Covenant
Covenant
Podziemne królestwo. Wielkie budowle, ostry dźwięk kilofów drążących skałę, klejnoty, ataki goblinów, orków i trolli, rubaszne śpiewy nad kuflami piwa, brody, krasnoludy. Moria! Tu się oddycha, parafrazując klasyka. Stop! Zaraz, to nie ta opowieść. A może coś o kwitnącej wiśni, samurajach i tych sprawach? Nie, to też nie ten klimat, chociaż coś jednak jest na rzeczy, bo świat Covenant wygląda jak wyciągnięty z dzieła Tolkiena, a mechanika przywodzi na myśl krótką kołderkę znaną z Białego Zamku.
Współpraca recenzencka
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel
Czas odzyskać Karrak-Sur-Kazar! Król Krasnoludów Thorjal wydał rozkaz krasnoludzkim klanom, by powróciły do swojej rodowej siedziby i odbiły ją z rąk Mrocznych Lordów. Jesteś przywódcą jednego z klanów. Wyruszacie do wnętrza Świętej Góry, chwytacie za narzędzia i oczywiście za broń, po czym zaczynacie nie tylko odbijać kolejne komnaty z rąk wrogów, ale też odnawiać i wznosić wspaniałe skalne budowle, z których słyną Krasnoludy. Macie na to trzy ery. Po każdej z nich zostaje zwołana Rada, która ocenia postępy klanów. Na koniec tylko jeden z nich okryje się chwałą tego, który przywrócił dawny blask i ponownie sprowadził światło do Karrak-Sur-Kazar.
Komponenty
Pudło jest wypełnione po brzegi. Skrywa nie tylko planszę główną oraz miniplansze graczy, ale również masę różnego rodzaju znaczników i żetonów wykonanych z papieru, drewna i plastiku. Wszystko zilustrowano przyjemną dla oka grafiką, która bardzo dobrze buduje fabularne tło gry. Świetne są też szczegółowe pomoce gracza, które co ciekawe, pozwalają również wybrać gracza startowego. Jedynym minusem jest folia ochronna na plastikowych znacznikach surowców oraz znacznikach graczy. Jej zdejmowanie to prawdziwy koszmar.
Przebieg rundy, czyli jak grać
W jednej Erze (rundzie) wykonasz cztery tury. W każdej z nich przydzielisz jednego krasnoluda do konkretnego narzędzia i wykonasz związaną z nim pracę. Na koniec Ery zbiera się Rada, po której krasnoludy wracają do swojej siedziby, a ty zdobywasz korzyści do wykorzystania podczas dalszej gry oraz punkty chwały (zwycięstwa). Po trzeciej Radzie następuje punktacja końcowa, która wyłoni najlepszy klan.
Krasnoludy
Liczba akcji, jakie będziemy wykonywać w rundzie, czyli erze, odpowiada liczbie krasnoludów klanu, którym zarządzasz. Masz ich czterech. Zaczynają z siłą na pierwszym poziomie, ale podczas gry może ona wzrosnąć aż do poziomu czwartego. Czy jednak tak się stanie, zależy od ciebie, podejmowanych akcji i ich konsekwencji.
Wartość ta jest ważna, bo wyznacza siłę, z jaką zostanie wykonana praca związana z narzędziem, do którego przypiszemy krasnoluda. Oczywiście im większa, tym lepiej. Tymczasowo możemy ją zwiększyć, wysyłając krasnoluda do pracy z kuflem piwa… Nie jest to może zgodne z wychowaniem w trzeźwości, ale załóżmy, że chodzi o piwo bezalkoholowe, a nie zachętę w stylu „potrzymaj mi piwo”.
Warto dbać w grze o zdobywanie i posiadanie znaczników piwa bez względu na to czy nasi brodaci pracownicy są jeszcze słabsi, czy już silniejsi. Dodatkowa siła akcji zawsze się przyda i na pewno na tym skorzystamy.
Tory
Na planszy głównej znajdują się trzy tory, które mają duży wpływ zarówno na przebieg rozgrywki, jak i jej zakończenie. Wykonywane akcje i wynikające z nich korzyści pozwalają nam przesuwać się po tych torach i zdobywać różnego rodzaju bonusy. Na torze Dworu Królewskiego otrzymamy Królewskie Monety, tor Prestiżu pozwala zwiększyć siłę krasnoludów oraz jest źródłem żetonów Tradycji, a tor Kopalni pozwala zdobywać Relikty.
Monety pozwalają aktywować jednorazowe bonusy na miniplanszy klanu, a później ich własne podczas fazy Rady. Tradycje, których możemy posiadać jednocześnie maksymalnie cztery, to zdolności nabywane przez nasz klan i aktywowane w trakcie gry po spełnieniu określonych warunków. Relikty z kolei możemy jednokrotnie wykorzystać podczas rozgrywki, a na jej końcu zamienić na punkty chwały.
Wszystkie te bonusy tworzą indywidualną układankę klanu i sprawiają, że rozwija się on inaczej niż pozostałe. Trudno skutecznie poruszać się po wszystkich trzech torach, ale warto próbować, żeby dzięki zdobywanym bonusom jak najlepiej wykorzystać każdą fazę gry. Mamy przecież tylko dwanaście akcji.
Siedziba klanu
Oprócz tawerny, w której stacjonują nasi krasnoludowie i która pełni raczej funkcję dekoracyjną, znajdują się tu również pola wpływające na przebieg gry i punktację. W Lochu będziesz umieszczać schwytanych wrogów, a liczba kluczy widocznych nad nim wyznacza, ilu możesz ich więzić. Na początku może ich tam mieć tylko dwóch.
Po lewej stronie znajdują się miejsca na Tradycje oraz Cele punktowane na koniec gry. Przed rozpoczęciem partii każdy z graczy w drodze draftu wybiera te żetony, a także początkowy zestaw zasobów i ustawień na planszy. W siedzibie znajduje się również magazyn na zasoby. Początkowo możesz przechowywać tylko cztery, ale z czasem da się go rozbudować.
Prawa część miniplanszy jest najważniejsza, ponieważ to właśnie tutaj znajdują się narzędzia. Każdy gracz rozpoczyna z czterema podstawowymi, ale może kupić jeszcze osiem kolejnych. Dołożenie nowego narzędzia aktywuje bonus widoczny na polu, który zostaje przez nie zakryty.
W siedzibie przechowujesz również budowle, które później wznosisz na planszy głównej, oraz Królewskie Monety. Te ostatnie zapewniają bonus zaraz po zdobyciu, a także podczas Rady.
Narzędzia
Kilof, topór, cyrkiel i wózek. Z tymi narzędziami rozpoczyna każdy gracz. Przydzielając krasnoluda do jednego z nich, określamy tym samym, jaką pracę będzie wykonywał w tej fazie. Im większą siłę poświęcimy na daną pracę, tym większy będzie jej efekt. Pamiętasz o piwie?
Jest jeszcze jedno narzędzie, które pełni funkcję uniwersalną. Czytając książkę, możemy wykonać dowolną pracę. Dodatkowe narzędzia są tutaj bardzo ważne, ponieważ nie ograniczają nas do jednokrotnego wykonania danego rodzaju pracy podczas jednej Ery. Do jednego narzędzia można bowiem przydzielić tylko jednego krasnoluda. Książka sprawdza się tu więc idealnie, bo mając ją, możemy wykonać to, czego w danym momencie naprawdę potrzebujemy. Posiadanie na przykład dwóch toporów lepiej sprawdzi się przy częstszej walce z wrogami, ale nie pozwoli już ponownie wykonać pracy związanej z budowaniem. Warto więc inwestować w literaturę. Nie tylko podczas gry.
Krasnoludy bardzo cenią swoje narzędzia i lubią je zdobić. Tutaj zdobienia nie są jednak tylko dekoracją, ale zapewniają dodatkowe punkty i bonusy aktywowane podczas wykonywania pracy ozdobionym narzędziem. Dlatego warto je zdobywać i wzmacniać swoje narzędzia. Oczywiście, jak wszystko tutaj, nie są darmowe, ale sprawią, że z jednej fazy wyciśniemy jeszcze więcej.
Akcje
Pamiętaj, że im silniejszego krasnoluda wyślesz do pracy, tym więcej z niej wyciągniesz. A że bardzo trudno mieć tutaj samych siłaczy, jednym z problemów przy podejmowaniu decyzji będzie właśnie dopasowanie siły krasnoluda do konkretnego zadania.
Kopanie (kilof) pozwala usuwać gruz, zdobywać surowce oraz odkrywać nowe tereny pod zabudowę. Każdy odkryty kafel terenu pozwala zdobyć widoczny na nim bonus, który bardzo często aktywuje kolejne akcje lub czynności. Dzieje się tak nie tylko podczas kopania, ale tutaj najłatwiej to zaplanować, bo od początku widać, co i gdzie możemy odkryć. Kopanie to zapewne jedna z najczęściej wybieranych akcji na początku gry.
Na odkrywanych kaflach terenu znajdują się informacje o złożu (szmaragdy, złoto i mythrall), typie terenu (kolor) oraz liczbie nowych wrogów, których wprowadzimy do gry, przez wylosowanie ich z woreczka. Warto też pamiętać, że kafle tworzą jednokolorowe dzielnice, co ma znaczenie przy niektórych sposobach punktowania.
Walka (topór) to oczywiście najlepszy sposób na pozbycie się wrogich goblinów, orków i trolli. Pokonanych wrogów odsyłasz do swojego lochu, a dodatkowo otrzymujesz nagrodę w postaci punktów na torze Prestiżu oraz tego, co aktualnie widnieje na kości wroga. Potem rzucasz nią ponownie, tak więc w każdej walce możesz znaleźć coś innego przy pokonanym wrogu.
Transport (wózek) umożliwia dostarczeniu surowców na miejsce budowy zlokalizowanej na planszy. Możemy w tej akcji zdobyć punkty chwały, piwo i możliwość przesunięcia się na torze Dworu Królewskiego, ale przede wszystkim na zdobycie majestatycznych budowli, w postaci ogromnych bram i filarów, które będziemy mogli zbudować. Jest to też sposób na opróżnienie magazynu, żeby móc zdobywać inne surowce i nie tracić ich, gdy mamy go w pełni wykorzystany. Nadwyżki surowców transportowanych wózkiem możemy wykorzystać na budowę wielkiego tronu Thorjala, który nagrodzi punktami na koniec gry tych, którzy dostarczyli najwięcej materiału na jego tron.
Budowa (cyrkiel) pozwala wznosić nie tylko majestatyczne budowle pozyskane dzięki Transportowi, ale również budynki podstawowe: domy i warsztaty. Grę rozpoczynamy z kilkoma tego typu budynkami, a kolejne możemy zdobywać poprzez pozyskiwanie nowych narzędzi i zakrywania nimi pól na miniplanszy.
Na jednym kaflu terenu każdy z graczy może mieć tylko jeden budynek podstawowy, a sam kafel określa również, ile takich budynków może się na nim maksymalnie znaleźć. Majestatyczne budowle umieszczamy natomiast na planszy w określony sposób, zależnie od ich typu: bramy na krawędziach terenów, a filary na ich styku.
Każda budowla, w zależności od swojego typu oraz rodzaju złoża na kaflu terenu, na którym została wzniesiona, przynosi określone korzyści i jest ważnym źródłem potrzebnych surowców, dodatkowych akcji oraz punktów chwały.
Rada
Podczas Rady do siedziby wracają Krasnoludy, sprawdzamy ilu wrogów możemy trzymać pod kluczem i otrzymujemy za nich punkty, a także korzystamy z bonusów zapewnianych przez Monety. Głównym elementem tej fazy jest jednak ocena przez Radę realizowanych przez klany Projektów.
W ramach tej kontroli otrzymujemy punkty chwały za spełnienie warunków zabudowy określonych na aktualnym Projekcie oraz każdym znajdującym się nad nim. Mogą one dotyczyć zbudowania odpowiednich rodzajów budynków na konkretnych rodzajach terenów, złożach czy też innego warunku ich umiejscowienia.
Wymusza to na nas nie tylko dbanie o realizację aktualnego Projektu, spoglądanie w przyszłość, ale również myślenie o konsekwencjach niespełnienia Projektów. W kolejnych Radach możemy przez to tracić coraz więcej punktów, bo nie zawsze wystarczy czasu, żeby jednocześnie zajmować się Projektem aktualnym, przyszłym i tym, który już wcześniej zaniedbaliśmy. A jest o co walczyć, bo z Projektów można zdobyć naprawdę sporo punktów.
Punktacja końcowa
Po trzeciej Radzie następuje ostateczne punktowanie. Tutaj pojawia się kolejna warstwa zdobywania punktów, o której trzeba pamiętać już podczas gry. Docenieni zostaną gracze, którzy dostarczyli najwięcej zasobów na Tron, ale również ci, którzy odpowiednio zaangażowali się na poszczególnych Torach. Te zapewniają nie tylko wspomniane wcześniej nagrody, ale pozwalają też zdobywać Osiągnięcia, czyli złote gwiazdki widoczne przy torach. Osiągnięcia punktują bezpośrednio w zależności od ich liczby, a dodatkowo odblokowują jeden lub dwa Cele, pod które staramy się grać.
Punktacja końcowa to również moment, w którym liczy się nie tyle samo posiadanie dodatkowych narzędzi, ile ich rozmieszczenie. Każda kolumna punktuje za coś innego, dlatego podczas dokładania narzędzi trzeba mieć to na uwadze. Bonusy z zakrywanych pól kuszą, ale później warto rozwijać się właśnie pod zapełniane kolumny i zdobywać Relikty, więzić jak najwięcej wrogów, być obecnym w jak największej liczbie dzielnic czy stawiać jak najwięcej majestatycznych budowli.
Niestety na koniec możemy otrzymać nie tylko punkty dodatnie. Obecność wrogów na terenach z naszymi budowlami oznacza punkty ujemne. Budować możemy nawet na terenach zajętych przez przeciwników, ale przed końcem gry trzeba postarać się je oczyścić. Nie zawsze jest to jednak możliwe, a dodatkowo jedna z akcji pozwala graczom przesuwać wrogów na inne tereny. To też w zasadzie jedyny bezpośredni przejaw negatywnej interakcji pomiędzy graczami.
Regrywalność i czas gry
Każda partia będzie tutaj inna, zarówno ze względu na układ poszczególnych bonusów wpływających na możliwości naszych klanów, jak i na to, co oferuje nam gra podczas rozgrywki. Różnorodność zaczyna się już od wyboru miniplanszy klanu, bo każda z nich ma inaczej rozmieszczone bonusy na polach narzędzi oraz inne rozmieszczenie punktowania z kolumn narzędzi.
Może każdy z graczy ma tutaj tylko dwanaście ruchów, ale wcale nie przekłada się to na krótki czas rozgrywki. Duża liczba warunków, o których trzeba pamiętać przy różnych typach punktowania, a do tego konieczność maksymalizowania każdej akcji związanej z pracą krasnoluda sprawiają, że z każdą Erą czas jej trwania się wydłuża. Wpływa na to również fakt, że stajemy się coraz silniejsi i mamy coraz więcej możliwości tworzenia kombosów. Są one zresztą tutaj czymś koniecznym, gdyż pozwalają wycisnąć znacznie więcej z tej niewielkiej liczby akcji.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie
Covenant jest często porównywany do Białego Zamku. Faktycznie jest to uzasadnione, choć trudno tu mówić o większym podobieństwie niż ograniczona liczba tur. Biały Zamek jest w mojej opinii bardziej klaustrofobiczny i bardzo mocno czuć w nim przysłowiową krótką kołderkę, która skutecznie nie pozwala nam zrobić wszystkiego.
Tutaj wprawdzie również jesteśmy ograniczeni liczbą tur, ale mechanika i zasady gry bardziej sprzyjają tworzeniu łańcuchów akcji, które skutecznie poszerzają nasze pole działania. Kombosy te nie są oczywiście podawane nam na tacy, ale po kilku partiach wiemy już, skąd brać ich poszczególne elementy i jak je ze sobą łączyć, żeby maksymalizować nasze możliwości. Jest to bardzo satysfakcjonujące i zachęcające do eksperymentów.
Istnieje tu też większa liczba sposobów zdobywania punktów, choć z drugiej strony wprowadza to do gry kolejne warstwy, które wymagają dodatkowego przeliczania i planowania kolejnych ruchów. Odbija się to na czasie rozgrywania kolejnych rund, choć w tego typu grach nie jest to niczym dziwnym.
Tym samym Covenant to świetny tytuł dla miłośników optymalizacji, długoterminowego planowania łańcuchów akcji oraz przekuwania doświadczeń, również tych negatywnych, z jednej partii w sukcesy podczas kolejnych. To nie jest gra, którą poznamy od razu, choć same zasady nie są skomplikowane. Każda następna rozgrywka odsłania kolejny kawałek tej optymalizacyjne układanki, którego na początku, ze względu na skalę możliwości, możemy po prostu nie zauważyć.
Dodatkowym plusem jest klimat, bo mechaniki gry dobrze oddają fabularny charakter naszych działań i naprawdę mamy poczucie, że zarządzamy pracą grupy krasnoludów. I choć oprawie graficznej trudno tutaj cokolwiek zarzucić, bo naprawdę jest świetna, to trochę żal, że nie dostaliśmy tej gry w świecie Władcy Pierścieni. Do zobaczenia w podziemiach Karrak-Sur-Kazar!



























































































































































Klany z Bagien gra planszowa | Kontrola Jakości [2026]
Gdzie się podziały tamte gry? #48
Gra miesiąca – lipiec 2026
Disney Lorcana. 3 lata później
Gra miesiąca – czerwiec 2026
WROTH edycja polska | wykonanie 10/10? | Kontrola Jakości [2026]
Gra miesiąca – maj 2026
Gdzie się podziały tamte gry? #46
Wywiad z Przemysławem Fornalem i Michałem Łopato
Gdzie się podziały tamte gry? #45
Gra miesiąca – kwiecień 2026
Gra miesiąca – marzec 2026
Gdzie się podziały tamte gry? #44
Zagrajmy w Heroes of Might & Magic: The Card Game | Pełna rozgrywka, zasady, opinia [2026]
Najlepsze gry planszowe LUTY 2026 | Ranking sprzedaży | Co warto kupić?
Czekaliśmy na to 16 lat | Najbardziej wyczekiwane planszówki | 10/52 [2026]