Velociraptor! Cannibalism!

Jeszcze żaden czwartek nie przywitał nas takim zdinozaurzeniem 🙂 – ale ponieważ zawsze musi być ten pierwszy raz zapraszamy do oglądnięcia i odsłuchnięcia kilku słów na temat gry Velociraptor! Cannibalism!

Czytaj dalej

Komiks Piwnego Imperium

Rozpoczynając naszą przygodę z Piwnym Imperium postawiliśmy sobie znaczący cel: „Robić to, co wcześniej było tylko w sferze marzeń”. Wydaliśmy grę, utworzyliśmy wydawnictwo, mamy w planach kolejne tytuły…ale oprócz tych „growych marzeń” mieliśmy również inne, jak m.in. stworzenie własnego komiksu, a przygodę z komiksem zaczniemy właśnie od mini-komiksu 😉

Ten mini komiks jest fabularnym wstępem do świata Piwnego Imperium. Nawiązuje do głównej postaci z okładki naszej gry i oczywiście do przygody związanej z browarem, który widać za jego plecami. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ten pomysł, co pozwoli nam zachęcić partnerów z jakimi prowadzimy rozmowy do wydania pełnego komiksu :).

Poniżej znajduje się komiks:

Oraz link do pobrania PDF

Komiks

Bernd Brunnhofer dobrze prawi

Lat temu kilka swoje 5 minut na moim stole miała gra Blood Feud in New York. Cała zabawa jest dość prosta – spora mapa Nowego Jorku, po której biegają członkowie rodzin mafijnych oraz ich boss. W trakcie rozgrywki naszym celem jest wyeliminowanie pozostałych rodzin, albo osiągnięcie „niekwestionowanej dominacji” wyrażanej w dochodach. Podczas partii stawiamy budynki, najmujemy oprychów i wszelakiej maści zabijaków oraz kupujemy pojazdy. Do dyspozycji mamy motorówki, limuzyny i helikoptery.
Czytaj dalej

A jednak przygoda

Czasami bywa tak, że jak człowiek raz zacznie na jakiś temat myśleć, to zmienia się to na pewien czas w myśli natrętne. Ostatnio dręczy mnie kwestia przygody w planszówkach. Odpaliłem ostatnio nieco już zaniedbane przeze mnie Faster Than Light. Fabularnie jest to uproszczone Battlestar Galactica albo Star Trek (albo Stargate Universe, które jest świetne, ale niedoceniane, więc z anteny zdjęte) – skaczemy w coraz to nowe sektory, a w tych sektorach poruszamy się pomiędzy kolejnymi bojami (w sensie walki i w sensie latających nadających sygnał radiowy punktów orientacyjnych), a tam zawsze jakaś niespodzianka. A to ktoś nas zaatakuje, a to ktoś wzywa pomocy, bo go ktoś atakuje. Czasami to atakujący nas wzywają pomocy jako zmyłka – generalnie kosmos pełen niebezpieczeństw.
Czytaj dalej

Nothing Personal

Witajcie w kolejny czwartek 🙂 Dzisiaj prezentujemy Wam grę, którą zrobił człowiek zajmujący się głównie prezentowaniem gier, czyli Tom Vassel. Jak zaprezentował się przed wymagającą planszową publicznością? Zapraszamy do wysłuchania i obejrzenia naszego poglądu na tę sprawę 🙂

Czytaj dalej

Homo Ludens (o „grywalizacji” okiem gracza)

Postawmy sprawę jasno. Uwielbiam grywalizację. Nienawidzę grywalizacji. Sam sobie tworzę grywalizcję. Nie da się uniknąć grywalizacji. Fajnie, że coraz mniej osób postrzega ją jako lek na wszystko. A teraz rozwinięcie…

Grywalizacja – jak wikipedia podpowiada to wykorzystanie mechaniki znanej z gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami lub w celu zwiększenia zaangażowania. Dlaczego grywalizacja jest istotna dla takich graczy jak my? Jest fascynująca! Czy można sobie wyobrazić bardziej klimatyczną grę niż zarządzanie własną plantacją? W realnym świecie? Troszkę przerażające jeżeli uzmysłowimy sobie, że w takim Puerto Rico na każdego gracza przypada 20 “kolonistów”… ale na chwilę zapomnijmy o tej statystyce 😉

Elementy grywalizacji? Jako gracze wszystkie podstawowe jej składowe znamy…

  • feedback, czyli widoczny efekt naszych akcji. Podstawa!
  • zdobywanie punktów za wykonanie akcji jak w każdym programie lojalnościowym
  • odznaczenia za zdobycie pewnej liczby punktów
  • deckbuilding i worker placement (w grywalizacji – żywymi ludźmi)
  • rankingi
  • liczniki znajomych, lajki, followerzy – chyba najbardziej pozytywny i wspierający element grywalizacji
  • wprowadzanie gracza w złożone systemy jak rozgrywka rodzinna w Agricolę

Zastosowania komercyjne grywalizacji? Gentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach 😉 A tak na poważnie to można tutaj pisać duuużo… za dużo. Wolę się skupić na emocjonującym – Po co istniejesz i gdzie zmierzasz Grywalizacjo? Wszyscy dookoła od lat się tym emocjonują, więc mi też się udziela. Nie ukrywam, że jest jeszcze gorzej – jeżeli dany aspekt życia nie ma grywalizacji to ja sam ją sobie tworzę! Kiedyś wziąłem się za program 100pompek. Szczerze polecam. Trening jako grywalizacja z systemem leveli, prostymi zasadami, budowaniem zdrowych nawyków i ogólnie fajnie. Po X tygodniach zabawy zachciało mi się pogłębić rozgrywkę… więc zbudowałem skoroszyt z wynikami, sumą, wykresem, podświetlanymi lokalnymi rekordami. Kurde, było motywujące!

Pompki nie powinny się różnić od grywalizacji w pracy czy każdym innym aspekcie życia. Jest tylko jedno “ale”… czy potrzebujemy dodatkowo zachęcać do pracy ludzi, którym płacimy? Po co do czynności mających sens same w sobie dodajemy grywalizację? Ja widzę trzy podstawowe powody wprowadzania grywalizacji:


Pierwszy to chęć zwiększenia zaangażowania i podkręcenia wydajności do 200%… 300%… miliona procent. Lubię czy nie lubię, ale rozumiem… trzymam kciuki, aby taka optymalizacja nie przekroczyła poziomu, kiedy wszystko trzaśnie jak zbyt napompowany balon.


Drugi powód – kiedy na przykład “stosunek pracy” nie jest samosatysfakcjonujący. Inaczej mówiąc kiedy naturalne pętle zwrotne – premiowe czy budujące poczucie misji nawalają lub są tłumione. Kiedy kupię coś fajnego to chętnie będę polecał. Potrzebuję tylko i wyłącznie możliwości łatwego umieszczenia opinii. To jest dla mnie naturalne – lubię się chwalić 🙂 Nie potrzebuję ani licznika wpisów ani ikonki z pucharem. Ale nawet najfajniejsza grywalizacja mnie nie zachęci do udzielania się na danym portalu, jeżeli podstawowe czynności będą trudne do wykonania. Grywalizacja nie jest lekiem naprawiającym, jest środkiem pogłębiania doświadczenia i tak samo jak normalne gry ma swoje koszty. Koszty trzeba pokryć… może BoardGameGeek jako non-profit nie jest najlepszym przykładem, ale kto zapłacił i poświęcił czas na zaprojektowanie mojej ikonki Copper Boardgame Collector? Kto płaci za przesyłanie w sieci tego obrazka za każdym razem kiedy ktoś otwiera mój profil? A weźcie tą ikonkę sobie! Posiadanie gier daje mi nieporównanie więcej radości niż posiadanie ikonki!


Trzeci powód wprowadzania grywalizacji? Nieustająca chęć działania i pokonywania przeciwności. Kiedy w grze spotkamy jakieś przeciwności to je pokonujemy. Deszcz meteorytów w Galaxy Trucker? Naciągamy mocniej pilotkę, szczerzymy zęby w szyderczym uśmiechu i pędzimy dalej zostawiając pół statku za sobą. A w rzeczywistym świecie? Skończyło się mleko do kawy? Tragedia! Popsuty dzień, opryskliwość itd itp. Troszkę przesadzam. Ale ta chęć pokonywania przeszków to jeden z najbardziej kuszących aspektów świata gier… gdyby ludzie dzięki grywalizacji zaczęli się zachowywać odrobinkę bardziej jak w grze? Co ciekawe spędzamy naprawdę dużo czasu w grze. Spisałem pewną ciekawostkę z prezentacji Jane McGonigal dla TED – do 2010 roku gracze spędzili łącznie 6 milionów lat na pokonywaniu problemów świata Azeroth w grze World of Warcraft. Pokonywaniu problemów wirtualnego świata. Ta liczba nie ukazuje swojej pełni, więc szybki przykład. W 2010 roku Microsoft miał 90 tysięcy pracowników – gdyby te 90 tysięcy musiało wykonać tyle samo pracy co gracze WoW to musieliby pracować po 12 godzin dziennie przez 130 lat! Microsoft istnieje ledwie 40 lat i zwykle miał dużo mniej pracowników i stworzył kilka naprawdę fajnych programów. Nic więc dziwnego, że każdy liczy, że grywalizacja pozwoli odrobinę podkręcić nastawienie użytkowników / pracowników / towarzyszy / obywateli i zachęci do walki z codziennymi przeciwnościami i zadaniami.

 

Mamy już definicję i trzy najbardziej rzucające się powody wprowadzenia grywalizacji, ale czy grywalizacja ma jakąś strukturę? Jakieś poziomy intensywności?

To co dotychczas opisałem to Gra / Grywalizacja Poziom 1. To teraz tak jak w Incepcji – Let’s go deeper! Mój przykład ze zgrywalizowaniem programu 100pompek będącego już grą to naturalny 2gi poziom. A zastanawialiście się kiedyś jak to jest z oszukiwaniem w grach komputerowych? Zwłaszcza kiedy gramy dla czystej rozrywki i nie aby pokonać komputerową sztuczną inteligencję, ale na przykład z ciekawości? Przyznam się – oszukiwałem w Starcraft. Wpisywałem kod do nieograniczonych zasobów i sprawdzałem “jaki jest minimalny czas rozgrywki” i “czy można wygrać nie budując jednostek ofensywnych”. Gra w grze. Doświadczenia klasyfikowalne jako gra i opierające się o grę, ale nie przewidywane na jej standardowym poziomie abstrakcji = level 2. Let’s go deeper!? 3go poziomu nie potrafię podać na przykładach, ale nie widzę również ograniczeń mówiących, że jest to niemożliwe.

Pójdźmy w druga stronę. Grywalizacja nie level 1, ale level 0? Była i jest. Prosta i powszechna. Zakorzeniona w genach naszych jak i wielu zwierząt społecznych. Powtarzamy widziane u dorosłych zachowania podczas zabawy artefaktami. Bawimy się w sklep, w rodzinę, mamy plastikowe garnuszki, młotki i żyrafy. Zastosowanie mechaniki gier do nauki życia w społeczeństwie. Kto i kiedy pierwszy raz zastosował? Na pewno istniało zanim pojawiła się superniania! Istnienie jej od tak dawna to chyba dobry powód, aby nie bać się grywalizacji jako takiej. Przecież to nic nowego dla ludzkości, wzrósł jedynie poziom komplikacji i formalizmu (albo raczej spadł poziom kreatywności i fantazji).

 

Na (prawie) koniec bardzo pozytywna myśl. W nadchodzącej epoce grywalizacji to obecni gracze są potencjalnie dobrze przystosowani. Gracze, czyli niesamowicie wykształceni eksperci, których profesjonalna wiedza opiera się o niezliczone warianty optymalnego deck building, network building, worker placement, Pick-up and deliver, Risk management… Oczywiście to jedynie potencjał, który można wykorzystać lub nie. Nie znam szacunków dla gier planszowych, ale policzono (dane z 2010 roku), że statystyczny młody człowiek zanim skończy 21 lat spędzi ponad 10 tysięcy godzin na graniu. To magiczna liczba – prawie wszyscy eksperci uważają, że po 10 tysiącach godzin pracy nad daną umiejętnością mamy gwarantowane osiągnięcie mistrzowskiego poziomu. Przekraczając 21 lat będą mistrzami w… no własnie… w czym? Może już niedługo planszówki będą standardowym załącznikiem do szkolnych przedmiotów typu “wiedza o społeczeństwie”? Może będą na izolowanych i dobrze określonych przypadkach tłumaczyć podstawowe mechanizmy “poważnej” grywalizacji w społeczeństwie i gospodarce. Może tę rolę spełnią jednak komputerowe gry rozpięte na platformach społecznościowych? Optymistycznie patrzę – duży udział będą miały planszówki 🙂 Pierwsze takie produkty “edukacyjne” już mamy, a i normalne gry często zapożyczają z rzeczywistych modeli ekonomicznych czy gospodarczych.

Kiedy siadałem do tego wpisu planowałem krótką rozprawkę o plusach i minusach grywalizacji dla graczy. Minusy zamieniły się w znaki zapytania i zawędrowałem tam, gdzie się obawiałem, że skończę. Na przydługim pamflecie wyśmiewającym tych, którzy się obudzili i wyskakują teraz krzycząc “zróbcie nam grywalizację, bo to modne”. Jak można ją “zrobić” skoro poza skromną definicją jest ekstremalnie eteryczna, złożona, pierwotna, nieuchwytna i wymyka się zapędom formalizacji? Jak można powiedzieć, że jest to nowy trend skoro istnieje dłużej niż ludzkość? Kiedyś wyczytałem, że każde takie bajanie trzeba kończyć otwartym pytaniem, ale czuję, że wystarczająco Was zmęczyłem, więc krótko… widzieliście mGrę w mBanku? Zdobyliście odznaczenie za 10 płatności kartą? Zobaczcie filmik – kawał naprawdę dobrze wykonanej roboty, ale jeszcze nie wymyśliłem skąd potrzeba i gdzie sens umieszczenia takiego mechanizmu w takim systemie 😉

Ahoj, turlodo!

Czasami bywa tak, że człowiek zastanawia się co właściwie robi z własnym życiem. Mnie ostatnio taka wątpliwość naszła przy partii Bora Bora (autorstwa porucznika Boraewicza) – siedzę, przesuwam jakieś kosteczki, Windziarz urządza sobie podśmiechujki, Ciuniek knuje, liczy, tatuuje karton czy inne imaginacyje. „A mogłem w tym czasie turlać” pomyślałem.
Czytaj dalej

Karty rozkazów w „Erze Husarii” – pamiętniki projektanta #4

Dzisiaj chcę pokazać Wam karty rozkazów (akcji), które są podstawą mechaniki w „Erze husarii”. Na początku wpadłem na ciekawy pomysł, w którym karty rozkazów były podzielone na dwie części – góra pokazywała działanie dostępne dla gracza, a dół działanie dla pozostałych graczy. Ostatecznie ten pomysł wyrzuciłem i zostało pojedyncze działanie na każdej karcie.
W grze jest talia 20 kart rozkazów, które wyznaczają długość rundy gry. Rund gry jest tyle, ilu jest graczy, dlatego każdy gracz ma po 20 tur podczas całej gry.

Przed każdą rundą karty tasujemy i wykładamy 5 odkrytych. Gracz rozpoczynający daną rundę wybiera jedną spośród 5 widocznych kart i wykorzystuje jej działanie. Kolejny gracz ma do wyboru 4 karty, następny 3 karty, itd. Bardzo proste rozwiązanie, które daje sporo decyzji i możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikom. Najlepiej jest wybrać taką kartę rozkazu, która pomaga nam, a zarazem przeszkadza naszym wrogom.

Po tym, jak skończą się wszystkie widoczne karty rozkazów, wykładamy następne  5 kart i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Po wyczerpaniu talii kończy się runda, przyznawane są punkty (o tym też kiedyś napiszę), tasujemy talię 20 kart i rozpoczynamy kolejną.

Na ilustracji widzicie wszystkie rozkazy w wersji niemalże finalnej – jesteście pierwsi, którym pokazuję tę grafiki 😉

  • Zaciąg oddziałów – piechoty, jazdy i artylerii w różnych kombinacjach.
  • Ruch oddziałów – konkretnych typów oddziałów lub całej armii z jednego pola.
  • Budowa twierdzy – znacznie zwiększa ona obronę jednego obszaru.
  • Rozwój piechoty/jazdy/artylerii – karty rozwoju wzmacniają skuteczność jednostek w walce.
  • Dobranie kart taktyki – karty taktyki pojawiają się w wariancie zaawansowanym, opowiem o nich następnym razem.

Prosty mechanizm wyboru rozkazów w turze gracza zrozumiały jest nawet dla zupełnych nowicjuszy, a zarazem atrakcyjny dla tych doświadczonych. Gracz mają sporo decyzji i kontroli, ale niezbyt dużo – dlatego gra przebiega płynnie, bez większych zastojów.  Losowanie tych kart zapewnia również o różnorodności kolejnych rozgrywek. Testerzy byli zadowoleni z tego pomysłu, wydawcy także, dlatego projektowanie ruszyło do przodu. Rozpocząłem pracę nad kartami taktyk, który wykorzystujemy w bitwach – mogą ona przeważyć szalę na stronę słabszej armii, jeśli dowódca dobrze przygotował się do bitwy. Napiszę o nich już niedługo i postaram się zdobyć od wydawcy kolejne ilustracje z gry, żeby dać wam lepszy pogląd na to, czego możecie się spodziewać.

Gdy opadnie kurz…Czyli kilka słów podsumowania po najgorętszym dla nas okresie.

Ostatnimi czasy doszliśmy do wniosku, że zdecydowanie zbyt mało czasu poświęciliśmy na naszą aktywność na ZnadPlanszy, a także w kwestiach związanych z podsumowaniem tego co się u nas działo, a zdecydowanie jest o czym opowiedzieć.

16 stycznia minął dokładnie miesiąc od premiery Piwnego Imperium. Kurz bitewny (paczki, paczki i jeszcze raz paczki) nieco opadł, możemy złapać drugi oddech, a tym samym przedstawić Wam małe podsumowanie, czy też odpowiedzi na kilka nurtujących i nas pytań.

Premiera: wydarzenie absolutnie niesamowite, na które czekaliśmy z utęsknieniem, a wręcz nie mogliśmy usiedzieć w miejscu do 16 grudnia… W Galerii Pesta w Poznaniu zebrali się nasi przyjaciele (zarówno ze świata planszówkowego, jak i piwowarskiego), a także partnerzy wspierający nasz projekt już „od zamierzchłych czasów” (w zasadzie czujemy się już tak, jakby piwne imperium towarzyszyło nam od bardzo dawna – w końcu w lutym minie rok, odkąd powstał w naszych głowach koncept Piwnego Imperium). Wieczór przebiegł w niesamowitej atmosferze, a gracze, którzy dostali możliwość zapoznania się z Piwnym Imperium, mogli również spróbować piwa udostępnionego przez browary rzemieślnicze i kontraktowe – wszystkim serdecznie dziękujemy.

Autor zdjęć: Przemysław Bobrowski

Sprzedaż i sygnały z rynku: Po premierze przyszedł czas na regularną sprzedaż i opinie graczy, które do nas docierały za pomocą różnych „ścieżek komunikacji”. Dotarły do nas informacje w temacie problemów jakościowych z wykonaniem plansz i kart. Cóż, to dla nas też było zaskoczenie i bardzo nieprzyjemna informacja, ponieważ od samego początku dążyliśmy w swoich działaniach do perfekcji i przedstawienia naszych idei w postaci komponentów, które będą w jak najwyższej jakości. Niestety przyszło nam się poruszać w rzeczywistości, która okazała się odmienna od planowanej… Nie chcemy tutaj robić dogłębnej analizy, szukać winnych, czy rozliczać kogokolwiek. Oczywiście przyjmujemy z pokorą i do serca wszystkie przekazywane nam uwagi i zastrzeżenia, jednocześnie reagując na zgłoszenia i nieprawidłowości (żadnego przekazanego nam sygnału nie pozostawiamy bez odpowiedzi i reakcji – chcielibyśmy aby ta zasada towarzyszyła nam tak długo , jak długo będziemy działać i realizować swoje cele) – zależy nam na tym, aby Piwne Imperium było grą, którą będziecie rozgrywać z przyjemnością.

Bardzo motywujące są natomiast sygnały dotyczące mechaniki i klimatu gry. Przesyłacie nam pozytywne informacje i wrażenia z rozgrywki, dobrze oceniacie przebieg rozgrywki, informujecie, że gra potrafi wciągnąć na długie godziny, a każda z rozgrywek dostarcza kolejnych ciekawych strategii i pomysłów na wygraną. Jest to dla nas bardzo ważne, ponieważ Piwne Imperium to projekt, któremu poświęciliśmy już niemal rok naszego prywatnego czasu.

Oczywiście zdajemy sobie też sprawę z faktu, że nie wszyscy będą popierać każdy nasz pomysł, ale i z tym trzeba się liczyć – generalnie musi sobie to przyswoić każdy marzyciel, który zaczyna prace nad jakąkolwiek grą – jedni Was pokochają, inni zrobią dużo, aby uprzykrzyć życie – cóż tak jest i raczej się to nigdy nie zmieni.

Przyjęliśmy również jedną ważną zasadę: każdy pomysł przekazany nam przez graczy, postanowiliśmy dokładnie przemyśleć pod względem rozwoju Piwnego Imperium – chcielibyśmy aby to był ukłon w kierunku wszystkich fanów gry, którzy z dnia na dzień zaskakują nas swoim zaangażowaniem i pomysłowością.

Nakręciliśmy również serię filmików (8 części!) szczegółowo opisujące wszystkie elementy gry jak i rozgrywkę. Z pewnością jest to bardziej atrakcyjna forma przyswojenia zasad 🙂 Poniżej znajduje się link do playlisty.

http://www.youtube.com/playlist?list=PLPjJ0SFouq48LYHt9XrKHbKh7DquI_U8p

Board and Dice i plany na przyszłość: Jak już wspominaliśmy, na potrzeby prac nad Piwnym Imperium, powstała spółka Board and Dice, której celem jednak nie jest wyłącznie praca nad tym jednym tytułem… Mamy szereg ciekawych planów, które mamy nadzieję zainteresują i Was oraz spowodują, że będziecie postrzegać naszą działalność jako ciekawą i wartą uwagi. Przede wszystkich chcemy aby Board and Dice stało się małym wydawnictwem, które koncentrować się będzie na wydawaniu gier własnych, lub takich, które swoją tematyką dotykają obszarów rzadko „gospodarowanych” przez innych. Nasze plany na najbliższy rok wyglądają następująco:

965827_222765741180413_419850256_o copy

Piwne Imperium

Nasz kolejny krok to ekspansja na rynki zagraniczne. Teraz przygotowujemy Piwne Imperium do wydania na Europę oraz prowadzimy rozmowy zmierzające do wydania gry w US.

Przygotowujemy również Piwne Imperium pod zajęcia na uczelniach gdzie studenci będą mogli się uczyć różnych aspektów zarządzania (m.in. Zarządzanie Procesami) poprzez grę i obcowanie z planszówkami. Do tego celu wykorzystujemy nie tylko Piwne Imperium, ale też inne gry, które dają szansę pokazania, że planszówki to również znakomity materiał dydaktyczny. Wiele studentów jest zaskoczonych tym jak obecnie wyglądają planszówki i podchodzą po zajęciach spisując sobie tytuł 🙂

Dodatek do Piwnego Imperium – Polskie Browary i Puby

Dodatek do gry Piwne Imperium, który będzie składał się z 55 kart zawierających 15 kart receptur polskich regionalnych i rzemieślniczych browarów (m.in. Ciechan, Lwówek, Browar na Jurze, AleBrowar, Pinta, Olimp…). 10 kart znanych pubów z różnych miast. Dodatkowo nowych 30 kart wyzwań i zdarzeń (w tym 18 zaprojektowanych przy współpracy ze wspierającymi), które będą posiadać nowe efekty i wpływ na rozgrywkę (w dość ciekawy sposób). Niedługo przedstawimy sneak peak kart na naszym profilu.

Dodatek

Drugi tytuł Piwne Imperium Piwowar

Będzie to zupełnie inna gra, która osadzona jest w „świecie” i klimacie Piwnego Imperium. Piwne Imperium to rozbudowany i długi euros, a Piwowar będzie grą, szybszą (45-60 min) i prostszą, opartą o zupełnie inną mechanikę, inna będzie również zawartość, gra posiadać będzie dużo punktów interakcji między samymi graczami. W Piwowarze odejdziemy od typowego eurosa, a w samej rozgrywce gracze skupią się już tylko na warzeniu piwa :). Jedyne co Piwowar będzie miał wspólnego z Piwnym Imperium to temat. Więc jeszcze raz, kompletnie inna mechanika i koncentracja na jednym aspekcie z „życia browaru” – tak będzie wyglądał Piwowar.

Więcej szczegółów już niedługo na naszym profilu.

Ilustracja ta to jedna z propozycji jaką otrzymaliśmy do okładki PI. Tak nam się spodobała w kontekście Piwowara, że postanowiliśmy dla PI opracować inną 🙂

piwowar_koncept

Naczelnik

Ten tytuł planujemy wydać pod koniec roku. Tutaj jeszcze mało zdradzimy ale możemy powiedzieć, że nie będzie to euros, a bardziej gra logiczna z elementami zarządzania zasobami 🙂 Na razie nie chcemy się zdradzać z detalami.

Turniej Piwnego imperium już niedługo startuje. Przemierzymy 4 miasta, w których zostanie przeprowadzony turniej Piwnego Imperium. Bardzo nas cieszy duże zaangażowanie współpracujących z nami pubów, które będą miejscem organizowania turnieju. Serdecznie zapraszamy! Dodatkowo swoje regionalne turnieje oraz ligi zapowiedzą puby, które systematycznie organizują rozgrywki w PI.

W planach mamy również jeszcze parę niespodzianek 🙂 ale o tym innym razem. Cóż, na razie tyle podsumowań i planów. Działamy dalej i obiecujemy, że będziemy nieco częściej informować cóż tam w tym Board and Dice piszczy 🙂

To jak to jest z tym mainstreamem?

Kiedy zaczynałem się bawić w planszówki (nie tak znowu dawno, coś koło 2008 roku) to owszem widać było, że coś jest na rzeczy, ale zdecydowanie było to hobby niszowe. Przez te kilka lat z pewnością sporo się zmieniło, ale jakby mnie ktoś spytał, czy dalej gry planszowe to niszowa zabawa, to nie byłbym w stanie dać jednoznacznej odpowiedzi. Ostatnio właśnie mnie naszła taka refleksja w tym temacie przy okazji imprez Sylwestrowych. Po kolei jednak…

Czytaj dalej

1873 Harzbahn wydane!

Nowinka tak gorąca, że aż parzy! Z tego co mi wiadomo, informacja którą tu dziś publikuję nie została jeszcze nigdzie oficjalnie i publicznie ogłoszona. Prawdopodobnie więc jesteśmy pierwsi na świecie!

1873 Harzbahn, jedna z moich ulubionych gier z serii 18xx, doczekała się wreszcie wydania. Wydawcą jest All-Aboard Games.

Czytaj dalej

Imperium w 8 minut

Piękna wiosna tej zimy. Jakiś czas temu zdarzył nam się piękny czwartek w poniedziałek, tym razem jednak wycelowaliśmy lepiej. Czytaj dalej

Przegrywanie z godnością. Innych.

Czasami bywa tak, że granie boli. Intelektualnie. Boli przegrana, posiadanie słabszego mózgu, okazanie niższości intelektualnej, czy jak tam w swojej grupie dworujecie z przegrywającego. Sposobów radzenia sobie z tym jest kilka.
Czytaj dalej

Rozmowy ZnadPlanszy #1 – podsumowanie roku 2013

Witamy w nowym projecie ZnadPlanszowym – jak to w przypadku mnie i Tycjana całkowicie spontanicznym. Postanowiliśmy Rozmawiać ZnadPlanszy.pl o tym co ciekawego wydarzyło się w 2013 roku. Tylko przypadkiem mieliśmy włączone kamery, przygotowane gry i niechcący nagrało się to wszystko, a także opublikowało na YouTube. Również czystym przypadkiem będziemy spotykać się tak w przyszłości i z chęcią usłyszelibyśmy Wasze wrażenia z naszych Rozmów.

Ponieważ rok 2013 okazał się być ciekawym, nasza Rozmowa przekroczyła znacznie zaplanowane 20-30 minut (w przyszłości, gdy przypadkiem będziemy Rozmawiać myślę, że niechcący włączymy stoper) – dlatego poniżej znajdziecie również link do wersji audio, co by można było posłuchać w tramwaju czy innym autobusie w drodze do domu/szkoły/pracy czy podczas biegania.

wersja mp3: Rozmowy ZnadPlanszy.pl – odc.1 – podsumowanie roku 2013

O ukrywaniu

Ukrywanie informacji w grze… temat stary jak same gry. Ale w zasadzie nad czym się tutaj zastanawiać? Jest tajne to jest. Wara od moich kafelków za zasłonką! Nikt nie będzie ich liczył czy oglądał! A po co Tobie ten notatnik? Chcesz mnie śledzić? Spisywać ile punktów dostaję? Inwigilacji się zachciało?

Tak zwykle bywa, że przedstawiając nowy tytuł mówimy co można zrobić. Wymieniamy dostępne akcje. W międzyczasie wtrącamy bardziej lub mniej klimatyczną wersję zwrotu “wygrywa posiadacz największej ilości punktów”. Mówimy co wolno robić, czego nie wolno. Jakie zasoby są potrzebne do wykonania akcji i co w zamian dostaniemy. Zaczynamy rozgrywkę w pełni świadomi. Pamięć krótkotrwała. 60 minut i 5 przerw później zostaje sama mechaniczna wiedza o czynnościach. Powtarzamy je jak zostaliśmy nauczeni przekuwając oczka z czerwonych kostek w znaczniki z czerwoną kropelką i przesuwając figurki aby położyć szare drewienko mając gdzieś w świadomości “+3 Punkty”. Rozsnuwa się ta plecionka czynu i wiedzy. Gry to sprytne maszynki do zarządzania informacją. Kiedy jednak pewne informacje zostaną ukryte lub zgubione to rozgrywki mogą skierować się w jedną z dwóch skrajności. Zaczynamy od pełnego wdzięku tańca informacji według przyjętych zasad. A kończymy? Bywa, że na bezliczbowym bajaniu – bardzo klimatycznym, ale spychającym liczbowe miary zwycięstwa na nieznaczącą pozycję. Albo wręcz przeciwnie, klimat sam się gubi i kończymy koncentrując się na suchych liczbach i “gdy-stos-kart-się-skończy”.

Ja jestem ciekawski. Lubię wiedzieć. Lubię wiedzieć czego nie wiem. Lubię też kiedy rozgrywka nie popada w żadną z wymienionych skrajności – do końca widzimy i ustalone miary zwycięstwa i na żółty sześcianik mówimy złoto. Ta równowaga jest bardzo krucha. Cały czas patrzę tutaj na gry jako zasady przetwarzania informacji – dlatego wyszukuje w instrukcjach co jest jawne, a co tajne. Jestem wredny i wścibski, często pytam “dlaczego”. Im dana informacja ważniejsza tym głębiej szukam uzasadnienia… i bywa, że instrukcja nie potrafi w żaden sposób się obronić.

Gry są sprytne – chowają rzeczy za zasłonkami i po drugiej stronie karty. Wojna o istotną informację “ile rund jest do końca gry”. Instrukcja Ginkgopolis oznajmia jednak “pionki należy chować za zasłonką”. A ja krzyczę – “pionków jest 25, 23 leżą na stole. Każdy obliczy, że za zasłonką są 2 pionki!”. Czyż to ukrywanie nie jest absurdalne? Emocje jak w tanim filmie, kiedy widz od dawna wie kto zabijał i ma mieszane uczucia co do inteligencji biegającego na ekranie detektywa. Inny przypadek – “tajny kafelek misji” – Suburbia śmieje się szyderczo. Ale przeciwnik mój mi powiedział jaka to misja. Widziałem ten triumfalny uśmiech jak zbudował kolejne osiedle. Oboje wiedzieliśmy, że wcześniej czy później to się wyda, ale niestety oficjalnie nie mógł ujawnić swojej misji, nie mógł oznajmić dominacji – dołożyć psychologicznego zwycięstwa. Kilkanaście minut później podliczamy punkty, porównanie dwóch liczb – wygrał. Zabraliśmy mu wiwatujący tłum i widok krwi zostawiając… liczbę.

Na szczęście są też gry nie wojujące. Prawie przyjacielskie. Pandemia słowami instrukcji rzecze – możesz grzebać w śmietniku. Dodatek do Ginkgopolis łaskawie zaopatrzy graczy w ściągawkę z elementów gry. Bruxelles 1893 uśmiechnie się i powie “Patrz! Gracz X dostanie mnóstwo punktów za to i prawie nic za tamto”. Nie da się udawać zaskoczonego, na bieżąco można modyfikować swoją strategię. Innowacje mówią jasno – przeciwnicy widzą ile masz kart na ręce i jak są zaawansowane (z której epoki są). Wszystkie informacje, które mogliby pozyskać spisując ruchy gracza mają zawsze pod ręką. Pozostaje mgiełka tajemnicy “co gracz ma na ręce”, ale dalej zachowana jest równowaga między tajemnicą i informacją.

Regularnie kwestionuję i wytykam zasady, które nakazują w sposób absurdalny ukrywać informacje przed graczami. Zachęcam Was do tego samego – do każdorazowego pytania “dlaczego ja tego nie wiem”. Może się zdarzyć, że znajdziecie jakiś absurd. Częściej instrukcja się obroni – na przykład dojdziecie do wniosku, że przeciwnik jest zbyt leniwy, aby co rundę mnożyć 20 liczb. Na takich założeniach opiera się wiele algorytmów szyfrowania – koszt odszyfrowania wiadomości jest dużo wyższy niż potencjalna wartość wiadomości. Ale zawsze warto, można dojść do bardzo ciekawych wniosków.

 

Trafiło się ślepej kurze hasbro

Czy planszówkowiec może doświadczyć czegoś gorszego, niż impreza pod znakiem Hasbro? Może. To Sylwester spędzony pod znakiem Hasbro.

Czytaj dalej

W co się bawić? W Polsce to już mniej Coupotliwe pytanie.

Czasami bywa tak, że człowiek ma ochotę pograć w takiego Avalona, albo Resistance’a. Ale ludzi jakby za mało. Albo czasu. Albo już się raz tego wieczoru pobiliśmy, więc szukamy czegoś innego.
Czytaj dalej

Grasz dobrze? Graj źle!

Czasami bywa tak, że siadamy do jakiejś nowej gry, do której zasady zna tylko jedna osoba. Albo nawet nie zna nikt, tylko instrukcja wygląda na nas literkami, a my ją gryziemy podczas przesuwania pionków. Ewentualnie tłumaczy ją nam ktoś, kto grał tyle razy, że żadna instrukcja mu do tłumaczenia nie jest potrzebna.
Czytaj dalej

Sunrise City

Bo nowy dzień wstaje, bo nowy dzień wstaje – a że czwartkowy, to warto skontrolować regularność Gradania 🙂 Czytaj dalej