Planszówki na Narodowym

Wróciłem właśnie z „niewielkiego” konwentu „Planszówki na Narodowym” – jak sama nazwa wskazuje odbywa się (jeszcze przez godzinę) na Stadionie Narodowym w Warszawie. Piszę niewielkiego dlatego, że jest krótki – tylko 8h, natomiast nie dlatego, że jest mały – co to to nie. Konwent odbywa się w przestrzeni biurowej na stadionie (płyta główna była zajęta przez maratończyków) i w kilku naprawdę dużych salach, gracze, rodziny i dzieci mogły pograć w przeróżne gry. Czytaj dalej

Piwne Imperium (kick)startuje :)

O Piwnym Imperium napisałem już tyle, że teraz nie będę się szczególnie rozwodził. Spójrzcie tylko na wpisy w sierpniu 🙂

Teraz jednak czas na ważną informację: Filip i Irek wrzucili projekt gry na wspieram.to, czyli platformę crowdfundingową. Zważywszy na fakt, że w dwa dni chłopcy nabili ponad 160%, to chyba jest nieźle, co? Na pewno może jednak być lepiej, zapraszam więc do klikania:

https://wspieram.to/528-piwne-imperium-gra-planszowa.html

Nowe jest wrogiem dobrego

Czasami bywa tak, że człowiek chciałby zagrać w nową grę. Nowa gra może być nową grą, albo może być grą starą, ale nową w kolekcji. Gdy nowa gra jest nowa, to w zasadzie nie ma problemu, natomiast gdy ta nówka jest starutka – oj, tutaj zaczynają się schody. Ppoż. Bez poręczy. W deszczu pod wiatr.
Chcąc przetestować grę przeważnie trzeba mieć z kim ją przetestować. Na potrzeby wywodu zakładam, że ludzie kupujący planszówki mają znajomych/przyjaciół/niewolników nabytych na różne sposoby nie będące tematyką tego wpisu. Gdy ci znajomi pałają entuzjazmem godnym początkującego giermka – wszystko jest ok. Trafem jednak przeważnie nowy tytuł wywołuje entuzjazm jaki najczęściej widać w autobusach komunikacji miejskiej w poniedziałek o 6:18 rano. Czytaj dalej

Essen tuż tuż – zapraszamy do głosowania na gorące tytuły

Jakie są dwie rzeczy, które uwielbiają fani gier planszowych? Pierwsza to: statystyki, zestawienia, lity top 10, 20 czy 30 najlepszych gier do grania z teściową, teściem i kotem, który wskakuje na stół. Interesuje nas to co jest teraz „najgorętszym” tytułem, co mogą nam polecić znajomi itp. itd. A druga rzecz, którą lubią fani gier planszowych? To nowe gry, nowe instrukcje i nowe mechaniki. A jaki jest najlepszy czas żeby połączyć te dwie rzeczy? Oczywiście zbliżające się targi w Essen.

Czytaj dalej

Nadchodzi nowe – Nations

Cywilizacja poprzez wieki wielką grą jest. Tutaj nie ma co dyskutować. Jeśli ktoś twierdzi inaczej, to nie grał w ogóle lub grał niewystarczająco dużo, żeby do tego dojrzeć. Gra jest brzydka, wydana bez szału, klimat specyficzny, sucha optymalizacja. Optymalizacja, która zasługuje na dychę na BGG.

Gra ta wyznaczyła pewien poziom w dziedzinie gier cywilizacyjnych. Przetarła nowe szlaki, ustanowiła standardy. Nie ma opcji, żeby nowa pozycja z rodziny gier cywilizacyjnych nie została oceniona przez pryzmat TtA. Coś jest podobne, odmienne, gorsze bądź lepsze od Tta. Na tegoroczne Essen, Skandynawowie odpowiedzialni za wydanie Eclipse będą próbowali zmierzyć się z legendą. Czy im się uda doskoczyć do wysoko zawieszonej poprzeczki ? Czytaj dalej

Ognisty Podmuch, czyli wyrachowani strażacy w akcji

Miałem okazję przy okazji ostatniego ŁPGa wypróbować jeden z najnowszych produktów Barda, czyli Ognisty Podmuch. Jest to kooperacyjna gra o gaszeniu pożaru, a w zasadzie o wyciąganiu ludzi z budynku objętego wzmiankowanym pożarem. Oryginał został wydany w USA dwa lata temu pod tytułem „Flash Point: Fire Rescue”. Czytaj dalej

Odezwać się czy siedzieć cicho?

Rozgrywka się zaczyna… Pierwsze wybory, pierwsze przeliczania, przewidywania, analizy. Wreszcie pierwszy ruch!

I nagle ktoś się odzywa – Ale tu miałeś lepsze posunięcie… Zobacz, robiąc to tak i tak możesz zdobyć lepszą pozycję!

Otóż to! Odzywać się czy siedzieć cicho w czasie rozgrywki?

Czytaj dalej

Konkurs

Zapraszam Was do wzięcia udziału w konkursie. Do wygrania są 3 egzemplarze gry 111, ufundowane przez Instytut Pamięci Narodowej.

Czytaj dalej

King & Assassins

Dzisiaj piszę, żeby się pochwalić, a raczej zapowiedzieć moją kolejną grę. King & Assassins, którą testowałem pod roboczą nazwą „Asasyn”, to szybka gra 2-osobowa. Jeden gracz kieruje królem i strażnikami, drugi gracz wmieszanymi w tłum zabójcami.

Jakiś czas temu pojawiła się zapowiedź Galakty, a niedługo pojawią się też pamiętniki projektanta i więcej ilustracji z gry na BGG.

O samej grze możecie poczytać na stronie wydawcy, a ja mam kilka przemyśleń w związku z tą grą.

King & Assassins

1. Po pierwsze – bardzo ważne jest, żeby mieć stałych i jednorazowych testerów.

Ci pierwsi pomagali mi dopracować szczegóły balansu gry i widzieli zmiany w stosunku do wcześniejszych wersji gry. To bardzo pomocne, bo zdarza mi się dokonywać zmian „na gorsze” i trzeba się zatrzymać i przemyśleć, co tak naprawdę chcę osiągnąć. King & Assassins był testowany regularnie przez 4 graczy, w tym moją żonę i to wyszło grze na dobre.

Druga grupa, czyli gracze, którzy zagrają w grę raz, czy dwa to także niesamowicie ważny element projektowania gry. Ważne jest, żeby szukać takich testerów na różnych etapach powstawania gry i najlepiej, żeby nie byli to bliscy znajomi. Ci testerzy powinni wylać na nas czasem kubeł zimnej wody, jeśli gra idzie w złym kierunku jako całość i ocenić projekt ze świeżej perspektywy. Tak było w przypadku King & Assassins

2. Po drugie – nie warto obawiać się Galakty 🙂

Ta gra powstawała bez żadnego konkretnego pomysłu na wydawcę. Pamiętam, że jak prototyp był już ograny i gotowy do zaprezentowania, to Rebel miał bodajże 3 moje gry w testach (z których nic w końcu nie przeszło 😉 ), G3 sprawdzało „7 dni Westerplatte”, a Gdy Leonardo zastanawiały się, czy wydać „Nehemiasza”. Zdecydowałem się wysłać grę do Galakty, pomimo tego, że nie znałem ich zbyt dobrze, a proces przyjmowania gier mieli nieco utrudniony (przez co nieco się ich obawiałem). Ale po napisaniu wstępnego opisu, dostałem odpowiedź, że chcieliby przeczytać instrukcję gry, a potem miałem wysłać grywalny prototyp. No i tak nieco ponad rok temu podpisaliśmy umowę.

Co ciekawe, w tym roku Galakta sama już wyszła do autorów, także trafić z grą do wydawcy jest coraz łatwiej… jeśli potrafisz zrobić dobrą grę 😉

3. Po trzecie – warto robić gry o fajnej tematyce 🙂

Ostatnia myśli w sprawie tej gry to temat. Od bardzo dawna planowałem zrobić grę o asasynach, którzy chcą zabić króla. Pierwszy prototyp był mało innowacyjny, a rozgrywka zbyt oczywista, ale tego tematu nie porzuciłem. Gdy wpadłem na pomysł gry z ukrytymi postaciami i przydzielaniem punktów akcji na ruchy graczy, od razu wiedziałem jaki temat nadać grze. To ważne, żeby temat był ciekawy dla autora, ale także żeby był ciekawy dla potencjalnych odbiorców. Taką grę po prostu robi się łatwiej i przyjemniej. (Jeśli masz odpowiednią wyobraźnię) to nie oglądasz zwykłej, biało-czarnej planszy i ponumerowanych żetonów, ale widzisz tłum ludzi na ulicach miasta. A jak jeszcze do tematu doda się całe napięcie jakie panuje podczas tej gry, to muszę wam przyznać, że King & Assassins jest grą, którą testowało mi się chyba najprzyjemniej 😉

 

Niedługo dowiecie się więcej o samej grze. Na razie powiem tylko tyle, że jeśli chcecie czegoś ciekawego, klimatycznego, szybkiego i nietrudnego dla 2 graczy to naprawdę warto odłożyć sobie kasę na Króla i Zabójców!

Gry Indie

Z zaciekawieniem obserwuję to, co dzieje się od paru lat na rynku gier komputerowych – całe zjawisko gier indie, pobudzone przez technologię telefonów i tabletów, pozwalające wyżyć się indywidualnym twórcom, wolnym od narzucanych przez lata schematów gdzie dominowały tytuły wielkie o budżetach porównywalnych z kinowymi produkcjami filmowymi. Obecnie niewielkie gry projektowane są przez małe studia, często pojedyncze osoby, w stosunkowo krótkim czasie, po godzinach i za małe pieniądze – to ograniczenia które autorzy przekuwają na sukces, jeśli nawet nie komercyjny (bo raczej niewielu udaje się zarobić na grach indie) to na satysfakcję ze zrobienia oryginalnej gry. Ograniczenia w projektowaniu zawsze pobudzają kreatywność. Tworząc mały projekt, autorski, można eksperymentować swobodnie i wkraczać z tematem czy mechaniką w sfery dotąd przez gry nie wykorzystywane. Mało tego – jest coraz więcej gier ambitnych czy scenariuszy o natężeniu emocjonalny zarezerwowanym do tej pory dla filmowego czy literackiego dramatu.

Jak to się ma do gier planszowych? Popularność gier planszowych opiera się na tym, że są alternatywą dla rozrywki cyfrowej i na aspekcie społecznym – potrzebie spędzania czasu razem z ludźmi w realu – zatem na swój sposób są one alternatywne z samej zasady, przynajmniej wobec samotniczego trybu życia w dobie internetu. Zatem czy gry indie mogą być dla nas inspiracją, czy raczej na odwrót? Czy projektanci gier planszowych są indie? Czy gracze w gry planszowe są graczami gier alternatywnych?

W gronie projektantów planszowych mechanik nie można narzekać na brak kreatywności – co jakiś czas pojawia się gra, która stanowi kamień milowy, rozwiązanie genialne w swej prostocie, wzbudzające zazdrosne „dlaczego ja tego nie wymyśliłem”. I to często właśnie autorzy gier planszowych zasilają studia gier komputerowych, a ich pomysły przenoszone się na tablety czy przeglądarki, ich dzieła inspirują i w tej kwestii nie mamy się czego wstydzić. Ten trend trzeba jednak pielęgnować i ciągle poszukiwać nowych rozwiązań. Sytuacja wygląda nieco inaczej w kwestii mnie interesującej szczególnie – oprawy wizualnej, gdzie wyraźnie daje się dostrzec krzepnięcie. Z uwagi na to, że rynek gier planszowych jest stosunkowo młody, nie wytworzyły się jeszcze w pełni, całe szczęście, schematy projektowe tak, jak przy innych produktach: keczup musi być czerwony, pasta do zębów niebieska itp. Widać już jednak pewne tendencje: półkę gier dla geeków fantastyki narzucają amerykańskie wydawnictwa, które fundują produkt ilustrowany przez najlepszych rysowników na świecie, preferując styl realistyczny i widowiskowy. Gry dla dzieci, jak każdy produkt dla maluchów, muszą być zdominowane przez wyraźne kolory. Oprawa wizualna gier logicznych musi przypominać o ich powadze, o tym, że są strawą dla umysłu zatem powinna z nim współgrać – być logiczna, nie rozpraszać, przywodzić na myśl klasyczne szachy czy warcaby i być abstrakcyjna. W szerokim zakresie gier rodzinnych zadowolony musi być zarówno dorosły jak i dziecko – furorę robi styl a la Menzel zapoczątkowany bodaj przez Filary Ziemi. Tak naprawdę to zgadzam się z powyższym – i ja lubię widowiskowy realizm w grach fantasy, rzeczową abstrakcję gier logicznych, pozytywną kolorowość gier dla najmłodszych oraz pełne szczegółów plansze gier rodzinnych. Tylko brakuje mi w tym nieco szaleństwa i świeżości. Na tej płaszczyźnie gry indie mogą być inspirujące – projektanci trochę z musu, a trochę z potrzeby porzucili utarte ścieżki i chętnie sięgają po, wydawać by się mogło, zapomniany pixelart, operowanie kiczem, zabawy z kolorem, słowem wszystko to, o czym handlowiec powiedziałby „to się w markecie nie sprzeda”. I dobrze, niech się nie sprzeda – gra wydana niskim kosztem, w małym nakładzie nie musi konkurować z produktami FFG, nie musi ich zatem kopiować pod względem stylistycznym – jeżeli będzie dobra, to znajdzie grono wyznawców, a na dodatek może starać się trafić w gusta zupełnie innego klienta, nie uwzględnionego przez masowego wytwórcę. Oczywiście nie zachęcam nikogo do tego, żeby porzucił ambicje o komercyjnym sukcesie – chodzi mi o to, że eksperyment to ciekawsza droga do osiągnięcia sukcesu niż powielanie – przykładem niech będzie Minecraft – brzydka gra która pomysłem zrobiła z jej autora milionera – uderzając w odwieczną potrzebę człowieka w… bawienie się klockami.

Ilustracja na górze: Superbrothers: Sword and sorcery

AEHv0KxJy1IYF7LU53YUshNi8TNv_-I7p9uT0xZ0KuE8EXQAz-LU7tDvmtybHfWeOA_s2000_large_verge_medium_landscape

Rymdkapsel

limbo-2

Limbo

FEZ

FEZ

Nowa inicjatywa: premiery.znadplanszy.pl

Chyba nie muszę się tu obawiać generalizowania i spokojnie mogę napisać, że dla każdego miłośnika gier planszowych informacje dotyczące premier gier to wiadomości potrafiące sporo namieszać nie tylko w głowie gracza, ale również w jego portfelu. Jeżeli informacje te dodatkowo dotyczą gier, które mają się pojawić na rynku w języku polskim, to stają się one jeszcze bardziej ważne.

Czytaj dalej

Mistrzostwa świata gry w kapsle

Dziś będzie nie o grach planszowych, ale o grze podwórkowej. Po raz trzeci w Kuźni Raciborskiej odbędą się bowiem Mistrzostwa świata w grze w kapsle. Udział w niej może wziąć każdy. Jak przyznają organizatorzy, najczęściej grają dorośli, którzy pamiętają tę zabawę jeszcze z czasów swojego dzieciństwa. Zwieńczeniem imprezy będzie festiwal pieczonego ziemniaka. Mistrzostwa odbędą się już w najbliższą sobotę (21 września). Początek o godz. 16.00. O tej inicjatywie opowie Michał Fita, dyrektor tamtejszego domu kultury.

Jak narodził się pomysł organizacji tych mistrzostw?

Szukaliśmy pomysłu na imprezę. Mieliśmy ograniczony budżet. W dodatku chcieliśmy, żeby było to coś sympatycznego, oryginalnego i związanego z rekreacją. Wtedy przypomniałem sobie, jak w dzieciństwie uwielbiałem grać na osiedlowym podwórku w kapsle. Było bardzo fajnie, ponieważ do zabawy zapraszali mnie nawet starsi koledzy. Wpadłem na pomysł, żeby przypomnieć tę grę. Jeden z naszych pracowników zaproponował nazwę z przymrużeniem oka, czyli „Mistrzostwa świata”. Narodziła się też historia i mitycznej drużynie Gabonu, która miała do nas przyjechać, jednak nie dotarła.

Jak będzie przebiegał turniej?

Przygotowaliśmy trzy kategorie wiekowe: do 10 lat, od 10 do 15 lat i powyżej 15 lat. W tym roku wprowadzamy pewną nowość. Do tej pory sami rysowaliśmy tor, ale w zeszłym roku nasz mistrz pokonał go w niecałe 20 minut. Stwierdziliśmy więc, że przygotujemy tylko część toru, resztę zrobią sami zawodnicy. Mogą dodać na przykład jakieś utrudnienia. Sama impreza przebiega w bardzo przyjemnym miejscu, w parku w Kuźni Raciborskiej. Jest tam też plac zabaw, z którego będą mogły korzystać dzieci. Rozpalimy też ognisko i zorganizujemy Festiwal Pieczonego Ziemniaka.

O czym powinni wiedzieć uczestnicy mistrzostw?

Przygotowaliśmy dla wszystkich kapsle, jednak sądzę, że każdy „szanujący się kapslowicz” zabierze ze sobą swój kapsel. Może być ozdobiony, czy obciążony np. woskiem, plasteliną, czy monetą.

Dlaczego tak ważne jest obciążenie?

Ciężki kapsel lepiej trzyma się podłoża i nie wypada z toru. Jest nim łatwiej manewrować.

Jakie są najważniejsze zasady?

Każdy zawodnik uderza w kapsel za pomocą trzech „pstryknięć”. Na torze może grać równocześnie pięć osób. Mamy też specjalne odcinki premiowe. Jeżeli więc kapsel wypadnie poza tor przed zdobyciem premii, zawodnik cofa się do poprzedniego miejsca lub na start.

Kto bierze udział w tej imprezie?

Zauważyliśmy, że zgłaszają się głównie dorośli. Dla wielu dzieci gra w kapsle to zupełna nowość. Pierwszym Mistrzem został 40-latek, który dzięki naszej imprezie przypomniał sobie czasy dzieciństwa. Dzięki naszym mistrzostwom stateczni panowie zamieniają się w małych chłopców – klęczą, czy leżą po to, by wykonać dobry strzał.  Świetnie się przy tym bawią.

Dziękuję za rozmowę.

 

7 dni Westerplatte

Podejrzewam, że Wookiemu skromność nie pozwala tak bezczelnie opisywać na blogu swojej własnej gry, ale dla mnie to tym lepiej, będę miał tę frajdę 🙂 Zresztą i tak bym to zrobił, w końcu kooperacyjne planszówki to mój konik (pewnie dlatego, że za bardzo zamulam w euro, hmmm….). Tak czy siak, jak to nasi prasłowiańscy przodkowie mawiali, „without further ado” przejdźmy do samej gry, czyli „7 dni Westerplatte”.

Czytaj dalej

Szczęśliwa panda!

Życie zawodowe trochę mi ostatnio pokazało, gdzie moje miejsce, więc blog cokolwiek zaniedbany leży. Poprawę obiecuję mniej więcej w październiku, ale jednej rzeczy nie przeoczę – muszę się podzielić. Otóż dzisiaj mój wewnętrzny planszówkowiec zdecydowanie jest „a happy panda”. Czytaj dalej

Zwycięstwo najważniejsze?

Gry planszowe to w ogromnej większości sposób na rywalizację, ograniczoną specyficznymi regułami. Stąd oczywiste jest, że gracze zasiadają do rozgrywki z myślą o zwycięstwie.

Czy jednak są możliwe do pomyślenia gry, w których gracz zrezygnuje z optymalnej strategii prowadzącej do zwycięstwa w myśl jakichś nadrzędnych racji?

Czytaj dalej

Essen – dwie (?) gry zamiast sześciu

Życie projektanta nie jest proste! Wydanie gry to (kolejność oczywiście nie zawsze jest taka): mnóstwo pracy włożone w projekt, stres przy pokazywaniu gry wydawcy, oczekiwanie na decyzje, poprawki i zmiany w grze, podpisanie umowy, oczekiwanie na grafiki, oczekiwanie na produkcję, premiera gry. Gdy postanowiłem zająć się projektowaniem gier parę lat temu wiedziałem w co się pakuję i w tym roku doświadczam tego w pełni. Na początku tego roku myślałem, że spokojnie uda się wydawcom wydać 5/6 moich gier na Essen. Niestety wyszło to bardzo kiepsko:

7 dni Westerplatte jest już gotowe i jadę z G3 prezentować grę na targach Spiel w Essen,

King & Assassins planowane jest do druku na koniec września i Galakta zapowiada, że gra pojawi się na Essen,

Nehemiasz się opóźnia (znów!) i na targach pojawi się wersja z gotowymi grafikami do prezentacji,

Kłamca, kłamca zostało przesunięte z powodu opóźnienia produkcji innych gier wydawnictwa Cube,

Husaria (która aktualnie zatytułowana jest „Era Husarii” i niedługo wam o tej grze napiszę) to gra opóźniona z powodu przełożenia daty produkcji przez wydawcę,

Mage Maze REBEL.pl odłożył na później i zapowiada, że gra wyjdzie w przyszłym roku.

 

Tak to wygląda. Także jeśli zastanawiasz się jak to jest być projektantem, który nie ma swojego wydawnictwa, a chciałby na tym coś zarobić, to masz odpowiedź . Dlatego zanim się za to zabierzesz, zastanów się dwa razy:)

Pozdrawiam i wracam do projektowania gry, która może zostanie kiedyś wydana. Ale już teraz liczę się z tym, że premiera tej gry też będzie opóźniona 🙂

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.

 

 

 

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.

 

 

 

Masz ten problem? Masz to rozwiązanie.

Avalon jest zdecydowanie najczęściej graną przeze mnie ostatnimi czasy grą. Coraz bardziej doceniam jak te drobne, w stosunku do Agentów Molocha, zmiany zrobiły kawał zupełnie odmiennej rozrywki. Dodanie nowych ról wprowadziło różnorodność partii, z drugiej jednak strony dodało też nieco problemów. Problemy są przeważnie ciekawsze, dlatego o nich też będzie traktował ten wpis. Czytaj dalej

Testowanie gier … na Majorce

Zanim gra pojawi się na rynku musi przejść przez etap testowania. To decydujący, ale też niełatwy, czas dla autorów. Muszą liczyć się ze słowami krytyki i być jeszcze wdzięcznym za nie. Im więcej opinii, tym lepiej. Najlepiej gdyby wypowiadali się eksperci, czyli „gracze” lub inni autorzy.

Reiner Knizia, który jest autorem kilkuset gier, w trakcie wywiadu, który z nim przeprowadzałam dla Świata Gier Planszowych, wspominał, że ma stałe grupy testerów, z którymi spotyka się w określone dni tygodnia. Również polscy autorzy doceniają ten etap produkcji i stworzyli inicjatywę Monsoon Group, która skupia autorów i testerów gier planszowych oraz karcianych. Organizują w Warszawie cykliczne spotkania podczas których testują swoje prototypy. Niemieckie wydawnictwa i autorzy idą o krok dalej i w lipcu juz po raz czwarty wyjechali na tydzień na Majorkę. W tym roku w wyjeździe uczestniczyli: ABACUSSPIELE, 2F, Eggertspiele, Queen Games, Hans im Glück, Pegasus, Zoch, Amigo, Schmidt,Spielworxx, HUCH/HUTTER, Ravensburger, Matthias Cramer (autor m.in. gry Helvetia i Glen More), Ulrich Blum (autor m.in. Grand Cru), Leo und Karen Seyfarth (autorzy m.in. Thurn und Taxis), Ralph Bruhn (recenzent gier planszowych oraz założyciel wydawnictwa Hall Games), Ralf zur Linde (autor m.in. gry Finca). Pomysłodawcą oraz organizatorem wyjazdu jest niemiecki portal o planszówkach Cliquenabend.de.

Z wywiadów, które zamieszczane są właśnie na tej stronie możemy dowiedzieć się, że prezentowane są tam gry przygotowywane na targi SPIEL w Essen. Jest to też okazja do zobaczenia, nad czym obecnie pracują poszczególne wydawnictwa. Niektóre z tytułów będą wydane dopiero w kolejnym roku.

W trakcie poprzednich wyjazdów prezentowano tam m.in. Qin od Reinera Knizii, Yedo ( Thomas Vande Ginste i Wolf Plancke), Milestones (Stefan Dorra i Ralf zur Linde), Spectaculum (Reiner Knizia), Hawaii (Greg Daigle), dodatek do Stone Age – Mit Stil zum Ziel (Bernd Brunnhofer), Helvetia (Matthias Cramer), czy Santiago de Cuba (Michael Rieneck).

Jak zwykle uczestnikom wyjazdu tydzień na Majorce upłynął na testowaniu, dyskusjach, rozmowach na temat branży gier planszowych oraz integracji. To naprawdę bardzo fajny pomysł. Pomimo, iż w wyjeździe uczestniczyły konkurencyjne wydawnictwa, to jednak spotkanie te pokazało, że potrafią sie one dogadać. Nikt nikomu nie podkrada pomysłów, a wręcz przeciwnie. Z wywiadów wynikało, że poszczególni wydawcy doceniają opinie wyrażane przez innych ekspertów. Warto dodać, że z inicjatywą takiego wyjazdu wyszedł portal o grach. To kolejny dowód na to, że w Niemczech branża planszówkowa ma silną pozycję. O tym, jak wyglądają te wyjazdy przekonacie się oglądając wideo podsumowujący ubiegłoroczny wyjazd:

http://cliquenabend.de/news/988400-Mallorca-Gathering-of-Friends-2012.html