Munchkin Legendy – recenzja

Szkoła, praca, dwuletni maluch, żona w stanie błogosławionym i człowiek patrzy szklącymi się od łez oczami, jak większość jego kolekcji pokrywa się delikatną warstewką kurzu (Słowo „delikatna” to eufemizm. Ściągając Szoguna z półki myślałem, że mnie zaatakował). Kiedyś w ogóle nie trzeba było wycierać z półki z grami, ponieważ przy ciągłym transferze pudełek, nic się na niej nie osadzało. Teraz stary kurz przykrywany jest tylko przez dochodzące pudełka i zaczynam się zastanawiać, czy gdzieś w dolnych warstwach nie tworzą się z niego diamenty. Z kolei bliżej brzegu jestem pewien, że leży perełka (rozmnożyła się już do kilku pudełek), która przez znaczne ograniczenie życia towarzyskiego (może bardziej: spotkań w gronie co najmniej 4 osób potrafiących wypowiedzieć bez większych problemów zdanie złożone, z których żadna chwilowo nie musi zajmować się dzieckiem, które mimo niespełna 90 cm wzrostu świetnie radzi sobie z przeczesywaniem dwumetrowych szaf, nie mówiąc o nadmiernym zainteresowaniu kartami w koszulkach znajdującymi się na stole, lekko powyżej linii wzroku) została odrobinę zaniedbana. Oczywiście chodzi o Munchkina. Dawno temu obiecałem sobie, że aby nie obciążać zanadto budżetu domowego, będę kupował tylko serię fantasy i wyjątkowo dobrze idzie mi dotrzymywanie słowa (to, że żona zauważyłaby inny rewers kart w grze, którą lubi i w którą gra, zdecydowanie ułatwia mi zadanie). Oczywiście Munchkin Legendy, którego recenzję mam zamiar popełnić, to taki samodzielny dodatek do fantasy… w końcu podobnie jak Conan, mają te same rewersy… 🙂 Munchkin odkurzony, Legendy rozpakowane i włożone w koszulki, ludzie zaproszeni, syn u babci. Czas zdobywać poziomy.

Czytaj dalej

Owce na wypasie

Logicznych gier na domowym regale nigdy za dużo. Podobnie jak łamigłówek. Bardzo cenię sobie tego typu gry, mimo całkowitej abstrakcyjności, mimo doszytego tematu, a nawet surowej oprawy graficznej. Symbolem rozpoznawczym każdej jest strategia w czystej postaci. Ku mojej radości wydawnictwo FoxGames powiększyło moją kolekcję gier logicznych o kolejny tytuł. Czytaj dalej

Termity – przykładowa rozgrywka, recenzja

Większość gier z bezpośrednią, negatywną interakcją to epickie walki w kosmosie lub na mapie ogromnego królestwa. Jaki będzie efekt przeniesienia konfliktu na garstkę ziemi w ogródku? 😉

Czytaj dalej

Szybkie Gradanie – Poprzez Wieki

Ile możliwości i decyzji potrafi stworzyć gra złożona z osiemnastu kart? Odpowiedzi na to pytanie będziemy szukać w dzisiejszym odcinku biorąc na warsztat jedną z nowości wydawnictwa Portal. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Wojownicy podziemi

Od szalonych rozgrywek w Merlin ZinZin upłynęły 2 lata. Przez cały ten czas marzyła mi się gra w podobnym klimacie, epicka, przygodowa, a przede wszystkim zręcznościowa, zabawna i niebanalna, choć tym razem przeznaczona dla starszych graczy. W moje ręce wpadli Wojownicy Podziemi, gra wydana przez Lucrum Games. Czytaj dalej

Studium w Szmaragdzie – wideorecenzja

Co należy zrobić, kiedy gra łącząca w sobie Cthulhu, Sherlocka Holmesa, zombie i wampiry, cieszy się tak wielką popularnością, że nakład zostaje wyprzedany? Najlepiej wypuścić drugą edycję. Oto Studium w Szmaragdzie.

Czytaj dalej

The King is Dead – przykładowa rozgrywka, recenzja

Uwielbiam gry które potrafią mnie czymś zaskoczyć. Jak to powiedział w jednym z wywiadów Reiner Knizia: każda gra musi mieć „twist”, żeby była interesująca dla odbiorcy. Dzisiaj rozgrywka w The King is Dead, czyli kontrolowanie terenów w trochę inny sposób. 😉

Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #113 – 7 Cudów Świata: Pojedynek

W telegraficznym skrócie, bo czas goni: hit tegorocznych targów Essen, dwuosobowa wariacja na temat świetnej gry, która na dwie osoby działała średnio, ładne polskie wydanie w ładnej cenie. Czego chcieć więcej? Żeby poznać nasze wrażenia wystarczy kliknąć i posłuchać.

Czytaj dalej

Poprzez Wieki – mikro cywilizacja

Temat tytułu tej gry został już chyba obgadany wzdłuż i wszerz, więc pozwolę go sobie ominąć. Równie dyskusyjny jest rozmiar pudełka. Czy gra będzie dalej mikro jeśli ktoś w końcu wyda ją w pudle wielkości Catanu? Ja uważam, że tak. Bo czy Impulse jest grą mini skoro pudło ma tych samych rozmiarów co Poprzez Wieki? O tym i o grze samej w sobie mówimy dzisiaj.

Czytaj dalej

Red 7 – przykładowa rozgrywka, recenzja

Ostatnio ciągle słyszę zachwyty nad Red 7. Czy kilka kolorowych kart może tworzyć świetną grę? Udało mi się to sprawdzić. 😉

Czytaj dalej

Szybkie Gradanie – Potwory w Tokio: Doładowanie

Wydawnictwo Egmont szarpnęło się i wypuściło na polskim rynku dodatek do jednej z najlepszych turlanek na świecie. Chwała im za to. Co w całej tej sytuacji podoba nam się najbardziej? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Nowy Jork 1901 – wideorecenzja

Gry, w których trzeba kontrolować jakiś teren i stawiać na nim wielkie budowle, zwykle kojarzyły mi się z ciężkimi grami euro. Nowy Jork 1901 zdecydowanie zmienił moje podejście do tematu.

Czytaj dalej

The Trash Pack – w paczce od Mikołaja

Listopad – Grudzień 2015 r.

Mikołaj przygotowując się do grudniowych podróży, rozpoczął poszukiwania orszaku. Łącza rozpaliły się do czerwoności. Czytaj dalej

Gradanie Specjalne – Roll for the Galaxy

Kampania Roll for the Galaxy na wspieram.to szybko zmierza już ku końcowi, ale rzutem na taśmę zamierzamy dorzucić od siebie jeszcze kilka groszy. Dzisiejsze nagranie na gorąco, świeżo po testach. Nie pozostaje nic innego jak zaprosić Was do słuchania.

Czytaj dalej

Smok Simurgh

Simurgh to perski smok. I nadlatuje nad stoły polskich graczy w iście baśniowej oprawie. Grafika planszy i kart jest przepiękna, a sama plansza ogromna, a mój stół… za mały. Na planszy, wśród uliczek perskiej metropolii znajdziecie pełen przepychu budynek biblioteki, zbrojownię, kuźnię, market…  To  miejsca, w których nasi wasale (wśród nich smoczy jeźdźcy i włócznicy) wykonują przydzielone im rozkazy, by mnożyć nasze zapasy. A te będziemy zdobywać, dzielić, handlować nimi i zbywać, by tylko móc poskromić kolejne smoki. Dieta naszych wasali jest skromna – mięso z warzywami, ale nie o różnorodność tutaj chodzi, tylko o jakość. To „coś” czerwonego, co widzicie na zdjęciach poniżej, to nie żaden kotlecik, to prawdziwy krwisty stek. Do tego warzywo jak drzewo – po takiej diecie  smoczym jeźdźcom i włócznikom naprawdę chce się śmigać po planszy. No i smokom, oczywiście:) Smoczy jeźdźcy na ich grzbietach nadlecą nad dzikie wzgórza – modułową planszę, na którą składają się grube i wytrzymałe kafelki. Powiem szczerze, że przy tej grze nie ma stresu, że bardziej nerwowi albo dzieciaki coś pogniotą. Simurgha nie tylko się rozkłada z przyjemnością, ale i składa. Trudno cokolwiek uszkodzić. Prócz porządnego steka i zielska, w pudełku znajdziecie jeszcze drewno i kamień (duże drewniane kloce), a także miecze symbolizujące siłę i „kilka kilogramów” wspomnianych wyżej kafelek. Czytaj dalej

Fluxx, Fluxx Zombie, Fluxx Cthulhu – przykładowa rozgrywka i recenzja

Gry planszowe dzielą się na: strategiczne, taktyczne oraz Fluxxy. 🙂 Jedna z bardziej zakręconych gier w jakie miałem przyjemność zagrać. Zachęcam do rzucenia okiem jak to wygląda w praktyce.

Czytaj dalej

Gradanie ZnadPlanszy #112 – Carcassonne: Gorączka Złota

Czy na sali jest ktoś, kto nie lubi Carcassonne? Naprawdę? Jak można nie lubić gry idealnej do wprowadzania nowych graczy w nasze hobby? Tak czy siak, dziś rozmawiać będziemy o jednym z ostatnich spin offów serii stworzonej przez Klausa Jurgena Wrede. Czy nam się podobało? Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Roll’N’Roll

„Rollnij” sobie kostki i zdecyduj, czy będziesz eksplorował galaktykę w poszukiwaniu nowej planety, czy podejmiesz się wyzwania i zaplanujesz kolonizację planety wcześniej przez ciebie odkrytej. A jeżeli masz już  skolonizowaną planetę, to może warto czerpać z niej profity – produkować, konsumować, sprzedawać… Brzmi bardzo prosto, bo zasady są proste. Ale różnorodność, jaką daje galaktyka sprawi, że aby zbudować najlepiej prosperującą cywilizację, staniecie podczas rozgrywki przed wieloma dylematami. Bogactwo odległych gwiazd i planet gwarantuje wam setki rzutów kośćmi w wielu niepowtarzalnych rozgrywkach. Roll the Galaxy ukaże się w polskiej wersji językowej w przyszłym roku. Zadbało o to wydawnictwu  GFP i wsparcie graczy na platformie wspieram.to Kampania trwa jeszcze kilka dni, więc po przeczytaniu recenzji, zdążycie jeszcze ją wesprzeć:) Albo zróbcie to od razu i kliknijcie tutaj:)

Waszym celem będzie budowa cywilizacji. Aby tego dokonać, będziecie mieli do dyspozycji ponad sto pięknie wykonanych kosteczek. Zapewniam, że „kleją” się do rączek, aż nie chce ich się wypuszczać. Do przerzucania kostek służą nam plastikowe kubeczki. To wygodne usprawnienie, bo na początku, kiedy nasza cywilizacja nie jest jeszcze rozbudowana, można by przerzucać kości w rękach, ale w fazie dalszego rozwoju, kubki stają się niezbędne. Każdy kubek będzie miał specjalne wkładki, które wyciszą nieco kostki rwące się, by podbijać dla nas nowe światy i rozwijać przemyślne technologie. A te nowe światy i technologie zbudowane są z twardego kartonu, i posiadają ładne grafikami. Mamy jeszcze maty i ekrany graczy, plansze faz, żetony punktów, no i worek, żeby zmieścić tę całą galaktykę kafli, które czekają na nas, by je stamtąd wyciągnąć. Czytaj dalej

Szybkie Gradanie – Dudab

Co by się stało, gdyby skrzyżować 6. bierze! i węgierską myśl techniczną? Gra, o której będziemy dziś rozmawiać stara się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszamy do słuchania.

Czytaj dalej

Papierowe przygody J-23, czyli „Stawka większa niż życie”

J-23 znowu nadaje!

Fenomen „Stawki większej niż życie”, serialu telewizyjnego z lat 1967-68, inspirowanego filmem o Jamesie Bondzie, budzi do dziś szereg polemik i kontrowersji. Wojciech Orliński pisał w 1999 roku w czasopiśmie „Film”:

„Fenomen Klossa to najciekawsza zagadka kultury masowej PRL-u: jakim cudem naród, który tyle wycierpiał z rąk oprawców radzieckich i hitlerowskich, uznał za swojego idola właśnie radzieckiego agenta w hitlerowskim mundurze?”

Ewa Nawój i Jan Strękowski, w artykule poświęconym twórczości Janusza Morgensterna, który razem z Andrzejem Konicem reżyserował serial, słusznie zauważyli, iż:

„Bezprecedensowy sukces tego serialu miał swoje źródło w mistrzowskim, z niezwykłą intuicją wykorzystaniu stereotypów i mitów, a nawet w zagraniu na skrywanych kompleksach Polaków. Obok sensacyjnej akcji przedstawiającej przygody agenta równie ważne było także pewne przymrużenie oka, widoczne już w chwili, gdy serial pierwszy raz zagościł na ekranach telewizorów. Ten produkt telewizyjny, będący mieszanką filmu wojennego i kina sensacji rodem z telewizyjnego Teatru Kobra, okazał się strzałem w dziesiątkę. Dziś to przymrużenie oka jest jeszcze bardziej widoczne i sprawia, że Hans Kloss bawi jako swego rodzaju supermen minionej epoki.”

Pomijając milczeniem raczej nieudaną próbę zbicia kapitału na Hansie Klossie w postaci filmu Patryka Vegi „Stawka większa niż śmierć”, również fani gier planszowych doczekali w końcu możliwości zmierzenia się z mitycznym serialem, a możliwość tę dali nam Maja Mirska i Robert Sypek, dzięki wydanej przez wydawnictwo „Inte-gra” grze, do recenzji której niniejszym zapraszam.

plansze lokacji

Jak powinien wyglądać prawdziwy Nordyk?

Blondyn jak Hitler, smukły jak Göring, wysoki jak Goebbels.

Do jakości wydania gry nie można mieć specjalnych zastrzeżeń. Co prawda solidność poszczególnych komponentów oceniłbym jako zaledwie przyzwoitą, lecz grafika, będąca zasługą Marka Szyszki, znanego polskiego rysownika komiksów, a obecnie ilustratora książek, wprowadza graczy w serialowy klimat z przytupem. Część kart używa bezpośrednio fotosów filmowych, jednak figurki postaci, pozostałe karty oraz plansza stanowią według mnie graficzne smakołyki. Nawet tak drobny szczegół, jak zastosowane w opisach na kartach czcionki, subtelnie kreują otoczkę fabularną gry. Można jedynie ubolewać nad faktem, że karty niezbyt dobrze się tasują ze względu na „toporność” papieru, z jakiego zostały wykonane. Trzeba je więc szybko wpakować w koszulki.

Od dawna w Abwerze?

– Trzeci rok.

– Wystarczająco, żeby zgłupieć.

Instrukcja liczy 25 stron, jednak liczba ta niech nie odstrasza przeciwników obcowania ze słowem pisanym, gdyż dużą ich część zajmują graficzne przykłady poszczególnych elementów mechaniki gry. Autorzy gry przewidzieli stopniowe wprowadzanie graczy w arkana rozgrywki, dzieląc zasady gry na trzy poziomy trudności, na każdym z nich oferując do rozegrania tzw. scenariusze treningowe (prawie jak kondycyjny obóz dla przyszłych agentów wywiadu!). Gracze obeznani ze współczesnymi grami planszowymi mogą jednak darować sobie zasady podstawowe oraz rozszerzone i rzucić się w wir zmagań korzystając z zasad zaawansowanych. Specjalnych wątpliwości dotyczących reguł nie byłem w stanie zauważyć, przepisy są jasne i klarowne, mimo początkowego wrażenia ogromu rzeczy do zapamiętania.

kafelki przedmiotów

On wygląda na człowieka, który nie zna się na żartach.

– A czy zna się na banknotach?

Mechanikę „Stawki…” określiłbym jako mało odkrywczą, lecz dobrze wpasowaną w ideę gry, a jednocześnie nie obciążoną masą przepisów dodatkowych, ograniczających potencjalny krąg odbiorców. Rywalizacja dwóch siatek wywiadu, gdzie kluczem są działania skryte, gdzie nie wiemy, często do ostatniej chwili, kto jest kim, zostały przez autorów gry potraktowane dość abstrakcyjnie, gdyż od początku wiemy, kto gra w jakiej drużynie, jednak smaczki w postaci kart reakcji, kafelków przedmiotów, kart lokacji, czy żetonów zagrożenia, czynią rozgrywkę wyrafinowanym i dość złożonym zagadnieniem wymagającym logicznego myślenia, precyzyjnego planowania oraz, jak to w życiu bywa, łutu szczęścia. Wędrując po poszczególnych lokacjach nierzadko korzystać będziemy z kości, „testując” zarówno nasze umiejętności „dyskutowania”, jak również starając się omijać pułapki zastawione przez sprytnego przeciwnika. Rozwiązania tego typu spotkać można przede wszystkim w grach przygodowych typu „Talizman”, gdzie postaci dysponują konkretnymi cechami, czy zdolnościami, dzięki czemu narracja scenariusza oraz dynamika samej gry stanowią zazębiający się i dobrze działający mechanizm.

O czym rozmawiali?

Ja nie podsłuchuję panie Sturmbannführer.

A szkoda.

Rdzeniem, wokół którego osadzono gros rywalizacji obu graczy, jest zbieranie dowodów na członków siatki szpiegowskiej przeciwnika, oraz jednoczesne unikanie zdobywania przez niego dowodów na członków własnej siatki. Począwszy od przeszukiwania lokacji na modularnej planszy, przedstawiającej dzielnice wyimaginowanego miasta (Hans Kloss realizował wszak swoje misje to w Gdańsku, to w Tolbergu, czy nawet w Stambule), na rozmowach, próbach aresztowania czy zamachu na niewygodnych agentów kończąc, gracze starają się wydobyć ściśle tajne sekrety, czy też owych agentów skompromitować. Oprócz tego punkty zwycięstwa można zdobyć za realizację tajnych misji, a z kolei zadania specjalne danego scenariusza, mające bazę w realiach konkretnego odcinka serialu, mogą dać nam zwycięstwo automatyczne. Powoduje to sytuacje, że nawet gracz w potencjalnie „gorszej” sytuacji jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, dynamizując poczynania obu stron, gdyż nie zawsze widać, do czego dąży nasz przeciwnik. Zdecydowany plus dla autorów, ponieważ gracze mają pewną swobodę w kwestii przyjęcia strategii rozgrywki, zarówno przed jej rozpoczęciem, jak i w trakcie planszowych zmagań.

Gdybym był niedyskretny, zapytałbym, skąd pan ma na pięciomarkowe cygara.

Ba! A gdybym ja był niedyskretny?

Na szczęście obaj jesteśmy dyskretni.

Wersja „pudełkowa” oprócz trzech scenariuszy treningowych zawiera trzy scenariusze „filmowe” oparte o konkretne, pierwsze trzy odcinki serialu. Owe scenariusze ładnie „ubrano” w serialową otoczkę, co szczególnie widać w określeniu warunków zwycięstwa automatycznego. W instrukcji zawarto także wskazówki do tworzenia scenariuszy tzw. swobodnych, lecz ja wraz ze współgraczami wystarczająco dobrze bawiłem się przy scenariuszach „filmowych”. Autorzy pomyśleli także o planszowych samotnikach i na stronie internetowej poświęconej grze zamieścili scenariusze jednoosobowe, jednak nie wzbudziły one przyspieszonego bicia serca z mojej strony. Moim zdaniem „Stawka…” pokazuje pazur tylko w pełnokrwistej rozgrywce dwuosobowej. Gra stanowi także solidną bazę do budowy kolejnych scenariuszy, czy to w postaci osobno wydawanych dodatków (oby nie za drogich w stosunku do ceny „podstawki”…), czy też publikowanych w sieci plików. Przyznam szczerze, że z niecierpliwością czekam na scenariusz dotyczący ostatniego odcinka serialu, czyli „Gruppenführer Wolf”, który pozostaje moim ulubionym odcinkiem przygód Hansa Klossa. Dlatego też o regrywalność „Stawki…” nie trzeba się zbytnio martwić, a zainteresowanie graczy tym tytułem może być w ten sposób podtrzymywane przez długie lata.

rączki, rączki Kloss!

To był J-23, jeszcze raz nas oszukał, ale jedno jest pewne! Już nigdy nie pojawi się w niemieckim mundurze.

Podsumowując swoje refleksje chciałbym bazowe kryterium oceny gry podzielić na dwie grupy. Pierwszą grupę stanowić będzie stopień znajomości współczesnego świata gier planszowych. Jeśli więc szukamy nowej, świeżej mechaniki, powiewu genialnych rozwiązań, które pozwalają nam „płynąć” w dowolnej tematyce, zachwycając się maestrią autora gry, to „Stawka…” w tej kategorii się nie zmieści. Stanowi ona bowiem konglomerat sprawdzonych, solidnych rozwiązań, miks elementów głównie gier przygodowych, łączących planowanie z „testowaniem swojego szczęścia”. Nie znajdziemy tu nic nowego, ale także nic, co nie byłoby sprawdzonym i porządnym detalem w trybikach silnika gry. Gracze „wchodzący” do gier planszowych mogą jednak poczuć się nieco przytłoczeni i dopiero po kilku rozgrywkach „odnajdą” się (lub nie) w gąszczu wywiadowczych zmagań. Problem z „wejściem” do gry będą mieć także osoby, dla których znajomość współczesnych gier planszowych kończy się na Monopoly, gdyż próg „wejścia” będzie dla nich zwyczajnie zbyt duży.

Od kiedy im służysz?

Od początku. Od pierwszego dnia. Jestem oficerem polskiego wywiadu.

Drugie kryterium związane jest ze stopniem fascynacji serialem oraz zainteresowania „około-historyczne”. Oczywiście Janek Kloss jest postacią mityczną, lecz osadzenie jego losów i przygód w realiach ma swoje niemałe podstawy, więc historyczny „pomost” będzie miał w pozytywnym odbiorze gry niebagatelne znaczenie.

Dla kogo jest więc „Stawka..”? Moim zdaniem idealnie pasować będzie graczom z doświadczeniem i ograniem we współczesnych grach planszowych, mającym pewną „słabość” do serialu oraz wykazującym zainteresowania historyczne, lubiącym gry przygodowe o dużym stopniu interakcji i nie bojącym się wyzwań, jakie niesie ze sobą los. Jednym zdaniem: solidna gra dla solidnych i sprawdzonych graczy. Niedzielni i przypadkowi planszówkowicze, którzy „tylko” lubią serial i o ich decyzji zakupowej zadecydował tytuł oraz postać głównego bohatera, mogą się raczej rozczarować i gra nie wciągnie ich tak bardzo. Tak bardzo jak chociażby mnie.

Takie sztuczki nie ze mną, Brunner. Zapominasz, z kim mówisz. Albo gadaj, o co ci chodzi, albo nie zawracaj mi głowy!