Seria NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!



Serii NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!


Materiał reklamowy: Gry Sen, Smoki, Kruki zostały przekazane do recenzji przez wydawnictwo Nasza Księgarnia. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Kilku autorów
Ilustracje
Marcin Minor
Liczba graczy
Kruki 2 graczy
Pozostałe do 4
Czas rozgrywki
30-40 min./gra
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2016 – 2020
Ocena BGG
– / 10
Moja Ocena
– / 10
Wykorzystane Mechaniki: –


Sprawdź, co oferuje karciana seria Naszej Księgarni
  • Piękną klimatyczną oprawę Marcina Minora,
  • Proste zasady, niski próg wejścia i szybką rozgrywkę,
  • Sporo możliwości zamkniętych w małych pudełkach,
  • Rozgrywkę na każdą okazję i kieszeń,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Jeszcze nie tak dawno, może rok, dwa lata temu, Nasza Księgarnia miała u mnie status dyskontowego wydawcy. Sorry, ale tak było. Na szczęście „co było, a nie jest, nie pisze się w rejestr”. Czas płynął, zmieniając moje preferencje równocześnie z portfolio wydawcy. Portfolio, obok którego nie sposób dziś przejść obojętnie. Pozbawione wprawdzie ciężki eurasów, ale bogate w mniejsze, niepozorne tytuły, których jeszcze do niedawna raczej unikałem. Na osi czasu bloga pojawiło się już kilka recenzji gier Naszej Księgarni, a kolejne czekają na swoją kolej. Wśród nich trzy, o których dziś Wam opowiem. Czemu aż tyle i to za jednym zamachem? Zacznijmy od tego, że Sen, Smoki oraz Kruki to część jednej linii wydawniczej. Łączy je również zbliżony koncept tematyczny, target graczy, ale przede wszystkim osoba Macina Minora. Człowieka odpowiedzialnego za zilustrowanie polskiej edycji serii. Musicie wiedzieć, że ten Pan krukowi sroce spod ogona nie wypadł i swój fach zna, a jego prace zachwycają stylem, kreską oraz artystycznym rzemiosłem.



Sen Edycja kolekcjonerska

Zaczniemy Snem, zdecydowanie najlepszą grą serii, dostępną w dwóch wersjach, ale dziś skoncentrujemy się wyłącznie na edycji kolekcjonerskiej. Nie chciałem zostawić jej na koniec, obawiając się, że weźmiecie ją nazbyt dosłownie i uśniecie w trakcie czytania 🙂 .

Sen to szybki, bardzo sprytny i przemyślany fillerek na 20-30 minut. Feeling gry przypomina ciut starą dobrą zabawę w memory, ale mechanicznie… Cóż, to bez wątpienia karcianka, nic dodać nic ująć. Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej liczby kruków na kartach w naszym tableau. Zadanie niezbyt wymagające, podobnie jak sama gra, ale zwróćcie uwagę na jeden istotny dla jej przebiegu szczegół. Otóż połowa kart graczy jest niejawna nawet dla ich właścicieli! Jak grać i wygrywać podpowie Wam krótki film instruktażowy przygotowany przez samego wydawcę, a po nim przejdziemy do mojej oceny.



W pierwszym kontakcie Sen wydaje się ciut trywialny – ot „głupia losowa gra”. Nie bez powodu piszę o nim, jako o lekkim karcianym fillereku, traktowanym jako dopełnienie udanego planszogrania. Zbierz jak najmniej kruków, a tym samym jak najmniejszą liczbę ujemnych punktów, oto cały sekret udanego snu. Fakt, to prosta gra, ale w najlepszym tego słowa znaczeniu. Pomimo lekkości zaskakuje poziomem decyzyjności i taktycznymi wyborami. Towarzyszy nam wrażenie, że nasza rola sprowadza się do czegoś więcej, niż losowe dobieranie i zagrywanie kart, jak to ma miejsce w… Ups, niewiele brakowało, a byłby spoiler.

Sen nie jest oczywiście pozbawiony wad, bywa nieprzewidywalny i potrafi dopiec fatalnym dociągiem kart, ale to dalej jeden z moich ulubionych fillerków! Pomysłowy (zakryte tableau graczy), prosty, satysfakcjonujący, zabawny i szybki (około 30 min). Mamy tu mini optymalizację, zalążek mechaniki push your luck, karty o zmiennych wartościach i różnych efektach oraz kilka wariantów rozgrywki. Nie bez znaczenia dla wyniku jest również timing, spostrzegawczość oraz dobra pamięć. Ta ostatnia może być kluczem do sukcesu lub przyczyną porażki. Cóż, pamięć bywa zawodna, ale… o czym ja to pisałem?

Sen to miks pozytywnych emocji, delikatnej interakcji oraz świetnej zabawy. Wszystko to okraszone cudownymi ilustracjami Marcina Minora, wysoką jakością kart oraz tylko pozornie funkcjonalnym insertem. Jego pozorność wynika z faktu, że ten, kto go projektował chyba nie słyszał o koszulkowaniu kart. Pal cześć insert, liczy się gra, a ta jest zaskakująco dobra!



Smoki

Kolejna gra, w której możemy podziwiać artystyczny kunszt Marcina Minora. Smoki prezentują się zacnie, aczkolwiek do jubileuszowego Snu ciut im brakuje. W pudełku znajdziemy talię wysokiej jakości kart, kilka żetonów oraz tekturowy insert, który o dziwo mieści karty w koszulkach 🙂 . Pełna rozgrywka, złożona z kilku rozdań zajmuje około 30 minut, a zasady tłumaczy się w mniej niż 5! Niestety na tym koniec dobrych wiadomości. Poniżej – tak dla jasności – pozostawiam do wglądu krótki film wydawcy,  po którym przejdziemy do meritum.



Do testów gry zachęciła mnie mechaniczna zbieżność z siostrzanym Snem. Potencjalnie oba tytuły mają nie tylko zbliżony core mechaniki, ale także setup, sposób punktowania, warstwę taktyczną oraz feeling rozgrywki, co oznacza, że powinny być sobie co najmniej równe. Nic bardziej mylnego! Owszem sporo tu cech wspólnych, ale z wielką przykrością stwierdzam, że Smoki pozbawione są kluczowych atutów Snu – decyzyjności oraz kontroli. Serwują nam za to całe pokłady irytującej losowości oraz wymuszonej, częściowo niezrozumiałej interakcji. Timing oraz decyzyjność graczy, stanowiące o walorach Snu, są dla Smoków zabójcze, niczym czarna strzała wystrzelona prosto w pierś Smauga.

W obu grach zasadniczo chodzi mniej więcej o to samo, ale Smoki zostały niemal całkowicie odarte z warstwy taktycznej. Szkoda, szczególnie że pomysł budowania tableau opartego na zależnościach kart, zapowiadał się nawet lepiej niż w Snach. Za ten niekorzystny stan rzeczy odpowiadają dwa czynniki. Pierwszym jest efekt karty Kruczy Krąg, wymuszający bezsensowną rotację kart w tableau graczy, drugim regulacja tempa gry przez gracza, któremu idzie najlepiej. Jakby sam udany dociąg nie był wystarczającym boostem?

Smoki stanowią idealny przykład zmarnowanego potencjału. Zamiast ciekawego, odpowiednio zbalansowanego fillerka, otrzymujemy grę do bólu przeciętną, losową i chaotyczną. Jeśli jeszcze się wahacie – Smoki czy Sen, to moje zdanie już znacie.



Kruki

Trzecia i jak dotąd ostatnia gra serii. Niebawem dojdzie kolejna, ale póki co koncentrujemy się na Krukach. O Marcinie i jego wkładzie artystycznym już wspomniałem, chociaż z przykrością stwierdzam, że Kruki wizualnie robią zdecydowanie najsłabsze wrażenie. Ot schludne i przyjemne dla oka, nic ponadto. Wykonanie jakby ciut gorsze, ale to tylko moja czysto subiektywna opinia, z którą macie prawo się nie zgadzać. Do tego niespotykany rozmiar kart, wątpię, czy na rynku znajdą się do nich odpowiednie koszulki. Jeśli nie, muszę pochwalić świetnie dopasowany insert, jeśli tak — dupa zbita, bo karty w koszulkach zwyczajnie się w nim nie zmieszczą.

Kruki różnią się znacznie od swoich poprzedniczek. Primo, mamy tu do czynienia z wariacją wyścigu oraz memory. Secundo, to gra stricte dwuosobowa, a tertio, pomimo niezwykle sugestywnej nazwy, mniej w niej kruków, niż w pozostałych tytułach serii. Jeśli potrzebujecie wprowadzenia w zasady, polecam krótki tutorial wydawcy.



Szczerze przyznaję, byłem do tej gry nastawiony sceptycznie. Nie jestem fanem klasycznych 2-osobówek, szczególnie w kategorii fillerków, a przecież tym właśnie są Kruki. Ulgę poczułem już po pierwszej rozgrywce, kiedy przekonałem się, że to solidny, angażujący tytuł. Nie jest to gra wybitna, ale sprawia sporo frajdy i dobrze działa na 2 osoby, a to w wyścigach rzadkość. Kruki to połączenie rywalizacji, interakcji oraz planowania, chociaż szczęście w kartach bywa nader cennym sojusznikiem.

Sercem rozgrywki są kart, szczególnie te specjalne, służące modyfikacji trasy wyścigu, dobieraniu dodatkowych kart, czy uprzykrzaniu życia przeciwnika. Jest ich niewiele, dlatego są tak cenne. Połączenie ich zdolności z posiadanymi kartami ruchu może nam zagwarantować zwycięstwo. Może, lecz wcale nie musi, tym bardziej jeśli obie strony umiejętnie wpływają na kształt trasy oraz tempo wyścigu. Cóż, bez dobrego timingu ani rusz. Jeśli często gracie w dwie osoby i lubicie takie lekkie fillerki, to zerknijcie przychylnym okiem na Kruki.



Na zakończenie recenzji warto wspomnieć o nadchodzącej, czwartej już części serii, która niebawem ukaże się nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia. Grze pod tytułem „Koty”! W tym miejscu składam oficjalny protest, jak długo trwać jeszcze będzie ta jawna planszówkowa międzygatunkowa dyskryminacja? Jako fan psów, w imieniu wszystkich Azorów, Reksiów, Coppperów, Toffików oraz Pimpków mówię głośne i wyraźne NIE! Drodzy wydawcy, NIE wstyd Wam, mało jeszcze gier o kotach? Za sprawą Naszej Księgarni czy dziecięcego wydawcy Haba, nawet kruki wyrastają powoli na planszówkowych celebrytów. Kruki! Ja się grzecznie pytam, co z psami – do budy i waruj? Eh… to się musi wreszcie skończyć… a póki co zacieram rączki, z niecierpliwością oczekują najnowszego fillerka od Naszej Księgarni, rysowanego jak zwykle rękoma Marcin Minora. Dawać mi tu te koty, mój Jack Russell Terrier już czeka. Kto wie, czy nie będzie to pierwsze legacy w ramach serii 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Zaginiona Wyspa Arnak: PRZYWÓDCY EKSPEDYCJI + karty promo ¦ UNBOXING [2022]

Jako fan Zaginionej Wyspy Arnak (Rebel) mogę powiedzieć – Nareszcie jest ! Dodatek Przywódcy Ekspedycji wprowadza między innymi Liderów, dzięki którym od samego początku mamy asymetryczną rozgrywkę. Można porównać ten patent np. do „Brzdęk! Drużyna Zarządu” czy „Brzdęk! Drużyna C”. W środku znajdziemy również nowe świątynie do eksploracji, przedmioty, Strażników i jeszcze więcej! Zapraszam.

Nowa Gwinea – Z wyspy na wyspę, czyli nowa układanka twórcy Ubongo

Grzegorz Rejchtman powraca z kolejnym tytułem! Najnowsze dziecko twórcy bardzo popularnej serii Ubongo nawiązującej do kultowego Tetrisa to – bez niespodzianki – kolejna pozycja będąca przeniesieniem układanki-łamigłówki do formy rywalizacyjnej gry w czasie rzeczywistym. Nowa Gwinea – bo o niej mowa – to niejako sequel wydanej w 2020 roku Papui, o której mogliście już przeczytać na moim blogu. Jako, że lubię od czasu do czasu spędzić trochę czasu przy wszelkiego rodzaju łamigłówkach o czym wspominałem już przy okazji tekstu poświęconego poprzedniczce recenzowanej dziś pozycji, byłem ciekaw co tym razem do zaoferowania ma autor bestsellerowego Ubongo.

Czytaj dalej

Boonlake

Mój kolega postanowił kiedyś, że wybuduje dom.

  • Masz ekipę budowlaną? – Zapytałem.
  • Nie. Z tatą będziemy mury stawiać.
  • A znasz się na tym? Pracowałeś w budowlance?
  • Kupiłem książkę.

I dumny pokazał mi kolorowy przewodnik “Jak wybudować dom w miesiąc”.

Czytaj dalej

Planszówkowe Newsy#51 (Arnak: Przywódcy Ekspedycji, W Pył Zwrot, Ganimedes, Stranger Things…)

A w tym odcinku dowiecie się między innymi o:
?Premierze gry „Wystrzałowe Katapulty” od foxgames.pl
?Przedsprzedaży „Stranger Things: Atak Łupieżcy Umysłów” od Rebel.pl
?Dodruku „Nemesis” od Awaken Realms
❌❌oraz do wygrania będzie gra „Caylus 1303″❗️?

EPIC: POJEDYNEK polska edycja od IUVI GAMES! ¦ PRZEGLĄD KART [2022]

Przed wami pojedynkowa gra karciana „Epic: Pojedynek” w polskiej edycji od Iuvi Games. Gra, za którą stoją osoby odpowiedzialne za Star Realms oraz niektóre niesamowite ilustracje na kartach Magic the Gathering! Warto czekać aż ruszy przedsprzedaż ponieważ do zgarnięcia będą karty promo oraz świetne liczniki życia, które możecie zobaczyć na filmie. Zapraszam na przegląd kart z namalowanymi małymi dziełami sztuki.

Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!



Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Lockup została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Stan Kordonskiy
Ilustracje
JJ Ariosa, L. Ribeiro
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
75-120 min.
Wydawca
Ogry Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
6,5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: area majority / influence | secret unit deployment | set collection


Sprawdź, co oferuje Lockup
  • Bardzo ciekawą walkę o wpływy oraz kontrolę lokacji,
  • Grę nad stołem, blef i sporą interakcję pomiędzy graczami,
  • Nietuzinkową tematykę, pozbawioną niestety choć grama tytułowych opowieści,
  • Punktowanie oparte na zbieraniu setów i craftowaniu przedmiotów,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Łapki do góry, kto lubi Roll Playera! Ja też bardzo go lubię, choć muszę przyznać, że na stół trafia znacznie rzadziej, niż na to zasługuje. Szczególnie odpowiada mi sposób, w jaki łączy zarządzanie kośćmi oraz kartami. Niemniej samo uniwersum jest mi raczej obojętne, a jednak nie zdołałem oprzeć się pokusie przetestowania najnowszej gry w świecie Roll Playera. Już za chwilę dowiecie się, czy impulsywna decyzja o recenzji gry, podjęta wyłącznie na podstawie hipotetycznej przynależności do określonego uniwersum okazała się dobrym pomysłem.

Gwiazdą dzisiejszej recenzji jest gra Lockup: Opowieści ze Świata Roll Player, wydana w 2021 roku nakładem Ogry Games. Pomijając zbieżność uniwersum, oba tytuły nie posiadają praktycznie żadnych punktów stycznych. Autorem Lockup jest Pan Stan Kordonskiy, szerzej znany za sprawą takich gier jak Dice Hospital, Rurik, czy Endless Winter. Wprawdzie jego portfolio dupy nie urywa, ale nikt nie mówi, że musi. Najważniejsze, że nie zapowiada crapa, czego najlepszym dowodem jest choćby tytułowy Lockup.



Za to muszę przyznać, że niepomiernie zaskakuje mnie tytuł gry, a dokładnie jego drugi człon. Na pewno znacie powiedzonko „obiecywać gruszki na wierzbie”. Tym właśnie dla mnie są tytułowe „Opowieści ze świata Roll Player”. Złapałem się na ten slogan niczym ryba na haczyk i nie jestem zapewne jedyny. Niestety to tylko puste słowa. Pomysł na grę Lockup, jest naprawdę intrygujący, ale potencjału na tytułowe „opowieści” zwyczajnie nie ma. Spytacie czemu, a no temu, że siedzimy w więzieniu i to nie byle jakim, bo magicznym. Tkwimy tam pośród najgorszych szumowin i największych cwaniaków.

Więzieniu, z którego wyjść można tylko na dwa sposoby – nogami do przodu, albo za zgodą jaśnie panującego Króla. Nasz „więzienny gang” woli chodzić na własnych nogach, ale na drodze do wolności piętrzą się niemałe trudności. Pozostałe gangi chcą tego samego, z tym że dla siebie, nie dla nas. I tu zaczyna się cała zabawa. Stajemy przed arcytrudnym zadaniem stworzenia wyjątkowej bandy recydywistów. Więziennej patologii, która zyska szacunek i przychylność równie patologicznego władcy. Zdobędzie najwięcej punktów reputacji, torując sobie tym samym drogę do zwycięstwa, a może i upragnionej wolności.

Choćbym nie wiem jak się starał, nie znajduję tu miejsca na narrację, fabułę czy wspomniane opowieści. Podobnie jak nie dostrzegam w niej istotnych związków z uniwersum Roll Player. Co ciekawe, pomimo tylu braków, gra zaskakuje klimatem, u którego podstaw leżą interakcja i rywalizacja.



Problem w tym, że jej usytuowanie w jednym uniwersum z grą Roll Player, siłą rzeczy wymusza kolejne porównania, w których Lockup niestety przegrywa. Choćby te najprostsze, jak oprawa wizualna oraz jakość komponentów. Gra brzydka nie jest, szczególnie na żywo, gdzie wypada znacznie lepiej niż na zdjęciach. A jednak odnoszę wrażenie, że oryginalny wydawca (Thunderworks Games) nie przyłożył się do tego projektu wystarczająco. Wychodząc zapewne z prostego, po części słusznego założenia, że samo podpięcie pod lubiane uniwersum w zupełności wystarczy. Otóż nie wystarczy, co widać po średnio czytelnej planszy, przeciętnych, topornych ilustracjach oraz komponentach rodem z niemieckich gier euro przełomu wieków. Co z tego, że nie ma dramatu, skoro można było zrobić to znacznie lepiej. Sami zresztą oceńcie!

Na szczęście gra posiada całkiem sensowną warstwę mechaniczną, w istotnym stopniu rekompensując wspomniane niedostatki. Lockup to tytuł specyficzny, nastawionym na interakcję, blef oraz prosty set collection. Po jednej z partii próbowaliśmy ten mechaniczny mix jakoś zdefiniować – bezskutecznie. Jest tu pole do walki o przewagi, za którymi stoją konkretne nagrody i efekty, ale bez większego związku z mechaniką area control. Rozgrywka przypomina klasyczny worker placement, ale za sprawą bidowania (licytacji poprzez zagrywanie workerów w różnej liczbie i sile) znacznie bliżej jej do gry licytacyjnej, którą – żeby było jasne – również nie jest. Na dodatek w grze jest niemało blefu i pozorowania. Czym więc jest? Mówiąc najprościej – mocno taktyczną, interakcyjną grą euro. Nastawioną na bezpośrednią, często złośliwą rywalizację o punkty, zasoby, wpływy i karty.



Rozgrywka trwa określoną liczbę rund podzielonych na fazy, z których dwie są szczególnie ważne. W fazie Apelu gracze naprzemiennie przydzielają swoich workerów (bandziorów) na pola akcji do chwili, kiedy wszyscy spasują (odpuszczenie). Żetony bandziorów posiadają różną wartość siły, dlatego część z nich można, a nawet należy zagrywać niejawnie. Gracze mogą przydzielać jednocześnie nawet kilku z nich, ale tylko do jednej lokacji na turę. Mogą to być dowolne puste lub zajęte pola, z wyłączeniem tych, na których mają już swoją reprezentację (chociaż jeden żeton bandziora w swoim kolorze).

Faza Ciszy Nocnej polega na odwróceniu żetonów bandziorów każdego z graczy, porównaniu ich siły oraz ustaleniu kolejności korzystania z dostępnych w danej lokacji nagród. Rozpoczynając od pierwszej lokacji, a następnie w rosnącej kolejności, gracze odbierają — lub nie — nagrody w postaci surowców, znaczników siły, negatywnych kostek podejrzeń oraz wszelkiego rodzaju kart. Nie raz nie dwa, najsłabszym pozostaje objeść się smakiem. Bycie pierwszym popłaca, czasem jednak lepiej się przyczaić, zgarniając gorszą nagrodę, ale bez konieczności dobrania kostek podejrzeń. Kostki podejrzeń stanowią potencjalne źródło ujemnych punktów, dlatego gracze robią wszystko, żeby ich unikać.

O ile faza placementu jest mechanicznym sercem gry, to karty stanowią jej cel. To główne źródło tak pożądanych punktów reputacji. Punktacja oparta jest na trzech karcianych filarach: zbieraniu setów (talia zbirów), craftingu (kupowaniu fantów za zasoby) oraz realizacji ogólnych celów gry.

Lecz to zaledwie część z tego, co oferuje nam Lockup. Dodajmy do tego ciągłą interakcję, wynikającą pośrednio z mechaniki, a po części z przejawów czystej ludzkiej złośliwości. Karty Ksiąg zapewniające dostęp do jednorazowych efektów oraz zdolności. Niekończącą się walkę o wpływy i nagrody, opartą na angażującej fazie Apelu z użyciem workerów o różnej sile i umiejętnościach. Wariant zaawansowany, w którym skorzystamy z unikalnych zdolności frakcji oraz karty Cech wprowadzających początkową asymetryczność. Jest nawet wariant solo, ale fakt ten przemilczę. Z uwagi na charakter gry, wydaje się kompletnie niepotrzebny.



Rozgrywka jest intensywna i angażująca, a na planszy dzieje się sporo. Gracze muszą wykazać się wyczuciem, dobrą intuicją, umiejętnością czytania blefu i przewidywania potrzeb swoich rywali. Na brak decyzyjności narzekać nie można, ale na brak kontroli jak najbardziej. Lockup potrafi sprawić graczom spory ból głowy, szczególnie jeśli nie po drodze im z negatywną interakcją. Nie przypuszczałem, że tytuł o tak niewielkiej losowości, może być równocześnie tak nieprzewidywalny i frustrujący. Boli tym mocniej, że za błędy możemy winić tylko siebie oraz — co chyba oczywiste — naszych rywali 🙂 .

Mam wrażenie, że w obrębie wykorzystanych mechaniki Lockup działa naprawdę sprawnie, lecz jest na tyle specyficzny, że do gustu przypadnie raczej niewielu. Może dać nam w kość ograniczonym poczuciem kontroli oraz stosunkowo wysokim poziomem interakcji. Równocześnie wydaje się ciut za prosty i mechanicznie powtarzalny, a przy tym odczuwalnie za długi. Partie w gronie 4-5 graczy ciągną się niczym lasagne. Paradoksalnie im więcej graczy, tym ciekawsza rozgrywka, ale równocześnie większy chaos i downtime. Rozgrywki 2-osobowe są oczywiście znacząco krótsze i dużo bardziej strategiczne. Niestety obdarte z tego, co stanowi o sile gry. Jest zbyt luźno i statycznie, a nade wszystko nudno. Moim zdaniem Lockup to po prostu kolejny z wielu dostępnych na rynku euro-średniaków. Na tle konkurencji wyróżnia się poziomem interakcji oraz unikalną fazą placementu. Czasu poświęconego na testy z pewnością nie żałuję, ale nie nazwę mianem wybitnie udanego. Gra Pana Kordonskiyego, to naprawdę ciekawe planszówkowe doświadczenie i jestem przekonany, że znajdzie wielu miłośników. Ja natomiast — jeśli do gry zostanę zaproszony — partyjki nie odmówię, ale z własnej inicjatywy raczej do niej nie powrócę.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Małe Epickie Podziemia + dodatek Stories ¦ edycja DELUXE z KICKSTARTERA ¦ UNBOXING [2022]

Tiny Epic Dungeons jest to w malutkim pudełeczku kooperacyjny dungeon crawler, w którym przemierzamy podziemia pełne potworów, aby na końcu spotkać się z Bossem! Na filmie zobaczycie edycję Deluxe wraz ze stretch goalami oraz dodatkiem Stories, gdzie cały ten zestaw na Kickstarterze zdobył ponad 2 miliony dolarów, a sama kampania została wsparta przez 41 000 osób! Polską edycję w tym roku wyda wydawnictwo Galakta jako „Epickie Małe Podziemia”. Zobaczcie jak świetnie została ta gra wydana od drewienek po szczegółowe figurki!

Disney Villainous – recenzja!



Disney Villainous – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Disney Villainous została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ravensburger. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Prospero Hall
Ilustracje
N/A
Liczba graczy
2-6
Czas rozgrywki
30-60 min.
Wydawca
Ravensburger
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: hand management | tableau builder | variable player powers


Sprawdź, co oferuje Disney Villainous
  • Fenomenalny klimat oraz oprawę godną Disnejowskich bajek,
  • Sentymentalną wyprawę do czasów dzieciństwa,
  • Ciekawą, unikalną mechanicznie rozgrywkę nastawioną na bezpośrednią interakcję,
  • Sporą regrywalność wynikającą z różnorodności frakcji oraz celów. Wzmocnioną perspektywą kilku dodatków,
  • Odczuwalną losowość oraz pewne problemy z balansem frakcji,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Kiedy byłem dzieckiem, Walt Disney był już tylko wspomnieniem. Kilka lat wcześniej przegrał walkę z chorobą, ale nadal żył w dziecięcych sercach, jako twórca Myszki Mickey, psa Pluto czy Kaczora Donalda. Zaledwie raz w tygodniu i tylko przez godzinę, ale jak się nie ma, co się lubi… Później – dużo później, był obecny niemal w każdym polskim domu. Edukował, dodawał otuchy i bawił do łez. Któż nie pamięta przygód słynnych Gumisiów, Kubusia Puchatka, czy Króla Lwa. Bajki wytwórni Disneya były integralną częścią dzieciństwa, a niekiedy również dorosłości. Nic w tym dziwnego, humor Disnejowskich produkcji sięga daleko poza dziecięce horyzonty.

Jeśli szukacie związku pomiędzy dzisiejszą recenzją a bajkami, wytłumaczeniem jest Disney Villainous. Rodzinna, delikatnie wredna i złośliwa gra planszowa, wydana w Polsce pod koniec 2021 roku za sprawa wydawnictwa Ravensburger. Wspomniana złośliwość wynika z negatywnej interakcji oraz zabawnie przewrotnego celu rozgrywki, za jaki należy uznać kierowanie Disnejowskimi antagonistami. Pamiętacie może typa o imieniu Zangief, drugoplanową postać przezabawnej bajki Ralph Demolka? Otóż ten „sympatyczny” sowiecki – zdecydowanie bez związku z Putinem – zabijaka, powiedział kiedyś „I mówię sobie, jesteś negatywny, ale to wcale nie znaczy, że jesteś zły”. Piękne, proste i daje do myślenia. Czyż nie tacy właśnie są złoczyńcy bajek Disneya – Kapitan Huk, Diabolina, Dżafar oraz cała reszta? Przecież każde dziecko wie, że to często najzabawniejsi bohaterowie bajek, rozśmieszający nas do łez. Najwyższy czas stanąć po ich stronie, ucierając nosa nudnym i do bólu poprawnym bohaterom kultowych Disnejowskich opowieści. Międzynarodowe wydanie gry Disney Villainous doczekało się kilku dodatków, czas najwyższy na polskie wydanie!



Recenzję gry zaczniemy – a jakżeby inaczej – przeglądem komponentów. Bez dwóch zdań mamy tu do czynienia z efektem WOW! Z jednej strony cudowna oprawa żywcem wyjęta z Disnejowskich bajek, z drugiej dopieszczenie niemal każdego, najdrobniejszego aspektu wykonania. Wysokiej jakości karty i żetony, dobrze spasowany insert, kapitalne figurki antybohaterów oraz piękne graficzne zdobienia, które w subtelny sposób dopełniają artystycznej wizji gry. Niestety nie obyło się bez „drobnych” wpadek z tłumaczeniem, które kładą się cieniem na tym niemal doskonałym wydaniu. Problem nie tyle w błędach, które, choć nie powinny, zdarzyć się mogą, ile odczuwalnie rozczarowującym podejściu polskiego wydawcy. Na szczęście 2-3 błędy nie dyskredytują gry, ani pracy włożonej w jej wydanie, a patch ponoć w drodze. Do tego czasu — po dokonaniu drobnych korekt — można spokojnie grać, ciesząc się pełnoprawną rozgrywką.

Musicie wiedzieć, że Disney Villainous to nie lada gratka. Nie tylko dla młodszych pasjonatów Disnejowskiego uniwersum, ale graczy w każdy wieku oraz zróżnicowanym doświadczeniu. Klimat bajek Disneya jest tu tak gęsty, że szczypie po oczach, wywołując sentymentalne łzawienie. Szczególnie pośród starszych graczy, wspominających dawno minione lata dzieciństwa. Młodszych adeptów zachęcać do gry nie trzeba, czerpią z niej pełnymi garściami. Te małe potworki realizują swoje niecne plany z wypiekami na twarzy, ale uśmiechem niewiniątka. Może za wyjątkiem tych, którzy źle znoszą choćby najmniejszy objaw negatywnej interakcji. Wprawdzie w Disney Villainous nie ma jej zbyt wiele, ale kiedy już jest, często boli nie mniej, niż soczysty kop w przyrodzenie.



Rozgrywka jest szybka i intensywna. To zasługa prostej mechaniki oraz intuicyjnych zasad. Założenie gry jest równie proste jak wspomniana mechanika – uprzedzić rywali w realizacji celu gry. Disney Villainous towarzyszy poczucie wyścigu, ale nie w dosłownym znaczeniu tego słowa. Od strony mechanicznej gra sprowadza się do dwóch kluczowych aspektów — aktywacji akcji oraz zagrywania kart, ale po kolei.

Każdy z graczy otrzymuje postać, a z nią przypisany zestaw komponentów. Figurkę, dwie talie kart (Złoczyńcy i Przeznaczenie), planszę zawierającą zestaw unikalnych pól akcji oraz książeczką pomocy naszego antagonisty. Każdy złoczyńca posiadaj unikalny warunek zwycięstwa. Rozgrywka kończy się zwycięstwem gracza, który spełni go jako pierwszy. Tura gacza składa się z trzech niezwykle prostych kroków — ruchu, fazy akcji oraz uzupełnienia ręki (opcjonalnie). Ruch jest obowiązkowy i polega na przemieszczeniu naszego antybohatera z aktualnej strefy akcji do innej. Następnie w dowolnej kolejności, gracz może wykonać wszystkie lub część widocznych tam akcji, na które składają się — zależnie od dostępności oraz frakcji — zagrywanie lub poruszanie kart, czyszczenie ręki, dobieranie żetonów mocy, aktywacja kart akcji lub pokonanie zagrożenia (bohaterów).

Sercem gry są karty, w szczególności talia Złoczyńców, zawierająca karty przedmiotów sojuszników oraz efektów, wspomagających realizację celu lub zapewniających ochronie przed skutkami negatywnych działań innych graczy. W rytmie następujących po sobie tur, villani dążą do optymalizacji, szukając sposobu na spełnienie warunku zwycięstwa. W większości przypadków cel ten sprowadza się kolejno do dobrania, a następnie zagrania odpowiednich kart z predefiniowanej talii Złoczyńców. Diabolina dążyć będzie do rzucenia czterech czarów, Królowa Kier do zwerbowania i użycia karcianej straży, a Kapitan Hak… Biedny Hak ma niestety mocno pod górkę, ale o tym za chwilę.



Żeby nie było zbyt prosto — przynajmniej w założeniu — gracze muszą stawić czoło paru przeciwnościom. Po pierwsze sporej (nawet jak na karciankę) losowość. Powolnemu przeszukiwaniu decku Złoczyńców, a czasem obu talii, celem odkrycia oraz zagrania dosłownie kilku upragnionych kart. Po drugie negatywnej interakcji, która może — chociaż rzadko musi — realnie wpływać na feeling gry. Interakcja w Disney Villainous jest unikalna i pomysłowa, ale cierpi na tę samą przypadłość, co zarządzanie talią Złoczyńców — jest zbyt losowa. Zakłada zagrywanie kart przeszkód w tableau współgraczy, z ich własnych talii Przeznaczenia. To naprawdę udana symbioza mechaniki, tematyki i klimatu gry. Pan Prospero Hall (autor gry) spiął to eleganckim twistem, w którym każdy z graczy dysponuje unikalnym deckiem Przeznaczenia, ale nie posiada nad nim kontroli. Teoretycznie zarządzają nim współgracze, w praktyce często decyduje za nich los. Z założenia jest to mechanizm w stylu „bijemy lidera”, ale działa wybiórczo i losowo. Z tego też powodu, gracze nad negatywną integrację przedkładają realizację własnych celów gry.

W ten oto sposób przechodzimy do najbardziej satysfakcjonującego, a jednocześnie frustrującego aspektu rozgrywki — warunków zwycięstwa! To właśnie różnorodne, klimatyczne cele złoczyńców, oprócz Disnejowskiej licencji i cudownej oprawy, stanowią o sile gry, a jednocześnie są jej największą słabością. W rodzinnym czy stricte casualowym gronie z pewnością przymkniemy oko na wątpliwy balans frakcji, poddając się w zamian specyficznemu flow gry. Bez presji na wynik i narzekania na ograniczoną kontrolę. Jeśli wysoko cenimy sobie balans w grach, to… „Houston, mamy problem!”. Oczywiście nie zawsze, nie w każdym układzie graczy i złoczyńców, ale na tyle często, że może stanowić to spory dyskomfort.

Najlepszym tego przykładem jest biedny Kapitan Huk, z nader skomplikowanym, a przy okazji wyjątkowo losowym celem, który śmiało określić można mianem „Mission: Impossible”. Kiedy większość złoczyńców powoli toruje sobie drogę do zwycięstwa, Kapitan Hak jest zwyczajowo w przysłowiowej czarnej… Okazuje się, że to nie Piotruś Pan, czy utrata dłoni, jest jego największym fatum, tylko cel w grze Disney Villainous. Gracz, który kontroluje Huka, musi się przekopać przez oba decki w poszukiwaniu dwóch konkretnych kart, które… stanowią tylko pierwszą część zadania. To nic, że pomysł ocieka wręcz klimatem, a jedną z kart jest sam Piotruś, skoro zadanie to karkołomne i niemal niewykonalne. Chyba że obie karty wpadną nam w ręce już na początku gry, psując ją dokumentnie. Jest wspomniana interakcja, ale grę Disneya można przyrównać do sprintu na 100 metrów, w trakcie którego nikt za siebie się nie ogląda. Żeby stopować lidera, gracze muszą współpracować, a to ma sens wówczas, kiedy jest ich więcej. Dlatego też Disney Villainous najlepiej skaluje się w 3 i 4-osobowym gronie, a najgorzej – szczególnie w kontekście braku balansu frakcji – w grze 2-osobowej.



Czy to jednoznacznie oznacza, że tego tytułu należy za wszelką cenę unikać? Zapewniam, że nie, ale nie jest to gra dla każdego. Jeśli cenicie sobie kontrolę, strategie oraz balans w grach, to Disnejowskich Złoczyńców możecie sobie z czystym sumieniem odpuścić. Chyba, że stawiacie na czysty fun i niestraszna Wam ani losowość, ani negatywna interakcja. Jeśli tak jest, to gra Disneya wydaje się dla Was stworzona.

Pomimo kilku wad, Disney Villainous ma również całkiem sporo zalet, szczególnie jeśli nie gramy o złote kalesony. To tytuł przepiękny, niezwykle dynamiczny i klimatyczny, gwarantujący wyjątkowy feeling gry oraz mnóstwo dobrej zabawy. Dzieciom rekomendować go nie trzeba, ale rodzicom już wypada. Pomimo cukierkowej oprawy i powierzchownej lekkości, Disney Villainous to intrygujący, angażujący, szybki (30-40 minut), a przy okazji trochę złośliwy wyścig o pierwszeństwo w realizacji prywatnych celów graczy. Może być katalizatorem dobrej zabawy, jak również jej przeciwieństwem. Wiele zależy od Waszych oczekiwań i preferencji. Ja partyjki nie odmówię, ale gry na piedestale nie stawiam. Miałem nadzieję na ciut więcej, czas pokaże, czy zrekompensuje to zapowiedziany Marvel Villainous?

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Czy potrzebujemy nowego wydania Zamków Burgundii?

Uda się w tym roku żart primaaprilisowy ludziom z Awaken Realms. Specjaliści od ameri rodem z Wrocławia wydają króla eurosucharów? Taa, co jeszcze? To nie żart? Kampania na Gamefoundzie się planuje? Głosy ludzi są brane pod uwagę? Przyglądamy się uważnie i zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Kroniki zamku Avel – recenzja!



Kroniki zamku Avel – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Kroniki Zamku Avel została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Przemek Wojtkowiak
Ilustracje
Bartłomiej Kordowski
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Rebel
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.1 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: Modular Board | Cooperative Game | Dice Rolling


Sprawdź, co oferują Kroniki zamku Avel:
  • Proste zasady, przepiękne wykonanie i niski próg wejścia,
  • Poczucie eksploracji, rozwoju postaci i przygody,
  • Znakomite wprowadzenie do gier przygodowych i kooperacyjnych,
  • Całą gamę walorów edukacyjnych dla młodszych graczy.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Być może będzie to dla Was zaskoczeniem, ale i ja kiedyś byłem dzieckiem. Kochałem swoje dzieciństwo, wypełnione sportem, kumplami, graniem w karty i kości, a nade wszystko niesamowitym poczuciem swobody. Dzieciństwo smakowane niczym czekoladki Linda, pozbawione nieustannej gonitwy myśli, rozczarowań oraz uciążliwej egzystencji od problemu do problemu. Nowoczesne gry planszowe pojawiły się w moim życiu znacznie później, całkowicie przypadkowo, jako sposób integracji międzypokoleniowej. Impulsem był mój 6-letni syn, który dziś powoli wchodzi w dorosłość. Jak to często w takich sytuacjach bywa, zdecydował przypadek, a ja za nim śmiało podążyłem, odkrywając pasję, której istnienia nawet się nie domyślałem. Do dziś wspominam tamten czas z wielką nostalgią. Rodzinne granie w Small World, Takenoko czy Carcassonne. Szczerą radość syna, wspólny czas przy planszy z mamą oraz tlącą się jeszcze w oczach żony nadzieję, że to tylko kolejny chwilowy pierdolec. No cóż…

Wspomnienia powróciły w momencie kiedy Rebel ogłosił wydanie Kronik zamku Avel. Coś we mnie pękło, musiałem zagrać! Oczywiście bez syna, który dorósł i granie ze starym uważa za kompletną stratę czasu. Zachęcony pięknymi ilustracjami oraz obietnicą prawdziwej przygody, chciałem sprawdzić, co kryją Kroniki zamku Avel. Mając oczywiście świadomość, że nie jest to tytuł dla mnie, że właściwą grupą docelową są tu dzieci oraz ich rodzice. Udało się, wprawdzie bez syna, ale przy wsparciu żony, kilkorga znajomych oraz ich dzieci. Jeśli ciekawi Was, co o Kronikach zamku Avel sądzi taki stary pryk jak ja, zachęcamy do dalszej lektury.



Kroniki zamku Avel to kooperacyjna, familijna gra przygodowa, w której gracze podejmują wspólny trud obrony tytułowego zamku Avel, przed gniewem straszliwego Monstrum i jego pomocników. Bohaterów czeka wytężona praca, trzeba zadbać o mury, pułapki, ale przede wszystkim zahartować się w boju. W całym królestwie, lasach, na gościńcach i podzamczu czają się pomniejsze potwory, wypatrując nadejścia swojego Pana. Gracze muszą stawić im czoła, nim będzie za późno, zanim strach oraz zło przejmą krainę w mroczne władanie!

Kroniki zamku Avel prezentują się wyjątkowo pięknie, niemal magiczne. Niczym spełnienie dziecięcych marzeń, z cudowną oprawą Bartłomieja Kordowskiego (Domek, Wodny Szlak), niesamowitą estetyką produktu i wysoką jakością wykonania, skoncentrowaną na najdrobniejszych detalach. W pudełku znajdziemy między innymi customowe kości, dwuwarstwowe plansze graczy oraz mnóstwo kolorowych elementów z tektury i drewna. Do czytelnej, momentami zabawnej instrukcji zawierającej szkic fabularny gry, dołączono równie zabawny Bestiariusz oraz bardzo tematyczną mapę gwiazdozbiorów, dzięki której bez problemu wybierzemy imię oraz przydomek naszego dzielnego bohatera.

Fabularne wprowadzenie, w połączeniu z przepiękną oprawą stanowią zapowiedź czegoś wyjątkowego, ale to nie wszystko, jest jeszcze klimat! Kraina Avel tętni życiem, kusząc graczy (szczególnie tych młodszych) obietnicą przygody, eksploracji oraz walki. Walorów grze dodają również asymetryczny rozwój postaci oraz kooperacyjny tryb rozgrywki.



Nadrzędnym celem gry, jest ochrona zamku Avel przed hordą sługusów oraz ich Panem, potwornym Monstrum. Rozgrywka trwa określoną liczbę rund, ale może się zakończyć przedwcześnie naszą porażką, jeśli do zamku wedrze się choć jeden przeciwnik. Kroniki to klasyczny coop, dlatego każdą rundę powinna poprzedzać faza planowania. Tura gracza składa się z wykonania dwóch dowolnych, spośród czterech dostępnych akcji: ruchu, walki, odpoczynku lub rozpatrzenie akcji miejsca. Ruch wymusza eksplorację, czyli odkrywanie kolejnych kafli mapy w poszukiwaniu pól akcji, za których sprawą gracze mogą przygotować się do obrony przed nadchodzącym zagrożeniem. Do walki używamy kości oraz modyfikatorów (ekwipunek), natomiast wspomniane już akcje miejsc zapewniają monety, ekwipunek (modyfikatory), stawianie umocnień, pułapek oraz pieczęci blokujących leża potworów.

Po wykonaniu akcji przez każdego z graczy następuje zakończenie rundy. Znacznik rund przesuwa się o jedno pole, aktywując jednocześnie jeden z dostępnych efektów. Trzy rundy przed przybyciem Monstrum, gracze tracą możliwość przygotowania księżycowych pieczęci, rundę później nie mogą już stawiać pułapek, a w kolejnej budować murów. Dotarcie znacznika astrolabium na ostatnie pole toru księżyca zwiastuje natychmiastowe przybycie Monstrum, a wraz z nim — zależnie od poziomu trudności gry — hordy mniejszych oraz większych potworów. Od tego momentu znacznik rund już się nie przemieszcza, a cała uwaga graczy koncentruje na eliminacji zagrożenia. Gracze wygrywają, jeśli uda im się pokonać wszystkich przeciwników, a przegrywają, jeśli choć jeden z nich – wliczając w to Monstrum – przedrze się do zamku.



Brzmi niezwykle obiecująco, pytanie, czy działa? Zastanówmy się… zasady są klarowne i intuicyjne, a rozgrywka – jak przystało na coopa – dynamiczna i angażująca. Modularna plansza z losowym rozmieszczeniem kafli, zróżnicowanie poziomu trudności oraz możliwość dostosowania zasad do wieku i umiejętności graczy, zwiastują sporą regrywalność. Eksploracja mapy połączona z semi losowym dociągiem ekwipunku, czy walką opartą na kościach oraz modyfikatorach, wzbudzają niemałe emocje i to nie tylko wśród dzieci. Mało tego, Kroniki zamku Avel mają sporo walorów edukacyjnych, a wiadomo nie od dziś, że to właśnie nauka poprzez zabawę przynosi zazwyczaj najlepsze rezultaty. Gra uczy między innymi współpracy, cierpliwość, umiejętności planowania i podejmowania decyzji pod presją.

Jeśli do tego dodamy całą gamę przeciwników i elementów ekwipunku, robi się epicko! Tym bardziej że obie stanowią integralną część walki, tego, co tygryski lubią najbardziej. Walka sprawia graczom sporo radości, w szczególności tym młodszym. Może dlatego, że nie jest całkowicie losowa. Można nią efektywnie zarządzać za pomocą całej palety modyfikatorów. Gracze dysponują również sposobami na ograniczenie mobilności i wytrzymałości przeciwników. Pułapki, mury, blokady — wszystkie ważne, każda na swój sposób niezbędna. Jest coś jeszcze – kapitalny patent z plecakiem i ograniczoną przestrzenią 2D. Możemy tam chować wszystko pod warunkiem, że się zmieści, a z tym bywa różnie.

W grze dostrzegam też kilka drobnych ograniczeń, niektóre z nich rozwiązuje zakup „Niezbędnika poszukiwacza przygód”, niepozornego, ale bardzo fajnego dodatku. Czego brakuje? Po pierwsze zmiennych warunków zakończenia gry – jest tylko jeden, a to zdecydowanie za mało! Po drugie większej różnorodność kafli mapy, choć ten problem po części rozwiązuje wspomniany dodatek, w którym oprócz kafli znajdziemy nowych przeciwników, elementy ekwipunku oraz sojuszników!



Kroniki Zamku Avel to przede wszystkim gra familijna, nastawiona na kooperacyjną zabawę w rodzinnym gronie. Głównym targetem są oczywiście nasze pociechy, te młodsze oraz ciut starsze, ale bez przesady. Zgodnie z oznaczeniem na pudełku, dolne widełki wiekowe wynoszą 8 lat. Ja dostrzegam tu spory potencjał na granie z kumatymi sześciolatkami, za to nie wydaje mi się, żeby tytuł ten zainteresował zapatrzonych w technologię nastolatków. Patrząc przez pryzmat młodszych graczy, Zamki posiadają jeszcze jedną, niezwykle istotną zaletę – krótki czas gry (zazwyczaj 60-80 minut), a oprócz tego naprawdę dobrze się skalują. Liczba graczy nie wpływa na flow rozgrywki, choć mam wrażenie, że im więcej, tym łatwiej. Jest nawet tryb solo — zagrałem, polecam, jest spoko!

Od kilku lat z dużym zaciekawieniem obserwuję planszówkowy boom, poparty rozwojem całego rynku — od graczy po wydawców. Dzieje się tak za sprawą lawiny crowdfundingowych nowości i nawałnicy rodzimych premier, z akcentem na tytuły, które swoim zasięgiem oraz popularnością biją na głowę każdą grę cywilizacyjną, dungeon crowlera, czy karciankę LCG. Planszówkowych hegemonów pokroju Wsiąść do Pociągu, Dixit, Carcassonne, a być może niedługo również Kronik zamku Avel. To za ich sprawą przybywają kolejne pokolenia graczy, a nasze ukochane hobby zyskuje na popularności. Nie wiem, jaka przyszłość czeka grę z uniwersum Avel, ale nie tylko ja dostrzegam w niej ogromny potencjał oraz spore aspiracje.



Muszę przyznać, że kooperacyjna gra Przemka Wojtkowiaka w subtelny sposób łączy najlepsze cechy gier przygodowych. Podane w przystępnej, a zarazem niebanalnej formie, skrojonej na potrzeby młodszych adeptów planszówkowego rzemiosła. Kroniki zamku Avel mogą uchodzić za synonim dobrej zabawy. Z fabularyzowanym, pełnym humoru przygodowym wstępem oraz ciekawą mechaniką eksploracji. Ekscytującym, choć trochę losowym rozwojem bohaterów, a także bardzo emocjonującą (szczególnie z perspektywy młodszych graczy) walką, opartą na kościach oraz wspomnianych już modyfikatorach.

Kroniki zamku Avel są pomostem w kierunku bardziej zaawansowanych gier planszowych. Kolejnym etapem planszówkowej, jak i pozaplanszówkowej edukacji. Uczą współpracy w grupie, podstaw planowania, podejmowania samodzielnych decyzji i radzenia sobie z ich konsekwencjami. Gra Przemka zachwyci dzieciaki — to raczej oczywiste, ale co z rodzicami? Zapewniam, że przygody w uniwersum Avel nie staną się kolejnym z wielu Waszych uciążliwych obowiązków. Prędzej przyjemnym sposobem na odstresowanie po trudach dnia, znakomitym pretekstem do wspólnej, rodzinnej aktywności i kolejnym powodem do dumy ze swoich dzieci.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


CAMEL UP: PO ZAWODACH ¦ Szczegółowe zasady gry [2022]

Nowe wcielenie Przebiegłych Wielbłądów – „Camel Up: Po Zawodach” od Gry planszowe Lucrum Games❗️???
Lubisz w grach:
?licytację❓
?Zbieranie kolekcji❓
?Mechanikę Push Your Luck❓?
Ten tytuł może być dla Ciebie ? Zapraszam na szczegółową instrukcję, gdzie nauczę Cię grać w 1️⃣ 1️⃣ minut! ??

Top 10 – Najważniejsze nowoczesne gry planszowe

Dzisiaj subiektywnie o najważniejszych nowoczesnych grach planszowych. Które gry miały duży wpływ na rozwój naszego hobby? O tym w materiale.

Czytaj dalej

Planszówkowe Newsy#50 (Park Sawanna, Małe Epickie Podziemia, Księga Cudów, Talisman:Harry Potter…)

Planszowy przegląd tygodnia, czyli 50 – jubileuszowy odcinek Planszówkowych Newsów?? A w nim dowiecie się między innymi o:
?Premierze gry Park Sawanna od Portal Games
?Przedsprzedaży gry Małe Epickie Podziemia od Galakty
?Dodruku Azul Letni Pawilon od Lacerty
❌❌oraz do wygrania będzie gra od wydawnictwa Portal Games ?
W całym odcinku omawiam 8 premier, 3przedsprzedaże oraz informuję o 4 dodrukach.
Serdecznie zapraszam?

Park smoków

Chciałbyś mieć własny “Park smoków”? Miejsce, które turyści mogliby odwiedzać i podziwiać niecodzienne okazy? Tylko pamiętaj, ze smokami trzeba uważać, kiedy robią się głodne bywają kapryśne, lub gorzej, nerwowe. A nerwowy smok, to ostatnia rzecz jaką chciałbyś w życiu zobaczyć. Przed Tobą recenzja gry wydanej przez Naszą Księgarnię – gry, która być może odkryje w Tobie hodowcę smoków! Czytaj dalej

RED 7 – wersja 1.3 ¦ Szczegółowe zasady gry [2022]

RED7 od Lucrum Games – gra, która w 2014 roku zdobyła nominacje do Golden Geek Awards 2014 aż w 4 kategoriach (najlepsza gra innowacyjna, karciana, rodzinna, imprezowa) doczekała się aktualizacji instrukcji do wersji 1.3. Jest ona bardziej wygładzona i przystępna. Na jej podstawie powstał ten oto materiał. Także już za 8 minut przystąpisz do rozgrywki, wybierz jeden z 3 wariantów gry i pamiętaj…. musisz wygrywać albo odpadasz! Powodzenia!

Zagrałem w : WYSTRZAŁOWE KATAPULTY + Przykładowe wystrzały!

Dla odmiany – gra zręcznościowa! Strzelamy katapultami w zamek przeciwnika. Proste i wciągające. 🙂

Czytaj dalej

Gra Miesiąca – Marzec 2022

Najnowszy odcinek Gry Miesiąca i bardzo różnorodne zestawienie. Lekkie, ciężkie, nowości i klasyki. Warto rzucić okiem. 🙂

Czytaj dalej

Co jest grane! – Wyspa Kotów – wrażenia z rozgrywki



Co jest grane! – Wyspa Kotów – wrażenia z rozgrywki.



Projekt
Frank West
Ilustracje
Dragolisco, Frank West
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Lucky Duck Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: card draft | set collection | tile placement


Warto przeczytać!

Drogi czytelniku, poniższy tekst nie jest recenzją, proszę więc, żebyś podszedł do niego z większym dystansem.  To tylko luźna, niezobowiązująca opinia na temat gry, w którą grałem zbyt mało razy, żeby pozwolić sobie na jednoznaczną ocenę. Takie moje emocjonalne pitu pitu, wrażenia i odczucia, często po zaledwie jednej rozgrywce. Miłego czytania!



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Koty, koty, jeszcze więcej kotów — tak w kilku słowach można opisać grę Wyspa Kotów od Lucky Duck Games. Są na pudełku, w instrukcji, na kafelkach, odwzorowane w kształtach drewnianych znaczników, a po rozegraniu choćby jednej partii, przychodzą do nas nawet w snach. Za dużo tych kotów! Czy to oznacza, że Najlepsza gra o kotach, już nią nie jest i jej wydawca będzie musiał w trybie pilnym zmienić tytuł, na „Druga w kolejności najlepsza gra o kotach”? I pomyśleć, że za tym wszystkim stoją kaczki? Bądź tu człowieku mądry i pisz wiersze.

Wróćmy jednak do wspomnianych kotów. Zanim przejdę do meritum, pragnę zwrócić waszą uwagę na swobodny, czysto emocjonalnych charakter wpisu, którego w żadnym razie nie należy traktować jak recenzji. To zbiór luźnych dygresji po zaledwie dwóch partiach, z których druga będzie najpewniej też ostatnią. Czy to znaczy, że Wyspa Kotów nie jest warta Waszej uwagi? Cóż… sprawdźmy!



Wyspa Kotów zaskakuje od pierwszego kontaktu. Pudło z grą jest opasłe niczym Garfield. Wypełnione ogromną liczbą komponentów – kart, kafelków, żetonów oraz plansz graczy. Drewniane znaczniki kotów, plansze oraz karty – dużo kart – wykonane są prima sort! Moje obawy budzą jedynie, ciut mniej solidne kafle kotów oraz skarbów. Ciekawe jak wiele gier i grzebania w worku są w stanie wytrzymać?

Tematem przewodnim gry są oczywiście koty. Te żywe mają nawet wyznaczone specjalne miejsce od wewnętrznej strony pokrywy pudełka. Widać, że autor tego pomysłu słabo zna się na kotach. Przecież to miejsce jest teraz całkowicie démodé. Żaden człowiek nie będzie mówił kotu, gdzie może czy powinien sadzać swój cenny tyłek. Chyba że to celowe zagranie, w takim razie… chapeau bas! Wróćmy jeszcze na momencik do tematu gry, a ten dotyczy akcji ratowania naszych słodkich sierściuchów przed nadejściem… Nie pamiętam co ma nadejść, ale z pewnością nic dobrego, dlatego koty desperacko potrzebują ratunku. Trzeba je wyłapać i umieścić na statkach, zapewniając im bezpieczny transport, a nam cenne punkty zwycięstwa.



Od strony mechanicznej gra jest stosunkowo ciekawa i różnorodna. Mamy tu draft kart oraz klasyczne zarządzanie ręką. Jest walka o kolejność graczy, faza zakupów, punktowanie set collection oraz Tetrisowa wariacja z układaniem żetonów na statkach graczy. Teoretycznie jest tu wszystko, czego oczekujemy po solidnej grze rodzinnej, a tylko tym niestety i niczym więcej jest dla mnie Wyspą Kotów. Nie jest to gra dla geeków, tak z racji ciut infantylnej tematyki — choć ta akurat należy do geekolubnych — jaki i nazbyt familijnego, przebiegu rozgrywki.

Na potwierdzenie tych słów wystarczy wspomnieć o gwarantowanym dochodzie w rybach na poziomie 20 sztuk per runda! Jeśli zastanawiacie się, czy to dużo, podpowiem, że całkiem sporo. Bez kłopotu nabędziemy za to kilka kart oraz ciekawych kocich okazów, a przecież takich wypłat dostaniemy aż pięć! Brak tu miejsca na presję czy umiejętne zarządzanie zasobami. Zaawansowanym graczom doskwierać może powtarzalność oraz stosunkowo długi — jak na tak lekki tytuł — czas rozgrywki. Strategiczne decyzje można policzyć na palcach jednej ręki. Większość z nich podejmujemy w fazie draftu, bez którego tej gry by po prostu nie było. To perspektywa zaawansowanego gracza, który lubi, docenia, a często nawet recenzuje gry rodzinne. Kaskadia, Paleo czy Tajemniczy Ogród łączy różnorodność, regrywalność oraz znakomity stosunek poziomu decyzyjności do czasu gry. Wyspa Kotów natomiast, no cóż…dla doświadczonego gracza będzie prawdopodobnie za prosta, nazbyt powtarzalna i zdecydowanie za długa. Tak było w moim przypadku, stąd zaledwie dwie partie zakończone niezobowiązującą opinią.



Czy to oznacza, że gra jest definitywnie do dupy? Oczywiście, że nie, ale wymaga to istotnej weryfikacji oczekiwań oraz zmiany perspektywy oceny. Wyspa Kotów to solidny tytuł, o ile patrzymy na niego przez pryzmat gier familijnych. Wdzięczny temat oraz przyjemny flow, sprzyjają graniu z młodszymi graczami, dla których Wyspa Kotów ma szansę stanowić naprawdę dobrze skrojone wyzwanie. W kilku trybach rozgrywki (wariant familijny, kooperacyjny, zaawansowany), z przyjemnym punktowaniem, opartym na zbieraniu zestawów oraz pseudo zabawie w Tetrisa. Bez stresu związanego z dochodem, brakiem zasobów czy mocno odczuwalną interakcją. Nawet w przypadku chwilowego braku ryb, albo utraty z góry upatrzonego kociego kafelka. Nic nie szkodzi, nadrobimy to w kolejnej rundzie.

Największym atutem gry są karty oraz wspomniana faza draftu. Draft jest tej grze potrzebny, jak rybie woda, podobnie jak kilka decków ciekawych, różnorodnych kart. Jedne odpowiadają za punktowanie, inne za pozyskanie kocich jokerów, czyli tak zwanych kafli Oshax. Są wśród nich takie, które zapewniają cenne skarby oraz trochę dodatkowych zasobów. Kolejne pozwalają korzystać z jednorazowych efektów, zmieniających podstawowe zasad rozgrywki. Całość podana jest w bardzo przystępnej, czytelnej i estetycznej formie. Zabawa w ratowanie kotów to ciekawe i angażujące wyzwanie, o ile targetem są tu dzieci oraz typowo casualowi gracze. Szczególnie że gra jest płynna, a następujące po sobie fazy proste i logiczne. Martwi mnie tylko stosunkowo długi czas rozgrywki (25-30 minut na gracza), względem tego co tytuł ten oferuje nam od strony mechanicznej i decyzyjnej. Niewiele niestety wiem o skalowaniu, ponieważ dotychczas miałem okazję grać wyłącznie w 3-osobowym gronie. Dostrzegam natomiast spory potencjał na dodatki, nowe talie kart, czy mechaniki.

Jeśli poszukujecie ciekawej, różnorodnej gry familijnej, to Wysp Kotów raczej Was nie zawiedzie, tak z racji wykonania czy tematyki, jak i samej rozgrywki. Można ją również potraktować jako przyzwoity gateway, do ogrywania w typowo casualowym gronie. Aż tyle i tylko tyle. Jeśli podobnie do mnie, od gier oczekujecie wyzwania, walki o każdy punkt, akcję czy zasób, sugeruję jak najszybciej stawiać żagle, opływając Wyspę Kotów szerokim łukiem.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Planszówkowe Newsy#49 (Brzdęk! LEGACY, Dobry Rok, Successors, Ankh dodatki, Golem, Alone…)

Premiery, przedsprzedaże oraz dodruki gier planszowych z minionego tygodnia.