No dobrze, zasady są Wam już wystarczająco znane, ale co dalej? Czy gra jest zajebista, a może to po prostu jeden z wielu przeciętnych eurasów, lub co najgorsze, kolejna crowdfundingowa wydmuszka? Nasuwa się podstawowe pytanie, czy, a jeśli tak, to co Glory może Wam zaoferować? Hm… po dłuższym zastanowieniu, jest tego całkiem sporo. Zacznijmy od mechaniczno-tematycznej symbiozy. Niezwykle udanego połączenia warstwy ekonomicznej, ze średniowieczną tematyką i namacalnym klimatem. Do tego niemały wybór zasobów, sojuszników, relikwii oraz kart, gwarantujących strategiczną różnorodność oraz regrywalność.
Na szczęście turnieje, choć dla gry istotne, nie determinują jedynej słusznej strategii. Punkty zdobywamy na kilka innych sposobów, za sprawą pojedynków, sojuszników, kart akcji, czy końcowych celów gry. Te ostatnie pomagają graczom ukierunkować rozgrywkę, stanowiąc przy tym solidne źródło punktów, ale ich realizacja bywa sporym wyzwaniem.
Na szczególną uwagę zasługuje przemyślany system walki, oddający w pewnym stopniu ducha rycerskich pojedynków. Oparty wprawdzie na kościach, lecz pozbawiony nadmiernej losowości. Tak za sprawą przerzutów, jak i ciekawych, różnorodnych modyfikatorów. Poczucie kontroli oraz lekki dreszczyk emocji to bardzo ciekawe i satysfakcjonujące połączenie. Przy czym rola kości nie sprowadza się do nudnego zadawania obrażeń. Kluczowy jest ich kolor (czarny, biały i czerwony) oraz liczba (0-3), uzależniona od posiadanego ekwipunku oraz siły. Kości symbolizują militarny potencjał, lecz siła graczy w trakcie walki jest sumą maksymalnie trzech z nich, po jednej najwyższej z koloru. Ich liczba nie determinuje więc wygranej, zwiększa jedynie jej prawdopodobieństwo.
Robi się jeszcze ciekawiej, kiedy dodajmy do tego dwa warianty rozgrywki, tak odmienne, jeśli chodzi o feeling gry oraz fazę turniejów. Pierwszy bardziej emocjonujący, ale odczuwalnie dłuższy, oparty na bezpośredniej interakcji między graczami, oraz drugi, koncentrujący nasze wysiłki na euro optymalizacji, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Oba świetne, oba zdecydowanie warte ogrania.
Warto również wspomnieć o kartach, niepozornym, ale niezwykle istotnym elemencie Glory. Cieszy ich różnorodność oraz strategicznych charakter. To jeden z moich ulubionych aspektów rozgrywki, o który trwa nieustanny wyścig. Są alternatywnym źródłem zasobów i punktów, a przede wszystkim jedynym sposobem zdobycia naprawdę cennych sojuszników, najlepszego ekwipunku oraz unikalnych relikwii.
Jeśli grze czegokolwiek brakuje, to chyba jedynie asymetrycznych umiejętności frakcji. Po rozegraniu niespełna dziesięciu partii, defektów mechanicznych nie zaobserwowałem, co nie oznacza, że gra jest całkowicie pozbawiona błędów. Pojawiły się niewielkie problemy z ikonografią, wątpliwości związane z instrukcją (kilka niedopowiedzeń, niejasności i błędów merytorycznych) oraz kłopoty z poprawnym zrozumieniem struktury walki, szczególnie w wariancie konfrontacyjnym. Errata lub/i FAQ byłyby mile widziane. Jeśli powstały – brawo, jak nie, to wydawca powinienem się o to zatroszczyć.
Na szczęście wspomniane drobnostki nie mają większego wpływu na odbiór gry ani szeroko rozumianą regrywalność, której w Glory: Droga do Chwały z pewnością Wam nie zabraknie. Składa się na nią szereg elementów, od trybów gry, przez ogrom karty, akcji oraz sojuszników, po bardzo ciekawy pomysł rywalizacji turniejowej, opartej na dużej różnorodności przeciwników. Rycerstwo podzielone jest według pozycji i prestiżu, co wpływa na ich siłę, umiejętności oraz potencjalną zdobycz punktową.
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.