zabawy i śmiechu). Druga opcja proponowana jest dla graczy „o silnym duchu rywalizacji”. W praktyce wszystko jednak zależy od osób, które zasiądą do gry.

Zaczynamy od rozłożenia planszy, potasowania kart i położenia ich w wyznaczonym miejscu. Tworzą one Bibliotekę Zagadek. Ustawiamy pionki na polu startowym. W każdej rundzie gracz lub członek danej drużyny, rzuca kostką. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile wypadło oczek. Losuje kartę z zadaniem i zapoznaje się z hasłem, któremu przyporządkowany jest wynik, jaki wyrzuciliśmy na kostce. Jeśli wypadła jedynka, można wybrać dowolne hasło. W zależności od tego, na jakim polu zatrzymaliśmy się, będziemy dane hasło pokazywać (pole niebieskie), opowiadać (czerwone) lub rysować (fioletowe). Należy przestrzegać też pewnych zasad. Przy pokazywaniu nie możemy wydawać żadnych dźwięków. Przy opowiadaniu nie możemy używać słów, które tworzą hasło lub które mają z nim wspólny rdzeń. Rysując nie można mówić, gestykulować, ani wydawać dźwięków. Zabronione jest też rysowanie napisów, które stanowią podpowiedź. Gdy nasz pionek stanie na wielokolorowym polu akcji, wtedy sami możemy wybrać, w jaki sposób chcemy zaprezentować dane hasło. Są też pola teleportów. Mogą one przyspieszyć lub spowolnić pokonywanie planszy. Gdy staniemy na pierwszym polu w danym kolorze, a mamy kartę Klucz możemy przenieść się na drugie pole w tym samym kolorze, znajdujące się bliżej mety. Jeśli nie posiadamy takiej karty, nasz pionek pozostaje na tym miejscu bez prezentacji hasła. Jeśli jest to już drugie pole teleportu w tym kolorze, musimy odrzucić kartę Kotwica. Jeżeli tego nie zrobimy cofamy się na pierwsze pole teleportu w tym samym kolorze. Gdy odrzucimy Kotwicę, podobnie jak w przypadku Klucza, pozostajemy na danym miejscu bez prezentacji hasła. Teleport z jednej strony może nam pomóc szybciej dotrzeć do mety. Z drugiej jednak strony, jeśli mamy pecha i nie posiadamy odpowiedniej karty, rozgrywka może się przedłużać.

W wariancie drużynowym hasła odgadują członkowie danej drużyny. Gdy to im sie powiedzie, otrzymują oni tę kartę, która od tego momentu traktowana jest jako Karta Specjalna. W przypadku wariantu indywidualnego – to nasi przeciwnicy walczą o kartę i próbują odgadnąć co prezentujemy. W grze wprowadzono ograniczenie czasowe. Klepsydrę obracamy raz przy opowiadaniu i rysowaniu, a przy pokazywaniu dwa razy. W każdym wariancie, w przypadku niepowodzenia, pionek osoby lub drużyny prezentującej zadanie, cofa się o tyle pól, ile oczek wyrzucono na kostce.

Bardzo dobrą zasadą, która może przyspieszyć rozgrywkę, jest możliwość wyrzucenia dowolnej ilości posiadanych kart specjalnych. Następnie przesuwamy pionek o jedno pole więcej, niż wyniosła liczba odrzuconych kart. Zasada ta obowiązuje tylko w wariancie indywidualnym i w przypadku, gdy nikt nie odgadł naszego hasła.

W grze występuje 8 rodzajów kart specjalnych. Umożliwiają one zmodyfikowanie liczby oczek, które wyrzucaliśmy (o jedno więcej lub mniej). Klucz i kotwica są potrzebne w przypadku pól teleportu. Klepsydra umożliwia nam wykonanie dodatkowego ruchu. Po odrzuceniu karty Wir, wylosowane hasło można przedstawić w dowolny sposób. Żarówka natomiast pozwala na przedstawienie dowolnego hasła z karty. Piorun służy do ataku przeciwnika. Kartę zagrywamy wraz z inną kartą specjalną w trakcie tury przeciwnika. Zaatakowana osoba może zareagować na atak, samemu odrzucając karty specjalne. W trakcie jednej tury można atakować i bronić się wielokrotnie. Ataku może jednak dokonać tylko jedna osoba.

Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (jednej z drużyn) znajdzie się na polu Meta.

Babelo to 165 kart. Na każdej z nich znajdziemy 5 propozycji. Wszystkie są oryginalne, pomysłowe, ale i trudne. Niektóre łatwiej narysować niż opowiedzieć, inne wręcz przeciwnie. Bo jak pokazać „śmietankowe nadzienie”, „nienachalną urodę”, „czy fascynującą osobowość”. Równie trudno narysować te hasła. Dorośli mogą mieć problemy z tymi zadaniami, a co dopiero dzieci, które po prostu mogą nie znać niektórych pojęć. Dobrze, że są karty specjalne, które umożliwiają wybór hasła lub wybór sposobu prezentacji. Bez nich byłoby naprawdę trudno. Wszystko jednak zależy od pomysłowości graczy. Zdarzyło się, ze grupa odgadła, wydawać by się mogło niemożliwe do pokazania, takie hasła jak: „uwiedziona sklepowa”, czy „pierwiastek atomowy”. Jeżeli do Babelo zasiądą miłośnicy kalambur z pewnością świetnie sobie poradzą. Jeżeli ktoś nie ma „wprawy”, będzie ciężko. Trzeba naprawdę pogłówkować. Ja spotkałam się w trakcie testów ze skrajnymi opiniami. Do gry drużynowej zasiadły osoby, które bardzo często grają w kalambury. Tym razem również świetnie się bawiły. Nikt nie narzekał na długość rozgrywki (półtorej godziny), czy na trudne hasła. Drugi przypadek to osoby, które rzadko grają w gry tego typu. I tu rozgrywka nawet nie została do końca rozegrana: „bo za długo”, „bo nie wiem jak to pokazać”, „bo za trudne hasła” itd itp.

W ostatnim czasie pojawiły się dosyć negatywne opinie na temat tej gry. Nie ze wszystkimi się zgadzam, ponieważ na „własne oczy” widziałam, że przy tej grze można się dobrze bawić. Co mi się podoba? To, że hasła są niebanalne, że karty z zadaniami stają się kartami specjalnymi, że jeśli pozostali gracze nie odgadną naszej prezentacji, możemy odrzucić karty, by jednak przesunąć się w stronę mety. Co mi się nie podoba? Niektóre hasła są prawie niemożliwe do odgadnięcia, dzieci mogą nie rozumieć haseł, rozgrywka może trwać nawet półtorej godziny.

Czy będę wracać do tej gry? Osobiście wolę inne tytuły, jednak prowadząc warsztaty integracyjne dla dorosłych zaproponuję im tę grę zastrzegając, że hasła są trudne.

 

Grę przekazało wydawnictwo TREFL  dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Plansza jest zbyt kolorowa, na początku może być nieczytelna. Zbyt duże pudełko. Co do jakości nie mam większych zastrzeżeń.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Jak na fillera, grę opartą o kalambury, hasła do zaprezentowania i odgadnięcia są w niektórych przypadkach naprawdę trudne.

  • OCENA 2,5/5

    Osobiście wolę inne gry oparte o kalambury, jednak spróbować można.

Augustus

Święta tuż, tuż. Święta to nie tylko czas prezentów. To przede wszystkim spotkania rodzinne, ze znajomymi, przyjaciółmi. Z tej okazji, od kilku dni tworzę listę gier, w które zagramy. Sprawa nie jest taka prosta, bo i wilk musi być syty, i owca cała. Wilkiem jestem ja, wygłodniałym po ostatnich trudnych dla planszówek czasach. Zaś owieczki to w większości nieświadome niczego ofiary. Dla nich wybrałam gry lekkie, ale przyjemne.

Czytaj dalej

Świat Dysku: Wiedźmy i Sabat Czarownic – Rozbieranie

Moja videorecenzja Wiedźm Martina Wallace’a pojawiła się na blogu już jakiś czas temu.  Jednak była ona robiona na podstawie zaawansowanego prototypu z finalnymi grafikami. Tym razem w moje ręce wpadło pudełko ze sklepu, z poprawionymi już żetonami łatwych problemów. Na filmie możecie obejrzeć co znajdziecie w pudle. Przy okazji kręcenia filmiku, naszła mnie ochota na budowanie z Lego, czego efekty możecie obejrzeć w drugiej połowie poświęconej Sabatowi Czarownic, czyli małemu dodatkowi, który wprowadza figurki do gry.

Czytaj dalej

Do plecaka #10: Angry Birds – stare pomysły w nowej oprawie

Nie od dziś wiadomo, że z produkcjami opartymi o znane marki bywa różnie. Są takie, które ze starcia wychodzą obronną ręką, zdarzają się również przykłady mariaży zgoła nieudanych, bądź po prostu nijakich. Jak na tym tle wypada seria łamigłówek logicznych spod szyldu Angry Birds?

Czytaj dalej

Szychta na grubie

        4 grudnia, trzysta trzydziesty ósmy dzień roku, imieniny Barbary i Krystiana. Dla wszystkich górników ( i nie tylko 😉 ) dzień szczególny, obfitujący w liczne uroczystości przy golonce i piwie. Jest to również idealny dzień na prezentacje essenowej nowości poruszającej górniczą tematykę. Na tegorocznym Essen zaprezentowano dwie* gry pozwalające poznać działanie górniczego przemysłu, bez konieczności zjeżdżania pod ziemię. Duet Kramer, Kiesling zaprezentował Glück auf, a wydawnictwo Queen Games  wydało Kohle&Kolonie, autorstwa Thomasa Spitzera. To właśnie tej drugiej pozycji zostanie poświęcony niniejszy wpis. Czytaj dalej

Robinson Crusoe: Wyprawa H.M.S. Beagle – ewolucja w dobrym kierunku

Porywisty wiatr targał żagle statku, Charles niespokojnie przechadzał się po pokładzie raz po raz wyglądając upragnionego lądu. Wypchaną notatkami teczkę dzierżył niczym żołnierz pełniący wartę przed pałacem jego Królewskiej Mości, co akurat nie było porównaniem dalekim od prawdy – w rękach przyrodnika to nauka stanowią najsilniejszy oręż.
– Ziemia! – nad głowami zabrzmiał donośny okrzyk.
Darwin przycisnął notatnik do piersi i w zadumie udał się do kajuty.

Czytaj dalej

Summoner Wars #2: W obliczu wojny cz. II

Wojna stała się faktem, ten zaś przerodził się w codzienność. Wystarczyło ledwie kilka miesięcy, by cały znany świat spowił całun grozy i nienawiści.
Walka toczyła się nieprzerwanie na niezliczonych polach bitew, a jej echa coraz częściej pobrzmiewały wśród ulic wielkich miast. Trwoga, chciwość, rezygnacja – wszelkie uczucia towarzyszące wojnie od zarania dziejów również tu odcisnęły swoje piętno. Zwykli ludzie, wędrowni magowie, najemni wojownicy, słabsi i silniejsi, – czym była dla nich wojna?
Karą, obietnicą bogactwa, okazją do pogrążenia się w zapomnieniu, czy wręcz przeciwnie pretekstem do ujawnienia dawno snutych planów?

Czytaj dalej

Szybka podróż do Wenecji, czyli Rialto

Nie urzekła mnie Twoja historia – tak mogłabym podsumować relacje z testów gry Rialto. Niestety, bo to dobra planszówka. Może po prostu do mnie nie przemawia? Nie przekreślam jej i w trakcie testowania spotkałam też osoby, które bardzo ją polubiły. Może i wśród czytelników recenzji znajdą się jej fani?

Autora gry nie trzeba chyba planszówkowym wyjadaczom przedstawiać. Stefan Feld – autor wielu euro-gier np. W roku Smoka, czy Trajana. Uznawany na całym świecie. Mało który projektant wydaje co roku dwie nowe gry, a jemu w 2013 roku udało się wydać aż cztery.  Jedną z nich jest właśnie Rialto. Wcielamy się w niej w rolę weneckiego arystokraty starającego się umieścić lojalnych wobec siebie radnych w najważniejszych dzielnicach miasta, a także wznosić budynki i mosty. Robimy to po to, by zdobyć uznanie, a co za tym idzie – władzę.

Instrukcja jest dobrze napisana – właściwie nie ma wielu pytań przed rozpoczęciem rozgrywki. To co cieszy, to również fakt, że jest ona zamieszczona w Internecie na stronie wydawnictwa. Nasi współgracze mogą przed pierwszą rozgrywką zapoznać się z zasadami i potem podczas spotkania od razu zasiąść do gry. Wszystkie ważne informacje są wyszczególnione. Podano też przykłady. Znajdziemy również szczegółowe wyjaśnienie działania poszczególnych kart.

Rozgrywka składa się z sześciu rund. Każda z nich podzielona jest na 3 fazy. W pierwszej otrzymujemy 8 kart i odrzucamy jedną z nich. W tej fazie możemy aktywować zielony budynki. Dzięki nim możemy otrzymać lub zachować więcej kart.

W drugiej fazie zagrywamy karty w 6 kolejnych etapach. O kolejności informuje nas mała ściąga umieszczona na planszy. Są na niej symbole, które również widnieją na kartach, dlatego łatwo zapamiętać, jakim etapom odpowiadają poszczególne karty.

W każdym etapie osoba, która zagra największą ilość kart otrzymuje bonus, na przykład dodatkowy punkt lub złotą monetę.

A – Doża – przesuwamy się na Torze Doży o tyle pól, ile kart zagraliśmy.

B – Złoto – otrzymujemy tyle monet, ile kart zagraliśmy.

C – Budynek – gracze wybierają budynek o wartości równej lub mniejszej od liczby zagranych kart.

D – Most – otrzymujemy tyle punktów, ile kart zagraliśmy. Gracz, który nie zagrał żadnej karty Mostu traci 1 punkt.  W tym etapie bonusem jest nie tylko dodatkowy punkt, ale również możliwość umieszczenia żetonu mostu na wolnym połączeniu między dzielnicami.

E – Gondola – za każdą zagrana kartę gracz przenosi 1 swojego radnego z zasobów ogólnych do zasobów prywatnych. W ramach bonusu gracz umieszcza żeton gondoli na wolnym połączeniu między dzielnicami oraz umieszcza 1 swojego radnego z zasobów ogólnych w jednej z tych dwóch dzielnic. W tej fazie jest też bonus dzielnicowy – pierwszy gracz, który posiada co najmniej jednego swojego radnego w każdej z trzech dzielnic po jednej stronie kanału otrzymuje 5 punktów.

F – Radny – umieszczamy w aktywnej dzielnicy tylu radnych, ile kart wyrzuciliśmy.

W tej fazie możemy również aktywować żółte budynki. Służą one do modyfikacji wykonywanych akcji, np. aktywowany budynek traktowany jest jako karta Jokera.

W trzeciej fazie aktywujemy niebieskie budynki, na przykład w celu uzyskania 3 punktów lub wymiany dowolnego budynku na budynek tego samego koloru o wartości wyższej o 1.

Po szóstej rundzie następuje końcowe podliczanie. Każdy gracz otrzymuje:

– liczbę punktów równą połowie sumy monet i radnych, które zostały w jego zasobach prywatnych

– liczbę punktów równą sumie wartości posiadanych budynków,

– w każdej dzielnicy gracze ustalają ranking według liczby posiadanych radnych. Zgodnie z tym rankingiem przyznawane są punkty. Osoba z największą ilością punktów – wygrywa grę.

Jeżeli chodzi o wrażenia z gry, to spotkałam się z różnymi opiniami. Osoby, które dopiero poznają nowoczesne gry, a szukają czegoś „poważniejszego” były zadowolone i chętnie powracały do gry. Doświadczeni gracze niestety byli trochę zawiedzeni. Powtarzali, że to dobra interesująca gra, ale niczym nie zaskoczyła, a mechanika nie jest nowatorska. Pomimo rozbudowania gry (punkty zdobywa się na rożne sposobów, sporo decyzji jest do podjęcia), zasady są intuicyjnie i w trakcie pierwszej rozgrywki wszystkie wątpliwości są rozwiane. Ze strony osób początkujących pojawiały się opinie, że rozgrywka jest interesująca, a bawili się przy grze wyśmienicie. Może to za sprawą losowości, która jednak odgrywa istotną rolę. Graczom zaawansowanym może przeszkadzać taka ilość w eurogrze.

Co do wykonania i grafiki. Pudełko oczywiście mogłoby być trochę mniejsze. Bardzo podoba mi się grafika na pudełko, jednak kolorystyka jakoś nie współgra z resztą. Wszystkie elementy są w odcieniach zielonych i niebieskich, a pudełko jest w odcieniu czerwonym i złotym. Plansza jest czytelna, a umieszczona na niej ściąga do drugiej fazy jest bardzo pomocna.

Jak pisałam wcześniej, opinie na temat gry są naprawdę różne. Warto wyrobić sobie własną. Do rozgrywki szczególnie zachęcam początkujących graczy, którzy szukają czegoś cięższego. Sądzę, ze nie zawiodą się, zarówno jeśli chodzi o wykonanie, jak i o samą rozgrywkę.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry!

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko trochę za duże. Plansza oraz karty „czytelne” – nie musimy się długo zastanawiać, co oznaczają.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady szybko opanowuje się. Jest trochę decyzji do podjęcia. Po pierwszej rozgrywce wszystkie wątpliwości są jednak wyjaśnione.

  • OCENA 3/5

    Gra dobra, ale nie nowatorska.