Koncept – kojarząc w ciszy
Spróbujmy.
Film + kosmos = sci-fi!
Narzędzie + walka – banalne – broń.
Broń + światło + linia prosta + sci-fi?
eeee
Laser? nie
Broń + światło + linia prosta + sci-fi + ręka?
Miecz świetlny! BINGO
Spróbujmy.
Film + kosmos = sci-fi!
Narzędzie + walka – banalne – broń.
Broń + światło + linia prosta + sci-fi?
eeee
Laser? nie
Broń + światło + linia prosta + sci-fi + ręka?
Miecz świetlny! BINGO
Przedstawiamy pierwszą nie do końca pozytywną recenzję w MelanżowniaTV. List Miłosny został przez nas odebrany zdecydowanie gorzej niż na całym świecie gdzie jest niewątpliwie megahitem. Gra nieustannie od lipca 2013 znajduje się na pierwszym miejscu w comiesięcznym rankingu TOP50 Most Played Games, czyli najczęściej granych gier; a także w pierwszej dwójce TOP100 Most Purchased Games, czyli najczęściej kupowanych gier.
Krótkich relacji z gier ciąg dalszy. Tym razem żadnych nowości. Ostatnio każde piątkowe granie wygląda podobnie: „To w co gramy”, [Tu długa cisza, jak się przyglądamy grom na półkach], „To co – Race?”
Kameleon – wydawałoby się, że to prosta, a wręcz banalna karcianka, która znudzi się po trzeciej partii. Nic z tego! W samym wariancie podstawowym taktyka zmienia się poważnie w zależności od liczby graczy, a mamy tu jeszcze zasady opcjonalne, które możemy poszerzyć jeszcze bardziej dokupując mini dodatki. Wszystko to daje ogromną regrywalność, na której brak często cierpią gry tego rozmiaru. Zapraszam do oglądania!
Kolejną grą z serii kompaktowych jest Keltis kieszonkowy. Gra niesamowicie prosta, o czym świadczą chociażby zasady, które wyjaśniłem w 45 sekund 🙂 Okazuje się, że Reiner Knizia nawet w trakcie produkcji taśmowej potrafi stworzyć coś fajnego i zabawnego. Tak właśnie było z Keltisem kieszonkowym, który jest czwartym z kolei produktem w rodzinie Keltis – Zaginione Miasta. Zapraszam do oglądania.
Jeśli jakaś gra karciana w takim rozmiarze otrzymuje nagrodę Spiel des Jahres, to nie może jej zabraknąć w żadnym zestawieniu małych gier. Karcianka Antoine’a Bauzy osiągnęła już taką popularność, że nie zdziwi mnie, jeśli znają już ją wszyscy nasi widzowie. Teraz możecie sprawdzić, czy spodobała się również w Melanżowni.
Nie mam szczęścia do wygranych w różnego rodzaju loteriach, czy konkursach. Mogę policzyć chyba na palcach jednej dłoni ile razy udało mi się coś wygrać. Nie zawsze są to oczywiście upominki godne uwagi. Udało mi się jednak kiedyś wygrać grę Trucizna. Znana i popularna karcianka Reinera Knizii okazała się jednak świetną grą i wiele razy do niej wracaliśmy. Gdy pojawiła się informacja o tym, że ukaże się Szkoła alchemii od razu przypomniałam sobie o tym pierwszym tytule. Byłam ciekawa, czy może to być godny zastępca Trucizny. Werdykt poznacie już za chwilę.
Szkoła alchemii to 76 kart, które składają się z dwóch części – składnika oraz receptury/zaklęcia. Którą z nich wykorzystamy, o tym decydujemy w momencie zagrywania karty. Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów. Otrzymujemy je za każdy zdobyty składnik oraz za każdą skompletowaną recepturę. Im bardziej będzie skomplikowana, tym więcej punktów za nią otrzymamy.
Gdy kartę będziemy zagrywać jako składnik, umieszczamy ją na środku stołu (tzw. stół alchemika). Aby stworzyć recepturę można korzystać wyłącznie ze składników, które znajdują się na stole. Nie można do tego celu wykorzystywać kart z ręki. Recepturę możemy stworzyć pod warunkiem, że na stole będą wszystkie potrzebne składniki.
Na początku gry wszyscy gracze otrzymują po cztery karty. Kolejne cztery karty kładziemy na środku stołu w obszarze tzw. stołu alchemika. W swojej turze wykonujemy dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie jednej karty z talii. Następnie możemy wyłożyć dowolną kartę jako składnik (wtedy kładziemy ją na stole alchemika). Jeżeli tego składnika nie było wcześniej na stole, otrzymujemy jeden punkt. W przeciwnym wypadku nie otrzymujemy punktu. Gdy decydujemy się na realizację receptury, wtedy kładziemy kartę przed sobą, a karty składników, umieszczamy pod nią. Aby stworzyć recepturę, używamy potrzebnych składników ze stołu alchemika. Możemy również skorzystać z receptur stworzonych przez innych graczy lub przez siebie samego. Za stworzenie receptury gracze otrzymują tyle punktów, ile wskazuje cyfra w górnym prawym rogu karty. Jeżeli wykorzystana będzie receptura od innej osoby, gracz ten otrzymuje połowę punktów. Na tym kończy się tura. Gracze mogą jednak wykonać akcję specjalną opisaną na jednym z trzech rodzajów kart zaklęć:
– Zaklęcie Eureka! – możemy wziąć do ręki jakąkolwiek wierzchnią kartę z recepturą ze stołu alchemika. Następnie musimy zagrać inną kartę.
– Zaklęcie Transformacji – możemy zamienić jedną swoją dowolną recepturę na jakąkolwiek inną znajdującą się na stole alchemika. Możemy wybrać tylko kartę z wierzchu stołu kart danego składnika. Kładziemy ją przed sobą, jednak nie otrzymujemy za nią punktów. Wszystkie karty tworzące podmienioną recepturę wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać kolejną kartę.
– Zaklęcie Rozkładu – możemy zniszczyć dowolną recepturę, ale tylko taką, którą sami stworzyliśmy. Następnie wybieramy jedną z kart, z których się ta receptura składała lub dowolną kartę składnika i kładziemy ją przed sobą. Od tej pory jest ona uważana za stworzoną recepturę, lecz nie otrzymujemy za nią punktów. Pozostałe karty ze zniszczonej receptury wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać jeszcze jedną kartę.
Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia i zagrane zostaną wszystkie karty z ręki graczy. Zwycięża osoba z największą ilością punktów.
Zasady mogą wydawać się na początku skomplikowane, jednak wraz z rozpoczęciem rozgrywki wszystko staje się jasne. Tak naprawdę trzeba po prostu obserwować to, co dzieje się na stole i jakie karty się pojawiają. Nie wystarczy skupiać się na stole alchemika, ale również trzeba kontrolować, jakie receptury realizują przeciwnicy. Czasami trzeba będzie z nich skorzystać. Wraz z rozwojem sytuacji, mamy coraz większe pole manewru. Trzeba kombinować i obliczać, co najbardziej opłaca się zrealizować. Najłatwiej i najszybciej można stworzyć eliksiry złożone z dwóch składników. Dają one jednak mniej punktów. Gdy kart na stole będzie już naprawdę sporo, trzeba będzie szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje. Niełatwo bowiem stworzyć np. Najwyższy Talizman Magii (złożony z dwóch dowolnych talizmanów), czy Najwyższy Eliksir (złożony z dwóch cudownych eliksirów). Początkujący gracze często stwarzają najprostsze receptury i zaczynają kombinować dopiero pod koniec rozgrywki. Gra ma jednak na tyle proste zasady, że poradzą sobie z nimi zarówno laicy, jak i doświadczone osoby. W tym drugim przypadku będą oni z pewnością korzystać z bardziej skomplikowanych receptur. Niech was jednak nie zwiedzie informacja, że gra jest lekkim fillerem. Jedna rozgrywka może zająć od 40 do nawet 90 minut. Wszystko zależy od tego, jak gracze będą kombinować.
Co do czynnika losowego, to ma on oczywiście spore znaczenie. Nie wiemy, jakie karty pojawią się na stole oraz jakie receptury chcą zrealizować nasi przeciwnicy. Może zdarzyć się tak, że zaplanowaliśmy sobie ruch, jednak pozostali gracze zabiorą nam potrzebne składniki.
Warto jeszcze wspomnieć o grafice i wykonaniu. Szkoła alchemii to typowa karcianka wydana przez wydawnictwo G3. Małe, kompaktowa pudełko, a w nim dobrej jakości karty. Grafika może i jest oszczędna, jednak najważniejsze, że jest czytelna i bez zbędnych, rozpraszających uwagę, ozdobników.
W ramach podsumowania, wracam do początkowego porównania. Trucizna to typowa karcianka Reinera Knizii: szybka, prosta z ciekawym mechanizmem. Rozgrywka zamyka się w pół godziny. Gra z powodzeniem sprawdza się w przypadku niedzielnych graczy. Szkoła alchemii ma również proste zasady, jednak daje nam o wiele więcej możliwości. Mechaniki są zdecydowanie różne i porównanie okazuje się na miejscu jedynie w przypadku interpretacji tematu. W jednym i w drugim przypadku tworzymy różnego rodzaju mikstury. W Truciźnie staramy się, by nie wykipiały nam z kociołków. W Szkole alchemii tak dobieramy składniki, by udało nam się zrealizować receptury. W jednym i w drugim przypadku grafiki są dosyć oszczędne, chociaż w Truciźnie są one bardziej wyraziste. Różnice są też, jak już wcześniej pisałam, w długości rozgrywki i w łatwości opanowania zasad. Obydwie karcianki jednak mogą przypaść do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej doświadczonym graczom. Nie pozostaje mi nic innego, jak po prostu polecić je dalej.
Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.
Dziś mamy pierwszy dzień wakacji, więc czas pomyśleć o tym w co zagramy na wczasach. Jesteście przygotowani?
Podejrzewam, że większość waszych ulubionych tytułów opakowana jest wielkimi pudłami. Natomiast dobre gry kompaktowe, to pozycje, których w kolekcji nigdy za wiele. Mamy zatem następujące propozycje, przy których można się dobrze pobawić, a z pewnością zmieszczą się do każdego plecaka.
Wygląda na to, że labirynty chwilowo zawładnęły całkowicie moją łamigłówkową jaźnią – najwyraźniej na archetypy tak stare i silnie osadzone w ludzkiej kulturze po prostu nie ma rady. Posłusznie podporządkowałem się więc sygnalizowanym przez przedwzgórze potrzebom i sięgnąłem po kolejną układankę, tym razem jednak z zupełnie innej bajki.
Uluru – piękna gra o pięknej skale. Patrząc na te śliczne ptaki, które wyciągamy z pudełka można się rozmarzyć tak samo jak oglądając zdjęcia australijskiego cudu natury.
No dobra, pomarzyliśmy, ale czy sama gra pozwoli na to żeby się nią cieszyć po nasyceniu walorami artystycznymi? Oceńcie sami. Zapraszam do oglądania.
Przede mną pracowite wakacje. O dalekich wyprawach nie mogę więc marzyć. Mogę za to podróżować dzięki planszówkom. Tym razem, za sprawą gry Tokaido, przenosimy się do Japonii.
Już samo pudełko przyciąga uwagę. Biel, interesujące grafiki i napis wykonany ładną czcionką. Estetyka, elegancja, prostota, minimalizm – to wszystko intryguje i wyróżnia grę na tle innych. Tak samo wygląda plansza, karty i wszystkie pozostałe elementy. Po zapoznaniu się z instrukcją muszę przyznać, że wszystko jest bardzo czytelne i dobrze przemyślane. Na przykład przy poszczególnych polach są małe ikony, które wskazują, jakie korzyści płyną z tego miejsca. To bardzo pomocne rozwiązanie, szczególnie podczas pierwszych rozgrywek. Przy polach z kartami Panoram również jest ściąga w postaci cegiełek. Nie trzeba zapamiętywać ile kart jest potrzebnych, by ukończyć panoramę. Również grafiki na kartach są czytelne i logiczne.
Gra oferuje sporo możliwości. Każdy gracz wciela się w innego podróżnika i ma z tego tytułu różne korzyści. W dodatku w swoim ruchu przemieszczamy się na jedno z dostępnych pól, a każde z nich coś innego oznacza. Początkujących graczy może przerażać instrukcja, ponieważ jest w niej sporo treści, w tym różnych przykładów. Zapewniam jednak, że już po przeczytaniu pierwszych informacji, wszystko będzie układało się w logiczną całość.
A o co tak naprawdę chodzi w tej grze? Wcielamy się w podróżników, którzy zwiedzają dawną Japonię i poruszają się po legendarnej drodze Tokaido. W trakcie podróży odwiedzamy farmy, kupujemy pamiątki, korzystamy z gorących źródeł, kontemplujemy piękne widoki, spotykamy ciekawych ludzi, składamy ofiary w świątyniach oraz degustujemy lokalne potrawy.
Gracz, którego pionek jest ostatni na drodze Tokaido, jest zawsze graczem wykonującym ruch. Pozostałe osoby, muszą tak długo czekać, aż ich pionek będzie ostatni. W swoim ruchu poruszamy naszego podróżnika do przodu o jedno lub więcej pól. Nie można się cofać. Po przemieszczeniu się od razu rozpatrujemy korzyści, jakie płyną dla nas z danego pola.
– Wioski – dobieramy trzy karty pamiątek z talii i podejmujemy decyzję, czy i ile z nich kupujemy. Każda pamiątka jest inna i należy do jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i napoje. Wszystkie przynoszą punkty zwycięstwa, jednak najbardziej opłaca się zbierać różne ich rodzaj. Grupujemy je w kolekcje. Każda z nich musi zawierać tylko jedną pamiątkę danego typu. Pełna kolekcja może nam przynieść nawet 16 punktów.
– Farma – na tym polu otrzymujemy 3 monety z rezerwy.
– Panorama – gdy zatrzymujemy się na tym polu po raz pierwszy otrzymujemy kartę odpowiadającą tej Panoramie o wartości 1. W innym przypadku otrzymujemy kolejną, brakującą kartę. Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 kart i od razu przynoszą nam punkty.
– Gorące źródła – dobieramy kartę Gorącego Źródła. Mają one wartość 2 lub 3 punktów.
– Świątynia – na tym polu przekazujemy datek w wysokości 1,2 lub 3 monet. Otrzymujemy po jednym punkcie za każdą przekazaną monetę.
– Spotkania – odsłaniamy pierwszą kartę z talii spotkań i rozpatrujemy jej efekt. Może to być np. dobranie karty pamiątki, panoramy, czy otrzymanie trzech punktów.
– Gospody – każdy z graczy musi zatrzymać się w każdej gospodzie. Możemy w nich zakupić karty posiłków. Kosztują one od 1 do 3 monet i przynoszą po 6 punktów zwycięstwa.
Gra kończy się po dotarciu do ostatniej gospody. Najbardziej hojny ofiarodawca otrzymuje 10 punktów. Drugi otrzymuje 7 punktów, trzeci 4 punkty, a pozostali po dwa punkty. W grze jest do zdobycia również 7 kart Osiągnięć:
– 3 karty Osiągnięć za Panoramy – podróżnik, który jako pierwszy skompletuje Panoramę określonego typu otrzymuje 3 punkty.
– Smakosz – Gracz, który zjadł najdroższy zestaw posiłków – otrzymuje 3 punkty.
– Kuracjusz – Gracz z największą ilością kart Gorących Źródeł otrzymuje 3 punkty.
– Gaduła – gracz z największą ilością kart Spotkań otrzymuje 3 punkty.
– Kolekcjoner – Gracz z największą ilością kart Pamiątek zdobywa 3 punkty.
Gra pomimo iż ma banalnie proste zasady (w sumie ograniczają się do jednego – zmierzamy do przodu i zbieramy doświadczenia) daje sporo możliwości. Dobrze, że każde pole przynosi nam jakieś korzyści. Nie mamy poczucia, że marnujemy ruch. Czynnik losowy jest oczywiście duży (np. nie wiemy jakie karty pamiątek lub spotkania wylosujemy), jednak nie przeszkadza to w grze. Interakcja negatywna sprowadza się w sumie do zajęcia komuś pola. To gra dla tych osób, które lubią się przy planszy zrelaksować i po prostu miło spędzić czas. Rozgrywka jest płynna, bez niepotrzebnych przestojów. Nie nudzimy się, ponieważ trzeba kalkulować co nam się bardziej opłaca i obserwować ile jeszcze pól pozostało do mety. To łatwa, ale niebanalna gra. Bardzo lubię takie połączenia.
Tokaido jest często stawiane obok Osadników z Catanu, czy obok gry Wsiąść do pociągu. Powodem jest oczywiście prostota zasad oraz szybka rozgrywka. Wszystkie elementy są bardzo dobrze wykonane, a grafika zachwyca. W dodatku gra sprawdza się zarówno w przypadku dwóch graczy (dzięki drobnym modyfikacjom zasad) oraz w przypadku większej ilości osób (dzięki podwójnym polom).
Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!
Voodoo to abstrakcyjna gra karciana, tematycznie nawiązująca do symboliki voodoo luizjańskiego. Abstrakcyjna, bo można w niej użyć dowolne symbole graficzne, które nic nie mają wspólnego z mechaniką gry. Zresztą jest to cecha większości gier imprezowych, w których nadrzędnym celem jest dobra zabawa, przy zastosowaniu bardzo prostych zasad i w większości przypadków skromnej grafiki.
Voodoo to również kolejny przykład gry, w której liczy się spostrzegawczość i refleks. Celem gry jest pozbycie się posiadanego stosu kart, a w ostatecznym rozrachunku uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów karnych za niewyłożone karty w trakcie 3 rund. Wynika to z faktu, że w danej rundzie może być tylko 1 zwycięzca, pozostali gracze otrzymują tyle punktów karnych, ile pozostało im kart w ręku. Trzeba walczyć do końca, by minimalizować straty.
Gra składa się z 91 kart i 6 kart pomocy. W grze występuje 5 symboli voodoo i 5 kolorów. Na danej karcie znajdują się 4 symbole w 4 dowolnych kolorach i w różnych pozycjach względem siebie. W dodatku karty są dwustronne. W grze nie ma podziału na tury, całą rundę gracze jednocześnie wykonują akcję pozbywania się kart, a dokładnie 1 z 3 posiadanych na ręku. Po wyrzuceniu karty, gracz dociąga kolejną ze swojego stosu, którego wielkość zależy od liczby graczy: od 45 kart w grze 2-osobowej, do 15 w 6-osobowej. Karty pozbywa się według określonego wzorca:
Chcąc lepiej zrozumieć zasady dopasowywania kart warto oglądnąć prezentację gry (w języku niemieckim):
Karty na stosie zmieniają się bardzo szybko, stąd długie zastanawianie się nad brakującym elementem nie ma sensu. W pierwszej kolejności zauważa się brakujący kolor. Symbol wymaga większego wysiłku. Są osoby o spowolnionym systemie przetwarzania obrazu jeśli karty ułożone są do nich bokiem lub do góry nogami. Potrafią się sfrustrować przy tej grze, jeśli trafią na zbyt szybkich współgraczy.
Młodzież zachwyciła się tą leciutką grą. Podobała się szybkość rozgrywek, sposób pozbywania się kart, luźna i wesoła atmosfera. Podobała się tematyka, dobrze wpisująca się w modę na tematy mroczne i tajemnicze. Moi starsi współgracze niestety znali inną grę imprezową w podobny stylu i Voodoo ich nie przekonało przez ograniczoną liczbę symboli prowadzącą do monotonii kolejnych rozgrywek (a może po prostu Voodoo jest zbyt trudnym dla nich wyzwaniem?). Grałam w każdym składzie osobowym i muszę przyznać, że mechanika sprawdza się przy dowolnej liczbie graczy, co nie zawsze dobrze funkcjonuje w innych grach imprezowych. Na moje potrzeby jest to bardzo dobrą cechą. Zagrałam również z moją 5,5 latką (gra jest od 7 roku życia), choć na trochę zmodyfikowanych zasadach i okazało się, że radzi sobie dobrze we wskazywaniu brakującego przedmiotu, natomiast odnajdywanie właściwej karty wśród tych na ręku sprawiało jej trochę trudności, szczególnie konieczność oglądania kart z 2 stron. Dla niej prowadziłam rozgrywkę w ślimaczym tempie i była bardzo zadowolona. Jest to więc gra przede wszystkim dla starszych dzieci i młodzieży oraz graczy początkujących. Zresztą w 2013 r. ta gra została nominowana do niemieckiej nagrody Kinderspielexperten w kategorii gier dla dzieci w wieku 8-13 lat. Spróbować jednak każdy może, bo Voodoo potrafi poprawić humor i pozwala odpocząć choćby po cięższych eurograch lub po prostu po ciężkim dniu. Z Voodoo jest szybko i zabawnie, a solidne wykonanie (grube karty) zapewnia długi żywot tej grze. O to przecież w grach imprezowych chodzi.
Grę do recenzji przekazał wydawca:
Dzisiaj na stół recenzencki wylądowała gra, która szybko znika z półek sklepowych – 1944: Wyścig do Renu. Jeżeli się jeszcze wahacie, mam nadzieję, że moje wideo odpowie na najważniejsze pytanie o grze – czy kupić ten tytuł (co niestety nastąpi pewnie dopiero przy dodruku)? Zapraszam wszystkich: eurograczy, graczy wojennych, graczy tematycznych – myślę że każdy znajdzie coś dla siebie. Tylko wielbicieli rozgrywek solo muszę zasmucić – zagrałem raz w „Wyścig” samotnie, ale nie podejmę się ocenienia tej gry z punktu widzenia gracza solo. Nie lubię grać solo (jedyne dwa wyjątki do tej pory to Mage Knight i Race for the Galaxy) i Wyścig do Renu nie jest tutaj wyjątkiem. Ale tak czy inaczej zapraszam do obejrzenia mojej najnowszej recenzji.
Wszystkie gry wymagające spostrzegawczości i refleksu wzbudzają sporo pozytywnych emocji. Nie ważne czy jesteś dorosłym, czy dzieckiem – zawsze dobrze się bawisz. W ogólnym zarysie, takie gry nie różnią się między sobą mechaniką, ale za to poziomem skomplikowania, tematyką i oprawą graficzną. Stąd powstał ogólny podział na gry dziecięce i dla starszych graczy.
W dzieciństwie bardzo chętnie grałam z chłopakami w autonogę, albo byłam bramkarzem na harcerskiej olimpiadzie. Z czasów szkolnych pamiętam też jak na przerwie grywaliśmy w piłkę nożną na papierze. Była zabawa. Czytaj dalej
Dla dzieci bardzo ważny jest ruch. Dzieciom trzeba go zapewnić. Spalają w nim swoje pokłady (czasem niewyczerpalne) energii, rozwijają się fizycznie, nabierają sił itp. Jednym z narzędzi, które można wykorzystać dla dobra dzieci są wszelkie gry zręcznościowe. Dzieci zawsze są zachwycone połączeniem zabawy z pewnymi regułami, zdobywaniem punktów, zdrową rywalizacją, ruchem. A jak do tego jest ładnie, kolorowo, solidnie, pomysłowo i ze znaną tematyką z bajek i filmów, to zainteresowanie jest bardzo duże.
Dwie sytuacje prowokują to bardzo twardego wymawiania „H” – pierwsza to oczywiście tworzenie postaci do Warhammera o szlachetnym imperialnym pochodzeniu. Drugą niedawno wykreował dla nas Wookie.
Jedną z moich ulubionych czynności związanych z forum i planszówkami jest od zawsze czytanie mini relacji / recenzji ze spotkań. Pamiętam, że na początku potrafiłem napisać wrażenia z poznanych nowych gier o północy po powrocie ze spotkania. Teraz na spotkania chodzę rzadziej, o północy powinienem już spać, bo dzieci bezlitośnie mnie obudzą najpóźniej o 6 rano. Ale tęsknię za takimi krótkimi relacjami. Dlatego teraz spróbuję je wskrzesić.
Lubicie czasem odpocząć od ciężkiego myślenia, ale irytuje was kostka podejmująca decyzje za was? Zachęcam do zainteresowanie się FlowerFall, które zapewni mnóstwo zabawy, a losy całej gry są tylko i wyłącznie w waszych rękach (i celnym oku). Oglądajcie 🙂
Wydanie po polsku uznanej gry, jaką jest Coup, wzbudziło naturalny entuzjazm wszystkich zainteresowanych. W związku z polityką autora dotyczącą wydań lokalnych ma ona zmieniony temat. Renesans, budowanie zamku albo cywilizacji, 4X w kosmosie – Fox Games postanowiło odejść od od utartych do klasy ciasta na biszkopt rozwiązań i gra jest o współczesnej polityce. Forum zapłonęło.
Czytaj dalej