Zostań św. Mikołajem – oddaj krew

W Opolu blogerzy ostro działają. Założyli Stowarzyszenie Opolskiej Blogosfery Kulinarnej. Prowadzą grupę na Facebooku Opolska Blogosfera oraz organizują spotkania w jednej z kawiarni. Również blogerów planszówkowych nie brakuje, co można zaobserwować na platformie Znadplanszy.pl. 6 grudnia zamienią się w prawdziwych Mikołajów.

Radio PLUS, Miejski Ośrodek Sportu i Rekreacji oraz Regionalne Centrum Krwiodawstwa i Krwiolecznictwa w Opolu organizują wtedy akcję „Zostań św. Mikołajem – oddaj krew”. Od godziny 10.00 do 16.00 na Placu Wolności będzie prowadzona zbiórka krwi. Wśród osób, które zgodziły się na oddanie krwi są politycy, lekarze, muzycy, aktorzy, blogerzy kulinarni, ale też osoby ze świata planszówek. Akcję poparł Mirosław Tycjan Gucwa, współzałożyciel platformy Znadplanszy.pl oraz Michał Ozon, autor gier planszowych. Trzymam za nich kciuki i w imieniu mojej macierzystej redakcji dziękuję za poparcie naszej akcji. Zbiórce będzie towarzyszyło studio plenerowe, w którym na bieżąco będą zdawane relacje, jak przebiega akcja. Zachęcamy kolejnych fanów planszówek do wsparcia naszej inicjatywy, a wiemy, że w Opolu i w okolicach ich nie brakuje.

Dzień z grami logicznymi cz.2

We wcześniejszym poście pisałam o tym, że współorganizowałam w Opolu imprezę z grami logicznymi. Uczestniczyli w niej głównie nauczyciele oraz uczniowie. Było to dla mnie bardzo pożyteczne doświadczenie. Wcześniej prowadziłam już różnego rodzaju warsztaty, zarówno z dorosłymi, jak i z dziećmi, tu jednak mogłam sama przekonać się, że gry planszowe powinny wchodzić w skład wyposażenia każdego nauczyciela.

Na szczęście opolscy nauczyciele są już przekonani do gier. Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki promuje planszówki na różnego rodzaju szkoleniach i kursach. Tak też było i tym razem.  Podczas dwóch wykładów prezentowano różnego rodzaju łamigłówki i zadania logiczne. Omawiano ich działanie oraz to w jaki sposób mogą być wykorzystywane. Łamigłówki i gry logiczne do tanich niestety nie należą, można jednak zachęcić uczniów do wykonywania swoich łamigłówek. Przy okazji można ich zmotywować do kreatywnego myślenia i pracy twórczej (nauczycieli zresztą też J). Ich rozwiązywanie może być świetną rozgrzewką na początku lekcji. W ten sposób można też w zabawny sposób wprowadzić uczniów do tematu lekcji.

O tym, że dzieci lubią łamigłówki wiedziałam już wcześniej. Dla nich to przede wszystkim zabawa, dopiero w dalszej kolejności nauka. Przy tej okazji jednak uczą się kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości, ale też na przykład liczenia. Ta umiejętność jest chyba jednak nabywana mniej chętnie. Najmniejszym zainteresowaniem ze strony dzieci, cieszyły się gry, w których trzeba było wykonywać różne działania arytmetyczne. Za to dorośli byli zadowoleni. Kombinowali, dodawali, mnożyli itd. Dzieci szybko nudziły się. Miałam wrażenie, że nie potrafią wykorzystać potencjału tych gier. Na początku były pełne zapału, cieszyły się, gdy udało im się poprawnie wykonać jakieś działanie, po dłuższym jednak czasie rezygnowały.

Dzieciom natomiast najbardziej podobały się gry na spostrzegawczość, np. Set, czy Ubongo, jak i te, które przypominały im gry, które już znają np. Triominos (Domino), czy Qwirkle (Scrabble).

Bardzo zaskoczyło mnie też to, jak dzieci mogą się zaangażować w rozwiązywanie łamigłówek. Mieliśmy sporo gier, ale to przy łamigłówkach były cały czas kolejki.  Dzieciom nie przeszkadzał hałas i to, że obserwują ich inni. W pełnym skupieniu rozwiązywały kolejne zadania.

 

 

 

 

Przegrywaj bardziej

Czasami bywa tak, że kolegę natchnie na zrobienie gry planszowej (tu pozdrawiam Simana 😉 ). Na tę okoliczność potrzebne są różne rzeczy, ale testerzy najbardziej – a gdzie ich łatwiej znaleźć niż wśród znajomych. Wskutek tej oczywistej prawidłowości miałem niedawno okazję testować grę o (chyba) nieokreślonym tytule, za to o określonej mechanice opartej na współpracy-z-twistem. Twist był taki, że wygrać może jeden, ale przegrać – wszyscy.
Czytaj dalej

Pierwsza impreza współorganizowana przez blog Zgrani.ZnadPlanszy.pl

Gry nie tylko bawią, ale i uczą. Mogli się o tym przekonać uczestnicy Dnia Gier Logicznych zorganizowanego w Bibliotece Pedagogicznej w Opolu. W programie były warsztaty dla nauczycieli i dla dzieci, turnieje oraz prezentacje.
Impreza została zorganizowana przez Pedagogiczną Bibliotekę Wojewódzką w Opolu, Wydawnictwo Nowik, Akademię Logicznego Myślenia i Matematyki oraz blog Zgrani.Znadplanszy.pl

W spotkaniu uczestniczyli również nauczyciele wychowania przedszkolnego, edukacji wczesnoszkolnej, szkół podstawowych i gimnazjów.  Podczas warsztatów dowiedzieli się, w jaki sposób można wykorzystywać w procesie nauczania  gry logiczne oraz łamigłówki. Dla dzieci przygotowano warsztaty logicznego myślenia oraz turnieje: w Pentago i Palago.

Gry planszowe jako narzędzie trenowania umiejętności menedżerskich

Prowadząc od paru lat zajęcia na uczelni (WSB we Wrocławiu) mieliśmy okazję tworzyć rożne Case Study m.in na zajęcia z negocjacji czy zarządzania procesami. Zasadniczym celem Case Study jest przeniesienie w formie ćwiczenia grupowego jakiegoś realnego zdarzenia aby upraktycznić zajęcia. Jest to bardzo dobre narzędzie symulujące w pewnym zakresie rzeczywiste relacje. Niestety im bliżej realności jest case tym większa zawziętość zespołów do osiągnięcia celu i często zdarzało się, że po zakończonym ćwiczeniu jeden zespół czuł się przegranym i zdenerwowanym (szczególnie na zajęciach z negocjacji) – a w takich okolicznościach ciężko „poszkodowanemu” zespołowi przychodzi wyciąganie wniosków ponieważ przegrali/zawalili/nie potrafią. W ubiegły weekend postanowiliśmy wykorzystać świetną grę BluePrints oparta na dice collecting, albowiem przez zabawę człowiek uczy się najlepiej. Grę przeprowadziliśmy na 6 zajęciach, w których wzięło udział ponad 130 studentów studiów zaocznych magisterskich i podyplomowych.

Krótko o grze:

Celem graczy jest wybudowanie budynku w oparciu o dostępne zasoby, które reprezentują kości w czterech kolorach (zielony – recykling – czarny – kamień – pomarańczowe – drewno – przezroczyste – szkło). Każdy gracz otrzymuje BluePrint z projektem budynku na którym układa kości. W zależności od użytych surowców (i ich kombinacji) do budowy na koniec rundy otrzymujemy różnego rodzaju nagrody: 3 główne (za punkty zdobyte z wykorzystania surowców) i 4 za projekt (jeżeli spełniliśmy kryteria jednej z 4 nagród). Na środku losowany i układany jest rynek dostępnych surowców. Każdy gracz po kolei wybiera z rynku jedną kość i w jej miejsce losuje z worka kolejną kość (rzuca nią by ustalić jej wartość oczek i układa w rzędzie) – zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy gracz powtarza czynność aż do momentu wyczerpania się kości. Na końcu rundy podliczamy punkty uzyskane za użyte kości w odpowiedni sposób według zasad liczenia i przyznawane są nagrody.

Poniżej wideo z szerszym opisem gameplay’a:

Podczas naszych domowych rozgrywek szybko zauważyliśmy fajny potencjał jaki skrywa ta gra w kontekście trenowania paru głównych aspektów zarządzania zespołem. Postanowiliśmy przerobić odpowiednio rozgrywkę aby wydobyć z niej te cele jakie sobie określiliśmy.

Cele ćwiczenia:

– komunikacja w zespole oraz na lini lider-zespół

– umiejętność i sprawność w przekazywaniu informacji/poleceń

– podział ról w zespole

– zaufanie lidera do zespołu/wspólne podejmowanie decyzji

– elastyczność zespołu w kontekście zmian strategii w zależności od okoliczności “rynku”

– rola celów krótko terminowych vs. długterminowych

Sposób przeprowadzenia ćwiczenia

Wprowadzenie: moderator dzieli uczestników na 2-5 zespołów od 2 do 6 osób na zespół.

Moderator wprowadza uczestników w klimat:

„Jestem prezesem firmy deweloperskiej, a wy reprezentujecie moje 4 odziały (liczba zespołów). Waszym zadaniem jest zbudować budynek według projektu jaki otrzymacie. Za chwilę wprowadzę was w szczegóły gry lecz zanim o zrobię wybierzcie lidera zespołu”

————————————————————————————————————————————————————————————————

Specjalnie zlecamy zespołom aby jeszcze przed wszelkimi szczegółami wybrali lidera, aby następnie w podsumowaniu zwrócić uwagę jak ważną osobą w tej grze jest lider. Przeważnie uczestnicy wybierają lidera na zasadzie „kto jest bardziej śmiały” lub kogo wskażą palcami.

————————————————————————————————————————————————————————————————

Teraz otwieramy pudełko z grą i wprowadzamy wszystkich w ogólne zasady gry informując, że w tym momencie przedstawiamy informacje ogólnodostępne (dla wszystkich osób), a za chwilę moderator poprosi wszystkich liderów aby przeszli w miejsce, gdzie zdradzimy wszystkie szczegóły dotyczące zasad budowania, przyznawania punktów, zdobywania nagród. Informujemy również, że po spotkaniu z liderami, liderzy będą mieli 5 min. na przekazanie informacji jakie zdobyli podczas spotkania.

Jakie ogólne informacje podajemy:

– O co chodzi w zadaniu (przedstawiamy BluePrint/projekt)

– Z czego budujemy projekt – nie zdradzamy informacji nt. zasad układania kostek oraz sposobu podliczania punktów

– Jaki jest cel – zdobycie nagród głównych (za punkty) oraz nagród za projekt (zgodnie z kryteriami) – nie przedstawiamy jakie są typy nagród za projekt oraz jakie warunki musi spełniać budynek aby otrzymać nagrodę

– jak wygląda rozgrywka.

Po przekazaniu ogólnych informacji zabieramy liderów w miejsce poza zasięgiem oczów i uszów zespołów :). Przekazujemy wszystkie szczegółowe informację:

– zasady stawiania budynków

– zasady przyznawania punktów za kości

– zasady przyznawania nagród głównych i za projekt

Opisujemy też jakie kompetencje posiada lider zespołu:

– lider podejmuje ostateczną decyzję o wyborze kości

– lider może chodzić między zespołami i obserwować budynki innych grup

– lider w każdym momencie może podejść do stołu gdzie znajdują się wszystkie elementy gry wraz z „rynkiem surowców” i obserwować jakie kości są zabierane i jakie nowe przychodzą

– lider może przekazywać zespołowi informację jak wygląda rynek zasobów (jakie kości się tam znajdują)

Zadaniem zespołu jest natomiast „zarządzanie budową”. Czyli główny ciężar decyzyjny odnośnie jak będzie budowany budynek oraz z jakich surowców należy do zespołu (lider może brać w tym udział we wspólnym podejmowaniu decyzji).

Tłumaczenie zasad przez liderów

Po wytłumaczeniu zasad liderom wracamy do zespołów i dajemy 5 min. na przekazanie jak największej ilości informacji. Moderator w tym czasie ustawia elementy gry na głównym stole. Liderzy maja możliwość podczas tłumaczenia korzystania z elementów jakie się znajdują na stole.

Gdy upłynie czas zapraszamy wszystkich liderów do głównego stołu. Tasujemy talię projektami i rozdajemy losowo każdemu liderowi jeden projekt. Teraz liderzy mogą zanieść swoim zespołom projekty. Moderator w tym czasie losuje rynek. Kolejność gry wyznaczana jest przez rzut kością – każdy lider otrzymuje kość. Lider który wyrzuci najwięcej oczek zaczyna. Reszta kolejności ustalana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W tym momencie przedstawiamy ograniczenia czasowe:

– zespół który rozpoczyna rundę otrzymuje 3 min. na podjęcie decyzji jaką kość wybrać (wspólnie z liderem, lider może przekazywać informację o tym jak wygląda rynek, inni liderzy mogą obserwować rynek)

– każdy kolejny zespół ma 1 min. na podjęcie decyzji i pobranie kości (również zespół który zaczynał rundę). 3 min. tyczy się tylko pobrania pierwszej kości przez zespół, który rozpoczyna rundę

Przebieg rozgrywki

Liderzy w ustalonej kolejności podchodzą i pobierają po jednej kości. Gdy lider pobierze kość i zostanie wylosowana w jej miejsce nowa moderator uruchamia stoper i zaczyna odmierzać 1 min dla kolejnego lidera.

Runda kończy się, gdy wszystkie zespoły mają 6 kostek.

W tym momencie moderator bierze ze sobą kartkę i podchodzi kolejno do każdego zespołu, zlicza punkty za budynek i przyznaje nagrody za projekt (jeżeli będzie spełniał wymogi). Pozostali liderzy mogą obserwować podliczanie punktów innych zespołów (pomaga to im dokładnie zrozumieć mechanizm podliczania).

Po podliczeniu punktów za budynki moderator rozdziela nagrody za punkty i zwołuje wszystkich liderów do głównego stołu wraz z projektami oraz kostkami. Wykonane projekty odrzucane są na stos projektów zrealizowanych. Moderator rozdziela nowe projekty losuje rynek i wyznacza kolejność (zespół, który w poprzedniej rundzie był ostatni zaczyna natomiast kolejność pozostałych zespołów idzie odwrotnie do ruchu wskazówek zegara).

Gdy zostaną rozegrane 3 rundy prowadzący prosi o podliczenie punktów zwycięstwa znajdujących się na kartach nagród i ogłasza kolejność zespołów według tych punktów.

Podsumowanie

Po zakończonym ćwiczeniu moderator może podsumować grę wyjaśniając główne aspekty zarządzania zespołem według celów jakie zostały opisane wyżej.

Gra świetnie obnaża i wskazuje jak ważna jest rola lidera w zespole oraz jak na efektywność zespołu wpływa szum informacyjny: to co zapamiętał lider ze spotkania z prezesem musi w jasny i szybki sposób przekazać zespołowi, który głównie będzie podejmował decyzję jakie kości pobrać z rynku (lider nie zawsze będzie miał czas na to aby brać czynny udział w analizie zespołu). Jednocześnie gra pokazuje jak duże zaufanie musi mieć lider do zespołu (oraz pewność czy wszystko dobrze przekazał).

Bardzo ważnym elementem tej gry w formie tego ćwiczenia jest przydzielenie dwóch głównych ról, które usprawniają podejmowanie decyzji przez lidera: osoba która na bieżąco liczy obecny stan punktów z kości oraz na podstawie tego co przekazuje lider z rynku wskazuje, która kość przyniesie największą efektywność punktową. Druga rola to osoba która nadzoruje budynek i kości pod względem możliwości zdobycia nagród za projekt. Dzięki temu podziałowi gdy lider jest przy głównym stole i przedstawia jak wygląda rynek wie na co przełoży się pobranie danej kostki gdy swój typ przedstawia osoba od liczenia punktów, a na co typ osoby, która odpowiada za nagrody i jest w stanie podjąć właściwą decyzji w odniesieniu do obecnej sytuacji zespołu. Podczas przeprowadzania ćwiczenia nikt nie przydzielał ról co powodowało konsternacje lidera przy stole kiedy parę osób na raz z zespołu przekrzykiwało się jaką kość powinien wybrać lider (a czas leciał) – bardzo często lider brał kość nie wiedząc jak to się przełoży na projekt lub wybierał „na czuja”. Podział ról usprawnia proces decyzyjny i komunikację.

Kolejny element pracy zespołowej, który bada gra to elastyczność zespołu. W grze rynek dostępnych zasobów bardzo szybko rotuje, co sprawia, że należy sprawnie modyfikować strategie aby osiągnąć swój cel. Ta gra nie ma litości dla sytuacji, w których zespół za bardzo przywiązuje się do obranej strategii. Zdarzało się podczas ćwiczenia, że lider podchodził do stołu i zdenerwowany wracał bo materiał lub kość z odpowiednim oczkiem zniknęły z rynku, a następnie wraz z zespołem przeżywali tę sytuację obwiniając zespół, który zabrał im kość (a czas leci) i w ostateczności lider wracał do głównego stołu i brał kolejną „na wyczucie” – bo cała ich strategia poszła w nicość. Natomiast my z punktu moderatorów widzieliśmy, że na rynku jest wiele możliwości (np. 4 kości z wartością „4”), a widzieliśmy, że dany zespół miał już w budynku dwie kości z wartością „4” więc jeszcze dwie „4” i zdobędą nagrodę za projekt (4 kości o takiej samej wartości w budynku). Niestety zamiast szybkiej analizy innych możliwości zespoły zbyt emocjonalnie przywiązywały się do swoich strategii.

To tylko parę przykładów aspektów jakie można wspólnie z uczestnikami przedyskutować. Jednak to co było najważniejsze to fakt, że wszyscy dobrze się bawili (nawet zespoły, które przegrały). Studenci uznali to za świetną metodę trenowania umiejętności miękkich, które są intensywnie poddawane sprawdzianowi w aurze fajnej zabawy i rywalizacji. Za każdym razem ćwiczenia kończyły się prośba aby więcej było tego typu gier na zajęciach jako alternatywa dla Case Study. Z perspektywy dydaktyka zauważyliśmy, że każdy członek zespołu był zaangażowany w pracę (co się rzadko zdarza).

Wniosek dla nas jest taki, że będziemy musieli dostosować więcej gier to celów ćwiczeń na uczelni 🙂

Powyżej zamieściliśmy pierwszą próbę spisania opisu przeprowadzenia ćwiczenia z grą BluePrints i pewnie będziemy ją jeszcze aktualizować o informację jakie nam teraz umknęły. Jeżeli ktoś będzie chciał dowiedzieć się czegoś więcej nt. tego ćwiczenia zapraszamy do kontaktu z nami 🙂

Poessenowe granie No.2

W moim poprzednim wpisie (Poessenowe granie No.1) podzieliłam się ocenami essenowych nowości wystawionymi przez osoby, które po szybkim wspomożeniu jednego z lepszych sezonowych biznesów oraz akcji „znicz” wylądowały u nas w domu na poesssenowym maratonie. Nie bez  powodu wpis miał numerek pierwszy, bo o to już (a może dopiero, ale ma to też swoje zalety) przedstawiam Wam numer drugi.

Czytaj dalej

Dyskretny urok gier wojenny

Uwielbiam gry wojenne. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że nie każdemu odpowiada tematyka i nie każdy musi chcieć wyładowywać nad planszą nadmiar skłonności przywódczych. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że trzeba lubić historię, fascynować się nią i poznawać, aby rozgrywka nabrała smaku i odpowiedniej wagi. Owszem, zdarzają się gry wojenne, które mogą dać dużo radości z grania nawet komuś, kto od tematów wojenny stroni – zwłaszcza te, gdzie możliwości podejmowanych decyzji są stosunkowo ograniczone, nie ma paraliżu decyzyjnego, a mechanika sama w sobie jest zgrabna i abstrakcyjna. Lub też te stosunkowo proste. Nie będę przekonywał, bo wiem, że trzeba mieć dużo chęci i samozaparcia aby przebrnąć przez instrukcję, a potem zaglądać do niej jeszcze przez najbliższe 10 rozgrywek. Nie będę przekonywał, bo wiem, że wielu eurograczom, zwłaszcza tym lubiącym gry mózgożerne (czyli wagowo zbliżone do wojennych) większość mechanizmów wyda się archaiczna. Walka rozgrywana rzutem kości – tak, jakby od czasu Magii i Miecza nic się nie zmieniło. No i nie będę robił tego też z tego powodu, że mało kto może poświęcić 3-4 godziny na jedną rozgrywkę.

Ale będę zachęcał. Gry wojenne dostarczają innych emocji. Kiedy gram w eurogry nie zależy mi jakoś szczególnie na zwycięstwie, liczy się czas spędzony w dobrym towarzystwie, a ewentualna porażka nie wzbudza we mnie nagłej potrzeby rewanżu. Z grami wojennymi jest inaczej. Tutaj walczy się do końca. Tematyka, oraz symboliczny ciężar jaki narzuca, starania, jakie podejmuję, aby wygrać, próba przewidzenia ruchów przeciwnika, multum czynników jakie wpływają na sytuację na planszy – wszystko to sprawia, że poziom emocji wyrasta ponad euro-normę. Choćby z tego powodu, że 3-godzinna rozgrywka z moją przewagą, może zakończyć się porażką przez jeden błąd – własny lub wymuszony. Lubię gry wojenne, za ryzyko jakie trzeba nieustannie podejmować. Tutaj nie ma pewności, że plan się powiedzie, błądzimy, licząc na błąd przeciwnika, sprzyjające warunki, odrobinę szczęścia, odpuszczamy w jednym miejscu, aby budować przewagę gdzie indziej, poświęcamy jedną bitwę, aby wygrać w innej, pozorujemy ataki, próbujemy zwieść przeciwnika. No i jest jeszcze coś – klimat. Dowódcy, bez względu na okres, podejmowali strategiczne decyzje stojąc w raz ze swym sztabem nad mapą, czy to nanizaną patykiem na piasku gdzie za wojska służyły kamienie, nad zwojami papirusu z glinianymi figurkami czy profesjonalną, drukowaną mapą pokazującą każdą drogę i każdy murek, w która sztabowcy wbijają kolorowe szpilki. Stojąc nad planszą możemy poczuć się jak oni i choć brzmi to naiwnie, i jest dalekim echem chłopięcych marzeń o byciu żołnierzem, to nikt mi nie odbierze tego, że… byłem Hannibalem i sprałem rzymianom dupsko! 🙂

Grafika do gier wojennych kiedyś wzbudzała moje politowanie: fatalne połączenia kolorystyczne, te kiczowate okładki, malarstwo przerabiane gotowymi filtrami aby nikt nie przyczepił się o prawa autorskie. Teraz mam trochę inny stosunek – w grach wojennych estetyka schodzi na dalszy plan, ze zrozumiałych względów, a gdy jest zbyt rozbudowana czy zbyt upiękniona, potrafi grze zaszkodzić. Są jednak gry, które stanowią dla mnie istne mistrzostwo jeżeli chodzi o budowanie klimatu i wzmacnianie efektu, jakie daje sama gra. Napoleon’s Triumph z oszczędną mapą i unikatowymi, podłużnymi bloczkami przenosi nas prosto do namiotu Wielkiej Armii (zwróćcie też uwagę na świetne pudełko). Sekigahara z klimatyczną mapą, oszczędną kolorystyką i japońską symboliką wywołuje podobny efekt. Moim ostatnim odkryciem jest Unhappy King Charles – gdzie po mistrzowsku połączono klimat epoki, prostotę, oszczędność i czytelnością, bez zbędnego udziwniania i tysiąca szczegółów. Hell’s Gate to od początku do końca spójny, od pudełka, przez plansze po żetony, projekt, któremu niczego nie brakuje. Moim skromnym zdaniem wyżej wymienione tytuły w niczym nie ustępują dopieszczonym eurogrom i przeładowanym ameritrashom, albo jeszcze dalej – przerastają je projektową dojrzałością.

Czy zachęciłem do gier wojenny choć jedna osobę? Jeżeli choćby zainteresowałem to zapraszam do poświęcenia kilkunastu minut na obejrzenie mojej viodeorecenzji gry Sekigahara, rozpoczynającej cały cykl. Mam nadzieję, że pomogę w podejmowaniu decyzji podczas pisania listów do św. Mikołaja.

 

Czy gra musi być piękna?

   Od dłuższego czasu staram się napisać monumentalny tekst. Chciałem w nim zapytać Was, graczy, tych niedzielnych i tych sfanatyzowanych, wpierw pobudzając do myślenia różnymi sztuczkami, przykładami i porównaniami, o to, jaki jest wasz stosunek do estetyki gier. Czy jest ona tylko mniej istotnym dodatkiem do mechaniki i klimatu czy może jej istotną składową? Próbując sklecić pytania tak, aby wycisnąć z odpowiedzi informację dla mnie, jako projektanta strony wizualnej gry, najbardziej przydatne, mimowolnie zadałem je sam sobie i po długim rozmyślaniu, rozterkach i wewnętrznych kłótniach stwierdziłem, że Ja-Projektant i Ja-Gracz są w stanie separacji i śpią w innym łóżku. Ten pierwszy obraził się na drugiego, że nie daje mu zarobić i wykonywać swojej pracy po bożemu. Ten drugi wiedział, że artyści są przewrażliwieni, ale jego opinia była szczera więc wziął koc i poszedł spać na tapczanie. Nie mógł zasnąć bo myślał o grach. Na przykład o tym jak grał (razem z Ja-Projektantem) w Puerto Rico i jak odpychająca grafika nie ujmowała niczego grze, podobnie jak kontrowersyjna plansza do Caylusa nie była tego w stanie zrobić doskonałej mechanice i zepsuć rozgrywki. Pamiętał za to gry-wydmuszki, o mechanikach zepsutych i zniechęcających, opakowanych w piękne ilustracje, powalającą grafikę z efektem „muszę to mieć”. „Muszę to mieć” teraz pokryte jest kurzem, owszem, wygląda ładnie jako podpórka pod inne gry, ale co z tego. Ja-Projektant w tym czasie też nie mógł zasnąć. Płakał w poduszkę pomstując na świat, który nie rozumie piękna, pokolenie, które na własne życzenie zabiło w sobie poczucie estetyki – wszędzie gdzie się da – w filmie, muzyce i teatrze, na ulicach miast i wsi, w literaturze i grach planszowych. Kiedy już się trochę opamiętał, próbował przypomnieć sobie swoje ulubione gry i z trwogą stwierdził, że nie są najpiękniejsze, a niektóre pudełka nadały by się najwyżej jako pojemniki na kapcie, wyjmowane raz do roku kiedy wpadną goście, plansze – jako tarcze do darta, karty – podkładki pod piwo, a żetony nie nadały by się do niczego.

Rankiem, po nieprzespanej nocy, siadali do śniadania ze szczerą potrzebą porozumienia. Gdzieś przy drugiej kawie udało dojść się do consensusu: gra nie musi być piękna. Ma sprawiać przyjemność graczom lub dostarczać im inne emocje. Ma być funkcjonalna, aby powyższy proces zachodził sprawnie. Ma pomagać skupić się na grze, a nie z nią konkurować. W piramidzie potrzeb estetka zajmuje wysokie miejsce i musi ustąpić innym potrzebom, w grach jest podobnie.

Po przeczytaniu powyższego, można stwierdzić, że dla mnie, jako projektanta, wniosek jest smutny, bo mój i moich kolegów i koleżanek po fachu wkład w grę traci na wartości. Ale jest wręcz odwrotnie, bo rolą naszą jest właśnie współtworzyć grę i dodawać do niej grafikę w sposób bardzo ostrożny, wyważony i wymagający wyczucia – co jest dalekie od podejścia „zatrudnijmy najlepszych ilustratorów i dajmy to komuś do złożenia”. I tutaj właśnie mamy porozumienie. Koniec końców okazuje się, że jednak estetyka ma znaczenie, ale na zupełnie innym poziomie – grafika nie musi być piękna, powalać efektem WOW, ma współtworzyć coś, co jest trudne do zważenia – klimat.

Zachwycałem się, pewnie jak wszyscy, ilustracjami do karcianego Władcy Pierścienia czy Netrunnera, ale jakoś żadna z nich nie zapadła mi w pamięć, do tego stopnia, że nie potrafię sobie ich przypomnieć. Za to ciągle chodzi mi po głowie Mały Książę: Stwórz mi planetę choć widziałem tę grę tylko na videorecenzji – dzieje się tak, bo gra tworzy klimat naśladując stylem jedną z najpopularniejszych książkowych okładek, która wryła się w pamięć naszego i pewnie nie tylko naszego pokolenia. Odwołuje się więc do czegoś głęboko zakorzenionego.

Zdaje sobie sprawę, że moja opinia może być odosobniona, bo jest pisana z perspektywy projektanta, na dodatek niesfornego, bo niezadowalającego się schematami w projektowaniu, pewny jestem jednak tego, że kwestii estetycznej gier (jak i innych rzeczy) nie można sprowadzić tylko do kwestii gustu.

Kto ma własną opinię na temat tego, jak istotna jest warstwa wizualna gry – zapraszam do podzielenia się nią w komentarzach, kto zgadza się ze mną, niech wpisuje miasta!

Karol Madaj uhonorowany Złotym Krzyżem Zasługi

Tego chyba nikt nie mógł się spodziewać i jak powiedział mi przed chwilą Karol – dla niego też było to wielkim zaskoczeniem. Przedwczoraj, autor takich gier jak Kolejka, 303, Letnisko czy Strajk, otrzymał informację, że został uhonorowany Złotym Krzyżem Zasługi  „za zasługi w budowaniu świadomości historycznej i patriotycznej” (*). W ustnym rozwinięciu Karol usłyszał, że prezydent Komorowski docenił jego gry i ich aspekt edukacyjno-historyczny. Karolu – mówiłem Ci to już przez telefon, teraz powtórzę to jeszcze tutaj: Serdecznie Ci gratuluję – zasłużyłeś!

Krzyż Zasługi

Według ustawy z 1992, Krzyż Zasługi jest nagrodą dla osób, które położyły zasługi dla Państwa lub obywateli spełniając czyny przekraczające zakres ich zwykłych obowiązków, a przynoszące znaczną korzyść Państwu lub obywatelom. Może być nadany także za:
• ofiarną działalność publiczną,
• ofiarne niesienie pomocy oraz działalność charytatywną.

Nadawany jest przez Prezydenta RP.

(*) Wręczenie Krzyża odbyło się wczoraj.

Fotografia Karola z Krzyżem, dzięki uprzejmości Ani Polkowskiej – BoardGameGirl z GamesFanatic.pl

Ulepsz mi grę, zepsuj mi grę

Czasami bywa tak, że autor wypuszcza do lubianej przez nas gry dodatek. Czy to motywacja okołomleczarska, czy też potrzeba serca autora, to już mniej ważne, istotniejszym jest, że dodatek może być fajny bądź niefajny. Tak jak mogą być plusy dodatnie i ujemne, tak dodatek może do radości z gry dodawać, ale może też ujmować. Ba, może nawet ujmować poprzez dodawanie.
Czytaj dalej

Wtorkowa herezja, czyli Lego Marvel Super Heroes

Czy gry planszowe mają coś wspólnego z komputerowymi?

Tak, wiem, rozgrywka bez prądu jest szlachetniejsza: ma się przeciwko sobie drugą istotę ludzką, a nie bezduszną maszynę, przeciwnik siedzi przy tym samym stole, a nie przed ekranem monitora na drugim końcu świata, w jej trakcie trzeba używać głowy, a nie tylko refleksu i zręcznych palców, da się w nią grać wielokrotnie, a nie jeden raz i kasujemy z dysku, no i nie ocieka hektolitrami krwi, można ją więc bezpiecznie zaaplikować nieletnim.

Znam jednak serię gier wideo, która wymyka się temu stereotypowi. Czytaj dalej

Gra Roku Graczy 2012 – wyniki

Wczoraj zakończyliśmy głosowanie na gry, które waszym zdaniem zasłużyły na tytuł Gry Roku Graczy 2012 i powinny zostać uznane za  10 najlepszych gier ubiegłego roku. O tytuł walczyło 88 gier, które zostały zakwalifikowane do tegorocznej edycji konkursu organizowanego przez serwis GamesFanatic.pl – Gra Roku 2013. Zgodnie z założeniami, wszystkie gry zostały wydane w roku ubiegłym w języku polskim. W ciągu 29 dni oddano łącznie 3226 głosów, co świadczy o tym, że nasz pomysł spodobał się i potraktowaliście go jako dobrą zabawę, w której najważniejszą nagrodą dla zwycięzców są wasze głosy oraz dobra opinia o grze. Poniżej widzicie laureatów naszego konkursu. Oprócz rankingu podstawowego, stworzyliśmy listy „Top 10” dla gier typu „eurogry” oraz „ameritrash”. Chcieliśmy w ten sposób dać możliwość graczom obu obozów wybrania swoich własnych najlepszych gier bez konieczności walki z grami z drugiej kategorii.

Czytaj dalej

OSS

Kolejny czwartek, kolejne Gradanie i nic nie wskazuje aby miało się to w najbliższym czasie zmienić 🙂 Tym razem zapraszamy do osłuchania i wyobejrzenia odcinka poświęconego grze OSS, na potrzeby stworzenia której niejedno stworzenie owcokształtne dało sobie stopę uciąć. Czytaj dalej

Czyżby ogon kręcił psem?

Do tej pory odbywało się to zwykle dokładnie na odwrót: jakaś mainstreamowa łamigłówka okazywała się bestsellerem i w nagrodę otrzymywała wersję elektroniczną. Przypadki tego typu można łatwo zlokalizować w ofercie największych producentów. Dzisiejsza premiera na SmartGamesLive przeczy jednak ustalonemu porządkowi rzeczy.

Tunga Bunga, bo o niej mowa, wzięła się znikąd. No, prawie znikąd… Czytaj dalej

W stopę zwrot!

Pojawił się ostatnio wpis Rafała o recenzjach. Odpisywałem komentarzem przez ostatnie pół godziny, postanowiłem dać jednak Disqusowi spokój i zrobić wpis. Nie powinienem z góry nastawiać czytelników wrogo, niemniej muszę na początku napisać, że godzinkę temu wróciłem po czterodniowym organizowaniu games roomu na Falkonie, więc nie wiem czy wszystkie niezręczności sformułowań uda mi się wyłapać i wytępić. Niemniej, zapraszam do lektury 🙂
(warto kliknąć w obrazek, bo w małej wersji wydaje się nijak nie nawiązywać do tekstu)
Czytaj dalej

1895: Namibia – czy uwolnienie afrykańskich kolei przyniesie im sukces?

Przed kilkoma dniami świat obiegła nowina. 1895: Namibia wydawnictwa Double-O Games stała się publicznie dostępną dla fanów „print’n’play”. Czy owo „uwolnienie” da grze wzrost popularności, a może nawet nowe życie? Czas pokaże… Poniżej zaś kilka uwag o grze.

Czytaj dalej

Z Ticketami po świecie #4: Wredne, pazerne trolle!

Czemu trolle, spytacie. Otóż dlatego, że podstawową mechanikę nowych Ticketów autor wyjaśnia tym, że w Holandii (w której rozgrywa się najnowsza odsłona Wsiąść do Pociągu) jest dużo mostów. Jak dla mnie, po prostu chcieli wrzucić nową mechanikę 🙂 Na szczęście, niezależnie od uzasadnienia, wyszło bardzo fajnie. Zapraszam do lektury.

Czytaj dalej

2 tygodnie po Essen

Mam zaległości – wprawdzie opisałem moje przeżycia z pakowania na targi w Essen, ale ciągle nie podzieliłem się wrażeniami z samych targów. Chyba wszyscy blogerzy już to zrobili – czas w końcu i na mnie. Czytaj dalej

Nauticus, czyli statki na okrągło

Przyszedł czas na opisanie kolejnej zdobyczy z Essen – padło na Nauticusa (sorry, Madeira, twoje 150 minut czasu gry na pudełku mnie na razie odstrasza). Jeśli idzie o klasyfikację gatunkową, zaliczyłbym Nauticusa do średnio ciężkich eurosów. Fabularnie w grze chodzi o to, że gracze są zarządcami portów i zajmują się budową statków tudzież wysyłaniem w świat przeróżnych dóbr na tych statkach.

Czytaj dalej