Age of Steam jednoosobowo

Age of Steam poznałam z dużym opóźnieniem, niedawno. Jak już poznałam, tak wsiąkłam. Gdy zaczęłam grać, wszystko inne przestało się liczyć. Nie rozróżniałam dnia od nocy, przestałam jeść i spać, myliłam godziny spotkań, zapuściłam dom, ledwo zorientowałam się, że skończyła się zima. Liczyła się tylko budowa torów i dostarczenie czerwonych kosteczek do czerwonych miast możliwie najdłuższą trasą. Żadna inna gra nie zrobiła mi takiej krzywdy, żadna nie stała się taką obsesją. Czytaj dalej

Piekło Okopów – gateway wargame

Czy piekło okopów to gra wojenna? Z pewnością tak! – powiem ja, co w żadną grę „tru” wojenną nie grałem, a jeśli kiedyś zagram, to chyba tylko w celach poznawczych. Pewnie nie tylko mi ten gatunek kojarzy się z godzi… dniami przy jednej partii, cieniutkimi kartonowymi żetonikami i instrukcjami o poziomie przystępności kodeksu cywilnego. Ale hej! To właśnie stereotypy. Mówiąc tak o czymś o czym nie mam pojęcia stoję zapewne w jednym rzędzie z ludźmi, którzy słysząc, że gram w planszówki mówią: „Aaa, pewnie w Monopoly?  Dziecinada…”

Z drugiej jednak strony czuję się nieco dziwnie czytając dyskusje na BGG o tym, że Memoir ’44 nie jest grą wojenną i to jest właśnie zabawka, a nie prawdziwa gra. Do tych, którzy tak twierdzą Tom Vasel wystosował swego czasu apel:
Jeśli nie będziecie rekrutować nowych graczy do swojego hobby, to doprowadzicie swój gatunek do wyginięcia!

Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #79 – Artificium

Uwaga, rzucam hasło. Sześcioosobowe euro o zarządzaniu zasobami, które trwa 30 do 40 minut. Koncepcja trochę trudna do ogarnięcia, prawda? Jak to 30 minut? To da się zrobić coś tak szybko, żeby miało sens? Wszystkiego dowiecie się po przesłuchaniu dzisiejszego odcinka.

Czytaj dalej

Fluss Piraten

Oglądajcie!

Miejska dżungla

Po raz pierwszy z budowaniem tras łączących określone punkty spotkałam się kilka lat temu w łamigłówce Metro (SmartGames), później w mniej udanej moim zdaniem łamigłówce magnetycznej Magiczny Las, w końcu w świetnej łamigłówce Wikingowie. Myślałam, że temat jest już na tyle wyeksploatowany, że nic interesującego nie da się wymyślić. Byłam w błędzie. Czytaj dalej

Setka na trzech #7 – Age of Empires III: The Age of Discovery

Ostatni wtorek miesiąca to jak zwykle świetna okazja do sięgnięcia na wyższą półkę po jakieś pudełko z klasyką w środku. A skoro wspomniana wcześniej klasyka zebrała jakiś czas temu kilkaset tysięcy $ na Kickstarterze, to nasz wybór padł na Age of Empires.

Czytaj dalej

Śpiące Królewny

Nie ulega wątpliwości – matematyka jest królową nauk. Trzeba się jej uczyć, a codziennie obserwuję, że łatwo nie jest. Matematyka spędza sen z powiek wielu dzieciom, młodzieży i dorosłym. Powoduje lęki, a w konsekwencji różne nieodpowiedzialne zachowania, choćby ucieczki ze szkoły. W wielu przypadkach stwierdzam, że problemy z matematyką to sprawa zwykle drobnego zaniedbania w […]

Historia

Historia to nowa gra wydawnictwa Bard Centrum Gier. Gra bliżej nie znana, która ma wszystko, żeby stać się bestsellerem.

W przeciągu paru ostatnich lat wyszło kilka dużych gier symulujących rozwój cywilizacji. Mamy planszową wersję Civilisation Sida Meiera, mamy szalenie rozbudowaną Cywilizację Poprzez Wieki, mamy wreszcie hit
w postaci Wojny Narodów. Każda z tych gier jest inna, opiera się na innych pomysłach, tworzą ją różne mechanizmy. Jak jest z Historią? O co w niej chodzi? I dlaczego warto ją kupić?

Zawartość

Już samo pudełko przyciągnie wzrok każdego planszówkowicza w Polsce. Jest duże, porównywalne z grami FFG czy Days of Wonder, pięknie ilustrowane, doskonale uzupełni Waszą kolekcję. Jednak kiedy je otworzycie, możecie być przez moment zawiedzeni. Spora ilość kart, plansza, karty pomocy, sporo pionków, instrukcja, ale też spora ilość powietrza.

Wszystkie elementy gry są wydane w bardzo dobrej jakości. Mamy ciekawe, jakby szkicowane grafiki, które jednak mogłyby być ładniejsze. Trochę do życzenia pozostawia też ikonografia zastosowana na kartach. Mogłaby być bardziej oczywista – pierwsze dwie, trzy gry będziecie musieli bardzo mocno analizować karty pomocy. Instrukcja jest dobrze przetłumaczona i przejrzyście złożona, opatrzona dużą ilością grafik, które pomogą przy pierwszej rozgrywce. Są obszerne przykłady rozgrywki i dokładne wyjaśnienia spornych kwestii.


(zdjęcia: Katarzyna Szporna)


Zasady

Niedosyt pustego pudełka jednak szybko minie, kiedy zaczniecie czytać instrukcję. A raczej pochłoniecie
w 5 minut, bo zasady gry mają raptem dwie strony A4. Gra została oparta na dwóch bardzo prostych mechanizmach:

1. Kontroli terytorium
2. Zagrywania kart

Połączenie tych dwóch mechanik stanowi mocną kombinację. Za pomocą prostych reguł autor stworzył skomplikowaną meta-grę, która dostarczy wielu emocji i wrażeń nawet najbardziej wymagającym graczom. Co ciekawe, Historia to pewnego rodzaju hybryda euro i ameritrashu. To gra w której konflikt jest nieodłączną częścią rozgrywki. Jednocześnie trzeba umieć bardzo dobrze planować, liczyć i przewidywać ruchy przeciwnika. Ludzie grający w karcianki również znajdą tu coś dla siebie – ważna jest umiejętność składania kombinacji kart – tzw. „kombosów”.

Kontrola terytorium jest ważna, gdyż pozwala nam zdobywać punkty zwycięstwa bezpośrednio za regiony,
a także za wypełnianie celów ze specjalnych kart przywódców. Sam mechanizm zdobywania terenu jest prosty. Za pomocą odpowiedniej karty musimy wyłożyć swoją drewnianą kostkę na mapie. Jeśli na danym polu są już pionki innego gracza, należy wypowiedzieć wojnę. Ważny jest wtedy poziom militarny naszej cywilizacji. Jeśli jest wyższy – wygrywamy. Jeśli jest niższy, albo równy przeciwnikowi, nie sensu rozpoczynać starcia.

Każda ruch, którą wykonujemy w Historii jest realizowana przez zagrywanie kart. Mamy dostępnych 10 kart akcji oraz 5 kart doradców, których możemy użyć zamiast kart akcji. Co ciekawe karty nie wracają nam wszystkie na rękę po użyciu, ani nie tworzą stosu kart. Zastosowano tutaj ciekawy pomysł – kolejkę zużytych kart. Będziemy mogli z niej odzyskiwać te najwcześniej lub najpóźniej zagrane. Rozgrywkę urozmaica również fakt, że to zawsze jeden z graczy zadecyduje, kiedy skończy się tura. Decyzję podejmujemy zagrywając kartę „Rewolucja”. Zmusza to graczy do bacznego obserwowania kolejki kart u innych, przewidywania tego, co chcą osiągnąć w danej turze i czy już im się to udało. W ten sposób, plus minus, będziemy mogli określić kiedy nastąpi koniec tury. Jest to szczególnie ważne w turach punktujących. Dochodzimy tutaj do kolejnej istotnej rzeczy.

Gra podzielona jest na trzy epoki, a każda epoka na cztery okresy (tury). W związku z tym gra trwa dwanaście tur. Czasowo wyjdzie to mniej więcej 120 minut. Każdy z czterech okresów kończy się innymi wydarzeniami, tylko dwa z nich punktują (drugi i ostatni w epoce). W związku z tym gra sama wymusza na nas dostosowanie swojego planu, do tego co dzieje się na planszy. Zmienia to w znaczący sposób meta-grę, ujarzmiając nasze zapędy. Rozgrywka staje się zmaganiem nie tylko z przeciwnikami, a również z trudnościami stawianymi przez grę.

Grywalność

Bardzo ważnym aspektem dla każdego, kto interesuje się planszówkami, jest grywalność tytułu. W przypadku Historii wypada ona naprawdę bardzo dobrze. Mamy niewielki średni downtime – na początku rozgrywki
w ogóle go nie ma, natomiast im bliżej końca, tym coraz częściej będziemy myśleć nad kolejnymi posunięciami. Wynika to z prostego faktu – mamy coraz więcej dostępnych opcji. Każdy gracz już na tym etapie będzie mógł zagrywać dwie, trzy karty w turze, każdy będzie miał parę cudów, których trzeba używać w odpowiednim momencie. Jednak ostatecznie rozgrywka przebiega bez większych przerw.

Gra również świetnie się skaluje – mamy wprowadzony mechanizm CivBotów, który może grać przeciwko nam. Docelowo Historia to gra sześcioosobowa i im więcej osób siądzie do grania, tym lepiej, ale jeśli jest was np. tylko dwójka, nic się nie martwcie. Możecie dodać graczy wirtualnych, wybrać poziom trudności
i nadal cieszyć się rozgrywką sześcioosobową. CivBotem dowodził będzie dobrze przemyślany skrypt – jego opis znajdziecie w instrukcji. Dzięki tej mechanice Historia to również gra dla jednej osoby. Sam tryb jednoosobowy nie daje dużej satysfakcji. Dobry może być na samym początku jak chcemy nauczyć się gry. Jednak na dłuższą metę dla doświadczonych graczy tryb solo będzie po prostu nudny. Podsumowując ten wątek – im więcej osób, tym bardziej zacięta rywalizacja: zdobędziecie mniej punktów i więcej konfrontacji na planszy.

Innym ważnym i ocenianym aspektem jest regrywalność. Pod tym względem Historia jest wzorcowa. Nie uświadczycie takich samych partii. Różnorodność kart doradców każdej frakcji, wielość celi jakie zagwarantują Wam przywódcy, losowość rozmieszczenia cywilizacji na planszy spowodują, że każda rozgrywka będzie inna. Dodatkowo duża ilość kart cudów i ich losowe pojawianie się na stole, zapewni nam zawsze inne możliwości rozbudowy własnego imperium.

Historia to znakomita gra cywilizacyjna, przy której doskonale będą bawić się miłośnicy zarówno euro gier, jak i ameritrashowcy. Bardzo elegancko łączy w sobie cechy gry planszowej z karcianą, zachęca prostą mechaniką. Historia to tytuł mający wszystko, żeby stać się bestsellerem i dorównać legendzie Cywilizacji Poprzez Wieki czy Sid Meier’s Civilisation.

 

[Piotrek] Moja ocena: 90%

Informacje o grze Historia:

Liczba graczy: 1-6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas gry: 120 minut

Tematyczni rycerze, tematyczne myszy i tematyczni rozbitkowie. (Ekspres)

Trzeba zakasać rękawy i wrócić do krótkich relacji, bo konkurencja nie śpi. Wprawdzie ani Tycjan ani Pełną Parą jeszcze nie do końca zrozumieli co tak naprawdę znaczy słowo krótki czy ekspres, ale jak się będę obijał to niedługo nikt nie będzie pamiętał, że na ZnadPlanszy to ja zapoczątkowałem tego rodzaju wpisy 😉 A więc zaczynajmy. Czytaj dalej

Realm of Wonder – wideorecenzja

W Krainie Cudu dzieją się różne ciekawe rzeczy. Świat się obraca, wokół pełno magicznych studni i tajemniczych wież do zbadania. A król tego świata ciągle czegoś chce od mieszkańców.

Czytaj dalej

Frog King

Frog King to sympatyczna rodzinna gra karciana, w którą z powodzeniem mogą zagrać już 5-letnie dzieci. W tej grze liczy się refleks i spostrzegawczość, a zasady gry gwarantują napięcie do samego końca rozgrywki.

Czytaj dalej

Story Cubes

Pierwsze pudełko Story Cubes kupiłam w 2010 r. To, które mam obecnie w domu jest kolejnym egzemplarzem, bo jakoś nie może zagościć na dłużej na moim regale. Jestem po prostu szczodra, o czym wie wiele dzieci i instytucji. Ostatni egzemplarz poleciał do Anglii wraz z 2-letnim Leosiem. Trzeba było dać dzieciakowi coś fantastycznego na pamiątkę. Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #78 – Planes

Czasami bywa tak, że trzeba przetransportować się względnie szybko z jednego miejsca globu na drugie. Po to właśnie człowiek wymyślił samolot, żeby podobna podróż nie musiała trwać tygodniami a z punktu A do B leciało się kilka godzin. Omawiana dziś gra jest jednak o czymś zupełnie innym.

Czytaj dalej

Galaxy Trucker: Latest Models – kosmiczny odlot

Ciężarówka? Spoko. Przyczepa? Jeszcze lepiej. Statek niestabilny w czasoprzestrzeni? Ekstra! Gwiazda Śmierci? …
Chyba nikt kto lubi tę szaloną grę nie powie, że nie chciałby zbudować statku w kształcie kuli, z jednym gigantycznym laserem, z milionem niezniszczalnych tarcz, z kapitanem w czarnej masce i tylko z jednym słabym punktem… w który zawsze trafi jakiś przypadkowy meteor…

Chcesz wygrać Galaxy Truckera? Nie wzi(ę/ą)ł(a/e)ś* jeszcze udziału konkursie? To ostatnie chwile. Klikaj.

Czytaj dalej

Historia – wideorecenzja

Historia została ufundowana w zeszłym roku na Kickstarterze. Pół roku, po premierze, za polską wersję gry wziął się Bard.

Czytaj dalej

SHORT(y) #1: Wojna narodów – w biegu poprzez wieki.

Patrząc z perspektywy czasu na własną listę gier „uprzednio posiadanych”, prócz oczywistych zakupowych niewypałów dostrzegam na niej pewne prawidłowości. Są gry wtórne, za proste / trudne, o nieprzystępnym dla znajomych temacie, a także zwyczajnie wymagające zbyt dużych nakładów czasu. Najzwyczajniej świecie im dłużej gramy – tym bardziej klarowne stają się nasze wymagania wobec gier. Weźmy chociażby pierwszy z brzegu klasyk – mekkę gier cywilizacyjnych […]

Haru Ichiban, czyli pierwszy wiosenny wietrzyk

Haru Ichiban to gra, która przyciągnęła mnie do niewielkiego francuskiego stoiska Blackrock Editions obietnicą spokoju i relaksu emanującą z okładki. Wprost z gwaru essenowych targów weszłam w świat japońskiego ogrodu, w którym na błękitnych wodach sadzawki muskanej lekko przez wiatr rozkwitł właśnie pierwszy czerwony nenufar. Dwójka wesołych staruszków mrużąc oczy w promieniach słońca przygląda się temu zjawisku z zadumą. Okładka jak z japońskiej bajki, po odwróceniu okazała się być planszą do dwuosobowej gry autorstwa Bruno Cathali. Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #77 – Mythotopia

Martin Wallace ma w zwyczaju poprawianie swoich gier i wydawanie ich pod zmienionym tytułem. Oczywiście nie jest to cecha charakterystyczna tylko i wyłącznie dla tego autora, ale skoro w dzisiejszym odcinku bierzemy na warsztat zaktualizowaną wersję A Few Acres of Snow, wskazanie palcem tego pana jest jak najbardziej na miejscu.

Czytaj dalej

IQ Steps

IQ-Steps to już czwarta łamigłówka z serii IQ, należącej do moich ulubionych smartgejmsów (SmartGames). Po IQ-Twist, IQ-Fit i IQ-Link, obawiałam się pewnej powtarzalności pomysłów. Pierwsze zadanie, a nawet jego przygotowanie pokazało mi, że pomysł bazowy może jest ten sam, ale efekt końcowy nadał łamigłówce nowy wymiar.

Czytaj dalej

Atak Zombie

Bohaterowie serialu The Walking Dead, bez względu na sezon, zbyt mało mają rozrywek kulturalnych. Nie pójdą do teatru, nie wcisną się z popcornem w ręku w kinowy fotel. Rzadko w filmie widać książkę, chyba, że Biblię. Dlaczego Rick z Glenem nie grają w pokera, choćby na zapałki, tym bardziej że po apokalipsie są na wagę […]