Ognisty Podmuch, czyli wyrachowani strażacy w akcji

Miałem okazję przy okazji ostatniego ŁPGa wypróbować jeden z najnowszych produktów Barda, czyli Ognisty Podmuch. Jest to kooperacyjna gra o gaszeniu pożaru, a w zasadzie o wyciąganiu ludzi z budynku objętego wzmiankowanym pożarem. Oryginał został wydany w USA dwa lata temu pod tytułem „Flash Point: Fire Rescue”. Czytaj dalej

Łazienki Królewskie

W jednej z recenzji Adam Kałuża napisał: „Zrobienie dobrej gry jest trudnym zadaniem. Zrobienie dobrej gry, która w nienachalny sposób czegoś uczy, jest jeszcze trudniejsze”. Jest kilka gier na rynku o dużych walorach edukacyjnych, które są zrobione naprawdę bardzo dobrze. Nie dość, że uczą, to sama rozgrywka jest bardzo przyjemna. Mam na myśli Faunę i Faunę Junior, Pastiche, oraz najnowszą grę duetu Filip Miłuński i Marcin Krupiński – Łazienki Królewskie.

Czytaj dalej

1817

1817 to wyjątkowa gra w swej rodzinie. Wyjątkowy jest już sam tytuł. Data ta bowiem nie nawiązuje do kolei, a do roku otwarcia Giełdy Papierów Wartościowych w Nowym Yorku. Giełda zaś to patron nieprzypadkowy – 1817 to gra dla inżynierów finansów, a nie torów i taboru!

Czytaj dalej

Kto z Kim?

Na stole leży grupa kart. Gracze kolejno je odrzucają. Zostają dwie: Tarzan i Schwarzenegger. Tarzana odrzuca współgraczka tłumacząc rozmarzonym głosem, że musi ją odrzucić, bo Arnold Schwarzenegger jest taki męski i dzieci wyszłyby fajne. Na to odezwała się oburzona nastolatka „Powiem tacie!”.

Czytaj dalej

Do plecaka #7: Czekoladki

„9 na 10 osób lubi czekoladę, 10 zawsze kłamie” – John Tullius.

Dzisiaj w cyklu „Do plecaka” recenzja słodkiej łamigłówki „Czekoladki”. Zaopatrzcie się w pudełko słodkości i… układajcie!

Czytaj dalej

7 dni Westerplatte

Podejrzewam, że Wookiemu skromność nie pozwala tak bezczelnie opisywać na blogu swojej własnej gry, ale dla mnie to tym lepiej, będę miał tę frajdę 🙂 Zresztą i tak bym to zrobił, w końcu kooperacyjne planszówki to mój konik (pewnie dlatego, że za bardzo zamulam w euro, hmmm….). Tak czy siak, jak to nasi prasłowiańscy przodkowie mawiali, „without further ado” przejdźmy do samej gry, czyli „7 dni Westerplatte”.

Czytaj dalej

Kto kogo…. zje?

Od kilku już lat prowadzę w radiu program Ekofakty. To kilkuminutowe ciekawostki związane z przyrodą i ekologią. Z okazji jubileuszu naszej stacji w 15 miastach zorganizowaliśmy studia plenerowe. Wtedy powstała anegdota, że nie ma tematu, który nie nadawałby się do Ekofaktów. Z każdego wyjazdu wracałam bowiem z nagraniem do swojego programu. Nadal przy każdej okazji rozglądam się za tematami do Ekofaktów. Z niecierpliwością czekałam więc na grę „Kto kogo”, która oczywiście dotyczy zwierząt. Już przed premierą opowiadałam pozostałym dziennikarzom o tej grze. Nawet osoby niegrające zainteresowały się tematem. Krótko mówiąc chodzi o to: kto kogo … zje.
Zagrywając karty na których przedstawione są zwierzęta zamieszkujące las, tworzymy łańcuchy pokarmowe. Staramy sie zdobyć najlepsze pożywienie, jednak musimy uważać, żebyśmy sami nie padli ofiarą drapieżców. Plany pokrzyżować nam może również myśliwy oraz rój pszczół.


Nie tylko podoba mi się temat gry, ale również oznaczenia na kartach. Są bardzo czytelne i nie ma problemu z ich zrozumieniem. Na każdej karcie przedstawione jest inne zwierzę lub roślina, które możemy spotkać w lesie. Na dole karty w zielonym kółku przedstawiono pożywienie, które może zjeść zwierzę z karty. Na górze w czerwonych kółkach zamieszczono łowców, którzy mogą polować na dane zwierzę lub roślinę. Na dole karty jest też cyfra rzymska, która oznacza, na jakim poziomie łańcucha pokarmowego znajduje się bohater karty. Na górze natomiast zaznaczono ilość punktów, które otrzymamy na koniec gry. Jak już pisałam oznaczenia są na tyle czytelne, że gra przebiega płynnie, nie trzeba zastanawiać się zbyt długo, kto kogo zje.


Ciekawe są też akcje możliwe do wykonania. Możemy wybierać spośród pięciu opcji. Pierwszą jest polowanie – czyli wysyłamy do lasu naszego łowcę. W tym celu zagrywamy kartę z ręki na jedną z kart leżących na środku stołu i kładziemy na niej znacznik w naszym kolorze. W ten sposób tworzymy lub przedłużamy łańcuch pokarmowy. Musimy jednak zwracać uwagę na oznaczenia na kartach, o których już wcześniej pisałam. Na jedną ofiarę, może polować kilka zwierząt. W kolejnym ruchu może okazać się, że nasz łowca stanie się ofiarą, ponieważ inny gracz zagra kartę, nie na początku łańcucha (bo np. jego łowca nie jada tej rośliny lub zwierzaka), ale na naszej karcie.
Drugim rodzajem akcji jest pożywienie. Jeśli na naszego łowcę nikt nie poluje i nie mamy rywali – zjadamy ofiarę (zabieramy kartę i dokładamy do naszych zdobyczy). Może być też tak, że udaje nam się upolować łowcę przeciwnika – wtedy zabieramy kartę wraz z jego znacznikiem. Jeżeli okaże się, że mamy rywali, wtedy staczamy walkę. Pojedynek wygra osoba, której karta znajduje się na wyższym poziomie w układzie pokarmowym. Karta przegranego jest odkładana na stos kart odrzuconych, a znacznik wraca do gracza.
Trzecim typem akcji jest wycofanie. Taki ruch jest możliwy, gdy na naszą kartę nikt nie poluje. Wtedy kartę odrzucamy na stos, a znacznik wraca do nas. Ten ruch jest szczególnie przydatny w sytuacji, gdy kilku graczy rywalizuje o daną ofiarę i widzimy, że  w kolejnym ruchu ktoś z nich wytoczy nam walkę. Jeżeli jesteśmy na tym samym poziomie lub na niższym – odejdziemy z kwitkiem – lepiej więc uratować naszego łowcę, szczególnie jeśli jest dosyć „silny”.
Czwartą możliwością jest wymiana karty. W trakcie naszych rozgrywek dosyć często z niej korzystaliśmy. W tym przypadku możemy jedną kartę z ręki zamienić na kartę leżącą na stole. Musimy spełnić kilka warunków: na daną kartę nie może nikt polować oraz nie może posiadać kolorowego znacznika. Karta, którą umieścimy w lesie musi mieć niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż ta zabrana stamtąd.
Ostatnią możliwością jest po prostu pasowanie – odkładamy jedną kartę na stos kart odrzuconych i dobieramy nową  z talii.
Tak jak już pisałam w grze mamy też karty specjalne: Myśliwy, który może polować na każde zwierzę w lesie oraz Rój, który może zaatakować każdego łowcę stojącego na końcu łańcucha pokarmowego (a także Myśliwego).
Gra kończy się, gdy zabraknie nam kart do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji. Gracze podliczają punkty za zdobyte karty oraz doliczają po jednym punkcie za każdy znacznik (swój i zdobyty). Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.
Gra ma nie tylko proste zasady i przejrzyste oznaczenia graficzne, ale również sama grafika jest skromna i estetyczna. Na początku byłam trochę zawiedziona, bo lubię taką „bajkową” grafikę, ale z czasem stwierdziłam, że te rysunki idealnie pasują do tematu. Gra posiada walory edukacyjne i takie „rzeczywiste” rysunki zwierząt i roślin jak najbardziej temu służą.
Jak już wspomniałam, gra „Kto kogo” świetnie nadaje się do połączenia zabawy z nauką. Kolejna gra (po Faunie i Pomyśl i połącz: Zwierzęta), dzięki której dzieci mogą poznać królestwo zwierząt. Grę jednak polecam nie tylko samym dzieciom, ale przede wszystkim całym rodzinom. Grało nam się bardzo przyjemnie, ale jest pewne ALE. Po przeczytaniu instrukcji okazało się, że mamy sporo wątpliwości. Brakuje w niej rysunków i omówienia poszczególnych przypadków. Szczególnie mało miejsca poświęcono akcji Pożywienie (pojawiały się pytania np. w przypadku długich łańcuchów pokarmowych). Po zapoznaniu się z profilem gry w serwisie BoardGameGeek okazało się, że podobne wrażenia mają również inni gracze. Na szczęście autor starał się odpowiedzieć na wszelkie wątpliwości oraz zamieścił rozszerzoną wersję zasad z omówieniem różnych przypadków. Było to pomocne, szkoda, że nie dodano ich do „regularnej” instrukcji. Pomimo iż gra ma naprawdę proste zasady, te braki w instrukcji odrobinę komplikują pierwsze rozgrywki. Wielka szkoda! Po zapoznaniu się z prawidłowymi zasadami gra się szybko i przyjemnie. Temat jest zabawny i pouczający. Grę docenią zapewne rodzice, którym zależy żeby ich dzieci przy okazji rozgrywki nauczyły się czegoś nowego.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękuję !

  • WYKONANIE 4/5

    Gra ma poręczne pudełko, karty mają zaokrąglone rogi – nie widać na nich większych śladów użytkowania. Grafika estetyczna i przejrzysta.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Gra ma proste zasady, a przejrzyste oznaczenia na kartach ułatwiają rozgrywkę. Szkoda, że instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam szczególnie rodzinom. Gra się przyjemnie i szybko. Temat jest ciekawy i nietypowy. Dużym plusem są walory edukacyjne.

Historia Polski: 111

Babciu, opowiedz jak to było za czasów gdy byłaś młoda? Do dziś pamiętam te wieczorne opowieści snute po ciemku gdy leżeliśmy w łóżkach. Były różne, ale z nich poznałam czasy II Wojny Światowej. Babcia opowiadała o bombardowaniu Trzebini w 1939 r., o tym jak musieli uciekać, chaosie, strachu, głodzie; o tym jak kryła męża pod płaszczem w kamieniołomie, by go Niemcy nie aresztowali; o radiu, które nielegalnie słuchali i kłopotach z donosami. Żywa lekcja historii.

Czytaj dalej

Senet – gra o znaczeniu symbolicznym

Zastanawiam się do jakiego stopnia gra planszowa może odzwierciedlać realne życie. Na ile umiejętności doskonalone podczas kolejnych rozgrywek znajdują potem zastosowanie w rzeczywistym świecie. Czy jest to taki model świata w mikroskali, który może być małym poligonem szkolącym specjalne cechy, których potem użyję w życiu? Czytaj dalej

Maskarada

Znad stołu dało się słyszeć „Jestem wieśniakiem! Znaczy nie jestem, ale jestem. Czy ktoś jeszcze jest wieśniakiem? No, przyznać się!”. Kilka chwil później barczysty mężczyzna odzywa się cienki głosem „Jestem królową!”, „A nie błaznem?” ktoś skontrował. To Maskarada.

Czytaj dalej

Terra Mystica

Siedzimy w gliwickiej knajpie zrobionej na styl austriacki. Duże stoły, tanie porządne piwo, klimatyzacja i dobre oświetlenie. Już lubię Austriaków. Brakuje tylko wojaka Szwejka. Są za to najstarsi kibice Piasta Gliwice. Przed telewizorem siedzi grupa emerytów, wymachuje kuflami i od czasu do czasu ryczy:

– Lej dziada! Lej, nie daj, blokuj!!!

Przy największym stole siedzimy my – zatwardziała grupa emigrantów z MDK. W wakacje Młodzieżowy Dom Kultury jest zamknięty. Musimy zamienić ukochaną piwnicę, w której co poniedziałek prowadzimy rozgrywki, na miejsce zastępcze. Wygrała knajpa austriacka. Przed nami Terra Mystica, a Leszek już ryczy:

– Lej dziada! Lej, nie daj, blokuj!!!

Emeryci spoglądają na nas z uznaniem. W powietrzu tworzy się tęczowy most porozumienia. I niech nikt mi nie chrzani, że planszówki nie zbliżają pokoleń.

Czytaj dalej

Gringo

Do tej pory Egmont był mistrzem w upiększaniu i ulepszaniu gier planszowych. Nowy temat, nowe grafiki, nawet poprawa zasad. Ale… Niedawno dostałam przesyłkę z Granny. Grę, o której wiedziałam od dawna z przecieku, jaki wyłowiłam w mediach. Podpytałam i obiecałam milczeć na jej temat, sama zaś niecierpliwie czekałam na jej wydanie. Grę, z którą Granna poszła o krok dalej niż Egmont.

Czytaj dalej

Old Town Solo

Zaprojektowanie miasteczka na Dzikim Zachodzie wydawało mi się  bardzo proste. Zgłosiłam się do lokalnego szeryfa ze szkicownikiem i zostałam bez wstępnych rozmów przyjęta do pracy. Dziwne, że nie było innych chętnych na to stanowisko. Po podpisaniu umów zasiadłam przy stoliku w biurze szeryfa. Czytaj dalej

Z matematyką za pan brat

Rozpoczął się rok szkolny. Rozpoczęły się również problemy z nauką w szkole. Ciągle będzie słychać: nie lubię historii, nie lubię matematyki, nie lubię chemii itd. A może nie lubię, bo nie rozumiem, bo nie włożyłem wystarczającej ilości pracy, by z czystym sumieniem stwierdzić, że jednak nie jestem stworzony do czegoś tam? Nie lubię łatwo przychodzi.

Czytaj dalej

Małe Foto Safari

Dzieci lubią robić zdjęcia. Nie ważne czy już potrafią dobrze celować obiektywem czy nie. Pstryk tu, pstryk tam. A nóż coś wyjdzie. Dla takich małych fotografów gry o robieniu zdjęć są w sam raz. Znam takie dwie, obie bardzo udane. Pierwszą z nich jest Loch Ness (wyd. Granna), drugą Małe Foto Safari (wyd. G3). O tej ostatniej jest dzisiejszy wpis.

Czytaj dalej

OddVille

Gdy przeczytałam, że jest to kompaktowa gra o budowaniu miasta przy pomocy mechaniki worker placement, w dodatku z krótkim czasem gry, to wiedziałam, że muszę w nią choć raz zagrać. Po pierwszej rozgrywce jeszcze wielokrotnie zasiadałam do stołu, z radością obserwując jak początkujący i niedzielni gracze dzielnie walczą o punkty zwycięstwa.

Czytaj dalej

Morska przygoda na planszy – Piraci: Karaibska flota

Wakacje nieodłącznie kojarzą się z piękną pogodą i morzem. W tym roku nie dane mi było wyjechać nawet nad nasz polski Bałtyk. Prawdziwej morskiej przygody spróbowałam jednak we własnym mieszkaniu. A to za sprawą gry „Piraci. Karaibska flota”.

Jako osoba kolekcjonująca gry od razu zwróciłam uwagę na poręczne pudełko gry. W środku znajdziemy 45 kart statków w pięciu kolorach, 15 kart specjalnych, 2 kostki, 5 pionków hersztów piratów, 10 żetonów floty pirackiej i 100 dukatów. Dawno już nie widziałam tak pięknie wykonanej gry. Grafika przygotowana przez Macieja Szymanowicza bardzo mi się podoba. Szczególnie karty specjalne powodują uśmiech na twarzy. Lubię ten rodzaj grafiki: trochę bajkowa, nieprzerysowana i bardzo sympatyczna. To sprawia, że od razu chce się zasiąść do gry. Panowie lubiący klimaty na przykład gry Neuroshimy Hex mogą się skrzywić na widok tej gry i stwierdzą, że jest „zbyt dziewczęca”. Warto również wspomnieć o kostkach, które są przygotowane specjalnie do tej gry. Taki mały element, ale jak bardzo cieszy oko.

Piraci nie są nowym tytułem na rynku planszówek. Polskie wydanie tej gry różni się od oryginału tematem. Wersja z 2004 roku nazywała się Boomtown i wcielaliśmy się w niej w role poszukiwaczy złota. Grafika była odrobinę ponura i w ciemnych kolorach – dla mnie, jako dla kobiety uwielbiającej żywe kolory, nie stanowiło to zachęcającego zaproszenia do rozgrywki. To jednak moja subiektywna opinia.

W polskiej wersji wcielamy się w piratów, którzy budują flotę i próbują zdobyć fortunę dzięki dostarczanym przez nią dukatom. Na początek każdy z graczy otrzymuje po 10 dukatów.  Każda runda składa się z trzech etapów. Pierwszym jest odkrycie tylu kart ilu jest graczy. Drugim etapem jest licytacja, czyli powiększanie pirackiej floty. Trwa ona do momentu, gdy zostanie tylko jedna osoba. Bardzo ciekawy jest sposób zapłaty i wyboru kart. Nie wpłacamy pieniędzy do banku, lecz przekazujemy kwotę osobie, która siedzi po prawej stronie zwycięzcy. Gracz ten zatrzymuje połowę otrzymanej kwoty i przekazuje resztę kolejnemu graczowi. Ten także zatrzymuje połowę kwoty, którą dostał – resztę przekazuje dalej. Po tym jak zwycięzca licytacji wybierze jedną kartę, prawo wyboru przechodzi na osobę siedzącą po jego lewej stronie. Po niej kartę wybiera kolejna osoba siedząca po lewej stronie.

Na co zwracamy uwagę wybierając kartę? Przede wszystkim na jej kolor. Pierwszy gracz, który zdobędzie 2 karty statków w tym samym kolorze, zostaje hersztem piratów. Jego przywilej polega na pobieraniu dukatów za każdym razem, gdy inny gracz zdobędzie karty statku w kolorze naszego herszta. Osoba ta musi zapłacić wtedy tyle dukatów, ile statków w tym kolorze posiada dany herszt. Jeśli, w którymś momencie, jeden z graczy będzie posiadać więcej statków w danym kolorze niż herszt, przejmuje on jego pionek i uprawnienia. Warto więc zwracać uwagę na to, jaki herszt jest jeszcze do zgarnięcia, oraz komu (i ile) będziemy musieli zapłacić.

Wspominałam też o oznaczeniach statków. Na nie też należy zwracać uwagę. Na górze karty wypisana jest suma, jaka musi wypaść na kościach, aby statek przynosił dochody oraz ile dukatów dzięki niemu uzyskamy.  Skoro mowa o kostkach, pojawiają się one w trzecim etapie, czyli w wyprawie po łupy. Suma wartości na kostkach wskazuje statki, które otrzymują dukaty. Na tym kończy się dana runda i przechodzimy do kolejnej. Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty ze stosu. Wygrywa osoba, która zdobędzie największą ilość punktów (wartość posiadanych dukatów + liczba dukatów przedstawionych na posiadanych kartach statku + 5 punktów za każdego posiadanego herszta).

W trakcie gry zdobywamy jednak nie tylko karty statków, dzięki którym możemy poszerzać flotę, ale też karty specjalne. Niektóre służą nam do końca gry, inne mają natychmiastowe zastosowanie. Szczególnie wypatrywaliśmy karty Atak Krakena (możemy usunąć kartę należącą do innego gracza) lub Abordaż (przejmujemy i dołączamy do swoich jedną z kart przeciwnika). Bardzo pomocna jest też karta Momencik! (po dowolnym rzucie kostkami możemy zmienić wynik na jednej z nich) lub Gra w kości (możemy próbować podebrać dukaty innym graczom). Silne są też karty Dodatkowa broń (dokładamy ją do jednego ze statków, który od tej chwili będzie nam dostarczał o 3 dukaty więcej) oraz Barka (kładziemy ją obok swoich statków i umieszczany na niej żeton floty w dowolnym kolorze – za każdym razem, gdy statki w tym kolorze będą dostarczać dukaty, również my otrzymamy po 2 dukaty za każdy taki statek), Wirtuoz Gitary (zysk czerpany z barki wzrasta do 4 dukatów) oraz Czarnobrody (wzmacnia działanie herszta – gracze płacą jego właścicielowi podwójną cenę). Możemy mieć jeszcze jedną kartę specjalną. W 23 numerze Świata Gier Planszowych znajdziemy kartę Atak Hiszpanów (po zakończeniu licytacji jej zwycięzca nie przekazuje całej kwoty kolejnym graczom do podziału, lecz odkłada ją do banku).

Podsumowując, Piraci nie tylko cieszą oko. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna, płynna i szybka. To nie jest żaden mózgożerny tytuł, lecz lekki przerywnik pomiędzy cięższymi rozgrywkami. Dzięki kartom specjalnym możemy robić na złość przeciwnikom. Nie brakuje tu interakcji, szczególnie negatywnej. Zasady są naprawdę proste, a bogata w ilustracje instrukcja, sprawia, że nie ma problemów z ich opanowaniem. Ciekawe rozwiązanie z płaceniem i kolejnością przy wybieraniu kart sprawia, że nikt nie jest pokrzywdzony, a rozgrywka jest urozmaicona.

  • WYKONANIE 5/5

    Pudełko w „rozsądnym” rozmiarze, specjalnie do tej gry przygotowane kości, piękne grafiki – to wszystko składa się na ocenę 5/5.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są proste, choć czasami „gubiliśmy się” przy podziale pieniędzy z licytacji. Pomocna jest instrukcja, która wyjaśnia wszystkie wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Przyjemna, lekka gra z ciekawymi rozwiązaniami.

Do plecaka #6: Kokoszki

Wakacje dobiegły końca… zapewne niektórzy z Was plecaki wycieczkowe zamienili na szkolne tornistry i studenckie torby, wypełnione książkami i zeszytami. W moim plecaku zawsze znajdzie się miejsce na łamigłówkę. Mam nadzieję, że i Wy wysupłacie w swoich nieco miejsca, by niejedną przerwę (w szkole, w pracy, w domu) poświęcić na trening logicznego myślenia. Czytaj dalej

Call of the Wild, czyli daj jej szansę! daj jej szansę!

Zagrałam w nowy duży dodatek do Mansions of Madness – Call of the Wild. I było dobrze. A nawet bardzo dobrze. Niby nic dziwnego, powiecie. Dodatki do gier są właśnie po to, by w ograne i nieco zapomniane gry znów grało się bardzo dobrze. Jednakże fani Posiadłości Szaleństwa zdążyli już dość mocno się na tym założeniu przejechać. Wpierw dość średnio udane scenariusze print-on-demand, następnie zepsuty niczym zapomniana w plecaku kanapka pierwszy duży dodatek – Forbidden Alchemy. Minęło trochę czasu. Pojawiło się Call of the Wild. A wraz z nim gdzieś z tyłu głowy cichutkie, lecz natarczywe słowa kawału: „daj jej szansę! daj jej szansę!”*…

Czytaj dalej

Attack!

Rzekł ojciec:
– Pamiętasz taką grę wojenną, w którą graliśmy jak byliście mali? Brat twój w piwnicy też grywał z chłopakami, spędzili wtedy wiele godzin nad planszą.
– Tak, to było Ryzyko.
– Zagramy kiedyś?
Ojca ciężko zaciągnąć do jakiejkolwiek gry, a jeśli już sam coś proponuje to trzeba pograć. Ani w piwnicy, ani na strychu gry już nie było. W sklepach tak samo. Trzeba było znaleźć jakiś zamiennik – Attack!. Duża mapa, 6 miniaturowych armii, kości, karty, ciekawsze reguły i lepsze wydanie. Choć brak tu ukrytych celów, są jednak inne przyciągające elementy mechaniki. Spodoba się chłopakom.

Czytaj dalej