Żeby nie było zbyt prosto — przynajmniej w założeniu — gracze muszą stawić czoło paru przeciwnościom. Po pierwsze sporej (nawet jak na karciankę) losowość. Powolnemu przeszukiwaniu decku Złoczyńców, a czasem obu talii, celem odkrycia oraz zagrania dosłownie kilku upragnionych kart. Po drugie negatywnej interakcji, która może — chociaż rzadko musi — realnie wpływać na feeling gry. Interakcja w Disney Villainous jest unikalna i pomysłowa, ale cierpi na tę samą przypadłość, co zarządzanie talią Złoczyńców — jest zbyt losowa. Zakłada zagrywanie kart przeszkód w tableau współgraczy, z ich własnych talii Przeznaczenia. To naprawdę udana symbioza mechaniki, tematyki i klimatu gry. Pan Prospero Hall (autor gry) spiął to eleganckim twistem, w którym każdy z graczy dysponuje unikalnym deckiem Przeznaczenia, ale nie posiada nad nim kontroli. Teoretycznie zarządzają nim współgracze, w praktyce często decyduje za nich los. Z założenia jest to mechanizm w stylu „bijemy lidera”, ale działa wybiórczo i losowo. Z tego też powodu, gracze nad negatywną integrację przedkładają realizację własnych celów gry.
W ten oto sposób przechodzimy do najbardziej satysfakcjonującego, a jednocześnie frustrującego aspektu rozgrywki — warunków zwycięstwa! To właśnie różnorodne, klimatyczne cele złoczyńców, oprócz Disnejowskiej licencji i cudownej oprawy, stanowią o sile gry, a jednocześnie są jej największą słabością. W rodzinnym czy stricte casualowym gronie z pewnością przymkniemy oko na wątpliwy balans frakcji, poddając się w zamian specyficznemu flow gry. Bez presji na wynik i narzekania na ograniczoną kontrolę. Jeśli wysoko cenimy sobie balans w grach, to… „Houston, mamy problem!”. Oczywiście nie zawsze, nie w każdym układzie graczy i złoczyńców, ale na tyle często, że może stanowić to spory dyskomfort.
Najlepszym tego przykładem jest biedny Kapitan Huk, z nader skomplikowanym, a przy okazji wyjątkowo losowym celem, który śmiało określić można mianem „Mission: Impossible”. Kiedy większość złoczyńców powoli toruje sobie drogę do zwycięstwa, Kapitan Hak jest zwyczajowo w przysłowiowej czarnej… Okazuje się, że to nie Piotruś Pan, czy utrata dłoni, jest jego największym fatum, tylko cel w grze Disney Villainous. Gracz, który kontroluje Huka, musi się przekopać przez oba decki w poszukiwaniu dwóch konkretnych kart, które… stanowią tylko pierwszą część zadania. To nic, że pomysł ocieka wręcz klimatem, a jedną z kart jest sam Piotruś, skoro zadanie to karkołomne i niemal niewykonalne. Chyba że obie karty wpadną nam w ręce już na początku gry, psując ją dokumentnie. Jest wspomniana interakcja, ale grę Disneya można przyrównać do sprintu na 100 metrów, w trakcie którego nikt za siebie się nie ogląda. Żeby stopować lidera, gracze muszą współpracować, a to ma sens wówczas, kiedy jest ich więcej. Dlatego też Disney Villainous najlepiej skaluje się w 3 i 4-osobowym gronie, a najgorzej – szczególnie w kontekście braku balansu frakcji – w grze 2-osobowej.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.