Odezwać się czy siedzieć cicho?

Rozgrywka się zaczyna… Pierwsze wybory, pierwsze przeliczania, przewidywania, analizy. Wreszcie pierwszy ruch!

I nagle ktoś się odzywa – Ale tu miałeś lepsze posunięcie… Zobacz, robiąc to tak i tak możesz zdobyć lepszą pozycję!

Otóż to! Odzywać się czy siedzieć cicho w czasie rozgrywki?

Czytaj dalej

Konkurs

Zapraszam Was do wzięcia udziału w konkursie. Do wygrania są 3 egzemplarze gry 111, ufundowane przez Instytut Pamięci Narodowej.

Czytaj dalej

King & Assassins

Dzisiaj piszę, żeby się pochwalić, a raczej zapowiedzieć moją kolejną grę. King & Assassins, którą testowałem pod roboczą nazwą „Asasyn”, to szybka gra 2-osobowa. Jeden gracz kieruje królem i strażnikami, drugi gracz wmieszanymi w tłum zabójcami.

Jakiś czas temu pojawiła się zapowiedź Galakty, a niedługo pojawią się też pamiętniki projektanta i więcej ilustracji z gry na BGG.

O samej grze możecie poczytać na stronie wydawcy, a ja mam kilka przemyśleń w związku z tą grą.

King & Assassins

1. Po pierwsze – bardzo ważne jest, żeby mieć stałych i jednorazowych testerów.

Ci pierwsi pomagali mi dopracować szczegóły balansu gry i widzieli zmiany w stosunku do wcześniejszych wersji gry. To bardzo pomocne, bo zdarza mi się dokonywać zmian „na gorsze” i trzeba się zatrzymać i przemyśleć, co tak naprawdę chcę osiągnąć. King & Assassins był testowany regularnie przez 4 graczy, w tym moją żonę i to wyszło grze na dobre.

Druga grupa, czyli gracze, którzy zagrają w grę raz, czy dwa to także niesamowicie ważny element projektowania gry. Ważne jest, żeby szukać takich testerów na różnych etapach powstawania gry i najlepiej, żeby nie byli to bliscy znajomi. Ci testerzy powinni wylać na nas czasem kubeł zimnej wody, jeśli gra idzie w złym kierunku jako całość i ocenić projekt ze świeżej perspektywy. Tak było w przypadku King & Assassins

2. Po drugie – nie warto obawiać się Galakty 🙂

Ta gra powstawała bez żadnego konkretnego pomysłu na wydawcę. Pamiętam, że jak prototyp był już ograny i gotowy do zaprezentowania, to Rebel miał bodajże 3 moje gry w testach (z których nic w końcu nie przeszło 😉 ), G3 sprawdzało „7 dni Westerplatte”, a Gdy Leonardo zastanawiały się, czy wydać „Nehemiasza”. Zdecydowałem się wysłać grę do Galakty, pomimo tego, że nie znałem ich zbyt dobrze, a proces przyjmowania gier mieli nieco utrudniony (przez co nieco się ich obawiałem). Ale po napisaniu wstępnego opisu, dostałem odpowiedź, że chcieliby przeczytać instrukcję gry, a potem miałem wysłać grywalny prototyp. No i tak nieco ponad rok temu podpisaliśmy umowę.

Co ciekawe, w tym roku Galakta sama już wyszła do autorów, także trafić z grą do wydawcy jest coraz łatwiej… jeśli potrafisz zrobić dobrą grę 😉

3. Po trzecie – warto robić gry o fajnej tematyce 🙂

Ostatnia myśli w sprawie tej gry to temat. Od bardzo dawna planowałem zrobić grę o asasynach, którzy chcą zabić króla. Pierwszy prototyp był mało innowacyjny, a rozgrywka zbyt oczywista, ale tego tematu nie porzuciłem. Gdy wpadłem na pomysł gry z ukrytymi postaciami i przydzielaniem punktów akcji na ruchy graczy, od razu wiedziałem jaki temat nadać grze. To ważne, żeby temat był ciekawy dla autora, ale także żeby był ciekawy dla potencjalnych odbiorców. Taką grę po prostu robi się łatwiej i przyjemniej. (Jeśli masz odpowiednią wyobraźnię) to nie oglądasz zwykłej, biało-czarnej planszy i ponumerowanych żetonów, ale widzisz tłum ludzi na ulicach miasta. A jak jeszcze do tematu doda się całe napięcie jakie panuje podczas tej gry, to muszę wam przyznać, że King & Assassins jest grą, którą testowało mi się chyba najprzyjemniej 😉

 

Niedługo dowiecie się więcej o samej grze. Na razie powiem tylko tyle, że jeśli chcecie czegoś ciekawego, klimatycznego, szybkiego i nietrudnego dla 2 graczy to naprawdę warto odłożyć sobie kasę na Króla i Zabójców!

Gry Indie

Z zaciekawieniem obserwuję to, co dzieje się od paru lat na rynku gier komputerowych – całe zjawisko gier indie, pobudzone przez technologię telefonów i tabletów, pozwalające wyżyć się indywidualnym twórcom, wolnym od narzucanych przez lata schematów gdzie dominowały tytuły wielkie o budżetach porównywalnych z kinowymi produkcjami filmowymi. Obecnie niewielkie gry projektowane są przez małe studia, często pojedyncze osoby, w stosunkowo krótkim czasie, po godzinach i za małe pieniądze – to ograniczenia które autorzy przekuwają na sukces, jeśli nawet nie komercyjny (bo raczej niewielu udaje się zarobić na grach indie) to na satysfakcję ze zrobienia oryginalnej gry. Ograniczenia w projektowaniu zawsze pobudzają kreatywność. Tworząc mały projekt, autorski, można eksperymentować swobodnie i wkraczać z tematem czy mechaniką w sfery dotąd przez gry nie wykorzystywane. Mało tego – jest coraz więcej gier ambitnych czy scenariuszy o natężeniu emocjonalny zarezerwowanym do tej pory dla filmowego czy literackiego dramatu.

Jak to się ma do gier planszowych? Popularność gier planszowych opiera się na tym, że są alternatywą dla rozrywki cyfrowej i na aspekcie społecznym – potrzebie spędzania czasu razem z ludźmi w realu – zatem na swój sposób są one alternatywne z samej zasady, przynajmniej wobec samotniczego trybu życia w dobie internetu. Zatem czy gry indie mogą być dla nas inspiracją, czy raczej na odwrót? Czy projektanci gier planszowych są indie? Czy gracze w gry planszowe są graczami gier alternatywnych?

W gronie projektantów planszowych mechanik nie można narzekać na brak kreatywności – co jakiś czas pojawia się gra, która stanowi kamień milowy, rozwiązanie genialne w swej prostocie, wzbudzające zazdrosne „dlaczego ja tego nie wymyśliłem”. I to często właśnie autorzy gier planszowych zasilają studia gier komputerowych, a ich pomysły przenoszone się na tablety czy przeglądarki, ich dzieła inspirują i w tej kwestii nie mamy się czego wstydzić. Ten trend trzeba jednak pielęgnować i ciągle poszukiwać nowych rozwiązań. Sytuacja wygląda nieco inaczej w kwestii mnie interesującej szczególnie – oprawy wizualnej, gdzie wyraźnie daje się dostrzec krzepnięcie. Z uwagi na to, że rynek gier planszowych jest stosunkowo młody, nie wytworzyły się jeszcze w pełni, całe szczęście, schematy projektowe tak, jak przy innych produktach: keczup musi być czerwony, pasta do zębów niebieska itp. Widać już jednak pewne tendencje: półkę gier dla geeków fantastyki narzucają amerykańskie wydawnictwa, które fundują produkt ilustrowany przez najlepszych rysowników na świecie, preferując styl realistyczny i widowiskowy. Gry dla dzieci, jak każdy produkt dla maluchów, muszą być zdominowane przez wyraźne kolory. Oprawa wizualna gier logicznych musi przypominać o ich powadze, o tym, że są strawą dla umysłu zatem powinna z nim współgrać – być logiczna, nie rozpraszać, przywodzić na myśl klasyczne szachy czy warcaby i być abstrakcyjna. W szerokim zakresie gier rodzinnych zadowolony musi być zarówno dorosły jak i dziecko – furorę robi styl a la Menzel zapoczątkowany bodaj przez Filary Ziemi. Tak naprawdę to zgadzam się z powyższym – i ja lubię widowiskowy realizm w grach fantasy, rzeczową abstrakcję gier logicznych, pozytywną kolorowość gier dla najmłodszych oraz pełne szczegółów plansze gier rodzinnych. Tylko brakuje mi w tym nieco szaleństwa i świeżości. Na tej płaszczyźnie gry indie mogą być inspirujące – projektanci trochę z musu, a trochę z potrzeby porzucili utarte ścieżki i chętnie sięgają po, wydawać by się mogło, zapomniany pixelart, operowanie kiczem, zabawy z kolorem, słowem wszystko to, o czym handlowiec powiedziałby „to się w markecie nie sprzeda”. I dobrze, niech się nie sprzeda – gra wydana niskim kosztem, w małym nakładzie nie musi konkurować z produktami FFG, nie musi ich zatem kopiować pod względem stylistycznym – jeżeli będzie dobra, to znajdzie grono wyznawców, a na dodatek może starać się trafić w gusta zupełnie innego klienta, nie uwzględnionego przez masowego wytwórcę. Oczywiście nie zachęcam nikogo do tego, żeby porzucił ambicje o komercyjnym sukcesie – chodzi mi o to, że eksperyment to ciekawsza droga do osiągnięcia sukcesu niż powielanie – przykładem niech będzie Minecraft – brzydka gra która pomysłem zrobiła z jej autora milionera – uderzając w odwieczną potrzebę człowieka w… bawienie się klockami.

Ilustracja na górze: Superbrothers: Sword and sorcery

AEHv0KxJy1IYF7LU53YUshNi8TNv_-I7p9uT0xZ0KuE8EXQAz-LU7tDvmtybHfWeOA_s2000_large_verge_medium_landscape

Rymdkapsel

limbo-2

Limbo

FEZ

FEZ

Nowa inicjatywa: premiery.znadplanszy.pl

Chyba nie muszę się tu obawiać generalizowania i spokojnie mogę napisać, że dla każdego miłośnika gier planszowych informacje dotyczące premier gier to wiadomości potrafiące sporo namieszać nie tylko w głowie gracza, ale również w jego portfelu. Jeżeli informacje te dodatkowo dotyczą gier, które mają się pojawić na rynku w języku polskim, to stają się one jeszcze bardziej ważne.

Czytaj dalej

Mistrzostwa świata gry w kapsle

Dziś będzie nie o grach planszowych, ale o grze podwórkowej. Po raz trzeci w Kuźni Raciborskiej odbędą się bowiem Mistrzostwa świata w grze w kapsle. Udział w niej może wziąć każdy. Jak przyznają organizatorzy, najczęściej grają dorośli, którzy pamiętają tę zabawę jeszcze z czasów swojego dzieciństwa. Zwieńczeniem imprezy będzie festiwal pieczonego ziemniaka. Mistrzostwa odbędą się już w najbliższą sobotę (21 września). Początek o godz. 16.00. O tej inicjatywie opowie Michał Fita, dyrektor tamtejszego domu kultury.

Jak narodził się pomysł organizacji tych mistrzostw?

Szukaliśmy pomysłu na imprezę. Mieliśmy ograniczony budżet. W dodatku chcieliśmy, żeby było to coś sympatycznego, oryginalnego i związanego z rekreacją. Wtedy przypomniałem sobie, jak w dzieciństwie uwielbiałem grać na osiedlowym podwórku w kapsle. Było bardzo fajnie, ponieważ do zabawy zapraszali mnie nawet starsi koledzy. Wpadłem na pomysł, żeby przypomnieć tę grę. Jeden z naszych pracowników zaproponował nazwę z przymrużeniem oka, czyli „Mistrzostwa świata”. Narodziła się też historia i mitycznej drużynie Gabonu, która miała do nas przyjechać, jednak nie dotarła.

Jak będzie przebiegał turniej?

Przygotowaliśmy trzy kategorie wiekowe: do 10 lat, od 10 do 15 lat i powyżej 15 lat. W tym roku wprowadzamy pewną nowość. Do tej pory sami rysowaliśmy tor, ale w zeszłym roku nasz mistrz pokonał go w niecałe 20 minut. Stwierdziliśmy więc, że przygotujemy tylko część toru, resztę zrobią sami zawodnicy. Mogą dodać na przykład jakieś utrudnienia. Sama impreza przebiega w bardzo przyjemnym miejscu, w parku w Kuźni Raciborskiej. Jest tam też plac zabaw, z którego będą mogły korzystać dzieci. Rozpalimy też ognisko i zorganizujemy Festiwal Pieczonego Ziemniaka.

O czym powinni wiedzieć uczestnicy mistrzostw?

Przygotowaliśmy dla wszystkich kapsle, jednak sądzę, że każdy „szanujący się kapslowicz” zabierze ze sobą swój kapsel. Może być ozdobiony, czy obciążony np. woskiem, plasteliną, czy monetą.

Dlaczego tak ważne jest obciążenie?

Ciężki kapsel lepiej trzyma się podłoża i nie wypada z toru. Jest nim łatwiej manewrować.

Jakie są najważniejsze zasady?

Każdy zawodnik uderza w kapsel za pomocą trzech „pstryknięć”. Na torze może grać równocześnie pięć osób. Mamy też specjalne odcinki premiowe. Jeżeli więc kapsel wypadnie poza tor przed zdobyciem premii, zawodnik cofa się do poprzedniego miejsca lub na start.

Kto bierze udział w tej imprezie?

Zauważyliśmy, że zgłaszają się głównie dorośli. Dla wielu dzieci gra w kapsle to zupełna nowość. Pierwszym Mistrzem został 40-latek, który dzięki naszej imprezie przypomniał sobie czasy dzieciństwa. Dzięki naszym mistrzostwom stateczni panowie zamieniają się w małych chłopców – klęczą, czy leżą po to, by wykonać dobry strzał.  Świetnie się przy tym bawią.

Dziękuję za rozmowę.

 

7 dni Westerplatte

Podejrzewam, że Wookiemu skromność nie pozwala tak bezczelnie opisywać na blogu swojej własnej gry, ale dla mnie to tym lepiej, będę miał tę frajdę 🙂 Zresztą i tak bym to zrobił, w końcu kooperacyjne planszówki to mój konik (pewnie dlatego, że za bardzo zamulam w euro, hmmm….). Tak czy siak, jak to nasi prasłowiańscy przodkowie mawiali, „without further ado” przejdźmy do samej gry, czyli „7 dni Westerplatte”.

Czytaj dalej

Szczęśliwa panda!

Życie zawodowe trochę mi ostatnio pokazało, gdzie moje miejsce, więc blog cokolwiek zaniedbany leży. Poprawę obiecuję mniej więcej w październiku, ale jednej rzeczy nie przeoczę – muszę się podzielić. Otóż dzisiaj mój wewnętrzny planszówkowiec zdecydowanie jest „a happy panda”. Czytaj dalej

Zwycięstwo najważniejsze?

Gry planszowe to w ogromnej większości sposób na rywalizację, ograniczoną specyficznymi regułami. Stąd oczywiste jest, że gracze zasiadają do rozgrywki z myślą o zwycięstwie.

Czy jednak są możliwe do pomyślenia gry, w których gracz zrezygnuje z optymalnej strategii prowadzącej do zwycięstwa w myśl jakichś nadrzędnych racji?

Czytaj dalej

Essen – dwie (?) gry zamiast sześciu

Życie projektanta nie jest proste! Wydanie gry to (kolejność oczywiście nie zawsze jest taka): mnóstwo pracy włożone w projekt, stres przy pokazywaniu gry wydawcy, oczekiwanie na decyzje, poprawki i zmiany w grze, podpisanie umowy, oczekiwanie na grafiki, oczekiwanie na produkcję, premiera gry. Gdy postanowiłem zająć się projektowaniem gier parę lat temu wiedziałem w co się pakuję i w tym roku doświadczam tego w pełni. Na początku tego roku myślałem, że spokojnie uda się wydawcom wydać 5/6 moich gier na Essen. Niestety wyszło to bardzo kiepsko:

7 dni Westerplatte jest już gotowe i jadę z G3 prezentować grę na targach Spiel w Essen,

King & Assassins planowane jest do druku na koniec września i Galakta zapowiada, że gra pojawi się na Essen,

Nehemiasz się opóźnia (znów!) i na targach pojawi się wersja z gotowymi grafikami do prezentacji,

Kłamca, kłamca zostało przesunięte z powodu opóźnienia produkcji innych gier wydawnictwa Cube,

Husaria (która aktualnie zatytułowana jest „Era Husarii” i niedługo wam o tej grze napiszę) to gra opóźniona z powodu przełożenia daty produkcji przez wydawcę,

Mage Maze REBEL.pl odłożył na później i zapowiada, że gra wyjdzie w przyszłym roku.

 

Tak to wygląda. Także jeśli zastanawiasz się jak to jest być projektantem, który nie ma swojego wydawnictwa, a chciałby na tym coś zarobić, to masz odpowiedź . Dlatego zanim się za to zabierzesz, zastanów się dwa razy:)

Pozdrawiam i wracam do projektowania gry, która może zostanie kiedyś wydana. Ale już teraz liczę się z tym, że premiera tej gry też będzie opóźniona 🙂

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.

 

 

 

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.

 

 

 

Masz ten problem? Masz to rozwiązanie.

Avalon jest zdecydowanie najczęściej graną przeze mnie ostatnimi czasy grą. Coraz bardziej doceniam jak te drobne, w stosunku do Agentów Molocha, zmiany zrobiły kawał zupełnie odmiennej rozrywki. Dodanie nowych ról wprowadziło różnorodność partii, z drugiej jednak strony dodało też nieco problemów. Problemy są przeważnie ciekawsze, dlatego o nich też będzie traktował ten wpis. Czytaj dalej

Testowanie gier … na Majorce

Zanim gra pojawi się na rynku musi przejść przez etap testowania. To decydujący, ale też niełatwy, czas dla autorów. Muszą liczyć się ze słowami krytyki i być jeszcze wdzięcznym za nie. Im więcej opinii, tym lepiej. Najlepiej gdyby wypowiadali się eksperci, czyli „gracze” lub inni autorzy.

Reiner Knizia, który jest autorem kilkuset gier, w trakcie wywiadu, który z nim przeprowadzałam dla Świata Gier Planszowych, wspominał, że ma stałe grupy testerów, z którymi spotyka się w określone dni tygodnia. Również polscy autorzy doceniają ten etap produkcji i stworzyli inicjatywę Monsoon Group, która skupia autorów i testerów gier planszowych oraz karcianych. Organizują w Warszawie cykliczne spotkania podczas których testują swoje prototypy. Niemieckie wydawnictwa i autorzy idą o krok dalej i w lipcu juz po raz czwarty wyjechali na tydzień na Majorkę. W tym roku w wyjeździe uczestniczyli: ABACUSSPIELE, 2F, Eggertspiele, Queen Games, Hans im Glück, Pegasus, Zoch, Amigo, Schmidt,Spielworxx, HUCH/HUTTER, Ravensburger, Matthias Cramer (autor m.in. gry Helvetia i Glen More), Ulrich Blum (autor m.in. Grand Cru), Leo und Karen Seyfarth (autorzy m.in. Thurn und Taxis), Ralph Bruhn (recenzent gier planszowych oraz założyciel wydawnictwa Hall Games), Ralf zur Linde (autor m.in. gry Finca). Pomysłodawcą oraz organizatorem wyjazdu jest niemiecki portal o planszówkach Cliquenabend.de.

Z wywiadów, które zamieszczane są właśnie na tej stronie możemy dowiedzieć się, że prezentowane są tam gry przygotowywane na targi SPIEL w Essen. Jest to też okazja do zobaczenia, nad czym obecnie pracują poszczególne wydawnictwa. Niektóre z tytułów będą wydane dopiero w kolejnym roku.

W trakcie poprzednich wyjazdów prezentowano tam m.in. Qin od Reinera Knizii, Yedo ( Thomas Vande Ginste i Wolf Plancke), Milestones (Stefan Dorra i Ralf zur Linde), Spectaculum (Reiner Knizia), Hawaii (Greg Daigle), dodatek do Stone Age – Mit Stil zum Ziel (Bernd Brunnhofer), Helvetia (Matthias Cramer), czy Santiago de Cuba (Michael Rieneck).

Jak zwykle uczestnikom wyjazdu tydzień na Majorce upłynął na testowaniu, dyskusjach, rozmowach na temat branży gier planszowych oraz integracji. To naprawdę bardzo fajny pomysł. Pomimo, iż w wyjeździe uczestniczyły konkurencyjne wydawnictwa, to jednak spotkanie te pokazało, że potrafią sie one dogadać. Nikt nikomu nie podkrada pomysłów, a wręcz przeciwnie. Z wywiadów wynikało, że poszczególni wydawcy doceniają opinie wyrażane przez innych ekspertów. Warto dodać, że z inicjatywą takiego wyjazdu wyszedł portal o grach. To kolejny dowód na to, że w Niemczech branża planszówkowa ma silną pozycję. O tym, jak wyglądają te wyjazdy przekonacie się oglądając wideo podsumowujący ubiegłoroczny wyjazd:

http://cliquenabend.de/news/988400-Mallorca-Gathering-of-Friends-2012.html

Wakacje bez gier planszowych

Moje wakacje są trochę inne od „normalnych”. Są ludzie, którzy pracują przez większość wakacji i wyjadą na jakąś podróż z rodziną, czy znajomymi. Są tacy, którzy mają wolne przez 2/3 miesiące i łapią dorywczą pracę albo po prostu siedzą w domu. Są i tacy, którzy przez całe wakacje podróżują, zwiedzają, itd.

Moje wakacje dzielę między służbę i wypoczynek. Służę na chrześcijańskich obozach młodzieżowych, rodzinnych i studenckich, a czasem nawet na półkoloniach dla dzieci. Moje role są różne – tłumaczenie liderów z USA, prowadzenie grup młodzieżowych, wykłady, czy opieka nad dziećmi. Moja żona, która jeździ ze mną robi to samo i dodatkowo jeszcze śpiewa.  W tym roku służyliśmy na 6 obozach (na jednym tylko „z doskoku”) i jest to nasz rekord 😉 Oprócz tego spędziliśmy z Olą tydzień w Poznaniu i właśnie wróciliśmy z naszej podróży przez Budapeszt, Bratysławę, Wiedeń i Pragę.

Pomimo tego, że na każdy z wyjazdów zabierałem torbę gier to czuję się, jakbym w te wakacje w ogóle nie grał w gry planszowe. Szacunkowo, rozegrałem podczas tych wakacji, łącznie z 40 partii gier i czuje się nienasycony. Miałem tylko dwie nowości w torbie i nie miałem nawet czasu zrobić videocastów. Testowałem tylko 2 projekty, z czego zadowolony jestem tylko z jednego. To jest za mało.

Gry są dla mnie priorytetem 3cio rzędnym – na pierwszym miejscu jest Bóg, na drugim żona – a i tak czuję niedosyt. Teraz, po powrocie do normalności, będę musiał coś zrobić z piętrzącymi się pomysłami w mojej głowie – gra o pizzy, gra o dzikim zachodzie, gra o budowaniu zoo, itd. Nie mogę się doczekać wycinania kolejnych setek kart, rysowania plansz, testowania nowych pomysłów i poprawiania tych starych. Nie mogę się doczekać regularnego grania w nowości, czy rozpakowywania moich gier, które zostaną wydane jeszcze w tym roku wydane.

Niedługo postaram się przygotować filmik prezentujący 7 dni Westerplatte, których sam jeszcze nie widziałem. Potem pokażę Wam King&Assassins i Nehemiasza. Myślę, że opowiem też więcej o kilku projektach, które są jeszcze w przygotowaniu.

Zbliża się nowy rozdział w mojej przygodzie z planszówkami – zobaczymy jak wyjdzie 😉

Frajer play, czyli rzecz o turniejach

Zorganizowałem w czasie swojej planszówkowej działalności kilkadziesiąt turniejów. Niedługo będę się zajmował eliminacjami Wsiąść do Pociągu – po raz pierwszy nie będę ostateczną instancją, przeprowadziłem więc z tej okazji akcję „wspominki rozliczeniowe”. I wcale nie jestem przekonany, że turnieje planszówkowe to taka fajna sprawa.

Czytaj dalej

Graj mi do gry

Eksploruję ostatnio możliwości Spotify – głównie dla celów okołoerpegowych i okołoplanszówkowych. Cała idea opiera się na wyszukiwaniu list stworzonych przez kogoś do no D&Dków. Ja osobiście żadnej listy nie stworzyłem, może jednak wśród czytelników bloga (i forum, bo tam też temat się pojawił) jest kilka osób, które stworzyły listy utworów do swoich ulubionych tytułów? Może ktoś już ułożył playlistę 47 najbardziej epickich i dynamicznych kawałków kojarzących się z kosmiczną rozwałką, dzięki czemu jego Nexus Ops jest 2x lepszy? Może wielbiciel Chaosu w Starym Świecie zrobił coś więcej niż tylko puszczanie soundtracku z Dark Omena?

Ponieważ cała idea Internetu promuje dzielenie się, to zachęcam do podzielenia się swoją listą zatytułowaną tak jak gra do której pasuje – tutaj albo lepiej na forum (Spotify dlatego jest wygodny, bo pozwala udostępnić po prostu link do listy). Jeżeli taki sposób by się przyjął to za pewien czas wrzucę wpis z podsumowaniem, no i oczywiście pozostałby przydatny dla wszystkich lubiących pasujące dźwięki temat na forum 🙂

forum

Nie podłe pudło

Korzystając z niedawnej promocji w sklepie na R nabyłem drogą kupna Lords of Waterdeep. Gra jak gra – tu coś postawimy, tam się pokłócimy, że to nie „marchewka” tylko paladyni – standardowe sprawy. Nie uważam się za odnajdywacza klimatu w zaskakujących miejscach (na pewno nie do takiego stopnia jak Orions;) ), niemniej byłem oburzony, że w grze, opartej dość sensownie o uniwersum, dwóch euro-sucharzystów usilnie promuje nazewnictwo agricolowe (czyli właśnie marchewki, buraczki, węgiel, trzcina). Ale nieważne, wpis nie o tym. Czytaj dalej

Warsztaty Logicznego Myślenia

Dziś nie będzie o grach, ale o logicznych łamigłówkach. W każdy wakacyjny weekend na Placu Wolności w Opolu odbywały się warsztaty logicznego myślenia. Organizowała je działająca od niedawna Akademia Logicznego Myślenia i Matematyki.

Prowadząca ją Monika Sawicka jest nauczycielką matematyki, a prywatnie miłośniczką łamigłówek. Postanowiła połączyć pasję z zawodem i tak powstał pomysł Akademii i tych warsztatów.

Co tydzień w specjalnym namiocie za darmo prezentowano łamigłówki i zachęcano do ich rozwiązywania. Chętnych nigdy nie brakowało. Zatrzymywały się całe rodziny, ale też sami dorośli. Dla tej pierwszej grupy przygotowano np. łamigłówki z serii Smart m.in. Pingwiny na lodzie. Były też magnetyczne gry podróżne. Dla nieco starszych był np. Rush Hour, czy Ubongo. Dorośli natomiast wracali do drucianych łamigłówek. Były takie osoby, które co tydzień przychodziły po to by rozwiązać łamigłówkę z kolejnego poziomu trudności. W dodatku dla dzieci przygotowane były też prezenty w postaci mini łamigłówek. Warto dodać, że Monika Sawicka co tydzień wprowadzała nowe propozycje, tak by osoby powracające nie nudziły się.

Przed nami ostatni wakacyjny weekend. Jeżeli będziecie w okolicach Opola – koniecznie wybierzcie się. Akademia zaprasza między godziną 13.00 a 18.00. Więcej na temat tego pomysłu opowie Monika Sawicka.

Skąd pomysł na tego typu Akademię?

Jeszcze w trakcie moich studiów udało mi się zorganizować dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjalnych dwie matematyczne gry terenowe. Działając w Kole Naukowym Matematyków w czasie festiwali naukowych promowałam na jednym ze stoisk różnego rodzaju łamigłówki i gry logiczne. Wtedy przekonałam się, że Opolanie uwielbiają łamigłówki.

To pierwsze wakacje z warsztatami logicznego myślenia?

Tak, niedawno otworzyłam własną działalność gospodarczą – Akademię Logicznego Myślenia i Matematyki. W ten sposób chciałam zrobić pierwszy krok do przełamania spojrzenia na matematykę. Bardzo chciałabym ją „odczarować”, ponieważ często jest postrzegana jako trudny i mało interesujący przedmiot.

Na jakiej zasadzie są prowadzone weekendowe warsztaty?

W namiocie mamy przygotowane specjalne stoisko. Każdy może przyjść i rozwiązywać łamigłówki. Jest ich na tyle, że dla każdego wystarczy. Niektóre osoby są bardzo zawzięte i chcą rozwiązać każdą łamigłówkę.

Czy były osoby, które przychodziły co tydzień?

Owszem, niektóre osoby wracały nawet po kilka razy tego samego dnia. Na przykład mama jednego chłopczyka wracała do nas trzy razy. Dzieci uwielbiają łamigłówki. Musimy przy tym pamiętać, że nie są to zwykłe zabawki. Nie tylko bawimy się przy nich dobrze, ale również ćwiczymy umiejętność logicznego myślenia.

Dzieci łatwo przekonać, a jak wygląda sprawa z rodzicami?

Dorosłym osobom czasami brak cierpliwości, ale tutaj zawsze staramy się dopingować, żeby się nie poddawać. Cały urok tkwi w tym, że jak się weźmie łamigłówkę do ręki, to trzeba ją rozwiązać. Jeśli jest taka potrzeba, zawsze służymy pomocą i podpowiadamy.

Dziękuję za rozmowę

Zdjęcia pochodzą ze strony:

https://www.facebook.com/AkademiaLogicznegoMysleniaIMatematyki?ref=stream&hc_location=stream

IP w planszówkach – co było, a co może być?

Do puszczenia tego wpisu zainspirował mnie szum wokół planszowego Wiedźmina – ot chociażby tutaj u Iwony i Adama oraz tutaj u Tycjana. Pamiętam również, że gdzieś dawniej w którymś wpisie ktoś narzekał na wydawanie planszówek opartych na popularnej twórczości (jakimś znanym serialu, filmie, książce, itp.). Odpowiedziałem wtedy, że opieranie gry na znanym IP (o tym za chwilę) jest metodą na obniżenie ryzyka dla wydawcy i raczej będziemy widzieli więcej tego typu sytuacji, niż mniej.

Czytaj dalej