Stranger Things – recenzja

Czuję się jakbym przez ostatni miesiąc uciekał przed Demogorgonem. Praca, szkoła Hani, choroby, to wszystko spowodowało, że odcinek, który miał ukazać się w listopadzie, pojawia się dopiero teraz. A rozmawiamy w nim o grze Stranger Things, opartej na popularnym serialu z platformy Netflix.

W tej kooperacji, będziemy się starać uratować Willa i równocześnie nie dać się zeżreć potworom. Gra obejmuje fabułę pierwszych dwóch sezonów serialu, a jej twórcą jest Rob Daviau, człowiek stojący za takimi hitami jak Pandemic Legacy, Unmatched, czy Cthulhu: Death May Die.

Czy to dobra gra i do kogo jest skierowana?

Na te pytania staramy się odpowiedzieć w najnowszym odcinku podcastu o grach planszowych Crash Board.

Serdecznie zapraszamy Was do słuchania.

Czytaj dalej

Pax Renaissance: Druga Edycja – skrót zasad i moja opinia

Seria gier ze słowem Pax na początku tytułu, intrygowała mnie od jakiegoś czasu. Gracze chwalili te gry, choć mówili, że są dość skomplikowane. W końcu się przełamałem i Paxy zaczęły trafiać na mój stół. Tym razem zagościł na nim Pax Renaissance: Druga Edycja.

Czytaj dalej

Great Western Trail: Nowa Zelandia – recenzja!



Great Western Trail: Nowa Zelandia – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra GWT Nowa Zelandia została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Alexander Pfister
Ilustracje
Chris Quilliams
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
90-150 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2023
Ocena BGG
8.7 / 10
Moja Ocena
5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: deck, bag, and pool building | hand management | set collection


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Gry planszowe to pasja, którą uprawiam bez przerwy od przeszło dekady. Prowadzenie bloga, to krew, pot i łzy, ale także satysfakcja, wynikająca z głęboko zakorzenionej potrzeby dzielenia się planszowym doświadczeniem. Miłego czytania, a niekiedy również słuchania.


Nie bądź sknerą!
Postaw mi kawę na buycoffee.to


Great Western Trail, jedna z najbardziej rozpoznawalnych i popularnych serii gier planszowych (szczególnie w kręgach eurogrczy), doczekała kolejnej literacji. Jak przewiduje tradycja, jeszcze bardziej rozbudowanej i złożonej. Ochrzczonej mianem Nowej Zelandii.

Czy to naprawdę ostatnia część „westernowej” sagi Aleksandra Pfistera? Ponoć tak, chociaż… Kto kilka lat wstecz spodziewał się takiego rozwinięcia serii? Prywatnie liczę, że to nie jest jego ostatnie słowo. Krążą mi po głowie myśli o fabularyzowanej kampanii złożonej ze wszystkich części GWT. Spojonej narracyjnym „sznytem”, wspartej księgą przygód lub mobilną aplikacją. Niemożliwe, a Maracaibo, Wyprawa do Newdale, Cloud Agę? Wszystkie na wskroś Pfisterowe, każda z rozbudowanym trybem kampanii. Mógł Aleksander tyle razy, może zechce raz jeszcze.

Pozostawiając domysły i marzenia na inną okazję, raźnym krokiem przechodzę do Nowej Zelandii. Za polskie wydanie gry odpowiada Rebel (współpraca reklamowa), co oznacza, że jest dobrze. To jeden z nielicznych wydawców, który większość gier dowozi na czas i raczej bez większych wpadek. Niestety drobne błędy w instrukcji są, ale na całokształt raczej nie rzutują. W porównaniu z czaszkami rebelianci to chochliowi amatorzy.



Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, jest bogactwo komponentów. Ile tam jest kart, jaki gatunkowy przekrój owiec! Gdyby czasopismo „Owce ponad krowy” nie było jedynie wytworem mojej wyobraźni z Aleksandra Pfistera uczyniłoby człowieka roku, jeśli nie dekady!

Właściwą część recenzji (bez tego całego pie…) zapoczątkujemy omówieniem tego bogactwa. Nie wiem jak Wy, ale ja byłem zawartością pudełka bardzo pozytywnie zaskoczony. To w moim odczuciu najładniejsza i najbardziej elegancka gra serii. I to pomimo rozbudowanej, miejscami zaskakująco podstępnej ikonografii.

Oto co tam znajdziemy: 

  • Ponad 200 kart o solidnej jak na dzisiejsze czasy teksturze i jakości;
  • Standardowy zestaw drewnianych komponentów dla czterech graczy;
  • Lakierowaną, płótnowaną planszę główną oraz równie dobrze wykonaną planszę szlaków morskich. Niestety wspomniany lakier bądź laminat odbija sztuczne światło, a strzałki wyznaczające kierunek ruchu są standardowo zbyt mało widoczne;
  • Największe jak dotąd dwuwarstwowe planszetki graczy, cechujące się wyjątkową estetyką oraz wysokim poziomem usability;
  • Zestaw tekturowych komponentów, zazwyczaj dobrze fanom serii znanych;
  • Woreczki na żetoniksy, instrukcja, appendix, w miarę funkcjonalny insert (jeśli nie koszulkujemy kart) oraz pozostałe drobiazgi.

Jak tam temat?

Nowa Zelandia to nic innego jak All-in całej serii. Mechaniczny i koncepcyjny miks podstawki z dodatkiem Kolej na Północ i GWT Argentyna. Jeśli pozostałe tytuły serii nie są Wam obojętne, w nowej grze Pfistera odnajdziecie się lepiej niż Willy Wonka w fabryce czekolady. Tematycznie NZ bliska jest oryginałowi. Krowy albo owce, transport morski czy lądowy, produkcja zboża lub wełny – to w gruncie rzeczy bez znaczenia. Ważne, że nowe GWT nie rozmieniło się na drobne i nie zatraciło swojego charakteru.



Czas sprawdzić co w mechanice piszczy?

Zaczniemy od sprawy kluczowej  – ewolucji gry na przestrzeni lat. GWT Nowa Zelandia wykorzystuje niemal każdy znany Pfisterowi mechanizm serii. Nie należę do fanów podobnej odtwórczości, ale trzeba autorowi oddać, że kolejne części są nie tylko coraz bardziej złożone, ale też satysfakcjonujące. To właśnie odczuwalny rozwój gry na wielu płaszczyznach leży u podstaw fenomenu, jakim stała się dla mnie Great Western Trail: Nowa Zelandia.

Core mechaniki (poza jednym wyjątkiem) pozostał bez zmian. W dalszym ciągu podzielony na dobrze znane graczom fazy. Akcje poprzedzane są ruchem, a dojście do Wellington (Kansas z podstawki) uruchamia dobrze znany proces dostawy i dochodu. Natomiast znaczna część znanych serii pomysłów i rozwiązań przeszła istotną metamorfozę. Gdzie nie odwrócę wzroku, tam dostrzegam oczywiste nawiązania nie tylko do podstawki, ale przede wszystkim Argentyny czy Kolei na Północ.

I tak oto owce wyparły krowy, a wełna zastąpiła zboże. Od gatunków tych pierwszych aż kręci się w głowie! Nowe karty różnią się, nie tylko silą i liczbą punktów, ale nowym parametrem (na wzór kart krów z GWT Argentyna). Parametr ten określa wartość wełny dostarczanej przez każdą z odmian nowozelandzkich owiec. Sam pomysł strzyżenia również zapożyczono z GWT Argentyna (miks dostaw zboża i pomocy rolnikom), z tym że w najnowszej odsłonie serii łączy dwie wyżej wspomniane mechaniki w jedną. W konsekwencji zamiast zboża sprzedajemy wełnę, którą pozyskujemy dzięki strzyżeniu owiec. Jak mnie to kręci! W kontekście planszówek — ma się rozumieć 🙂 .

Mam przeczucie, że wciąż Wam mało tych porównań. A co powiecie na implementację budynków (magazynów) z dodatku Kolei na Północ? Dla nich także w Nowej Zelandii znalazło się miejsce. Działają podobnie, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru nie ukierunkowują każdej rozgrywki. Nie stawiamy ich na lewo i prawo. Wymagają planowania, umiejętnego pływania oraz kasy. W Koleji na Północ — nie boję się tego napisać — były obligatoryjne i był to swoisty samograj. W Great Western Trail: Nowa Zelandia są arcyciekawym elementem strategii — jednym z wielu.



W ten oto sposób dochodzimy do zmiany, która fanom serii może zagotować krew w żyłach. Niewyobrażalnej jak kultura osobista w polskiej polityce, radykalnej niczym fryzura detektywa Rutkowskiego. Po raz pierwszy w historii serii w grze zabrakło pociągów, czyli mechaniki oraz strategii „ciuchciania”! Ciągłej rywalizacji, blokowania i przeskakiwania (tak, dalej chodzi o pociągi). Pojawiły się za to statki, a z nimi swoboda eksploracji szlaków morskich oraz ekspansji portów. Wzorem Kolei na północ, jedne pola pozwolą na stawianie budynków, inne na wykładanie znaczników dla punktów, kart i bonusów. Kolejne posłużą efektywniejszemu dostarczaniu owiec lub wełny. To jedna z największych, a jednocześnie najbardziej udanych zmian w historii GWT! Nie tylko dlatego, że czyni rozgrywkę bardziej wymagającą i różnorodną. Przede wszystkim zapewnia swobodę, dowolność kierunku oraz elastyczność, której pociągom zwyczajnie brakowało.

Jak widać zmian sporo, a wymieniłem tylko najważniejsze z nich. W pakiecie mamy również modyfikację budynków neutralnych i prywatnych oraz nowe, poddane udanej modyfikacji Kansas (Wellington). Odczuwalnie inne, nieznacznie uproszczone (porównując z GWT Argentyna), a co za tym idzie szybsze. Zmodyfikowane żetony portów (te niebieskie, o które jest wyścig), rozbudowane oraz dostosowane do nowych strategii i mechanizmów plansze graczy i ponad setka całkowicie świeżych kart. Na ich szczegółowe omówienie brakuje czasu, ale muszę uczciwie ostrzec, że GWT Nowa Zelandia jest znacząco bogatsza i bardziej rozbudowana od swoich poprzedniczek.

Z ciekawszych nowinek wymienić należy karty rozbudowy talii oraz bonusów. Pierwsze słabsze, za to niemal niewyczerpalne. Drugie mocniejsze, często sytuacyjne, ale mocno limitowane. Założenie obu jest proste — zwiększenie mechanicznego znaczenia deckbuildingu. Nasza talia nie składa się już wyłącznie ze stada oraz okazjonalnie zdobytych kart celów. Dzięki efektom kart pozyskanych w trakcie rozgrywki możemy podnosić certyfikaty, zdobywać kasę (funty), awansować na torze pioniera. Niektóre z bonusowych kart gwarantują ciekawe twisty mechaniczne, inne reprezentują unikalne, niedostępne na rynku rasy owiec.



Zależnie od setupu, w rozgrywce mogą się pojawić również unikalne karty celów. Mogą, lecz nie muszą. O ile karty rozbudowy talii stanowią składową każdej rozgrywki, o tyle zestawy bonusowych kart są losowane (zawsze 4 z 10) i reglamentowane. Za sprawą tych zabiegów nasze decki rozrosną szybciej niż Polski dług narodowy. Już widzę ten grymas niezadowolenia na twarzach fanów cieniowania decku i częściowo ich rozumiem. Szczególnie że z racji braku akcji cieniowana, uszczuplanie decku kart w Nowej Zelandii jest bardzo problematyczne. Na szczęście z pomocą przychodzi autor, który zaradził problemowi w prosty i elegancki sposób. Otóż wszystkie karty (poza owcami i celami ma się rozumieć) po zagraniu pozwalają na dobranie kolejnej karty, dzięki czemu z zamulaczy stają się istotną (choć jak to w GWT pośrednio losową) częścią strategii graczy.

Na uwagę zasługują także zmiany w pracownikach, a w szczególności nowy pomysł bonusowych (złotych) żetonów. W GWT (jak to zwykle bywa) do dyspozycji otrzymujemy stały, dobrze znany zestaw pracowników. Poszerzonych tym razem o postrzygaczy owiec. Do czego owi postrzygacze służą, nikomu tłumaczyć chyba nie muszę. Znacząco za to zmienił się tor postępu gry, oparty już nie na pracownikach, tylko żetonach bonusów. Nowa mechanika idealnie wpisuje się w koncepcję zmian, chociaż starym wyjadaczom GWT zabiera istotny element decyzyjny, jakim była możliwość przyspieszenia lub opóźnienia zakończenia gry. Od teraz rozgrywka obliczona jest na stałą, z góry znaną liczbę dostaw do Wellingoton. Choć nie tanie, żetony bonusów są różnorodne, ciekawe i wydają się dobrze zbalansowane. Największe pożądanie wzbudza oczywiście pracownica uniwersalna (taki joker pośród pomocników), ale reszta też jest niczego sobie.

Mój jedyny większy zarzut najnowszej odsłony GWT dotyczy pozbawionego tematu i klimatu Tor Pioniera. Ot zwykłe podnoszenie dla punktów i bonusów. Przy tak rozbudowanym, ciekawym koncepcje mechanicznym, prostota i wtórność tego rozwiązani aż kują w oczy.



Kilka standardowych informacji

Rozgrywka skaluje się dobrze niezależnie od liczby graczy. Osobiście preferuję partie 3-osobowe, ale to u mnie raczej standard. Gra stała się jeszcze bardziej złożona i różnorodna, co przełożyło się również na średni czas jej trwania. Różnice są niewielkie, dla mnie praktycznie nieodczuwalne. Gra z pewnością się nie dłuży, wręcz przeciwnie. Każdorazowo po jej zakończeniu czuję odczuwalny niedosyt i syndrom kolejnej partii. Mam za to wrażenie, że Nowa Zelandia straciła na interakcji. Jest to związane ze zmianami mechaniki, czy ujednoliceniem większości kosztów. Brakiem blokowania i ogromem oferowanych w rozgrywce strategii. Z tego też powodu uważam ją za najmniej interakcyjną pośród całej serii!

Słowem podsumowania

Jeśli jakimś cudem to jeszcze nie wybrzmiało, Nowa Zelandia to nie tylko najlepsza gra serii, to ta jedyna! Komplet zastosowanych przez Pfistera zmian winduje ten tytuł na ścisły szczyt gier ekonomicznych. Pomimo kilkudziesięciu rozgrywek we wszystkie GWT nigdy nie byłem i nadal nie jestem wielkim fanem serii. Na szczęście nie przeszkadza to w byciu wielkim fanem GWT Nowa Zelandia. Gry, która zachwyca strategiczną swobodą, mechaniczną różnorodnością oraz tym, że jest po prostu kompletna. Każda z pięciu rozegranych przeze mnie partii była odczuwalnie inna. W jednej koncentrowałem się na celach, w innej na pływaniu i rozbudowie portów. Kolejna była ukierunkowana na strzyżenie owiec, jeszcze inna na budowanie budynków (czego w trzech poprzednich praktycznie w ogóle nie robiłem). GWT Nowa Zelandia nie jest następną grą serii, ale jej absolutnym zwieńczeniem.

Osobiście nie widzę sensu posiadania i ogrywania innych GWT, niemniej moi koledzy słusznie zauważyli, że to seria, w której każdy — niezależnie od oczekiwań oraz posiadanego doświadczenia — znajdzie dla siebie coś wartościowego. Dla mnie tym czymś jest wyłącznie GWT Nowa Zelandia.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Więcej informacji na temat gry uzyskacie na Planszeo.pl

Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Upadek Imperium. Stres w niezbyt dużym pudełku.

Macie za mało stresu w pracy i w życiu prywatnym? John D Clair spieszy z pomocą. Będziemy przez około godzinę rozgrywki walczyć z przeciwnościami losu i katastrofami wszelakimi licytując się o to, na kogo ma spaść ten miecz Damoklesa. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Trepanation – skrót zasad i moja opinia

Aby zainteresować gawiedź, trzeba pokazać cos naprawdę dobrego, albo szokującego. Można zachwycić pięknym śpiewem, tańcem, czy akrobacjami. Albo uciąć komuś nogę, lub zrobić dziurę w głowie. Jak w grze Trepanation.

Czytaj dalej

Hegemony w kilka minut (+ Kryzys i Kontrola)

Ostatnimi czasy gram raczej w coś co już znam, albo jakieś niewielkie, nowe tytuły. Nie mam ochoty przedzierać się przez kilkanaście stron instrukcji i wgłębiać się w różne strategie i niuanse rozgrywki, jak najlepiej zamienić kostki czerwone na punkty zwycięstwa. Ale coś mnie do Hegemony przyciągnęło i nie jest to ta ciemna okładka.
Czytaj dalej

Gry dedukcyjne: Zwierzęta z Baker Street

Drugą grą dedukcyjną, którą chcemy Wam przybliżyć, jest niezwykły mariaż narracji i zagadek. Mowa o Zwierzętach z Baker Street od wydawnictwa Lucrum Games. Aby rozwiązać zagadkę, czy jest to dobra gra rodzinna, zaprosiliśmy do wspólnego śledztwa Madziorę. Magda prowadzi swoje planszówkowe profile na Facebooku, Instagramie, a od niedawna na Tik Toku. I serdecznie zapraszamy do ich poznania.

W Zwierzętach z Baker Street wcielamy się w rolę żaby, ptaka, myszy oraz tarantuli, które pod okiem swojego mentora – psa samego Sherlocka Holmsa, będą rozwiązywać serię zagadek. Wasi podejrzani to zamieszkujące okolice Baker Street zwierzęta. Co z tego wszystkiego wyszło?

Serdecznie zapraszamy Was do słuchania.

Czytaj dalej

Hegemony – gra w klasy

Hegemony: Poprowadź Swoją Klasę do Zwycięstwa to ekonomiczno – polityczna gra symulująca działanie całego państwa. To gra asymetryczna, przeznaczona dla 2 do 4 graczy, w której każdy z grających zechce znaleźć jak najlepszą strategię dla grupy, którą kontroluje: klasy robotniczej, kapitalistycznej, klasy średniej albo państwa. Czytaj dalej

Ekosystem 2: Rafa koralowa

Drugi sezon serialu pt. Ekosystem przenosi nas w świat błękitu. Tym razem zanurzamy się w głębiny oceanu, by w tym środowisku poszukać zależności między zamieszkującymi je organizmami. Gra Ekosystem 2: Rafa koralowa, wydana niedawno przez Naszą Księgarnię, jest, tak jak pierwowzór, oparta o mechanizm draftu. Układając przed sobą bajecznie zilustrowane karty morskich żyjątek staramy się stworzyć jak najlepiej punktujący system bazujący na zależnościach łańcucha pokarmowego podwodnego świata. Autorką ilustracji polskiej wersji gry jest Martyna Szpil; autorem samej gry jest Matt Simpson. Czytaj dalej

Ekspedycyje – skrót zasad i moja opinia

Wielkie mechy. Meteoryt z głębi kosmosu rozbijający się w tajdze. Nieznane zło, wypełzające na powierzchnię naszej planety. Zaginiona ekspedycja profesora Tarkowskiego. Uniwersum 1920+. To może oznaczać tylko jedno. Dziś przed kamerą Ekspedycyje.

Czytaj dalej

Vagrantsong – kooperacyjna pieśń strachu z pociągiem w tle

Dzisiaj zapraszamy was na naprawdę strrraszną przejażdżkę! Czeka na was tajemniczy pociąg, duchy i nieoczekiwane zwroty akcji! Przygoda jest kooperacyjna, ale będzie wymagać od was sporo taktycznego myślenia, przewidywania, planowania… Warto się temu wszystkiemu przyjrzeć, bo tuż za rogiem czeka na nas polska premiera od Lucky Duck Games. Przed państwem Vagrantsong! Zajrzyjcie do naszego materiału, aby sprawdzić, czy jesteście gotowi na takie zmagania.

 

Czytaj dalej

Gry Dedukcyjne: Tracks

Pogoda za oknem nastraja do chwytania za książkę, najlepiej kryminał, na szczęście gry planszowe, także oferują dużo opcji jeśli chodzi o rozwiązywanie tajemnic, czy spaw kryminalnych. Fani gier dedukcyjnych ostatnio mają się dobrze. Nie dość, że nowych gier w tej tematyce jest sporo, to w dodatku trzymają wysoki poziom.

Z tego też powodu postanowiliśmy w naszym podcaście o grach planszowych Crash Board zrobić sobie taki dedukcyjny listopad(i pewnie też kawałek grudnia:) Odcinki będą pojawiać się częściej i w każdym z nich zaprosimy naszych planszówkowych ziomków do współpracy.

Zaczynamy od dźwiękowej gry detektywistycznej Tracks od Muduko. O tej grze, w której naładowany telefon z aplikacją i dobry słuch to podstawa, opowiedzą razem z nami dziewczyny z Piątku z planszówką. Czyli Magda i Monika – energetyczny duet, z którym uwielbiamy grać i rozmawiać.

Serdecznie zapraszamy Was do słuchania.

Czytaj dalej

Evacuation – skrót zasad i moja opinia

Co należy zrobić, kiedy zbyt mocno eksploatujemy planetę i wkrótce przestanie być ona zdolna po podtrzymania życia? To proste. Znaleźć sobie nową, a z tej starej jak najszybciej się ewakuować. Dlatego też nowa gra Vladimira Suchego nosi tytuł Evacuation.

Czytaj dalej

Shards of Infinity. Takie następne Star Realms.

W dzisiejszym odcinku zawarliśmy krótki i na dokładkę przyspieszony kurs z genealogii mechaniki deckbuilding. A na końcu rozmawiamy o tym, jak duże muszą być zmiany w jednej grze, żeby dało się nazwać ją inną grą. I o tym, czy wyszliśmy na tym dobrze, czy nie było warto. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

John Company – imprezówka dla hardcorowych graczy

W dzisiejszym odcinku zrobi się zarówno historycznie, jak i klimatycznie. Dzięki wydawnictwu Galakta będziemy bowiem starali się utrzymać w ryzach Brytyjską Kompanię Wschodnioindyjską. Wiecie tak, aby jako tako działała, abyśmy mogli przy tym sporo zarobić. Będzie dużo zasad, mnóstwo negocjacji, spierania się, nawet polityka się pojawi. Na brak kostek do rzucania również nie będziecie narzekać. Ale zaraz, jak to… czy to poważne euro? A gdzie tam, to jedna z najbardziej zaawansowanych i zarazem najciekawszych gier imprezowych. Przykuliśmy waszą uwagę? To siadajcie do recenzji, żeby w końcu wyjaśnić tę frapującą sprawę.

Czytaj dalej

Carnegie – skrót zasad i moja opinia

W końcu na mój stół trafiła gra, którą chciałem poznać już od dawna. Nie udało się za pierwszym razem, ale co ma wisieć nie utonie. Po dwóch latach mogłem rozwinąć swoje przedsiębiorstwo i wszelkie koneksje w USA. Oto Carnegie.

Czytaj dalej

Fantastyczne fabryki – kupuj i pracuj

Marzyliście kiedyś o życiu w mieście fabryk? Na lewo odlewnia, na prawo oczyszczalnia, przed nami zakład betoniarski. Do pracy w tych wszystkich kombinatach, elektrowniach i manufakturach codziennie spieszą pracownicy: jednacy, kanciaści ze zmęczenia. Gdyby nie kolorowe mundurki, byliby nieodróżnialni od siebie – zwykli k6. Turlają się bez ustanku. Czytaj dalej

Ekspedycyje – Gradanie #419

Fenris, Fenris i po Fenrisie. Tym razem sięgamy po kolejną grę z uniwersum 1920+. Po świeżynkę. Duże pudełko, rozbuchana zawartość, nieskomplikowane zasady. Będzie dobrze? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Jak grać, to bez końca – Amun-Re, Star Wars: Rebelia, Niezbadana planeta, Artisans of Splendent Vale

W dzisiejszym odcinku trochę sobie pogadamy. Przede wszystkim o tym, co ostatnio gościło na naszym stole, więc spodziewajcie się pierwszych wrażeń oraz opinii. Ale pojawi się też trochę oczekiwań i wartkich porównań. Zaczniemy od klasyku, aby potem płynnie przejść do już dobrze przyjętych szlagierów, po nowości i mało znane tytuły. A na koniec, naturalnie, kącik kulturalny! Ale, ale! Najbardziej interesuje nas to, co ostatnio pojawiło się na waszych stołach. Jakieś wielkie hity? Lub nieoczekiwane rozczarowania? Dajcie nam znać w komentarzach! Może polecicie nam coś naprawdę dobrego, w co koniecznie powinniśmy zagrać 🙂

Czytaj dalej

Undaunted: Battle of Britain. Czym człowiek różni się od samolotu?

Dwa tygodnie temu przerwaliśmy nagranie w połowie, dzisiaj kontynuujemy. Undaunted, kolejna gra z serii. Zmiana skali operacji, zmiana teatru działań, zmiana ludzi na samoloty. Jaki jest skutek tych zmian? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej