Speed Cups

Obłęd w oczach, drżące dłonie i salwy śmiechu. Tak wyglądają rozgrywki w Speed Cups. Nie przypuszczałam, że gra ta może wywołać aż tak duże emocje, zwłaszcza u dorosłych.

W pudełku znajdziemy 4 zestawy kubeczków w 5 różnych kolorach, 1 dzwonek, instrukcję oraz 24 karty z obrazkami. Naszym celem jest jak najszybsze ułożenie w odpowiedniej kolejności naszego zestawu kubeczków. Odkrywamy pierwszą kartę. Wszyscy grają równocześnie. Osoba, która jako pierwsza ustawi kubeczki, dzwoni dzwoneczkiem. Jeżeli prawidłowo wykonała zadanie – zdobywa kartę. Jeśli nie, otrzymuje ją gracz, który zadzwonił jako drugi. Przed rozpoczęciem nowej rundy kubeczki rozstawiamy w pozycji startowej, czyli jeden obok drugiego (wersja podstawowa) lub zostawiamy w ułożeniu z poprzedniej rundy (wersja dla zaawansowanych). Gramy do momentu wyczerpania się wszystkich kart. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa.

To wszystkie zasady. Jest ich nieproporcjonalnie mało w stosunku do emocji, jakie płyną z rozgrywki. W jej trakcie najlepiej schować ze stołu butelki, kubki i wszystko, co może się rozlać lub potłuc. Na kartach przedstawiono kubki w układzie pionowym lub poziomym. W trakcie rozgrywki najlepiej byłoby, gdyby wszyscy gracze siedzieli po tej samej stronie. Przy pierwszych rozgrywkach niektórzy gracze mieli problem z ocenieniem, jak układać kubki (szczególnie gdy układ widzą „do góry nogami”).Wprawdzie elementów jest mało, to jednak ważna jest swoboda ruchów. Graliśmy w Speed Cups w domowych warunkach i w miejscu publicznym. W tym drugim przypadku spotkaliśmy się ze zdziwieniem innych osób, ponieważ to nietypowy widok, by dorośli bawili się kolorowymi kubkami, układali je w dziwnych konfiguracjach, przy tym krzycząc i śmiejąc się.

Jedyny minus to, że rozgrywka kończy się tak szybko. Za każdym razem pojawiało się pytanie „ale to już?”. Szkoda, że mamy do dyspozycji tylko 24 karty. Po kilkunastu rozgrywkach z tymi samymi osobami, układanie kubeczków może nie budzić już takich emocji.

Warto jeszcze wspomnieć o wykonaniu. Kubeczki są akurat takiej wielkości, że dobrze się je układa. Nie wyślizgują się i są trwałe. Pudełko mogłoby być trochę mniejsze, ponieważ przy obecnym rozmiarze nie jest zbyt praktyczne w transporcie. Wykonanie kart jest zadowalające. Również w ich przypadku pomyślano o matowej powierzchni, dzięki czemu dobrze się je odkrywa i nie brudzą się tak szybko. Grafika jest przyjemna dla oka. Kolory nie są krzykliwe, a rysunki są naprawdę sympatyczne. Podobają się zarówno dorosłym jak i dzieciom.

Dla kogo?

W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”. Chętnie grali i dobrze bawili się zarówno rodzice, jak i dzieci. W trakcie testów okazało się, że można nawet zaangażować 2-latka (który jest wprawdzie bez szans ze starszymi dziećmi i dorosłymi), jednak wcielił się w rolę „sędziego”: mówił „START” i odkrywał kartę. W ten sposób Speed Cups zaangażowało całą rodzinę. A jeżeli zastanawiacie się, skąd znacie ten dzwonek, to już spieszę z odpowiedzią. Twórcą gry jest Haim Sharif, autor bestsellerowego Halli Galli.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus jest tylko zbyt duże pudełko. Reszta to same plusy: matowa powierzchnia kubeczków i kart, trwałe wykonanie, grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Jedyna trudność to trzęsące się z emocji dłonie.

  • OCENA 5/5

    W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”.

Rummikub i Rummikub Junior

Rummikub to gra niezwykła. Szacuje się, że do dziś sprzedano jej ponad 50 milionów egzemplarzy. Wydano ją w 54 krajach, na 5 kontynentach i w 26 wersjach językowych. Choć jej początki sięgające według różnych źródeł do lat 30 lub 40tych XX wieku, wcale nie zapowiadały takiego sukcesu. Gra została opracowana przez Ephraim Hertzano, prawdopodobnie jako odpowiedź na zakaz gry w karty w Rumunii, z której pochodził. Rummikub zasadami nawiązuje m.in. do Remika. Czytaj dalej

Niech się mury pną do góry

W jednym z poprzednich wpisów wspominałam o swojej pierwszej turniejowej wygranej w życiu. Jak już wiecie, w turnieju tym grałam w Budowę Zamku. Już wcześniej bardzo ją polubiłam, ale po zdobyciu miejsca na podium, tylko utwierdziłam się w swojej opinii.

Budowa zamku to niewielkie pudełko, a w nim 4 płytki startowe, 45 kart muru oraz instrukcja. Grafika wykorzystana w grze jest przyjemna dla oka. Występujący na kartach bohaterowie nie są karykaturalni lub przerysowani. To naprawdę sympatyczne, bajkowe rysunki. Nie są zbyt dziecinne, spodobają się więc zarówno dzieciom, jak i dorosłym.

Podoba się nie tylko grafika, ale również proste zasady. Gra odrobinę nawiązuje do znanego mechanizmu z Memory. Tu również staramy się zapamiętać, gdzie leżą potrzebne nam karty, nie tworzymy jednak par. Staramy się zbudować zamek składający się z 10 elementów ułożonych według rosnącej kolejności.

Każdy gracz otrzymuje płytkę startową z numerem 1.  Karty muru należy potasować i rozłożyć na środku stołu obrazkami do dołu. W swoim ruchu gracze odkrywają jedna kartę. Można ją dołożyć do zamku (o ile ma ona numer wyższy od ostatniej karty murów) lub odłożyć z powrotem na miejsce. Należy rozważnie podejmować decyzje, ponieważ raz dołożonej karty nie można usunąć lub przesunąć. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, potem możemy mieć problem (pamiętajmy, że najwyższą kartą jest ta z numerem „46”). Jeżeli odkryjemy kartę z numerem niższym od numerów ostatnich kart w zamkach wszystkich graczy, należy ją usunąć z gry, a gracz kończy swój ruch.

Gra kończy się, gdy jedna osoba dołoży dziesiąty element do swojego zamku lub gdy odkryto ostatnią kartę. Wygrywa osoba, która zbudowała zamek z największej liczby kart. Popularniejszy i bardziej lubiany jest jednak wariant, w którym otrzymujemy punkty za karty i za postacie znajdujące się w zamkach. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów. I tak otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w naszym zamku, za króla i królową trzy punkty, za każdego rycerza, każdą księżniczkę i parę „rycerz i księżniczka” po jednym punkcie. Karta z Czarnoksiężnikiem przynosi nam natomiast inną korzyść – pozwala raz w ciągu gry dołożyć wyciągniętą kartę muru pomiędzy dwie inne, dodane wcześniej do zamku.

To tyle zasad. Są one banalnie proste Zarówno dorośli, jak i dzieci nie mieli najmniejszych problemów z ich opanowaniem. Grę prezentowałam różnym grupom wiekowym i wszyscy dobrze się bawili. Oczywiście nie jest to propozycja dla bardzo wymagających graczy, ale jeżeli szukacie czegoś, by zagrać z Waszymi dziećmi i nie nudzić się, to będzie to strzał w dziesiątkę. Mój chrześniak gdy miał kilka lat był niepokonany w Memory. Dobrze pamiętam, ile wieczorów musiałam z nim spędzić przy tej grze. Szkoda, że wtedy nie było Budowy zamku, byłaby to na pewno świetna alternatywa. Mój chrześniak podstawy liczenia ma już opanowane, a w Memory dalej jest niepokonany, to jednak na pewno chętnie zasiądzie do tej gry (niestety mieszka za granicą). Budowa zamku uczy spostrzegawczości, ale też cierpliwości. Czasami, aż „skręcało” nas, ponieważ ktoś odkrył kartę, której potrzebowaliśmy i nie mogliśmy się doczekać naszej kolejki. Gra uczy też rozważnego podejmowania decyzji. Przed dołożeniem karty warto się dwa razy zastanowić. Im więcej graczy, tym oszczędniej musimy dokładać karty. Pamiętajmy, ze najwyższa wartość to „46”. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, możemy mieć problem z ukończeniem zamku. W trakcie turnieju zaobserwowałam, że to właśnie starsze dzieci wykazywały się dużą niecierpliwością i w przypadku drugiego wariantu rozgrywki, zapominały o postaciach, a skupiały się na ilości kart.

O tym, że dzieci lubią tego typu gry, nie muszę nikogo przekonywać. A jak sprawdziła się Budowa zamku wśród dorosłych? Naprawdę dobrze. Nikt się nie nudził, a wręcz przeciwnie. Rozgrywka trwa od 15-20 minut, dlatego w trakcie spotkań Zamek pojawiał się kilkakrotnie. Dla mnie najlepszą rekomendacją jest zawsze informacja zwrotna od znajomych w postaci: chcemy kupić tę grę! Tak właśnie było w przypadku tej gry. Skoro dorośli znajomi (bez dzieci) decydują się na ten tytuł, to musi to coś znaczyć. Gdy wyjmiemy karty i płytki startowe z pudełka, zajmują one tak mało miejsca, że bez obaw zmieszczą się nawet w najmniejszej torebce.

Komu więc polecam tę grę? Na pewno dzieciom, które już uczą się liczenia, rodzinom, ale też dorosłym lubiącym proste fillery i gry na spostrzegawczość.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne pudełko. Karty i płytki są dobrej jakości. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Trzeba wykazać się spostrzegawczością i cierpliwością.

  • OCENA 5/5

    Gra sprawdza się zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Świetnie się przy niej bawiłam!

Activity Junior

Czasem można spotkać mnie w szkołach z jakąś planszówką w ręku. Droga nie jest taka łatwa. Czasem mam pod górkę, czasem z górki, a czasem muszę korzystać z lokalnej komunikacji. I dosłownie, i w przenośni. Wejście do szkoły nie jest takie łatwe. Trzeba dobrze przygotować grunt. Wizyta w sekretariacie, umówienie spotkania z dyrekcją, czasem dobre słowo tamże od znajomych nauczycieli. Potem rozmowa, prezentacja, zachęcenie i umówienie terminów. Po co? Po to, by dobrze przetestować gry, które świetnie nadają się właśnie w szkołach i mieć materiał na recenzję.

Czytaj dalej

Tripol i Rodzinka.pl

W kilku już miejscach pisałam o tym, że jedną z moich ulubionych gier jest Triominos. Jeżeli jeszcze nie znacie tego tytułu, to napiszę krótko: to trójkątne domino. Gdy zobaczyłam więc gry logiczne Tripol i Rodzinka.pl, w których również występują trójkąty – bez wahania zdecydowałam się je wypróbować.

Kupując je otrzymujemy duże trójkątne pudełka. Oryginalnie wyglądają, jednak są niepraktyczne, jeżeli chodzi o przechowywanie na półce i transport. Są bowiem tacy kolekcjonerzy, którzy układają gry według różnych schematów. Takie trójkątne pudełka mogą im odrobinę skomplikować życie. W dodatku nie mieszczą się do każdej reklamówki, czy torby, dlatego najczęściej przesypywaliśmy płytki do jakiegoś mniejszego pudełka lub woreczka i tak zabieraliśmy w podróż.

Oprócz płytek otrzymujemy też planszę do liczenia punktów. Praktyczna, gdy nie mamy niczego do pisania. Wszyscy gracze mogą kontrolować na bieżąco swoje punkty.

Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Oczywiście, ktoś mógłby zarzucić, że trójkąty są tekturowe i łatwo mogą ulec zniszczeniu. Graliśmy jednak często i w różnych warunkach, a elementy nie noszą większych śladów użytkowania.

Instrukcja do gry Tripol również nie ma standardowego prostokątnego lub kwadratowego kształtu, ale jest … trójkątna. Szkoda, że nie wykorzystano też tego pomysłu w przypadku Rodzinki.pl. W każdej z nich znajdziemy jednak odpowiedzi na wszelkie pytania. Zasady punktowania są nie tylko dobrze opisane, ale także zilustrowane przykładami. Nawet osoby mające małe doświadczenie z nowoczesnymi planszówkami nie miały problemu ze zrozumieniem reguł. W Rodzince na końcu książeczki jest dodatkowo mała ściąga ze skrótem warunków punktowania.

Zasiadając do gry warto zadbać o przestrzeń. W miarę wykładania kolejnych trójkątów, potrzebujemy coraz więcej miejsca. Polecam więc duży stół lub przeniesienie się na podłogę.

Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów. Zdobywamy je poprzez wykładanie kolorowych trójkątów. W swojej kolejce gracze losują po jednym trójkącie i szukają odpowiedniego miejsca do wyłożenia. Gdy połączą dwa boki w tym samym kolorze otrzymują po jednym punkcie. Jeżeli połączą boki, na których znajdują się dwa kolory, otrzymują nie tylko jeden punkt, ale i premię w postaci dodatkowego ruchu. Jeżeli gracze wyłożą jednokolorowy trójkąt z bocianem, wtedy otrzymują dwa punkty za każdy połączony bok. W grze występują też specjalne płytki z białym tłem, które spełniają rolę jokerów. Można je łączyć z bokami w dowolnych kolorach. Za każdy połączony bok otrzymują 1 punkt, a po dołożeniu do trójkąta o dwukolorowym boku, również dodatkowy ruch. Punkty można także otrzymać za zamknięcie jednego, dwóch lub trzech sześciokątów (odpowiednio 8, 16 i 24 punkty) oraz za utworzenie trójkątów równobocznych (za każdy po jednym punkcie). Rozgrywka kończy się, gdy nie ma już wolnych trójkątów do wyłożenia. Osoba, która zabierze ostatni kafelek i poprawnie go wyłoży, otrzymuje premię w wysokości 10 punktów. Gdy graczom pozostaną trójkąty, odejmują sobie za każdy po jednym punkcie, a za biały kafelek z bocianem, po 5 punktów. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. W grze występuje także 9 płytek z barykadą, które, jak nazwa wskazuje, blokują wykładanie kolejnych trójkątów, tzn. nie można do nich dołożyć nowych płytek.

W instrukcji przewidziano też siedem dodatkowych wariantów rozgrywki. To na pewno dobry pomysł, szczególnie, gdy Tripol będzie często gościł na waszym stole. Dużą popularnością cieszyła się wersja pt. Eksperyment, która dopuszcza dokładanie płytek w połowie boku trójkąta.

Rodzinka.pl to nowa wersja Tripola. Nawiązuje do bohaterów popularnego polskiego serialu. Tu również naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, poprzez dokładanie trójkątów. Oprócz podstawowych płytek i tych z barykadami, otrzymujemy także:

– trójkąty z mamą oraz z tatą – Za dopasowanie do płytki z jednokolorowym bokiem otrzymujemy 5 punktów. Za dołożenie do trójkąta z dwukolorowym bokiem – 5 punktów i dodatkowy ruch, a za dołożenie do płytki z rodzicem 10 punktów,

– 9 płytek z braćmi –  za dołożenie takiego trójkąta otrzymujemy 3 punkty za każdy połączony bok. Za dołożenie do płytki z innym bratem – 6 punktów, a za dołożenie do płytki rodzica 8 punktów,

– jokery – każdy bok tego trójkąta ma wartość 1 punktu. Można je dołożyć do dowolnych płytek,

– trójkąty z pytajnikami – po dopasowaniu do odpowiedniej płytki otrzymujemy 1 punkt oraz losujemy kartę i realizujemy opisane na niej działanie: dodanie lub odjęcie sobie punktów. Gdy dołożymy taką płytkę do innej płytki z pytajnikiem otrzymujemy jeden punkt oraz losujemy dwie karty,

– wspominane w poprzednim punkcie karty,

– trójwymiarowe pionki przedstawiające bohaterów serialu (są naprawdę dobrze wykonane i cieszą oko).

Gdy skończy się gra, za niedołożone trójkąty tracimy punkty (1 za trójkąt podstawowy, 3 za brata, 5 za rodzica). Oczywiście wygra osoba z największą ilością punktów.

W przypadku Rodzinki.pl również możemy skorzystać z kilku prostych wariantów rozgrywki, np. grać bez trójkątów specjalnych, czy bez użycia kart.

Muszę przyznać, że gry zaskoczyły mnie bardzo pozytywnie. Prezentowałam je różnym grupom i za każdym razem  gracze dobrze się przy niej bawili. Niektórzy pożyczali Tripola, czy Rodzinkę na weekend i za każdym razem zapewniali, że cała rodzina dobrze się bawiła. Jedna z koleżanek „zaraziła” tą grą swojego ojca, który z nowoczesnymi planszówkami do tej pory miał nic wspólnego. Inna wciągnęła do gry swoich współlokatorów. Została wręcz „zmuszona” do zakupienia swojego egzemplarza.

Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne. Wprawdzie w przypadku Rodzinki.pl mamy więcej płytek specjalnych i różne opcje punktowania, jednak dzięki ściądze umieszczonej na końcu instrukcji, nie ma problemów z ich opanowaniem.

Z pewnością zastanawiacie się, którą wersję wybrać? Jeżeli szukacie pomysłu na prezent dla znajomych, rodziców, czy dziadków, którzy

a) lubią gry logiczne,

b) szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble,

c) nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji,

d) szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

wtedy sięgnijcie po Tripola. Gra jest dobrze wykonana, grafika jest estetyczna i elegancka, a na to zwracają uwagę dorośli niedzielni gracze. Często słyszę od nich, że nie chcą grać, bo to „gra dla dzieci”. Takiego argumentu nie można użyć przy grze Tripol.

Jeżeli macie podobne wymagania, jednak szukacie czegoś dla rodzin, dzieci lub fanów serialu – wtedy sięgnijcie po Rodzinkę.pl. Kolorowe wydanie, wykorzystanie motywów znanych bohaterów – to wszystko sprawia, że po taką grę sięgną młodsi gracze. Grafika Tripola może być dla nich zbyt poważna lub „nudna”. Rodzinka.pl dzięki kartom oraz specjalnym płytkom daje nam większe pole manewru – mogą więc przy nim kombinować nawet doświadczeni gracze.

Rozgrywka w obydwu przypadkach nie należy do najkrótszych. Nad każdą z nich spędzimy około godziny. To jednak dobrze spędzona godzina. Trenujemy w tym czasie naszą spostrzegawczość oraz cierpliwość. Jeżeli natrafimy na bardzo kombinujących graczy, możemy trochę poczekać na swój ruch. Jedna z moich koleżanek jest w tej grze niepokonana. Niestety nie lubimy z nią grać, ponieważ rozgrywka może ciągnąć się w nieskończoność. Za każdym razem dokładnie analizowała swoje ruchy. Takie osoby niestety mogą wam popsuć zabawę. Oczywiście ważny jest element losowy. Nigdy nie wiemy, jaki trójkąt wylosujemy. Czasami opuszczamy rundę, ponieważ otrzymana płytka nigdzie nie pasuje, a czasami zdobywamy tylko punkty bez dodatkowych ruchów. Losowość jednak nie przeszkadza. Każda rozgrywka jest dzięki temu inna. Każdą z tych gier polecam i wystawiam im zasłużone 4 punkty.

Grę przekazało wydawnictwo Polskie Gry Planszowe. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Pudełka mają odrobinę niepraktyczny kształt.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne.

  • OCENA 4/5

    Zarówno Tripol, jak i Rodzinkę.pl polecam osobom, które lubią gry logiczne, szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble, nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji oraz szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

 

Fear and Loathing, czyli co myslę o najnowszym dziecku FFG cz. I

Nowy DP! Szkoda, że nie miałem czasu podjechać w piątek do Galakty, aby odebrać swój egzemplarz i dopiero dzisiaj mogłem to zrobić. Czy opadła mi szczęka i musiałem ją zbierać z podłogi? Zmieniać pieluchę, gdybym ich używał? Niekoniecznie, niemniej można tutaj znaleźć parę smakowitych kąsków. Cóż takiego FFG wykombinowało? Możecie przeczytać moje pierwsze wrażenie, które się nasunęło przy oglądaniu nowych kartoników. Dzisiaj zajmiemy się kartami runnera.

Czytaj dalej

Race for the Galaxy: Alien Artifacts – wyboista droga do dodatku

Czekałem na ten dodatek bardzo długo. Od kiedy Tom Lehman ogłosił, że nad nim pracuje, czyli jakieś trzy lata temu, jako wierny fan Race for the Galaxy przebierałem nóżkami z niecierpliwości. Jak się jednak okazało, moja cierpliwość została wystawiona na ciężką próbę.

Historia wydania tego dodatku, to pasmo opóźniających się i odraczanych premier i splot niesprzyjających okoliczności. Jak gra była na ukończeniu, Rio Grande nie miało wolnych grafików do stworzenia ilustracji. Jak graficy się zwolnili, Tom Lehmann nie miał czasu, żeby wrócić do projektowania Alien Artifacts – miał na głowie inne projekty. Kiedy w końcu wrócił, okazało się, że rozgrywka łatwo może być zepsuta przez wrednych graczy. Trzeba było więc grę ponownie porządnie wytestować.

Czytaj dalej

Summoner Wars #3: Drugi front cz. II

„Ruch – trzask – w mrok – skok – po linach gdzie siedzibę ma
Pan co – w łeb – dać – trzask – w mrok – na dno.
Więc skok – ruch – trzask – o próg – do pana zgięty pędzić w pół
Wiadomość ma, wiadomość da – panu co – w łeb – dać – trzask – na dno …”

Niewielki goblin pędził co sił pośród labiryntu lin rozciągniętych nad łypiącą mrokiem przepaścią. Piosenka podśpiewywana w dawno zapomnianym wśród cywilizowanych krain dialekcie rozbrzmiewała dokoła odbita od ścian jaskini.
Krasnolud przylgnął do wylotu tunelu, wychylając się z wyuczoną ostrożnością. Tropił goblina od kilku godzin, wiedział, że to jedyny sposób na odszukanie gniazda jaskiniowej hordy. Ryzykowna, lecz w swej prostocie genialna akcja, która w szerszym zakresie da gildii niezbędną przewagę taktyczną.

„Ruch – trzask – w mrok […]”
Zielony stwór zniknął w jednym z tuneli.

Czytaj dalej

Enclave: Zakon Krańca Świata

Z dwóch miłości Krzysztofa Wolickiego narodziło się Enclave. Do gier planszowych i do literatury science fiction. Własne dziecko napawa dumą, przynosi radość. Jest jednak lęk, co powie na jego temat otoczenie, czy zaakceptuje? To już nie te czasy, w których mawiało się „wszystkie dzieci nasze są” i wpadało w zachwyt na widok każdego. Teraz mamy wybór. Duży wybór. Bardzo duży wybór.

Czytaj dalej

You wanna be Amerigano?

Platforma blogowa ZnadPlanszy powstała by nie tyle przekazywać suche fakty, co opowiadać o emocjach związanych z graniem. Owe emocje to ogromna paleta – od śmiechu i głupawek łapanych przy grach imprezowych, przez nerwowe drżenie palców podczas blefu i intrygi, aż po niestety wściekłość i irytację przy grach, które nie do końca autorom wyszły. Opowiem dziś o grze, która wywołała u mnie bardzo skrajne względem siebie emocje od momentu jej znalezienia, do zakończenia ostatniej partii.
Chcecie emocji? Będziecie je mieli.
Zapraszam do recenzji Amerigo.

Czytaj dalej

Gringo

Chyba nie zaskoczę Was, jeśli napiszę, że w grze polecanej przez Wojciecha Cejrowskiego wcielamy się w podróżników zwiedzających wszystkie kontynenty. Aby odbyć podróż, musimy wraz z innymi graczami uczestniczyć w zażartych licytacjach. Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Gdy stracimy czujność – natrafimy na kartę nocy i nasza podróż dobiegnie końca.

Gra Gringo to 6 zestawów po 4 karty (3 z symbolem dnia i 1 z symbolem nocy) oraz 8 żetonów tukanów (ulubionych ptaków Cejrowskiego). Gdy jeden z graczy zdobędzie dwa takie żetony – wygrywa grę. Tukany można otrzymać po wygraniu licytacji oraz odbyciu udanej podróży.

Rozgrywka składa się z kilku rund. Mamy do wyboru: wyłożenie karty podróży lub licytację. W pierwszym przypadku wykładamy jedną ze swoich kart zakrytą przed sobą. Każdą kolejną kartę kładziemy, na wierzch poprzedniej. Licytacji nie można rozpocząć, jeżeli nie wyłożyliśmy jeszcze żadnej karty.

Drugą możliwą akcją jest licytacja. Osoba, która się na nią zdecyduje, ogłasza ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem nocy. Pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara muszą albo przebić ofertę, albo spasować. Licytacja trwa do momentu, aż pozostanie tylko jeden gracz. Rozpoczyna on podróż. Najpierw odkrywa karty, które sam wyłożył. Następnie wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Odkrywa je jednak w kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które są na wierzchu. Jeżeli gracz odkryje kartę z symbolem nocy, jego podróż się kończy. Nie zdobywa żetonu Tukana oraz traci jedną ze swoich kart podróży. Gdy straci wszystkie, odpada z gry. Gdy graczowi udało się odkryć tyle kart, ile zadeklarował (bez trafienia na symbol nocy), zdobywa żeton Tukana. Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie dwa żetony Tukana (i tym samym wygrywa grę) lub gdy gracze, poza jednym, tracą wszystkie swoje karty podróży.

Zasady są tak proste, że często pojawiały się pytania typu: ale to już wszystko? Bo o co tu tak naprawdę chodzi? O blefowanie, zachowanie kamiennej twarzy i próbę rozszyfrowania przeciwników. To gra stricte psychologiczna. Emocje podobno są  takie jak przy Pokerze (nie grałam, nie mogę więc potwierdzić). Wprawdzie jest to gra z gatunku imprezowych, nie można jednak do niej zasiadać „przy okazji” (gorących dyskusji, ciekawego filmu, czy dobrej przekąski). Trzeba się zaangażować i obserwować, co robią pozostali gracze. Pierwsza rozgrywka, szczególnie w przypadku osób mających małe doświadczenie w blefowaniu, może nie powalić na kolana. Jednak w miarę grania nabieramy wprawę i rozumiemy już ideę gry. Miłośnicy blefu będą się przy tej grze naprawdę świetnie bawić. Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash 'n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować. Z doświadczenia wiem, ze lepiej nie pokazywać jej osobom, które nie lubią tego typu gier. Jeżeli się tego ”nie czuje”, lepiej nie zasiadać do Gringo. Grę też polecam w przypadku większej liczby osób. Wprawdzie na opakowaniu jest informacja, że można grać od trzech osób, ale najlepiej gra się, gdy jest pięć, czy sześć osób. Gringo można rozszerzyć o dodatkowy – siódmy zestaw. Aby otrzymać niedźwiedzia polarnego symbolizującego Arktykę wystarczy wysłać maila na adres serwis@granna.pl. Dodatek zostanie bezpłatnie wysłany.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Mała ilość elementów sprawia, że grę można zabrać wszędzie. Grafika przykuwa wzrok i jest oryginalna. Karty są z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Z jednej strony – proste, ale  żeby wygrać,  trzeba się zaangażować i wykazać sprytem.

  • OCENA 4/5

    Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash 'n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować.

Kod Faraona

Nigdy nie przypuszczałam, że tabliczka mnożenia może sprawić tyle radości. W dodatku, okazało się, że po kilkunastu latach od ukończenia szkoły i używania kalkulatorów w komputerze i na telefonie, mogą pojawić się pewne problemy.

W grze nie staramy się odczytać hieroglify pozostawione przez starożytnych Egipcjan, ale wykonujemy proste działania matematyczne, by w ten sposób odkryć wartościowe kafelki ze skarabeuszami. W tym celu używamy dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na kościach (k8, k10, k12).

Płytki układamy na piramidzie przedstawionej na planszy. Poszczególne jej poziomy, oznaczone różnymi kolorami, przypisane są kolejnym poziomom trudności: żółty – najniższy poziom, czarny – najwyższy. Im wyższy poziom, tym więcej punktów można zdobyć. O tym, ile warte są poszczególne płytki świadczą skarabeusze zaznaczone z ich drugiej strony. Zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością punktów (skarabeuszy).

Każdy gracz będzie rzucał trzema kośćmi jednocześnie. Z dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na nich należy ułożyć równanie wykorzystujące mnożenie, dzielenie, odejmowanie i/lub dodawanie. Wynik musi być równy liczbie znajdującej się na jednej z płytek. Liczby wyrzuconej na kości nie można dwukrotnie wykorzystać. Kiedy uda się ułożyć równanie należy zabrać z planszy płytkę odpowiadającą wynikowi. Następnie aktywny gracz, odwraca klepsydrę odliczającą 30 sekund. W tym czasie pozostali uczestnicy również mogą starać się ułożyć równania (z wykorzystaniem tych samych kości) i zabrać odpowiednie kafelki. Gdy czas minie, osoby, które wzięły płytki, muszą udowodnić, że ich równanie jest poprawne. Jeśli tak jest, gracze umieszczają płytkę liczbą do góry. Skarabeusze przyniosą na koniec gry punkty dodatnie. Jeżeli równanie było niepoprawne, kafelek należy ułożyć liczbą do dołu, a gracz otrzyma tyle punktów ujemnych, ile zaznaczono skarabeuszy.

Przed rozpoczęciem nowej tury uzupełniane są płytki na piramidzie. Gdy nie ma już wystarczającej ilości do uzupełnienia pustych pól, gra dobiega końca. Następuje podliczanie punktów.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Raz przeczytana, leży sobie spokojnie w pudełku. No właśnie – pudełko. Trochę za duże jak na składaną planszę, klepsydrę, kostki i kafelki. Mogłoby być mniejsze. Na szczęście, gdy chcecie zabrać grę ze sobą, wystarczy przełożyć płytki do jakiegoś woreczka (np. takiego jak do Qwirkle) lub do mniejszego pudełka (ja często wykorzystuje pojemniki na żywność, a planszę pakuję np. do teczki). Dzięki temu grę można zabrać ze sobą wszędzie. Graliśmy już w nią na spotkaniach w restauracjach, czy podczas wyjazdu do znajomych.

Pierwszy plus – proste zasady, drugi – mobilność, a trzeci to wciągająca rozgrywka. Pomimo iż jest to gra matematyczna i trzeba mnożyć, dzielić, odejmować lub dodawać (co może wydawać się nudne szczególnie podczas „luźnych spotkań” :)), to wszyscy dobrze się bawią. Są to na tyle proste działania, że każdy sobie z nimi poradzi, również dzieci. Oczywiście zawsze można sobie skomplikować życie i tak matematycy wyrazili ubolewanie, że nie można podnosić do potęgi lub wyciągać pierwiastki. To co szczególnie podobało się nauczycielom, to walory edukacyjne gry. Dla dorosłych to okazja do przypomnienia sobie tabliczki mnożenia, a dla dzieci po prostu nauka przez zabawę. Można nawet lekko zmodyfikować zasady i nie grać na punkty, tylko po prostu wspólnie poszukiwać dobrych wyników. W ten sposób dzieci nie zniechęcą, się, a z czasem same zapragną rywalizować. Tym bardziej, że również dorośli mają „luki w pamięci” i próbują sobie przypomnieć ile to jest „8 razy 7”.  Kolejny plus to szybka rozgrywka. Nie ma długich przestojów, ponieważ po każdym rzucie kośćmi układamy równanie matematyczne i czekamy, aż aktywny gracz odwróci klepsydrę. Dzięki temu gra się nie dłuży.

Skoro pisałam już o pudełku, to wspomnę jeszcze o wykonaniu i o grafice. Bardzo przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne, a tło jest jasne. Jest to ważne, szczególnie gdy mamy tylko 30 sekund na wybranie odpowiedniej płytki. Kafle są wykonane z grubszej tektury, dzięki czemu nie gniotą się i są odporne na częste granie. Plansza jest składana, nie zajmuje więc dużo miejsca. Grafika nawiązuje do starożytnego Egiptu.

Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko niestety jest za duże, ale to jedyny minus. Grafika przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne. Plansza oraz płytki są dobrze wykonane.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady poznaje się w kilka minut i jedyną „trudność” może sprawiać przypomnienie sobie tabliczki mnożenia 🙂

  • OCENA 5/5

    Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Ewolucja: Pochodzenie gatunków

Gier o ewolucji jest niewiele, wg. BGG zaledwie 7. Mało, tym bardziej, że jest to bardzo ciekawy temat. Gier stworzonych przez specjalistę w dziedzinie biologii zaledwie 1 – Ewolucja: Pochodzenie gatunków.  W 2010 r. zdobyła tytuł Gry Roku w Rosji. Niestety na temat rosyjskiej sceny planszówkowej nie wiem nic, mogę więc przypuszczać, że nagrodzono bardzo dobry produkt na ich warunki.

Czytaj dalej

CV – życie kostką się toczy

Biorę w garść kilka kostek, emocje rosną – czy zdobędę wymarzoną pracę, a może wygram na loterii – tyle możliwości, a przede mną wciąż biała karta – najwyższy czas ją zapisać!
stuk, stuk, stuk – sześciany zadecydowały …

Czytaj dalej

Zamki Burgundii (The Castles of Burgundy) – soczysty eurosuchar

 

Mein Name ist Stefan

Bohaterem niniejszej recenzji jest najwyżej cenione (12 miejsce wg rankingu BGG), narodzone w 2011 r. dziecko Stefana Felda. Pan Feld w ciągu kilku ostatnich lat wyrósł na jednego z najbardziej znanych i płodnych projektantów gier planszowych. Co charakterystyczne, jego gry uważa się często za bardzo abstrakcyjne i posiadające doklejony temat, a co za tym idzie cierpiące na brak klimatu.

O ile kwestia klimatu jest sprawą mocno dyskusyjną, zależną od różnych czynników i osobistych preferencji  (w blogosferze ZnadPlanszy.pl była swego czasu dyskusja na ten temat), trudno nie zgodzić się z faktem, że w grach Stefana Felda pierwsze skrzypce gra mechanika, a temat jest głównie jej atrakcyjną manifestacją. Owszem, zdarzają się mechanizmy, które tematycznie całkiem nieźle współgrają z mechaniką (jak choćby kwestia plagi szczurów i walki z nią w grze pt. Notre Dame), ale trzeba uczciwie przyznać, że Stefanowi Feldowi zdecydowanie bliżej do szkoły projektowania Rainera Knizii niż Vlaady Chvatila. Czytaj dalej

7 Ronin – Samuraja los

Siedmiu roninów
jesiennym wichrem smaga
rubinowy łan*.

Czytaj dalej

La Cucaracha

Technika powoli wkrada się do gier planszowych. Nie mam na myśli gier w wersji elektronicznej, ani stworzonej dla nich kostki Dice+, ale nasze tradycyjne drewniano-papierowe gry wyposażone w małą elektronikę. W 24 numerze Świata Gier Planszowych recenzowałam świetną grę dla dzieci Reinera Knizia „Kto to był?”, wyposażoną właśnie w taki elektroniczny bajer. Gadającą skrzynkę prowadzącą cała grę i świetnie zapamiętującą co gracze zrobili już podczas gry.

Czytaj dalej

Historia Polski: 7 dni Westerplatte

1 września 1939 r., godzina 4:48, pancernik Schleswig-Holstein otworzył ogień w kierunku półwyspu Westerplatte, na którym znajdowała się Wojskowa Składnica Tranzytowa. Tak zaczyna się opowieść o początkach II Wojny Światowej na terenie Europy. Do dziś trwa spór historyków o obronę Westerplatte. Spór potrzebny do odmitologizowania tamtych wydarzeń. Spór o czas, użyte siły, wielkość strat obu stron, bohaterską postawę obrońców, przyczyny kapitulacji i znaczenie. Spór o 7 dni.

Czytaj dalej

Raverun

Karcianek nigdy zbyt wiele. Zajmują mało miejsca i można je zabrać wszędzie. Jestem więc fanką tego typu gier i cieszę się, że G3 ma ich naprawdę sporo w swojej ofercie.  Ubiegłoroczną nowością jest Raverun. Gra polskiego twórcy – Jędrzeja Doczkala.

Gracze używają 24 kart o niestandardowych rozmiarach. Są naprawdę dobrze wykonane. Dobrze trzyma się je w ręce. Nie gniotą się szybko, a dzięki temu, że nie są „śliskie” nie brudzą się tak łatwo. Karty o takim dużym rozmiarze ładnie prezentują się na stole, niestety gorzej jest z tasowaniem. Na szczęście jest ich tylko 24, można więc sobie i z tym poradzić.

Na każdej karcie przedstawiona jest postać oraz rodzaj akcji, jaką można za jej pomocą wykonać. W grze występuje 8 postaci o rosnącej wartości od 1A do 4C.

Akcja gry toczy się w krainie Raverunu. Po śmierci Waldorfa Spokojnego władzę przejęli jego synowie. Każdy z nich wybrał na swoją siedzibę jedno z warownych miast krainy. Rozpoczęli rywalizację o przejęcie kontroli nad państwem. Zwrócili się o pomoc do najemników. To Trolle, Gobliny czy Krasnoludy, które bardziej niż lojalność cenią sobie blask złota. Niestety za wyższe wynagrodzenie, chętnie zmienią władców.

Grając tak naprawdę zapominamy o tej historii. Nie czujemy za bardzo klimatu, a przypominają o nim tylko grafiki. Co do rysunków – sprawa dyskusyjna. Jednym podobają się i mówią, że są interesujące, inni narzekają na brak oryginalności. Musicie więc sami wyrobić sobie opinię. Na plus jest to, że karty są czytelne, a rysunki tłumaczące funkcje są dobrze opracowane. Niestety pierwsze rozgrywki zazwyczaj i tak odbywają się z instrukcją w ręce. Gracze próbują zapamiętać, co dane karty umożliwiają. Tym bardziej, że niektóre akcje są bardzo podobne, różnią się tylko szczegółami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze otrzymują po 7 kart (6 w grze trzyosobowej). Pozostałe karty tworzą stos najemników. Każda runda składa się z trzech etapów:

  1. Zagrywanie kart

Osoba, która na wierzchu swojego stosu ma kartę z najwyższą wartością, decyduje o kolejności zagrywania. Gracze wykładają po jednej odkrytej karcie, tworząc w ten sposób własne pola bitwy. Może tam znajdować się więcej niż jedna karta.

  1. Potyczka

Sprawdzane są wartości na kartach. Osoba z najwyższą wartością pozostawia swoją kartę na polu bitwy. Pozostałe trafiają na wierzch stosów właścicieli.

  1. Wykonanie akcji z kart

Gracze mogą wykonać akcje z zielonych kart znajdujących się na wierzchu stosów w kolejności od 1a do 4C. Jeżeli w wyniku przeprowadzania akcji na którymś ze stosów pojawi się kolejna zielona karta, osoba, która jest jego właścicielem, może wykonać nową akcję. Wszystkie akcje należy przeprowadzać z zachowaniem odpowiedniej kolejności.

Grę zwycięża osoba, która na koniec będzie miała na wierzchu swojego stosu najemcę o najwyższej wartości. Rozgrywka kończy się wtedy, gdy przynajmniej jeden gracz nie ma już kart na ręce. Należy przeprowadzić wtedy ostatnią rundę, w której można używać czerwonych kart leżących na polach bitwy. Jeżeli w wyniku wykonania akcji wszyscy będą mieć co najmniej po jednej karcie na ręce, należy kontynuować grę, w innym przypadku następuje koniec rozgrywki.

Jak już pisałam wcześniej, w talii znajduje się osiem różnych postaci (4 zielone i 4 czerwone). Umożliwiają one np. zamianę miejscami karty z ręki z kartą leżącą na wierzchu wybranego stosu, odłożenie na spód talii najemników kart i dobranie nowych, czy przetasowanie stosu. Akcje mogą czasami w bardzo szybkim tempie zmienić sytuację na stole. Jak na taką małą grę jest sporo główkowania.

Komu polecam grę? Każdy powinien spróbować. Geek, bo jest sporo myślenia, a czas rozgrywki jest krótki, można więc zagrać w przerwie pomiędzy cięższymi tytułami. Fan fantastyki – ze względu na rysunki, szkoda tylko, że klimat jest tak słabo odczuwalny. Fan karcianek – ponieważ oferuje ciekawą możliwość manipulowania kartami. Do spróbowania zachęca też cena (od 14-20 zł). Oczywiście nie każdemu gra spodoba się. Zauważyłam, że chętniej zasiadali do niej panowie. Panie tłumaczyły, że nie podoba im się grafika, to nie ich klimaty, a instrukcja po przeczytaniu niewiele wyjaśnia. Widzę w grze Raverun potencjał, ale można jeszcze nad nią popracować, a szczególnie nad instrukcją. Warto też pomyśleć nad jakąś małą ściągą dla graczy wyjaśniającą funkcje kart. Nie będzie to moja ulubiona karcianka (przede wszystkim brakuje mi klimatu), ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Praktyczne, małe pudełko. Karty nie gniotą się szybko, ani nie brudzą. Brakuje małych ściąg dla graczy wyjaśniających poszczególne akcje.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady są proste, trzeba je jednak opanować. Nie ułatwia tego instrukcja. Krótka rozgrywka, jednak wymagająca główkowania.

  • OCENA 3/5

    Nie będzie to moja ulubiona karcianka, ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.