Azul: Witraże Sintry – Gradanie #251

Dzisiaj przerzucamy się z amatorskiego układania kafelków ściennych na okazjonalne uzupełnianie braków w sakralnych oknach. I w zasadzie to tyle jeśli chodzi o klimat, bo drugi Azul, tak samo jak pierwowzór, jest grą logiczną nie przejmującą się tematyką. Szczególnie, że teraz już nawet tytuł nie ma sensu. Ale o tym w odcinku. Zapraszamy do słuchania. 😉

Czytaj dalej

Zagrałem w: SHERLOCK HOLMES DETEKTYW DORADCZY

Czekałem na to wydanie dobrych kilka lat. Jak w 2019 roku radzi sobie najlepszy detektyw?

Czytaj dalej

Wybierz mnie!

Old Maid to wiktoriańska gra karciana, współcześnie znana jako Czarny Piotruś. Gra, którą zna każde dziecko i każdy dorosły. Nie da się ukryć, to jedna z najbardziej znanych na świecie gier i choć mechanicznie jest uboga i losowa do bólu, to jednak, podobnie jak ze zwykłych gier memory, można z tej mechaniki coś wycisnąć. Dowodem na to jest Wybierz mnie! wydane przez Lucrum Games. Czytaj dalej

Lincoln

Niedawno poznaliśmy listę gier nominowanych do II Etapu Planszowej Gry Roku 2019. Niestety, kolejny już raz, wśród szesnastu wyróżnionych tytułów w kategorii gier zaawansowanych nie znajdujemy przedstawiciela tytułów wojennych. Mam nadzieję, że opolskie wydawnictwo Phalanx nie poczuje się tym faktem rozczarowane i nadal będzie wydawało w Polsce gry o takiej tematyce. W 2018 roku takim tytułem był Lincoln – gra znanego i lubianego projektanta, Martina Wallace’a – traktująca o Wojnie Secesyjnej, która pozwala nam odtworzyć jeden z ważniejszych konfliktów XIX wieku. Czytaj dalej

Helvetiq do kieszeni #3: GoTown

W Polsce lubimy budować wieżowce. Ot, choćby takie jak na Srebrnej w Warszawie. I jak to w życiu, tak i w grze nie wszystko idzie po naszej myśli. Zawsze się znajdzie ktoś, kto w tej budowie przeszkodzi, coś ukradnie, cos zniszczy, ujawni plany, choć czasem los też się do nas uśmiechnie i wesprze nasze działania. I nie powiem, choć mnóstwo w tym negatywnej interakcji, to jest zabawnie. Go, GoTown! Czytaj dalej

Helvetiq do kieszeni #2: Kariba

Kto interesuje się grami dziecięcymi i rodzinnymi ten wie, że mistrzem w ich projektowaniu jest dr Reiner Knizia. Małych gier jego autorstwa jest naprawdę multum na rynku i w sumie żadnych oczekiwań, dzieci czy moich, nie zawiodły. Z perspektywy tych małych mechanik i grup docelowych dla jakich tworzy, twierdzę, że wielkie jego gry stanowią już niewielki ułamek całości. Zapraszam więc na kolejną recenzję jego małej, ale wartej uwagi gry – Kariby. Czytaj dalej

Helvetiq do kieszeni #1: Hippo

Bardzo lubię gry w małych pudełeczkach. W dodatku takie, które są ciekawe i z przyjemnością spędzam przy nich czas. Do nich należy m.in.  Hippo. To sprytna i szybka gra rodzinna, już od 6 roku życia, którą można ze sobą zabrać wszędzie: do tornistra, plecaka, torebki, a nawet kieszeni w zimowej kurtce. Czytaj dalej

Via Nebula – recenzja

Jeśli czytaliście moją recenzję El Gaucho, albo Viral`a to możecie kojarzyć, że jestem wzrokowcem. Kuszą mnie gry o ładnych okładkach, bajeranckich komponentach, fajnych ilustracjach czy choćby przyjemnej dla oka instrukcji. Domyślacie się zapewne, że kiedy mój wzrok padł na pudełko Via Nebuli nie mogłem przejść obok niego obojętnie. Nim zagrałem, usłyszałem kilka internetowych opinii, które ostudziły mój początkowy entuzjazm. Z pudełka uśmiechało się do mnie nazwisko nie byle jakiego autora. Bądźmy szczerzy – kto z ludzi siedzących choć trochę w światku planszówkowym nie zna Martina Wallace`a. Z jednej strony miałem więc naprawdę zachęcające pudełko i zapowiedź ponadprzeciętnego wykonania, z drugiej opinie ludzi, którzy zawiedli się na grze. Czy mnie to zatrzymało? W żadnym razie! Czy się zawiodłem? Przekonajcie się sami!

Czytaj dalej

Skytear – wideorecenzja

Kolejny Kickstarter i kolejna próba przeniesienia gier MOBA na planszę. Tym razem mamy do czynienia z grą z Włoch. Nosi tytuł Skytear i rozpoczęła walkę na KS pierwszego lutego.

Czytaj dalej

Broom Service, czyli obsługa miksturowa (Rebel Times nr 137)

W tym numerze Rebel Times osoba odpowiedzialna za skład sprawiła mi niemiłą niespodziankę. Nie dość, że wstawiła zdjęcie innej gry (to poprawiłem wrzucając poprawny obrazek), to jeszcze podpięła do mojej recenzji plusy i minusy z zupełnie innego tekstu. Wrzucę je poniżej, ale i tak gorąco zapraszam do lektury całości (strona 16):

Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #4: Tappi i poziomkowa przygoda oraz Kucharz

Wydawnictwo Zielona Sowa ma w swojej ofercie wiele ciekawych gier, ale też takie całkiem proste, klasyczne tytuły, w których rzut kostką to najważniejsza mechanika. W moim domu unikamy takich gier, ale znając gusta i umiejętności wielu znajomych dzieciaków, wiem, że moja córka ze swoimi wymaganiami jest w mniejszości. Gry tego typu są jednak potrzebne na rynku i o takich dziś napiszę, choć wiedzcie, że jedna z nich bardzo mnie sfrustrowała. Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #3: Fabryka języka

Osiem lat temu po raz pierwszy grałam z dziećmi w grę Grimassimix, stworzoną przez logopedów, która nie tylko bawiła, ale też rozwijała u dzieci umiejętności potrzebne do prawidłowej wymowy. Dziś opowiem wam o polskiej grze, również zaprojektowanej przez logopedę, przy której dzieci ryczą ze śmiechu, świetnie się bawią i pracują nad mięśniami twarzy, warg i języka, przy okazji łamiąc sobie ten język na trudnych zdaniach. Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #2: Namierz to i Znajdź mnie

Jeśli ćwiczyć u dzieciaczków spostrzegawczość to warto sięgnąć po dwie gry z Zielonej Sowy: Znajdź mnie i Namierz to. Znów cieszę się, że wydawnictwo sięgnęło po znane mechaniki, w tym z gry Dobble, BrainBox czy gier typu „znajdź różnicę”, ale dokładając swoje przysłowiowe trzy grosze. W ten sposób poszerzy się grono graczy, wychowanych na ciekawych grach, będących w przyszłości miłym wspomnieniem. Czytaj dalej

Champions of Nexum – wideorecenzja

Kolejna polska gra trafiła na Kickstartera i całkiem nieźle jej tam idzie. Tym razem jest to debiut wydawnictwa Board Legends, które chce przenieść komputerowe gry MOBA na planszę. Oto Champions of Nexum.

Czytaj dalej

Tulip Bubble – szaleństwo kolekcjonerów

Bardzo cenię gry, które podejmują jakiś interesujący aspekt rzeczywistości, zjawisko współczesne lub wydarzenie historyczne i próbują przedstawić je za pomocą mechanizmów gry planszowej. Tulip Bubble – gra dla 3 do 5 osób, wydana w 2017 roku przez Moaideas Game Design i zaprojektowana przez Kouyou – zmierzyła się ze zjawiskiem tulipomanii, związanej z krachem na rynku cebulek tulipanów w siedemnastowiecznej Holandii. Niektórzy ekonomiści wciąż uważają ją za pierwsze w historii pęknięcie bańki spekulacyjnej. Gra Tulip Bubble to niezbyt długa gra ekonomiczna z ciekawą licytacją oraz zbieraniem zestawów kart; jednak tym, co stanowi o jej uroku jest przede wszystkim intrygujący temat i historia z nim powiązana. Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #1: Czarodziejski labirynt oraz Misia i jej mali pacjenci

Zielona Sowa to wydawnictwo istniejące na rynku od 1995 r. Pierwsze gry planszowe dla dzieci zaczęli wydawać już w 2014 r., a obecnie na rynku mamy coraz więcej gier z ich logiem. To gry projektowane przez polskich autorów, bardzo proste, ładne i myślę, że trafiające w gusta większości dzieci. Dziś opowiem wam o 2 bardzo ciekawych grach, jakie znalazłam w ich ofercie – Czarodziejskim labiryncie oraz Misia i jej mali pacjenci.

Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #4: Checkpoint Charlie

13 sierpnia 1961r. Mur Berliński podzielił miasto na część wschodnią, kontrolowaną przez Rosjan i zachodnią – strefę wpływów aliantów. Konieczne było też stworzenie sieci przejść granicznych, a jednym z najbardziej znanych był Checkpoint Charlie, na skrzyżowaniu ulic Friedrichstraße i Zimmerstraße. Kilkakrotnie stawał się on miejscem dramatycznych epizodów okresu zimnej wojny, a stale przenikali przez niego szpiedzy z obu stron. Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #3: Atlantica

Atlantica to niedawne odkrycie w mojej rodzinie. I nie chodzi tu o sensacyjne odkrycie mitycznego lądu, ale o bardzo ciekawą rodzinną grę planszowo-karcianą, której mechanika pozwala już grać 8-latkom. W tej grze wcielamy się w ekipy badawcze wydobywające skarby z zatopionej Atlantydy i wysyłające je statkami do muzeów na całym świecie. Do czasu, kiedy nadejdzie potężny huragan. Wtedy przychodzi czas podsumowań. Czytaj dalej

Zagrałem w: DEAD MEN TELL NO TALES

Kontynuujemy mini serię o grach pirackich. Dzisiaj przyszedł czas na Trupiego Mściciela, płonący statek z gry Dead Men Tell No Tales.

Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #2: Honeycombs i Minicity

Kolejnymi grami dla dzieci, jakie w swojej ofercie ma Piatnik są Honeycombs i Minicity. Ta pierwsza przeznaczona jest dla dzieci od 6 roku życia, ta druga od 7. I choć głównym odbiorcą są dzieci, to te dwie pozycje są pełnoprawnymi grami rodzinnymi. Starsze rodzeństwo, rodzice czy dziadkowie będą uczestniczyć w rozgrywkach z równym zapałem co dzieciaki.

Honeycombs

Gra wygląda świetnie i swoim nietypowym opakowanie przykuwa uwagę. Żółty, płócienny woreczek imitujący gniazdo pszczół zawiera 52 sześciokątne, duże, bakelitowe płytki. Na każdej płytce znajduje się 6 symboli i nie ma 2 takich samych płytek w zestawie. Symbole są powiązane z pszczołami i miodem.

W grze opisano 3 warianty gry: dwa rywalizacyjne i kooperacyjny. Wszystkie polegają na dokładaniu płytek do pola gry zgodnie z zasadami: muszą stykać się bokami, przylegające symbole muszą być takie same, na koniec rundy tylko 1 płytka może tworzyć pojedyncze połączenie (czyli stykać się tylko 1 bokiem z całą resztą).

Pierwszy wariant rozgrywany jest maksymalnie przez 4 osoby/drużyny w czasie rzeczywistym. Każdy gracz otrzymuje: 26 losowych płytek podczas gry 2-osobowej, 17 grając w 3 osoby i 13 grając w 4. Płytki na sygnał są odsłaniane, a gracze starają się jak najszybciej połączyć swoje sześciokąty. Najszybszy gracz ogłasza koniec rundy i następuje podliczanie punktów przez uczestników gry: 1 za każdy dopasowany symbol, 5 za utworzenie rdzenia (płytka otoczona jest z 6 stron innymi płytkami), -1 za każdą niedołożoną płytkę. Każda źle dołożona płytka nie przynosi punktów. W ten sposób rozgrywa się 3 rundy za każdym razem z innym zestawem płytek, a zwycięża gracz z największa liczbą punktów.

Drugi wariant rozgrywany jest w turach, a punkty liczy się po każdym dołożeniu płytki do pola gry tak jak powyżej. Po wyłożeniu na środek stołu płytki startowej, gracze losują po 3 płytki. Z nich w swojej turze dokładają do wspólnego pola gry 1 i dociągają z woreczka nową płytkę. Niektóre płytki na środku mają narysowany specjalny symbol akcji, który pozwala na:

  • podwojenie punktów,
  • wskazanie gracza tracącego kolejkę,
  • dołożenie drugiej płytki z specjalnym symbole,
  • jednokrotne potraktowanie dowolnego symbolu jako jokera.

Gra kończy się po ułożeniu ostatniej płytki i zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Trzeci wariant to wspólne układanie wielkiego plastra miodu. Gracze nie rywalizują ze sobą, mają wgląd do każdej płytki leżącej na stole, mogą również zmieniać położenie płytek w trakcie układania.

Honeycombs w 2017 r. zdobyło rekomendację Mensa Mind Games i jeszcze 2 inne nagrody. Plastry miodu najprościej można opisać jako domino z sześciokątnymi płytkami. Zasady są banalnie proste, a układanie jest emocjonujące. Pierwsze moje domowe rozgrywki przebiegły bardzo sprawnie i poziom trudności określiliśmy jako niewielki. Dla naszych młodych sąsiadów gra stanowiła duże wyzwanie intelektualne.  W moim domu, wyniki jakie uzyskiwaliśmy były prawie równe, co nie dawało nam pełnej satysfakcji. I owszem, jest łatwo w pierwszym wariancie, chyba że wymarzycie sobie punkty za rdzenie. Gra wchodzi wtedy na wyższy poziom kombinacji i okazuje się wymagającą. W drugim wariancie jest trudniej ze względu na ograniczony wybór płytek (1 z 3), a duże pole gry wcale nie sprzyja naszym zamysłom. Honeycombs bardzo przypadło nam do gustu i z przyjemnością polecam wszystkim graczom rodzinnym.

Minicity

To bardzo kolorowa gra, której bohaterami są mrówki. Gra rozgrywana jest na dużej planszy przedstawiającej mrowisko z 49 spiżarniami o różnej pojemności i na różne rodzaje pożywienia, połączone ze sobą siecią korytarzy. Gracze sterują 5 mrówkami w różnych kolorach, przy pomocy odpowiadających im kart. Pole gry jak i zasoby posiadane przez graczy są modyfikowane zależnie od liczby graczy. Sprawia to, że gra działa w każdym składzie osobowym.

Każdy gracz dysponuje zestawem znaczników w 5 kolorach i różnej liczbie, które trzyma w ramce imitującej dwukomorowa skrzynię. Mniejsza część zawiera 7 znaczników wybranych przez gracza, które w swojej turze będzie próbować rozmieścić na określonych polach planszy. Tura gracza polega na:

  • Zagraniu karty ruchu – gracz wybiera 1 kartę mrówki z 4 jakimi dysponuje, kładzie ją na planszy na wybranej ścieżce, z dowolnej strony. W środku ścieżki znajdują się 2 losowe karty mrówek. Dołożona karta ta określa, którą mrówkę gracz ma przesunąć w mrowisku.
  • Przesunięciu wybranej mrówki o liczbę pól równą (lub mniejszą) liczbie kart tego samego rodzaju co zagrana i przylegających do niej w jednym ciągu.
  • Wyłożeniu znaczników jedzenia – gracz wykłada znaczniki jedzenia w kolorze komory przy jakiej znalazła się sterowana przez niego mrówka. Umieszcza się tam maksymalnie tyle znaczników, ile jest w niej miejsca. Liczba znaczników zależy również od tego, ile ma ich gracz w mniejszej przegrodzie skrzyni.
  • Powyższe czynności można powtórzyć jeszcze 2 razy.
  • Uzupełnienie zasobów – gracz dobiera losowe karty, by znów mieć 4 na ręku i przenosi wybrane znaczniki z dużej przegrody do małej we własnej skrzyni.

Gracz, który jako pierwszy umieści w mrowisku wszystkie swoje zasoby zwycięża.

To nie jedyna atrakcja zaserwowana przez autorów. W rozgrywce można korzystać z 12 kart przyjaciół, zaś 1 kartę można wykorzystać tylko raz w swojej turze. W trakcie swojej tury, jeśli gracz po ruchu nie umieści zasobów w mrowisku, z własnego wyboru lub z braku możliwości, to otrzymuje punkty przyjaźni zależne od koloru zasobu. Najwięcej punktów daje zasób zielony, najmniej żółty. Punkty te gracz zaznacza na swojej skrzyni specjalnym znacznikiem. W swojej turze gracz może wydać zdobyte punkty przyjaźni na wybraną kartę (koszt 3-16 punktów). Zakupioną kartę wykorzystuje zgodnie z jej opisem. Karty te pozwalają na:

  • manipulowanie mrówkami – przesunięcie mrówki o 1 pole dalej, zamiana mrówek miejscami
  • manipulowanie zasobami – przesunięcie zasobów na planszy, zamiana znaczników w skrzyni, zwiększenie zasobów w małej przegródce, po wyładowaniu zasobów może je od razu uzupełnić w swojej skrzyni
  • manipulowanie kartami ruchu – zwiększyć limit posiadanych kart, potraktować kartę jak jokera.

Kupione karty należą już do gracza i nikt nie może z nich korzystać.

Minicity to bardzo ciekawa i sprytna gra rodzinna. Początkowo wydaje się banalnie prosta, spokojna i nawet nudna, do momentu jak na planszy zrobi się ciasno. A dzieje się to dość szybko. Emocje zaczynają brać górę, dzieci płaczą, dorośli denerwują się, raz nawet usłyszałam krzyki „nie gram w to więcej, bo znów przegrywam”. Jednak już po kilku rozgrywkach każdy gracz doskonale wie, że negatywne emocje to tylko efekt niewłaściwego zarządzania zasobami. Od samego początku trzeba optymalizować swoje ruchy, maksymalnie wykorzystywać mrówki i komory. W dodatku do swojej tury trzeba się przygotować na końcu wcześniejszej, poprzez odpowiedni dobór znaczników, w oparciu o znajomość swoich kart i kart znajdujących się na ścieżkach wokół planszy. Wiadomo, że sytuacja na polu gry zmieni się zanim gracz rozpocznie kolejną swoją turę, co szczególnie mocno widać przy 4 graczach, jednak planować trzeba. Minicity to prosta gra ucząca optymalizacji i stopniująca napięcie. Końcówka gry to już szarpanie się o każdy zasób, to często puste w przebiegu ruchy, tylko po to, by ustawić mrówkę bliżej jeszcze pustej komory. Komory na znaczniki żywności to kolejna ciekawostka tej gry. Można w nich gromadzić tylko ściśle określony kolor zasobu i jego liczbę. Gracz wchodząc do komory nie zawsze ma maksymalną liczbę znaczników, stąd często pozostaje puste 1 pole. Z tury na turę ubywa wolnych miejsc, zostają pojedyncze, w dodatku mrówki wędrują po całej planszy i często są daleko od pożądanego miejsca. Gracze wiele by chcieli zrobić, ale są ograniczani i to właśnie jest świetne w tej grze.

Nie spodziewałam się tak dobrej gry rodzinnej, choć przyznam, że kolorystyka jest dla mnie bardzo męcząca. Gorąco polecam ten tytuł graczom rodzinnym.

Linki BGG: Honeycombs i Minicity

Honeycombs kupicie w sklepie www.planszomania.pl