Planszówkowe Newsy#52 (Urodziny Specjal, Ankh, Epic: Pojedynek, Talisman: Harry Potter, Libertalia)

W tym odcinku Planszówkowych Newsów dowiecie się między innymi o:
?Premierze „Ankh: Bogowie Egiptu” od Portal Games Polska
?Przedsprzedaży „Epic: Pojedynek” od IUVI Games
?Dodruku „Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie” od Rebel.pl

Przy okazji zaczynamy świętowanie drugich urodzin kanału!
Zapraszam na materiał i do zabawy! 😀

Pikti

Czy wszyscy się zgadzamy, że kapok jest głównie z plastiku? Pomyślisz, co ma kapok do gry planszowej? Co to w ogóle za pytanie? Przedstawiam grę, gdzie zadawanie takich pytań nikogo nie dziwi. 

Czytaj dalej

Glory: Droga do chwały – recenzja!



Glory: Droga do chwały – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Glory: Droga do chwały została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Strategos Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Dominik Mucha,
Marcin Wisthal
Ilustracje
Kilku artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-150 min.
Wydawca
Strategos Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.8 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | card management

Sprawdź, co oferuje Glory: Droga do chwały
  • Bardzo udaną symbiozę tematu, klimatu i mechaniki,
  • Ładne wykonanie oraz tematyczną, estetyczną oprawę wizualną,
  • Połączenie euro klasyki, czyli worker placement + set collection,
  • Sporą regrywalność wynikającą z kilku strategii, dwóch wariantów rozgrywki oraz licznych pomocników, modyfikatorów oraz kart,
  • Ciekawy i emocjonujący, ale też zaskakująco strategiczny system walki.

.


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Zapraszam Was w sentymentalną podróż do czasów minionych, pełnych rycerskiego patosu, religijnego fanatyzmu, zacofania i dotrzymującej im kroku powszechnej ciemnoty. Pomimo wspomnianych przywar, średniowiecze w oczach dziecka budzi zazwyczaj szczery zachwyt. Tak było ze mną, ba… nadal jest! Epickie potyczki, rycerze, odwaga i honor — czy obdarzonemu wybujałą wyobraźnią siedmiolatkowi do szczęścia potrzeba czegoś więcej? Bardzo niewiele, raptem sporej wielkości podłogi (pola bitwy) i od groma plastikowych żołnierzyków. Bez nich nie będzie honorowych potyczek i epickich bitew. Towarzyszącej im rozbudowy grodów oraz powszechnych – zdaniem zafascynowanego średniowieczem siedmiolatka – turniejów rycerskich 🙂 . Na szczęście rycerzy miałem ci ja dostatek.

Wiele lat później, za sprawą dziecięcych pasji syna, wspomnienia odżyły raz jeszcze, a ostatnio – co nader zaskakujące – po raz wtóry, tym razem w zaskakujących okolicznościach, za sprawą Glory: Droga do chwały. Crowdfundingowego rycerskiego eurasa, wydanego w 2021 roku nakładem Strategos Games, przy wsparciu kilkuset przyszłych pasowanych rycerzy.

Glory: Droga do chwały to strategiczna gra euro, przenosząca nas do czasów popularnych, bardzo prestiżowych turniejów rycerskich. Stajemy tam w szranki z innymi graczami oraz plejadą średniowiecznych osobistości, na czele z Zawiszą Czarnym, Ryszardem Lwie Serce czy Władysławem Jagiełło. Turnieje rycerskie gwarantują spory zastrzyk adrenaliny oraz szansę na zdobycie chwały, bez której żaden prawdziwy rycerz długo w kulbace nie wysiedzi. Choć zapewne dłużej, aniżeli po słusznej porcji grochu z kapustą. Na szczęście przed przystąpieniem do turnieju, znajdziemy trochę czasu na pozyskanie cennych sojuszników, niezbędnego ekwipunku oraz jakże ulotnego prestiżu. W podobny sposób wzmocnimy również siłę, wiarę oraz ciężar wychudzonej sakiewki. Wyprawimy się na handel, wpadniemy w sidła nic nieznaczącego romansu lub poważnej miłosnej kabały. Dla sławy, w imię honoru, albo z powodu ludzkiej głupoty — wybór pozostawiam Wam!



Właściwą część recenzji zaczniemy pochwałami jakości wykonania oraz wyglądu Glory: Droga do chwały. Trzeba przyznać, że pomimo pewnych opóźnień, finalny produkt, który trafił w ręce graczy, prezentuje się więcej niż dobrze. Choć nie jestem pewny, czy słowo „dobry” w pełni oddaje wrażenia towarzyszące obcowaniu z grą.

Pudełko wypełnione jest niemal po brzegi, mnogością tekturowych zasobów, a także wszelkiego rodzaju planszami oraz planszetkami. Płótnowanymi, trwałymi kartami oraz drewnianymi znacznikami graczy w kształcie rycerzy. Metalowymi monetami, których próżno szukać w retailowym wydaniu gry, ale przede wszystkim zestawami klimatycznych customowych kości, do użycia w trakcie turniejów oraz potyczek. Nie jednym czy dwoma, ale czterema, po jednym komplecie na gracza – brawo Strategos Games!

Strona wizualna gry zaskakuje czytelnością, spójnością i estetyką. Ciekawe tematyczne ilustracje dodają jej barwy i smaku. Nawet drobna wpadka z kolorystycznym rozjazdem żetonów prestiżu nie mogła popsuć wysokiej oceny za styl. Styl, za którym nieśmiało podąża klimat, skoncentrowany na oprawie, detalach oraz angażującej fazie walki. I choć to nie kości nadają tonu grze, tylko stary, dobrze znany worker placement, czyniąc z niej niemal klasycznego eurasa, to właśnie mechaniczno-tematyczna symbioza, stanowi w dużym stopniu o wartości gry.



Najwyższa pora wyjaśnić, jak działa Glory: Droga do chwały. Rozgrywka podzielona jest na 3 rundy, każda z nich ma pięć faz. Po zakończeniu trzeciej rundy rozgrywana jest dodatkowa faza wypraw, po której następuje podliczenie punktów zwycięstwa.

Rundę zaczynamy klasycznym worker placementem. Gracze naprzemiennie wysyłają swoich rycerzy (meple) na pola planszy, wykonując przypisane do nich akcje. Pozyskują w ten sposób zasoby, cennych sojuszników, jeszcze cenniejsze karty oraz prestiż zapewniający subtelną przewagę w walce. Kiedy desygnujemy na planszę wszystkich workerów, rozpoczyna się faza wypraw, w której każdy z graczy ma okazję zagrać do 3 kart z ręki. Karty dzielą się na trzy decki, pierwszy — oparty na potędze miłości — zapewnia łatwe punkty, zasoby oraz prestiż. Drugi pozwala odpłatnie nabyć cenne relikwie, lepszego wierzchowca, zbroję, prestiż albo punkty. Trzeci — najtrudniejszy, gwarantuje nagrody za czyny godne prawdziwego męstwa. Zasadniczo chodzi tu o zwycięstwa w okazjonalnych potyczkach, jakich w drodze na turnieje doświadcza każdy szanujący się mistrz miecza i lancy. Jest jeszcze czwarty deck, złożony z kart celów. Większość z nich ujawnimy (zagrywamy) i rozpatrzymy dopiero w trakcie końcowego punktowania.

Trzecia faza gry — nazywana porządkową, aktualizuje kolejności graczy, zapewniając przy tym dochód, a także możliwość odświeżenia użytych wcześniej żetonów relikwii oraz sojuszników. W czwartej równie krótkiej co trzecia, gracze podejmują strategiczne decyzje w kwestii rozstawienia oraz wyborze rywali w nadchodzącym turnieju lub turniejach, w zależności od rozgrywanego trybu gry.

Ostatnią, za to najbardziej emocjonującą i chyba najdłuższą fazą rundy, jest sam turniej. Crème de la crème rozgrywki, cel oraz nagroda w jednym – walka! Gracze przystępują do niej w kolejność drabinki turniejowej. Na każdy pojedynek składają się z 2 lub 3 najazdy (potyczki). Walka kończy się drugim zwycięstwem jednej z walczących stron. Każdy najazd to sekwencja następujących po sobie czynności, rozpatrywanych w całości (walka z botami) lub naprzemienne (w walkach z innym graczem). W ramach tych czynności najpierw dobieramy kości walki, następnie nimi rzucamy, a jeśli mamy pecha i wypadnie łajno, możemy je przerzucić, płacąc za to – a jakże by inaczej – wiarą.

Na tym etapie kończy się losowość, a zaczyna czysta optymalizacja. Kości oraz siłę można niemal dowolnie modyfikować za pomocą posiadanych sojuszników i relikwii. Teoretycznie poszczególne najazdy, a także całą walkę, możemy zakończyć na dowolnym etapie. Ma to sens, jeśli nie mamy większych szans na zwycięstwo. Dzięki temu zachowamy zasoby oraz gotowe do użycia modyfikatory. W przeciwnym razie walczymy do upadłego, wierząc w swoje taktyczne zdolności oraz przewagę, jaką zapewnić nam mogą posiadani pomocnicy i relikwie. W ten oto sposób rozstrzygany jest każdy turniejowy pojedynek, aż do wyłonienia zwycięzcy. Uczestnicząc w turnieju złożonym z kilku walk, musimy pamiętać, że użyte relikwie oraz sojusznicy wrócą do nas dopiero po kolejnej fazie odświeżenia, a wykorzystane w najazdach zasoby przepadają. Warto również wspomnieć o pojedynkach poza turniejowych, które są efektem zagrania odpowiednich kart i podlegają takim samym zasadom.

Po zakończeniu ostatniej fazy gry przeprowadzane jest finałowe punktowanie. Do posiadanych wcześniej punktów (za pojedynki, żetony i karty), dodajemy punkciki za cele (wspólne oraz prywatne), a następnie sumujemy. Zwycięzcą zostaje ogłoszony ten z graczy, który zdobył ich najwięcej.



No dobrze, zasady są Wam już wystarczająco znane, ale co dalej? Czy gra jest zajebista, a może to po prostu jeden z wielu przeciętnych eurasów, lub co najgorsze, kolejna crowdfundingowa wydmuszka? Nasuwa się podstawowe pytanie, czy, a jeśli tak, to co Glory może Wam zaoferować? Hm… po dłuższym zastanowieniu, jest tego całkiem sporo. Zacznijmy od mechaniczno-tematycznej symbiozy. Niezwykle udanego połączenia warstwy ekonomicznej, ze średniowieczną tematyką i namacalnym klimatem. Do tego niemały wybór zasobów, sojuszników, relikwii oraz kart, gwarantujących strategiczną różnorodność oraz regrywalność.

Na szczęście turnieje, choć dla gry istotne, nie determinują jedynej słusznej strategii. Punkty zdobywamy na kilka innych sposobów, za sprawą pojedynków, sojuszników, kart akcji, czy końcowych celów gry. Te ostatnie pomagają graczom ukierunkować rozgrywkę, stanowiąc przy tym solidne źródło punktów, ale ich realizacja bywa sporym wyzwaniem.

Na szczególną uwagę zasługuje przemyślany system walki, oddający w pewnym stopniu ducha rycerskich pojedynków. Oparty wprawdzie na kościach, lecz pozbawiony nadmiernej losowości. Tak za sprawą przerzutów, jak i ciekawych, różnorodnych modyfikatorów. Poczucie kontroli oraz lekki dreszczyk emocji to bardzo ciekawe i satysfakcjonujące połączenie. Przy czym rola kości nie sprowadza się do nudnego zadawania obrażeń. Kluczowy jest ich kolor (czarny, biały i czerwony) oraz liczba (0-3), uzależniona od posiadanego ekwipunku oraz siły. Kości symbolizują militarny potencjał, lecz siła graczy w trakcie walki jest sumą maksymalnie trzech z nich, po jednej najwyższej z koloru. Ich liczba nie determinuje więc wygranej, zwiększa jedynie jej prawdopodobieństwo.

Robi się jeszcze ciekawiej, kiedy dodajmy do tego dwa warianty rozgrywki, tak odmienne, jeśli chodzi o feeling gry oraz fazę turniejów. Pierwszy bardziej emocjonujący, ale odczuwalnie dłuższy, oparty na bezpośredniej interakcji między graczami, oraz drugi, koncentrujący nasze wysiłki na euro optymalizacji, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Oba świetne, oba zdecydowanie warte ogrania.

Warto również wspomnieć o kartach, niepozornym, ale niezwykle istotnym elemencie Glory. Cieszy ich różnorodność oraz strategicznych charakter. To jeden z moich ulubionych aspektów rozgrywki, o który trwa nieustanny wyścig. Są alternatywnym źródłem zasobów i punktów, a przede wszystkim jedynym sposobem zdobycia naprawdę cennych sojuszników, najlepszego ekwipunku oraz unikalnych relikwii.

Jeśli grze czegokolwiek brakuje, to chyba jedynie asymetrycznych umiejętności frakcji. Po rozegraniu niespełna dziesięciu partii, defektów mechanicznych nie zaobserwowałem, co nie oznacza, że gra jest całkowicie pozbawiona błędów. Pojawiły się niewielkie problemy z ikonografią, wątpliwości związane z instrukcją (kilka niedopowiedzeń, niejasności i błędów merytorycznych) oraz kłopoty z poprawnym zrozumieniem struktury walki, szczególnie w wariancie konfrontacyjnym. Errata lub/i FAQ byłyby mile widziane. Jeśli powstały – brawo, jak nie, to wydawca powinienem się o to zatroszczyć.

Na szczęście wspomniane drobnostki nie mają większego wpływu na odbiór gry ani szeroko rozumianą regrywalność, której w Glory: Droga do Chwały z pewnością Wam nie zabraknie. Składa się na nią szereg elementów, od trybów gry, przez ogrom karty, akcji oraz sojuszników, po bardzo ciekawy pomysł rywalizacji turniejowej, opartej na dużej różnorodności przeciwników. Rycerstwo podzielone jest według pozycji i prestiżu, co wpływa na ich siłę, umiejętności oraz potencjalną zdobycz punktową.



Glory działa w każdym układzie graczy, ale najlepiej w wariancie 3-osobowy. Z uwagi na optymalne proporcje czasu rozgrywki, do poziomu decyzyjności i poczucia satysfakcji. Wspomniany czas gry uzależniony jest od liczby graczy, jak również wybranego wariantu rozgrywki. W trybie konfrontacji gra może potrwać nawet o kilkadziesiąt minut dłużej. Średni czas partii wynosi około 30-40 minut per gracz, co przy takim poziomie złożoności gry (2.92 na BGG), nie wydaje się niczym nadzwyczajnym.

Przez dłuższy czas śledziłem rozwój tego niezwykle ciekawego projektu, lecz finalnie nigdy go nie wsparłem. Być może nazbyt zaufałem opiniom znajomych, o nadmiernej losowości i ograniczonej regrywalność. Również i tej recenzji nie było początkowo w planach. Zadecydował los, przypadkowo rzucona rękawica, którą podjąłem bez wahania, ale też bez większych oczekiwań. Glory: Droga do chwały wkupiła się w moje łaski od pierwszej partii, po której wiedziałem już, że sugestie dotyczące nadmiernej losowości mogę włożyć między bajki. Po kolejnych to samo spotkało zarzuty o wątpliwej regrywalności. Glory okazała się ciekawą, angażującą strategią. To tytuł z duszą i charakterem, który potrafi sprawić graczom sporo frajdy. Zbalansowany, różnorodny, prosty mechanicznie, klimatyczny euras, zasługujący na stałe miejsce pośród moje skromnej kolekcji.

Jeśli cenisz sobie gry euro z ciekawym tematem, lekką interakcją oraz wyczuwalnym klimatem, to nie powinieneś przejść obok tego tytułu obojętnie. Oczywiście możesz, bo kto ci zabroni, ale nie rób tego, nie warto! Stracisz w ten sposób szansę na poznanie niezwykle ciekawego tytułu, stworzonego przez graczy i dla graczy.


Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


TAJEMNICZE PODZIEMIA gra Reinera Knizii wraca do sprzedaży! ¦ UNBOXING [2022]

Powrót gry „Tajemnicze Podziemia” od wydawnictwa Trefl na sklepowe półki❗️? Poruszamy się korytarzami?? zaprojektowanymi przez Reinera Knizię, aby zdobyć jak najcenniejsze przedmioty? Zapraszam na przegląd pudła ?

Top 4 gier AZUL

Na Waszą prośbę – mój ranking gier Azul. 🙂 Którego Azula lubicie najbardziej?

Czytaj dalej

Czy Space Hulk to głupia, losowa gra?

Czasami jest taki nastrój, że ma się ochotę usiąść i postrzelać plastikowymi żołnierzykami. A jeśli żołnierzyki zostały wykonane przez Games Workshop, to wiadomo, że będą ładne. Teraz potrzeba jeszcze tylko dobrych zasad do pełni szczęścia. Czy Space Hulk ich dostarcza? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Gry o snach

Sen, fantazja, iluzja. Zwycięstwo podświadomości. Marzenie lub koszmar. Prawda? A może nic nieznaczący chaos? Sny są ulotne; trudne lub niemożliwe do uchwycenia i zrozumienia. Jak coś tak nieuchwytnego i nie do końca pojętego zamknąć w pudełku gry planszowej? A jednak gry traktujące o snach wcale nie są rzadkością. Od pewnego czasu pozostaję pod wrażeniem jednego tytułu, który ciągle ląduje na moim stole, a przy okazji zmusił mnie do przyjrzenia się temu, jak projektanci gier podchodzą do tego niełatwego tematu. Oto wynik: bardzo subiektywne zestawienie gier o snach. Czytaj dalej

DOBRY ROK w bogatej edycji DELUXE(Kickstarter) – CUDO [2022]

W tym odcinku gra Dobry Rok w Kickstarterowej edycji Deluxe, gdzie polską edycję przygotowało nam Lucrum Games! Jest to pięknie wydana rodzinna gra planszowa, w której mamy mechaniki: worker placemenet, push your luck, zbieranie kolekcji, kości oraz posiada wariant solo. Edycja Deluxe posiada piękne drewniane elementy, tackę na żetony wraz z insertem oraz świetne mini dodatki. Zapraszam na przegląd zawartości wraz z przeglądem kart oraz zbiór najważniejszych informacji o grze.

Jak odpicować grę: Zaginiona wyspa Arnak – recenzja komponentów!



Jak odpicować grę: Zaginiona wyspa Arnak – recenzja komponentów!


Materiał reklamowy: Ponieważ część z opisanych poniżej komponentów została nam przekazana do recenzji , artykuł oznaczamy jako sponsorowany.  Jednocześnie zapewniamy, że ich twórcy w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Co znajdziesz w tym poradniku:
  • Kilka pomysłów na odpicowanie własnej kopii Zaginionej wyspy Arnak,
  • Sposób na upgrade tekturowych znaczników,
  • Sposób na upiększenie znaczników toru świątyni,
  • Wymiana workerów na zestaw Archeologów 3D,
  • Znalezienie insertu, który to wszystko pomieści,

.



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Macie pojęcie, jak trudno być jednocześnie wzrokowcem, estetą oraz fanem gier planszowych? Jeśli nie, podsumuję to krótkim, acz dosadnym – fucking hard! Skąd o tym wiem? To chyba oczywiste, a jeśli nie, to z pewnością za chwilę takim się stanie. Moje brzemię wynika z braku umiejętności celebracji wygląd gier, podkładanych pod nos przez wydawców. W lot dostrzegam mankamenty lub potencjał do zmian. A to szyszunie do Kaskadii, innym razem zasoby w Podwodnych Miastach albo kompletna metamorfoza komponentów do Bliżej i Dalej. Najgorsze, że nie wszystkie zmiany potrafię sensownie uzasadnić, a kiedy do głosu dochodzi planszówkowa próżność, słowo metamorfoza nabiera całkiem nowego znaczenia. Dziś podpowiem Wam, jak możecie odpicować Zaginioną wyspę Arnak. Zdaję sobie sprawę, że chodzi o jedną z najładniejszych poza wspieraczkowych – czytaj retailowych – gier ostatniego dziesięciolecia, która zdaniem wielu nie wymaga żadnego podrasowania. Cóż… ja uważam, że wymaga i choć tanio nie jest, jestem zdania, że warto. Tym, którzy uważają inaczej, odpowiem słowami Ricky’ego Gervaisa „Shut up. I don’t care” 🙂 .

W grze Arnak nie mamy do czynienia z całkowitą metamorfozą, ale subtelnym problemem natury plastycznej. Używając nomenklatury medycznej, dokonane przeze mnie zmiany, należy traktować w kategorii niewielkich zabiegów chirurgii plastycznej. Możecie się bez nich spokojnie obejść, lecz ja najwyraźniej tego nie potrafię.



Krok 1 – jak zamienić tekturowe zasoby w plastik!

Niemal każdy, kto Zaginioną Wyspę Arnak pozna, wita ją słowami „ale zajebiste zasoby!” i to jest najprawdziwsza z prawd 🙂 . Groty, klejnoty oraz tablice, prezentują się nie gorzej, od ekskluzywnych komponentów z Kickstarterowych wspieraczek, za kilka tysięcy rubli! Kilka tysięcy ludzie! Uwielbiam je, są klimatyczne i dodają grze fasonu, ale moje uwielbienie przygasa, jak tylko przenoszę wzrok na liczne monety i kompasy. Niby ładne, powodu do wstydu nie ma, a przynajmniej być nie powinno, gdyby nie ten tekturowo-plastikowy mezalians. Zadaje sobie pytanie „po jaką cholerę?”, ale odpowiedzi nie znajduję. Decydowały zapewne względy finansowe, tylko że w takim przypadku wszystkie zasoby powinny być tekturowe? Im dłużej na to patrzę, tym bardziej mnie to wkurwia, a kiedy balonik pęka, już wiem, co należy z tym zrobić.

Finalnym rozwiązaniem moich wysublimowanych potrzeb okazuje się plastikowy zestaw kompasów oraz monet znaleziony na Etsy, najpopularniejszym portalu z produktami homemade. Komponenty wybrałem spośród kilku dostępnych, kierując się estetyką wykonania oraz krajem pochodzenia. Etsy to fenomenalne miejsce, szczególnie dla podobnych mnie freaków. Niestety większość zamieszczanych tam ofert pochodzi spoza Polski. Sprzedawcy rozsiani są po całym świecie, co nie pozostaje bez wpływu na cenę produktu, a w szczególności dodatkowe koszty, w tym logistykę. Przeglądając serwis, ale odsiewając oferty zza oceanu, znalazłem MouseDenGames, z lokalizacją w Czeskiej Pradze, a więc blisko, wręcz po sąsiedzku!

Zestawy brakujących zasobów 3D do wyspy Arnak dotarł do mnie szybko i sprawnie (5-7 dni maks), a co ważniejsze w najdogodniejszej z form, czyli do paczkomatu (Packeta)! Z pominięciem niewygodnej poczty, czy nieoczekiwanych kosztów. Pod bieżącą kontrolą shippingu, a co jeszcze istotniejsze, solidnie zabezpieczony!

Po paru rozgrywkach mogę z całą pewnością napisać, że monety, a w szczególności kompasy, prezentują się zajebiście! Dopasowane wielkością i kształtem do swych kartonowych odpowiedników. Wykonane z wysokiej jakości plastiku, wizualnie dopracowane i dokładne. Kompasy drukowane z użyciem różnokolorowego filamentu robią fenomenalnie wrażenie. Szczegółowość level hard! Patrząc na całokształt plastikowych komponentów, trudno odróżnić, które zostały dokupione. Tak uzupełniony zestaw znacząco wpływa na estetykę gry, kojąc częściowo moje odchyły od normy. Szczególnie że to właśnie z kompasów oraz monet korzystamy w grze najczęściej. Uczciwie i szczerze polecam je każdemu, kto Arnak ogrywa i lubi. Jeśli macie ochotę na podobną fanaberię, poniżej zamieszczam link do zestawu od MouseDenGames.

Tu znajdziesz zestaw znaczników od MouseDenGames



Krok 2 – czyli nowe odpicowane pomoce naukowe!

Szukając brakujących zasobów, niejako przypadkiem zwróciłem uwagę na zamienniki ksiąg i lupek, których podnoszeniem fani Zaginionej wyspy Arnak oddają się z podziwu godną konsekwencją i zamiłowaniem. Okazały się częścią „Arnakowej” oferty komponentów od MouseDenGames. Szczerze mówiąc, nie było ich w planach, podobnie jak drugiego, trzeciego czy czwartego dziecka i co z tego wyszło? Cóż, o ile w kwestii dzieci wykazałem się stanowczością, to przy znacznikach zdecydowanie jej zabrakło. Z tak liczną rodzinką raczej bym sobie na to nie pozwolił, także ten tego… czasami dobrze mieć jedynaka 🙂 .

Inna sprawa, że zamawiając komplet, zaoszczędziłem na czasie oraz kosztach wysyłki, czym nie omieszkałem pochwalić się żonie. Teraz rozumiem już dosadność powiedzenia, że „głupich nie sieją, sami się rodzą”. Próbowałem ratować sytuację, lecz z marnym skutkiem. Niestety moją uwagę dotyczącą nowego, lepszego berła skwitowała dosadnym – „obiecanki, cacanki”. Wróćmy jeszcze na chwilę do samych komponentów. Kiedy zobaczyłem je po raz pierwszy, szczęka z wrażenia opadła mi aż do podłogi. Okazało się, że znaczniki badań (lupy oraz księgi) na żywo są większe i prezentują się znacznie lepiej niż oczekiwałem. Cudowne, szczegółowe, intensywnie kolorowe – po prostu zajebiste! Drukowane z wysokiej jakości, różnokolorowego filamentu. Zdecydowanie ożywiły tor, nadając mu wrażenie naturalności.

Berło również dorównywało oczekiwaniom – oczywiście mam na myśli wyłącznie grę :). Pięknie wykończone, idealnie wpasowało się w całokształt kompozycji. Z fajnym akcentem w postaci szkiełka powiększającego. Małe, a jakże cieszy. Z perspektywy czasu mogę jedynie napisać, że gdybym się z zakupu wycofał, bardzo bym tego pożałował. Musicie przyznać, że jestem na tym punkcie zdrowo walnięty 🙂 .

Jeśli też jesteście, zestaw oraz jego poszczególne elementy znajdziecie pod tym linkiem:

Tu znajdziesz zestaw znaczników od MouseDenGames



Krok 3 – Stawiamy kropkę Archeologa nad „i”

Wybierając zestaw komponentów, nie przewidziałem jednego – jak na tle tych nowo pozyskanych zajebistości, prezentować będą się ciosane siekierą w drewnie meple podstawki. Kurcze, przecież zasadniczo są całkiem spoko, a przynajmniej były, zanim nadszedł wiatr zmian. Co teraz, co robić? Na szczęście jest niezawodne Etsy, wszystko jest więc możliwe. Znajduję tam swój wymarzony zestaw Archeologów 3D. A teraz najlepsze – gotowi? Okazuje się, że za tym projektem stoi Planszowy Dobromir – swój człowiek. Część z Was powinna go kojarzyć. Nie muszę również nikogo przekonywać o korzyściach zakupów od rodzimych twórców. Za rekomendację niech posłuży potwierdzenie, że odpowiednio zabezpieczona przesyłka trafiła do paczkomatu, już po trzech dniach od zamówienia!

Kiedy zamówienie dotarło i nareszcie ujrzałem mój nowy, wymarzony zestaw Archeologów, ponownie zmuszony byłem szukać szczęki na kuchennej podłodze. Nic w tym dziwnego, jaki produkt, taka reakcja. Figurki wykonane z szarej żywicy, są nie tylko bardzo ładne, ale i zaskakująco szczegółowe. Sprawiają wrażenie oczytanych twardzieli, przypominając kultowego Indiana Jones. Wyższe od swoich drewnianych odpowiedników, a przez to lepiej widoczne i wygodniejsze w użytkowaniu. Pomimo niewielkich podstawek odpowiednio stabilnie. Dobrze zaprojektowane i niesamowicie klimatyczne. Emanuje z nich pewność siebie, jakby chciały powiedzieć „to jest właśnie to pole akcji” albo „tego Strażnika zjem sobie dziś na śniadanie”. Pomimo że ciągle niepomalowane, na planszy prezentują się fantastycznie – jeśli nie wierzycie, zerknijcie z łaski swojej na zdjęcia. Kiedy wreszcie je pomaluje… no właśnie – kiedy? To zresztą bez znaczenia, bo zestaw Archeologów 3D spod ręki Planszowego Dobromira, to must have każdego fana wyspy Arnak. Poniżej podrzucam Wam link, tak na wszelki wypadek 🙂 .

Tu znajdziesz zestaw Archeologów 3D od Planszowego Dobromira



Krok 4 – gdzie to wszystko pomieścić?

Spokojnie, dla chcącego nic trudnego. Pośród Was z pewnością znajdę wielu oddanych fanów woreczków strunowych. Można i tak, choć sam wyznaję inną zasadę – precz z tym gównem! Jak ja szczerze nie cierpię woreczków strunowych, preferując w zamian przemyślane, ładne, a przede wszystkim funkcjonalne inserty. Okazuje się, że nie tylko ja, dlatego rynek bogaty jest w inserty wykonane z drewna, pianki albo plastiku.

Dla Zaginionej wyspy Arnak wybrałem markę e-Raptor, co okazało się strzałem w 10! Do tego stopnia, że insertowi poświęciłem osobny artykuł, do którego odsyłam Was, jeśli tylko chcecie poznać więcej szczegółów. Link poniżej, lecz zanim się z nim zapoznacie, muszę wspomnieć o jednym drobnym mankamencie w kontekście dodatku Przywódcy Ekspedycji. Z przykrością oznajmiam, że pudełko podstawki nie pomieści obu. Większości komponentów wchodzi, większość oprócz plansz Przywódców. Insert jest u mnie od dawna i tak pozostanie. Na szczęście jego funkcjonalność i uroda rekompensują ten niewielki problem.

Tutaj znajdziesz recenzję insertu od e-Raptor

Tutaj znajdziesz insert e-Raptor w sklepie producenta



Na pewno zachodzicie w głowę, ilu podobnych mnie pojebów jest w stanie pomieścić ten zgoła ogromny świat? Dobre pytanie, zapewne wielu, a przynajmniej taką mam nadzieję. Jeśli macie ochotę, zawsze możecie do nas dołączyć. Ja podjętych decyzji zakupowych z pewnością nie żałuję. Inna sprawa, że w Zaginioną Wyspę Arnak grałem ponad 20 razy i  jestem przekonany, że przede mną co najmniej tyle samo rozgrywek. Inna sprawa, że pimpuję wyłącznie te gry, które wysoko sobie cenię i regularnie ogrywam. Tylko takie warte są podobnych wydatków i uwagi. Lepsze to niż inwestycja w półkę wstydu. Dość już przeciętnych regałowców, lepiej sukcesywnie upiększać ulubione tytuły, do czego i Was szczerze namawiam.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


BRZDĘK LEGACY! polska edycja + karty promo (BEZ SPOILERÓW) ¦ UNBOXING [2022]

Polska edycja gry Brzdęk Legacy od Lucrum Games. Niesamowicie wielkie pudło, na które każdy fan Brzdęka czekał z wypiekami na twarzy nareszcie trafiło na nasze stoły! Zobaczmy co znajdziemy w pudle za około 400 zł. Oczywiście nie bójcie się, nie będzie żadnych spoilerów kampanii, a pokażę tylko to co nie popsuje wam rozgrywki. Serdecznie zapraszam!

ANKH: Bogowie Egiptu, czyli jak dobrze spieniężyć dwuosobową grę logiczną

Czołem,

kilka miesięcy temu na nasz stół pierwszy raz trafiła świeżynka spod ręki pana Langa.

ANKH. Zamknięcie „Trylogii Langa”. Majestatyczne figurki i intrygujący mechanizm Merge’a.

Brzmi dumnie. Gry Langa od czasu Chaosu w Starym Świecie zbierają ogrom pochwał za swoje intrygujące, nowe rozwiązania i piękne wykonanie.
Inni mówią, że Lang skończył się na Chaosie…
… albo Blood Rage’u.

Spojrzeliśmy więc na ANKH zupełnie bezstronnie starając się odpowiedzieć na pytanie:
Czy ta gra sama w sobie jest dobrym produktem?

Cóż… na wstępie powiemy tylko tyle, że w dzisiejszym materiale grzecznie, ale stanowczo tłumaczymy dlaczego ta gra jedynie udaje grę wieloosobową, a w rzeczywistości jest grą jedynie dwuosobową. I niestety to nie jest jej jedyny problem…

Czytaj dalej

Koszulki na karty Sleeve Kings – recenzja!



Koszulki na karty Sleeve Kings – recenzja!



Sprawdź, co oferuje marka Sleeve Kings:
  • Grubości standardowych koszulek na poziomie 60 mikronów,
  • Dużą przezroczystość oraz materiał zapobiegający sklejaniu kart w koszulkach,
  • Wysoką jakość wykonania oraz marginalny odsetek uszkodzeń,
  • Zwiększone opakowania zawierające nie 100, ale aż 110 protektorów,
  • 40 zróżnicowanych rozmiarów, od standardów po koszulki stworzone na potrzeby konkretnych gier,

.



Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.


Lubię myśleć, że koszulkując karty spełniam się niczym Pani Beatka przy lampce dobrego Prosecco. Sporo bym dał, żeby to była prawda, ale to raczej jeden wielki bullshit. Nie chodzi już nawet o to, że wspomnianej pasji oddaję się wyłącznie w domowym zaciszu, ani nawet o gigantyczną dysproporcję naszych tantiem — pudełka z grami vs pudełka z hajsem. Sęk w tym, że wcale tego nie lubię, traktując koszulkowanie kart jak dopust Boży. Niestrudzenie oddaje się tej koniecznej czynności, niczym matka opiece nad ukochanymi pociechami, tylko po to, żeby uchronić je przed najgorszym. Oczyma wyobraźni widzę moment, w którym pozbawione koszulek karty padają łupem tłustych, ujebanych chipsami i dipem rąk współgraczy, albo stają się ofiarą fali powodziowej, w wyniku potrącenia szklanki, której zdaniem potrącającego „miało tam nie być”. Dla niektórych takie podejście jest grubą przesadą i trudno się z tym nie zgodzić. Ja również uważam, że gry są do grania, ale jak mówi przysłowie, wolę dmuchać na zimne.

Prawdę mówiąc nazbierało się ostatnio gier z kartami, dlatego wolne wieczory spędzam na nudnej, a przy tym do bólu powtarzalnej czynności koszulkowania — gra po grze, karta po karcie. W trakcie jednego z tych magicznych posiedzeń, wpadłem na pomysł sprawdzenia, z których koszulek korzystam najczęściej. Po szybkiej weryfikacji potwierdziły się moje przypuszczenia. Oficjalnie zostałem fanem jednej marki, używając pozostałych wyłącznie w roli zamienników. Policzyłem na szybko — ze wszystkich opakowań koszulek zakupionych w przeciągu ostatnich 2-3 lat, ponad 70% należy do jednej marki — Sleeve Kings! Aż tyle? Z jednej strony to spore zaskoczenie, z drugiej zaś świetny pretekst, do pisania o czymś innymi niż gry.



Nikogo nie muszę przekonywać, że koszulkowanie kart jest integralnym elementem naszego hobby. I choć koszulki mają nie tylko zwolenników, ale także przeciwników, tych pierwszych wydaje się znacznie więcej. Statystyki jednoznacznie wskazują, że do zabezpieczenia kart używamy najczęściej koszulek klasy Premium. Grube (90-100 mikronów), solidne, trwałe, o wysokiej przejrzystości. Pozbawione przy tym irytującej przypadłości sklejania się, a także niszczenia i odkształcania. Przed laty, kupując pierwsze koszulki, kierowałem się wyłącznie ich ceną, popełniając tym sposobem klasyczny błąd nowicjusza. Szybko zrozumiałem, że nie tędy droga i od tego momentu, przez wiele kolejnych lat wybierałem wyłącznie protektory Premium. Przyzwyczajenie zmieniłem całkiem przypadkowo, po tym jak pierwszy raz zakupiłem i użyłem produktów marki Sleeve Kings.

A musicie wiedzieć, że to marka w Polsce mało znana i trudno dostępna. Swój startup – jeśli mnie pamięć nie myli – zaliczyła w 2018 roku, za sprawą całkiem udanej kampanii na KS. Po czterech latach, wspartych kolejnymi kampaniami, zagościła na stałe w globalnej świadomości graczy. Na ofertę tej marki składa się około czterdziestu różnych protektorów! Od tych najpopularniejszych, standaryzowanych rozmiarów (Euro i USA), przez szereg mniej znanych, aż do niemal całkowicie unikalnych, jak koszulki na małe karty Everdell, kart do serii gier Zachodnich Królestw, czy kolekcji Tiny Epic!

No dobrze, ale co z tego? Wy przecież już macie swoje ulubione protektory. Po co rezygnować z przyzwyczajeń, na korzyści nikomu nieznanej marki Sleeve Kings? Otóż z niczego nie musicie rezygnować, a ja do niczego Was nie namawiam, chociaż… Czy mam w tym interes? Oczywiście, że tak, oczekuję szerszej dostępności, większej konkurencji i lepszych cen! I bynajmniej nie można nazwać tego lokowaniem produktu, ponieważ nikt mi za to nie płaci. Wielka szkoda… zdecydowanie powinni, pytanie tylko kto? 🙂 . Upominam się o większe zainteresowanie marką, nie jako recenzent, tylko gracz, który nie chce, żeby jego ulubione koszulki skończyły żywot w jakimś planszówkowym outlecie.



Najwyższy czas na argumenty, bo to, że bliżej nikomu nieznany planszówkowy freak zabezpieczył w ten sposób prawie 15 000 kart, nie jest i nigdy nie było wyznacznikiem jakości. Co innego znikomy, praktycznie zerowy poziom uszkodzeń i odrzutów. Dokładnie 4, tylko tyle koszulek Sleeve Kings wyrzuciłem do kosza przez 3 lata użytkowania. Każda partia równa, idealnie docięta, bez uszkodzeń czy ukrytych wad. Bardzo satysfakcjonujący jest również ich poziom zużycia, co najlepiej widać po grze Everdell, w którą zagrałem już ponad stukrotnie, z czego 60-70 raz z użyciem protektorów Sleeve Kings! Po tylu rozgrywkach koszulki nadal zachowują trwałość oraz dobrą przejrzystość.

Grubość 60 mikronów również robi robotę, podobnie jak wysoka jakość materiału (Cleartech Polypropylene) oraz standardy produkcji. Wierzcie mi, ciężko się do czegokolwiek przyczepić. Karty w protektorach Sleeve Kings nie sklejają się z byle powodu, jak to w zwyczaju ma wiele odpowiedników w klasie Standard. Oczywiście, że są cieńsze od koszulek Premium, ale ma to również swoje zalety. W przypadku większości znanych mi gier gwarantują podobny poziom ochrony kart, zajmując przy tym znacznie mniej miejsca. Ileż to razy, grubość koszulek Premium stanowiła sporą przeszkodę w korzystaniu z oryginalnego insertu gry? Teraz to już rzadkość.

Niezwykle istotnym argumentem jest również ich cena. Protektory Sleeve Kings są w klasie standard nie tylko trwalsze i lepsze, ale również tańsze od niemal całej dostępnej na rynku konkurencji! Nie wspominając o tym, że pakowane są w blistrach nie po 100, tylko 110 sztuk! Wydaje się, że to niewiele, ale biorąc pod uwagę panujące na rynku standardy odnośnie liczebności kart w grach, to istotna różnica. Wie o tym każdy, komu w trakcie koszulkowania gry do pełni szczęścia zabrakło dosłownie kilku protektorów.



Jeśli więc szukacie budżetowych, ale pewnych i sprawdzonych protektorów na karty, to koniecznie wypróbujcie produkty marki Sleeve Kings. Odkąd ich używam praktycznie zrezygnowałem z koszulek Premium, które w przypadku większości gier – z wyłączeniem tych, w których talie mieli się non stop – można uznać za przejaw przerostu formy nad treścią. Postawiłem na markę Sleeve Kings, na której nigdy się nie zawiodłem, oszczędzając przy tym sporo kasy!

Jedynym realnym problemem jest tu ograniczona dostępność. Z tego co mi wiadomo koszulki te na Polskim rynku dostępne są tylko w dwóch miejscach. W sklepie internetowym Planszomania.pl oraz na platformie Etsy.com. Korzystałem z obu, choć zdecydowanie preferuję wspieranie rodzimych sklepów z grami. Nie bez znaczenia jest tu również czas oraz koszty dostawy. Na platformie Etsy zakupu dokonujecie bezpośrednio od producenta. Niestety firma ta zlokalizowana jest w USA, co stanowi spory problem natury logistycznej i może – choć wcale nie musi – generować dodatkowe koszty (cło/vat). Byłoby cudownie, gdyby za sprawą mojej recenzji marką zainteresowało się więcej Polskich sklepów, a jak będzie czas pokaże. Dla zainteresowanych linki do obu miejsc.

Koszulki Sleeve Kings w planszomania.pl

Koszulki Sleeve Kings na Etsy.com 

Jeśli faworyzujecie inne sklepy, może warto podpytać o możliwości wprowadzenia tej marki do ich oferty. Na dziś to tyle, wracam do koszulkowania, życząc Wam tego samego. Co się będę sam męczył, dołączcie do mnie 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Libertalia Wichry Galercrest – przykładowa rozgrywka i recenzja

Powrót klasyka w nowej odsłonie. Walczymy o łupy w sprytnej  i oryginalnej grze od Phalanx.

Czytaj dalej

Seria NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!



Serii NK – Sen / Smoki / Kruki – recenzja!


Materiał reklamowy: Gry Sen, Smoki, Kruki zostały przekazane do recenzji przez wydawnictwo Nasza Księgarnia. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Kilku autorów
Ilustracje
Marcin Minor
Liczba graczy
Kruki 2 graczy
Pozostałe do 4
Czas rozgrywki
30-40 min./gra
Wydawca
Nasza Księgarnia
Rok wydania
2016 – 2020
Ocena BGG
– / 10
Moja Ocena
– / 10
Wykorzystane Mechaniki: –


Sprawdź, co oferuje karciana seria Naszej Księgarni
  • Piękną klimatyczną oprawę Marcina Minora,
  • Proste zasady, niski próg wejścia i szybką rozgrywkę,
  • Sporo możliwości zamkniętych w małych pudełkach,
  • Rozgrywkę na każdą okazję i kieszeń,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Jeszcze nie tak dawno, może rok, dwa lata temu, Nasza Księgarnia miała u mnie status dyskontowego wydawcy. Sorry, ale tak było. Na szczęście „co było, a nie jest, nie pisze się w rejestr”. Czas płynął, zmieniając moje preferencje równocześnie z portfolio wydawcy. Portfolio, obok którego nie sposób dziś przejść obojętnie. Pozbawione wprawdzie ciężki eurasów, ale bogate w mniejsze, niepozorne tytuły, których jeszcze do niedawna raczej unikałem. Na osi czasu bloga pojawiło się już kilka recenzji gier Naszej Księgarni, a kolejne czekają na swoją kolej. Wśród nich trzy, o których dziś Wam opowiem. Czemu aż tyle i to za jednym zamachem? Zacznijmy od tego, że Sen, Smoki oraz Kruki to część jednej linii wydawniczej. Łączy je również zbliżony koncept tematyczny, target graczy, ale przede wszystkim osoba Macina Minora. Człowieka odpowiedzialnego za zilustrowanie polskiej edycji serii. Musicie wiedzieć, że ten Pan krukowi sroce spod ogona nie wypadł i swój fach zna, a jego prace zachwycają stylem, kreską oraz artystycznym rzemiosłem.



Sen Edycja kolekcjonerska

Zaczniemy Snem, zdecydowanie najlepszą grą serii, dostępną w dwóch wersjach, ale dziś skoncentrujemy się wyłącznie na edycji kolekcjonerskiej. Nie chciałem zostawić jej na koniec, obawiając się, że weźmiecie ją nazbyt dosłownie i uśniecie w trakcie czytania 🙂 .

Sen to szybki, bardzo sprytny i przemyślany fillerek na 20-30 minut. Feeling gry przypomina ciut starą dobrą zabawę w memory, ale mechanicznie… Cóż, to bez wątpienia karcianka, nic dodać nic ująć. Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej liczby kruków na kartach w naszym tableau. Zadanie niezbyt wymagające, podobnie jak sama gra, ale zwróćcie uwagę na jeden istotny dla jej przebiegu szczegół. Otóż połowa kart graczy jest niejawna nawet dla ich właścicieli! Jak grać i wygrywać podpowie Wam krótki film instruktażowy przygotowany przez samego wydawcę, a po nim przejdziemy do mojej oceny.



W pierwszym kontakcie Sen wydaje się ciut trywialny – ot „głupia losowa gra”. Nie bez powodu piszę o nim, jako o lekkim karcianym fillereku, traktowanym jako dopełnienie udanego planszogrania. Zbierz jak najmniej kruków, a tym samym jak najmniejszą liczbę ujemnych punktów, oto cały sekret udanego snu. Fakt, to prosta gra, ale w najlepszym tego słowa znaczeniu. Pomimo lekkości zaskakuje poziomem decyzyjności i taktycznymi wyborami. Towarzyszy nam wrażenie, że nasza rola sprowadza się do czegoś więcej, niż losowe dobieranie i zagrywanie kart, jak to ma miejsce w… Ups, niewiele brakowało, a byłby spoiler.

Sen nie jest oczywiście pozbawiony wad, bywa nieprzewidywalny i potrafi dopiec fatalnym dociągiem kart, ale to dalej jeden z moich ulubionych fillerków! Pomysłowy (zakryte tableau graczy), prosty, satysfakcjonujący, zabawny i szybki (około 30 min). Mamy tu mini optymalizację, zalążek mechaniki push your luck, karty o zmiennych wartościach i różnych efektach oraz kilka wariantów rozgrywki. Nie bez znaczenia dla wyniku jest również timing, spostrzegawczość oraz dobra pamięć. Ta ostatnia może być kluczem do sukcesu lub przyczyną porażki. Cóż, pamięć bywa zawodna, ale… o czym ja to pisałem?

Sen to miks pozytywnych emocji, delikatnej interakcji oraz świetnej zabawy. Wszystko to okraszone cudownymi ilustracjami Marcina Minora, wysoką jakością kart oraz tylko pozornie funkcjonalnym insertem. Jego pozorność wynika z faktu, że ten, kto go projektował chyba nie słyszał o koszulkowaniu kart. Pal cześć insert, liczy się gra, a ta jest zaskakująco dobra!



Smoki

Kolejna gra, w której możemy podziwiać artystyczny kunszt Marcina Minora. Smoki prezentują się zacnie, aczkolwiek do jubileuszowego Snu ciut im brakuje. W pudełku znajdziemy talię wysokiej jakości kart, kilka żetonów oraz tekturowy insert, który o dziwo mieści karty w koszulkach 🙂 . Pełna rozgrywka, złożona z kilku rozdań zajmuje około 30 minut, a zasady tłumaczy się w mniej niż 5! Niestety na tym koniec dobrych wiadomości. Poniżej – tak dla jasności – pozostawiam do wglądu krótki film wydawcy,  po którym przejdziemy do meritum.



Do testów gry zachęciła mnie mechaniczna zbieżność z siostrzanym Snem. Potencjalnie oba tytuły mają nie tylko zbliżony core mechaniki, ale także setup, sposób punktowania, warstwę taktyczną oraz feeling rozgrywki, co oznacza, że powinny być sobie co najmniej równe. Nic bardziej mylnego! Owszem sporo tu cech wspólnych, ale z wielką przykrością stwierdzam, że Smoki pozbawione są kluczowych atutów Snu – decyzyjności oraz kontroli. Serwują nam za to całe pokłady irytującej losowości oraz wymuszonej, częściowo niezrozumiałej interakcji. Timing oraz decyzyjność graczy, stanowiące o walorach Snu, są dla Smoków zabójcze, niczym czarna strzała wystrzelona prosto w pierś Smauga.

W obu grach zasadniczo chodzi mniej więcej o to samo, ale Smoki zostały niemal całkowicie odarte z warstwy taktycznej. Szkoda, szczególnie że pomysł budowania tableau opartego na zależnościach kart, zapowiadał się nawet lepiej niż w Snach. Za ten niekorzystny stan rzeczy odpowiadają dwa czynniki. Pierwszym jest efekt karty Kruczy Krąg, wymuszający bezsensowną rotację kart w tableau graczy, drugim regulacja tempa gry przez gracza, któremu idzie najlepiej. Jakby sam udany dociąg nie był wystarczającym boostem?

Smoki stanowią idealny przykład zmarnowanego potencjału. Zamiast ciekawego, odpowiednio zbalansowanego fillerka, otrzymujemy grę do bólu przeciętną, losową i chaotyczną. Jeśli jeszcze się wahacie – Smoki czy Sen, to moje zdanie już znacie.



Kruki

Trzecia i jak dotąd ostatnia gra serii. Niebawem dojdzie kolejna, ale póki co koncentrujemy się na Krukach. O Marcinie i jego wkładzie artystycznym już wspomniałem, chociaż z przykrością stwierdzam, że Kruki wizualnie robią zdecydowanie najsłabsze wrażenie. Ot schludne i przyjemne dla oka, nic ponadto. Wykonanie jakby ciut gorsze, ale to tylko moja czysto subiektywna opinia, z którą macie prawo się nie zgadzać. Do tego niespotykany rozmiar kart, wątpię, czy na rynku znajdą się do nich odpowiednie koszulki. Jeśli nie, muszę pochwalić świetnie dopasowany insert, jeśli tak — dupa zbita, bo karty w koszulkach zwyczajnie się w nim nie zmieszczą.

Kruki różnią się znacznie od swoich poprzedniczek. Primo, mamy tu do czynienia z wariacją wyścigu oraz memory. Secundo, to gra stricte dwuosobowa, a tertio, pomimo niezwykle sugestywnej nazwy, mniej w niej kruków, niż w pozostałych tytułach serii. Jeśli potrzebujecie wprowadzenia w zasady, polecam krótki tutorial wydawcy.



Szczerze przyznaję, byłem do tej gry nastawiony sceptycznie. Nie jestem fanem klasycznych 2-osobówek, szczególnie w kategorii fillerków, a przecież tym właśnie są Kruki. Ulgę poczułem już po pierwszej rozgrywce, kiedy przekonałem się, że to solidny, angażujący tytuł. Nie jest to gra wybitna, ale sprawia sporo frajdy i dobrze działa na 2 osoby, a to w wyścigach rzadkość. Kruki to połączenie rywalizacji, interakcji oraz planowania, chociaż szczęście w kartach bywa nader cennym sojusznikiem.

Sercem rozgrywki są kart, szczególnie te specjalne, służące modyfikacji trasy wyścigu, dobieraniu dodatkowych kart, czy uprzykrzaniu życia przeciwnika. Jest ich niewiele, dlatego są tak cenne. Połączenie ich zdolności z posiadanymi kartami ruchu może nam zagwarantować zwycięstwo. Może, lecz wcale nie musi, tym bardziej jeśli obie strony umiejętnie wpływają na kształt trasy oraz tempo wyścigu. Cóż, bez dobrego timingu ani rusz. Jeśli często gracie w dwie osoby i lubicie takie lekkie fillerki, to zerknijcie przychylnym okiem na Kruki.



Na zakończenie recenzji warto wspomnieć o nadchodzącej, czwartej już części serii, która niebawem ukaże się nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia. Grze pod tytułem „Koty”! W tym miejscu składam oficjalny protest, jak długo trwać jeszcze będzie ta jawna planszówkowa międzygatunkowa dyskryminacja? Jako fan psów, w imieniu wszystkich Azorów, Reksiów, Coppperów, Toffików oraz Pimpków mówię głośne i wyraźne NIE! Drodzy wydawcy, NIE wstyd Wam, mało jeszcze gier o kotach? Za sprawą Naszej Księgarni czy dziecięcego wydawcy Haba, nawet kruki wyrastają powoli na planszówkowych celebrytów. Kruki! Ja się grzecznie pytam, co z psami – do budy i waruj? Eh… to się musi wreszcie skończyć… a póki co zacieram rączki, z niecierpliwością oczekują najnowszego fillerka od Naszej Księgarni, rysowanego jak zwykle rękoma Marcin Minora. Dawać mi tu te koty, mój Jack Russell Terrier już czeka. Kto wie, czy nie będzie to pierwsze legacy w ramach serii 🙂 .

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki


Zaginiona Wyspa Arnak: PRZYWÓDCY EKSPEDYCJI + karty promo ¦ UNBOXING [2022]

Jako fan Zaginionej Wyspy Arnak (Rebel) mogę powiedzieć – Nareszcie jest ! Dodatek Przywódcy Ekspedycji wprowadza między innymi Liderów, dzięki którym od samego początku mamy asymetryczną rozgrywkę. Można porównać ten patent np. do „Brzdęk! Drużyna Zarządu” czy „Brzdęk! Drużyna C”. W środku znajdziemy również nowe świątynie do eksploracji, przedmioty, Strażników i jeszcze więcej! Zapraszam.

Nowa Gwinea – Z wyspy na wyspę, czyli nowa układanka twórcy Ubongo

Grzegorz Rejchtman powraca z kolejnym tytułem! Najnowsze dziecko twórcy bardzo popularnej serii Ubongo nawiązującej do kultowego Tetrisa to – bez niespodzianki – kolejna pozycja będąca przeniesieniem układanki-łamigłówki do formy rywalizacyjnej gry w czasie rzeczywistym. Nowa Gwinea – bo o niej mowa – to niejako sequel wydanej w 2020 roku Papui, o której mogliście już przeczytać na moim blogu. Jako, że lubię od czasu do czasu spędzić trochę czasu przy wszelkiego rodzaju łamigłówkach o czym wspominałem już przy okazji tekstu poświęconego poprzedniczce recenzowanej dziś pozycji, byłem ciekaw co tym razem do zaoferowania ma autor bestsellerowego Ubongo.

Czytaj dalej

Boonlake

Mój kolega postanowił kiedyś, że wybuduje dom.

  • Masz ekipę budowlaną? – Zapytałem.
  • Nie. Z tatą będziemy mury stawiać.
  • A znasz się na tym? Pracowałeś w budowlance?
  • Kupiłem książkę.

I dumny pokazał mi kolorowy przewodnik “Jak wybudować dom w miesiąc”.

Czytaj dalej

Planszówkowe Newsy#51 (Arnak: Przywódcy Ekspedycji, W Pył Zwrot, Ganimedes, Stranger Things…)

A w tym odcinku dowiecie się między innymi o:
?Premierze gry „Wystrzałowe Katapulty” od foxgames.pl
?Przedsprzedaży „Stranger Things: Atak Łupieżcy Umysłów” od Rebel.pl
?Dodruku „Nemesis” od Awaken Realms
❌❌oraz do wygrania będzie gra „Caylus 1303″❗️?

EPIC: POJEDYNEK polska edycja od IUVI GAMES! ¦ PRZEGLĄD KART [2022]

Przed wami pojedynkowa gra karciana „Epic: Pojedynek” w polskiej edycji od Iuvi Games. Gra, za którą stoją osoby odpowiedzialne za Star Realms oraz niektóre niesamowite ilustracje na kartach Magic the Gathering! Warto czekać aż ruszy przedsprzedaż ponieważ do zgarnięcia będą karty promo oraz świetne liczniki życia, które możecie zobaczyć na filmie. Zapraszam na przegląd kart z namalowanymi małymi dziełami sztuki.

Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!



Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!


Materiał reklamowy: Gra Lockup została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.


Projekt
Stan Kordonskiy
Ilustracje
JJ Ariosa, L. Ribeiro
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
75-120 min.
Wydawca
Ogry Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.4 / 10
Moja Ocena
6,5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: area majority / influence | secret unit deployment | set collection


Sprawdź, co oferuje Lockup
  • Bardzo ciekawą walkę o wpływy oraz kontrolę lokacji,
  • Grę nad stołem, blef i sporą interakcję pomiędzy graczami,
  • Nietuzinkową tematykę, pozbawioną niestety choć grama tytułowych opowieści,
  • Punktowanie oparte na zbieraniu setów i craftowaniu przedmiotów,


Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości


Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to



Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.


Łapki do góry, kto lubi Roll Playera! Ja też bardzo go lubię, choć muszę przyznać, że na stół trafia znacznie rzadziej, niż na to zasługuje. Szczególnie odpowiada mi sposób, w jaki łączy zarządzanie kośćmi oraz kartami. Niemniej samo uniwersum jest mi raczej obojętne, a jednak nie zdołałem oprzeć się pokusie przetestowania najnowszej gry w świecie Roll Playera. Już za chwilę dowiecie się, czy impulsywna decyzja o recenzji gry, podjęta wyłącznie na podstawie hipotetycznej przynależności do określonego uniwersum okazała się dobrym pomysłem.

Gwiazdą dzisiejszej recenzji jest gra Lockup: Opowieści ze Świata Roll Player, wydana w 2021 roku nakładem Ogry Games. Pomijając zbieżność uniwersum, oba tytuły nie posiadają praktycznie żadnych punktów stycznych. Autorem Lockup jest Pan Stan Kordonskiy, szerzej znany za sprawą takich gier jak Dice Hospital, Rurik, czy Endless Winter. Wprawdzie jego portfolio dupy nie urywa, ale nikt nie mówi, że musi. Najważniejsze, że nie zapowiada crapa, czego najlepszym dowodem jest choćby tytułowy Lockup.



Za to muszę przyznać, że niepomiernie zaskakuje mnie tytuł gry, a dokładnie jego drugi człon. Na pewno znacie powiedzonko „obiecywać gruszki na wierzbie”. Tym właśnie dla mnie są tytułowe „Opowieści ze świata Roll Player”. Złapałem się na ten slogan niczym ryba na haczyk i nie jestem zapewne jedyny. Niestety to tylko puste słowa. Pomysł na grę Lockup, jest naprawdę intrygujący, ale potencjału na tytułowe „opowieści” zwyczajnie nie ma. Spytacie czemu, a no temu, że siedzimy w więzieniu i to nie byle jakim, bo magicznym. Tkwimy tam pośród najgorszych szumowin i największych cwaniaków.

Więzieniu, z którego wyjść można tylko na dwa sposoby – nogami do przodu, albo za zgodą jaśnie panującego Króla. Nasz „więzienny gang” woli chodzić na własnych nogach, ale na drodze do wolności piętrzą się niemałe trudności. Pozostałe gangi chcą tego samego, z tym że dla siebie, nie dla nas. I tu zaczyna się cała zabawa. Stajemy przed arcytrudnym zadaniem stworzenia wyjątkowej bandy recydywistów. Więziennej patologii, która zyska szacunek i przychylność równie patologicznego władcy. Zdobędzie najwięcej punktów reputacji, torując sobie tym samym drogę do zwycięstwa, a może i upragnionej wolności.

Choćbym nie wiem jak się starał, nie znajduję tu miejsca na narrację, fabułę czy wspomniane opowieści. Podobnie jak nie dostrzegam w niej istotnych związków z uniwersum Roll Player. Co ciekawe, pomimo tylu braków, gra zaskakuje klimatem, u którego podstaw leżą interakcja i rywalizacja.



Problem w tym, że jej usytuowanie w jednym uniwersum z grą Roll Player, siłą rzeczy wymusza kolejne porównania, w których Lockup niestety przegrywa. Choćby te najprostsze, jak oprawa wizualna oraz jakość komponentów. Gra brzydka nie jest, szczególnie na żywo, gdzie wypada znacznie lepiej niż na zdjęciach. A jednak odnoszę wrażenie, że oryginalny wydawca (Thunderworks Games) nie przyłożył się do tego projektu wystarczająco. Wychodząc zapewne z prostego, po części słusznego założenia, że samo podpięcie pod lubiane uniwersum w zupełności wystarczy. Otóż nie wystarczy, co widać po średnio czytelnej planszy, przeciętnych, topornych ilustracjach oraz komponentach rodem z niemieckich gier euro przełomu wieków. Co z tego, że nie ma dramatu, skoro można było zrobić to znacznie lepiej. Sami zresztą oceńcie!

Na szczęście gra posiada całkiem sensowną warstwę mechaniczną, w istotnym stopniu rekompensując wspomniane niedostatki. Lockup to tytuł specyficzny, nastawionym na interakcję, blef oraz prosty set collection. Po jednej z partii próbowaliśmy ten mechaniczny mix jakoś zdefiniować – bezskutecznie. Jest tu pole do walki o przewagi, za którymi stoją konkretne nagrody i efekty, ale bez większego związku z mechaniką area control. Rozgrywka przypomina klasyczny worker placement, ale za sprawą bidowania (licytacji poprzez zagrywanie workerów w różnej liczbie i sile) znacznie bliżej jej do gry licytacyjnej, którą – żeby było jasne – również nie jest. Na dodatek w grze jest niemało blefu i pozorowania. Czym więc jest? Mówiąc najprościej – mocno taktyczną, interakcyjną grą euro. Nastawioną na bezpośrednią, często złośliwą rywalizację o punkty, zasoby, wpływy i karty.



Rozgrywka trwa określoną liczbę rund podzielonych na fazy, z których dwie są szczególnie ważne. W fazie Apelu gracze naprzemiennie przydzielają swoich workerów (bandziorów) na pola akcji do chwili, kiedy wszyscy spasują (odpuszczenie). Żetony bandziorów posiadają różną wartość siły, dlatego część z nich można, a nawet należy zagrywać niejawnie. Gracze mogą przydzielać jednocześnie nawet kilku z nich, ale tylko do jednej lokacji na turę. Mogą to być dowolne puste lub zajęte pola, z wyłączeniem tych, na których mają już swoją reprezentację (chociaż jeden żeton bandziora w swoim kolorze).

Faza Ciszy Nocnej polega na odwróceniu żetonów bandziorów każdego z graczy, porównaniu ich siły oraz ustaleniu kolejności korzystania z dostępnych w danej lokacji nagród. Rozpoczynając od pierwszej lokacji, a następnie w rosnącej kolejności, gracze odbierają — lub nie — nagrody w postaci surowców, znaczników siły, negatywnych kostek podejrzeń oraz wszelkiego rodzaju kart. Nie raz nie dwa, najsłabszym pozostaje objeść się smakiem. Bycie pierwszym popłaca, czasem jednak lepiej się przyczaić, zgarniając gorszą nagrodę, ale bez konieczności dobrania kostek podejrzeń. Kostki podejrzeń stanowią potencjalne źródło ujemnych punktów, dlatego gracze robią wszystko, żeby ich unikać.

O ile faza placementu jest mechanicznym sercem gry, to karty stanowią jej cel. To główne źródło tak pożądanych punktów reputacji. Punktacja oparta jest na trzech karcianych filarach: zbieraniu setów (talia zbirów), craftingu (kupowaniu fantów za zasoby) oraz realizacji ogólnych celów gry.

Lecz to zaledwie część z tego, co oferuje nam Lockup. Dodajmy do tego ciągłą interakcję, wynikającą pośrednio z mechaniki, a po części z przejawów czystej ludzkiej złośliwości. Karty Ksiąg zapewniające dostęp do jednorazowych efektów oraz zdolności. Niekończącą się walkę o wpływy i nagrody, opartą na angażującej fazie Apelu z użyciem workerów o różnej sile i umiejętnościach. Wariant zaawansowany, w którym skorzystamy z unikalnych zdolności frakcji oraz karty Cech wprowadzających początkową asymetryczność. Jest nawet wariant solo, ale fakt ten przemilczę. Z uwagi na charakter gry, wydaje się kompletnie niepotrzebny.



Rozgrywka jest intensywna i angażująca, a na planszy dzieje się sporo. Gracze muszą wykazać się wyczuciem, dobrą intuicją, umiejętnością czytania blefu i przewidywania potrzeb swoich rywali. Na brak decyzyjności narzekać nie można, ale na brak kontroli jak najbardziej. Lockup potrafi sprawić graczom spory ból głowy, szczególnie jeśli nie po drodze im z negatywną interakcją. Nie przypuszczałem, że tytuł o tak niewielkiej losowości, może być równocześnie tak nieprzewidywalny i frustrujący. Boli tym mocniej, że za błędy możemy winić tylko siebie oraz — co chyba oczywiste — naszych rywali 🙂 .

Mam wrażenie, że w obrębie wykorzystanych mechaniki Lockup działa naprawdę sprawnie, lecz jest na tyle specyficzny, że do gustu przypadnie raczej niewielu. Może dać nam w kość ograniczonym poczuciem kontroli oraz stosunkowo wysokim poziomem interakcji. Równocześnie wydaje się ciut za prosty i mechanicznie powtarzalny, a przy tym odczuwalnie za długi. Partie w gronie 4-5 graczy ciągną się niczym lasagne. Paradoksalnie im więcej graczy, tym ciekawsza rozgrywka, ale równocześnie większy chaos i downtime. Rozgrywki 2-osobowe są oczywiście znacząco krótsze i dużo bardziej strategiczne. Niestety obdarte z tego, co stanowi o sile gry. Jest zbyt luźno i statycznie, a nade wszystko nudno. Moim zdaniem Lockup to po prostu kolejny z wielu dostępnych na rynku euro-średniaków. Na tle konkurencji wyróżnia się poziomem interakcji oraz unikalną fazą placementu. Czasu poświęconego na testy z pewnością nie żałuję, ale nie nazwę mianem wybitnie udanego. Gra Pana Kordonskiyego, to naprawdę ciekawe planszówkowe doświadczenie i jestem przekonany, że znajdzie wielu miłośników. Ja natomiast — jeśli do gry zostanę zaproszony — partyjki nie odmówię, ale z własnej inicjatywy raczej do niej nie powrócę.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.


Najnowsze Recenzje!


Co jest grane! – Najnowsze wpisy!


Rankingi, felietony i poradniki