Double Time, czyli co myślę o najnowszym dziecku FFG cz. II

Nie może oczywiście zabraknąć i drugiej części, poświęconej tym razem kartom korporacyjnym.

Czytaj dalej

Nie wiedzieć to żaden wstyd

 Ojciec mojej koleżanki, gdy zmieniła kolor włosów z blond na czarne, powiedział: „Córeczko, natury i tak nie oszukasz”. Do tej anegdoty bardzo często wracamy, ponieważ niestety okazuje się, że pasuje ona idealnie zarówno do niej, jak i do mnie. Czasami „zdarza” mi się zrobić z siebie przysłowiową blondynkę: zapominam o czymś, nie kojarzę faktów itd.  To po prostu „samo” tak wychodzi. Z tego powodu bałam się zagrać w Iknow. Okazało się jednak, że niepotrzebnie.

Zacznę jednak od opisu zasad. Naszym celem jest zdobycie 20 punktów (żetonów). Aby to osiągnąć odpowiadamy na pytania i szacujemy, czy uda się to naszym przeciwnikom.

Każdy zawodnik otrzymuje dwa pionki: iKNOW i iBET. Lektor odczytuje pytanie. Pozostali gracze decydują po ilu podpowiedziach udzielą odpowiedzi. Jeżeli po jednej, stawiają swoje pionki iKNOW na polu z trzema punktami. Jeśli po dwóch – na polu z dwoma punktami, a jeśli po trzech – na polu z jednym punktem. Pionek można położyć tylko na wolnym polu. Następnie należy oszacować, czy pozostałym graczom uda się odpowiedzieć na pytanie. Umieszczamy nasz pionek iBET na odpowiednim okrągłym polu z symbolem „+” (gracz odpowie prawidłowo) lub „-” (gracz odpowie źle).  Pionki stawiamy tylko na wolnych polach. Szacowanie rozpoczyna gracz, którego pionek iKNOW znajduje się na najwyżej punktowanym polu. Następnie odczytywana jest pierwsza podpowiedź. Po niej odpowiedzi udzielają gracze, którzy umieścili pionki iKNOW na polu za trzy punkty (najpierw ta osoba, której pionek znajduje się na dalej wysuniętym polu). Następnie odczytywana jest druga podpowiedź i odpowiadają kolejni gracze. Na samym końcu odczytywana jest trzecia podpowiedź i odpowiadają ostatnie osoby.

Gracze otrzymują punkty za prawidłową odpowiedź oraz za prawidłowe typowanie wyniku wybranego przeciwnika (1 punkt).  Lektor otrzymuje dwa punkty.  Wszystkie pionki wracają do graczy. Osoba, która w poprzedniej rundzie jako pierwsza poprawnie odpowiedziała, wybiera kategorię pytania (Ludzie, Świat, Kultura lub Historia). Gdy nikomu się to nie udało, pionek, który stoi na polu kategorii zostaje przesunięty o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Lektorem zostaje zawodnik siedzący na lewo od osoby czytającej poprzednio. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

W iKNOW można zagrać od 2 do 6 osób. W przypadku gry dwuosobowej również lektor bierze udział w udzielaniu odpowiedzi. Oczywiście musi zakryć wszystkie podpowiedzi oraz odpowiedź i stopniowo odsłaniać je. Lektor nie otrzymuje standardowych dwóch żetonów.

Gier, w których musimy wykazać się naszą wiedzą nie brakuje na naszym rynku. Tym, co wyróżnia iKNOW są ciekawe pytania oraz konieczność typowania, czy nasi przeciwnicy odgadną. Co do pytań, to są one z tak różnych dziedzin, że naprawdę nie jesteśmy w stanie w żaden sposób się przygotować. Szacowanie też nie należy do najłatwiejszych, ponieważ nasi współgracze mogą nas bardzo zaskoczyć. W przypadku pytań o sport najczęściej panowie obstawiali, że nie udzielę prawidłowej odpowiedzi. Nieraz okazywało się, ze jedynie ja zdobywałam punkty, ponieważ dyscyplina o którą pytano była rzadka i niespotykana, a ja miałam to szczęście, że widziałam o niej jakiś program. Można więc nie znać się na sporcie, a zdobyć punkty. Ten „łut szczęścia” jednych może denerwować, ponieważ gra z założenia sprawdza naszą wiedzę. Z drugiej strony dzięki tym nieprzewidywalnym pytaniom każdy ma szansę wygrać. W trakcie turnieju w iKNOW w Brzegu, zauważyłam, że startowali w nim prawie sami panowie. Były zaledwie trzy lub cztery kobiety. Znajome panie tłumaczyły, że nie lubią quizów. To jednak taki quiz, że można się dobrze bawić nawet nie znając odpowiedzi. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy. Mało kto wie, czym jest np. Spaghetti western lub Czepiaki. Oczywiście zdarzają się takie pytania, na które odpowiedź zna prawie każdy, jak np. który powieściowy detektyw mieszka w Londynie na Baker Street i słynie ze swych umiejętności dedukcyjnych? (Sherlock Holmes). Są też takie odpowiedzi, które wydają się bardzo oczywiste, jednak podchwytliwe podpowiedzi mogą nas wprowadzić w konsternację np. który napój został wynaleziony w celach leczniczych pod koniec XIX wieku (Coca Cola). Opłaca się więc zaryzykować i „strzelać”, nawet jeżeli wydaje nam się, że nie znamy odpowiedzi.

Podczas rozgrywki nie brakuje więc śmiechu, ponieważ w iKNOW nie da się grać z poważną miną. Tu liczy się przede wszystkim dobra zabawa. Przy okazji można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. To może być bardzo dobra alternatywa dla różnego rodzaju gier imprezowych. Już powoli nudzimy się kolejną odmianą kalambur i iKNOW może świetnie się sprawdzić w trakcie imprez z większą grupą znajomych. Grać można w sześcioosobowym składzie i wtedy jest tak naprawdę najwięcej śmiechu. Oczywiście ostatnia osoba ma najłatwiej: może po prostu powtórzyć jedną z wcześniej usłyszanych odpowiedzi. Zdobywa jednak tylko jeden punkt. Nie zawsze taka strategia może się opłacać.

Jeszcze wspomnę o wykonaniu i grafice. Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze, ponieważ zajmuje sporo miejsca na półce i nie jest praktyczne w transporcie. Pionki mają interesujący kształt. Ciekawe jest również to, że żetony, które zdobywamy, nakładamy na nasze pionki. Plansza, pionki i karty są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Komu polecam grę? Osobom, które szukają:

–  ciekawego tytułu na imprezy/spotkania ze znajomymi,

– dobrej zabawy,

– ciekawych rozwiązań

– gry, w której mogą się wykazać.

Jeżeli to właśnie Wy – nie wahajcie się i sięgnijcie po iKNOW.

Grę przekazało wydawnictwo  TACTIC. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze. Pionki mają interesujący kształt. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo proste, niektóre pytania wręcz przeciwnie. Czasami jest jednak tak, że im trudniej – tym śmieszniej.

  • OCENA 4/5

    Świetna alternatywa dla gier imprezowych. Z jednej strony możemy się wykazać naszą wiedzą, z drugiej będziemy się dobrze bawić i śmiać. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy.

Dael ‘O Ring (nie zawiera Minotaura)

Labirynty towarzyszą ludzkości od zarania dziejów. Znaleźć je można wśród naskalnych neolitycznych malowideł, w egipskich grobowcach królów, na antycznych monetach z brązu, średniowiecznych katedralnych posadzkach i w wiktoriańskich angielskich ogrodach.  Występują na niemal wszystkich kontynentach i wśród niezliczonej liczby kultur. Odcisnęły swoje piętno na literaturze, malarstwie, rzeźbie a nawet muzyce i filmie. Oczywiście wdarły się […]

Historia Polski: Na Grunwald!

Na Grunwald! Filipa Miłuńskiego poznałam kilka lat temu. Przed pierwszym spotkaniem z grą nastawiłam się na podkoloryzowaną fabułę bitwy z 1410 r. Jakież było moje zdziwienie, a zarazem radość, gdy okazało się, że tematyka gry sięga nie do samej bitwy, ale do przygotowań do niej. Znów mogę powtórzyć to co zawsze – dzięki tej grze nauczyłam się i zapamiętałam znacznie więcej z historii, niż w czasach liceum. Mimo, że to nie jest gra edukacyjna, a jedynie zawiera taki pierwiastek.

Czytaj dalej

Russian Railroads – budujemy kolej transsyberyjską

Ostatnimi czasy rzadko mam okazję poznawać nowe (czy nawet stare-nowe) tytuły. Co piątek pada pytanie: „w co gramy?” i prawie zawsze słyszę odpowiedź „Race” (raduje się moje serce). Tym razem było inaczej. Odwiedzili nas Kasia z Ukochanym i nie mniej kochanym czworonogiem. Do torby zapakowali Russian Railroads, sugerując się litanią tytułów, w które bym chciał zagrać. Wśród wymienionych przeze mnie gier były jeszcze m.in. Posiadłość (BUAHAHAHAHA) Szaleństwa, Tichu i Bierki – jednym słowem mogłem grać we wszystko w miłym towarzystwie. Padło na rosyjskie koleje. Czytaj dalej

Wsiąść do Pociągu, ale nie tego – Trans Europa

Gdybym miał wymienić kilka gier, dzięki którym można gładko w świat planszówek wprowadzić dowolnego członka rodziny, znajomego, dzieciaka czy emeryta, to oprócz standardu Alhambra, Carcassonne, Fasolki i Wsiąść do Pociągu: Europa wymieniłbym jeszcze jedną grę o której mało kto już dziś pamięta. Grę Trans America poznałem przed laty na jednym z pierwszych Pionków. Jest szybka, zabawna, pełna interakcji, a do tego szalenie, ale to szalenie emocjonująca. I co najważniejsze, to gra o zapałkach… to znaczy, ten tego… zaraz… o zapałkach też, ale przede wszystkim o lokomotywach, wagonach, torach, pociągach, składach. Wszyscy kochają krowy, ale jeszcze bardziej ciufcie.

 

Mówcie co chcecie, ale dobre gry planszowe, w odróżnieniu od najlepszych komputerowych, wcale, ale to wcale się nie starzeją. Choć, jeśli wydawca zabiera się do przypomnienia hitu sprzed lat, to fajnie jak go trochę odświeży wizualnie – do tej pory za króla faceliftingu miałem Piratów: Karaibską Flotę (oryginalnie: Boomtown), ale zapowiada się, że Pociągi: Europa (oryginalnie Trans Europa, od Trans Ameryki różni się tylko mapą) pobije mojego ulubieńca – tyle wnoszę po grafice z pudełka, liczę że środek będzie równie piękny.

 

Gra polega na budowaniu linii kolejowych, w taki sposób aby podłączyć do sieci kolejowej 5 wylosowanych na początku miast. Kto pierwszy ten lepszy. Kto się nie wyrobił traci punkty. W każdej turze gracze dokładają do dwóch odcinków torów na zwykłym terenie, albo jeden na trudnym takim jak góry czy rzeki. Po zakończeniu rundy wszystko rozpoczyna się od nowa, aż do momentu, kiedy jeden z graczy wyląduje na czerwonym polu punktacji. To jest koniec gry, zwycięzca może zatańczyć z radości, a przegrani będą chcieli się od razu odegrać. Wszystko to w około 30 minut. Akurat tyle, żeby dzieciak nie stracił skupienia, a babcia nie wyzionęła ducha.

 

Dobra gra, w szczególności tak prosta jak Trans Europa, musi mieć jakiegoś fajnego twista. Tym, co jest ciekawe w tym uroczym maleństwie jest to, że linie wszystkich graczy mają ten sam kolor. Zatem wynika z tego niechybnie, że możemy używać linii ustawionych wcześniej przez innych graczy i podłączając się do takiej kontynentalnej sieci, łączyć nasze miasta. Nic fajniejszego niż wykorzystać trud przeciwnika, jego akcje i jego tory, do kolejowego blizkriegu.

 

A gdyby nam się to znudziło, to w polskiej wersji możemy wykorzystać mały dodatek, który jeszcze zamiesza, bo wprowadzi trzy odcinki „prywatne”, które dla pociągów przeciwnika stanowią barierę nie do przejścia (choć do ominięcia).

 

Pociągi: Europa, to jedna z takich gier, przy których nie sposób się nudzić. Interakcja jest otwarta, presja potężna, a przy tym czas gry krótki. Główka w tym sprincie paruje, podstęp goni podstęp, a wszyscy bawią się w najlepsze – bo wiecie, parująca adrenalina skrapla się na suficie. Serdecznie polecam, bo to dobra wejścówka, a także soczysty fillerek – na prezenty idealna.

Historia Polski: Strajk! Skok do wolności

„Sierpień 1980 to była spontaniczność. Wieczorkiem w Warszawie zaskoczył mnie przestój tramwai. Myślałem, że to awaria. A to już był strajk. Następnego dnia po mszy świętej w kościele św. Anny maszerowałem już Krakowskim Przedmieściem pod Grób Nieznanego Żołnierza. 15 VIII byłem na manifestacji KPN na Powązkach”. Z innego zakątka Polski: „Też strajkowaliśmy. Mieliśmy jednak wśród nas ubeka. Musieliśmy się bardzo pilnować”.*

Czytaj dalej

Słówka

„Wiem, bo gram!” to nowa seria wydawnicza Granny. Serię tworzyć będą gry, które przy okazji dobrej zabawy pozwolą również zdobyć wiedzę w różnych dziedzinach. Serię otworzyła gra Słówka, kolejne gry, które ukażą się w serii to m.in.: Faras Filipa Miłuńskiego – gra o wykopaliskach archeologicznych w Sudanie, powstająca we współpracy z Muzeum Narodowym w Warszawie i Ausgerechnet Uppsala – wg opisu na BGG jest to gra ucząca położenia geograficznego miast i atrakcji turystycznych w Europie.

Czytaj dalej

Mount Everest

Mount Everest – 8848 m n.p.m., najwyższa góra świata, która intryguje i przyciąga. Szacuje się, że w latach 1953-2011 szczyt zdobyło ponad 3000 osób, zginęło ponad 200. W 2012 r. w ciągu 1 dnia szczyt zdobyły 234 osoby. Współcześnie Czomolungma stała się atrakcją turystyczną za wielkie pieniądze – trudną do zdobycia, ale osiągalną.

Czytaj dalej

The Trash Pack

Gry zaprojektowane przez Reinera Knizię wypróbowuję bez wahania. To mój ulubiony autor, a wiele jego gier znajduje się na mojej liście „the best of”. Cieszę się, że na polskim rynku pojawiają się kolejne jego tytuły. Tym razem wypróbowałam The Trash Pack, czyli karciankę o tzw. śmieciakach zamieszkujących kosze na śmieci.

Gra składa się z 66 kart przedstawiających śmieciaki, które można spotkać w pojemnikach na odpady (np. kartony po mleku, szkielet ryb itd.) oraz 6 koszy. Naszym celem będzie zapełnianie tych koszy w taki sposób, by zdobyć jak najwięcej punktów. Każdy kosz przedstawia jeden typ śmieciaka. Obok niego można wyłożyć karty właśnie z tą postacią. Część kart będziemy kłaść też przed sobą. Punkty otrzymamy tylko za te kosze, które się zapełnią.

Każdy z graczy otrzymuje pięć kart, których nie należy pokazywać przeciwnikom. Dodatkowo odkrywamy pięć kart, które będą tworzyć bank kart. W swojej turze gracz dobiera z banku wszystkie karty z jednym wybranym rodzajem śmieciaków (np. trzy kartony mleka). Następnie może wyłożyć z ręki od 2 do 6 kart również przedstawiających jedną wybraną postać. Nie można położyć wszystkich kart obok odpowiedniego kosza lub przed sobą. W każdym z tych miejsc można wyłożyć od 1 do 3 kart.  Karty, ułożone przed graczami muszą leżeć obrazkami do dołu. Nie można do nich zaglądać, trzeba więc pamiętać, co odłożyliśmy. Po zakończeniu ruchu należy uzupełnić karty w banku, tak by było ich pięć. Gra kończy się, gdy przy jednym z koszy zostanie położona piąta karta śmieciaka. Oznacza to, że kosz jest wypełniony i przyniesie nam najwięcej punktów. Za każdą kartę (trzymaną w stosach przed graczami) przedstawiającą tego śmieciaka, otrzymujemy 2 punkty.  Punkty przyniosą również kolejne dwa kosze z największą ilością kart. Jeżeli w naszych stosach mamy śmieciaki z drugiego i trzeciego miejsca, to za każdą taką kartę otrzymujemy po jednym punkcie.

Jako fanka karcianek, muszę stwierdzić, że podoba mi się mechanika tej gry. Ma w sobie coś innego, nowego. Fani strategii niestety zawiodą się. W tej grze czynnik losowy odgrywa sporą rolę. Nie wiemy, jakie karty pojawią się w banku oraz co zagrają przeciwnicy. Może więc okazać się, że przez całą grę, odkładaliśmy śmieciaki, które nie zapunktują. Z drugiej strony trzeba obserwować, co inni wykładają i co jest do zabrania z banku oraz rozważnie dzielić karty pomiędzy kosze oraz nasze stosy. Czasami lepiej więcej wyłożyć przed sobą niż do banku. Rozgrywka jest błyskawiczna, nie można się nudzić. Często wiec The Trash Pack rozgrywaliśmy kilka razy z rzędu. Gra jest małych rozmiarów, dlatego można ją zabrać wszędzie.

Warto wspomnieć, że poprzednie wersje tej gry miały inny temat. Była już wersja „cukiernicza”, w której występowały ciastka (Queen of the Cupcakes). Pierwotna wersja King of the Beast dotyczyła natomiast mitologicznych zwierząt. Polska edycja skupia się wokół koszy na śmieci. Nawiązuje do serii zabawek i figurek symbolizujących różnego rodzaju odpady. Mają one charakter edukacyjny. Dzięki nim dzieci uczą się selektywnej zbiórki odpadów. Kolorowa grafika i śmieszne, znane im, postacie przyciągają więc do gry. Niestety nie wszystkim dorosłym graczom podoba się ten temat.

Jakość wykonania gry jest bardzo dobra. Graliśmy często, czasami nawet w restauracjach, czy pubach. Po elementach jednak nie widać intensywnego użytkowania.

Jeszcze kilka słów o wrażeniach z samej rozgrywki. Bardziej wymagających graczy ten tytuł może rozczarować. Rozgrywka jest błyskawiczna, element losowy jest spory, nie można tak naprawdę zaplanować kolejnych ruchów. Gra może się natomiast spodobać miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka jest plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.

Grę przekazało wydawnictwo  EGMONT. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Jakość wykonania bardzo dobra. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze. Nie wszystkim graczom (szczególnie dorosłym) podoba się temat i grafiki śmieciaków.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady proste. Instrukcja wyjasnia wszystkie wątpliwości. Gra się przyjemnie i błyskawicznie.

  • OCENA 4/5

    Gra może spodobać się miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka może być plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.

Milionerzy i Bankruci

W tle śpiewał David Gilmour:  Money, get away. Get a good job with good pay and you’re okay. 5 pewnych siebie graczy siedziało przy stole. Każdy drżącą ręką trzymał swoją małą fortunę. Tylko 106 milionów dolarów. Money, it’s a gas. Na stole pojawiła się losowo dobrana płytka. Pierwszy zastrzyk adrenaliny.

Czytaj dalej

Władca Pierścieni – Bitwa o Śródziemie

Gry dla całkowicie początkujących graczy to bardzo ważny rodzaj gier w naszym hobby i nie ma się co wstydzić, gdy zaawansowany gracz od czasu do czasu w nie zagra. Zauważyłam nawet, że działa to jak dodatkowa zachęta dla nowicjuszy. Tak więc gram, by zachęcić, nauczyć, poznać, nawet dla przyjemności. Odrobina dobrego nastawienia i można zagrać nawet we Władcę Pierścieni – Bitwa o Śródziemie czy Asy Przestworzy. O tej pierwszej grze Wam opowiem, ta druga to już całkiem inna historia.

Czytaj dalej

Dinopody

Cenię sobie gry, które można opisać takim zdaniem: „Małe a cieszy”. To gry o prostych zasadach, dynamiczne i dające mnóstwo zabawy. To gry, którymi z łatwością przyciąga się dzieci, młodzież a nawet dorosłych. Począwszy od ludzi, którzy nigdy nie grali w planszówki, a skończywszy na tych, którym granie zapełnia część życia. Dinopody wpisują się w tę kategorię doskonale.

Czytaj dalej

Relic Runners

Gry planszowe mają sporo wspólnego z matematyką. Obliczenia, statystyka, losowość i mnóstwo innych zagadnień, o których przeciętnemu użytkownikowi gier się nie śniło. Nawet na planszy zwykły układ graficzny to matematyka. Popatrzcie choćby na tę z gry Relic Runners, w której układ kluczowych elementów tworzy graf – zbiór wierzchołków, które mogą być połączone krawędziami w taki sposób, że każda krawędź kończy się i zaczyna w którymś z wierzchołków.

Czytaj dalej

Speed Cups

Obłęd w oczach, drżące dłonie i salwy śmiechu. Tak wyglądają rozgrywki w Speed Cups. Nie przypuszczałam, że gra ta może wywołać aż tak duże emocje, zwłaszcza u dorosłych.

W pudełku znajdziemy 4 zestawy kubeczków w 5 różnych kolorach, 1 dzwonek, instrukcję oraz 24 karty z obrazkami. Naszym celem jest jak najszybsze ułożenie w odpowiedniej kolejności naszego zestawu kubeczków. Odkrywamy pierwszą kartę. Wszyscy grają równocześnie. Osoba, która jako pierwsza ustawi kubeczki, dzwoni dzwoneczkiem. Jeżeli prawidłowo wykonała zadanie – zdobywa kartę. Jeśli nie, otrzymuje ją gracz, który zadzwonił jako drugi. Przed rozpoczęciem nowej rundy kubeczki rozstawiamy w pozycji startowej, czyli jeden obok drugiego (wersja podstawowa) lub zostawiamy w ułożeniu z poprzedniej rundy (wersja dla zaawansowanych). Gramy do momentu wyczerpania się wszystkich kart. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa.

To wszystkie zasady. Jest ich nieproporcjonalnie mało w stosunku do emocji, jakie płyną z rozgrywki. W jej trakcie najlepiej schować ze stołu butelki, kubki i wszystko, co może się rozlać lub potłuc. Na kartach przedstawiono kubki w układzie pionowym lub poziomym. W trakcie rozgrywki najlepiej byłoby, gdyby wszyscy gracze siedzieli po tej samej stronie. Przy pierwszych rozgrywkach niektórzy gracze mieli problem z ocenieniem, jak układać kubki (szczególnie gdy układ widzą „do góry nogami”).Wprawdzie elementów jest mało, to jednak ważna jest swoboda ruchów. Graliśmy w Speed Cups w domowych warunkach i w miejscu publicznym. W tym drugim przypadku spotkaliśmy się ze zdziwieniem innych osób, ponieważ to nietypowy widok, by dorośli bawili się kolorowymi kubkami, układali je w dziwnych konfiguracjach, przy tym krzycząc i śmiejąc się.

Jedyny minus to, że rozgrywka kończy się tak szybko. Za każdym razem pojawiało się pytanie „ale to już?”. Szkoda, że mamy do dyspozycji tylko 24 karty. Po kilkunastu rozgrywkach z tymi samymi osobami, układanie kubeczków może nie budzić już takich emocji.

Warto jeszcze wspomnieć o wykonaniu. Kubeczki są akurat takiej wielkości, że dobrze się je układa. Nie wyślizgują się i są trwałe. Pudełko mogłoby być trochę mniejsze, ponieważ przy obecnym rozmiarze nie jest zbyt praktyczne w transporcie. Wykonanie kart jest zadowalające. Również w ich przypadku pomyślano o matowej powierzchni, dzięki czemu dobrze się je odkrywa i nie brudzą się tak szybko. Grafika jest przyjemna dla oka. Kolory nie są krzykliwe, a rysunki są naprawdę sympatyczne. Podobają się zarówno dorosłym jak i dzieciom.

Dla kogo?

W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”. Chętnie grali i dobrze bawili się zarówno rodzice, jak i dzieci. W trakcie testów okazało się, że można nawet zaangażować 2-latka (który jest wprawdzie bez szans ze starszymi dziećmi i dorosłymi), jednak wcielił się w rolę „sędziego”: mówił „START” i odkrywał kartę. W ten sposób Speed Cups zaangażowało całą rodzinę. A jeżeli zastanawiacie się, skąd znacie ten dzwonek, to już spieszę z odpowiedzią. Twórcą gry jest Haim Sharif, autor bestsellerowego Halli Galli.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus jest tylko zbyt duże pudełko. Reszta to same plusy: matowa powierzchnia kubeczków i kart, trwałe wykonanie, grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Jedyna trudność to trzęsące się z emocji dłonie.

  • OCENA 5/5

    W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”.

Rummikub i Rummikub Junior

Rummikub to gra niezwykła. Szacuje się, że do dziś sprzedano jej ponad 50 milionów egzemplarzy. Wydano ją w 54 krajach, na 5 kontynentach i w 26 wersjach językowych. Choć jej początki sięgające według różnych źródeł do lat 30 lub 40tych XX wieku, wcale nie zapowiadały takiego sukcesu. Gra została opracowana przez Ephraim Hertzano, prawdopodobnie jako odpowiedź na zakaz gry w karty w Rumunii, z której pochodził. Rummikub zasadami nawiązuje m.in. do Remika. Czytaj dalej

Niech się mury pną do góry

W jednym z poprzednich wpisów wspominałam o swojej pierwszej turniejowej wygranej w życiu. Jak już wiecie, w turnieju tym grałam w Budowę Zamku. Już wcześniej bardzo ją polubiłam, ale po zdobyciu miejsca na podium, tylko utwierdziłam się w swojej opinii.

Budowa zamku to niewielkie pudełko, a w nim 4 płytki startowe, 45 kart muru oraz instrukcja. Grafika wykorzystana w grze jest przyjemna dla oka. Występujący na kartach bohaterowie nie są karykaturalni lub przerysowani. To naprawdę sympatyczne, bajkowe rysunki. Nie są zbyt dziecinne, spodobają się więc zarówno dzieciom, jak i dorosłym.

Podoba się nie tylko grafika, ale również proste zasady. Gra odrobinę nawiązuje do znanego mechanizmu z Memory. Tu również staramy się zapamiętać, gdzie leżą potrzebne nam karty, nie tworzymy jednak par. Staramy się zbudować zamek składający się z 10 elementów ułożonych według rosnącej kolejności.

Każdy gracz otrzymuje płytkę startową z numerem 1.  Karty muru należy potasować i rozłożyć na środku stołu obrazkami do dołu. W swoim ruchu gracze odkrywają jedna kartę. Można ją dołożyć do zamku (o ile ma ona numer wyższy od ostatniej karty murów) lub odłożyć z powrotem na miejsce. Należy rozważnie podejmować decyzje, ponieważ raz dołożonej karty nie można usunąć lub przesunąć. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, potem możemy mieć problem (pamiętajmy, że najwyższą kartą jest ta z numerem „46”). Jeżeli odkryjemy kartę z numerem niższym od numerów ostatnich kart w zamkach wszystkich graczy, należy ją usunąć z gry, a gracz kończy swój ruch.

Gra kończy się, gdy jedna osoba dołoży dziesiąty element do swojego zamku lub gdy odkryto ostatnią kartę. Wygrywa osoba, która zbudowała zamek z największej liczby kart. Popularniejszy i bardziej lubiany jest jednak wariant, w którym otrzymujemy punkty za karty i za postacie znajdujące się w zamkach. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów. I tak otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w naszym zamku, za króla i królową trzy punkty, za każdego rycerza, każdą księżniczkę i parę „rycerz i księżniczka” po jednym punkcie. Karta z Czarnoksiężnikiem przynosi nam natomiast inną korzyść – pozwala raz w ciągu gry dołożyć wyciągniętą kartę muru pomiędzy dwie inne, dodane wcześniej do zamku.

To tyle zasad. Są one banalnie proste Zarówno dorośli, jak i dzieci nie mieli najmniejszych problemów z ich opanowaniem. Grę prezentowałam różnym grupom wiekowym i wszyscy dobrze się bawili. Oczywiście nie jest to propozycja dla bardzo wymagających graczy, ale jeżeli szukacie czegoś, by zagrać z Waszymi dziećmi i nie nudzić się, to będzie to strzał w dziesiątkę. Mój chrześniak gdy miał kilka lat był niepokonany w Memory. Dobrze pamiętam, ile wieczorów musiałam z nim spędzić przy tej grze. Szkoda, że wtedy nie było Budowy zamku, byłaby to na pewno świetna alternatywa. Mój chrześniak podstawy liczenia ma już opanowane, a w Memory dalej jest niepokonany, to jednak na pewno chętnie zasiądzie do tej gry (niestety mieszka za granicą). Budowa zamku uczy spostrzegawczości, ale też cierpliwości. Czasami, aż „skręcało” nas, ponieważ ktoś odkrył kartę, której potrzebowaliśmy i nie mogliśmy się doczekać naszej kolejki. Gra uczy też rozważnego podejmowania decyzji. Przed dołożeniem karty warto się dwa razy zastanowić. Im więcej graczy, tym oszczędniej musimy dokładać karty. Pamiętajmy, ze najwyższa wartość to „46”. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, możemy mieć problem z ukończeniem zamku. W trakcie turnieju zaobserwowałam, że to właśnie starsze dzieci wykazywały się dużą niecierpliwością i w przypadku drugiego wariantu rozgrywki, zapominały o postaciach, a skupiały się na ilości kart.

O tym, że dzieci lubią tego typu gry, nie muszę nikogo przekonywać. A jak sprawdziła się Budowa zamku wśród dorosłych? Naprawdę dobrze. Nikt się nie nudził, a wręcz przeciwnie. Rozgrywka trwa od 15-20 minut, dlatego w trakcie spotkań Zamek pojawiał się kilkakrotnie. Dla mnie najlepszą rekomendacją jest zawsze informacja zwrotna od znajomych w postaci: chcemy kupić tę grę! Tak właśnie było w przypadku tej gry. Skoro dorośli znajomi (bez dzieci) decydują się na ten tytuł, to musi to coś znaczyć. Gdy wyjmiemy karty i płytki startowe z pudełka, zajmują one tak mało miejsca, że bez obaw zmieszczą się nawet w najmniejszej torebce.

Komu więc polecam tę grę? Na pewno dzieciom, które już uczą się liczenia, rodzinom, ale też dorosłym lubiącym proste fillery i gry na spostrzegawczość.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne pudełko. Karty i płytki są dobrej jakości. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Trzeba wykazać się spostrzegawczością i cierpliwością.

  • OCENA 5/5

    Gra sprawdza się zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Świetnie się przy niej bawiłam!

Activity Junior

Czasem można spotkać mnie w szkołach z jakąś planszówką w ręku. Droga nie jest taka łatwa. Czasem mam pod górkę, czasem z górki, a czasem muszę korzystać z lokalnej komunikacji. I dosłownie, i w przenośni. Wejście do szkoły nie jest takie łatwe. Trzeba dobrze przygotować grunt. Wizyta w sekretariacie, umówienie spotkania z dyrekcją, czasem dobre słowo tamże od znajomych nauczycieli. Potem rozmowa, prezentacja, zachęcenie i umówienie terminów. Po co? Po to, by dobrze przetestować gry, które świetnie nadają się właśnie w szkołach i mieć materiał na recenzję.

Czytaj dalej