Ankh: Bogowie Egiptu – recenzja!



Ankh: Bogowie Egiptu – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Ankh została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Eric M. Lang
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
2-5
Czas rozgrywki
90-180 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
– / 10
Moja Ocena
8.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: area control | area majority | variable player powers | Player elimination


Sprawdź, co oferuje Ankh: Bogowie Egiptu
  • Klimatyczną, estetyczną i wizualną podróż do czasów starożytnego Egiptu,
  • Strategiczno-taktyczną różnorodność na miarę najlepszych gier dudes on a map,
  • Ogromną regrywalność, wynikającą z wariacji bogów, kart, mocy, jednostek, ale przede wszystkim dodatków,
  • Kilka nowych oraz sporo znanych, dobrze współgrających rozwiązań mechanicznych, dzięki którym Ankh może mierzyć się z najlepszymi strategiami,
  • Wiele ciekawych i różnorodnych sposobów punktowania (Uwielbienie).


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Na początku był chaos. Z niego narodził się krwawy szał rozświetlany promieniami wschodzącego słońca, niczym blask Ra oświetla deltę Nilu. Właśnie tam do walki stanęli Egipscy bogowie, a przed nimi – w innym miejscu i czasie – ścierały się potężne klany feudalnej Japonii, a jeszcze wcześniej Wikingowie walczący ramię w ramię z Nordyckimi bogami. I to wszystko za sprawą jednego człowieka – Erica Langa. Zrodzonego pod klonowym liściem, wychowanego pośród ludzi i bogów, mistrza dudes on a map, pierwszej skarbonki CMON… twórcy gry Ankh: Bogowie Egiptu.

Nie trzeba dedukcyjnego zacięcia, żeby zrozumieć, że to właśnie jego najnowsze dzieło, stanowiące ponoć zakończenie trylogii antycznej, będzie tematem dzisiejszej recenzji. Zanim jednak roztocze przed Wami obraz gry Ankh, muszę wyznać, że daleko mi do bezkrytycznych fanów twórczości Pana Langa. Czasami jest nam razem nie po drodze. Hierarchia jego znanych mi, dużych tytułów przedstawia się następująco: Blood Rage (uwielbiam) – Chaos w starym Świecie (szanuję) – Ojciec Chrzestny (mało grałem bo nudy) – Rising Sun (szczerze nie lubię).

Tak to szczera prawda, nie lubię Rising Sun, choć nie uważam za grę słabą… prędzej niedokończoną. Niestety jej liczne wady przesłaniają sporadyczne zalety, dlatego staram się trzymać od niej z daleka. I pomyśleć, że to właśnie mnie w udziale przypadła recenzja gry Ankh: Bogowie Egiptu i nie było w tym przypadku – nalegałem na nią! Tytułu, który czerpie z Rising Sun garściami, a jeśli nawet lekko przesadzam, to jedynie dla podkreślenia licznych podobieństw obu gier. Z pewnością nie powinienem pisać, że patrząc z perspektywy czasu Rising Sun wydaje się co najwyżej jednym z etapów developmentu gry Ankh: Bogowie Egiptu. Cofam więc te słowa 🙂 , bo życie mi jeszcze miłe, a poza tym RS na tak surową opinię nie zasługuje, nawet jeśli jest to po części zgodne z prawda 🙂 . Zresztą i Ankh ma pewne problemy. Pytacie jakie? Cierpliwości, zaraz odpowiem.



Drogi czytelniku,

W Ankh miałem okazję grać wielokrotnie, zaraz po światowej premierze, jakiś czas później, a także ostatnio, po otrzymaniu wydania sygnowanego znakiem Portal Games. Dlatego może się zdarzyć, że przytoczony element lub zasada gry, będzie odnosić się do wydania Kickstarterowego, a nie retailowego. Należy mi ten ewentualny miszmasz wybaczyć. W zamian postaram się wskazać istotne różnice między edycjami, co będzie szczególnie ważne w kontekście wykonania oraz komponentów, mniej natomiast w odniesieniu do mechaniki i flow gry, bo te niczym się praktycznie od siebie nie różnią.

Pozwolicie, że zacznę wprowadzeniem w tematykę oraz zasady Ankh: Bogowie Egiptu. Gry przenoszącej nas do czasów starożytnego Egiptu, w epicentrum konfliktów między potężnymi bogami tej krainy piasku i słońca. Ankh należy do strategicznych gier z gatunku dudes on a map, opartych na ciągłej rywalizacji i walce pomiędzy graczami, której istotnym elementem jest kontrola regionów (area control/area majority). Każdy z graczy wciela się w rolę Boga, prowadząc wiernych sobie Wojowników do walki o Uwielbienie (punkty), decydujące o końcowym sukcesie lub jego porażce. Dostępne na planszy głównej akcje, pozwalają rekrutować i poruszać jednostkami, pozyskiwać Wyznawców, a także rozwijać unikalne (czy aby na pewno?) moce. Celem tych działań jest próba przejęcia kontroli nad obszarami oraz rozmieszczonymi w nich Monumentami. Sednem i istotą gry są punkty, czyli tak zwane Uwielbienie, zdobywane na wiele różnych sposobów. dzięki kontroli Monumentów, wygranych bataliach, za sprawą boskich mocy, naturalnego sprytu, blef i zagranych kart bitwy.

Podzielona na tury rozgrywka, toczy się w rytm akcji i wywołanych za ich sprawą wydarzeń. Tury rozgrywane są przez graczy naprzemiennie i polegają na wykonaniu jednej lub dwóch – jeśli tak, to różnych – akcji. Jeżeli gracz celowo, lub w sposób wymuszony wywoła wydarzenie, w jego następstwie dojść może do przejęcia Monumentu, podziału regionu lub aktywacji jednego z najważniejszych aspektów rozgrywki – Konfliktu! Fazy, która decyduje o boskim Uwielbieniu oraz kontroli regionów. Podobnie jak miało to miejsce w Rising Sun, w numerycznie określonej (choć zmiennej) kolejności, gracze rozpatrują konflikty w poszczególnych regionach. Warto pamiętać, że uwielbienie zyskać można na kilka sposobów, niekoniecznie poprzez zwycięstwo w bitwie. Kluczem jest strategia, a ta opiera się w gruncie rzeczy na jednostkach, mocach oraz umiejętnym zarządzaniu kartami bitwy. W każdej rozgrywce odbywa się maksymalnie pięć rund Konfliktu, ile konkretnie – to zależy od samych graczy. Wszystkie działania, jakich podejmujemy się w trakcie rozgrywki, właśnie wtedy mają swoją kulminację. Rozgrywka kończy się na kilka sposobów. Zdobyciem maksymalnego Uwielbienia przez jednego z Bogów, eliminacją graczy, lub klasycznym podliczeniem punktów, po zakończeniu ostatniej fazy Konfliktu. W rozgrywkach dla 3-5 graczy, na koniec trzeciej fazy Konfliktu, dochodzi jeszcze do połączenia najsłabszych Bogów, ale do tego jeszcze wrócimy. Tyle słowem wprowadzenia, czas wyruszyć ku przeznaczeniu, Bogowie Egiptu — nadchodzę!



Kiedy Ankh dotarł nareszcie do wspierających, w sieci zrobiło się o nim głośno za sprawą wielu pozytywnych komentarzy, skoncentrowanych między innymi na wykonaniu gry oraz jakości figurek! To chyba oczywiste, że Ankh figurkami stoi, podobnie zresztą jak Rising Sun, Blood Rage i całe CMON. Nie mam czasu na porównania, zasadniczo wszystkie są na zajebiste, ale Ankh… z nich wszystkich chyba podoba mi się najbardziej. Figsy są imponujące i bardzo szczegółowe. Na planszy prezentują się wybitnie, mocno wpływając na odbiór i klimat gry. Nie licząc ekskluzywnej zawartości, która padła łupem graczy wspierających kampanię, liczba i jakość figurek obu wydań jest dla mnie porównywalna. Może za wyjątkiem wielbłądów, które w rodzimej edycji mają spore nadlewki i problem ze szczegółowością. Nie pamiętam, czy podobnie było w edycji KS?

Spore różnice natomiast można dostrzec w wykonaniu i jakości zasobów. Wersja sklepowa opiera się na komponentach wykonanych z tektury, które w edycji KS zostały zastąpione plastikiem. Dotyczy to większości dostępnych w grze elementów, w tym znaczników akcji, żetonów graczy i Wyznawców. Nie oszukujmy się, ekskluzywne komponenty są ładniejsze taka jest specyfika branży, ale przepaści na szczęście nie ma. Mnie na ten przykład rozczarowały plastikowe znaczniki graczy, zdecydowanie preferuję tekturowe. A skoro przy tekturze jesteśmy, warto wspomnieć o kontrowersjach związanych z licznymi elementami egipskiej architektury.

Na planszy dzieje się dużo, szybko i często – to fakt! Pomimo tego, nie dostrzegam większych problemów związanych z widocznością krytykowanych tu i ówdzie tekturowych Monumentów. Jasne, że ekskluzywne plastikowe zamienniki są lepiej wykonane, bardziej widoczne (skoro są w 3D) i prezentują się na bogato, dopełniając wizualnej i estetycznej strony gry. Mam jednak wątpliwości, jak wielu z Was za taką przyjemność chciałoby dopłacać kilkaset złotych? Jeśli tak – rozumiem i polecam szukać ich na rynku wtórnym, albo skorzystać z Etsy.com. Znajdziecie tam sporo zajebistych zamienników. Jeśli nie – nie dziwię się, tekturowe Monumenty są całkowicie wystarczające i mówię to jako zdeklarowany fan upiększania gier.

Nie mogę nie wspomnieć również o cienkich planszetkach bogów, akcji oraz uwielbienia. Mam nadzieję, że to wydawniczy przeżytek, który skończy się lada chwila, chociaż w Ankh tragedii nie ma. Plansze prezentują się nieźle, co nie zmienia faktu, że dwuwarstwowa tektura jest o niebo lepsza i trwalsza. Za to karty sprawiają bardzo solidne wrażenie, niczym nie ustępując pierwotnemu wydaniu, a jeśli, to w sposób subtelny oraz trudny do identyfikacji. Niestety CMON w dalszym ciągu ma problemy z szeroko rozumianą użytecznością insertów – ile można! Naprawdę przy takim budżecie lepiej się nie da?

Pomimo powyższych różnic, całokształt polskiego wydania robi niezwykle pozytywne wrażenie, również od strony wizualnej. Ilustracje są przepiękne i bardzo, bardzo klimatyczne. Rozłożona na stole gra wywołuje efekt WOW, zachwycając i zachęcając do rozgrywki. Jeśli nie wierzycie, zerknijcie na fotki. Dopracowana mapa, imponujące skalą i szczegółowością figsy oraz wspaniała kompozycja graficzna, stanowią wstęp i obietnicę klimatu, interakcji oraz epickiej zadymy w starożytnym uniwersum Egipskich bogów, mitycznych stworzeń, słońca i piasku. Klimatu będącego niezwykle istotnym, niemal namacalnym elementem rozgrywki. Wyczuwalnego w oprawie, komponentach, mechanice, akcjach, eventach i walce. Praktycznie każda akcja uwarunkowana jest tematycznie. Zdaję sobie sprawę, że połączenie dudes on a map z kontrolą regionów, to klimatyczny pewniak, ale… Czy sprawił to hype, a może tak przeze mnie lubiana tematu starożytnego Egiptu, odnoszę wrażenie, że tym razem symbioza mechaniki z tematyką ociera się niemal o perfekcję. To z pewnością świetna wiadomość dla fanów Langa, ale czy za przepiękną fasadą kryje coś więcej?



W Bogów Egiptu grałem naście razy. Poznałem kilka ciekawych, różnorodnych scenariuszy podstawki oraz dodatki, które już niebawem zagoszczą w Waszych domach, o ile macie odpowiednio duże stoły 🙂 . Gdybym miał oceniać Ankh po dwóch partiach, jak nic padłoby wiele cierpkich słów. I tak padną, ale poparte doświadczeniem kilkunastu partii. Nie powiem, wgryzłem się w temat, niczym Sasin w fikcyjne wybory prezydenckie. Problem w tym, że poznając dodatki, nie chciałem wracać do samej podstawki. Raz, bo lubię w grach przepych, którego Ankh dostarcza mi w nadmiarze, a dwa, z powodu różnorodności oraz mechanicznych zmian dopełniających ten tytuł. To skandal, że dodatek Faraon nie jest integralną częścią podstawki!

Podstawki do testowania której powróciłem zachęcony przedsprzedażą Portalu. Wsparty ograniem, wiedzą i doświadczeniem testowałem kolejne scenariusze, bawiąc się coraz lepiej. Do tego stopnia, że obaliłem tym swoją poprzednią opinię, w której za mocno zjechałem podstawkę, sugerując niezbalansowanie oraz development na poziomie finałowego sezonu Gry o Tron. Przyznaję, pomyliłem się i potwierdzam, że Ankh bez dodatków bezsprzecznie daje radę, chociaż wymaga poznania i doświadczenia. Nie przeszkodziło mi to w gąszczu pozytywów odnaleźć i wypunktować kilka istotnych wad. A skoro o wadach mowa, to przygotujcie się na porównania z grą Rising Sun. Lepsza okazja może się już nie nadarzyć, tym bardziej, że obie gry mają sporo cech wspólnych. Zastanawiam się tylko – to wynik przypadku, czy działanie intencjonalne? Czy to możliwe, że skruszony i rozczarowany autor postanowił wreszcie zmazać plamy z wiśni? Ups… niczego nie sugeruję i szybciutko przechodzę do meritum.

Jeśli wszystko, co dzieje się na planszy – ze szczególnym naciskiem na fazę Konfliktu – nazwiemy umownie sercem gry, to tor akcji jest mózgiem całej operacji. Akcje są banalnie proste i opierają się na równie prostym mechanizmie wyboru, ale wspólnie tworzą bardzo satysfakcjonujące połączenie. Non stop pojawiają się dylematy, a nasze decyzje rodzą konsekwencje, które wpływają na wszystkich graczy. Taktyka odgrywa w grze ważną rolę, ale to strategia jest kluczem do zwycięstwa.

Zgodnie z zasadą quid pro quo, nie zawsze wybieramy to, czego w danym momencie najbardziej potrzebujemy, licząc, że spryt i taktyka odpłacą nam w przyszłych turach. Wybór akcji nie podlega losowości, jak ma to miejsce w Rising Sun, jest w pełni świadomy i kontrolowany. Jego koszt bywa wysoki (utrata drugiej akcji), ale to my decydujemy, czy jest tego wart. Tor wyboru akcji w grze Ankh jest naprawdę znakomity, lecz… ma pewną wadę, zaobserwowaną wyłącznie w rozgrywkach 3-osobowych. Mówiąc kolokwialnie, bycie trzecim graczem jest do dupy, szczególnie w gronie doświadczonych współgraczy. Umiejętne korzystanie z toru akcji przez graczy, może trzeciego z nich przed pierwszym Konfliktem pozbawić szansy aktywacji jednego z kluczowych wydarzeń (np. przejęcie Monumentu).  Jeśli nie graliście, musicie uwierzyć mi na słowo, taki obrót spraw potrafi skutecznie podciąć skrzydła. Trzeba sporo doświadczenia wspartego niekonsekwencją współgraczy, żeby przełamać ten schemat, odpalając choć jedno z takich wydarzeń. I nie jest to bezmyślny hejt, tylko obserwacje z przebiegu wszystkich trzyosobowych rozgrywek. Na szczęście rozwiązanie tego problemu już istnieje i jest nim dodatek Faraon! Eh ten CMON…

Warto w tym miejscu napisać kilka słów o torze Uwielbienia. Bo widzicie, punktowanie w Ankh to swoisty wyścig. Jeśli jeden z graczy dotrze na szczyt toru Uwielbienia, natychmiast wygra grę! Jest też druga strona medalu – eliminacja Bogów. Maruderów, którzy niewystarczająco ciężko pracują na swoje Uwielbienie, w efekcie czego po czwartym Konflikcie zostają zapomniani. Wprawdzie nie jestem fanem eliminacji graczy, ale tu pasuje, gwarantując emocje i odczuwalną presję, a przy okazji świetnie współgrając z tematyką. Każdy punkt, kontrolowany Monument, pozyskana moc, czy wygrana bitwa, są na wagę złota. Dzięki czemu rozgrywka jest bardzo dynamiczna (kolejny aspekt, w którym Ankh biję na głowę Rising Sun) i wymagająca. Gracze szachują się wzajemnie, każdej akcji odpowiada reakcja, a każda próba dominacji napotyka opór. Za sprawą unikalnych zdolności i aktywnych mocy Bogów, mobilności jednostek, zdolności Strażników itd. Czasami trudno się w tym wszystkim odnaleźć, ale kiedy wygramy w rundzie kilka konfliktów, czujemy się niczym Egipscy bogowie. W Ankh nie opuszcza się regionów – kolejne porównanie z RS – tylko dlatego, że już się w nich punktowało!



Niestety to właśnie ze wspomnianymi torami Uwielbienia i Wydarzeń wiąże się największa bolączka gry Ankh – łączenie bogów. Sztuczny twór, powstały jak mniemam w celu wyrównania szans i pozostawienia w grze słabszych graczy. Kolejny, tym razem niefortunny związek z grą Rising Sun, obarczoną podobnym pomysłem. Oba rozwiązania są do dupy, ale z uwagi na przerastającą mnie i Was długość recenzji, skoncentruję się wyłącznie na Bogach Egiptu. Tak zwany „merge” sprawia, że w rozgrywkach dla 3-5 osób, dwóch najsłabszych graczy musi połączyć siły, stając się na potrzeby dalszej rywalizacji bogiem o dwóch twarzach. Od teraz współpracują, korzystając z obu boskich zdolności oraz palety dostępnych mocy. W chwili połączenia, na mapie pozostają jednostki oraz Monumenty tylko jednego z nich, ale żetony wyznawców i Strażnicy trafiają do jednej puli.

Wprawdzie obaj gracze w ramach tury wykonują zaledwie po jednej akcji (jako zespół wykonają 2 na rundę), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robili dokładnie to samo! Reszta graczy jest tej elastyczności pozbawiona, co dramatycznie zmienia obraz rozgrywki. Jeśli choć jeden z maruderów wyraźnie odstawał punktowo od stawki, to balans rozgrywki jest pośrednio zachowany, w innym przypadku nowo stworzony duet zyskuje ogromną strategiczno-taktyczną przewagę, z którą reszta graczy musi sobie radzić — mega frustrujące! Jak się zapewne domyślacie, w partiach na 4-5 graczy to jeszcze realne, ale przy trzech gra zatraca balans, a potencjalny lider staje naprzeciw dwóm rywalom, którzy dążą do wspólnego zwycięstwa. Jak byłem dzieckiem, mówiono, że dwóch na jednego to banda łysego. Nie znam genezy tego powiedzenia, ale wydaje się ponadczasowe i znajduje odzwierciedlenie nawet w grze Ankh. Nie wspominając o paraliżu decyzyjnym połączonych gracz – downtime potrafi być zabójczy. Z tego względu, grając w gronie świadomych i doświadczonych graczy, jestem największym (ale nie jedynym) orędownikiem rezygnacji z fazy łączenia bogów.

A skoro już marudzę, powinienem wspomnieć jeszcze słówko o mocach Bogów. Pierwsze pytanie, jakie przychodzi mi do głowy – czemu są całkowicie symetryczne? Nie twierdzę, że powinny być rozjechane niczym jeż na drodze szybkiego ruchu, ale mała asymetryczność to nic złego. Nawet gdyby dotyczyła zaledwie jednej umiejętności per poziom. Sama implementacja pomysłu z mocami bardzo mi się podoba, ale ich balans już ciut mniej. Znajdziemy wśród nich absolutne pewniaki (Wszechobecny, Żądny Świątyń, Łaskawy), umiejętności sytuacyjne oraz takie, których doświadczony gracz nawet nie bierze poważnie pod uwagę.

Zacieramy ręce z emocji na myśl o nowym Bogu z jego unikalną umiejętnością, żeby w połowie rozgrywki dojść do wniosku, że przeważyła rutyna i kolejny raz wybraliśmy podobny zestaw zdolności. Tym bardziej że to za ich sprawą pozyskujemy Strażników, w myśl zasady kto pierwszy, ten lepszy. Część mocy wybieramy zanim jeszcze na dobre rozwinie się sytuacja na planszy, dlatego stawiamy na sprawdzone rozwiązania. Już od zarania dziejów lubujemy się w promocjach 2 w 1, nie inaczej jest tym razem. Wprawdzie bez Strażników i mocy można grać, a nawet wygrać, ale to niełatwe i wymaga zazwyczaj dodatku Faraon. Nie rozumiem również, dlaczego Strażnika trzeciego poziomu zdobywamy tak szybko i łatwo, czy tylko ja dostrzegam tu efekt domino? Niemniej same moce są różnorodne, ciekawe i pozwalają obierać zróżnicowane strategie, uzależnione od dostępu do Monumentów, zdolności Boga, sytuacji na planszy oraz na torze Uwielbienia. Ich optymalne wykorzystanie wymaga doświadczenia, dobrego timingu oraz wyczucia.



Chwileczkę, momento, czy to znaczy, że Ankh ma więcej wad niż zalet – absolutnie nie! Jest wręcz odwrotnie. Wspominałem o torze akcji, który kształtuje rozgrywkę, niczym wytrawny płatnerz Siedmiu Królestw miecz z Valyriańskiej stali. Wspomniałem również o różnorodności mocy, ale nie tylko one wpływają na ponadprzeciętną regrywalność. Wszak do wyboru mamy aż pięć Egipskich Bóstw oraz sześciu Strażników o unikalnych zdolnościach. Do tego 10 różnorodnych, bardzo ciekawych scenariuszy z alternatywnymi zasadami oferującymi odmienne odczucia z rozgrywki. A wszystko to mały Miki w porównaniu z tym, co dzieje się na, jak i ponad tętniącą życiem krainą faraonów (dla zaspanych — chodzi o planszę do gry). Świat Bogów Egiptu żyje, jednostki są w ciągłym ruchu, a nad wszystkim wiszą kolejne plagi i konflikty.

Wspominałem kilkakrotnie — głównie niepochlebnie — Rising Sun, ale muszę przyznać, że fazę konfliktów Eric Lang dopieścił tam niemal do perfekcji. Napisać, że walka jest najmocniejszą stroną RS, to jak nie napisać nic! Jest znakomita, pełna strategii, głębi oraz blefu, ale … Bogowie Egiptu jeszcze podnoszą poprzeczkę. Zaimplementowane w grze zmiany są bardziej dojrzałe, głęboko strategiczne i lepsze pod każdym niemal względem. Faza konfliktów oraz sposób, w jaki jest rozstrzygana, czynią z Ankh grę area control o wybitnym potencjale. Symetryczny deck kart bitwy, złożony jest z ciekawych efektów i twistów, które działają niczym karty w Blood Rage, z jedną istotną różnicą – obie strony wiedzą, jakim kartami dysponują i kiedy mogą ich użyć. Karty bitwy są istotnym źródłem Uwielbienia nie tylko za zwycięstwa w walce, czy też sprytne porażki, ale przede wszystkim samą obecność w regionach, bo tylko ona pozwala punktować za posiadane tam Monumenty.

A jeśli Wam powiem, że to dopiero początek? Kiedy grę wzbogacimy dodatkami liczba wariacji Bogów, Strażników, Monumentów i kart, może co bardziej słabowitych graczy przyprawić o palpitację serca. Wystarczy wypowiedzieć słowo „Faraon”, żeby świat egipskich bogów pogrążył się w niewyobrażalnej wręcz strategicznej różnorodności i regrywalności. Z miejsca znikną dylematy związane z balansem, czy bezpardonowa walka o kontrolę Monumentów. Na horyzoncie pojawia się coś znacznie bardziej atrakcyjnego – całkowicie nowe, unikalne karty bitwy. Asymetryczne, różnorodne i piekielnie silne. Ale, ale, to nie czas, ani miejsce na dodatki. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie Wam o nich opowiem, lecz jeszcze nie dziś, nie teraz.



Obowiązek każe mi dodać, że w Ankh nigdy nie zagrałem w dwie osoby i tak już pozostanie, takie gry mają dla mnie sens wyłącznie w większej liczbie graczy. Pomimo pewnych problemów, najczęściej ogrywam i najlepiej wspominam rozgrywki trzy oraz czteroosobowe, ale z wyłączeniem zasady łączenia bogów. Nie lubię jej, uważam, że ma sens wyłącznie wtedy, jeśli pomiędzy graczami jest punktowa przepaść. Rozgrywki w komplecie są z kolei bardzo emocjonujące, ale odczuwalnie za długie. Pomimo zajebistych figurek oraz nader ciekawej tematyki, nie jest to również gra dla młodszych graczy (13+), nie tyle z racji zasad, bo te są proste, ile za sprawą wszechobecnej interakcji. Umiejętności czytania tego, co dzieje się na planszy i co niedostrzegalne gołym okiem. Wiem z autopsji, że w area control dzieciom gra się ciężko, nie wspominając o ich nazbyt emocjonalnym podejściu do rozgrywki oraz stosunkowo długim czasie gry.

Rozpisałem się niemiłosiernie, trochę przy tym marudząc, ale mam ku temu powody. Ankh: Bogowie Egiptu, to obok Blood Rage zdecydowanie najlepsza gra Erica Langa. Przesiąknięta tematem i klimatem starożytnego Egiptu. Pełną majestatycznych figurek i komponentów. Kusząca oprawą, zachwycająca głębią, różnorodnością i ponadprzeciętną regrywalnością (szczególnie z dodatkami). Pozbawiona losowości, a przez to bardzo strategiczna. Z kapitalną fazą konfliktów i znakomitym torem wyboru akcji.

Bądźmy szczerzy, od gier wydanych z taką pompą i w takim przedziale cenowym, oczekuję po prostu więcej. Więcej od strony jakości, wyglądu i mechaniki. Wszystkie strategie dudes on a map porównuję z moim ukochanym Blood Rage. Praktycznie każda odpada w przedbiegach, ale nie Ankh: Bogowie Egiptu! To gra. którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim fanom strategii area control (area majority), szczególnie z dodatkami, spośród których na specjalną uwagę zasługują nowi bogowie i Faraon. Kupujcie i grajcie, bo warto!

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


STAR WARS: PAŁAC JABBY ¦ List Miłosny w uniwersum Star Wars! ¦ UNBOXING [2022]

Star Wars: Pałac Jabby to dynamiczna gra karciana wymagająca umiejętności dedukcji i gotowości do podejmowania ryzyka. Opiera się na mechanizmie popularnego Listu Miłosnego: kolejka toczy się wokół stołu, gdzie każdy z graczy kolejno dobiera na rękę jedną kartę i odrzuca jedną, rozpatrując jej efekt. W tej wersji najważniejsze jest jednak zrealizowanie celu, który zostaje określony na początku rundy.

Clash of Cultures: Monumentalna Edycja Polska [audioRECENZJA]

9 lat przyszło czekać miłośnikom cywilizacji Sida Meiera na kolejną inkarnację jej najwierniejszego, planszowego odpowiednika ⚔️ Clash of Cultures ⚔️. Czy jednak odświeżona edycja tego ameri-klasyka prezentuje się dziś równie okazale, co w latach swej świetności? A może uchyliwszy wieko okazałego „sarkofagu”, w jaki spakowano nowe wydanie, odkryjemy jedynie podsuszoną mumię?

Czytaj dalej

DOBRY ROK gra planszowa ¦ Szczegółowe zasady gry [2022]

Szczegółowe zasady gry Dobry Rok od Lucrum Games! Owocnej Nauki! 😀

PN#53 (Małe Epickie Podziemia, WOP: Los Ereboru, Koty, S&S: Nadejście Mroku…)

53 odcinek „Planszówkowych Newsów” praktycznie przejęty przez wydawnictwo Galakta! Pełno przedsprzedaży oraz dodruków ogłoszonych w minionym tygodniu. A poza tym dowiecie się między innymi o:
-Premierze dodatków: „Nieliczone Horrory” oraz „Wieczne Koszmary” do „Deep Madness” od Czachy Games.
-Przedsprzedaży gry „Koty” od Naszej Księgarni.
-Czy dodruku „Barrage” wraz z dodatkiem od Portal Games.
W całym odcinku omawiam: 4 Premiery, 11 Przedsprzedaży oraz 18 dodruków.

Top 10 – Świetne i tanie gry planszowe (do 100 złotych)

Dzisiaj lista na czasy kryzysu. Nie wydać dużo i dostać świetną grę? Da się!

Czytaj dalej

PARK SAWANNA – nowa gra autora AZULA! ¦ UNBOXING [2022]

Logiczna gra w zbieranie kolekcji, czyli Park Sawanna od Portal Games! Autorami tej gry jest duet Kramer-Kiesling, gdzie tego drugiego Autora możecie znać z serii gier Azul. Już samo to sprawiło, że zainteresowanie tym tytułem przed premierą było naprawdę duże. Zapraszam na materiał!

Planszówkowe Newsy#52 (Urodziny Specjal, Ankh, Epic: Pojedynek, Talisman: Harry Potter, Libertalia)

W tym odcinku Planszówkowych Newsów dowiecie się między innymi o:
?Premierze „Ankh: Bogowie Egiptu” od Portal Games Polska
?Przedsprzedaży „Epic: Pojedynek” od IUVI Games
?Dodruku „Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie” od Rebel.pl

Przy okazji zaczynamy świętowanie drugich urodzin kanału!
Zapraszam na materiał i do zabawy! 😀

Pikti

Czy wszyscy się zgadzamy, że kapok jest głównie z plastiku? Pomyślisz, co ma kapok do gry planszowej? Co to w ogóle za pytanie? Przedstawiam grę, gdzie zadawanie takich pytań nikogo nie dziwi. 

Czytaj dalej

Glory: Droga do chwały – recenzja!



Glory: Droga do chwały – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Glory: Droga do chwały została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Strategos Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Dominik Mucha,
Marcin Wisthal
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-150 min.
Wydawca
Strategos Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.8 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | card management

Sprawdź, co oferuje Glory: Droga do chwały
  • Bardzo udaną symbiozę tematu, klimatu i mechaniki,
  • Ładne wykonanie oraz tematyczną, estetyczną oprawę wizualną,
  • Połączenie euro klasyki, czyli worker placement + set collection,
  • Sporą regrywalność wynikającą z kilku strategii, dwóch wariantów rozgrywki oraz licznych pomocników, modyfikatorów oraz kart,
  • Ciekawy i emocjonujący, ale też zaskakująco strategiczny system walki.

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam Was w sentymentalną podróż do czasów minionych, pełnych rycerskiego patosu, religijnego fanatyzmu, zacofania i dotrzymującej im kroku powszechnej ciemnoty. Pomimo wspomnianych przywar, średniowiecze w oczach dziecka budzi zazwyczaj szczery zachwyt. Tak było ze mną, ba… nadal jest! Epickie potyczki, rycerze, odwaga i honor — czy obdarzonemu wybujałą wyobraźnią siedmiolatkowi do szczęścia potrzeba czegoś więcej? Bardzo niewiele, raptem sporej wielkości podłogi (pola bitwy) i od groma plastikowych żołnierzyków. Bez nich nie będzie honorowych potyczek i epickich bitew. Towarzyszącej im rozbudowy grodów oraz powszechnych – zdaniem zafascynowanego średniowieczem siedmiolatka – turniejów rycerskich 🙂 . Na szczęście rycerzy miałem ci ja dostatek.

Wiele lat później, za sprawą dziecięcych pasji syna, wspomnienia odżyły raz jeszcze, a ostatnio – co nader zaskakujące – po raz wtóry, tym razem w zaskakujących okolicznościach, za sprawą Glory: Droga do chwały. Crowdfundingowego rycerskiego eurasa, wydanego w 2021 roku nakładem Strategos Games, przy wsparciu kilkuset przyszłych pasowanych rycerzy.

Glory: Droga do chwały to strategiczna gra euro, przenosząca nas do czasów popularnych, bardzo prestiżowych turniejów rycerskich. Stajemy tam w szranki z innymi graczami oraz plejadą średniowiecznych osobistości, na czele z Zawiszą Czarnym, Ryszardem Lwie Serce czy Władysławem Jagiełło. Turnieje rycerskie gwarantują spory zastrzyk adrenaliny oraz szansę na zdobycie chwały, bez której żaden prawdziwy rycerz długo w kulbace nie wysiedzi. Choć zapewne dłużej, aniżeli po słusznej porcji grochu z kapustą. Na szczęście przed przystąpieniem do turnieju, znajdziemy trochę czasu na pozyskanie cennych sojuszników, niezbędnego ekwipunku oraz jakże ulotnego prestiżu. W podobny sposób wzmocnimy również siłę, wiarę oraz ciężar wychudzonej sakiewki. Wyprawimy się na handel, wpadniemy w sidła nic nieznaczącego romansu lub poważnej miłosnej kabały. Dla sławy, w imię honoru, albo z powodu ludzkiej głupoty — wybór pozostawiam Wam!



Właściwą część recenzji zaczniemy pochwałami jakości wykonania oraz wyglądu Glory: Droga do chwały. Trzeba przyznać, że pomimo pewnych opóźnień, finalny produkt, który trafił w ręce graczy, prezentuje się więcej niż dobrze. Choć nie jestem pewny, czy słowo „dobry” w pełni oddaje wrażenia towarzyszące obcowaniu z grą.

Pudełko wypełnione jest niemal po brzegi, mnogością tekturowych zasobów, a także wszelkiego rodzaju planszami oraz planszetkami. Płótnowanymi, trwałymi kartami oraz drewnianymi znacznikami graczy w kształcie rycerzy. Metalowymi monetami, których próżno szukać w retailowym wydaniu gry, ale przede wszystkim zestawami klimatycznych customowych kości, do użycia w trakcie turniejów oraz potyczek. Nie jednym czy dwoma, ale czterema, po jednym komplecie na gracza – brawo Strategos Games!

Strona wizualna gry zaskakuje czytelnością, spójnością i estetyką. Ciekawe tematyczne ilustracje dodają jej barwy i smaku. Nawet drobna wpadka z kolorystycznym rozjazdem żetonów prestiżu nie mogła popsuć wysokiej oceny za styl. Styl, za którym nieśmiało podąża klimat, skoncentrowany na oprawie, detalach oraz angażującej fazie walki. I choć to nie kości nadają tonu grze, tylko stary, dobrze znany worker placement, czyniąc z niej niemal klasycznego eurasa, to właśnie mechaniczno-tematyczna symbioza, stanowi w dużym stopniu o wartości gry.



Najwyższa pora wyjaśnić, jak działa Glory: Droga do chwały. Rozgrywka podzielona jest na 3 rundy, każda z nich ma pięć faz. Po zakończeniu trzeciej rundy rozgrywana jest dodatkowa faza wypraw, po której następuje podliczenie punktów zwycięstwa.

Rundę zaczynamy klasycznym worker placementem. Gracze naprzemiennie wysyłają swoich rycerzy (meple) na pola planszy, wykonując przypisane do nich akcje. Pozyskują w ten sposób zasoby, cennych sojuszników, jeszcze cenniejsze karty oraz prestiż zapewniający subtelną przewagę w walce. Kiedy desygnujemy na planszę wszystkich workerów, rozpoczyna się faza wypraw, w której każdy z graczy ma okazję zagrać do 3 kart z ręki. Karty dzielą się na trzy decki, pierwszy — oparty na potędze miłości — zapewnia łatwe punkty, zasoby oraz prestiż. Drugi pozwala odpłatnie nabyć cenne relikwie, lepszego wierzchowca, zbroję, prestiż albo punkty. Trzeci — najtrudniejszy, gwarantuje nagrody za czyny godne prawdziwego męstwa. Zasadniczo chodzi tu o zwycięstwa w okazjonalnych potyczkach, jakich w drodze na turnieje doświadcza każdy szanujący się mistrz miecza i lancy. Jest jeszcze czwarty deck, złożony z kart celów. Większość z nich ujawnimy (zagrywamy) i rozpatrzymy dopiero w trakcie końcowego punktowania.

Trzecia faza gry — nazywana porządkową, aktualizuje kolejności graczy, zapewniając przy tym dochód, a także możliwość odświeżenia użytych wcześniej żetonów relikwii oraz sojuszników. W czwartej równie krótkiej co trzecia, gracze podejmują strategiczne decyzje w kwestii rozstawienia oraz wyborze rywali w nadchodzącym turnieju lub turniejach, w zależności od rozgrywanego trybu gry.

Ostatnią, za to najbardziej emocjonującą i chyba najdłuższą fazą rundy, jest sam turniej. Crème de la crème rozgrywki, cel oraz nagroda w jednym – walka! Gracze przystępują do niej w kolejność drabinki turniejowej. Na każdy pojedynek składają się z 2 lub 3 najazdy (potyczki). Walka kończy się drugim zwycięstwem jednej z walczących stron. Każdy najazd to sekwencja następujących po sobie czynności, rozpatrywanych w całości (walka z botami) lub naprzemienne (w walkach z innym graczem). W ramach tych czynności najpierw dobieramy kości walki, następnie nimi rzucamy, a jeśli mamy pecha i wypadnie łajno, możemy je przerzucić, płacąc za to – a jakże by inaczej – wiarą.

Na tym etapie kończy się losowość, a zaczyna czysta optymalizacja. Kości oraz siłę można niemal dowolnie modyfikować za pomocą posiadanych sojuszników i relikwii. Teoretycznie poszczególne najazdy, a także całą walkę, możemy zakończyć na dowolnym etapie. Ma to sens, jeśli nie mamy większych szans na zwycięstwo. Dzięki temu zachowamy zasoby oraz gotowe do użycia modyfikatory. W przeciwnym razie walczymy do upadłego, wierząc w swoje taktyczne zdolności oraz przewagę, jaką zapewnić nam mogą posiadani pomocnicy i relikwie. W ten oto sposób rozstrzygany jest każdy turniejowy pojedynek, aż do wyłonienia zwycięzcy. Uczestnicząc w turnieju złożonym z kilku walk, musimy pamiętać, że użyte relikwie oraz sojusznicy wrócą do nas dopiero po kolejnej fazie odświeżenia, a wykorzystane w najazdach zasoby przepadają. Warto również wspomnieć o pojedynkach poza turniejowych, które są efektem zagrania odpowiednich kart i podlegają takim samym zasadom.

Po zakończeniu ostatniej fazy gry przeprowadzane jest finałowe punktowanie. Do posiadanych wcześniej punktów (za pojedynki, żetony i karty), dodajemy punkciki za cele (wspólne oraz prywatne), a następnie sumujemy. Zwycięzcą zostaje ogłoszony ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



No dobrze, zasady są Wam już wystarczająco znane, ale co dalej? Czy gra jest zajebista, a może to po prostu jeden z wielu przeciętnych eurasów, lub co najgorsze, kolejna crowdfundingowa wydmuszka? Nasuwa się podstawowe pytanie, czy, a jeśli tak, to co Glory może Wam zaoferować? Hm… po dłuższym zastanowieniu, jest tego całkiem sporo. Zacznijmy od mechaniczno-tematycznej symbiozy. Niezwykle udanego połączenia warstwy ekonomicznej, ze średniowieczną tematyką i namacalnym klimatem. Do tego niemały wybór zasobów, sojuszników, relikwii oraz kart, gwarantujących strategiczną różnorodność oraz regrywalność.

Na szczęście turnieje, choć dla gry istotne, nie determinują jedynej słusznej strategii. Punkty zdobywamy na kilka innych sposobów, za sprawą pojedynków, sojuszników, kart akcji, czy końcowych celów gry. Te ostatnie pomagają graczom ukierunkować rozgrywkę, stanowiąc przy tym solidne źródło punktów, ale ich realizacja bywa sporym wyzwaniem.

Na szczególną uwagę zasługuje przemyślany system walki, oddający w pewnym stopniu ducha rycerskich pojedynków. Oparty wprawdzie na kościach, lecz pozbawiony nadmiernej losowości. Tak za sprawą przerzutów, jak i ciekawych, różnorodnych modyfikatorów. Poczucie kontroli oraz lekki dreszczyk emocji to bardzo ciekawe i satysfakcjonujące połączenie. Przy czym rola kości nie sprowadza się do nudnego zadawania obrażeń. Kluczowy jest ich kolor (czarny, biały i czerwony) oraz liczba (0-3), uzależniona od posiadanego ekwipunku oraz siły. Kości symbolizują militarny potencjał, lecz siła graczy w trakcie walki jest sumą maksymalnie trzech z nich, po jednej najwyższej z koloru. Ich liczba nie determinuje więc wygranej, zwiększa jedynie jej prawdopodobieństwo.

Robi się jeszcze ciekawiej, kiedy dodajmy do tego dwa warianty rozgrywki, tak odmienne, jeśli chodzi o feeling gry oraz fazę turniejów. Pierwszy bardziej emocjonujący, ale odczuwalnie dłuższy, oparty na bezpośredniej interakcji między graczami, oraz drugi, koncentrujący nasze wysiłki na euro optymalizacji, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Oba świetne, oba zdecydowanie warte ogrania.

Warto również wspomnieć o kartach, niepozornym, ale niezwykle istotnym elemencie Glory. Cieszy ich różnorodność oraz strategicznych charakter. To jeden z moich ulubionych aspektów rozgrywki, o który trwa nieustanny wyścig. Są alternatywnym źródłem zasobów i punktów, a przede wszystkim jedynym sposobem zdobycia naprawdę cennych sojuszników, najlepszego ekwipunku oraz unikalnych relikwii.

Jeśli grze czegokolwiek brakuje, to chyba jedynie asymetrycznych umiejętności frakcji. Po rozegraniu niespełna dziesięciu partii, defektów mechanicznych nie zaobserwowałem, co nie oznacza, że gra jest całkowicie pozbawiona błędów. Pojawiły się niewielkie problemy z ikonografią, wątpliwości związane z instrukcją (kilka niedopowiedzeń, niejasności i błędów merytorycznych) oraz kłopoty z poprawnym zrozumieniem struktury walki, szczególnie w wariancie konfrontacyjnym. Errata lub/i FAQ byłyby mile widziane. Jeśli powstały – brawo, jak nie, to wydawca powinienem się o to zatroszczyć.

Na szczęście wspomniane drobnostki nie mają większego wpływu na odbiór gry ani szeroko rozumianą regrywalność, której w Glory: Droga do Chwały z pewnością Wam nie zabraknie. Składa się na nią szereg elementów, od trybów gry, przez ogrom karty, akcji oraz sojuszników, po bardzo ciekawy pomysł rywalizacji turniejowej, opartej na dużej różnorodności przeciwników. Rycerstwo podzielone jest według pozycji i prestiżu, co wpływa na ich siłę, umiejętności oraz potencjalną zdobycz punktową.



Glory działa w każdym układzie graczy, ale najlepiej w wariancie 3-osobowy. Z uwagi na optymalne proporcje czasu rozgrywki, do poziomu decyzyjności i poczucia satysfakcji. Wspomniany czas gry uzależniony jest od liczby graczy, jak również wybranego wariantu rozgrywki. W trybie konfrontacji gra może potrwać nawet o kilkadziesiąt minut dłużej. Średni czas partii wynosi około 30-40 minut per gracz, co przy takim poziomie złożoności gry (2.92 na BGG), nie wydaje się niczym nadzwyczajnym.

Przez dłuższy czas śledziłem rozwój tego niezwykle ciekawego projektu, lecz finalnie nigdy go nie wsparłem. Być może nazbyt zaufałem opiniom znajomych, o nadmiernej losowości i ograniczonej regrywalność. Również i tej recenzji nie było początkowo w planach. Zadecydował los, przypadkowo rzucona rękawica, którą podjąłem bez wahania, ale też bez większych oczekiwań. Glory: Droga do chwały wkupiła się w moje łaski od pierwszej partii, po której wiedziałem już, że sugestie dotyczące nadmiernej losowości mogę włożyć między bajki. Po kolejnych to samo spotkało zarzuty o wątpliwej regrywalności. Glory okazała się ciekawą, angażującą strategią. To tytuł z duszą i charakterem, który potrafi sprawić graczom sporo frajdy. Zbalansowany, różnorodny, prosty mechanicznie, klimatyczny euras, zasługujący na stałe miejsce pośród moje skromnej kolekcji.

Jeśli cenisz sobie gry euro z ciekawym tematem, lekką interakcją oraz wyczuwalnym klimatem, to nie powinieneś przejść obok tego tytułu obojętnie. Oczywiście możesz, bo kto ci zabroni, ale nie rób tego, nie warto! Stracisz w ten sposób szansę na poznanie niezwykle ciekawego tytułu, stworzonego przez graczy i dla graczy.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


TAJEMNICZE PODZIEMIA gra Reinera Knizii wraca do sprzedaży! ¦ UNBOXING [2022]

Powrót gry „Tajemnicze Podziemia” od wydawnictwa Trefl na sklepowe półki❗️? Poruszamy się korytarzami?? zaprojektowanymi przez Reinera Knizię, aby zdobyć jak najcenniejsze przedmioty? Zapraszam na przegląd pudła ?

Top 4 gier AZUL

Na Waszą prośbę – mój ranking gier Azul. 🙂 Którego Azula lubicie najbardziej?

Czytaj dalej

Czy Space Hulk to głupia, losowa gra?

Czasami jest taki nastrój, że ma się ochotę usiąść i postrzelać plastikowymi żołnierzykami. A jeśli żołnierzyki zostały wykonane przez Games Workshop, to wiadomo, że będą ładne. Teraz potrzeba jeszcze tylko dobrych zasad do pełni szczęścia. Czy Space Hulk ich dostarcza? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Gry o snach

Sen, fantazja, iluzja. Zwycięstwo podświadomości. Marzenie lub koszmar. Prawda? A może nic nieznaczący chaos? Sny są ulotne; trudne lub niemożliwe do uchwycenia i zrozumienia. Jak coś tak nieuchwytnego i nie do końca pojętego zamknąć w pudełku gry planszowej? A jednak gry traktujące o snach wcale nie są rzadkością. Od pewnego czasu pozostaję pod wrażeniem jednego tytułu, który ciągle ląduje na moim stole, a przy okazji zmusił mnie do przyjrzenia się temu, jak projektanci gier podchodzą do tego niełatwego tematu. Oto wynik: bardzo subiektywne zestawienie gier o snach. Czytaj dalej

DOBRY ROK w bogatej edycji DELUXE(Kickstarter) – CUDO [2022]

W tym odcinku gra Dobry Rok w Kickstarterowej edycji Deluxe, gdzie polską edycję przygotowało nam Lucrum Games! Jest to pięknie wydana rodzinna gra planszowa, w której mamy mechaniki: worker placemenet, push your luck, zbieranie kolekcji, kości oraz posiada wariant solo. Edycja Deluxe posiada piękne drewniane elementy, tackę na żetony wraz z insertem oraz świetne mini dodatki. Zapraszam na przegląd zawartości wraz z przeglądem kart oraz zbiór najważniejszych informacji o grze.

Jak odpicować grę: Zaginiona wyspa Arnak – recenzja komponentów!



Jak odpicować grę: Zaginiona wyspa Arnak – recenzja komponentów!


Materiał reklamowy: Ponieważ część z opisanych poniżej komponentów została nam przekazana do recenzji , artykuł oznaczamy jako sponsorowany.  Jednocześnie zapewniamy, że ich twórcy w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Co znajdziesz w tym poradniku:
  • Kilka pomysłów na odpicowanie własnej kopii Zaginionej wyspy Arnak,
  • Sposób na upgrade tekturowych znaczników,
  • Sposób na upiększenie znaczników toru świątyni,
  • Wymiana workerów na zestaw Archeologów 3D,
  • Znalezienie insertu, który to wszystko pomieści,

.



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Macie pojęcie, jak trudno być jednocześnie wzrokowcem, estetą oraz fanem gier planszowych? Jeśli nie, podsumuję to krótkim, acz dosadnym – fucking hard! Skąd o tym wiem? To chyba oczywiste, a jeśli nie, to z pewnością za chwilę takim się stanie. Moje brzemię wynika z braku umiejętności celebracji wygląd gier, podkładanych pod nos przez wydawców. W lot dostrzegam mankamenty lub potencjał do zmian. A to szyszunie do Kaskadii, innym razem zasoby w Podwodnych Miastach albo kompletna metamorfoza komponentów do Bliżej i Dalej. Najgorsze, że nie wszystkie zmiany potrafię sensownie uzasadnić, a kiedy do głosu dochodzi planszówkowa próżność, słowo metamorfoza nabiera całkiem nowego znaczenia. Dziś podpowiem Wam, jak możecie odpicować Zaginioną wyspę Arnak. Zdaję sobie sprawę, że chodzi o jedną z najładniejszych poza wspieraczkowych – czytaj retailowych – gier ostatniego dziesięciolecia, która zdaniem wielu nie wymaga żadnego podrasowania. Cóż… ja uważam, że wymaga i choć tanio nie jest, jestem zdania, że warto. Tym, którzy uważają inaczej, odpowiem słowami Ricky’ego Gervaisa „Shut up. I don’t care” 🙂 .

W grze Arnak nie mamy do czynienia z całkowitą metamorfozą, ale subtelnym problemem natury plastycznej. Używając nomenklatury medycznej, dokonane przeze mnie zmiany, należy traktować w kategorii niewielkich zabiegów chirurgii plastycznej. Możecie się bez nich spokojnie obejść, lecz ja najwyraźniej tego nie potrafię.



Krok 1 – jak zamienić tekturowe zasoby w plastik!

Niemal każdy, kto Zaginioną Wyspę Arnak pozna, wita ją słowami „ale zajebiste zasoby!” i to jest najprawdziwsza z prawd 🙂 . Groty, klejnoty oraz tablice, prezentują się nie gorzej, od ekskluzywnych komponentów z Kickstarterowych wspieraczek, za kilka tysięcy rubli! Kilka tysięcy ludzie! Uwielbiam je, są klimatyczne i dodają grze fasonu, ale moje uwielbienie przygasa, jak tylko przenoszę wzrok na liczne monety i kompasy. Niby ładne, powodu do wstydu nie ma, a przynajmniej być nie powinno, gdyby nie ten tekturowo-plastikowy mezalians. Zadaje sobie pytanie „po jaką cholerę?”, ale odpowiedzi nie znajduję. Decydowały zapewne względy finansowe, tylko że w takim przypadku wszystkie zasoby powinny być tekturowe? Im dłużej na to patrzę, tym bardziej mnie to wkurwia, a kiedy balonik pęka, już wiem, co należy z tym zrobić.

Finalnym rozwiązaniem moich wysublimowanych potrzeb okazuje się plastikowy zestaw kompasów oraz monet znaleziony na Etsy, najpopularniejszym portalu z produktami homemade. Komponenty wybrałem spośród kilku dostępnych, kierując się estetyką wykonania oraz krajem pochodzenia. Etsy to fenomenalne miejsce, szczególnie dla podobnych mnie freaków. Niestety większość zamieszczanych tam ofert pochodzi spoza Polski. Sprzedawcy rozsiani są po całym świecie, co nie pozostaje bez wpływu na cenę produktu, a w szczególności dodatkowe koszty, w tym logistykę. Przeglądając serwis, ale odsiewając oferty zza oceanu, znalazłem MouseDenGames, z lokalizacją w Czeskiej Pradze, a więc blisko, wręcz po sąsiedzku!

Zestawy brakujących zasobów 3D do wyspy Arnak dotarł do mnie szybko i sprawnie (5-7 dni maks), a co ważniejsze w najdogodniejszej z form, czyli do paczkomatu (Packeta)! Z pominięciem niewygodnej poczty, czy nieoczekiwanych kosztów. Pod bieżącą kontrolą shippingu, a co jeszcze istotniejsze, solidnie zabezpieczony!

Po paru rozgrywkach mogę z całą pewnością napisać, że monety, a w szczególności kompasy, prezentują się zajebiście! Dopasowane wielkością i kształtem do swych kartonowych odpowiedników. Wykonane z wysokiej jakości plastiku, wizualnie dopracowane i dokładne. Kompasy drukowane z użyciem różnokolorowego filamentu robią fenomenalnie wrażenie. Szczegółowość level hard! Patrząc na całokształt plastikowych komponentów, trudno odróżnić, które zostały dokupione. Tak uzupełniony zestaw znacząco wpływa na estetykę gry, kojąc częściowo moje odchyły od normy. Szczególnie że to właśnie z kompasów oraz monet korzystamy w grze najczęściej. Uczciwie i szczerze polecam je każdemu, kto Arnak ogrywa i lubi. Jeśli macie ochotę na podobną fanaberię, poniżej zamieszczam link do zestawu od MouseDenGames.

Tu znajdziesz zestaw znaczników od MouseDenGames



Krok 2 – czyli nowe odpicowane pomoce naukowe!

Szukając brakujących zasobów, niejako przypadkiem zwróciłem uwagę na zamienniki ksiąg i lupek, których podnoszeniem fani Zaginionej wyspy Arnak oddają się z podziwu godną konsekwencją i zamiłowaniem. Okazały się częścią „Arnakowej” oferty komponentów od MouseDenGames. Szczerze mówiąc, nie było ich w planach, podobnie jak drugiego, trzeciego czy czwartego dziecka i co z tego wyszło? Cóż, o ile w kwestii dzieci wykazałem się stanowczością, to przy znacznikach zdecydowanie jej zabrakło. Z tak liczną rodzinką raczej bym sobie na to nie pozwolił, także ten tego… czasami dobrze mieć jedynaka 🙂 .

Inna sprawa, że zamawiając komplet, zaoszczędziłem na czasie oraz kosztach wysyłki, czym nie omieszkałem pochwalić się żonie. Teraz rozumiem już dosadność powiedzenia, że „głupich nie sieją, sami się rodzą”. Próbowałem ratować sytuację, lecz z marnym skutkiem. Niestety moją uwagę dotyczącą nowego, lepszego berła skwitowała dosadnym – „obiecanki, cacanki”. Wróćmy jeszcze na chwilę do samych komponentów. Kiedy zobaczyłem je po raz pierwszy, szczęka z wrażenia opadła mi aż do podłogi. Okazało się, że znaczniki badań (lupy oraz księgi) na żywo są większe i prezentują się znacznie lepiej niż oczekiwałem. Cudowne, szczegółowe, intensywnie kolorowe – po prostu zajebiste! Drukowane z wysokiej jakości, różnokolorowego filamentu. Zdecydowanie ożywiły tor, nadając mu wrażenie naturalności.

Berło również dorównywało oczekiwaniom – oczywiście mam na myśli wyłącznie grę :). Pięknie wykończone, idealnie wpasowało się w całokształt kompozycji. Z fajnym akcentem w postaci szkiełka powiększającego. Małe, a jakże cieszy. Z perspektywy czasu mogę jedynie napisać, że gdybym się z zakupu wycofał, bardzo bym tego pożałował. Musicie przyznać, że jestem na tym punkcie zdrowo walnięty 🙂 .

Jeśli też jesteście, zestaw oraz jego poszczególne elementy znajdziecie pod tym linkiem:

Tu znajdziesz zestaw znaczników od MouseDenGames



Krok 3 – Stawiamy kropkę Archeologa nad „i”

Wybierając zestaw komponentów, nie przewidziałem jednego – jak na tle tych nowo pozyskanych zajebistości, prezentować będą się ciosane siekierą w drewnie meple podstawki. Kurcze, przecież zasadniczo są całkiem spoko, a przynajmniej były, zanim nadszedł wiatr zmian. Co teraz, co robić? Na szczęście jest niezawodne Etsy, wszystko jest więc możliwe. Znajduję tam swój wymarzony zestaw Archeologów 3D. A teraz najlepsze – gotowi? Okazuje się, że za tym projektem stoi Planszowy Dobromir – swój człowiek. Część z Was powinna go kojarzyć. Nie muszę również nikogo przekonywać o korzyściach zakupów od rodzimych twórców. Za rekomendację niech posłuży potwierdzenie, że odpowiednio zabezpieczona przesyłka trafiła do paczkomatu, już po trzech dniach od zamówienia!

Kiedy zamówienie dotarło i nareszcie ujrzałem mój nowy, wymarzony zestaw Archeologów, ponownie zmuszony byłem szukać szczęki na kuchennej podłodze. Nic w tym dziwnego, jaki produkt, taka reakcja. Figurki wykonane z szarej żywicy, są nie tylko bardzo ładne, ale i zaskakująco szczegółowe. Sprawiają wrażenie oczytanych twardzieli, przypominając kultowego Indiana Jones. Wyższe od swoich drewnianych odpowiedników, a przez to lepiej widoczne i wygodniejsze w użytkowaniu. Pomimo niewielkich podstawek odpowiednio stabilnie. Dobrze zaprojektowane i niesamowicie klimatyczne. Emanuje z nich pewność siebie, jakby chciały powiedzieć „to jest właśnie to pole akcji” albo „tego Strażnika zjem sobie dziś na śniadanie”. Pomimo że ciągle niepomalowane, na planszy prezentują się fantastycznie – jeśli nie wierzycie, zerknijcie z łaski swojej na zdjęcia. Kiedy wreszcie je pomaluje… no właśnie – kiedy? To zresztą bez znaczenia, bo zestaw Archeologów 3D spod ręki Planszowego Dobromira, to must have każdego fana wyspy Arnak. Poniżej podrzucam Wam link, tak na wszelki wypadek 🙂 .

Tu znajdziesz zestaw Archeologów 3D od Planszowego Dobromira



Krok 4 – gdzie to wszystko pomieścić?

Spokojnie, dla chcącego nic trudnego. Pośród Was z pewnością znajdę wielu oddanych fanów woreczków strunowych. Można i tak, choć sam wyznaję inną zasadę – precz z tym gównem! Jak ja szczerze nie cierpię woreczków strunowych, preferując w zamian przemyślane, ładne, a przede wszystkim funkcjonalne inserty. Okazuje się, że nie tylko ja, dlatego rynek bogaty jest w inserty wykonane z drewna, pianki albo plastiku.

Dla Zaginionej wyspy Arnak wybrałem markę e-Raptor, co okazało się strzałem w 10! Do tego stopnia, że insertowi poświęciłem osobny artykuł, do którego odsyłam Was, jeśli tylko chcecie poznać więcej szczegółów. Link poniżej, lecz zanim się z nim zapoznacie, muszę wspomnieć o jednym drobnym mankamencie w kontekście dodatku Przywódcy Ekspedycji. Z przykrością oznajmiam, że pudełko podstawki nie pomieści obu. Większości komponentów wchodzi, większość oprócz plansz Przywódców. Insert jest u mnie od dawna i tak pozostanie. Na szczęście jego funkcjonalność i uroda rekompensują ten niewielki problem.

Tutaj znajdziesz recenzję insertu od e-Raptor

Tutaj znajdziesz insert e-Raptor w sklepie producenta



Na pewno zachodzicie w głowę, ilu podobnych mnie pojebów jest w stanie pomieścić ten zgoła ogromny świat? Dobre pytanie, zapewne wielu, a przynajmniej taką mam nadzieję. Jeśli macie ochotę, zawsze możecie do nas dołączyć. Ja podjętych decyzji zakupowych z pewnością nie żałuję. Inna sprawa, że w Zaginioną Wyspę Arnak grałem ponad 20 razy i  jestem przekonany, że przede mną co najmniej tyle samo rozgrywek. Inna sprawa, że pimpuję wyłącznie te gry, które wysoko sobie cenię i regularnie ogrywam. Tylko takie warte są podobnych wydatków i uwagi. Lepsze to niż inwestycja w półkę wstydu. Dość już przeciętnych regałowców, lepiej sukcesywnie upiększać ulubione tytuły, do czego i Was szczerze namawiam.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


BRZDĘK LEGACY! polska edycja + karty promo (BEZ SPOILERÓW) ¦ UNBOXING [2022]

Polska edycja gry Brzdęk Legacy od Lucrum Games. Niesamowicie wielkie pudło, na które każdy fan Brzdęka czekał z wypiekami na twarzy nareszcie trafiło na nasze stoły! Zobaczmy co znajdziemy w pudle za około 400 zł. Oczywiście nie bójcie się, nie będzie żadnych spoilerów kampanii, a pokażę tylko to co nie popsuje wam rozgrywki. Serdecznie zapraszam!

ANKH: Bogowie Egiptu, czyli jak dobrze spieniężyć dwuosobową grę logiczną

Czołem,

kilka miesięcy temu na nasz stół pierwszy raz trafiła świeżynka spod ręki pana Langa.

ANKH. Zamknięcie „Trylogii Langa”. Majestatyczne figurki i intrygujący mechanizm Merge’a.

Brzmi dumnie. Gry Langa od czasu Chaosu w Starym Świecie zbierają ogrom pochwał za swoje intrygujące, nowe rozwiązania i piękne wykonanie.
Inni mówią, że Lang skończył się na Chaosie…
… albo Blood Rage’u.

Spojrzeliśmy więc na ANKH zupełnie bezstronnie starając się odpowiedzieć na pytanie:
Czy ta gra sama w sobie jest dobrym produktem?

Cóż… na wstępie powiemy tylko tyle, że w dzisiejszym materiale grzecznie, ale stanowczo tłumaczymy dlaczego ta gra jedynie udaje grę wieloosobową, a w rzeczywistości jest grą jedynie dwuosobową. I niestety to nie jest jej jedyny problem…

Czytaj dalej

Koszulki na karty Sleeve Kings – recenzja!



Koszulki na karty Sleeve Kings – recenzja!



Sprawdź, co oferuje marka Sleeve Kings:
  • Grubości standardowych koszulek na poziomie 60 mikronów,
  • Dużą przezroczystość oraz materiał zapobiegający sklejaniu kart w koszulkach,
  • Wysoką jakość wykonania oraz marginalny odsetek uszkodzeń,
  • Zwiększone opakowania zawierające nie 100, ale aż 110 protektorów,
  • 40 zróżnicowanych rozmiarów, od standardów po koszulki stworzone na potrzeby konkretnych gier,

.



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Lubię myśleć, że koszulkując karty spełniam się niczym Pani Beatka przy lampce dobrego Prosecco. Sporo bym dał, żeby to była prawda, ale to raczej jeden wielki bullshit. Nie chodzi już nawet o to, że wspomnianej pasji oddaję się wyłącznie w domowym zaciszu, ani nawet o gigantyczną dysproporcję naszych tantiem — pudełka z grami vs pudełka z hajsem. Sęk w tym, że wcale tego nie lubię, traktując koszulkowanie kart jak dopust Boży. Niestrudzenie oddaje się tej koniecznej czynności, niczym matka opiece nad ukochanymi pociechami, tylko po to, żeby uchronić je przed najgorszym. Oczyma wyobraźni widzę moment, w którym pozbawione koszulek karty padają łupem tłustych, ujebanych chipsami i dipem rąk współgraczy, albo stają się ofiarą fali powodziowej, w wyniku potrącenia szklanki, której zdaniem potrącającego „miało tam nie być”. Dla niektórych takie podejście jest grubą przesadą i trudno się z tym nie zgodzić. Ja również uważam, że gry są do grania, ale jak mówi przysłowie, wolę dmuchać na zimne.

Prawdę mówiąc nazbierało się ostatnio gier z kartami, dlatego wolne wieczory spędzam na nudnej, a przy tym do bólu powtarzalnej czynności koszulkowania — gra po grze, karta po karcie. W trakcie jednego z tych magicznych posiedzeń, wpadłem na pomysł sprawdzenia, z których koszulek korzystam najczęściej. Po szybkiej weryfikacji potwierdziły się moje przypuszczenia. Oficjalnie zostałem fanem jednej marki, używając pozostałych wyłącznie w roli zamienników. Policzyłem na szybko — ze wszystkich opakowań koszulek zakupionych w przeciągu ostatnich 2-3 lat, ponad 70% należy do jednej marki — Sleeve Kings! Aż tyle? Z jednej strony to spore zaskoczenie, z drugiej zaś świetny pretekst, do pisania o czymś innymi niż gry.



Nikogo nie muszę przekonywać, że koszulkowanie kart jest integralnym elementem naszego hobby. I choć koszulki mają nie tylko zwolenników, ale także przeciwników, tych pierwszych wydaje się znacznie więcej. Statystyki jednoznacznie wskazują, że do zabezpieczenia kart używamy najczęściej koszulek klasy Premium. Grube (90-100 mikronów), solidne, trwałe, o wysokiej przejrzystości. Pozbawione przy tym irytującej przypadłości sklejania się, a także niszczenia i odkształcania. Przed laty, kupując pierwsze koszulki, kierowałem się wyłącznie ich ceną, popełniając tym sposobem klasyczny błąd nowicjusza. Szybko zrozumiałem, że nie tędy droga i od tego momentu, przez wiele kolejnych lat wybierałem wyłącznie protektory Premium. Przyzwyczajenie zmieniłem całkiem przypadkowo, po tym jak pierwszy raz zakupiłem i użyłem produktów marki Sleeve Kings.

A musicie wiedzieć, że to marka w Polsce mało znana i trudno dostępna. Swój startup – jeśli mnie pamięć nie myli – zaliczyła w 2018 roku, za sprawą całkiem udanej kampanii na KS. Po czterech latach, wspartych kolejnymi kampaniami, zagościła na stałe w globalnej świadomości graczy. Na ofertę tej marki składa się około czterdziestu różnych protektorów! Od tych najpopularniejszych, standaryzowanych rozmiarów (Euro i USA), przez szereg mniej znanych, aż do niemal całkowicie unikalnych, jak koszulki na małe karty Everdell, kart do serii gier Zachodnich Królestw, czy kolekcji Tiny Epic!

No dobrze, ale co z tego? Wy przecież już macie swoje ulubione protektory. Po co rezygnować z przyzwyczajeń, na korzyści nikomu nieznanej marki Sleeve Kings? Otóż z niczego nie musicie rezygnować, a ja do niczego Was nie namawiam, chociaż… Czy mam w tym interes? Oczywiście, że tak, oczekuję szerszej dostępności, większej konkurencji i lepszych cen! I bynajmniej nie można nazwać tego lokowaniem produktu, ponieważ nikt mi za to nie płaci. Wielka szkoda… zdecydowanie powinni, pytanie tylko kto? 🙂 . Upominam się o większe zainteresowanie marką, nie jako recenzent, tylko gracz, który nie chce, żeby jego ulubione koszulki skończyły żywot w jakimś planszówkowym outlecie.



Najwyższy czas na argumenty, bo to, że bliżej nikomu nieznany planszówkowy freak zabezpieczył w ten sposób prawie 15 000 kart, nie jest i nigdy nie było wyznacznikiem jakości. Co innego znikomy, praktycznie zerowy poziom uszkodzeń i odrzutów. Dokładnie 4, tylko tyle koszulek Sleeve Kings wyrzuciłem do kosza przez 3 lata użytkowania. Każda partia równa, idealnie docięta, bez uszkodzeń czy ukrytych wad. Bardzo satysfakcjonujący jest również ich poziom zużycia, co najlepiej widać po grze Everdell, w którą zagrałem już ponad stukrotnie, z czego 60-70 raz z użyciem protektorów Sleeve Kings! Po tylu rozgrywkach koszulki nadal zachowują trwałość oraz dobrą przejrzystość.

Grubość 60 mikronów również robi robotę, podobnie jak wysoka jakość materiału (Cleartech Polypropylene) oraz standardy produkcji. Wierzcie mi, ciężko się do czegokolwiek przyczepić. Karty w protektorach Sleeve Kings nie sklejają się z byle powodu, jak to w zwyczaju ma wiele odpowiedników w klasie Standard. Oczywiście, że są cieńsze od koszulek Premium, ale ma to również swoje zalety. W przypadku większości znanych mi gier gwarantują podobny poziom ochrony kart, zajmując przy tym znacznie mniej miejsca. Ileż to razy, grubość koszulek Premium stanowiła sporą przeszkodę w korzystaniu z oryginalnego insertu gry? Teraz to już rzadkość.

Niezwykle istotnym argumentem jest również ich cena. Protektory Sleeve Kings są w klasie standard nie tylko trwalsze i lepsze, ale również tańsze od niemal całej dostępnej na rynku konkurencji! Nie wspominając o tym, że pakowane są w blistrach nie po 100, tylko 110 sztuk! Wydaje się, że to niewiele, ale biorąc pod uwagę panujące na rynku standardy odnośnie liczebności kart w grach, to istotna różnica. Wie o tym każdy, komu w trakcie koszulkowania gry do pełni szczęścia zabrakło dosłownie kilku protektorów.



Jeśli więc szukacie budżetowych, ale pewnych i sprawdzonych protektorów na karty, to koniecznie wypróbujcie produkty marki Sleeve Kings. Odkąd ich używam praktycznie zrezygnowałem z koszulek Premium, które w przypadku większości gier – z wyłączeniem tych, w których talie mieli się non stop – można uznać za przejaw przerostu formy nad treścią. Postawiłem na markę Sleeve Kings, na której nigdy się nie zawiodłem, oszczędzając przy tym sporo kasy!

Jedynym realnym problemem jest tu ograniczona dostępność. Z tego co mi wiadomo koszulki te na Polskim rynku dostępne są tylko w dwóch miejscach. W sklepie internetowym Planszomania.pl oraz na platformie Etsy.com. Korzystałem z obu, choć zdecydowanie preferuję wspieranie rodzimych sklepów z grami. Nie bez znaczenia jest tu również czas oraz koszty dostawy. Na platformie Etsy zakupu dokonujecie bezpośrednio od producenta. Niestety firma ta zlokalizowana jest w USA, co stanowi spory problem natury logistycznej i może – choć wcale nie musi – generować dodatkowe koszty (cło/vat). Byłoby cudownie, gdyby za sprawą mojej recenzji marką zainteresowało się więcej Polskich sklepów, a jak będzie czas pokaże. Dla zainteresowanych linki do obu miejsc.

Koszulki Sleeve Kings w planszomania.pl

Koszulki Sleeve Kings na Etsy.com 

Jeśli faworyzujecie inne sklepy, może warto podpytać o możliwości wprowadzenia tej marki do ich oferty. Na dziś to tyle, wracam do koszulkowania, życząc Wam tego samego. Co się będę sam męczył, dołączcie do mnie 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Libertalia Wichry Galercrest – przykładowa rozgrywka i recenzja

Powrót klasyka w nowej odsłonie. Walczymy o łupy w sprytnej  i oryginalnej grze od Phalanx.

Czytaj dalej