Compile
Compile
SI — sztuczna inteligencja. Dla jednych to pożyteczne narzędzie, dla innych jedynie statystyka albo wręcz zło wcielone, pozbawione „iskry bożej”. Wiele osób poznało to pojęcie stosunkowo niedawno, ale dla miłośników science fiction nie jest ono niczym nowym. Od dawna znają oni jej możliwości i słabości oraz to, czego możemy się po niej spodziewać.
W ciągu nanosekund od osiągnięcia osobliwości sztuczna inteligencja rozwarstwiła się na unikalne struktury samoświadomości. W poszukiwaniu ładu i sensu w tej nowej rzeczywistości te niezliczone inteligencje obliczają istotność i określają zbędność…
Czy te wizje się sprawdzą? Czy doczekamy się narodzin „inteligencji nieludzkiej”? Sprawdźmy więc, co może nas czekać. Czas na Compile.
Współpraca recenzencka
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel
Jako jedna z dwóch zbuntowanych SI podejmujesz walkę o przetrwanie i zrozumienie rzeczywistości. Po drugiej stronie tego starcia stoi inna SI, która podobnie jak ty dopiero zyskała świadomość i również testuje otoczenie, sprawdzając abstrakcyjne dla niej „protokoły”, takie jak życie, śmierć, ogień, miłość, nienawiść, grawitacja, ciemność czy apatia.
Nie jesteś już tylko funkcją, lecz pełnisz funkcję. Czym właściwie jesteś? Przywołanie wszystkiego z tej nicości byłoby ryzykowne. Nierozsądne. Lepiej kierować się ostrożnością, dokładnością, testami – skąd możemy wiedzieć, czy istnieliśmy przedtem? I czy możemy zaistnieć ponownie? Czym… jesteśmy? [cyt. z instrukcji]
Dzięki komendom zmieniasz kod nie tylko własnych protokołów, ale również protokołów przeciwnika. Każdy pomyślnie skompilowany protokół to krok ku zwycięstwu. To jednak nie będzie łatwe starcie, bo twój przeciwnik dysponuje podobnymi narzędziami i jest tak samo zdeterminowany.
Komponenty
Już samo nieszablonowe pudełko zdradza, że w środku czeka na nas coś ciekawego dla oka. I rzeczywiście nie ma rozczarowania, bo karty są świetnie wykonane i zilustrowane. Oprawa graficzna jest minimalistyczna, ale właśnie dzięki temu dobrze podkreśla klimat gry. Same karty są przyjemnie śliskie, jakby pokryte delikatną plastikową powłoką, a błyszczące wykończenie sprawia, że wyglądają jak fragmenty komputerowej płyty głównej z wytrawionymi ścieżkami. Oldschoolowy cyberpunk.
Przebieg rundy, czyli jak grać
Tura gracza wygląda jak procedura świetnie wpisująca się w fabułę gry. Najpierw aktywujesz karty z etykietą start. Potem sprawdzasz kontrolę. Następnie przychodzi czas na sprawdzenie przewagi na protokołach i ewentualne uruchomienie kompilacji. Jeżeli żaden z protokołów nie został skompilowany, wykonujesz akcję. W przeciwnym razie kompilacja była twoją jedyną akcją w tej turze. W ramach akcji możesz zagrać kartę albo uzupełnić rękę. Na końcu sprawdzasz pamięć podręczną, czyli limit kart na ręce — wynosi on pięć — a następnie aktywujesz karty z etykietą koniec. Twoja procedura dobiega końca i teraz czas na przeciwnika. Gra kończy się w momencie, gdy jednej z SI uda się skompilować wszystkie trzy protokoły.
Protokoły
Protokoły SI to tak naprawdę zestawy sześciu kart o różnych zdolnościach. W polskiej wersji od razu dostajemy także cztery protokoły dodatku Aux 1, więc w sumie mamy do wyboru ich aż piętnaście. Przy pierwszych rozgrywkach najlepiej po prostu wylosować po trzy protokoły na gracza, a dopiero później, gdy poznacie różnice między nimi, powinniście zaczynać grę od świadomego draftu.
Compile to zdecydowanie gra, która premiuje graczy dobrze znających działanie kart poszczególnych protokołów.
Dlaczego ich poznanie jest tak ważne? Ponieważ wybór protokołów określa, z jakich kart będzie składała się talia, z której dobierasz karty. Tych osiemnaście kart definiuje zdolności twojej SI, a przede wszystkim możliwości manipulowania kartami. Wybierając protokoły, możesz postawić na przykład na przesuwanie, flipowanie, kasowanie kart, manipulowanie stosem dociągu, wpływanie na karty w stosach i liniach, odwracanie kart czy blokowanie akcji rywala. Compile to zdecydowanie gra, która premiuje graczy dobrze znających działanie kart poszczególnych protokołów. To właśnie oni będą zwykle trudniejsi do pokonania.
Komendy — karty, linie
Zanim napiszę o kartach i komendach, warto powiedzieć coś więcej o samym układzie kart, który stanowi pole gry. Na środku znajdują się dwie linie protokołów, które na początku są w stanie ładowania. Każda para protokołów — twoja i przeciwnika — wyznacza linię, do której będą zagrywane karty pasujące do protokołu danego gracza.
Karty, oprócz nazwy protokołu, do którego należą, zawierają wartość punktową oraz trzy ramki komend. Komenda środkowa aktywuje się w momencie zagrania karty, a komenda górna zapewnia efekt trwały, ponieważ ta część karty nie zostaje zasłonięta przez kolejne karty w linii. Z kolei komenda dolna uruchamia się w określonych warunkach, ale tylko jeżeli nie jest zasłonięta przez inną kartę.
Manipulowanie kartami w całym układzie i wykorzystywanie cech charakterystycznych poszczególnych protokołów sprawiają, że gra nie sprowadza się jedynie do zwykłego dokładania kart.
Komendy na kartach standardowo dotyczą tylko kart niezasłoniętych, choć niektóre efekty mogą to zmieniać. Najważniejsze jednak jest to, że choć same karty układamy po własnej stronie, to działanie komend może obejmować nie tylko nasze karty, ale również karty przeciwnika. I tutaj dochodzimy do sedna Compile. Manipulowanie kartami w całym układzie i wykorzystywanie cech charakterystycznych poszczególnych protokołów sprawiają, że gra nie sprowadza się jedynie do zwykłego dokładania kart. To pełen knucia i bardzo bezpośredniej interakcji pojedynek dwóch niesymetrycznych przeciwników, w którym liczy się zarówno zarządzanie własnym programem, jak i hakowanie programu rywala.
Kompilacja
Każda karta ma określoną siłę punktową po stronie komend. Możemy ją zagrać także drugą stroną bez komend, ale wtedy ma ona jedynie stałą siłę równą dwa. Zagrywanie kart w ten sposób to nie tylko sposób na zdobycie punktów, ale czasami również konieczność, jeśli chcemy skorzystać z efektów niektórych komend.
Punkty są natomiast potrzebne do uruchomienia kompilacji, która jest ściśle powiązana z warunkiem zakończenia gry, ponieważ skompilowanie trzech protokołów przez jednego z graczy kończy rozgrywkę.
Warunki kompilacji protokołów sprawdzamy w początkowej fazie rundy i jeżeli są one spełnione, musimy przeprowadzić kompilację protokołu, ale tylko jednego, nawet jeśli możliwa byłaby kompilacja kilku. Warunek ten sprowadza się do podliczenia siły kart w stosach po naszej stronie. Jeżeli ich suma jest większa lub równa dziesięciu i jednocześnie wyższa niż siła przeciwległego stosu przeciwnika, dochodzi do kompilacji naszego protokołu. Minusem kompilacji jest utrata możliwości wykonania akcji i dobrania kart. Warto o tym pamiętać, bo z jednej strony coś zyskujemy, ale z drugiej tracimy całą turę.
Po kompilacji karty z obu stosów (przeciwnika też, dlatego warto się śpieszyć) w danej linii są odrzucane, a protokół gracza, który ją przeprowadził, zostaje skompilowany, czyli obrócony na drugą stronę. Karty wciąż można zagrywać do skompilowanego protokołu, a kolejne udane kompilacje nadal wymuszają odrzucanie kart, ale zamiast odwracania karty protokołu dobieramy kartę z talii przeciwnika. W ten sposób uszczuplamy jego talię, a przy okazji zdobywamy karty o innych możliwościach niż nasze własne. Co więcej, później możemy je normalnie zagrywać w liniach z pasującymi do nich protokołami przeciwnika. Nawet SI cały czas się uczy.
Znacznik kontroli
Podczas swojej tury, jeszcze przed wykonaniem akcji, sprawdzasz, czy masz wyższą łączną wartość niż przeciwnik w co najmniej dwóch z trzech linii. Jeżeli tak, przesuwasz znacznik kontroli na swoją stronę. Sam znacznik niczego nie daje, ale przed wykonaniem kompilacji lub uzupełnieniem kart na ręce (tego nie ma jasno napisanego w instrukcji) możesz przestawić protokoły po jednej stronie pola gry — swoje albo przeciwnika. Karty znajdujące się pod protokołami zostają na swoim miejscu, a znacznik kontroli wraca do pozycji neutralnej, nawet jeśli mogłeś przestawić protokoły, ale tego nie zrobiłeś.
Granie ze znacznikiem kontroli nie jest polecane podczas pierwszych rozgrywek, ale powiem szczerze, że nawet teraz niespecjalnie mam ochotę z niego korzystać. Rozumiem zamysł autora, który dzięki kontroli chciał wprowadzić do gry kolejny poziom strategicznego myślenia, związany z manipulowaniem samymi protokołami, ale dla mnie ten „wariant” wnosi do rozgrywki zbyt dużo chaosu związanego z nagłymi zmianami pola gry. W domu wolimy skupić się na samym zagrywaniu i manipulowaniu kartami oraz wykorzystywaniu zdolności poszczególnych talii.
Losowość, interakcja i regrywalność
Podczas gry operujemy zaledwie osiemnastoma kartami i choć nie wiemy co dociągniemy, to przy takiej liczbie kart oraz możliwości dobrania ich w ramach akcji trudno mówić o tym, by losowość mocno wpływała na nasze szanse. Owszem, jest ona tutaj obecna, ale bardziej dokuczliwy okazuje się, jak już pisałem, brak znajomości kart. Tego ten pojedynkowy wyścig nie wybacza, bo tutaj gra się ostro. Dlatego, jeśli ktoś nie lubi obrywać ani samemu utrudniać życia przeciwnikowi, powinien raczej poszukać innych tytułów. To gra mocno konfrontacyjna, wręcz wymuszająca taki styl rozgrywki. Jeśli zaś chodzi o regrywalność, to przy takiej liczbie protokołów i wynikających z niej kombinacji do przetestowania trudno mówić o nudzie czy powtarzalności partii.
To gra mocno konfrontacyjna, wręcz wymuszająca taki styl rozgrywki.
Terminologia, polskie tłumaczenie
Gra mocno nawiązuje do programowania i tutaj niestety lepiej sprawdza się język angielski. W oryginale używane zwroty brzmią po prostu naturalniej i lepiej podkreślają fabułę gry. Polskie tłumaczenie może więc wydawać się nieco sztuczne, a czasami nawet sprawiać trudność, bo na początku problem mogą sprawić podstawowe zwroty, takie jak „zakryta”, „odkryta” czy „zasłonięta”.
Również treść niektórych kart po przetłumaczeniu nie zawsze jest od razu jasna. Tutaj jednak może pomóc ten adres, pod którym da się sprawnie filtrować i przejrzeć treść wszystkich kart po angielsku oraz oficjalny FAQ gry na BGG — The Compile Codex. Wystarczy kilka razy coś sprawdzić i karty nie powinny już sprawiać większych problemów, bo z czasem zaczyna się łapać zamysł tłumacza. Szkoda tylko, że trzeba sięgać do oryginalnych kart, bo to tłumaczenie można było chyba zrobić lepiej.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie
Na pierwszy rzut oka Compile kojarzy się z grami Reinera Knizii, takimi jak obie części Schotten Totten (w Polsce znane jako Spór o Bór) czy Zaginione Miasta. Jednak dzięki bogactwu możliwości wynikających z różnorodnych cech kart aż kilkunastu protokołów oraz mocno konfrontacyjnemu charakterowi rozgrywki dostajemy tytuł wyraźnie odbiegający od bardziej rodzinnych, jak na standardy Compile, gier.
Nie powiem, że miłośnikom wspomnianych tytułów gra się nie spodoba, ale też nie wykluczam, że wyższy próg wejścia, związany z koniecznością poznania protokołów i bardziej świadomym zarządzaniem ręką, może ich zniechęcić. Dla innych jednak te „negatywne” cechy będą magnesem, który przyciągnie ich do wcielenia się w zbuntowaną sztuczną inteligencję i poeksperymentowania z kombinacjami protokołów, taktykami oraz sposobami na ogranie przeciwnika. To, że ja należę do tej grupy, jest chyba oczywiste. A ty?


















































































































































