Roll’N’Roll

„Rollnij” sobie kostki i zdecyduj, czy będziesz eksplorował galaktykę w poszukiwaniu nowej planety, czy podejmiesz się wyzwania i zaplanujesz kolonizację planety wcześniej przez ciebie odkrytej. A jeżeli masz już  skolonizowaną planetę, to może warto czerpać z niej profity – produkować, konsumować, sprzedawać… Brzmi bardzo prosto, bo zasady są proste. Ale różnorodność, jaką daje galaktyka sprawi, że aby zbudować najlepiej prosperującą cywilizację, staniecie podczas rozgrywki przed wieloma dylematami. Bogactwo odległych gwiazd i planet gwarantuje wam setki rzutów kośćmi w wielu niepowtarzalnych rozgrywkach. Roll the Galaxy ukaże się w polskiej wersji językowej w przyszłym roku. Zadbało o to wydawnictwu  GFP i wsparcie graczy na platformie wspieram.to Kampania trwa jeszcze kilka dni, więc po przeczytaniu recenzji, zdążycie jeszcze ją wesprzeć:) Albo zróbcie to od razu i kliknijcie tutaj:)

Waszym celem będzie budowa cywilizacji. Aby tego dokonać, będziecie mieli do dyspozycji ponad sto pięknie wykonanych kosteczek. Zapewniam, że „kleją” się do rączek, aż nie chce ich się wypuszczać. Do przerzucania kostek służą nam plastikowe kubeczki. To wygodne usprawnienie, bo na początku, kiedy nasza cywilizacja nie jest jeszcze rozbudowana, można by przerzucać kości w rękach, ale w fazie dalszego rozwoju, kubki stają się niezbędne. Każdy kubek będzie miał specjalne wkładki, które wyciszą nieco kostki rwące się, by podbijać dla nas nowe światy i rozwijać przemyślne technologie. A te nowe światy i technologie zbudowane są z twardego kartonu, i posiadają ładne grafikami. Mamy jeszcze maty i ekrany graczy, plansze faz, żetony punktów, no i worek, żeby zmieścić tę całą galaktykę kafli, które czekają na nas, by je stamtąd wyciągnąć. Czytaj dalej

Szybkie Gradanie – Dudab

Co by się stało, gdyby skrzyżować 6. bierze! i węgierską myśl techniczną? Gra, o której będziemy dziś rozmawiać stara się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Papierowe przygody J-23, czyli „Stawka większa niż życie”

J-23 znowu nadaje!

Fenomen „Stawki większej niż życie”, serialu telewizyjnego z lat 1967-68, inspirowanego filmem o Jamesie Bondzie, budzi do dziś szereg polemik i kontrowersji. Wojciech Orliński pisał w 1999 roku w czasopiśmie „Film”:

„Fenomen Klossa to najciekawsza zagadka kultury masowej PRL-u: jakim cudem naród, który tyle wycierpiał z rąk oprawców radzieckich i hitlerowskich, uznał za swojego idola właśnie radzieckiego agenta w hitlerowskim mundurze?”

Ewa Nawój i Jan Strękowski, w artykule poświęconym twórczości Janusza Morgensterna, który razem z Andrzejem Konicem reżyserował serial, słusznie zauważyli, iż:

„Bezprecedensowy sukces tego serialu miał swoje źródło w mistrzowskim, z niezwykłą intuicją wykorzystaniu stereotypów i mitów, a nawet w zagraniu na skrywanych kompleksach Polaków. Obok sensacyjnej akcji przedstawiającej przygody agenta równie ważne było także pewne przymrużenie oka, widoczne już w chwili, gdy serial pierwszy raz zagościł na ekranach telewizorów. Ten produkt telewizyjny, będący mieszanką filmu wojennego i kina sensacji rodem z telewizyjnego Teatru Kobra, okazał się strzałem w dziesiątkę. Dziś to przymrużenie oka jest jeszcze bardziej widoczne i sprawia, że Hans Kloss bawi jako swego rodzaju supermen minionej epoki.”

Pomijając milczeniem raczej nieudaną próbę zbicia kapitału na Hansie Klossie w postaci filmu Patryka Vegi „Stawka większa niż śmierć”, również fani gier planszowych doczekali w końcu możliwości zmierzenia się z mitycznym serialem, a możliwość tę dali nam Maja Mirska i Robert Sypek, dzięki wydanej przez wydawnictwo „Inte-gra” grze, do recenzji której niniejszym zapraszam.

plansze lokacji

Jak powinien wyglądać prawdziwy Nordyk?

Blondyn jak Hitler, smukły jak Göring, wysoki jak Goebbels.

Do jakości wydania gry nie można mieć specjalnych zastrzeżeń. Co prawda solidność poszczególnych komponentów oceniłbym jako zaledwie przyzwoitą, lecz grafika, będąca zasługą Marka Szyszki, znanego polskiego rysownika komiksów, a obecnie ilustratora książek, wprowadza graczy w serialowy klimat z przytupem. Część kart używa bezpośrednio fotosów filmowych, jednak figurki postaci, pozostałe karty oraz plansza stanowią według mnie graficzne smakołyki. Nawet tak drobny szczegół, jak zastosowane w opisach na kartach czcionki, subtelnie kreują otoczkę fabularną gry. Można jedynie ubolewać nad faktem, że karty niezbyt dobrze się tasują ze względu na „toporność” papieru, z jakiego zostały wykonane. Trzeba je więc szybko wpakować w koszulki.

Od dawna w Abwerze?

– Trzeci rok.

– Wystarczająco, żeby zgłupieć.

Instrukcja liczy 25 stron, jednak liczba ta niech nie odstrasza przeciwników obcowania ze słowem pisanym, gdyż dużą ich część zajmują graficzne przykłady poszczególnych elementów mechaniki gry. Autorzy gry przewidzieli stopniowe wprowadzanie graczy w arkana rozgrywki, dzieląc zasady gry na trzy poziomy trudności, na każdym z nich oferując do rozegrania tzw. scenariusze treningowe (prawie jak kondycyjny obóz dla przyszłych agentów wywiadu!). Gracze obeznani ze współczesnymi grami planszowymi mogą jednak darować sobie zasady podstawowe oraz rozszerzone i rzucić się w wir zmagań korzystając z zasad zaawansowanych. Specjalnych wątpliwości dotyczących reguł nie byłem w stanie zauważyć, przepisy są jasne i klarowne, mimo początkowego wrażenia ogromu rzeczy do zapamiętania.

kafelki przedmiotów

On wygląda na człowieka, który nie zna się na żartach.

– A czy zna się na banknotach?

Mechanikę „Stawki…” określiłbym jako mało odkrywczą, lecz dobrze wpasowaną w ideę gry, a jednocześnie nie obciążoną masą przepisów dodatkowych, ograniczających potencjalny krąg odbiorców. Rywalizacja dwóch siatek wywiadu, gdzie kluczem są działania skryte, gdzie nie wiemy, często do ostatniej chwili, kto jest kim, zostały przez autorów gry potraktowane dość abstrakcyjnie, gdyż od początku wiemy, kto gra w jakiej drużynie, jednak smaczki w postaci kart reakcji, kafelków przedmiotów, kart lokacji, czy żetonów zagrożenia, czynią rozgrywkę wyrafinowanym i dość złożonym zagadnieniem wymagającym logicznego myślenia, precyzyjnego planowania oraz, jak to w życiu bywa, łutu szczęścia. Wędrując po poszczególnych lokacjach nierzadko korzystać będziemy z kości, „testując” zarówno nasze umiejętności „dyskutowania”, jak również starając się omijać pułapki zastawione przez sprytnego przeciwnika. Rozwiązania tego typu spotkać można przede wszystkim w grach przygodowych typu „Talizman”, gdzie postaci dysponują konkretnymi cechami, czy zdolnościami, dzięki czemu narracja scenariusza oraz dynamika samej gry stanowią zazębiający się i dobrze działający mechanizm.

O czym rozmawiali?

Ja nie podsłuchuję panie Sturmbannführer.

A szkoda.

Rdzeniem, wokół którego osadzono gros rywalizacji obu graczy, jest zbieranie dowodów na członków siatki szpiegowskiej przeciwnika, oraz jednoczesne unikanie zdobywania przez niego dowodów na członków własnej siatki. Począwszy od przeszukiwania lokacji na modularnej planszy, przedstawiającej dzielnice wyimaginowanego miasta (Hans Kloss realizował wszak swoje misje to w Gdańsku, to w Tolbergu, czy nawet w Stambule), na rozmowach, próbach aresztowania czy zamachu na niewygodnych agentów kończąc, gracze starają się wydobyć ściśle tajne sekrety, czy też owych agentów skompromitować. Oprócz tego punkty zwycięstwa można zdobyć za realizację tajnych misji, a z kolei zadania specjalne danego scenariusza, mające bazę w realiach konkretnego odcinka serialu, mogą dać nam zwycięstwo automatyczne. Powoduje to sytuacje, że nawet gracz w potencjalnie „gorszej” sytuacji jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, dynamizując poczynania obu stron, gdyż nie zawsze widać, do czego dąży nasz przeciwnik. Zdecydowany plus dla autorów, ponieważ gracze mają pewną swobodę w kwestii przyjęcia strategii rozgrywki, zarówno przed jej rozpoczęciem, jak i w trakcie planszowych zmagań.

Gdybym był niedyskretny, zapytałbym, skąd pan ma na pięciomarkowe cygara.

Ba! A gdybym ja był niedyskretny?

Na szczęście obaj jesteśmy dyskretni.

Wersja „pudełkowa” oprócz trzech scenariuszy treningowych zawiera trzy scenariusze „filmowe” oparte o konkretne, pierwsze trzy odcinki serialu. Owe scenariusze ładnie „ubrano” w serialową otoczkę, co szczególnie widać w określeniu warunków zwycięstwa automatycznego. W instrukcji zawarto także wskazówki do tworzenia scenariuszy tzw. swobodnych, lecz ja wraz ze współgraczami wystarczająco dobrze bawiłem się przy scenariuszach „filmowych”. Autorzy pomyśleli także o planszowych samotnikach i na stronie internetowej poświęconej grze zamieścili scenariusze jednoosobowe, jednak nie wzbudziły one przyspieszonego bicia serca z mojej strony. Moim zdaniem „Stawka…” pokazuje pazur tylko w pełnokrwistej rozgrywce dwuosobowej. Gra stanowi także solidną bazę do budowy kolejnych scenariuszy, czy to w postaci osobno wydawanych dodatków (oby nie za drogich w stosunku do ceny „podstawki”…), czy też publikowanych w sieci plików. Przyznam szczerze, że z niecierpliwością czekam na scenariusz dotyczący ostatniego odcinka serialu, czyli „Gruppenführer Wolf”, który pozostaje moim ulubionym odcinkiem przygód Hansa Klossa. Dlatego też o regrywalność „Stawki…” nie trzeba się zbytnio martwić, a zainteresowanie graczy tym tytułem może być w ten sposób podtrzymywane przez długie lata.

rączki, rączki Kloss!

To był J-23, jeszcze raz nas oszukał, ale jedno jest pewne! Już nigdy nie pojawi się w niemieckim mundurze.

Podsumowując swoje refleksje chciałbym bazowe kryterium oceny gry podzielić na dwie grupy. Pierwszą grupę stanowić będzie stopień znajomości współczesnego świata gier planszowych. Jeśli więc szukamy nowej, świeżej mechaniki, powiewu genialnych rozwiązań, które pozwalają nam „płynąć” w dowolnej tematyce, zachwycając się maestrią autora gry, to „Stawka…” w tej kategorii się nie zmieści. Stanowi ona bowiem konglomerat sprawdzonych, solidnych rozwiązań, miks elementów głównie gier przygodowych, łączących planowanie z „testowaniem swojego szczęścia”. Nie znajdziemy tu nic nowego, ale także nic, co nie byłoby sprawdzonym i porządnym detalem w trybikach silnika gry. Gracze „wchodzący” do gier planszowych mogą jednak poczuć się nieco przytłoczeni i dopiero po kilku rozgrywkach „odnajdą” się (lub nie) w gąszczu wywiadowczych zmagań. Problem z „wejściem” do gry będą mieć także osoby, dla których znajomość współczesnych gier planszowych kończy się na Monopoly, gdyż próg „wejścia” będzie dla nich zwyczajnie zbyt duży.

Od kiedy im służysz?

Od początku. Od pierwszego dnia. Jestem oficerem polskiego wywiadu.

Drugie kryterium związane jest ze stopniem fascynacji serialem oraz zainteresowania „około-historyczne”. Oczywiście Janek Kloss jest postacią mityczną, lecz osadzenie jego losów i przygód w realiach ma swoje niemałe podstawy, więc historyczny „pomost” będzie miał w pozytywnym odbiorze gry niebagatelne znaczenie.

Dla kogo jest więc „Stawka..”? Moim zdaniem idealnie pasować będzie graczom z doświadczeniem i ograniem we współczesnych grach planszowych, mającym pewną „słabość” do serialu oraz wykazującym zainteresowania historyczne, lubiącym gry przygodowe o dużym stopniu interakcji i nie bojącym się wyzwań, jakie niesie ze sobą los. Jednym zdaniem: solidna gra dla solidnych i sprawdzonych graczy. Niedzielni i przypadkowi planszówkowicze, którzy „tylko” lubią serial i o ich decyzji zakupowej zadecydował tytuł oraz postać głównego bohatera, mogą się raczej rozczarować i gra nie wciągnie ich tak bardzo. Tak bardzo jak chociażby mnie.

Takie sztuczki nie ze mną, Brunner. Zapominasz, z kim mówisz. Albo gadaj, o co ci chodzi, albo nie zawracaj mi głowy!

Exoplanets – przykładowa rozgrywka, recenzja + Podsumowanie listopada

Czy jest bardziej odpowiedzialna robota niż tworzenie życia w galaktyce? W dzisiejszym odcinku zajmę się Exoplanets, jedną z tegorocznych gier wydawnictwa Board&Dice.
Zanim się obejrzeliśmy rozpoczął się grudzień, wypadałoby więc podsumować co działo się w zeszłym miesiącu. Powiem również jaka jest moja gra miesiąca.

Czytaj dalej

Cthulhu Światy – Wideorecenzja

Recenzja typowego „Deck Buildera” w świetnym klimacie.

 

7 Cudów Świata: Pojedynek – Wielki, mały cud dla dwojga

Od czasu premiery 7 Cudów Świata, upłynęło już dokładnie pięć lat. Tytuł od samego początku podbił serca graczy, zdobywając rzeszę fanów na całym świecie, co zaowocowało wydaniem gry w wielu językach oraz niezliczoną liczbą nagród. W tym czasie flagowy tytuł francuskiego projektanta, Antoine Bauzy, zdążył wzbogacić się też o dwa świetne, małe dodatki, pakiet dodatkowych cudów oraz jedno duże rozszerzenie, które również zostało dość ciepło przyjęte przez graczy. Receptą na sukces okazała się szybka i płynna bez względu na liczbę graczy (a tych może usiąść przy jednym stole nawet siedmiu) rozgrywka połączona z prostą, lecz niebanalną mechaniką. Niestety, zdawałoby się, planszowy ideał posiadał jedną wadę – gra w wariancie dwuosobowym zwyczajnie nie oddawała tych emocji, które towarzyszą partii wieloosobowej, stąd 7 Cudów Świata nie często (a przynajmniej  nie tak, jak bym chciał) lądowało na naszym stole. Do czasu… Czytaj dalej

Motto

W serii wydawniczej W to mi graj! wydawnictwa Granna, pojawiło się już kilka tytułów. Seria składa się z niewielkich gier, bardzo lekkich, z krótkimi zasadami, przy których z powodzeniem mogą zasiąść gracze okazjonalni, nowicjusze, dzieciaki i całe rodziny. To gry mogące po prostu trafić pod strzechy. Jak do tej pory dobrze bawiłam się przy wszystkich tytułach tej serii: Gringo, Kto pozmywa, Łap psiaka i prosiaka, Słońce i księżyc.

Czytaj dalej

Roll for the Galaxy – wspieramy to!

Nie ma co owijać w bawełnę, najpierw oglądacie, a później wchodzicie tu: wspieram.to/galaxy
😉

Roll for the Galaxy to idealny „next step game” Jeśli ograliście już ze swoimi nieplanszówkowymi znajomymi Pociągi, Catany, Splendory i weszło bez oporu, to teraz kolej na Rolka! Tutaj już jest sporo gry w grze, ale jeszcze nie na tyle, aby wykonać akcję „zaorz” w mózgu nowicjusza.

Oglądajcie!

Czytaj dalej

Carcassonne: Gorączka Złota – przykładowa rozgrywka, recenzja

Czy jest ktoś kto nigdy nie słyszał o Carcassonne? Gra o statusie legendy, ze względu na wciąganie wielu ludzi do naszego hobby. Dzisiaj czas na nową odsłonę – samodzielną grę w klimatach Dzikiego Zachodu. Standardowo czeka na Was przykładowa rozgrywka i recenzja.

Czytaj dalej

The Game

The Game. Gra. Jak dla mnie jeden z tegorocznych hitów wśród małych gier karcianych, które potrafią uwieść i casualowych graczy, i tych zaawansowanych. Niby takie nic. Małe pudełeczko, w środku 98 ponumerowanych kart ze skromną grafiką i 4 karty będące znacznikami stosów. Niby pasjans, bo gra polega na układaniu kart. A jednak… Czytaj dalej

Pandemic Legacy – recenzja (50% bez spoilerów, 50% spoilerów)

Zobaczyliśmy, zagraliśmy, zwyciężyliśmy. Przez dłuższy czas zastanawiałem się w jakiej formie przedstawić swoje wnioski na temat tej gry. Opowiadać bez podawania jakichkolwiek szczegółów z gry? Wyłożyć wszystko na tacy i opowiedzieć w którym miesiącu nasz świat upadł? Zdecydowałem się na obydwie opcje.

Czytaj dalej

Cthulhu Światy, czyli spokojnie mój Shoggoth nie gryzie


CthulhuRealmsZanim cokolwiek napiszę zadbam o to aby utracić połowę czytelników. Deck Buliding. No cóż chcę być uczciwy wobec osób, które podobnie jak ja uważają ten gatunek, za ślepą uliczkę ewolucji gier planszowych. Poszliście sobie już? No to świetnie. Kiedy już was tu nie ma mogę śmiało napisać, że Cthulhu Światy, to jedna z najfajniejszych gier o Cthulhu w jakie grałem.

Już wiemy, że nie lubię deckbuldingu. Dlaczego zatem już po pierwszej rozgrywce miałem dobre zdanie o tej grze? To proste – powiem wam w zaufaniu – Cthulhu Światy jest wolny od tych kilku elementów, które sprawiają, że takie gry jak Dominion, Kamień Gromu czy Nightfall najzwyczajniej mnie odpychają. Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #111 – Grand Austria Hotel

Dziś na warsztat bierzemy kolejną grę przywiezioną prościutko z Essen. Czy nowy tytuł współautora Tzolk’ina daje radę? Wystarczy posłuchać, żeby się przekonać.

Czytaj dalej

Dino kontra Dino

O tym, że wiele dzieci szaleje na punkcie dinozaurów chyba wie każdy rodzic. Znam takie dzieciaki, które mają na ich temat niesamowitą wiedzę. Podziwiam umiejętność zapamiętywania nazw łacińskich, dopasowywania ich do wyglądu dinozaura, a do tego posiadanie wielu informacji o ich życiu. Dzieciaki mają więc w domach kolekcje książek, filmów, plastikowych figurek, aplikacje na koszulkach, czapkach czy bluzach. Plakaty zdobią ściany, naklejki meble, a na dźwięk Dino pociąg nasz (bajka dla dzieci) lecą przed telewizor z wypiekami na twarzy. Ot, mali pasjonaci. Czytaj dalej

Roll for the Galaxy – wideorecenzja

Miejmy to już za sobą. Nie lubię Race for the Galaxy. Wściekły tłum z widłami już wyruszył? To tych co zostali, zapraszam do obejrzenia recenzji Roll for the Galaxy.

Czytaj dalej

Santiago

Santiago to gra nowa i nie nowa. Pierwsza edycja pojawiła się na rynkach zachodnich w 2003 r., sama poznałam ją w 2008 r. Po wielu rozgrywkach 4-osobowych trafiła na prywatną wish listę, jednak na regale znalazła się nie w wydaniu oryginalnym, ale dopiero w świeżutkiej wersji wydawnictwa Trefl. Czytaj dalej

Setka na trzech #15 – Na Chwałę Rzymu

Dziś rozmawiamy o grze na krawędzi. Z tego co widzę zerkając na ranking BGG znajduje się obecnie na 101 miejscu. Tak więc technicznie rzecz biorąc do setki się nie łapie, ale w momencie nagrywania odcinka była parę oczek wyżej. O Glory to Rome chcieliśmy porozmawiać już od dłuższego czasu, a dziś najprawdopodobniej ostatnia ku temu okazja. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Stinky Business – przykładowa rozgrywka, recenzja

Zawsze będę doceniał ciekawe tematy w grach euro.  W czasach gdzie połowa gier opowiada o życiu kupca w średniowieczu/renesansie, Stinky Business wypada wręcz rewelacyjnie. 😉 Czy sama rozgrywka jest również tak innowacyjna?

Czytaj dalej

Żółw i zając – bajkogra

Lekkich gier wyścigowych nigdy dość. Nie sposób je tu wszystkie wymienić, ale powiedzmy sobie szczerze, najpopularniejsze w naszym kraju są dwie. W jednej żółwie pędzą do sałaty, w drugiej wielbłądy ćwiczą przebiegłość. Nie wiem czy uda się jakimkolwiek innym wyścigom zdetronizować te dwie pozycje, ale w uczciwe szranki staje nowość z linii 2 Pionki Portalu.

Żółw i Zając to trzecia gra z serii Bajkogry. Wydanie niczym nie odbiega od pozostałych tytułów tej serii. Oprawa graficzna urzeka, jakość elementów zadowala, a mało obeznanych z planszówkami ludzi wprawia w osłupienie. Jakie to śliczne! Teraz tak solidnie robi się gry? Nie dziwię się tym zachwytom. Elementy gry Żółw i Zając to tektura i drewno. Trójwymiarowość pionków raczej nie dziwi, ale ich różny kształt, ubarwiony naklejkami zwierząt, jest atrakcyjny dla dzieci i dorosłych. Zachwyt wzbudziły również 2 kolejne elementy przestrzenne: linia mety i podium. Na pochwałę zasługują również 2-stronne kafelki trasy wyścigu, które można układać tworząc dowolnie powykręcaną trasę – ważne gdy ma się mały stół do grania!

Nowym graczom wyścigi na planszy kojarzą się tylko z rzutem kością i przesuwaniem pionków zgodnie z liczbą oczek jakie wypadły. W tych wyścigach tego nie zobaczycie. Sposób poruszania pionków jest bardzo ciekawy: opiera się na szybkim przeliczaniu i zarządzaniu posiadanymi kartami. Owszem, jest losowość w postaci dociąganych kart, ale nie ślepa. Przyjrzyjmy się zasadom dokładniej.

Do biegu, gotowi…

W grze bierze udział 5 zwierzątek, nie przypisanych do żadnego gracza. Są wspólne i każdy porusza w grze dowolny pionek. Jednak każdy ma jakiś ukryty interes w poruszaniu lub nie poruszaniu ich. Na początku gry gracz otrzymuje losowo 1 zwierzątko zakładu początkowego (karty z awersem w postaci podium) i dokłada drugie wybrane z kart posiadanych na ręku. Tak na początku gry typuje się zwycięzców, którzy staną na podium (w wersji dla 2 graczy typuje się o 1 zwierzątko więcej). Karty typowania utrzymuje się w tajemnicy przed współgraczami.

Każdy ma również na ręku 6 kart wyścigu, które w trakcie swojej tury będzie zagrywał (po zagraniu ręka gracza jest uzupełniana). W swojej turze gracz wykłada przed siebie 1-4 kart tego samego zwierzęcia, które chce poruszyć (a nawet tego, które jest na podium). Jeśli po wyłożeniu kart na stole pojawi się dokładnie: 8 dowolnych kart lub 4 karty tego samego zwierzęcia, to rozpoczyna się wyścig. W innym przypadku karty wykładają kolejni gracze, trzymając się tej samej zasady.

… start!

Każde zwierzę ma kartę sobie odpowiadającą. Podczas fazy wyścigu poruszane są tylko te zwierzęta, których karty zostały zagrane (leżą na stole). W każdej turze będą więc maruderzy pozostający z tyłu peletonu. Ruch zwierząt zależy od liczby wyłożonych kart i przypisanych im specjalnych akcji:

  • Owca – ruch o tyle kafelków ile zagranych kart z owcą +1, ale kończy turę na kaflu ze strumieniem,
  • Lis – ruch o tyle kafelków ile zagranych kart z lisem,
  • Żółw – ruch o 1 kafelek przy liczbie kart 0-3, o 2 kafle przy 4 zagranych kartach z żółwiem,
  • Zając – ruch o `2 kafle przy liczbie kart 1-4, o 0 kafli jeśli zagrano 4 karty i zając był na czele peletonu,
  • Wilk – ruch o 1 kafel przy 1-2 zagranych kartach, przy 3-4 kartach ruch o liczbę kart -1, dodatkowo jeśli choć 1 zagrana karta posiada symbol wycia, wtedy żadne zwierzę nie przesuwa się do przodu prócz wilka.

Po przesunięciu pionków zagrane karty są odrzucane i wykładanie kart rozpoczyna się od nowa.

Gdy już 3 zwierzęta staną na podium, wtedy następuje podliczanie punktów. Gracze odsłaniają karty Zakładów i otrzymują punkty, jeśli zwierzę z karty stoi na podium, w liczbie: 5, 3, 2 za odpowiednio 1, 2, 3 miejsce. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wiwat! Zwycięstwo!

Dla młodszych dzieci, a również na rozgrywkę zapoznawczą, zaproponowano zasady troszkę uproszczone. Każdy gracz ma mniej kart wyścigu, a zwierzęta poruszają się o tyle pól ile zostało zagranych ich kart. Wprowadzono dodatkowo żetony turbo, rozstawione losowo na co drugim kafelku – jeśli zwierzę zatrzyma się na polu z żetonem turbo przedstawiającym go, to dodatkowo przesuwa się o 2 pola do przodu. To uproszczenie zasad jest bardzo dobrym pomysłem. Pozwala dzieciom z dużą łatwością nauczyć się zasad gry. Moja prawie 7 latka z koleżanką grają cały czas na tych właśnie zasadach. Gdy gramy w rodzinie, to już na pełnych zasadach.

Rozgrywka jest lekka i przyjemna, podoba się każdemu graczowi. Wśród pozytywów współgracze przy stole wymienili:

  • piękną oprawę graficzną, solidność wykonania,
  • możliwość dopasowania zasad do umiejętności graczy,
  • budowanie trasy wyścigu zgodnie z własnym pomysłem,
  • brak przypisanych pionków do gracza,
  • ukryte karty zakładów i niepewność z tym związaną,
  • różny sposób poruszania się zwierząt i wprowadzenie umiejętności specjalnych,
  • emocje od samego początku do samego końca rozgrywki,
  • konieczność ciągłego angażowania się wszystkich graczy w rozgrywkę,
  • dynamiczność rozgrywki i brak przestojów,
  • interesująca mechanika, pozwalająca na zarządzanie kartami w oparciu o szybko dokonywane analizy wyłożonych kart i sytuacji na torze wyścigu,
  • mechanika tej gry pozwala kombinować przez co gra trafia w gusta dorosłych,
  • podejmowanie decyzji odnośnie liczby wyłożonych kart i ich rodzaju,
  • blef związany z zagrywaniem kart ruchu (w towarzystwie dorosłych trzeba sprytnie grać, by nie ujawnić posiadanych kart zakładu),
  • 2 sposoby na uruchomienie wyścigu,
  • możliwość dwukrotnego obstawienia tego samego zwierzęcia, które docierając na podium daje podwojone punkty
  • elastyczność zasad – można łączyć elementy z wariantu dla początkujących z zasadami podstawowymi.

Żółw i Zając to niby gra dla dzieci, ale świetnie się przy niej bawiłam również w towarzystwie samych dorosłych. Czas pokaże, czy uda jej się, będąc grą dla dzieci, podobnie jak Pędzące żółwie, skraść Wasze serca i stoły. Tego życzę, tym bardziej, że jest to w mojej opinii najlepsza gra z serii bajkogry. Po rozgrywce, bywa, że nie jednej, chce się znów zagrać. Wraca się z ogromną przyjemnością, co na pewno jest ogromnym zaskoczeniem dla dorosłych graczy. Mała, szybka, sprytna gra, a przede wszystkim głębsza niż może się wydawać.

Bardzo Wam polecam!

Link BGG

 

Star Wars: Star Battle – przykładowa rozgrywka, recenzja

Odczuwam zakłócenia mocy. Martin Wallace i super lekka gra kościana? Jeżeli jesteście ciekawi o co chodzi, zapraszam do przykładowej rozgrywki i recenzji.

Czytaj dalej