Sail to India – potęga miniaturyzacji

Dwadzieścia cztery karty i po trzynaście znaczników dla każdego gracza. To cała zawartość gry Sail to India, japońskiego autora Hisashi Hayashi. Co zbudował on na tak skromnej bazie? Solidną eurogrę, w której na pokładzie portugalskich karaweli wytyczać będziemy morski szlak do Indii, odkrywając po drodze miasta i zakładając na wybrzeżach forty i faktorie. Będziemy w nich handlować tkaninami, korzeniami, kawą, czy cukrem oraz odsyłać okręty z ładunkiem kruszców i przypraw do bazy w Lizbonie. Na kolonizowanych terenach wzniesiemy twierdze i katedry, będziemy panoszyć się na rynkach, ale też zdobywać technologie i uczyć się nowych umiejętności nawigacyjnych, czy budowlanych. Dociśniemy prędkość naszych żaglowców do maximum, jednocześnie bogacąc się tak w pieniądze, jak i punkty chwały. Czytaj dalej

Wilki i Owce oraz Grube ryby

Wilki i owce to gra, która pojawiła się w polskiej wersji językowej w 2006 r., sama zaś liczy sobie trochę więcej lat. W tym roku wydawnictwo Granna wydało tę grę w nowym pudełku i z dodatkiem Grube ryby. Mogę powiedzieć, że dla wielu ludzi jest to gra kultowa, jedna z pierwszych gier rodzinnych wydanych przez Grannę (wcześniej były to gry tylko dla dzieci w wieku przedszkolnym) i mimo upływu czasu, nadal cieszy się zainteresowaniem. Czytaj dalej

Talo

Paczka od wydawcy przez przypadek dotarła do Bielska-Białej, gdzie zorientowano się, że jednak kod pocztowy nie pasuje do miejscowości. Po długich podróżach wreszcie paczka przyszła i mogłam otworzyć przesyłkę. Z niej wydobyłam duże i ciężkie pudło Talo. Grę, która bardzo mi się spodobała.

Czytaj dalej

Faras – planszówkowa archeologia

Złocisty piasek otacza nas z niemal wszystkich stron, upstrzony gdzieniegdzie ubogą pustynną roślinnością. Od wschodu słońca zabezpieczamy kolejny poziom – kosze wypełnione piaskiem opuszczają stanowiska, by odkryć przed nami piękno sprzed setek lat. Jeszcze kilka godzin pracy i upał zmusi nas do kolejnej przerwy, jednak wrócimy tu wieczorem – musimy się spieszyć … Pomyśleć, że gdyby nie my wszystko to pochłonęłyby wody Nilu. Niepowetowana strata.

Czytaj dalej

Nullern

– To gra o zdobywaniu lew.
– Lwa!
– Lew czyli wziątek.
– Czego?
Kilka chwil później…
– Wyciągnięta karta ze stosu to atu.
– Co? Czytaj dalej

Raben stapeln mit Schnabelgrün – Magiczny kruk

Raben stapeln mit Schabel grün to fantastyczna gra dla dzieci z niemieckiego wydawnictwa Drei Hasen in der Abendsonne. Jest w niej wszystko to co uwielbiam w grach dla dzieci. Solidne i duże drewniane elementy, przykuwające uwagę nie tylko dzieci w wieku przedszkolnym, interesująca oprawa graficzna, wciągająca opowieść zawarta w instrukcji i coś co spotkała w wielu grach dla dzieci w Niemczech – opis różnych zasad dla określonego przedziału wiekowego. Dzięki temu zakupiona gra rośnie z dzieckiem i służy przez długie lata. Nie mówiąc już o solidności niemieckich drewnianych wydań, mnie znanych przede wszystkim z gier Haby, które spokojnie dotrwają do czasów, gdy moje wnuki będą na świecie. Czytaj dalej

Ścieki i ruiny – Z wizytą w Zasranych Stanach #1 (Neuroshima Hex: Missisipi)

W Zasranych Stanach śmierć czai się wszędzie. Każdy ściek może okazać się miejscem ostatniej kąpieli, a niewinnie wyglądające pozostałości budynków Twoim własnym ekskluzywnym grobowcem. Oczywiście, jeśli nie jesteś skończonym półgłówkiem i tam gdzie desperaci widzą śmierć dostrzegasz okazję, opisane wyżej miejsca mogą otworzyć przed Tobą perspektywę nowego życia. Rządź lub bądź martwy – prosta zasada, a dla wielu motto Czytaj dalej

Arka zwierzaków

W 2011 r. na rynku pojawiła się gra Mondo Michaela Schachta. Gra familijna w czasie rzeczywistym, z układaniem kafelków wyspy na czas. Świetna gra. Gdy usłyszałam pierwsze pełniejsze informacje na temat gry Arka zwierzaków z wydawnictwa FGH od razu przypomniało mi się Mondo. Niedawno miałam okazję pograć trochę więcej w Arkę i mimo pewnych podobieństw mechanicznych, okazały się to być różne gry. Czytaj dalej

Ta gra robi wrażenie! Recenzja Mistakos

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Jeżeli szukacie gry, która już po wyjęciu z pudełka od razu wzbudzi zainteresowanie, to Mistakos właśnie nią jest. Jeśli waszym znajomym nowoczesne gry planszowe kojarzą się głównie z Monopoly, czy z Jengą, to Mistatkos pomoże wam przełamać te stereotypy. Jeżeli szukacie czegoś prostego, ale zarazem wciągającego, to i w tym przypadku Mistakos się sprawdzi. Dlaczego tak zachwalam ten tytuł? Przekonacie się już za moment.

Gra Mistakos to tak naprawdę 24 krzesła w 3 kolorach: zielonym, niebieskim i czerwonym. W rozgrywce mogą więc uczestniczyć maksymalnie trzy osoby. Przygotowano dwa warianty gry. W pierwszym, naszym celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych. Gracze układają na przemian krzesełka w wybranych kolorach. Należy tak je ustawiać, aby żadna z nóg mebla nie opierała się na stole. Tylko pierwsze krzesło może stać na blacie. Pozostałe można układać w dowolny sposób. W ten sposób powstaje wieża, która jednak może w każdej chwili się rozpaść. Gdy to nastąpi, gracz, który to spowodował, otrzymuje punkty karne. Ich liczba równa się liczbie krzesełek, które upadły w na stół. Wygrywa osoba, która na koniec gry będzie miała najmniej punktów karnych. Gracze mogą na początku gry zdecydować, ile rund chcą zagrać.

Mistakos3 Mistakos2

W drugim wariancie, naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się swoich krzesełek. Dzielimy je równo między graczy. Również układamy je tak, by inne krzesła nie spadły. Jeżeli tak się jednak stanie, gracz, który do tego doprowadził, musi zabrać wszystkie krzesła, które spadły. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich krzeseł.

mistakos5

Obydwa warianty są ciekawe i warto je wypróbować. Chyba więcej emocji dostarcza jednak druga propozycja. Gdy nam się nie powiedzie, nasza pula krzesełek nagle wzrasta. Rozgrywka jest nieprzewidywalna. Sytuacja może się bardzo szybko zmienić na naszą niekorzyść. Rozgrywka też tak szybko się nie kończy, co jest oczywiście pozytywne.

mistakos4Niektórym osobom gra kojarzyła się z popularną Jengą. Podobieństwo oczywiście polega na budowaniu wieży, jednak Mistakos jest według mnie znacznie ciekawszą propozycją. Przy układaniu trzeba wykazać się kreatywnością i np. „zawiesić” krzesełko. Zabawy i śmiechu jest naprawdę sporo. Poza tym w trakcie rozgrywki powstaje kolorowa, efektownie wyglądająca wieża. Naprawdę przyciąga uwagę i robi wrażenie. Graliśmy kiedyś w kawiarni i właściwie żaden gość nie przeszedł obojętnie obok naszego stołu. Nawet zdarzyło się, że ktoś się do nas dosiadł. Inni po prostu pytali co to za gra. Spoglądając na kolorowe krzesełka, może się wydawać, że gra skierowana jest głównie do dzieci, to jednak dorośli bawią się przy niej wyśmienicie (nie wiem nawet, czy nie lepiej J ). Szkoda tylko, że w Mistakos mogą grać maksymalnie trzy osoby. Przydałby się przynajmniej jeszcze jeden zestaw krzesełek.

Podsumowując, grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game. Zamiast po raz setny wyciągać Jengę, może warto zastanowić się nad jakąś alternatywą?

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

podstawowe

  • WYKONANIE 5/5

    Krzesełka są wykonane z dobrej jakości materiałów. Mają ładne, intensywne kolory i dobrze się prezentują.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Układać krzesełka potrafi każdy. Nie każdy potrafi jednak pobudzić wyobraźnię i znaleźć kreatywne rozwiązanie.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game.

 

Metropolia

Na wierzchu pudełka gry Metropolia jest mały czerwony znaczek z napisem „Seria – Gry japońskie”. Foxgames za sam ten znaczek ma u mnie plusa, bo moje skromne doświadczenia z grami japońskimi podpowiadają mi, że „będzie znowu fajnie”. Nawet bardzo fajnie patrząc jakim hitem w ostatnim czasie stała się u mnie Metropolia. Czytaj dalej

Zagrałam w: Kosmiczni piraci

Reiner Knizia zaprojektował ogromną liczbę gier z prostą mechaniką, przeznaczoną przede wszystkim dla dzieci, rodzin i mało wymagających graczy. Zaprojektował też kilka świetnych tytułów, do których chętnie sięgają zaawansowani gracze np. Legendy Blue Moon, Eufrat i Tygrys, Ra, Samuraj, Zaginione miasta i in. Obserwując polskie wydawnictwa nie mam wątpliwości, że jest lubianym projektantem. Prostota, matematyczna […]

Totalny Meksyk

Dziś opowiem o grze, która zdobyła spore grono fanów za oceanem, jednak w Polsce mało znanej.  Pax Porfiriana, karcianka od amerykańskiego wydawnictwa Sierra Madre Games, przenosi nas do Meksyku w czasie, gdy rządy sprawował tam Don Porfirio Díaz. Gra, której autorami są Phil i Matthew Eklund oraz Jim Gutt, oparta jest na pełnowymiarowej grze planszowej: Lords of the Sierra Madre. Wcielimy się tu w jednego z bogatych właścicieli ziemskich starając się rozwinąć własne imperium gospodarcze oparte o rancha, plantacje, banki, koleje, kopalnie i prywatne armie, jednocześnie jednak zdobywając wpływy polityczne z zamiarem obalenia samego Díaza i przejęcia władzy w Meksyku poprzez zamach stanu, wygraną w wyborach, amerykańską interwencję lub sukcesję. Czytaj dalej

Wakacyjny ekspres 7: Geschenkt / No Thanks!

Ponieważ raczej nie zamierzamy recenzować Win, Lose, or Banana, to prostszej gry niż Geschenkt w MelanżowniaTV nie zobaczycie. Zatem jeśli lubicie fillery – klikajcie play! 😉

Czytaj dalej

Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie – Zielona wyspa gier kooperacyjnych

29 X
Sterta połamanych desek, kilka skrzyń zapasów i sprzętu, płótno żaglowe – tyle zostało z naszej ukochanej Nocnej bryzy – miejmy nadzieję, że konwój kupiecki niebawem minie ten archipelag…
Wszystko stało się tak, szybko – można powiedzieć, że Bryza pokonała zbyt wiele sztormów, a może to nasz cieśla nie przykładał się do swojej roboty? Dość jednak domysłów – musimy zacząć działać. Po pierwszym rekonesansie wyspa wydaje się być dziewicza, jak sądzę nietknięta stopą białego człowieka. Opodal plaży odnaleźliśmy niewielką jaskinię – na jakiś czas da nam osłonę przed kaprysami matki Ziemi.
Od jutra zacznę przeszukiwać plażę – być może ktoś jeszcze ocalał? Czytaj dalej

Gradanie – Koryo

Koreańczycy już raz próbowali zawojować polski rynek za pomocą gry Toc Toc Woodman. Czy się udało – to trzeba by zapytać sklepów, my tymczasem zajmujemy się Koryo, które już samym tytułem promuje ojczyznę Parka Jae-sanga.

Czytaj dalej

Podziemne królestwa

Tak niepozornie się zaczęło. Niewielkie pudełko, zestaw 84 kart, grafiki nie do końca w moim stylu. Gra jednak na tyle mnie wciągnęła, że ostatnio najczęściej gościła na stole. Mowa o karciance „Podziemne królestwa”.

Podziemne3

Każdy z graczy kontroluje jedną z ras walczących o skarby ukryte w górach. Starają się zająć najbogatsze kopalnie. Punkty dodatnie otrzymuje się za pełne obsadzenie górnikami, a gdy jest ich niewystarczająca ilość przyznawane są punkty ujemne.

Podziemne2

W pudełku znajdziemy 4 karty królów oraz talię 80 kart. Awersy kart przedstawiają jednostki, które różnią się od siebie rasą i siłą (wartości od 0 do 9). Rewers to kopalnie. Zaznaczona jest na nich wielkość kopalni (liczba potrzebnych do obsadzenia niewolników), obrona kopalni (liczba jednostek potrzebnych do zajęcia kopalni) oraz wartość kopalni (liczba punktów, które możemy otrzymać lub stracić). Na niektórych kopalniach jest również symbol nadzorcy.

Podziemne4

Rozgrywkę rozpoczynamy od wylosowania króla rasy, którą będziemy „kontrolować”. Karty jednostek tasujemy i umieszczamy na środku stołu stroną – kopalni do góry. Cztery wierzchnie karty z tej talii kładziemy obok również stroną kopalni do góry. Następne cztery karty kładziemy jednostką do góry. To kopalnie i jednostki (tzw. obozowisko górników), o które będziemy walczyć. Każdy z graczy otrzymuje po sześć kart z talii. Trzymamy je tak, aby inni nie widzieli jednostek. W swojej turze mamy dwie możliwości do wyboru:

  1.  zagranie karty jednostki na jedną z kopalń na środku stołu – jeśli nie ma tam jeszcze żadnej karty, możemy zagrać dowolną jednostkę z ręki. Jeśli są tam już karty, zagrywana jednostka musi być silniejsza od karty leżącej na wierzchu. Jednostki o sile 0 mogą zostać zagrane tylko na jednostki o sile 9. Rasa kart nie ma znaczenia. Jeśli na kopalni zostanie umieszczona odpowiednia liczba kart (tzw. równa wartości obrony kopalni zaznaczonej na karcie) uważa się ją za zajętą. W tej sytuacji wszystkie jednostki z kopalni przenosi się do obozowiska górników i kładzie na odpowiadające im stosy ras w odwrotnej kolejności niż ta, w jakiej leżały. O tym, kto otrzymuje kopalnię, decyduje ostatnia zagrana na nią karta. Kopalnia wędruje do właściciela tej rasy. Na przykład jeśli będzie to karta Orków, kopalnia wędruje do króla Orków, bez względu na to, kto zagrał tę kartę. Jeżeli jednostka ta nie należy do żadnego z graczy, wtedy kopalnię przejmuje osoba, która zagrała tę kartę. Następnie należy uzupełnić miejsce po zdobytej kopalni (tak by znowu były cztery do zdobycia).
  2. Zagranie karty jednostki na jedną z zajętych przez siebie kopalń. Obsadzenie kopalni jest konieczne do otrzymania punktów zwycięstwa. Potrzebujemy jej bogactw, czyli złota i diamentów. Musimy więc wysłać odpowiednią liczbę górników. Nie mogą oni jednak należeć do rasy, którą kontrolujemy. Na karcie zaznaczono ilu górników jest potrzebnych do obsadzenia (tzw. wielkość kopalni). Jeżeli znajduje się tam również symbol nadzorcy, to po umieszczeniu odpowiedniej liczby kart górników, musimy zagrać jeszcze jedną kartę. Nadzorcą musi być karta rasy, którą gramy. Podobnie, jak w przypadku pierwszej opcji, i tu obowiązuje zasada zagrywania jednostek o wyższej wartości, niż poprzednia karta. Po zagraniu wszystkich górników potrzebnych do obsadzenia, kartę kopalni kładziemy pod królem, jednostki natomiast umieszczamy w pudełku. Nie będą już brać udziału w grze.

Na zakończenie swojego ruchu, gracze dobierają kartę, tak by mieć ich sześć na ręce. Kartę można pobrać z talii lub z wierzchu dowolnego stosu w obozie górników. Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii. Następnie podliczane są punkty. Każda zajęta i w pełni obsadzona kopalnia daje graczowi punkty zwycięstwa. Kopalnie, które nie są w pełni obsadzone, przynoszą punkty ujemne. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

Podziemne5

Po „części teoretycznej” przejdźmy do praktyki. Grafika, jak już pisałam na początku, nie jest w moim stylu, ale w trakcie testów, spotkałam osoby, którym bardzo się podobała. To oczywiście rzecz gustu. Ja ogólnie nie przepadam za tematami związanymi z orkami, goblinami itd. Nie przeszkadzało mi to jednak w grze. Wczułam się w klimat i grało się całkiem przyjemnie. Co do przełożenia tematu na mechanikę, uważam, że zostało to dobrze zrobione. Temat nie jest przyklejony na siłę. Na logikę, co nam po kopalni, gdy nic z niej nie będziemy wydobywać. Po prostu są to wyrzucone pieniądze w błoto. Wiadomo, że do ciężkiej pracy nie będziemy wysyłać np. członków swojej rodziny (w tym przypadku rasy), tylko zatrudnimy górników.  Zasady są logiczne. Opanowuje się je błyskawicznie, a rozgrywka toczy się szybko. Dawno już żadna karcianka nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca. Wprawdzie czynnik losowy jest duży, jednak wiele od nas zależy. Musimy podjąć decyzję, czy staramy się przejąć kolejne kopalnie, czy raczej skupiamy się na obsadzaniu tych, które mamy już w swoim posiadaniu. Szczególnie kuszące są karty, których zajęcie wymaga tylko jednej jednostki. Musimy jednak pamiętać, że każda nieobsadzona kopalnia przyniesie nam punkty ujemne. W trakcie gry przekonaliśmy się, że bardzo dobre są karty o wartości 0. Można je położyć tylko i wyłącznie na karcie z wartością 9. Czasami doprowadzaliśmy więc do takiej sytuacji, że blokowaliśmy przeciwnikom dostęp do kopalni, kładąc na niej kartę z 9-tką. Jeżeli wśród naszych sześciu kart mamy kartę z zerem (w dodatku przedstawia naszą rasę lub rasę nieuczestniczącą w grze), jest duża szansa, że w kolejnej turze zdobędziemy kopalnię. Ryzykujemy oczywiście, bo któryś z pozostałych graczy może również taką kartę posiadać. Jak na karciankę, mamy tu spore możliwości manewru. Rozgrywka toczy się płynnie, bez niepotrzebnych przestojów. Podsumowując, nie pozostaje mi nic innego jak polecić Wam Podziemne królestwa.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Logiczne zasady, które opanowuje się w kilka sekund.

  • OCENA 5/5

    Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników (przy zdobywaniu kart) sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca i wciągająca.

 

Z drogi śledzie, pociąg jedzie!

Tematyka kolejowa jest popularna w grach różnego kalibru. Także tych dla najmłodszych. Na moim blogu wspominam głównie o tych złożonych, ale dziś zrobię wyjątek dla gry Z drogi śledzie, pociąg jedzie!.

Czytaj dalej

Wakacyjny ekspres 6: Ubongo Extreme

Kieszonkowa wersja Ubongo Extreme, którą przedstawiamy ma bardzo przeciętne opinie. Na BGG ma średnią ocen zaledwie 6.27 / 10 i nawet w samej rodzinie gier Ubongo zajmuje dalekie miejsce, bo dopiero 7 spośród 10 różnych wersji. Co prawda nie graliśmy we wszystkie z nich (co najważniejsze nie graliśmy w wersję najlepiej ocenianą wersję 3D, nota: 7.22), to jednak spośród tych zaliczonych Extreme dało nam najwięcej radości. Zapraszam do oglądania!

Czytaj dalej

Wyścig na tureckim bazarze

Istanbul, tegoroczna gra spod ręki Rüdigera Dorna, zdążyła już otrzymać nominację do tytułu Kennerspiel des Jahres. Planszę gry budujemy z szesnastu płytek lokacji, po których poruszamy się w stroju arabskiego kupca, ciągnąc za sobą świtę asystentów. Asystenci ubiją dla nas przyziemne transakcje w każdym z odwiedzanych miejsc, podczas gdy my zajmiemy się długofalowym planowaniem pozyskania drogocennych, iskrzących się szlachetną czerwienią kamieni. Zapach orientalnych przypraw, rozgardiasz targowiska, barwny świat Bliskiego Wschodu i w końcu szorstki dotyk upragnionych rubinów – czy to wszystko, poza drażnieniem zmysłów, złoży się też na interesującą grę? Zapraszam na istambulski bazar. Czytaj dalej

Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza

Jako fanka detektywistycznych seriali oraz książek, chętnie zasiadam również do tego typu gier. Cluedo to jedna z pierwszych planszówek, która zasiliła moją kolekcję. Graliśmy w nią wielokrotnie i do teraz mam do niej duży sentyment. Nie powinien więc nikogo dziwić fakt, że równie chętnie wypróbowuję kolejne planszówki o tej tematyce. Tym razem podzielę się wrażeniami z rozgrywek w grę Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza.

ojciec3Gra oczywiście nawiązuje do serialu o tym samym tytule. Tu również próbujemy rozwikłać jakąś historię. Kolejne szczegóły poznajemy wraz z rozwojem sytuacji. W pudełku znajdziemy cztery talie Kart Historii. Do każdej rozgrywki wybieramy jedną z nich. Są one o różnym stopniu trudności. Przy pierwszych rozgrywkach warto wybrać historię Genialny Artysta. Zawiera ona mniejszą ilość przedmiotów do znalezienia oraz mniej utrudnień. Po dokonaniu wyboru historii, zapoznajemy się z pierwszą kartą. Znajdziemy na niej m.in. opis fabularny, warunki oraz cele śledztwa. Celami są przedmioty i poszlaki, które gracze muszą odnaleźć. Są one ukryte w taliach Kart Miejsc. Najtrudniejsze do znalezienia są przedmioty z konkretnych miejsc np. z Zamku lub z Ratusza. Warunkami śledztwa jest np. odsłonięcie blokady, czy usunięcie z gry Karty Mateusza.

ojciec7Przed rozpoczęciem rozgrywki rozdzielamy na planszy siedem talii Kart Miejsc. Nad obrazkami na planszy zamieszczono ikonki przedmiotów, które można znaleźć w poszczególnych taliach. Należy przygotować talię Kart Historii. Na jej wierzchu umieszczamy kartę z numerem 1, pod nią z numerem 2 itd. Obok planszy przygotowujemy Karty Ojca Mateusza (stanowią one wsparcie dla graczy). Cztery wierzchnie należy odsłonić i ułożyć obok planszy. Przygotowujemy także Karty Niepewności, które mogą pokrzyżować działania Graczy. Również układamy cztery takie karty. Pozostają one jednak nieodsłonięte.

W swoim ruchu gracze wykonują jedno z pięciu możliwych działań:

  1. Dobranie jednej karty z dowolnego, dostępnego miejsca na planszy. Nie można dobierać kart z talii, na wierzchu której znajduje się blokada. Jeśli dobrana karta jest przedmiotem, wskazówką lub poszlaką, to gracz musi ją zatrzymać. Nigdy nie możemy mieć więcej niż trzy karty miejsc na ręce. Przedmioty służą do odrzucania kart blokad, czasem są też celami śledztwa. Jeśli dobierzemy kartę z symbolem blokady, kładziemy ją na górze talii, z której ją dobraliśmy. To miejsce jest zablokowane i nie można dobierać z niego żadnych kart.
  2. Zdjęcie blokady i dobranie karty Miejsca – jest to możliwe tylko wtedy, gdy posiadamy przedmioty umożliwiające zdjęcie blokady (są one zaznaczone na karcie blokady).
  3. Oddanie przedmiotu lub poszlaki na potrzeby celów śledztwa – w nagrodę otrzymujemy Żeton Sukcesu Śledztwa.
  4. Dobranie i natychmiastowe wprowadzenie do gry Karty Ojca Mateusza – następnie gracz musi dobrać jedną z zakrytych Kart Niepewności i również wprowadzić jej skutki do gry.
  5. Wybranie alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza – gracz może odrzucić dowolną, odsłoniętą kartę i nie wprowadzić jej efektów. W zamian za to może natychmiast odsłonić jedną ze swoich kart z ręki i poprosić innych graczy o pomoc w otwarciu jednej z blokad (dołożenie brakującej karty). Po usunięciu blokady aktywny gracz może dobrać kartę miejsca z talii, z której usunięto blokadę. Ostatnim krokiem jest dobranie jednej Karty Niepewności oraz wprowadzenie jej skutków do gry.
  6. Spasowanie

Rozgrywka kończy się gdy którykolwiek z graczy odnajdzie i odrzuci ostatni z wymaganych przedmiotów/poszlak z ostatniej karty historii lub gdy wszyscy gracze kolejno po sobie pasują. W obu przypadkach zwycięzcą zostaje ta osoba, która zgromadzi najwięcej Żetonów Sukcesu Śledztwa.

ojciec3Po „części teoretycznej” przejdźmy do wrażeń. Zacznę od grafiki i jakości wykonania. Grafika jest przyjemna dla oka. Wszystko jest czytelne, a szczegóły są dopracowane. Na przykład bardzo dobrym pomysłem jest umieszczenie na planszy symboli przedmiotów/poszlaki/wskazówki, które są możliwe do zdobycia w danym miejscu. Pudełko jest niewielkich rozmiarów. Nie przenosimy więc w nim powietrza. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Sama plansza oraz karty nie zajmują dużo miejsca na stole.

Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania. Przestoje owszem zdarzają się, ale z powodu blokad. Losowość ma tu jednak znaczenie. W jednej rozgrywce karty blokady pojawiały się praktycznie bez przerwy. Zdarzało się, że prawie wszystkie miejsca były zablokowane. W innych rozgrywkach, blokady nie pojawiały się tak często. Niestety nie mamy na to wpływu. Wszystko zależy od tasowania i od tego, jak karty się ułożą. Z tego też powodu różny może być czas rozgrywki. Gra może skończyć się po trzydziestu minutach lub nawet po pięćdziesięciu. Niestety losowość powoduje również, że nierzadko rozgrywka kończy się niepowodzeniem. Szczególnie dzieje się tak, gdy często pojawiają się blokady. Jest to frustrujące, ponieważ nie możemy koncentrować się na celach śledztwa, lecz na usunięciu blokady. Zdarzały się nawet takie sytuacje, że dane miejsce zaraz po odblokowaniu, ponownie zostało zablokowane.

ojciec6Warto również wspomnieć o współpracy. Wprawdzie każdy z graczy stara się zdobyć jak największą ilość Żetonów Sukcesu Śledztwa, jednak niektóre sytuacje wymagają ścisłej kooperacji. Tak jest na przykład w przypadku wybrania alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza. Przy zbieraniu poszlak czy wskazówek duch rywalizacji nie jest więc tak mocno odczuwalny. Wszystkim graczom zależy bowiem na pokonaniu kolejnych etapów śledztwa.

W ramach podsumowania muszę napisać jeszcze o dwóch ważnych kwestiach. Wśród osób zasiadających do tej gry spotykałam się najczęściej z dwoma rodzajami nastawienia:

  1. Gra będzie bardzo nawiązywać do serialu.

Wprawdzie fabuła osadzona jest w Sandomierzu, a sam Ojciec Mateusz występuje w opisie kart oraz w osobnej talii, jednak nie wystarczało to prawdziwym fanom serialu.

  1. Gra będzie przypominać np. Cluedo.

Owszem, w grze Ojciec Mateusz zbieramy poszlaki, wskazówki, czy przedmioty, ale po prostu realizujemy w ten sposób cele śledztwa. Dedukcja nie jest konieczna.

ojciec5Jak już wspominałam, część graczy zasiadało do tej gry właśnie z takimi nastawieniami. Wprawdzie rozczarowanie było, jednak sama rozgrywka rekompensowała to uczucie. Grało się bardzo przyjemnie. Pomysł na grę jest ciekawy i podoba się szczególnie początkującym graczom. Szkoda tylko, że pojawiające się blokady tak utrudniają życie. Bardzo dobrym pomysłem jest przygotowanie różnych poziomów trudności. Dzięki temu gra nie znudzi się tak szybko. Można wracać do nierozwiązanych historii lub próbować zmierzyć się z nową zagadką.

 

Grę przekazało wydawnictwo Inte-gra. Dziękujemy!

integra

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł i interpretacja tematu. Szkoda, że tak mało jest dedukcji. Rozgrywka jest przyjemna i wciągająca. Dzięki różnym scenariuszom do gry można często wracać.