Wypadałoby się przywitać

Panie i panowie! Chłopcy i dziewczęta! Witam was serdecznie na najlepszym polskim blogu o Netrunnerze! <owacje z taśmy> Od razu uprzedzam, iż nie jest to całkowity brak skromności z mojej strony, lecz kwestia braku jakiejkolwiek konkurencji w tym aspekcie na polskim rynku.

Czytaj dalej

Czy gry są zbyt drogie? Czy jest ich tak dużo?

Bardzo przyjemnie dziś spędziłem poranek. Po pierwsze, kawę dostałem do łóżka. No prawie. Po drugie, korzystając z tej dogodnej sytuacji oparłem się o ścianę, wymościłem, podparłem plecy poduszkami i z laptopem na kolanach zajrzałem na platformę znadplanszy.pl. No i kliknąłem bez wielkich w ten ostatni (czyli drugi filmik). Choć z drugiej strony można zapytać, czy trzy męskie buzie patrzące się na mnie kiedy popijam kawę z rana pół leżąc a pól siedząc w moim własnym łóżku, nie ukrywajmy nie całkiem ubrany to taki zdrowy początek dnia? Powiedzmy, że tak i nie drążmy tematu.
Czytaj dalej

Combat Commander

Nagrałem videorecenzję prawie miesiąc temu, ale wstrzymywałem się z publikacją, żeby napisać coś mądrego w nawiązaniu do gry, pokrętną paralelę albo hymn chwalebny. Problem w tym, że o Combat Commanderze wspominałem już we wcześniejszych wpisach, tak jak pisałem o tworzeniu opowieści przez grę, a co uznaję za największą zaletę tego tytułu. Zatem nie będę się rozwodził i zapraszam do obejrzenia recenzji z dużą dawką wyrozumiałości dla niedociągnięć technicznych, zmienna ostrością, różnicami w głośności i akcentowaniem jak Wildstein.

 

Dodam jeszcze, że staram się jak mogę, aby recki były krótkie i obecną udało mi się zawrzeć w nieco ponad 20 minutach, chociaż w przypadku tego tytułu i gadanie przez godzinę nie wyczerpałoby tematu. W Combat Commandera trzeba po prostu zagrać. A potem kupić.

 

Jak poznałem Ignacego

Dzisiaj recenzji nie będzie. Jako, że na blogu mogę pisać felietony, opowiem Wam jak poznałem Ignacego Trzewiczka.  Historia jest dosyć zabawna i idę w zakład, że Ignacy nie pamięta, kiedy zawarliśmy znajomość. Ale zacznijmy po kolei.

Czytaj dalej

Jak poznałem Ignacego

Dzisiaj recenzji nie będzie. Jako, że na blogu mogę pisać felietony, opowiem Wam jak poznałem Ignacego Trzewiczka.  Historia jest dosyć zabawna i idę w zakład, że Ignacy nie pamięta, kiedy zawarliśmy znajomość. Ale zacznijmy po kolei.

Czytaj dalej

Amerigo

Czwartek tym się różni od dni pozostałych, że jest najlepszym dniem tygodnia – bo już jutro piątek. Takiego skojarzenia nie możemy odpuścić, zapraszamy więc na kolejny odcinek Gradania ZnadPlanszy 🙂 Dzisiaj na warsztat bierzemy grę autora, którego nazwisko nieodmiennie włącza  dopowiedzenie w głowie „…marszałek”.

Czytaj dalej

142% rozgrywki na meksykańskiej granicy (czyli o gamebuildingu)

Uwaga! Poniższy wpis jest głównie relacją z dziwnej rozgrywki i jest jawną zachętą do stosowania ekstremalnych modyfikacji zasad i zawiera kulinarny offtop 😉 Czytacie na własne ryzyko.

Spotkaliśmy się większą grupą “na granie” – wszyscy zdolni do kwestionowania zasad, pytania “ale dlaczego tak jest?” i analizowania niektórych szczegółów. Było kilka epickich rozgrywek jak Trajan w wersji z pierniczkami, bezami i chlebem w kształcie wilkora. Była uaktualniona Czerwona Rtęć, gdzie Betty okazywała się Igorem (co na to gender?)… ale nic nie pokona partyjki Hart an der Grenze…

 Hart an der Grenze – “symulacja” granicy szalonego Meksyku ze Stanami Zjednoczonymi Ameryki Północnej. Klimat prowadzi do niesamowitego upału panującego dookoła. Budynki straży granicznej dalekie od funkcjonalnych siedzib naszego ZUS, grupka turystów zmęczona długotrwałym dostępem do taniego meksykańskiego alkoholu dociera na granicę… Każda runda zaczyna się podobnie – jeden z graczy pełni rolę celnika, a pozostali formują grupkę delikwentów mających w walizkach sombrero, marakasy i gliniane dzbanki… i absolutnie nie wiedzą nic o tequili, cygarach i cennych statuetkach. Dochodzi do rozmowy, gracze deklarują liczbę kart oraz rodzaj jednego (legalnego) towaru, który mają w walizce. Oczywiście pojawiają się pytania – “a co pan ma w dzbanku? Tequilę?” lub “a to drugie sombrero to dla żony?”. Następnie celnik wybiera sobie turystę i mówi, że chce sprawdzić jego walizkę. Kolejna “indywidualna rozmowa” z użyciem mniej lub bardziej wyszukanych argumentów. Turysta wie, że to i owo nielegalnego mogło “zapodziać się” w jego walizce więc argumenty przybierają postać banknotów z coraz to wyższymi nominałami. Ostatecznie celnik odchodzi z pełniejszą kieszenią lub walizka jest sprawdzana (są kary za nielegalne dobra). Poza autorytetem celnik ma również możliwość wykonania drugiej kontroli lub użycia “lepkiej łapki”… i to jest dobra chwila, aby Was poprosić o zamknięcie oczu na klka sekund i wyobrażenie sobie emocji towarzyszących rozgrywce w kłótliwym gronie…

… a teraz wiadro zimnej wody. Po 1/3 rozgrywki padło niewinne pytanie o jakiś szczegół. Zaglądam do instrukcji i okazuje się, że tak zapamiętane z poprzednich rozgrywek zasady tylko luźno pokrywają się z właściwymi. W poprawnych nie ma rozmów, dyskusji, argumentów. Graczy w ustalonej kolejności pyta się o zawartość walizek. Informacja podawana przez gracza jest krótka i sformalizowana. Celnik wybiera. Krótka aukcja. Decyzja. Następny. Zaczynamy więc grę od nowa… mija tak 1/12 rozgrywki i spojrzenia mówią same za siebie…

oryginalne zasady są do bani. Co to kurcze jest? Symulacja granicy Prus z Unią Europejską? Emocje bogate i soczyste jak liść sałaty po miesiącu w lodówce. Po różnych przymiarkach wymyśliliśmy złoty środek między czasem rozgrywki i klimatycznością. Każdy z graczy deklaruje zawartość walizki i podaje celnikowi paszport. Paszport jak to paszport (mieliśmy instrukcje z Gipfów)… ale co w środku może taki celnik znaleźć? Na przykład trafiają się zapodziane banknoty. Celnik oddaje paszporty graczom pozbawione pieniędzy, ale zostawia sobie jednego delikwenta celem zrewidowania jego walizki. I z nim prowadzi już swobodną rozmowę. “A czy patrzył Pan na następną stronę? tam też są pieczątki do sprawdzenia”. “Ja w tym paszporcie nie widzę należytego szacunku”. Przyznam, że stworzyliśmy całkiem zgrabną grę, w której wszyscy się odnaleźli i z przyjemnością rozegrali całą partię.

Czy to są domowe zasady? Troszkę dalej poszliśmy. Kiedy mówię “domowe zasady” to myślę o podkręceniu jednego lub dwóch parametrów, aby doszlifować ogólnie dobrą grę. We “Wsiąść do pociągu” we dwie osoby gram z dodatkowymi wagonikami i mniejszą liczbą stacji – bo jest dużo fajniej. Pomimo zmiany dosyć istotnych parametrów nie wywracamy mechaniki do góry nogami. W Hart an der Grenze wywróciliśmy. Dodaliśmy “paszporty” – porównując do oryginalnej to nowa instrukcja wydłużyłaby się po połowę. To już nie jest drobny tuning – to wklejenie bardzo nietypowej mechaniki do prostej gry. Chciałbym podkreślić jednak to, co bardzo uprościłem i zawarłem w zdaniu – “po różnych przymiarkach wymyśliliśmy”. Ten proces, który się wtedy odbył jest czymś bardzo istotnym. Dla mnie to jest “coś” na miarę poznania pierwszego tytułu z deckbuildingiem. Pamiętam, że pierwszą myślą było – ale jak to? Każda rozgrywka będzie tak bardzo się różnić i ktoś gwarantuje, że 10 losowo wybranych rodzajów kart opartych o wspólna szczątkową mechanikę jakoś się zazębi i stworzy pełnoprawną “grę”. Zamiast jednej gry o danej nazwie będziemy mieli zbiór gier pod wspólną etykietką “Dominion”. Troszkę się zestarzałem, ale wtedy emocje wróciły i poczułem się w pewnym sensie małym Reinerem Knizia… odkryłem gamebuilding. Dostaliśmy pewien zbiór elementów, oryginalne zasady… i zrobiliśmy z nimi to, co dzieci robią z radami rodziców.

Reiner Knizia. Nie bez powodu o nim wspomniałem. Jakiś czas temu krążyła plotka, że Reiner tworzy swoje liczne gry rzucając kośćmi i tak ustala, czy w najnowszym tytule będą kości / karty / żetony / pionki, a następnie rzuca, aby ustalić podstawową mechanikę. Niektórzy twierdzą, że istnieje trzeci rzut o tematykę. Plotka? Otóż nie do końca! Niektórzy autorzy przyznają się, że czasami dosłownie losują “grę początkową” – jej elementy i podstawową mechanikę. Ostateczny produkt zwykle bardzo mocno się różni, ale od czegoś trzeba zacząć. Ja zwykle nie czuję potrzeby wykorzystania gry jako worka elementów o jednolitym wyglądzie. Zwykle staram się docenić, że zauważalny procent ceny gry to gwarancja autora, że daje nam kompletną rozgrywkę od zasad przez dopracowane współczynniki aż po ładne kostki. Mocne modyfikacje zostawiam innym – niech je opracują, doszlifują, a ja się zastanowię czy ich użyć. Jednak ta sesja game buildingu mi się bardzo spodobała. Obawiam się, że po tak przyjemnym doświadczeniu zacznę coraz częściej próbować tworzyć gry pochodne. Nie planuję wydać własnej gry, ale pamiętam, że nie raz po partyjce w ten czy inny tytuł myślałem “a ja bym to zrobił inaczej”. Grając w Dixit naturalnie nasuwa się myśl – a gdyby móc podawać skojarzenia tylko z wybranej dziedziny? na przykład podając nazwy deserów? Im gra bardziej otwarta tym łatwiej podsuwa mi takie myśli. Nie czuje się wyjątkowo, wiem, że prawie każdy, kto łyknął planszówkowego bakcyla co jakiś czas myśli nad stworzeniem własnej planszówki. To naprawdę wyjątkowa cecha naszego hobby – oglądanie filmów, czy słuchanie muzyki zwykle nie motywują do stworzenia czegoś nowego w danej dziedzinie. Gry czasami wyzwalają szał twórczy… i różne rzeczy mogą z tego wyniknąć…

Muffinbuilding – Muffiny piwne

Na koniec obiecany offtop (redaktorów naczelnych uspokajam – offtopów nie planuję za często). Uzasadnień jego umieszczenia jest kilka…

  • piwo dobrze pasuje do planszówek, a piwo, które nie może się rozlać na planszę pasuje wyjątkowo
  • tak jak w gamebuildingu mamy tutaj dobry przykład przemielenia oryginalnych zasad
  • zbliża się świętego Walentego – patrona zakochanych i ciężkich chorób (a różnie o naszym hobby mawiają). Więc my niby jak zwykle czytamy o naszym przedmiocie uzależnienia… a tu proszę cyk cyk i jest niespodzianka dla drugiej połówki
  • może i offtop, ale znacząco podnosi wartość merytoryczną wpisu 😉

Oryginał przepis to Muffinki z Coca-colą… ale podmieniłem napój gazowany na szlachetniejszy, zwiększyłem ilość składników… i oto jest przepis – piwno-kulinarne doświadczenie dla 2 do 6 osób, czyli 12 muffinek prostych jak barszcz z torebki.

W jednej misce mieszamy dokładnie suche składniki:

  • 360g mąki pszennej
  • 3 łyżeczki proszku do pieczenia
  • 180g cukru (używam trzcinowego, ale zwykły będzie ok)
  • szczypta soli

W drugiej misce mieszamy mokre:

  • 225ml piwa
  • 150ml oleju
  • 3 jajka (bez skorupek 😛 )

Łączymy mniej więcej suche z mokrymi, wkładamy do foremki na muffinki i wrzucamy do piekarnika nagrzanego do 200 stopni na około 25 minut. Po dokładne know how odsyłam do oryginalnego przepisu… . Wspomnę tylko o piwie – testowałem na kilku. Najlepiej wyszły na tych stosunkowo intensywnych w smaku – na Pszeniczniaku, na Dynamicie (Pumpkin Ale), na Staropramen Granat. Odpuście sobie lagery i pilsnery, mają bardzo delikatny smak i zdecydowanie lepsze są do gaszenia pragnienia niż do wypieków.

.. a jeżeli jednak nie czujecie się na siłach do eksperymentów w kuchni to poproście drugą połówkę 😉

Wywiad z Fabryką Gier Historycznych

Poniedziałek jest podobno najlepszym dniem tygodnia*, wydaje się więc niepotrzebne dodawanie atrakcji. Niemniej wychodząc naprzeciw stereotypom postanowiliśmy zamieścić wywiad z Fabryką Gier Historycznych akurat w takim terminie, ponieważ pojawiają się w nim treści radosne nie tylko dla czekających na gry tej marki wydawniczej, ale dla wielbicieli klimatu w ogóle.

Czytaj dalej

I Turniej Piwnego Imperium – KinoCaffe, Mikołów

Wczoraj odbył się pierwszy z czterech rozgrywek turniejowych Piwnego Imperium. Przed przyjazdem do KinoCaffe byliśmy lekko zestresowani albowiem do końca nie wiedzieliśmy jak on wypadnie (w końcu to pierwszy organizowany przez nas turniej). Parę tygodni przygotowań: stworzenie regulaminu, zadad turniejowych, rozmowy z partnerami odnośnie prezentów oraz z pubami w kwestii organizacyjnej przeprowadzenia turnieju. A sprawa nie jest prosta…gra nie jest krótka i łatwa ani też mała (3 duże plansze, plansza akcji, karty drewno) jak na warunki rozgrywkowe w pubach. Wszelkie nasze wątpliwości się rozmyły już od samego początku. Niesamowite zaangażowanie ekipy KinoCaffe – Mateusz pomógł nam pozyskać świetne browary, które uraczyły graczy świetnymi nagrodami (poniżej znajdziecie listę), w tym m.in warzenie Piwa razem z browarem Pinta w browarze Browar na Jurze. Atmosfera jaka wczoraj panowała w pubie była genialna – wszyscy dobrze się bawiliśmy czego efektem jest nakręcony filmik o „rzutach kością na…” 🙂 bo wśród nagród znalazły się kosteczki z Q-workshop! Szkoda, że autorzy nie mogą brać udział :(. Turniej rozpoczął się o 10:00 a zakończył około 21:00 i mimo 11 godzin ostrej myśleniówy, analizy i strategii trójka finalistów rozegrała emocjonujący finał, a ci którzy myślą że PI to tylko dla facetów powiem, że w półfinale walczyła dzielnie turniejowiczka (a w samym turnieju było aż trzech graczy płci pięknej).

Już nie możemy się doczekać kolejnych wyjazdów, a przed nami w przyszły weekend Łódź, a potem Warszawa i Wrocław. Wiemy też, że jeszcze musimy popracować nad zasadami turniejowymi aby uwzględniały i rozwijały parę elementów w samym prowadzeniu turnieju, które nie byliśmy w stanie zidentyfikować bez spróbowania „na żywo” – już teraz wiemy, że warto mieć coś takiego jak zasady rozgrywki turniejowej i regulamin turnieju nawet gdy się organizuje mały turniej.

Rozmowy ZnadPlanszy #2 – Czy gier jest za dużo? Czy są za drogie?

Tym razem, spotkaliśmy się już nieprzypadkowo aby porozmawiać o tym czy gier jest za dużo? Czy są za drogie? Było ciekawie, momentami nawet bardzo gorąco 🙂 Do mnie i Tycjana dołączyła trzecia osoba, którą zapewne wielu z Was kojarzy. Kim jest tajemniczy trzeci dyskutujący musicie albo domyśleć się z logo, albo posłuchać lub obejrzeć nasze Rozmowy. Zachęcamy Was właśnie do tego jak i oczywiście do komentowania.

Rozmowy ZnadPlanszy #2 – czy gier jest za dużo

Mamuty nadchodzą

Jeżeli komuś doskwiera brak śniegu i mrozu (piszę z perspektywy mieszkańca południa, u nas wczesna wiosna), to zachęcam do odwiedzin witryny SmartGamesLive, gdzie swoją premierę miała najnowsza elektroniczna łamigłówka Rafa Peetersa, traktująca o epoce lodowcowej i nieodłącznych mamutach właśnie. W trakcie zabawy ratujemy z opresji włochatych kolegów Mańka, którzy z mozołem przepychają lodowe bloki, usiłując wydostać się z zawalonej jaskini. Czytaj dalej

Compounded

128 lat temu Clemens Winkler odkrył pierwiastek german – a że Anna German bliska sercu każdego Polaka, pomyśleliśmy, że dla uczczenia tego wydarzenia zrecenzujemy dla Was grę Compounded.

Czytaj dalej

Franko2 drukuj i graj!

Franko to gra, którą pamiętamy z dzieciństwa (to dobrze, że rodzice wtedy jeszcze nie wiedzieli o takich grach – przynajmniej nasi 😉 ). Bardzo nas ucieszył fakt, że powstaje druga część przygód jednej z ikon growego świata sprzed lat i fajnie, że autorzy szukają wsparcia bo jak najbardziej na to zasługują! Ponieważ my jeszcze niedawno byliśmy w tej samej sytuacji postanowiliśmy pomyśleć nad czymś co pomoże chłopakom w promocji swojej kampani na wspieram.to, a przy okazji da trochę zabawy :). Stąd dość spontanicznie pod koniec poprzedniego tygodnia pojawił się pomysł na szybką i lekką grę planszową „Drukuj i Graj”. Nasz cel był prosty: szybko zrobić grę, którą każdy będzie mógł sobie wydrukować by w luźny i niezobowiązujący sposób wejść na chwilę do świata planszówek w klimacie Franko. Cała gra powstała w dwa dni: grafika, rozgrywka, instrukcja, a jej główny cel to napierdzielanka – czyli wszystko co najlepsze w Franko.
Przy okazji tej akcji ruszyliśmy ze stroną naszego profilu Board&Dice na FB – polecamy obserwować bo będzie się dużo działo 😉

A tym czasem link do plików gry Franko2 Print and Play 🙂

Nie miej uczuć, wygraj życie

Osobowość dyssocjalna, czyli potocznie psychopatia, w dużym uproszczeniu, charakteryzuje się zanikiem uczuć wyższych (chociaż są badania, które wskazują, że to raczej umiejętność ich włączania i wyłączania). Epidemiologia psychopatii to 2-3% populacji. Jon Ronson w książce „The Psychopath Test: A Journey Through the Madness Industry” sugeruje, że wśród dyrektorów odsetek ten sięga 4%. Czy różnica ta […]

Velociraptor! Cannibalism!

Jeszcze żaden czwartek nie przywitał nas takim zdinozaurzeniem 🙂 – ale ponieważ zawsze musi być ten pierwszy raz zapraszamy do oglądnięcia i odsłuchnięcia kilku słów na temat gry Velociraptor! Cannibalism!

Czytaj dalej

Komiks Piwnego Imperium

Rozpoczynając naszą przygodę z Piwnym Imperium postawiliśmy sobie znaczący cel: „Robić to, co wcześniej było tylko w sferze marzeń”. Wydaliśmy grę, utworzyliśmy wydawnictwo, mamy w planach kolejne tytuły…ale oprócz tych „growych marzeń” mieliśmy również inne, jak m.in. stworzenie własnego komiksu, a przygodę z komiksem zaczniemy właśnie od mini-komiksu 😉

Ten mini komiks jest fabularnym wstępem do świata Piwnego Imperium. Nawiązuje do głównej postaci z okładki naszej gry i oczywiście do przygody związanej z browarem, który widać za jego plecami. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ten pomysł, co pozwoli nam zachęcić partnerów z jakimi prowadzimy rozmowy do wydania pełnego komiksu :).

Poniżej znajduje się komiks:

Oraz link do pobrania PDF

Komiks

Bernd Brunnhofer dobrze prawi

Lat temu kilka swoje 5 minut na moim stole miała gra Blood Feud in New York. Cała zabawa jest dość prosta – spora mapa Nowego Jorku, po której biegają członkowie rodzin mafijnych oraz ich boss. W trakcie rozgrywki naszym celem jest wyeliminowanie pozostałych rodzin, albo osiągnięcie „niekwestionowanej dominacji” wyrażanej w dochodach. Podczas partii stawiamy budynki, najmujemy oprychów i wszelakiej maści zabijaków oraz kupujemy pojazdy. Do dyspozycji mamy motorówki, limuzyny i helikoptery.
Czytaj dalej

A jednak przygoda

Czasami bywa tak, że jak człowiek raz zacznie na jakiś temat myśleć, to zmienia się to na pewien czas w myśli natrętne. Ostatnio dręczy mnie kwestia przygody w planszówkach. Odpaliłem ostatnio nieco już zaniedbane przeze mnie Faster Than Light. Fabularnie jest to uproszczone Battlestar Galactica albo Star Trek (albo Stargate Universe, które jest świetne, ale niedoceniane, więc z anteny zdjęte) – skaczemy w coraz to nowe sektory, a w tych sektorach poruszamy się pomiędzy kolejnymi bojami (w sensie walki i w sensie latających nadających sygnał radiowy punktów orientacyjnych), a tam zawsze jakaś niespodzianka. A to ktoś nas zaatakuje, a to ktoś wzywa pomocy, bo go ktoś atakuje. Czasami to atakujący nas wzywają pomocy jako zmyłka – generalnie kosmos pełen niebezpieczeństw.
Czytaj dalej

Nothing Personal

Witajcie w kolejny czwartek 🙂 Dzisiaj prezentujemy Wam grę, którą zrobił człowiek zajmujący się głównie prezentowaniem gier, czyli Tom Vassel. Jak zaprezentował się przed wymagającą planszową publicznością? Zapraszamy do wysłuchania i obejrzenia naszego poglądu na tę sprawę 🙂

Czytaj dalej

Homo Ludens (o „grywalizacji” okiem gracza)

Postawmy sprawę jasno. Uwielbiam grywalizację. Nienawidzę grywalizacji. Sam sobie tworzę grywalizcję. Nie da się uniknąć grywalizacji. Fajnie, że coraz mniej osób postrzega ją jako lek na wszystko. A teraz rozwinięcie…

Grywalizacja – jak wikipedia podpowiada to wykorzystanie mechaniki znanej z gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami lub w celu zwiększenia zaangażowania. Dlaczego grywalizacja jest istotna dla takich graczy jak my? Jest fascynująca! Czy można sobie wyobrazić bardziej klimatyczną grę niż zarządzanie własną plantacją? W realnym świecie? Troszkę przerażające jeżeli uzmysłowimy sobie, że w takim Puerto Rico na każdego gracza przypada 20 “kolonistów”… ale na chwilę zapomnijmy o tej statystyce 😉

Elementy grywalizacji? Jako gracze wszystkie podstawowe jej składowe znamy…

  • feedback, czyli widoczny efekt naszych akcji. Podstawa!
  • zdobywanie punktów za wykonanie akcji jak w każdym programie lojalnościowym
  • odznaczenia za zdobycie pewnej liczby punktów
  • deckbuilding i worker placement (w grywalizacji – żywymi ludźmi)
  • rankingi
  • liczniki znajomych, lajki, followerzy – chyba najbardziej pozytywny i wspierający element grywalizacji
  • wprowadzanie gracza w złożone systemy jak rozgrywka rodzinna w Agricolę

Zastosowania komercyjne grywalizacji? Gentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach 😉 A tak na poważnie to można tutaj pisać duuużo… za dużo. Wolę się skupić na emocjonującym – Po co istniejesz i gdzie zmierzasz Grywalizacjo? Wszyscy dookoła od lat się tym emocjonują, więc mi też się udziela. Nie ukrywam, że jest jeszcze gorzej – jeżeli dany aspekt życia nie ma grywalizacji to ja sam ją sobie tworzę! Kiedyś wziąłem się za program 100pompek. Szczerze polecam. Trening jako grywalizacja z systemem leveli, prostymi zasadami, budowaniem zdrowych nawyków i ogólnie fajnie. Po X tygodniach zabawy zachciało mi się pogłębić rozgrywkę… więc zbudowałem skoroszyt z wynikami, sumą, wykresem, podświetlanymi lokalnymi rekordami. Kurde, było motywujące!

Pompki nie powinny się różnić od grywalizacji w pracy czy każdym innym aspekcie życia. Jest tylko jedno “ale”… czy potrzebujemy dodatkowo zachęcać do pracy ludzi, którym płacimy? Po co do czynności mających sens same w sobie dodajemy grywalizację? Ja widzę trzy podstawowe powody wprowadzania grywalizacji:


Pierwszy to chęć zwiększenia zaangażowania i podkręcenia wydajności do 200%… 300%… miliona procent. Lubię czy nie lubię, ale rozumiem… trzymam kciuki, aby taka optymalizacja nie przekroczyła poziomu, kiedy wszystko trzaśnie jak zbyt napompowany balon.


Drugi powód – kiedy na przykład “stosunek pracy” nie jest samosatysfakcjonujący. Inaczej mówiąc kiedy naturalne pętle zwrotne – premiowe czy budujące poczucie misji nawalają lub są tłumione. Kiedy kupię coś fajnego to chętnie będę polecał. Potrzebuję tylko i wyłącznie możliwości łatwego umieszczenia opinii. To jest dla mnie naturalne – lubię się chwalić 🙂 Nie potrzebuję ani licznika wpisów ani ikonki z pucharem. Ale nawet najfajniejsza grywalizacja mnie nie zachęci do udzielania się na danym portalu, jeżeli podstawowe czynności będą trudne do wykonania. Grywalizacja nie jest lekiem naprawiającym, jest środkiem pogłębiania doświadczenia i tak samo jak normalne gry ma swoje koszty. Koszty trzeba pokryć… może BoardGameGeek jako non-profit nie jest najlepszym przykładem, ale kto zapłacił i poświęcił czas na zaprojektowanie mojej ikonki Copper Boardgame Collector? Kto płaci za przesyłanie w sieci tego obrazka za każdym razem kiedy ktoś otwiera mój profil? A weźcie tą ikonkę sobie! Posiadanie gier daje mi nieporównanie więcej radości niż posiadanie ikonki!


Trzeci powód wprowadzania grywalizacji? Nieustająca chęć działania i pokonywania przeciwności. Kiedy w grze spotkamy jakieś przeciwności to je pokonujemy. Deszcz meteorytów w Galaxy Trucker? Naciągamy mocniej pilotkę, szczerzymy zęby w szyderczym uśmiechu i pędzimy dalej zostawiając pół statku za sobą. A w rzeczywistym świecie? Skończyło się mleko do kawy? Tragedia! Popsuty dzień, opryskliwość itd itp. Troszkę przesadzam. Ale ta chęć pokonywania przeszków to jeden z najbardziej kuszących aspektów świata gier… gdyby ludzie dzięki grywalizacji zaczęli się zachowywać odrobinkę bardziej jak w grze? Co ciekawe spędzamy naprawdę dużo czasu w grze. Spisałem pewną ciekawostkę z prezentacji Jane McGonigal dla TED – do 2010 roku gracze spędzili łącznie 6 milionów lat na pokonywaniu problemów świata Azeroth w grze World of Warcraft. Pokonywaniu problemów wirtualnego świata. Ta liczba nie ukazuje swojej pełni, więc szybki przykład. W 2010 roku Microsoft miał 90 tysięcy pracowników – gdyby te 90 tysięcy musiało wykonać tyle samo pracy co gracze WoW to musieliby pracować po 12 godzin dziennie przez 130 lat! Microsoft istnieje ledwie 40 lat i zwykle miał dużo mniej pracowników i stworzył kilka naprawdę fajnych programów. Nic więc dziwnego, że każdy liczy, że grywalizacja pozwoli odrobinę podkręcić nastawienie użytkowników / pracowników / towarzyszy / obywateli i zachęci do walki z codziennymi przeciwnościami i zadaniami.

 

Mamy już definicję i trzy najbardziej rzucające się powody wprowadzenia grywalizacji, ale czy grywalizacja ma jakąś strukturę? Jakieś poziomy intensywności?

To co dotychczas opisałem to Gra / Grywalizacja Poziom 1. To teraz tak jak w Incepcji – Let’s go deeper! Mój przykład ze zgrywalizowaniem programu 100pompek będącego już grą to naturalny 2gi poziom. A zastanawialiście się kiedyś jak to jest z oszukiwaniem w grach komputerowych? Zwłaszcza kiedy gramy dla czystej rozrywki i nie aby pokonać komputerową sztuczną inteligencję, ale na przykład z ciekawości? Przyznam się – oszukiwałem w Starcraft. Wpisywałem kod do nieograniczonych zasobów i sprawdzałem “jaki jest minimalny czas rozgrywki” i “czy można wygrać nie budując jednostek ofensywnych”. Gra w grze. Doświadczenia klasyfikowalne jako gra i opierające się o grę, ale nie przewidywane na jej standardowym poziomie abstrakcji = level 2. Let’s go deeper!? 3go poziomu nie potrafię podać na przykładach, ale nie widzę również ograniczeń mówiących, że jest to niemożliwe.

Pójdźmy w druga stronę. Grywalizacja nie level 1, ale level 0? Była i jest. Prosta i powszechna. Zakorzeniona w genach naszych jak i wielu zwierząt społecznych. Powtarzamy widziane u dorosłych zachowania podczas zabawy artefaktami. Bawimy się w sklep, w rodzinę, mamy plastikowe garnuszki, młotki i żyrafy. Zastosowanie mechaniki gier do nauki życia w społeczeństwie. Kto i kiedy pierwszy raz zastosował? Na pewno istniało zanim pojawiła się superniania! Istnienie jej od tak dawna to chyba dobry powód, aby nie bać się grywalizacji jako takiej. Przecież to nic nowego dla ludzkości, wzrósł jedynie poziom komplikacji i formalizmu (albo raczej spadł poziom kreatywności i fantazji).

 

Na (prawie) koniec bardzo pozytywna myśl. W nadchodzącej epoce grywalizacji to obecni gracze są potencjalnie dobrze przystosowani. Gracze, czyli niesamowicie wykształceni eksperci, których profesjonalna wiedza opiera się o niezliczone warianty optymalnego deck building, network building, worker placement, Pick-up and deliver, Risk management… Oczywiście to jedynie potencjał, który można wykorzystać lub nie. Nie znam szacunków dla gier planszowych, ale policzono (dane z 2010 roku), że statystyczny młody człowiek zanim skończy 21 lat spędzi ponad 10 tysięcy godzin na graniu. To magiczna liczba – prawie wszyscy eksperci uważają, że po 10 tysiącach godzin pracy nad daną umiejętnością mamy gwarantowane osiągnięcie mistrzowskiego poziomu. Przekraczając 21 lat będą mistrzami w… no własnie… w czym? Może już niedługo planszówki będą standardowym załącznikiem do szkolnych przedmiotów typu “wiedza o społeczeństwie”? Może będą na izolowanych i dobrze określonych przypadkach tłumaczyć podstawowe mechanizmy “poważnej” grywalizacji w społeczeństwie i gospodarce. Może tę rolę spełnią jednak komputerowe gry rozpięte na platformach społecznościowych? Optymistycznie patrzę – duży udział będą miały planszówki 🙂 Pierwsze takie produkty “edukacyjne” już mamy, a i normalne gry często zapożyczają z rzeczywistych modeli ekonomicznych czy gospodarczych.

Kiedy siadałem do tego wpisu planowałem krótką rozprawkę o plusach i minusach grywalizacji dla graczy. Minusy zamieniły się w znaki zapytania i zawędrowałem tam, gdzie się obawiałem, że skończę. Na przydługim pamflecie wyśmiewającym tych, którzy się obudzili i wyskakują teraz krzycząc “zróbcie nam grywalizację, bo to modne”. Jak można ją “zrobić” skoro poza skromną definicją jest ekstremalnie eteryczna, złożona, pierwotna, nieuchwytna i wymyka się zapędom formalizacji? Jak można powiedzieć, że jest to nowy trend skoro istnieje dłużej niż ludzkość? Kiedyś wyczytałem, że każde takie bajanie trzeba kończyć otwartym pytaniem, ale czuję, że wystarczająco Was zmęczyłem, więc krótko… widzieliście mGrę w mBanku? Zdobyliście odznaczenie za 10 płatności kartą? Zobaczcie filmik – kawał naprawdę dobrze wykonanej roboty, ale jeszcze nie wymyśliłem skąd potrzeba i gdzie sens umieszczenia takiego mechanizmu w takim systemie 😉