Gry

Compile

Compile

SI — sztuczna inteligencja. Dla jednych to pożyteczne narzędzie, dla innych jedynie statystyka albo wręcz zło wcielone, pozbawione „iskry bożej”. Wiele osób poznało to pojęcie stosunkowo niedawno, ale dla miłośników science fiction nie jest ono niczym nowym. Od dawna znają oni jej możliwości i słabości oraz to, czego możemy się po niej spodziewać.

W ciągu nanosekund od osiągnięcia osobliwości sztuczna inteligencja rozwarstwiła się na unikalne struktury samoświadomości. W poszukiwaniu ładu i sensu w tej nowej rzeczywistości te niezliczone inteligencje obliczają istotność i określają zbędność…

Czy te wizje się sprawdzą? Czy doczekamy się narodzin „inteligencji nieludzkiej”? Sprawdźmy więc, co może nas czekać. Czas na Compile.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Jako jedna z dwóch zbuntowanych SI podejmujesz walkę o przetrwanie i zrozumienie rzeczywistości. Po drugiej stronie tego starcia stoi inna SI, która podobnie jak ty dopiero zyskała świadomość i również testuje otoczenie, sprawdzając abstrakcyjne dla niej „protokoły”, takie jak życie, śmierć, ogień, miłość, nienawiść, grawitacja, ciemność czy apatia.

Nie jesteś już tylko funkcją, lecz pełnisz funkcję. Czym właściwie jesteś? Przywołanie wszystkiego z tej nicości byłoby ryzykowne. Nierozsądne. Lepiej kierować się ostrożnością, dokładnością, testami – skąd możemy wiedzieć, czy istnieliśmy przedtem? I czy możemy zaistnieć ponownie? Czym… jesteśmy? [cyt. z instrukcji]

Dzięki komendom zmieniasz kod nie tylko własnych protokołów, ale również protokołów przeciwnika. Każdy pomyślnie skompilowany protokół to krok ku zwycięstwu. To jednak nie będzie łatwe starcie, bo twój przeciwnik dysponuje podobnymi narzędziami i jest tak samo zdeterminowany.

Już samo nieszablonowe pudełko zdradza, że w środku czeka na nas coś ciekawego dla oka. I rzeczywiście nie ma rozczarowania, bo karty są świetnie wykonane i zilustrowane. Oprawa graficzna jest minimalistyczna, ale właśnie dzięki temu dobrze podkreśla klimat gry. Same karty są przyjemnie śliskie, jakby pokryte delikatną plastikową powłoką, a błyszczące wykończenie sprawia, że wyglądają jak fragmenty komputerowej płyty głównej z wytrawionymi ścieżkami. Oldschoolowy cyberpunk.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Tura gracza wygląda jak procedura świetnie wpisująca się w fabułę gry. Najpierw aktywujesz karty z etykietą start. Potem sprawdzasz kontrolę. Następnie przychodzi czas na sprawdzenie przewagi na protokołach i ewentualne uruchomienie kompilacji. Jeżeli żaden z protokołów nie został skompilowany, wykonujesz akcję. W przeciwnym razie kompilacja była twoją jedyną akcją w tej turze. W ramach akcji możesz zagrać kartę albo uzupełnić rękę. Na końcu sprawdzasz pamięć podręczną, czyli limit kart na ręce — wynosi on pięć — a następnie aktywujesz karty z etykietą koniec. Twoja procedura dobiega końca i teraz czas na przeciwnika. Gra kończy się w momencie, gdy jednej z SI uda się skompilować wszystkie trzy protokoły.

Protokoły


Protokoły SI to tak naprawdę zestawy sześciu kart o różnych zdolnościach. W polskiej wersji od razu dostajemy także cztery protokoły dodatku Aux 1, więc w sumie mamy do wyboru ich aż piętnaście. Przy pierwszych rozgrywkach najlepiej po prostu wylosować po trzy protokoły na gracza, a dopiero później, gdy poznacie różnice między nimi, powinniście zaczynać grę od świadomego draftu.

Compile to zdecydowanie gra, która premiuje graczy dobrze znających działanie kart poszczególnych protokołów.

Dlaczego ich poznanie jest tak ważne? Ponieważ wybór protokołów określa, z jakich kart będzie składała się talia, z której dobierasz karty. Tych osiemnaście kart definiuje zdolności twojej SI, a przede wszystkim możliwości manipulowania kartami. Wybierając protokoły, możesz postawić na przykład na przesuwanie, flipowanie, kasowanie kart, manipulowanie stosem dociągu, wpływanie na karty w stosach i liniach, odwracanie kart czy blokowanie akcji rywala. Compile to zdecydowanie gra, która premiuje graczy dobrze znających działanie kart poszczególnych protokołów. To właśnie oni będą zwykle trudniejsi do pokonania.


Komendy — karty, linie


Zanim napiszę o kartach i komendach, warto powiedzieć coś więcej o samym układzie kart, który stanowi pole gry. Na środku znajdują się dwie linie protokołów, które na początku są w stanie ładowania. Każda para protokołów — twoja i przeciwnika — wyznacza linię, do której będą zagrywane karty pasujące do protokołu danego gracza.

Karty, oprócz nazwy protokołu, do którego należą, zawierają wartość punktową oraz trzy ramki komend. Komenda środkowa aktywuje się w momencie zagrania karty, a komenda górna zapewnia efekt trwały, ponieważ ta część karty nie zostaje zasłonięta przez kolejne karty w linii. Z kolei komenda dolna uruchamia się w określonych warunkach, ale tylko jeżeli nie jest zasłonięta przez inną kartę.

Manipulowanie kartami w całym układzie i wykorzystywanie cech charakterystycznych poszczególnych protokołów sprawiają, że gra nie sprowadza się jedynie do zwykłego dokładania kart.

Komendy na kartach standardowo dotyczą tylko kart niezasłoniętych, choć niektóre efekty mogą to zmieniać. Najważniejsze jednak jest to, że choć same karty układamy po własnej stronie, to działanie komend może obejmować nie tylko nasze karty, ale również karty przeciwnika. I tutaj dochodzimy do sedna Compile. Manipulowanie kartami w całym układzie i wykorzystywanie cech charakterystycznych poszczególnych protokołów sprawiają, że gra nie sprowadza się jedynie do zwykłego dokładania kart. To pełen knucia i bardzo bezpośredniej interakcji pojedynek dwóch niesymetrycznych przeciwników, w którym liczy się zarówno zarządzanie własnym programem, jak i hakowanie programu rywala.


Kompilacja


Każda karta ma określoną siłę punktową po stronie komend. Możemy ją zagrać także drugą stroną bez komend, ale wtedy ma ona jedynie stałą siłę równą dwa. Zagrywanie kart w ten sposób to nie tylko sposób na zdobycie punktów, ale czasami również konieczność, jeśli chcemy skorzystać z efektów niektórych komend.

Punkty są natomiast potrzebne do uruchomienia kompilacji, która jest ściśle powiązana z warunkiem zakończenia gry, ponieważ skompilowanie trzech protokołów przez jednego z graczy kończy rozgrywkę.

Warunki kompilacji protokołów sprawdzamy w początkowej fazie rundy i jeżeli są one spełnione, musimy przeprowadzić kompilację protokołu, ale tylko jednego, nawet jeśli możliwa byłaby kompilacja kilku. Warunek ten sprowadza się do podliczenia siły kart w stosach po naszej stronie. Jeżeli ich suma jest większa lub równa dziesięciu i jednocześnie wyższa niż siła przeciwległego stosu przeciwnika, dochodzi do kompilacji naszego protokołu. Minusem kompilacji jest utrata możliwości wykonania akcji i dobrania kart. Warto o tym pamiętać, bo z jednej strony coś zyskujemy, ale z drugiej tracimy całą turę.

Po kompilacji karty z obu stosów (przeciwnika też, dlatego warto się śpieszyć) w danej linii są odrzucane, a protokół gracza, który ją przeprowadził, zostaje skompilowany, czyli obrócony na drugą stronę. Karty wciąż można zagrywać do skompilowanego protokołu, a kolejne udane kompilacje nadal wymuszają odrzucanie kart, ale zamiast odwracania karty protokołu dobieramy kartę z talii przeciwnika. W ten sposób uszczuplamy jego talię, a przy okazji zdobywamy karty o innych możliwościach niż nasze własne. Co więcej, później możemy je normalnie zagrywać w liniach z pasującymi do nich protokołami przeciwnika. Nawet SI cały czas się uczy.


Znacznik kontroli


Podczas swojej tury, jeszcze przed wykonaniem akcji, sprawdzasz, czy masz wyższą łączną wartość niż przeciwnik w co najmniej dwóch z trzech linii. Jeżeli tak, przesuwasz znacznik kontroli na swoją stronę. Sam znacznik niczego nie daje, ale przed wykonaniem kompilacji lub uzupełnieniem kart na ręce (tego nie ma jasno napisanego w instrukcji) możesz przestawić protokoły po jednej stronie pola gry — swoje albo przeciwnika. Karty znajdujące się pod protokołami zostają na swoim miejscu, a znacznik kontroli wraca do pozycji neutralnej, nawet jeśli mogłeś przestawić protokoły, ale tego nie zrobiłeś.

Granie ze znacznikiem kontroli nie jest polecane podczas pierwszych rozgrywek, ale powiem szczerze, że nawet teraz niespecjalnie mam ochotę z niego korzystać. Rozumiem zamysł autora, który dzięki kontroli chciał wprowadzić do gry kolejny poziom strategicznego myślenia, związany z manipulowaniem samymi protokołami, ale dla mnie ten „wariant” wnosi do rozgrywki zbyt dużo chaosu związanego z nagłymi zmianami pola gry. W domu wolimy skupić się na samym zagrywaniu i manipulowaniu kartami oraz wykorzystywaniu zdolności poszczególnych talii.


Losowość, interakcja i regrywalność


Podczas gry operujemy zaledwie osiemnastoma kartami i choć nie wiemy co dociągniemy, to przy takiej liczbie kart oraz możliwości dobrania ich w ramach akcji trudno mówić o tym, by losowość mocno wpływała na nasze szanse. Owszem, jest ona tutaj obecna, ale bardziej dokuczliwy okazuje się, jak już pisałem, brak znajomości kart. Tego ten pojedynkowy wyścig nie wybacza, bo tutaj gra się ostro. Dlatego, jeśli ktoś nie lubi obrywać ani samemu utrudniać życia przeciwnikowi, powinien raczej poszukać innych tytułów. To gra mocno konfrontacyjna, wręcz wymuszająca taki styl rozgrywki. Jeśli zaś chodzi o regrywalność, to przy takiej liczbie protokołów i wynikających z niej kombinacji do przetestowania trudno mówić o nudzie czy powtarzalności partii.

To gra mocno konfrontacyjna, wręcz wymuszająca taki styl rozgrywki.

Terminologia, polskie tłumaczenie


Gra mocno nawiązuje do programowania i tutaj niestety lepiej sprawdza się język angielski. W oryginale używane zwroty brzmią po prostu naturalniej i lepiej podkreślają fabułę gry. Polskie tłumaczenie może więc wydawać się nieco sztuczne, a czasami nawet sprawiać trudność, bo na początku problem mogą sprawić podstawowe zwroty, takie jak „zakryta”, „odkryta” czy „zasłonięta”.

Również treść niektórych kart po przetłumaczeniu nie zawsze jest od razu jasna. Tutaj jednak może pomóc ten adres, pod którym da się sprawnie filtrować i przejrzeć treść wszystkich kart po angielsku oraz oficjalny FAQ gry na BGG — The Compile Codex. Wystarczy kilka razy coś sprawdzić i karty nie powinny już sprawiać większych problemów, bo z czasem zaczyna się łapać zamysł tłumacza. Szkoda tylko, że trzeba sięgać do oryginalnych kart, bo to tłumaczenie można było chyba zrobić lepiej.


Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Na pierwszy rzut oka Compile kojarzy się z grami Reinera Knizii, takimi jak obie części Schotten Totten (w Polsce znane jako Spór o Bór) czy Zaginione Miasta. Jednak dzięki bogactwu możliwości wynikających z różnorodnych cech kart aż kilkunastu protokołów oraz mocno konfrontacyjnemu charakterowi rozgrywki dostajemy tytuł wyraźnie odbiegający od bardziej rodzinnych, jak na standardy Compile, gier.

Nie powiem, że miłośnikom wspomnianych tytułów gra się nie spodoba, ale też nie wykluczam, że wyższy próg wejścia, związany z koniecznością poznania protokołów i bardziej świadomym zarządzaniem ręką, może ich zniechęcić. Dla innych jednak te „negatywne” cechy będą magnesem, który przyciągnie ich do wcielenia się w zbuntowaną sztuczną inteligencję i poeksperymentowania z kombinacjami protokołów, taktykami oraz sposobami na ogranie przeciwnika. To, że ja należę do tej grupy, jest chyba oczywiste. A ty?

Rezerwat

Rezerwat

Kiedy myślimy o grach polegających na układaniu kart w określony sposób, tak aby punktowały za konkretne powiązania i ich odpowiednie położenie, wielu z nas zapewne od razu przyjdą na myśl seria Ekosystem albo Pierwsza Osada od Naszej Księgarni. A co, jeśli zostawimy zwierzęta i rośliny, dorzucimy dżipy, układ przestanie być sztywnym prostokątem, a karty zamienimy na kafelki, choć wciąż ważne będą ich powiązania i położenie? Pierwszy opis Rezerwatu za nami. Teraz czas na szczegóły.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Tytuł nie jest szczególnie podchwytliwą wskazówką i od razu wiemy, że chodzi o rezerwat. I to nie byle jaki, bo tworzony przez ciebie. Musi być on nie tylko pełen różnych przedstawicieli fauny i flory, ale także należy zapewniać im dostęp do odpowiednich siedlisk. I choć to zwierzęta i rośliny są w nim najważniejsze, to jednak będziesz musiał zadbać również o zadowolenie turystów spragnionych obserwacji dzikiej przyrody. Zaczynasz z niewielką bramą wejściową do rezerwatu, a kończysz z rozległym obszarem pełnym… punktów.

Komponenty

Zanim kafelki trafiły do ślicznego woreczka, podczas wypychania z wyprasek wrzucałem je prosto do pudełka. I tutaj nikt nie powinien narzekać na wiatr hulający między komponentami, bo pudło wypełnione było po brzegi.

W środku znajdziesz jeszcze spore, drewniane dżipy, zestaw znaczników, płytki celów, kilka plansz oraz suchościeralną tablicę punktowania wraz z mazakiem. Gra zawiera dwa dodatki (XL Expansion i Double Expansion), czyli dostaniemy od razu dwadzieścia dwa dodatkowe kafle i sześć nowych celów.

Oprawa graficzna nawiązuje do afrykańskich wzorów, w których przeplatają się zieleń, żółć, czerwień i turkus. Wszystko wykonane jest z solidnych materiałów i o grubości, która przetrwa wiele partii.

W swojej turze bierzesz płytkę wskazaną przez dżipa z puli dostępnej dla wszystkich graczy i dokładasz ją do swojego rezerwatu. Następnie przesuwasz dżipa w miejsce dobranej płytki, a na jego poprzednim miejscu pojawia się nowa płytka wylosowana z woreczka.

Gra trwa trzy sezony, a każdy z nich ma określoną liczbę rund zależną od liczby graczy. Po każdym sezonie następuje punktowanie sezonowe, a po zakończeniu trzeciego sezonu przeprowadzana jest jeszcze końcowa punktacja rezerwatu.

Dżipy, rynek


Po rynku, czyli puli płytek dostępnych do wzięcia, poruszasz się swoim dżipem. Zarówno liczba płytek, jak i miejsce startowe dżipów określone są przez planszę sezonów zależną od liczby graczy.

Dżip wskazuje, które płytki możesz dobrać w swojej turze. Zawsze masz do wyboru trzy: tę znajdującą się przed dżipem oraz dwie po jego bokach. Po wzięciu płytki dżip zajmuje jej miejsce i zawsze porusza się przodem jak zwykły samochód.

Kierunki wyboru płytek oraz sposób poruszania się dżipa wymuszają długoplanowe myślenie. Nie wystarczy wybrać płytki w miejscu, w którym aktualnie stoi dżip, trzeba też zaplanować jego dalszą trasę, aby spróbować zdobyć kolejne. Czasem lepiej wziąć coś słabszego, żeby skręcić i dojechać po coś znacznie cenniejszego. To właśnie tutaj pojawiają się najważniejsze decyzje i planowanie w całej grze.


Punktowanie, a nawet cztery punktowania


Punktowanie sezonowe. Na koniec każdego sezonu zdobywamy punkty na podstawie dwóch aktualnych płytek celów. Na początku rozgrywki losujemy ich sześć (po dwie na każdy sezon), dzięki czemu już od samego początku wiemy, za co będziemy zdobywać punkty sezonowe i mamy czas, żeby się do tego przygotować.

Ta wiedza pomaga świadomie kształtować rezerwat nie tylko pod kątem rodzajów płytek, ale także jego układu, ponieważ w grze pojawiają się również cele związane z jego kształtem.

Punktowanie rezerwatu. Po ostatnim punktowaniu sezonowym przychodzi czas na sprawdzenie wszystkich płytek znajdujących się w naszym rezerwacie. Sprawdzamy wtedy, czy spełnione zostały warunki wskazane na poszczególnych kafelkach.

Dla ułatwienia można robić to już w trakcie gry, umieszczając na płytkach ze spełnionym warunkiem specjalny znacznik OK. Dzięki temu na koniec partii nie trzeba analizować całego rezerwatu od początku.


Płytki


Dobrane płytki, które dokładamy do rezerwatu, muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem z płytkami, które stanowią już jego część. Można je dowolnie obracać, ale nie mogą sąsiadować z białym płotem widocznym na płytkach bram i wejścia głównego.

Na płytkach znajdziemy różne gatunki zwierząt, owady (pszczoły, trzmiele i motyle – w grze są traktowane osobno), kwiaty, elementy związane z turystami (lornetkę i aparat fotograficzny) oraz dodatkowe bramki wejściowe, kempingi i punkty widokowe.

Na płytkach, oprócz ilustracji, widać także wartość punktową oraz warunki jej zdobycia. Rodzaj płytek oraz ich umiejscowienie w rezerwacie zadecydują, ile punktów zdobędziesz podczas końcowego punktowania.

Zanim przejdę do poszczególnych typów płytek, wspomnę jeszcze o siedliskach i łąkach. Te pierwsze to pojedyncze lub połączone płytki tego samego rodzaju. W grze mamy cztery typy terenów (sawanna, woda, las i pustynia) i zazwyczaj jedna płytka reprezentuje jeden typ terenu, choć istnieją również płytki dwukolorowe. Kolor szary nie jest traktowany jako teren.

Łąka to natomiast pojedyncza płytka z kwiatem albo grupa połączonych płytek z kwiatami, niezależnie od rodzaju terenu.

Zwierzęta punktują, jeżeli stykają się bokami z określoną minimalną liczbą siedlisk. Jeśli na przykład jeżozwierz potrzebuje dostępu do dwóch sawann, mogą to być dwie oddzielne płytki stykające się z jego dwoma bokami, ale równie dobrze może to być jedno podwójne siedlisko stykające się tylko z jego jednym bokiem. Teren, na którym znajduje się samo zwierzę, nie jest brany pod uwagę.

Kwiaty punktują bardzo prosto — każdy kwiat to jeden punkt, natomiast owady (pszczoła, trzmiel i motyl) muszą sąsiadować z odpowiednią liczbą kwiatów, czyli łąk.

Turyści spragnieni zdjęć zdobywają punkty za każdą płytkę znajdującą się w tym samym siedlisku co płytka z aparatem, a miłośnicy obserwowania zwierząt na odległość punktują za każde siedlisko tego samego typu w rezerwacie co płytka z lornetką.

Dodatkowe bramki i kempingi muszą stykać się z innymi płytkami zaznaczonymi bokami, natomiast punkty widokowe należy ułożyć w taki sposób, aby widoczny na nich wzór obejmował jak najwięcej zwierząt i kwiatów.


Losowość, interakcja, skalowalność


Jeśli chodzi o pojawianie się płytek w grze, to przy ich dobieraniu z worka trudno nie zauważyć pewnej losowości. Jednak biorąc pod uwagę dostępność płytek na rynku oraz sam moment wyboru (zawsze mamy trzy opcje), nie jest ona szczególnie dotkliwa. Zamiast się nią martwić, lepiej pokombinować, jak z tego, co oferuje rynek, ułożyć coś sensownego.

Niestety nie zawsze się to udaje, bo może się zdarzyć, że upatrzona przez nas płytka zostanie przejęta przez przeciwnika. Tutaj trzeba pogodzić strategię z taktyką i cały czas mieć na uwadze tę formę interakcji między graczami.

Gra bardzo dobrze się skaluje (różne układy plansz sezonów) i w każdej konfiguracji gra się w nią dobrze, nawet w trybie jednoosobowym. W tym wariancie nie ma jednak celów, a rozgrywka sprowadza się do zdobycia jak największej liczby punktów w ciągu dwudziestu pięciu rund. Proste zasady trybu solo zachęcają do samotnej zabawy w tworzenie własnych rezerwatów i nawet sceptyczni gracze, którzy zwykle nie przepadają za grą w pojedynkę, powinni być usatysfakcjonowani.


Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Dawno żadna gra kafelkowa nie sprawiała mi tyle przyjemności, choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie ma tu nic szczególnie odkrywczego. Rezerwat to zdecydowanie gra dla osób lubiących tytuły, o których wspomniałem we wstępie. Jednak tworzenie układów, których elementy muszą się zazębiać zarówno pod względem położenia, jak i rodzaju, idzie o krok dalej.

Nie chodzi nawet o odejście od regularnego układu — choć i to jest ważne, ale o kilka etapów punktowania, które wymuszają na graczach opracowanie długoterminowego planu. W Rezerwacie strategia jest równie ważna, jak typowe dla tego typu gier działanie taktyczne. Nie skupiamy się już tylko na kilku najbliższych ruchach i jednym końcowym punktowaniu. Tutaj trzeba również brać pod uwagę punktowanie sezonowe, które dzięki różnym warunkom ciekawie wpływa na nasze decyzje i zmusza do innego spojrzenia na budowany układ.

Może i Rezerwat wykorzystuje znane mechaniki, ale dzięki nowemu podejściu do punktowania dostajemy tytuł, który bardziej zmusza do myślenia i przez to może spodobać się większej grupie graczy. To co? W drogę. Dżipy czekają.

Nowa Ziemia

Nowa Ziemia

Z wiekiem coraz bardziej doceniam pomysły Rainera Knizii i jego oszczędny sposób projektowania gier. Jest mistrzem tworzenia ciekawych i ambitnych tytułów opartych na kilku, wydawać by się mogło, prostych zasadach, które w trakcie rozgrywki pokazują swoją moc i typowy dla niego pazur.

Z tego powodu z ciekawością śledzę jego kolejne projekty, a tym bardziej cieszę się, gdy trafiają one na nasz rynek w polskiej wersji. Odwiedźmy więc Nową Ziemię i zobaczmy, jak dr Knizia postanowił odbudować po swojemu naszą cywilizację.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Nie pierwszy i zapewne nie ostatni to tytuł planszowy, książkowy czy filmowy, który przepowiada naszej cywilizacji zagładę. Oby jednak pozostało to raczej częścią popkultury niż rzeczywistości.

W Nowej Ziemi świat po takiej katastrofie zaczyna się odradzać i tym razem próbuje robić to w harmonii z naturą. Trafiamy do Szkocji i Irlandii, gdzie jako przywódcy tamtejszych klanów podejmujemy się odbudowy dawnych imperiów, która to odbudowa bardziej polega na  zażartej rywalizacji niż spokojnej współpracy. Zastanawia mnie tylko dlaczego, choć technologia dawno już wykroczyła poza to, co pamiętają średniowieczne zamki z tych rejonów, zdobycie zamku czy wzniesienie katedry ponownie staje się oznaką siły.

Komponenty

W pudełku znajdziemy sporych wielkości planszę oraz dobrej jakości zestawy żetonów, figurek specjalnych budynków oraz talię kart.

Budynki wykonano z re-wood, czyli ekologicznego tworzywa łączącego odpady drzewne z materiałem wiążącym pochodzącym z recyklingu. Taki wybór materiału dobrze wpisuje się w fabułę gry, bo jedną z katastrof poprzedzających opisywane w niej czasy była zapewne katastrofa ekologiczna. Co do tego nie mam złudzeń.

Plansza jest dwustronna i klimatycznie zilustrowana, podobnie zresztą jak pełna dynamiki okładka gry. Za ilustracje odpowiadają dwie polskie ilustratorki: Anna „Mikado” Przybylska oraz Katarzyna Redesiuk. Chętnie zobaczyłbym więcej gier zilustrowanych przez ten duet.

Przed każdym graczem leży własny zestaw odwróconych i wymieszanych płytek rozbudowy. W swojej turze dobierasz jedną z nich, umieszczasz ją na planszy, zdobywasz punkty i dobierasz kolejną. I to właściwie koniec tury.

To zapewne jedna z najprostszych do wytłumaczenia gier. Cała zabawa sprowadza się do odpowiedniego dokładania płytek w taki sposób, aby tworzyć układy i wywoływać efekty pozwalające zdobywać punkty. Gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy wyłoży wszystkie swoje płytki.

Plansza — dwa warianty gry


Plansza podzielona jest na pola w kształcie heksagonów. Część z nich jest pusta, ale większość oznaczono symbolami farm, elektrowni oraz budowli specjalnych: zamków, katedr czy latarni.

Po jednej stronie planszy znajduje się mapa Szkocji, a po drugiej Irlandii. Druga mapa nie służy jedynie urozmaiceniu znanej ze Szkocji rozgrywki, lecz na bazie znanych już mechanik wprowadza nowe elementy, tworząc odmienny wariant gry.

Szkocja polecana jest graczom mniej zaawansowanym oraz do nauki zasad. W Irlandii poczujemy już prawdziwą siłę Nowej Ziemi i wyzwania, jakie stawia ona przed graczami.


Płytki — farmy, elektrownie, osady — punktacja


Zasada działania tych typów budowli jest wspólna dla oby wariantów i jest też standardowym źródłem zdobywania punktów w grze.

Farmy można położyć na polach oznaczonych symbolem farmy lub pustych. Te same zasady dotyczą elektrowni — pola elektrowni lub pola puste. Tak samo je się punktuje, bo na koniec rundy otrzymujemy jeden punkt za każdą farmę/elektrownie będącą w grupie, do której dołożyliśmy płytkę, przy czym grupa to też jedna płytka. W przypadku tych budowli zależy nam na tworzeniu jak największych grup, ponieważ z każdą dołożoną płytką zwiększa się wartość punktowa.

Płytki osad (na jednej może znajdować się od jednego do czterech domów) można umieszczać wyłącznie na polach przeznaczonych pod osady. Mają one określone kształty i pozwalają tworzyć małe (jednopolowe), średnie (dwupolowe), duże (trzypolowe) osady, a na mapie Irlandii nawet czteropolowe miasteczko.

Punkty zdobywamy w momencie całkowitego zabudowania danego obszaru. Jeśli w osadzie znajdują się wyłącznie nasze domy, otrzymamy maksymalną liczbę punktów. W przypadku wspólnej budowy gracze dzielą się punktami w zależności do liczby swoich domów.

Warto być pierwszym budowniczym osady, ponieważ przy remisie gracz, który dołożył ostatnią płytkę, otrzymuje mniej punktów. Przy większych osadach szczególnego znaczenia nabiera liczba domów na zagranych płytkach, dlatego bardziej “zabudowane” warto inwestować w większe obszary, by zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo w rywalizacji o punkty.


Zamki


Zamki już samym swoim kształtem pokazują, że są czymś wyjątkowym. To nie papierowe płytki, lecz ładnie wykonane przestrzenne elementy.

Budowę zamków rozpoczynamy poprzez dołożenie płytki (farmy, elektrowni lub osady) do pola zamku. Wtedy umieszczamy na nim swój zamek i pozostaje on tam tak długo, jak utrzymujemy kontrolę, czyli mamy więcej płytek na sąsiednich polach niż przeciwnicy. Jeśli ktoś przejmie kontrolę nad tym obszarem, nasz zamek wraca do zasobów, a jego miejsce zajmuje zamek rywala.

Na koniec gry każdy zamek wart jest pięć punktów, dlatego warto je wznosić, ale równie istotna jest ich skuteczna obrona.


Porty i Farmy morskie


Na mapie Szkocji w niektórych miejscach widoczne są nabrzeża i cenne dla rozwoju gospodarki porty, natomiast na mapie Irlandii pojawiają się farmy morskie. Jeśli położysz w sąsiedztwie portu płytkę osady albo obok farmy morskiej płytkę farmy lub elektrowni, zdobędziesz dodatkowy punkt, niezależnie od tego, ile punktów otrzymasz za samo dołożenie płytki. Może jeden punkt nie brzmi szczególnie imponująco, ale warto walczyć o każdy, a dodatkowo porty i farmy morskie pojawiają się również na kartach misji, które zaraz poznasz.


Katedry


Również tutaj wykorzystujemy przestrzenne elementy, ale zasada działania katedr różni się w zależności od wariantu.

Na mapie Szkocji zaznaczone są pola katedr i, jak pewnie się domyślasz, to właśnie tam można je wznosić. Wystarczy dołożyć jedną z płytek (farmę, elektrownię lub osadę) obok takiego pola i już możesz umieścić na nim jedno z pięter katedry. Gracz może skorzystać z danego pola tylko raz, ale przeciwnicy nadal mogą dołożyć swoją cegiełkę i dobudować swoje kolejne piętra katedry.

Katedry przynoszą punkty, jednak w przeciwieństwie do zamków nie mają stałej wartości. W momencie dołożenia swojego fragmentu katedry dobieramy kartę misji ze wspólnego stosu. Karty te pozwalają zdobywać punkty za spełnienie określonych warunków (na zdjęciach widać przykładowe), a czasem nawet bez dodatkowych wymagań. Warto więc o nie powalczyć i budować katedry z myślą o dodatkowej punktacji. Trzeba jednak liczyć się z tym, że nie wszystkie cele uda się zrealizować, zwłaszcza przy większej liczbie graczy.

I tu dochodzimy do najważniejszej różnicy między wariantami, czyli sposobu realizacji celów. W Irlandii kart nie dobiera się losowo. Osiem z nich jest widocznych od początku gry, a pozostałe można zdobywać w trakcie rozgrywki. Wprawdzie nie są to już misje, lecz cele, jednak również one mają określone warunki zdobywania punktów. Różni się natomiast moment ich realizacji.

Jeżeli w Szkocji tylko jeden gracz znał warunek punktacji swojej misji i starał się go wypełnić, to tutaj warunki aktywnych kart celów są znane wszystkim od początku gry, a to diametralnie zmienia dynamikę rozgrywki. W Irlandii trwa prawdziwy wyścig o realizację celów. Każdy może zrealizować je wszystkie (zaznacza się to katedrami), ale tylko pierwszy zdobywa wyższą wartość punktową za każdy z celów. Czytając to, możesz jeszcze nie czuć tej różnicy, ale wystarczy kilka rund w Irlandii, by przekonać się, że nie jest to spokojna i rozważna Szkocja.


Wieże


Ducha rywalizacji w Irlandii dodatkowo podgrzewają wieże. Pozwalają one zdobywać cenne udogodnienia w trakcie gry (dodatkowy ruch, większy wybór przy dobieraniu płytek, nowe cele), a także punkty, choć tutaj nie wystarczy przejąć jednej wieży.

Zasada ich zajmowania jest podobna do budowy katedr — wystarczy położyć płytkę obok pola wieży. Bonus z wieży dostępny jest dla każdego gracza, ale tylko raz. Nie oznacza to jednak, że nie warto się spieszyć. Udogodnienia z wież to cenne zdobycze nie tylko na koniec gry, lecz również w trakcie rozgrywki.


Interakcja, losowość, skalowalność


W obu wariantach trzeba liczyć się z nieprzyjemnymi zagrywkami ze strony innych graczy. Nowa Ziemia to zdecydowanie gra konfrontacyjna. Czuć to w podstawowych, wspólnych sposobach zdobywania punktów przy rozbudowie obszarów farm i elektrowni, budowie osad, wznoszeniu i utrzymywaniu kontroli nad zamkami, a w Irlandii także podczas realizacji celów.

Ktoś może, a nawet powinien, zablokować ci możliwość powiększenia obszaru. Ktoś inny zechce wybudować domy w „twojej” osadzie i może mieć ich więcej. Zamek może zostać przejęty, a cel zrealizowany szybciej przez rywala, gdy tobie brakowało „tylko jednej płytki”.

Jeżeli nie lubisz takich emocji i zdrowej rywalizacji, tutaj niekoniecznie będziesz się dobrze bawić.

Ponieważ płytki dobieramy z zakrytej puli, trudno więc oczekiwać, że nie będzie tu losowości. Skłamałbym, jednak gdybym powiedział, że mocno mi ona przeszkadza. W zasadzie zawsze da się coś sensownego zrobić z dobraną płytką, choć oczywiście zdarza się, że nie jest to ta upragniona w danym momencie. Taki już urok tej gry i każdy z graczy mierzy się z tym samym wyzwaniem.

Dodatkowo wprowadzono mechanikę pozwalającą na początku gry podejrzeć i odłożyć kilka płytek do późniejszego wykorzystania (w Szkocji w końcowych rundach) albo skorzystać z nich w trakcie rozgrywki (w Irlandii dzięki mocy jednej z wież). Znajomość tych płytek w pewnym stopniu pozwala podejmować bardziej świadome decyzje.

Jeżeli chodzi o skalowalność rozgrywki, to im więcej osób zasiada do stołu, tym większe są emocje. Dla trybu dwuosobowego zastosowano jednak prosty trik polegający na zablokowaniu określonej liczby pól na mapie, dzięki czemu nadal jest odpowiednio ciasno. W tym wariancie partia ma bardziej szachowy charakter, ale emocji związanych z zajmowaniem terenów i realizacją celów zdecydowanie nie brakuje.


Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Już nie pamiętam, ile razy pisałem w podsumowaniach, że Reiner Knizia ma tę niezwykłą zdolność, by z prostych zasad tworzyć wymagające tytuły oraz że jedną lub dwiema zmianami reguł potrafi przekształcić grę w wariant bardziej ambitny i wymagający innego podejścia do rozgrywki.

W Szkocji dostajemy kafelkową grę o rozbudowie obszarów mieszkalnych i przemysłowych, budowie i obronie zamków oraz próbie sprostania powierzonym nam misjom. Wystarczy jednak obrócić planszę na stronę mapy Irlandii, a ta sama gra zamienia się w brutalny, choć wciąż rodzinny, wyścig o dominację na planszy i o wyprzedzenie rywali w realizacji celów.

Szkocja to świetne wprowadzenie w klimat i zasady gry. To wariant bardziej przystępny dla mniej zaawansowanych graczy, ale nawet oni z czasem zapragną poczuć emocje nowej Irlandii, gdzie tempo i presja są wyraźnie większe. To właśnie tam najlepiej odnajdą się gracze lubiący nie tylko zdrową rywalizację, lecz także bardziej złożone sposoby zdobywania punktów.

Czyli co, gra dla każdego? Cóż, Reiner Knizia już tak ma i ponownie to udowodnił w Nowej Ziemi. A ja mogę tylko zachęcić, by odwiedzić nową Szkocję i Irlandię oraz osobiście się o tym przekonać.

Hobbit: Tam i z powrotem

Hobbit: Tam i z powrotem

Mój kolega powiedział ostatnio, że ma już dosyć klimatów Władcy Pierścieni, bo jak stwierdził, co za dużo, to niezdrowo. Być może faktycznie z okazji 25-lecia premiery Drużyny Pierścienia w tym roku mówi się o trylogii naprawdę sporo, ale ludzie… Jak może być za dużo jednej z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek ktoś stworzył, a potem opowiedział?

Mam nadzieję, że należysz do tej samej co ja, podobnie myślącej grupy, dlatego ucinam temat herezji i zapraszam cię na przeżycie przygód opisanych w Hobbicie, które poprzedzają wydarzenia znane z trylogii. Bilbo Baggins, spiesząc się na spotkanie z Gandalfem, zapomniał chusteczki do nosa, ale ty tego nie rób, bo tutaj może się ona naprawdę przydać.

Fabuła i cel

Gra nie tylko tytułem nawiązuje do powieści J.R.R. Tolkiena Hobbit, czyli tam i z powrotem, ale pozwala dosłownie przeżyć osiem przygód Bilba Bagginsa. Hobbit wyrusza ze swojej wygodnej norki wraz z czarodziejem Gandalfem i trzynastoma krasnoludami, by odzyskać skarb strzeżony przez smoka Smauga.

Na początku odwiedzą nas nieproszeni goście w Bag End, a potem wyruszymy na szlak pełen przygód. Po drodze spotkamy trolle, gobliny, Golluma, wargów i wielkie orły, by ostatecznie, przemierzając Mroczną Puszczę, dotrzeć do Samotnej Góry i stanąć twarzą w twarz z samym Smaugiem.

Każda z tych przygód została zamknięta w osobnym scenariuszu, który wprawdzie można rozgrywać w dowolnej kolejności, bo są one od siebie niezależne, ale grając je po kolei, odtworzymy znaną z powieści historię, która stała się wstępem do Władcy Pierścieni.

Komponenty

Co w środku? Jest po prostu pięknie. Już przy wyciąganiu kolejnych komponentów z pudełka czuć, że czeka nas prawdziwa przygoda. Kolorowa, kreskówkowa oprawa graficzna świetnie pasuje do fabuły i mocno podkreśla jej bajkowy charakter.

Jeśli chodzi o komponenty, dostajemy tu absolutnie najwyższy poziom jakości. Gruba tektura sprawia, że wszystko wydaje się niemal pancerne. Dotyczy to zarówno żetonów, jak i plansz graczy, które zostały spięte w formę jednej, dużej księgi przygód. Do tego dochodzi zestaw kości oraz suchościeralne mazaki.

I tutaj wracamy do wspomnianej na wstępie chusteczki. Owszem, mazaki mają wbudowane gąbki do ścierania tuszu, ale w praktyce szybciej i wygodniej zrobić to zwykłą chusteczką higieniczną.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Wybieramy scenariusz. Następnie czytamy jego cele, dobieramy potrzebne komponenty, poznajemy zasady przygody oraz warunek jej zakończenia. Każdy bierze swoją księgę przygód oraz mazak, którym będzie rysował szlaki.

Zazwyczaj używa się pięciu białych kości K6 podróży, choć są scenariusze, w których korzystamy tylko z jednej czarnej kości K12 lub używamy jej dodatkowo.

Jeśli używamy kości podróży, jeden z graczy rzuca nimi i wybiera jedną dla siebie. Następnie, po kolei, każdy z graczy wybiera jedną z pozostałych kości. Przy dwóch graczach pierwszy wybierze trzy kości. Po wybraniu kości wykonujemy przypisaną do niej akcję. Na tym kończy się runda. Kolejną rozpoczyna następny gracz, to on rzuca kośćmi i jako pierwszy dokonuje wyboru.

Gdy nastąpi warunek zakończenia scenariusza, podliczamy punkty (wszystko jest dokładnie opisane w scenariuszu) i cieszymy się zwycięstwem albo dzielnie znosimy porażkę, licząc na szybki rewanż.

Kości – poruszanie się – akcje szlaku


Oprócz mazaków to właśnie kości są najważniejszym elementem mechaniki. Trzy białe kości podróży w połączeniu z naszymi wyborami będą kształtowały przebieg przygody. Widniejące na nich symbole wskazują odcinki szlaku, które należy narysować na mapie, realizując tym samym kolejne elementy scenariusza.

Odcinki te, jak widać na zdjęciach, mogą być jedno-, dwu- lub trzypolowe. Podczas rysowania można je dowolnie obracać, a nawet tworzyć ich lustrzane odbicia. Ważne jest jednak, aby szlaki były rysowane zgodnie z zasadami: muszą wychodzić od krawędzi pola początkowego, mogą łączyć się z istniejącymi szlakami, krzyżować się z nimi lub je nadrysowywać, a odcinek z kości musi zostać narysowany w całości. Dodatkowe warunki rysowania określają poszczególne scenariusze.

W dwóch scenariuszach białe kości podróży zostają zastąpione jedną czarną kością K12. W tym wariancie nie rysujemy linii, lecz tworzymy szlak poprzez zamalowywanie mapy tetrispodobnymi kształtami.


Zasoby


Dwie pozostałe białe kości związane są z akcjami zasobów, czyli możliwością pozyskiwania chleba, mieczy lub skorzystania z magii oznaczonej kapeluszami. W przypadku chleba i mieczy, w zależności od scenariusza, zdobywając zasoby albo bierzemy odpowiednie żetony, albo zaznaczamy je na arkuszu punktacji w księdze przygód. Zasoby mogą być potrzebne do realizacji celów scenariusza lub stanowić źródło punktów na koniec gry.


Magia, a jakże


W takiej przygodzie nie mogło zabraknąć Gandalfa! Z jego pomocy możemy skorzystać, używając kości z symbolem kapelusza. Na arkuszu punktacji scenariusza widnieją przypisane do niego jednorazowe akcje magiczne, z których można skorzystać po zamalowaniu odpowiedniej liczby kapeluszy. Część wymaga jednego kapelusza, a część dwóch lub trzech, ale nie trzeba ich zdobywać w jednej rundzie.

Pozyskanie kapelusza teoretycznie nie przesuwa nas na szlaku, ale nie lekceważ magii, bo jej dobre wykorzystanie bywa cenniejsze niż kolejny krok w podróży.


Scenariusze – przygody


Wprawdzie mechanika gry pozostaje ta sama, jednak każdy scenariusz ma inny cel, inne zadania do wykonania po drodze i odmienny sposób punktowania. Co ważne, bardzo dobrze oddaje też fabularną część rozgrywki.

W pierwszym scenariuszu musimy doprowadzić krasnoludów do nory Bilba w Bag End. W kolejnym przechytrzymy trzy trolle (Toma, Berta i Willa) i spróbujemy dotrzeć do Rivendell. Potem czeka nas przeprawa przez Mgliste Góry i ucieczka z podziemi pełnych goblinów. Tam Bilbo spotka Golluma i podejmie z nim grę w zagadki.

Oprócz Bilba Bagginsa i czarodzieja Gandalfa w przygodzie brało udział trzynastu krasnoludów: Thorin II Dębowa Tarcza, przywódca wyprawy i prawowity Król pod Górą, oraz Fili, Kili, Balin, Dwalin, Oin, Gloin, Dori, Nori, Ori, Bifur, Bofur i Bombur.

To jednak nie koniec kłopotów. Trafimy na głodne wargi, stoczymy walkę przy użyciu płonących szyszek i zostaniemy uratowani przez Wielkie Orły. Nie mogło też zabraknąć starcia z pająkami w Mrocznej Puszczy. Wreszcie wdrapiemy się na zbocze Samotnej Góry i wkroczymy do jej wnętrza, by zdobyć skarb, w tym Arcyklejnot, Serce Góry.

Na końcu zmierzymy się ze smokiem Smaugiem, który atakuje Miasto na Jeziorze. Epicki finał.


Losowość, interakcja i trudność


Chyba nie zaskoczę cię, że jest tu losowość. W końcu rzucamy kośćmi, a w dodatku wybieramy je spośród wyników, które wcześniej mogli przebrać inni gracze. I na tym zresztą kończy się interakcja między uczestnikami. Owszem, rywalizujemy o zdobycie punktów chwały za dotarcie jako pierwsi do określonych pól na mapie czy za spełnienie warunków zakończenia scenariusza, ale jest to raczej wyścig niż bezpośrednia przepychanka na planszy.

Wróćmy jednak do losowości. Jest tu mechanika, która pozwala nad nią częściowo zapanować. Możemy skorzystać z pomocy samego Bilba i użyć akcji włamywacza widocznych na arkuszu punktacji. Ich aktywacja działa podobnie jak w przypadku akcji magicznych, z tą różnicą, że zamiast kapeluszy wykorzystujemy wybraną kość, ignorując jej symbol. Dzięki temu, nawet jeśli kości nie są dla nas łaskawe, wciąż możemy wykonać atrakcyjną akcję.

Poziom trudności scenariuszy rośnie wraz z kolejną przygodą, choć zasadniczo nadal pozostaje na poziomie średnim. Jednak na końcu instrukcji wskazano pola na mapach, które można zamalować przed rozpoczęciem gry, aby podnieść poziom wyzwania. I to naprawdę działa.


Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Czy to gra dla każdego? Zdecydowanie nie. Jeżeli jednak lubisz tytuły, które mimo rywalizacyjnego charakteru stawiają na przeżycia estetyczne, wspólną zabawę i snucie opowieści, to wybierając Hobbita: Tam i z powrotem na pewno się nie zawiedziesz.

Każdy scenariusz jest wprawdzie swoistym wyścigiem, ale zastosowana mechanika rzutu kości, wyboru i rysowania szlaku na mapie sprawia, że łatwo skupić się bardziej na płynącej z tego przyjemności niż na wyrachowanej rywalizacji. Oczywiście wiemy, że ktoś musi wygrać i każdy chce, żeby to był on, ale przegrana nie boli. Cały czas czujesz, że dobrze się bawisz i że liczy się przede wszystkim droga, którą pokonujemy z przyjaciółmi czy bliskimi, a nie sam wynik.

I jak powiedział Thorin Dębowa Tarcza, żegnając się z Bilbem Bagginsem: „Świat byłby weselszy, gdyby więcej jego mieszkańców ceniło dobre jadło, zabawę i śpiew wyżej niż górę złota”. Ja dorzuciłbym do tej listy jeszcze granie w Hobbita: Tam i z powrotem.

Niezły numer

NIEZŁY NUMER

Spotkania rodzinne lub z przyjaciółmi, którzy niekoniecznie są maniakami planszówek, to idealne warunki do testowania gier typu Rummikub czy Qwirkle. Proste, łatwe do wytłumaczenia zasady, lekka, przyjacielska rywalizacja i klasyczne „to może jeszcze raz?” to główne zalety tych tytułów. Po wydaniu Qwirkle Nasza Księgarnia postanowiła pójść za ciosem i ponownie powalczyć o serca mniej zaawansowanych graczy, wydając grę Niezły numer.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Komponenty

Jeżeli przyjmiemy, że kolor zielony jest symbolem szczęścia, to z tego pudełka aż się ono wylewa, delikatnie poprzetykane złotem i kilkoma pastelowymi kolorami. Wszystkie komponenty wykonane są z grubego kartonu i mają czytelną grafikę, dobrze sprawdzającą się zarówno przy rozkładaniu, jak i w trakcie gry.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Na początku gry każdy z graczy bierze po cztery zakryte koniczynki ze wspólnej puli. Umieszcza je na przekątnej swojej planszy w układzie cztery na cztery, zaczynając od górnego lewego rogu. W tym momencie rozpoczyna się właściwa rozgrywka.

Na początku rundy dobieramy jedną z dostępnych koniczynek. Możemy wybrać koniczynkę zakrytą albo odkrytą. Następnie układamy ją na swojej planszy lub zwracamy do puli. W takim przypadku wraca ona już jako odkryta. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zapełni całą swoją planszę koniczynkami i tym samym wygrywa partię.

Koniczynki i ich dokładanie

Pula koniczynek biorących udział w grze składa się z tylu zestawów, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Ich kolory nie mają tu znaczenia i służą jedynie do rozdzielenia zestawów na koniec gry. Kluczowe znaczenie mają natomiast widoczne na nich liczby  (od 1 do 20). Podobnie jest z ich początkowym ułożeniem po przekątnej na planszy, które mocno determinuje tworzony układ i wymusza pierwsze decyzje.

Numery na koniczynkach określają, gdzie możemy je ułożyć na planszy. Każda z nich powinna zostać umieszczona w taki sposób, aby w rzędach i kolumnach zachowana była zasada rosnącej kolejności wartości. Ta reguła sprawia, że o ile pierwsze ruchy są zwykle dość łatwe (choć wiele zależy od początkowych wartości na przekątnej), to kolejne szybko sprowadzają się do rozwiązywania liczbowej łamigłówki, w której bardzo łatwo zablokować sobie dalsze możliwości.

Co możemy zrobić w sytuacji, gdy widzimy, że nie jesteśmy w stanie stworzyć naszego układu? Gra przewiduje mechanizm, który pozwala z takiego impasu wyjść. Dobraną koniczynkę możemy położyć nie tylko na pustym polu, ale także na polu już zajętym, oczywiście z zachowaniem zasady rosnących wartości. W takim przypadku koniczynka, która wcześniej leżała na planszy, wraca do puli, a my zyskujemy „naprawiony” układ gotowy do dalszej rozgrywki. Dzięki temu nawet w trudnej sytuacji nie zostajemy z całkowicie zablokowaną planszą.

Interakcja

W tej grze nie możesz skupić się wyłącznie na swojej planszy. Znajomość tego, ile koniczynek o danym numerze znajduje się w puli, sprawia, że równie ważne staje się obserwowanie układów innych graczy. To, co pojawi się na ich planszach, znika z puli i nie będzie już dla nas dostępne.

Śledzenie plansz przeciwników pozwoli nam zadecydować, czy warto zwrócić którąś z koniczynek do wspólnej puli i podać ją przeciwnikowi „na talerzu”, czy lepiej jednak spróbować coś zmienić we własnym układzie. Nie zawsze jest to możliwe, ale warto o tym pamiętać i jeśli się da, to nie ułatwiać gry innym.

Losowość

Nie ma co ukrywać, losowość w tej grze jest obecna i łatwo ją dostrzec, patrząc na początkową pulę koniczynek oraz mechanikę ich dobierania. Nie jest to jednak ciężka eurogra, lecz lżejszy tytuł przeznaczony do mniej zobowiązujących rozgrywek, choć wciąż wymagający podejmowania decyzji.

Co ważne, losowość jest tu częściowo łagodzona dzięki zasadzie zwracania koniczynek do puli już jako odkrytych. Wraz z postępem rozgrywki może to dać większy wybór przy dobieraniu kolejnych elementów. Oczywiście wiąże się to z dylematami, o których była mowa wcześniej, czyli pytaniem czy warto dokładać konkretną koniczynkę do otwartej puli. Pamiętajmy jednak, że tam gdzie są dylematy, pojawiają się też emocje.

Warianty

Gra oferuje kilka wariantów rozgrywki, które mają urozmaicić zabawę w momencie, gdy standardowy tryb przestanie nam już wystarczać.

Uciążliwe cztery koniczynki to wariant, z którego obecnie najczęściej korzystamy podczas zwykłych rozgrywek. Niewielka zmiana zasad początkowych już od pierwszych ruchów dostarcza dodatkowych emocji i wyraźnie zmienia dynamikę gry. W tym wariancie nie losujemy na początku czterech koniczynek naraz. Zamiast tego gracze dobierają je po kolei, pojedynczo, za każdym razem decydując, na którym z czterech pól startowych je umieszczą. Po dobraniu koniczynki tura przechodzi na kolejnego gracza, aż do zapełnienia wszystkich pól startowych.

Taki sposób przygotowania planszy sprawia, że nie zawsze uda się zachować rosnącą kolejność wartości, więc dalsze dokładanie koniczynek bywa znacznie trudniejsze. Znacznie częściej trzeba też korzystać z opcji zastępowania koniczynek już leżących na planszy innymi, co niestety odbywa się kosztem tury, której nie wykorzystamy na zapełnianie pustych pól.

Wariant Szczęśliwe pola wykorzystuje drugą stronę planszy. Widniejące na niej pola z podkowami stają się dla nas „szczęśliwe”, jeśli umieścimy na nich koniczynkę o odpowiadającym im numerze. W nagrodę otrzymujemy dodatkowy ruch, a jeśli wykorzystamy go do położenia kolejnej koniczynki na pole z podkową, to możemy uruchomić całą sekwencję następnych ruchów.

To prosta zależność, która na pierwszy rzut oka powinna nas tylko cieszyć, ale w praktyce bardzo często zbyt mocno wpływa na podejmowane decyzje. Zamiast brać udział w wyścigu, częściej zaczynamy skupiać się na zapełnianiu pól dających bonusy. Takie zatracenie się w pogoni za dodatkowymi ruchami nie zawsze wychodzi nam na dobre, ale jednocześnie potrafi ciekawie urozmaicić rozgrywkę.

Dobre sąsiedztwo działa podobnie jak poprzedni wariant. Również tutaj otrzymujemy dodatkowy ruch, jednak bonus aktywuje się w momencie, gdy dokładana koniczynka ma ten sam numer co koniczynka leżąca po skosie.

W grze dostępny jest także wariant jednoosobowy. Składa się on z czterdziestu logicznych łamigłówek o różnym poziomie trudności. Każda z nich polega na uporządkowaniu całkowicie wypełnionej koniczynkami planszy tak, aby numery w rzędach i kolumnach znalazły się w rosnącym porządku.

Na rozwiązanie zadania mamy podaną maksymalną liczbę ruchów, a sam ruch polega na zamianie miejscami dwóch koniczynek. Rozwiązania zostały podane w instrukcji, ale każde z zadań można rozwiązać na kilka różnych sposobów, więc bez problemu można do nich wracać.

Przetestowałem Niezły numer na sporej grupie graczy i to nie tylko tych mniej zaawansowanych. Nawet jeśli na początku część z nich, szczególnie ta bardziej ograna, nie do końca widziała w tej grze radość z rozgrywki (tak, losowość bywa dla niektórych problematyczna), to wraz z kolejnymi rundami gra zaczynała nabierać emocji i finalnie kończyła się z bardzo pozytywnym odbiorem.

Emocje wynikające z tego układankowego wyścigu to zdecydowany plus tej gry, który potrafi mocno elektryzować graczy. Niezły numer to na ten moment mój zdecydowany faworyt spośród gier, o których wspominałem na wstępie. To dynamiczny tytuł, który przy prostych i szybkich do wytłumaczenia zasadach nie stawia na samotne zapełnianie swojej łąki, lecz wymaga zarówno podejmowania decyzji, jak i uważnego obserwowania innych graczy. Dostajemy więc grę, która idealnie wpisuje się w definicję towarzyskiego hitu „dla każdego i na różne okazje”.

Biały Zamek: Duel

Biały Zamek: Duel

Biały Zamek: Duel jeszcze przed premierą często był określany jako próba wyciągania pieniędzy od fanów pierwowzoru. Po co nam wersja dwuosobowa, skoro oryginał działa świetnie? Teraz widać, że zanim zacznie się krytykować grę, warto poczekać na premierę, a najlepiej — najpierw w nią zagrać. Jak pokazało życie, Duel okazał się ciekawym uzupełnieniem serii i na pewno nie jest odcinaniem kuponów od pierwszego Białego Zamku.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

W XVI wieku Japonia zaczyna handlować z Portugalią, a to tylko zaostrza walki klanów o wpływy. Handel dodaje do dotychczasowych sposobów na zdobycie władzy nowy wymiar. Oprócz działań na dworze i walk zbrojnych coraz większego znaczenia nabiera sprowadzanie europejskich towarów oraz eksport japońskiego srebra do Chin i Europy. Pozyskane dzięki wymianie handlowej nowe technologie dodatkowo umożliwiają ulepszanie fortyfikacji i wzmacnianie siły militarnej.

Ówczesna Japonia to nieustanna rywalizacja o dominację polityczną i ekonomiczną, a ty znajdziesz się w samym jej centrum — jako przywódca lub przywódczyni jednego z walczących o władzę klanów.

Komponenty

Osobom, które miały kontakt z poprzednim Białym Zamkiem, już samo pudełko wyda się znajome — choć tym razem jest mniejsze. Wewnątrz ponownie znajdziemy sporo znaczników, kart oraz planszę główną i dwie miniplansze dla uczestników pojedynku. Wszystko ponownie zostało zilustrowane przez Joan Guardiet w charakterystycznym, klimatycznym stylu, mocno kojarzącym się z Japonią. Wprawdzie plansza główna mogłaby mieć nieco bardziej stonowane kolory, bo wtedy lepiej byłoby widać umieszczone na niej żetony, ale to drobny szczegół, który nie psuje ogólnego wrażenia solidności i przyjemnej dla oka estetyki komponentów.

Zamek i okolice — plansza

Układ planszy praktycznie za każdym razem jest inny, ponieważ na planszy nadrukowane są jedynie pola na żetony, karty i kafle, które rozkłada się losowo przed rozpoczęciem rozgrywki. To rozwiązanie sprawdziło się już wcześniej i tutaj również zdecydowano się je zachować. I dobrze, bo działa wyśmienicie.

Centralną część planszy stanowi oczywiście zamek Himeji, choć nie tylko w jego murach będziemy rywalizować o wpływy na Dworze Białej Czapli — wykorzystując do tego sześć znaczników latarni. Do opisu poszczególnych obszarów jeszcze wrócimy, ale teraz skupmy się na mechanice wyboru, a tym samym aktywacji poszczególnych akcji.

W Duelu główną rolę odgrywają latarnie. Są one znacznikami, które gracze umieszczają na planszy oraz wyznaczają kolor danej lokacji. Umieszczając swoją latarnię w wybranej lokacji, możemy wykonać dwie sąsiadujące z nią akcje. Cztery lokacje pozwalają na wykonanie akcji oraz zakup karty wpływu, a dwie pozostałe na przeprowadzenie dwóch akcji.

Jeśli nie możemy lub nie chcemy wykonać którejś z dostępnych akcji (zakup karty również jest akcją), możemy, zamiast tego skorzystać z mocy Studni i wziąć jedno z dostępnych dóbr: zasób, punkt, pieniądz, pieczęć daimyo lub żeton zmiany aktywacji. Ten mechanizm nie tylko umożliwia elastyczne planowanie pozyskiwania cennych zasobów, ale też chroni przed sytuacją, w której gracz zablokowałby się z powodu braku na przykład pieniędzy lub surowców.

Plansza gracza

Jeszcze kilka słów o planszach graczy, czyli o twojej posiadłości. Centralną część zajmują suwaki — magazyny określające poziom zasobów: żywności, żelaza i pereł. Widać tu także zastosowane w grze ograniczenia dotyczące liczby posiadanych pieniędzy, pieczęci daimyo oraz żetonów zmiany aktywacji. Ciągłe magazynowanie zasobów jest tu niemożliwe i cały czas należy zachować balans między ich pozyskiwaniem a wydawaniem.

Po prawej i lewej stronie planszy znajdują się kolorowe sekcje powiązane z mechanikami, które mają istotny wpływ zarówno na przebieg rozgrywki, jak i na końcowe punktowanie. Po prawej stronie układamy na początku gry po dwa znaczniki latarni w trzech kolorach, a obok nich jest miejsce na karty latarni, które pozwalają pozyskiwać surowce w trakcie gry. Lewa strona przeznaczona jest na występujące w trzech kolorach karty wpływu. Mają one podwójne zastosowanie: w trakcie gry dostarczają dodatkowych zasobów i akcji, a na koniec partii wpływają na końcową punktację.

Na planszy gracza znajdziemy też miejsce na dwa żetony zmiany aktywacji oraz przypomnienie, że zawsze można wymienić pieczęcie daimyo na surowce. To kolejny mechanizm zapobiegający zablokowaniu się gracza i jeden z powodów, dla których warto te pieczęcie pozyskiwać.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Myślę, że jesteśmy gotowi, by poznać mechanikę gry*,* czyli w skrócie: rozkładania i zwijania się z planszy. Cała rozgrywka podzielona jest na dwie rundy. W pierwszej swoje latarnie będziesz rozkładać na polach lokacji, a w drugiej — ściągać je z planszy z powrotem do swojej posiadłości. Co ważne, grę rozpoczynamy z dwiema latarniami w każdym kolorze, ale zakończyć możemy w zupełnie innej konfiguracji, ponieważ nie ma ograniczenia co do liczby latarni jednego koloru na koniec gry. Jak za chwilę zobaczysz, to właśnie brak tego ograniczenia będzie determinował twoje ruchy i stanie się jednym z głównych wyznaczników planowania w grze.

W pierwszej rundzie latarnie musisz umieszczać w lokacjach o innym kolorze niż sama latarnia — najpierw na żetonie lokacji (aktywacji), a jeśli jest już zajęta, to na najwyższej latarni. W jednej lokacji mogą znajdować się maksymalnie trzy latarnie w różnych kolorach. W drugiej rundzie, gdy je ściągamy, umieszczamy je na swojej miniplanszy w strefie latarni odpowiadającej kolorowi ściąganej latarni.

Następnie otrzymujesz wszystkie nagrody widoczne w strefie latarni (czyli namalowaną ikonę na planszy oraz ikony z kart) w kolorze właśnie umieszczonej latarni — niezależnie od tego czy ją właśnie położyłeś, czy zdjąłeś z planszy. W tym momencie doskonale widać, jak ważne jest rozbudowywanie swoich stref latarni za pomocą kart latarni zdobywanych dzięki naszym działaniom na planszy. To właśnie te karty pozwalają napędzić naszą małą ekonomię i zdobywać zasoby potrzebne do kolejnych akcji. Kluczem jest więc odpowiednie zaplanowanie kolorów wykładanych i ściąganych latarni, by maksymalnie wykorzystać efekty i stworzyć dobrze działający układ.

Na koniec przychodzi czas na wykonanie dwóch akcji powiązanych z zajętą lub opuszczoną lokacją, które — jak pamiętasz — możesz zamienić na akcję Studni. Kupowanie kart wpływu nie wymaga większych wyjaśnień: płacisz koszt, wykonujesz akcję karty i odkładasz ją po lewej stronie swojej planszy. Zostają jeszcze pozostałe akcje, o których warto powiedzieć kilka słów.

Akcje

Każda z akcji, poza Studnią, Latarnią i Ulepszeniem, wymaga opłacenia odpowiedniego kosztu. W Ogrodzie zaznaczamy kolumny swoimi Pieczęciami Klanu, które w trakcie gry przyniosą nagrody, a na koniec ikony potrzebne do punktacji. Podobnie działa Trening, z tą różnicą, że tutaj nie zdobywamy ikon, lecz mnożniki punktacji — im więcej pieczęci, tym wyższy mnożnik.

Dworzanin pozwala wspinać się po kolejnych piętrach zamku, czyli tzw. ścieżce awansu społecznego. Każde piętro zapewnia lepszy mnożnik punktacji na koniec gry. W rozgrywce istnieją dwie takie ścieżki — wybierając jedną, poruszasz się nią już do końca gry, natomiast przeciwnik drugą.

Handel umożliwia zakup kart wpływu oraz towary przynoszące dodatkowe ikony do punktacji. Towary luksusowe są droższe niż pospolite, ale też bardziej atrakcyjne.

Latarnia aktywuje wybraną strefę latarni i pozwala pozyskać jej nagrody, a działanie Studni już znasz. Ostatnią akcją jest Ulepszenie, kluczowe dla końcowego wyniku, gdyż umożliwia obrócenie dwóch kart wpływów awersem do góry, co zapewnia cenne ikony potrzebne do zdobycia punktów.

Sporo akcji, sporo możliwości, ale jak to zwykle bywa, nie wszystko da się zrobić. Czasem zabraknie zasobów, a czasem po prostu przeciwnik zdąży wykonać to, co sam planowałeś chwilę wcześniej. Od czego jednak jest dobre planowanie, odrobina szczęścia oraz…

Jednocześnie możemy posiadać maksymalnie dwa takie żetony i korzystać z nich na początku swojej tury. Pozwalają one zamienić miejscami dwa żetony lokacji/aktywacji, a kosztem takiej zmiany jest odrzucenie tego żetonu zmiany. Jest to mechanizm, który z jednej strony pozwala lepiej dopasować lokacje do naszych planów, a z drugiej, daje szansę na wykonanie akcji, która w inny sposób byłaby już niedostępna, bo np. lokacja jest już zablokowana.

Punktacja

Ostateczna punktacja zależy od liczby ikon i mnożników, które uda ci się zdobyć w trakcie gry. Flagi Nobori mnożymy przez poziom zamku, na który udało ci się wspiąć. Katany i Kabuto (czyli japoński miecz i hełm) mnożymy przez liczbę pieczęci klanu znajdujących się na placach treningowych: podstawowym i elitarnym (ten ostatni dotyczy tylko Kabuto). W przypadku ikon żurawi origami mnożymy liczbę posiadanych żurawi białych i niebieskich — tutaj nie uwzględniamy zewnętrznego mnożnika.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Tło fabularne i oprawa graficzna Białego Zamku: Duel doskonale współgrają z klimatem znanym z pierwszego Białego Zamku, jednak pod tą warstwą podobieństw kryje się inna mechanika i dynamika rozgrywki. Choć poprzednia odsłona sprawdzała się przy dwóch osobach, to Duel dzięki odmiennemu podejściu do zasad nie kanibalizuje swojego poprzednika i stanowi jego idealne uzupełnienie.

Gra dzięki losowemu układowi początkowemu za każdym razem oferuje inny zestaw zależności do zoptymalizowania, a dzięki niewielkiej liczbie ruchów (tylko dwanaście, po sześć na rundę) jest naprawdę szybka i zachęca do rewanżu.

Jeśli chodzi o poziom trudności, to odnajdą się tu zarówno gracze mniej doświadczeni, jak i ci bardziej zaawansowani, którzy odkryją tu dodatkowe warstwy zależności i satysfakcję z ich okiełznywania. I choć według BGG Biały Zamek nominalnie jest trudniejszy od Duela, to często podczas partii miałem zupełnie inne odczucie. W obu grach trzeba planować z wyprzedzeniem zarówno swoje ruchy, jak i przepływ surowców, ale to właśnie tutaj szczególnie wyczuwalny jest duch szachowego pojedynku, gdzie każdy ruch powinien wpisywać się w długofalową strategię oraz uwzględniać możliwe zagrania rywala.

I na koniec odpowiedź na pytanie, które zadaje sobie pewnie każdy miłośnik Białego Zamku: czy warto mieć oba tytuły? Jeśli grasz często w duecie — zdecydowanie tak. W przeciwnym razie pozostań przy podstawce z dodatkiem Matcha. W moim domu Duel zostaje na stałe i mam przeczucie, że u ciebie będzie podobnie, bo to solidny, satysfakcjonujący tytuł, który wnosi świeżość i nowe wyzwania do znanej serii.

Panda Spin

Panda Spin

Na chwałę Rzymu, Red7, Innowacje — te genialne gry karciane łączy jedno: nazwisko autora, Carla Chudyka. Ma on wyjątkowy dar dodawania nowego wymiaru grom karcianym i samym kartom, potrafiąc wyciągnąć z nich więcej, niż inni projektanci dotąd zdołali. W Panda Spin znowu to zrobił i pokazał, że popularne Tichu wcale nie musi być grą w parach, karty mogą mieć moce, a przegranie lewy nie zawsze oznacza porażkę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Muduko.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Z szacunku do ciebie podaruję sobie opowieści o fabule, bo w tego typu grze nie ma ona większego znaczenia. A jeśli mimo wszystko jesteś jej ciekaw/a, to w instrukcji znajdziesz historię pewnej pandy, w której głowie, podczas nocnych przemyśleń, narodził się pomysł obrotu pandy, czyli panda spin.

Komponenty

W grze karcianej najważniejsze są oczywiście karty, choć tutaj znajdziemy też garść znaczników. Ilustracje na rewersach prezentują się świetnie, a kolorowe awersy z błyszczącym wykończeniem naprawdę cieszą oko, gdy weźmie się je do ręki. I tu niestety zaczynają się schody, bo karty nie są tym, czego można by się spodziewać po grze opartej na ciągłym ich manipulowaniu. Papier jest zbyt cienki, przez co karty są wiotkie, a ich wydłużony kształt tylko to wrażenie potęguje. Taki format utrudnia też ich tasowanie osobom o mniejszych dłoniach. Na dodatek błyszczące wykończenie, które miało być ozdobą, przeszkadza przy tasowaniu i rozsuwaniu kart, bo powoduje dziwne, hamujące tarcie. Może nie każdemu to będzie przeszkadzać, ale ja zdecydowanie wolałbym porządną, matową talię kart o standardowych wymiarach, którą można bez stresu przetasować i ułożyć.

Startujemy z dwunastoma kartami na ręce. Osoba rozpoczynająca wykłada dowolną kombinację kart — minimum jedną — i tym samym rozpoczyna lewę. Kolejni gracze mogą przebić tę kombinację lub spasować, przy czym pas oznacza wyłączenie się z dalszej rywalizacji o tę lewę. Rozgrywka toczy się do momentu, aż spasują wszyscy oprócz jednego gracza. Zwycięzca odrzuca zagrane karty, a pozostali mogą wziąć swoje z powrotem na rękę. Gra trwa do chwili, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart. Wtedy zdobywa punkty równe liczbie kart, jakie na ręce ma gracz z ich największą liczbą, ale maksymalnie siedem. Gramy do piętnastu punktów.

Karty

Karty mają specyficzną konstrukcję, bo nie tylko mają różne wartości w zależności od koloru, który znajduje się obecnie na górze, ale mogą też mieć specjalne zdolności. Strona biała to klasyczne wartości znane z tradycyjnej talii kart, z tą różnicą, że najwyższą kartą (przed asem) jest chińska dwójka.

Po drugiej stronie — niebieskiej, znajdziemy silniejsze układy, często złożone z kilku identycznych symboli (nawet trzech), a także specjalne ikony dające dodatkowe efekty w momencie zagrania karty tą stroną: zdobycie punktu bambusa, odrzucenie karty z ręki (ogień), użycie jej jako jokera (woda) lub uruchomienie zdolności pandy. O tym, jak działa panda, decyduje żeton – zależnie od tego, na której stronie się znajduje. Wybieramy to losowo lub ustalamy przed grą. Głodna panda zabiera przeciwnikowi punkt bambusa, a zakręcona panda pozwala obrócić kartę na ręce z białej strony na niebieską.

Kombinacje

Przebić ofertę przeciwnika (czyli wyłożone karty) możesz tylko wyższą kombinacją tego samego typu. Najprostsza z nich to pojedyncza karta. Kolejna to zestaw złożony z co najmniej dwóch kart o tej samej wartości. Dalej mamy sekwens, czyli od dwóch do pięciu kart o kolejnych wartościach (nie o „kolejnych kartach” — w polskiej instrukcji jest tu błąd, na szczęście niepowtórzony na kartach pomocy), przy czym dwójka nie może być jego częścią. Przy ograniczeniu sekwensu do pięciu wartości, można zapomnieć o wykładaniu długich układów jak w innych grach tego typu — tutaj to nie przejdzie. Ostatni rodzaj to formacja, czyli zestaw sekwensów, np. KK QQ JJ 10 10. Niebieskie części kart często zawierają po kilka wartości, więc tworzenie kombinacji wielowartościowych wcale nie jest trudne. A przypomnę, że są jeszcze symbole wody — jokery. Choć podczas gry to “nie jest trudne” nie zawsze okazuje się prawdą.

Bomby

Specjalnym typem kombinacji są bomby, czyli zestaw z co najmniej czterema takimi samymi wartościami. Bomby przebijają każdą ofertę, ale same mogą zostać pokonane przez wyższą bombę. To doskonały sposób na przerwanie dobrej passy przeciwnika. Bomby w Panda Spin nie są jedyną bronią ostateczną. Zanim jednak opowiem o kartach Żywiołów, pozwól, że wspomnę coś więcej o dostępnych w grze rodzajach talii.

Typy talii

Dostępnych jest pięć talii w kolorach żywiołów chińskiego zodiaku. Wyróżnia je jednak nie tylko kolor, ale przede wszystkim specjalne właściwości niebieskich stron kart. Czerwone (ogień) mogą mieć podwójne wartości albo symbol ognia. Szare (metal) zawierają kilka identycznych wartości – świetne np. do tworzenia bomb. Czarne (woda) posiadają symbol wody, czyli jokera (pamiętasz?). Żółte (ziemia), podobnie jak czerwone, mają albo podwójne wartości, albo symbol pandy, którego działanie już znasz.

W każdej rozgrywce liczba talii zależy od liczby graczy, a przy mniejszej niż pięć ich rodzaje wybierane są losowo lub przez samych graczy. W partii dwuosobowej do gry dokładana jest trzecia talia. Dzięki temu przy mniejszej liczbie graczy nie zawsze gramy tym samym zestawem kart, co w prosty, ale skuteczny sposób urozmaica rozgrywkę.

Jest to jedna specjalna karta w każdej z talii. Przebija ona wszystkie kombinacje z wyjątkiem bomby, a sama nie może zostać przebita — natychmiast wygrywa lewę. Niestety zagranie Żywiołu wymaga spełnienia warunku opisanego na karcie i kosztuje dobranie dwóch kart ze stosu dobierania, co może być bolesne przy warunku zwycięstwa w rundzie, czyli konieczności pozbycia się wszystkich kart. To również jedyny typ kart, który można odrzucić przed zagraniem lub spasowaniem, a co nabiera znaczenia pod koniec rundy. Warto o tym pamiętać, bo przez ten mechanizm liczba kart na ręce przeciwnika nie zawsze odpowiada faktycznej liczbie tych, których musi się jeszcze pozbyć w normalnej grze. Jak widać Żywioł to potężna, ale czasami ryzykowna broń.

Walka o lewy. Odwracanie kart.

Cały czas mówimy o dwóch stronach kart, ale po co właściwie one są i jak skorzystać z tych silniejszych? Wszystko zależy od tego czy wygrałeś, czy przegrałeś lewę oraz jakich kart użyłeś.

Jeżeli wygrałeś lewę, odrzucasz zagrane karty i jeśli nikt nie pozbył się jeszcze wszystkich kart, to rozpoczynasz kolejną rundę. Jeśli spasowałeś (bo nie mogłeś lub strategicznie nie chciałeś przebić oferty), możesz zagrane w tej lewie karty obrócić z białej na niebieską stronę i wziąć z powrotem na rękę. Pod warunkiem że wśród nich nie było żadnej zagranej już niebieską stroną, bo wtedy musisz zagrane karty odrzucić.

Teraz już widzisz, dlaczego tutaj przegrywając, możesz zyskać. Karty, które wracają do ciebie, są silniejsze i mogą tworzyć nowe układy, a dodatkowo dostarczają cennych symboli. Przegrywanie nie jest tu więc wcale takie złe, a czasem wręcz warto się „podłożyć”, żeby zyskać lepsze, bardziej pasujące do twoich planów wartości. Nawet brak możliwości wzięcia kart po spasowaniu, gdy wśród nich znajduje się karta niebieska, nie zawsze musi być zły, bo w takim wypadku możesz przecież pozbyć się wszystkich kart i wygrać rundę.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Mam nadzieję, że poczułeś/aś wyjątkowość tego tytułu, który doskonale pokazuje charakterystyczne dla Chudyka spojrzenie na karty i gry karciane pod nieco innym kątem. Panda Spin ma kilka świetnych mechanizmów, które sprawiają, że staje się pozycją obowiązkową dla osób lubiących gry oparte na zbieraniu lew, takich jak choćby Tichu. Nie bez powodu odwołuję się do tego tytułu ponownie. Panda Spin daje bardzo podobne emocje podczas rozgrywki, a każdy, kto zna Tichu, wie, że to właśnie te emocje potrafią sprawić, iż bardzo łatwo zarwać przy nim niejeden wieczór.

Jeżeli jednak Tichu to tytuł do grania w cztery osoby w parach, to w Pandę spokojnie zagrasz nawet we dwie osoby i będziesz się świetnie bawić. O skalowalność nie trzeba się martwić. Jeśli jednak lubisz w tego typu grach przewidywać wszystkie możliwości, czy odgadnąć karty przeciwników, to tutaj będzie z tym ciężej. Po pierwsze, w rundzie nie gramy wszystkimi kartami, a po drugie, układy kart na rękach przeciwników zmieniają się przez możliwość ich obracania i dobierania. Nie wszystko da się tu wyliczyć. Bardziej trzeba to poczuć i popłynąć na tym, co się posiada i co na przykład uda się zapamiętać, gdy przeciwnicy odwracają i zabierają karty.

Panda Spin dla jednych będzie grą na chwilę, lekkim przerywnikiem, a dla innych pełnoprawnym tytułem, który stanie się bohaterem karcianego spotkania. Ja zdecydowanie należę do tej drugiej grupy i myślę, że nie będę w tym osamotniony. Zresztą, pandy ogólnie są super.

Zamek Kombo

Zamek Kombo

Najpierw urzekła mnie okładka, a właściwie jej urocza grafika. Wiem, że to może być zdradliwe, ale ja jednak jestem z tych, którzy najpierw patrzą na okładki nowych gier, a dopiero później sięgają do instrukcji. Tym razem się udało, a gra okazała się kompaktowym, sprytnym tytułem w stylu „macierzowym”, czyli układamy określony układ wzajemnie powiązanych kart. Zapraszam do jedynego i wspaniałego Zamku Kombo.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

„Posłaniec Patryk, obwoływacz Jego Wysokości, zaprasza do Zamku Kombo”. Trudno tu mówić o fabule, a kolejny jej element — „będziecie musieli zdobywać złoto i klucze”, też nie brzmi szczególnie porywająco. Zostawmy więc fabułę, bo nie ma tu większego znaczenia i skupmy się na celu. A ten jest już znacznie ciekawszy: musimy zatrudnić dziewięć postaci o wyjątkowych zdolnościach.

I tu ponownie na scenie pojawia się Posłaniec Patryk, bo to on, podróżując po włościach, wskazuje, czy nasze postacie będą pochodzić z zamku czy z wioski. Wygląda na to, że jednak jakaś fabuła się tutaj kryje…

Komponenty

Małe, zgrabne pudełko zawiera zestaw dwóch talii kart, świetnie zilustrowanych w karykaturalno-rysunkowym stylu i przedstawiających różne średniowieczne postacie. Jest tu także nasz Kopernik — oczywiście w roli astronoma. Do kompletu mamy grube żetony monet i kluczy, notes do podliczania punktów oraz oczywiście Posłańca Patryka.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Zawsze masz do dyspozycji trzy karty postaci w zamku i trzy we wiosce. Na początku swojej tury wydając klucz możesz przemieścić Posłańca do innej lokalizacji albo odrzucić i zastąpić innymi kartami te z lokalizacji, w której znajduje się Posłaniec. Następnie musisz kupić jedną postać z tej lokalizacji, dołożyć do swojego układu i rozpatrzyć jej zdolność. Na koniec, jeśli na zakupionej karcie znajduje się symbol Posłańca, przemieść go do zamku lub wioski i dodaj nową kartę do wspólnej puli. Gra trwa dziewięć rund, po których następuje podliczanie punktów.

Karty — układ — ekonomia

Głównym celem gry jest zdobywanie kart postaci i tworzenie z nich układu trzy na trzy. Raz położona karta nie może zostać przesunięta w inne miejsce układu. Karty kupuje się za złoto, ale ich koszt można, a nawet należy, obniżać dzięki zdolnościom innych kart. Zniżki się sumują, co w dalszej części gry może doprowadzić do sytuacji, że karty będziemy zdobywać całkowicie za darmo.

To jednak niejedyna funkcja kart. Oprócz punktowania na koniec gry, np. za odpowiednią lokalizację w układzie, obecność innych typów kart, ikon czy za zdobyte złoto i klucze, zapewniają one także bieżące zasoby potrzebne w trakcie rozgrywki.

Złoto służy do kupowania kart, a klucze wydajemy na początku rundy, jeśli chcemy przenieść Posłańca do drugiej lokacji lub wymienić karty. Ta prosta modyfikacja, typowych dla tego rodzaju gier zasad sprawia, że nie możemy myśleć tylko o końcowej punktacji. Musimy wybierać karty, które poza punktami zagwarantują nam dopływ potrzebnych zasobów do pozyskiwania postaci, które będą zgodne z naszymi planami na rozbudowanie układu.

Gra ma też mechanizm pomocy dla osób, które znalazły się w sytuacji krytycznej, gdy nie mają oni możliwości pozyskania karty. W takim przypadku można umieścić w swoim układzie jedną kartę jako lokację (rewersem do góry) i od razu otrzymać sześć sztuk złota oraz dwa klucze. To rozwiązanie eliminuje problem blokowania się z powodu losowości dociągu lub wcześniejszych błędnych decyzji, jednak kosztem braku jednej postaci w układzie.

Z tego mechanizmu mogą też skorzystać osoby, które chcą zdobyć więcej zasobów lub aktywować zdolność z karty, która dostarcza punkty za karty lokacji.

Zdobywane podczas gry złoto ma nie tylko wartość nabywczą, ale jest też źródłem cennych punktów. Wszystko za sprawą sakiewek widocznych na niektórych kartach, kartach umiejących je zasilać z puli ogólnej oraz złota, które na koniec gry możemy przeznaczyć na ich zasilenie. Sakiewki to bardzo ważny element punktacji i nie można ich zaniedbywać w trakcie rozgrywki. Nie tylko w średniowieczu złoto w sakiewce potrafiło odmienić los swojego właściciela.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Osoby lubiące gry, w których buduje się punktujące zestawy wzajemnie powiązanych kart, na pewno docenią mechanikę zdobywania zasobów, która do klasycznych zasad tego typu gier dodaje nowy wymiar. Pozostali dostają tytuł, który nie tylko ładnie wygląda, ale ma też wszystkie cechy gry umiejącej skupić na sobie uwagę różnych typów graczy. Może być pełnoprawnym wyborem dla początkujących lub przerywnikiem czy grą wyjazdową dla bardziej doświadczonych.

To przykład pokazujący, że gry nie muszą mieć skomplikowanych zasad, by angażować nas umysłowo podczas rozgrywki. Mamy tu mechanikę punktacji końcowej kart, sprytnie powiązaną z ekonomią wynikającą z ich zdolności w postaci dostarczania zasobów i zniżek oraz ciekawy element manipulacji zestawem dostępnych kart dzięki mechanizmowi poruszania Posłańcem.

Oczywiście losowość dociągu jest czasami odczuwalna, ale system kluczy potrafi ją skutecznie — jak na tego typu grę — zniwelować. Zamek Kombo to nie tylko szybka do wytłumaczenia, ale też i do rozegrania gra, więc zawsze w takiej sytuacji możemy poprosić o rewanż. A że sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, to do takich rewanży będziemy siadać bez względu na to, czy udało nam się wygrać, czy ktoś nas „niesprawiedliwie” ograł.

Galactic Cruise

Galactic Cruise

Kosmos. Przyciąga ludzi zawsze i w każdej postaci. Nic dziwnego, że tak wiele gier planszowych sięga po tę tematykę. Niektórych to już przytłacza, mnie wręcz przeciwnie — zawsze ciepło spoglądam na tytuły, które przybliżają nas do gwiazd. Wkrótce znów mamy wyruszyć na Księżyc, a w planach w końcu pojawia się Mars. Niestety, patrząc na to, jak dziś wygląda świat, kto nim rządzi i jakie mamy priorytety, łatwiej wyobrazić sobie kosmos jako kolejne miejsce wycieczek dla najbogatszych, niż nasz drugi dom. I właśnie o tym jest Galactic Cruise. Poznajcie kosmiczne biuro podróży.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Założyciel i CEO Galactic Cruise postanawia po siedemnastu latach pracy przejść na emeryturę. Nie chce jednak, aby jego firma, której oddał najpiękniejsze lata swojego życia, tylko przetrwała, ale marzy, by prężnie się rozwijała i wyznaczała kolejne kierunki w kosmosie. W końcu kosmos nie ma granic.

W tym miejscu na scenę wchodzisz ty i grono wybranych menedżerów, którzy mają przejąć stery nad Galactic Cruise. Od pierwszej chwili poczujesz klimat korporacyjnego życia. Już samo otwarcie pudełka potrafi zaskoczyć. W której innej grze znajdziesz zapieczętowaną kopertę-aktówkę z listem od samego Szefa — Travisa E. Prestona — oraz prawdziwą smycz z przepustką, jakby się naprawdę rozpoczynało pierwszy dzień w pracy?

Podczas rozgrywki poczujesz się jak pełnoprawny pracownik korporacji Galactic Cruise. Doświadczysz siły nie tylko pieniędzy, ale i reklamy. Szybko przekonasz się, że bez zapasów i wykwalifikowanej kadry nic nie powstanie, a rozwój technologii to klucz do sukcesu firmy, a na pewno kosmicznego biura podróży.

Czekają cię miłe chwile startów (tu na szczęście zawsze się one udają) i lotów statków kosmicznych, ale i momenty napięcia podczas corocznych walnych zgromadzeń. Najpierw jednak zajmie się tobą Zoe, prowadząc krok po kroku przez zasady działania firmy, czyli przez świetnie przygotowaną instrukcję. A podczas rozgrywki zawsze masz pod ręką podręcznik pracownika — miniinstrukcję dla graczy.

Komponenty

Choć na pierwszy rzut oka, za sprawą oprawy graficznej stworzonej przez Iana O’Toole’a, może się wydawać, że to kolejna gra Vitala Lacerdy i nic nas nie zaskoczy, to jednak mam wrażenie, że tutaj jest to trochę lepiej dopracowane i przemyślane. Trudno się tu do czegokolwiek przyczepić. Wszystko jest świetnie zilustrowane, posegregowane, akcje schematycznie pokazane na planszach, a całość dodatkowo podnosi klimat gry.

Nawet w wyprasce pomyślano o elementach dodatkowych i przygotowano dla nich miejsce, a instrukcja/rejestr podsumowujący ma puste kartki na wklejenie opisów. Aż chce się od razu zabrać do pracy i pospacerować pomiędzy budynkami kampusu.

Wersja wprowadzająca

Uwaga na początek. Jedna strona planszy została przygotowana specjalnie do rozgrywki wprowadzającej. Większość elementów, które w zwykłej grze są losowo rozmieszczane, tutaj została nadrukowana na stałe.

Takie rozwiązanie świetnie sprawdza się podczas nauki zasad. Jeśli jednak chcesz pokazać Galactic Cruise bardziej zaawansowanym graczom i czujesz się na siłach, żeby ją wytłumaczyć, wybierzcie od razu wersję normalną. Rozgrywanie wariantu wprowadzającego przez doświadczonych graczy może dać im niepełny, a nawet mylny obraz gry. Układ startowy nie oddaje bowiem w pełni specyfiki rozgrywki, która opiera się na różnych próbach łączenia akcji, zasobów, technologii i celów losowo pojawiających się na początku prawdziwych partii.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Podczas swojej rundy najczęściej będziemy przydzielać pracowników do konkretnych zadań. Zanim jednak do tego dojdzie, na początku tury poruszamy statkami, które wcześniej wysłaliśmy w kosmos. Ich podróż trwa kilka dni, ale że każdy start wymaga przygotowań, nie każdą rundę zaczniemy właśnie od fazy podróżowania.

Za te przygotowania odpowiadają pośrednio lub bezpośrednio nasi pracownicy. Możemy wysyłać ich do określonych budynków kampusu, aby wykonywali przypisane tam akcje wspierające rozwój firmy, albo delegować ich bezpośrednio do wystrzelenia statku w kosmos. Trzecią opcją jest zwołanie spotkania, czyli zebranie pracowników z powrotem na własnej planszy, by w kolejnych rundach móc ponownie z nich korzystać.

Na końcu rundy sprawdzamy, czy udało nam się zrealizować cele firmy. Są one powiązane z czasem trwania gry. Wraz z wysyłaniem statków w kosmos zapełniają się kolejne sekcje toru postępu, a wypełnienie trzeciej sekcji oznacza koniec rozgrywki i podliczenie punktów zwycięstwa.

Finanse

Tak jak już wcześniej wspomniałem, nic tutaj nie dostaniemy za darmo. Za wszystko trzeba płacić i to nie tylko pieniędzmi. To firma technologiczna, która żyje ze spełniania zachcianek wycieczkowiczów, nawet takich, o których sami jeszcze nie wiedzą. Dlatego tak ważna w grze, obok pieniędzy, jest reklama.

Pieniądze oczywiście też są potrzebne. Bez nich nie tylko niczego nie zbudujesz i nie zatrudnisz specjalistów, nie kupisz zapasów, ale również nie zapłacisz współgraczom za możliwość skorzystania z ich „kontaktów” i dostępu do akcji, do których sam nie masz dostępu.

Reputacja, zaznaczana na specjalnym torze, pełni tu wręcz rolę dodatkowej waluty — można ją wymieniać na pieniądze, reklamę, zapasy lub inne przywileje.

Dobrze rozwinięta gospodarka finansowa to klucz do zwycięstwa. Od samego początku trzeba wiedzieć, gdzie zdobywać aktywa i jak utrzymać płynność, by w odpowiednim momencie nie zabrakło środków. W orientacji pomoże podręcznik pracownika, który jasno pokazuje, co można zarobić i gdzie to wydać.

Rejsy kosmiczne

Podróżowanie nie jest tylko celem firmy Galactic Cruise — to oś całej rozgrywki. Gromadzimy zapasy, rozwijamy technologie, budujemy coraz bardziej atrakcyjne wnętrza statków i coraz lepsze napędy, aby na końcu zdobyć pieniądze, prestiż i punkty zwycięstwa. Inwestujemy też w reklamy naszych rejsów, by przyciągnąć głodnych kosmosu wycieczkowiczów.

Przygotowanie statku wymaga czasu. Najpierw trzeba go zbudować, a później można go jeszcze rozbudowywać. Do tego potrzebne są pieniądze, a żeby start mógł się odbyć, konieczne jest paliwo, jedzenie i tlen. No i oczywiście pasażerowie, bo bez nich lot nie miałby sensu. Budowa i start statku mogą przynieść różnego rodzaju bonusy, ale najważniejsze są same podróże w kosmos.

Każdy lot trwa kilka tur. W tym czasie statki odwiedzają miejsca atrakcyjne dla turystów, a czasem po prostu przemierzają pełen gwiazd kosmos. To inwestycja, która ostatecznie się zwraca i pozwala zdobyć pieniądze, punkty, zasoby czy ulepszenia. Trzeba latać — bo jeśli twoje statki nie odbędą żadnych lotów, przyniosą ci punkty ujemne.

Rejsy są też częścią „kosmicznego zegara”, który odmierza koniec gry. Im więcej lotów, tym szybciej rozgrywka dobiegnie końca. A finał potrafi być tutaj naprawdę zaskakujący, dlatego trzeba uważnie obserwować poczynania rywali.

Rozwinięcia

Te zębatki, które widzisz na swojej planszy, to właśnie rozwinięcia. W grze symbolicznie przedstawiają one synergię pomiędzy działami firmy. Pozwalają korzystać z akcji przylegających budynków albo z technologii. Co ciekawe, można też wykorzystywać rozwinięcia innych graczy, choć wiąże się to z koniecznością poniesienia kosztów.

Dlatego warto rozwijać własną sieć połączeń. Dzięki temu uzyskamy dostęp do większej liczby akcji i technologii, a jednocześnie zwiększymy możliwości magazynowe oraz obniżymy koszt zatrudniania jednego z doświadczonych pracowników. Dzieje się tak dlatego, że budując kolejne rozwinięcia, odsłaniamy następne pola na planszy gracza. No i nie będziemy musieli płacić innym, bo przecież nikt nam tu pieniędzy za darmo nie daje.

Sieć kampusu — akcje

Akcje, może w uproszczeniu, ale dość wiernie pokazują, z jakimi problemami trzeba sobie radzić, pracując w branży, którą opisuje gra. Należy dbać o zapasy i stan magazynów, zatrudniać nowych doświadczonych pracowników, pozyskiwać projekty atrakcyjnych segmentów statków, a następnie je budować, a także nabywać nowe statki kosmiczne. W tym czasie działy marketingu planują i reklamują rejsy, by przyciągnąć odpowiednią liczbę pasażerów zgodnych z oferowanymi atrakcjami. A że nad wszystkim nieustannie czuwa Rada nadzorcza, warto znać jej plany, które mogą ułatwić wspinaczkę po korporacyjnej ścieżce kariery lub dostarczyć brakujących zasobów — można w tym celu odrzucić karty planów.

Podczas rundy możemy wykonać dwie dostępne akcje. W jednej z sześciu lokacji Sieci dostępne są dwie akcje, ale dzięki przyległym do nich rozwinięciom można korzystać również z akcji lokacji, które one łączą. Jeśli rozwinięcie należy do nas, akcja jest darmowa. W przypadku rozwinięć innych graczy lub rozwinięć neutralnych trzeba za to zapłacić, a wysokość kosztu zależy od naszej reputacji i maleje wraz z jej wzrostem.

Wykonanie akcji wiąże się z wysłaniem do lokacji pracownika, który w razie potrzeby może wypchnąć obecnego tam pracownika innego gracza. To dla właściciela wypchniętego pracownika sytuacja korzystna, ponieważ nie tylko jego pionek wraca na planszę, gotowy do ponownego użycia bez konieczności zwoływania spotkania, ale też zapewnia mu premię finansową. Jest to jedna z ośmiu premii widocznych na planszy gracza i stanowi standardową procedurę przy powrocie pracownika z Sieci. Dzięki wypychaniu faza pomiędzy kolejnymi spotkaniami się wydłuża, a my możemy szybciej i więcej zdziałać.

Reputacja

Jak już wspomniałem, ten tor określa wysokość opłat, jakie ponosimy za skorzystanie z obcego połączenia lub technologii — im wyższa reputacja, tym mniej płacimy. Jednak to nie jedyna jego funkcja. Dostarcza on także cennych punktów zwycięstwa, a dodatkowo pozwala zdobywać zapasy, pieniądze i reklamy. Co prawda wiąże się to z obniżeniem naszej reputacji, ale w sytuacjach podbramkowych warto z tego korzystać. Lepiej stracić kilka punktów reputacji, niż zmarnować nie w pełni zrealizowaną akcję.

Reputację wydajemy też na dobieranie ciekawszych kart planu, odświeżanie rynku projektów czy szybsze budowanie nowych segmentów z pominięciem fazy projektowania. To ważny wskaźnik, który nieraz może nas uratować.

Technologie

Technologie to trwałe usprawnienia, które wdrażamy w naszej firmie, aby np. obniżać koszty budowy i startów statków, a także przyspieszać i ulepszać ich loty. Są niezbędne do maksymalizowania możliwości oraz redukcji kosztów. Odpowiednio wcześnie rozwinięta technologia potrafi procentować z zyskiem przez całą grę.

Odkrycie danej technologii polega na położeniu pod nią naszego znacznika rozwinięcia. Podobnie jak w przypadku akcji sieci, możemy też korzystać z technologii odkrytych przez innych graczy, ponosząc za to dodatkowe koszty.

Zapasy

Zapasy są ważne w kontekście lotów, ale ich gromadzenie nie stanowi najważniejszego elementu rozgrywki. Teoretycznie nietrudno je zdobyć, choć wymagają poświęcenia akcji, a więc cennego czasu. Możemy je kupować albo pobierać za darmo z magazynów firmowych. Co więcej, te magazyny można także zapełniać i jeszcze na tym zarabiać.

Dlatego zapasy warto traktować jako jeden z wielu trybów wielkiej machiny, jaką są wycieczkowe loty w kosmos, a nie jako fundament strategii.

Ulepszenia

W prawdziwym życiu dzięki lotom w kosmos zyskaliśmy m.in. system GPS, nowoczesne aparaty w smartfonach, piankę z pamięcią, odporne na zarysowania szkła w okularach czy termometry na podczerwień. W grze kolejne loty pozwolą nam odblokować równie ciekawe ulepszenia.

Dzięki nim będziemy mogli budować nie tylko więcej statków kosmicznych, ale także większe jednostki (standardowo maksimum to trzy statki z trzema segmentami). Zyskamy dostęp do premii, dodatkowych opcji wykorzystania reputacji, a także możliwość awansowania zwykłych pracowników na doświadczonych oraz nadania im zdolności wypychania własnych pracowników.

Choć zdobywanie ulepszeń nie jest ani łatwe, ani szybkie, zdecydowanie są tego warte — zmieniają bowiem zasady gry i otwierają pole do eksperymentowania ze strategiami.

Gra dla dwóch osób

Bez specjalnych zasad dla takiego składu rozgrywka w Galactic Cruise nie byłaby zbyt przyjemna — brakowałoby większej liczby graczy, którzy zwyczajnie wypychaliby pionki pozostałych graczu z lokacji Sieci. Na szczęście autorzy o tym pomyśleli i mechanika wypychania działa także w grze dwuosobowej, a dodatkowo podczas gry pojawiają się doświadczeni pracownicy “trzeciego” gracza oraz jego rozwinięcia.

Te dodatkowe reguły może nie są szczególnie innowacyjne, ale działają bardzo dobrze. A przecież właśnie o to chodzi.

Gra jednoosobowa

Jest zaskakująco przyjemna. Napisałem „zaskakująco”, bo zwyczajnie nie gram często sam w gry planszowe. Z tego też powodu może i nie jestem najlepszą osobą do oceniania trybu solo, ale muszę przyznać, że grało mi się dobrze.

Bot Rachel działa w oparciu o specjalną talię kart trybu solo oraz zasady określające jej zachowanie w poszczególnych lokacjach i sytuacjach. Na początku gra się z nią trochę opornie, bo trzeba poznać algorytmy, ale dzięki dobrze przygotowanej instrukcji nie jest to trudne i z każdą kolejną rundą gra idzie coraz sprawniej.

Jedynym minusem jest konieczność obsługi zarówno Rachel, jak i dodatkowych zasad dla dwóch graczy, ale przynajmniej można rozegrać Galactic Cruise wtedy, gdy akurat nie ma się z kim usiąść do stołu.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Jedną z największych zalet Galactic Cruise jest zmienność rozgrywek — regrywalność. W zasadzie każda partia pod względem początkowego układu jest inna, a tym samym stawia przed nami nowe wyzwania. Oczywiście zasady gry nie zmieniają się diametralnie, ale już sam inny rozkład akcji Sieci wymaga nieco innego planowania. Do tego dochodzą różne układy kart planów, kafli kokpitów, silników, rejsów, projektów segmentów, dostępnych technologii, specjalnych zdolności doświadczonych pracowników oraz zestawy pasażerów. Sporo zmiennych, które dają dużo przyjemnego kombinowania.

Gra z pozoru wydaje się mocno skomplikowana. Wpływa na to liczba i objętość instrukcji widocznych po otwarciu pudełka w połączeniu z mnogością komponentów. Na szczęście instrukcje zawierają sporo przykładów, dzięki czemu łatwiej i szybciej można przyswoić zasady, a organizery na komponenty bardzo przyśpieszają rozkładanie gry. Próg wejścia jest więc tylko z pozoru bardzo wysoki. Nie jest to jednak gra dla zupełnych nowicjuszy — początkujący mogą nie od razu złapać jej zasady i łatwo się zniechęcić.

A czy gra jest trudna? I tak, i nie. Z jednej strony wydaje się, że wszystko mamy na wyciągnięcie ręki i praktycznie zawsze można coś zrobić. Po kilku rundach dociera jednak do nas, że kluczem do zwycięstwa nie jest zrobienie „czegoś”, lecz wykonanie tego we właściwym momencie, tak aby zachować płynność procesów w firmie i realizować jej główny cel: loty w kosmos. Nie chodzi tu o samo mozolne gromadzenie z trudem zdobywanych zasobów, ale o ich pozyskiwanie w odpowiednim czasie i ilości, wydawanie na rozpoczęte wcześniej działania, doprowadzanie ich do końca i uruchamianie nowych.

Nie można też zapomnieć, że to tak naprawdę wyścig z czasem. Mamy na niego wpływ, ale na takich samych warunkach jak przeciwnicy. Dlatego cały czas czujemy, że walczymy z dodatkowym rywalem — czasem, który zrobi wszystko, byśmy nie zdążyli zrealizować wszystkich planów.

Galactic Cruise to wymagający, a jednocześnie przystępny eurosymulator kosmicznego biura podróży, który mechanicznie, wizualnie i fabularnie pozwala poczuć, czym w takiej firmie może być zarządzanie procesami i budowanie z nich spójnej strategii prowadzącej do sławy, pieniędzy i podboju kosmosu. Zachęcam do praktyki. Kto wie, gdzie przyjdzie nam kiedyś składać CV.

Pierwsza osada

Pierwsza osada

Osoby, które patrząc na okładkę Pierwszej osady spodziewały się kolejnej części serii Osadnicy: Narodziny Imperium, mogą poczuć się zawiedzione. Owszem, to także gra karciana o budowaniu małej cywilizacji, lecz oddzielają je od siebie całe mechaniczno-wydawnicze lądy i morza. Z kolei ci, którzy patrząc na logo wydawcy, zatęsknili za serią Ekosystem, poczują się jak w domu, a nawet… jak w osadzie.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Historia stara jak świat, bo przecież właśnie tak często zaczynały się dzieje niejednego narodu. Po długiej morskiej podróży trafiamy na ląd — wyspę, która wydaje się idealnym miejscem do założenia nowej osady. Żyzna ziemia, morze pełne ryb i lasy, które dostarczą budulca do wzniesienia zabudowań. Pokierujesz jedną z takich społeczności, a twoje decyzje zadecydują czy rozkwitnie ona najbardziej spośród wszystkich wysp archipelagu, prześcigając pozostałe osady.

Komponenty

Jak przystało na grę karcianą, jej głównym komponentem jest talia kart. Pełna kolorów oprawa graficzna, przedstawiająca budowle i życie mieszkańców osady, zachęca do przyglądania się szczegółom ilustracji. Do kompletu dostajemy też notes punktacji i ołówek, a wśród kart znajdują się podręczne pomoce gracza z opisem działania poszczególnych kart.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Zaczynamy z dwiema kartami na ręku. Na środku stołu leży talia dobierania oraz dwie odkryte karty dostępne dla wszystkich graczy. W swojej turze dokładamy do osady jedną kartę z ręki oraz jedną z puli ogólnodostępnej. Następnie kartę, która pozostała nam na ręce, odkładamy do tej puli, a sami dobieramy dwie nowe karty z talii. Gra trwa osiem rund, po których następuje podliczenie punktów.

Wyspa

Twoja wyspa powstanie z zaledwie szesnastu kart, ułożonych w kwadrat cztery na cztery. Każda nowa karta musi stykać się przynajmniej jednym bokiem z tymi, które już leżą, a raz położonej nie wolno przesunąć. Te zasady sprawiają, że każdą decyzję trzeba dobrze przemyśleć — karta, którą dołożysz, powinna zacząć punktować od razu lub stać się częścią większego układu w kolejnych turach. I choć w grze istnieją mechanizmy, które mogą to złagodzić, margines błędu pozostaje niewielki. Miłośnicy takich gier wiedzą jednak, że właśnie w tym tkwi ich urok, bo cenią precyzyjne układanki punktowe, w których każdy element musi idealnie zazębiać się z resztą.

Elementy wyspy — karty

Karty reprezentują mieszkańców i budynki rozwijającej się społeczności, a zarazem są głównym źródłem punktów. Ich wartość zależy od miejsca, w którym zostaną ułożone oraz od tego, z jakimi innymi kartami sąsiadują. Zasady punktacji każdej karty przedstawiono w formie ikon, a szczegółowe opisy znajdziesz w instrukcji. Szybko jednak okaże się, że same symbole w zupełności wystarczą.

Rolnik lubi sąsiedztwo pól zbóż i targów. Osada zyska punkty za bliskość młyna i przystani rybackiej, a ta ostatnia zapunktuje tylko wtedy, gdy znajdzie się na obrzeżu planszy (czyli „nad morzem”) i w pobliżu pola zboża oraz chaty rolnika. Chata rolnika wymaga jedynie sąsiedztwa z jednym rolnikiem. Karczma ma ograniczenie – punktuje maksymalnie za dwie karty typu przystań rybacka i targ. Młyn także akceptuje tylko jednego rolnika, za to pole zboża działa odwrotnie: im więcej różnych typów kart wokół niego, tym lepiej. Nad wszystkim czuwają wieże, które „lubią się widzieć”, czyli znajdować się w tej samej kolumnie lub rzędzie, ale nigdy obok siebie. Ostatnią kartą jest targ… ale o nim jeszcze wspomnę.

Ułożenie dobrze punktującego układu nie jest łatwe, zwłaszcza że – jak pamiętasz – raz położonej karty nie można już przesunąć. Część decyzji trzeba więc podejmować trochę „na czuja”, a rozgrywka oferuje więcej wyborów taktycznych niż strategicznych. Wpływa na to również losowość typowa dla gier karcianych, choć tutaj można coś zaplanować – masz dwie karty na ręce i dwie w puli ogólnodostępnej. Przy większej liczbie graczy pula wspólna może jednak szybko się zmienić. Ten poziom losowości, biorąc pod uwagę poziom trudności i czas rozgrywki, nie jest jednak uciążliwy, a wręcz można go uznać za zaletę, bo każda partia staje się przez to innym wyzwaniem.

Co więcej, żeby nikt nie czuł się pokrzywdzony, jeśli nie uda mu się ułożyć dobrego układu punktowych zależności, na koniec gry i tak zdobędzie punkty. Kilka kart nagradza bowiem już samo posiadanie ich w osadzie na wyspie.

Kupcy

Wykładając na wyspie targ, możemy wziąć jednego z dwóch zawsze dostępnych kupców. Tych kart nie dokładamy do układu, lecz trzymamy obok, a na koniec gry przyniosą nam punkty. Podobnie jak karty wyspy, kupcy mają własne warunki punktowania. W grze jest dziewięciu kupców z różnymi zasadami, jednak wszyscy premiują posiadanie określonych par kart w osadzie, a najwięcej punktów dają wtedy, gdy te karty leżą obok siebie. Kupcy są także sposobem na złagodzenie skutków nieudanego dociągu, bo pozwalają zdobywać punkty za karty, które nie znajdują się w idealnym miejscu według ich standardowych warunków punktowania. Potrafią uratować niefortunny układ, a przy tym zachęcają do bardziej elastycznego planowania rozwoju wyspy.

Punktacja

W tego typu grach, gdzie jedna karta potrafi wpłynąć na inne i całkowicie odmienić ostateczny wynik, liczenie punktów bywa prawdziwym koszmarem. Tutaj, choć mamy do dyspozycji specjalny notesik z ołówkiem, możemy sięgnąć po technologię, która jeszcze długo nie zagości w osadzie budowanej na wyspie, ale za to wyręczy nas w tej żmudnej czynności. Wystarczy wziąć komórkę, wejść pod wskazany adres i skorzystać ze specjalnego kalkulatora przygotowanego przez Naszą Księgarnię. Działa to szybko, wygodnie i pozwala zapomnieć o mozolnym podliczaniu każdej karty z osobna.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

To zdecydowanie gra dla miłośników serii Ekosystem. Nowi gracze, którzy polubią Pierwszą osadę, a nie znają tej serii, z dużym prawdopodobieństwem po nią sięgną. Proste zasady i niski próg wejścia sprawiają, że łatwo odnajdą się tu młodsi lub mniej doświadczeni gracze, a ukryta w mechanice zmienna łamigłówka punktowa potrafi dostarczyć ciekawego wyzwania także pozostałym. Krótki czas rozgrywki oraz ułatwione podliczanie punktów dodatkowo czynią ten tytuł atrakcyjnym dla osób z ograniczonym czasem na granie. Pierwsza osada to mała gra o sporych możliwościach, która bez trudu odnajdzie się w niemal każdej kolekcji, bo świetnie sprawdza się w różnych sytuacjach i przy różnych grupach graczy.

Zaginione miasta – Pojedynek

Zaginione miasta – Pojedynek

Mógłbym na wstępie napisać, że w te wakacje, mimo beznadziejnej pogody za oknem, dzięki Zaginionym Miastom poczujecie się jak prawdziwi podróżnicy i odkrywcy. Zostawiam to jednak waszej wyobraźni. Ważniejsze jest, że Nasza Księgarnia przywraca do życia planszowego klasyka, dając następnym pokoleniom graczy szansę odkrycia jednej z najsłynniejszych dwuosobowych gier Reinera Knizii.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Tutaj już naprawdę liczę na waszą wyobraźnię, choć przyznam, że fabuła w pewnym stopniu współgra z mechaniką gry. Jak to jednak bywa w większości tytułów Reinera Knizii, cudów nie należy się spodziewać. Sednem rozgrywki jest rywalizacja – pojedynek o to, kto lepiej zorganizuje ekspedycję w najdziksze zakątki świata. Wcielasz się w jedną z dwóch stron i walczysz o miano najlepszego podróżnika/podróżniczki. Najpierw warto zdobyć sponsorów. Można oczywiście sfinansować wyprawę z własnych pieniędzy (startujemy zadłużeni), ale jeśli coś pójdzie nie tak, straty będą bardziej odczuwalne – można nawet skończyć na minusie. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w terenie. Przed nami pięć ekspedycji: przemierzamy szlaki, robimy postoje w obozach, a na końcu dowiadujemy się, kto okazał się lepszy.

Komponenty

Cała zawartość gry to w zasadzie talia kart (większych niż standardowe karty do gry), do której dołączono planszę z obozami, notes punktacji i ołówek. Trochę szkoda, że nie dodano obozów w formie dodatkowych kart – wtedy zestaw byłby idealnie mobilny i świetnie sprawdziłby się w podróży. Może Nasza Księgarnia, jeżeli to czyta, udostępni kiedyś takie pliki do samodzielnego wydruku?

Przebieg rundy, czyli jak grać

Zaczynamy grę z ośmioma kartami na ręce, a reszta trafia do talii dobierania. W swojej turze możemy wyłożyć jedną kartę na obóz w kolorze karty, rozpocząć wyprawę kartą sponsora lub ekspedycji albo dołożyć kartę do już rozpoczętej wyprawy. Następnie dobieramy kartę ze stosu dobierania lub z jednego z obozów.

Gra kończy się w momencie wyczerpania talii dobierania. Wtedy następuje podliczanie punktów. Takich pojedynków i podliczeń jest w całej grze trzy, a dopiero po ostatnim z nich dowiadujemy się kto wygrał.

Punktowanie

Wyjątkowo zacznę trochę od końca, bo mam wrażenie, że poznanie zasad punktowania lepiej uwypukli zasady związane z zagrywaniem i pozyskiwaniem kart.

Mała uwaga: śledzenie końca gry, czyli momentu wyczerpania się stosu dobierania, jest tu bardzo ważne. Kończymy, gdy jeden z graczy dobierze ostatnią kartę. Ten moment można w pewnym stopniu kontrolować i czasami opłaca się go przyspieszyć lub opóźnić, ale do tego jeszcze wrócimy.

Każda rozpoczęta ekspedycja (taka, która składa się choćby z jednej karty dowolnego typu) zaczyna grę z długiem dwudziestu punktów – jesteśmy od razu na minusie. Dlatego po zsumowaniu punktów danej ekspedycji może się okazać, że kończy się ona stratą. Trzeba więc dobrze przemyśleć, czy w ogóle rozpoczynać wyprawę, bo jeśli nie zdobędziemy odpowiednich kart lub wartości, przyniesie nam ona więcej problemów niż korzyści. Warto też obserwować, co dzieje się na stole – zarówno na obozach, jak i w strefie przeciwnika. W każdej ekspedycji karty mają niepowtarzające się wartości, więc jeśli trafiły do rywala, to dla nas są stracone.

Przy punktowaniu obowiązują jeszcze dwie zasady: każdą ekspedycję liczymy oddzielnie, a jeśli składa się ona z ośmiu kart, dostajemy dodatkowy bonus piętnastu punktów.

Sponsorzy, wyprawa i obozy — zarządzanie kartami

Każdy gracz zarządza swoimi ekspedycjami po swojej stronie planszy obozów. Do dyspozycji oboje mają jednak wspólną talię, w której znajduje się pięć zestawów kart o wartościach od dwóch do dziesięciu. Z tej talii dobieramy też początkową rękę.

Jak już wiemy, ekspedycje w grze rządzą się podobnymi prawami jak w życiu i bez pieniędzy jest ciężko. Karty sponsorów to najlepszy sposób, by zmniejszyć zadłużenie ekspedycji, bo każda rozpoczęta wyprawa zaczyna grę z długiem dwudziestu punktów. Sponsorów można zagrywać tylko na początku, przed innymi kartami. Pieniądze trzeba zebrać przed wyruszeniem w drogę. Minusem tego warunku jest konieczność przetrzymywania kart wyprawy i ewentualne czekanie na dociągnięcie sponsora, zwłaszcza gdy talia powoli się kończy i czas nagli. A żeby było jeszcze bardziej nerwowo, to w jednej ekspedycji może pojawić się kilku sponsorów, maksymalnie trzy karty w każdym z pięciu kolorów. Każda z nich podnosi ostateczną wartość wyprawy. I co tu robić? Uzbierać więcej pieniędzy/sponsorów, czy jednak wyruszać w trasę?

Bez względu na to czy oprzemy się na sponsorach, czy zaufamy intuicji albo dobrym kartom na ręku, wyprawa w końcu musi wyruszyć. Tym bardziej, jeśli sponsor został już gdzieś zagrany, gdyż taka karta automatycznie rozpoczyna ekspedycję, a bez kolejnych kart jedyne co zrobi to… pomnoży nasze początkowe zadłużenie.

Warunkiem wykładania kart ekspedycji jest dopasowanie ich koloru do koloru obozu oraz zachowanie rosnącego układu – na wyprawę można położyć tylko kartę o wyższej wartości. Raz zagrana karta zostaje już na miejscu i wyznacza nową wartość ekspedycji. Widać teraz jeszcze wyraźniej, dlaczego należy śledzić poczynania przeciwnika. Czasami nie ma sensu czekać na konkretną kartę, bo może się okazać, że trafiła już ona do jego ekspedycji.

Karty sponsorów i ekspedycji możemy wyłożyć albo po swojej stronie planszy, albo do obozu w odpowiednim kolorze. W tym drugim przypadku nie obowiązują zasady dokładania kart sponsorów ani ekspedycji. Na koniec tury dobieramy kartę ze stosu dobierania albo z jednego z pięciu obozów, jeśli leży tam jakaś karta. To właśnie tutaj możemy wpływać na tempo rozgrywki. Możemy świadomie je spowalniać, dobierając karty z obozów nawet wtedy, gdy ich nie potrzebujemy albo celowo brać karty z głównego stosu, by jak najszybciej doprowadzić do końca gry, gdy widzimy, że przeciwnik jest w złej sytuacji.

Odłożenie karty do obozu, a właściwie wybory i ryzyko, które temu towarzyszą, to kluczowy element mechaniki i zasad Zaginionych Miast. W tej chwili staje się ona dostępna dla obu graczy. Jeśli nie może już zostać wyłożona, bo jej czas minął (np. sponsor w kolorze, w którym są już karty ekspedycji, albo karta o niższej wartości niż już zagrana), nie ma problemu. Przy pozostałych decyzja nie jest już tak prosta, więc próbujemy wtedy odczytać przeciwnika. Zatrzymujemy ją i blokujemy swoją rękę czy odkładamy, licząc, że rywal jej nie potrzebuje? A może ryzykujemy, zakładając, że interesuje się innymi kolorami i na tę się nie skusi, albo może zwyczajnie jej nie zauważy? Szukanie balansu między ryzykiem, planem i sytuacją na stole jest tu najbardziej wyczuwalne i sprawia, że gra ma w sobie to „coś”, co przyciąga kolejnych graczy mimo pozornie prostych zasad.

To po prostu znane z innych gier cele, których spełnienie daje dodatkowe dziesięć punktów w trakcie rozgrywki (zasada „kto pierwszy, ten lepszy”) albo na jej zakończenie. Te pierwsze premiują wyłożenie odpowiedniej liczby kart wypraw lub ich wartości, a końcowe nagradzają liczbę ekspedycji, ich wartość albo konkretne karty na ręce.

Mam do tego wariantu mieszane uczucia, szczególnie do celów natychmiastowych. Z jednej strony kamienie milowe dodają grze dynamiki, ale z drugiej wprowadzają do standardowej rozgrywki niepotrzebny element wyścigu. Widać to też po czasie rozgrywki – partie są krótsze, a sama gra mniej emocjonująca. Grając z kamieniami milowymi, mimowolnie ryzykujemy więcej, bo wiemy, że jeśli nie zagramy karty od razu, przeciwnik nas wyprzedzi. Przeciąganie wykładania kart w tym wariancie rzadko się sprawdza, bo perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów (wykładamy pięć losowych kart celów) mocno do tego zniechęca. Na szczęście to tylko wariant i każdy może sam ocenić, czy mu odpowiada.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Aż trudno uwierzyć, że „Zaginione Miasta” mają już dwadzieścia sześć lat. Mimo to wciąż potrafią zauroczyć prostotą zasad połączoną z emocjami płynącymi z rozgrywki, zarządzaniem ryzykiem i planowaniem. Dzięki temu gra nie sprowadza się tylko do typowego wykładania kart i liczenia punktów, ale zmusza do odczytywania zamiarów przeciwnika i kusi do przekraczania granic ryzyka. W połączeniu z krótkim czasem rozgrywki dostajemy tytuł, który nadal jest idealną propozycją dla miłośników gier dwuosobowych. I pewnie tak już zostanie.

Daitoshi

Daitoshi

Daitoshi to jedna z tych gier, których cukierkowa oprawa potrafi zmylić. Na pierwszy rzut oka wygląda jak coś lekkiego, wręcz rodzinnego, a tymczasem to pełnoprawna eurogra, która zmusza do solidnej gimnastyki umysłowej. To także tytuł, który pokazuje, że technologiczna ekspansja rzadko idzie w parze z troską o środowisko. A gdy do gry wchodzą interesy i zasada „cel uświęca środki”, można być pewnym, że ktoś na tym ucierpi.

Poniżej sprawdzisz, czego możesz się spodziewać po rozgrywce i dlaczego planowanie oraz optymalizacja staną się w Daitoshi twoją codziennością.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Jeśli znasz grę Bitoku, bez trudu odnajdziesz się w świecie Daitoshi. Otoczenie wprawdzie mocno się zmieniło – trwa era pary, a technologia rozgościła się tu na dobre, ale wystarczy wyjechać za obrzeża miasta, by przypomnieć sobie, że tutejsza dżungla była kiedyś domem duchowych opiekunów tych ziem: Yokai.

Mieszkańcy Daitoshi, głodni postępu, próbują zepchnąć Yokai do roli bajkowych stworzeń. I choć trywializują dawne wierzenia, sam Burmistrz – mimo że podziela wizję rozwoju – nieoficjalnie zachęca do wspierania lokalnych świątyń oraz udziału w projektach odbudowy naturalnego środowiska, niszczonego przez ekspansję miasta i rozwój przemysłu.

To jednak tylko jeden z wątków tej planszowej opowieści o konflikcie między duchowością a postępem. Większość czasu spędzisz nie w świecie legend, lecz w zurbanizowanej rzeczywistości – pośród wynalazków, maszyn i pierwszych eksperymentów z elektrycznością.

Twoim — Magnata/Magnatki — celem będzie rozbudowa miejskich dystryktów, ich elektryfikacja, tworzenie wynalazków, rozwój produkcji oraz handel. Wkraczasz w czasy, gdy ludzie bardziej czczą Mega-Maszyny i nowe technologie niż dawne bóstwa.

Komponenty

Jak wspomniałem we wstępie, Daitoshi nie sprawia wrażenia ciężkiej gry. To zasługa kolorowej grafiki, która bardziej kojarzy się z bajką Disneya niż z mózgożernym euro. Wszystkich komponentów jest sporo – od dużej planszy, przez miniplansze graczy, karty, aż po żetony, drewniane elementy i akrylowe znaczniki (uwaga: ściągnijcie z nich folie).

Jest tego dużo. Jest kolorowo (dla niektórych może nawet zbyt kolorowo), a po rozłożeniu gry na stole od razu widać jej rozmach. Tak, duży stół będzie tutaj jak najbardziej wskazany.

I jest jeszcze instrukcja na matowym papierze! A to ogromny plus, bo nie ma nic bardziej irytującego niż światło odbijające się od błyszczących stron podczas czytania zasad.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Podczas swojej tury masz do wyboru produkcję albo poruszanie się po mieście – przy czym tury produkcji muszą być oddzielone od siebie przynajmniej jedną turą spędzoną w mieście.

Produkcja odbywa się w twojej fabryce i polega na uruchomieniu zainstalowanych tam wynalazków.

W turze miejskiej poruszasz się po dzielnicach (dystryktach), obowiązkowo wpływasz na Środowisko (czyli pobierasz odpowiednie kafle), dobrowolnie wysyłasz robotników do warsztatów oraz możesz skorzystać z przypisanej do dystryktu akcji.

Na koniec tury sprawdzasz, czy w twojej strefie eksploatacji występuje konflikt z duchami Yokai – ma to bezpośredni wpływ na wydajność fabryki.

Gra kończy się w momencie odsłonięcia przedostatniego kafla na którymkolwiek z torów Środowiska. Wszyscy gracze rozgrywają wtedy jeszcze jedną, ostatnią pełną turę.

Fabryka — produkcja

W fabryce znajdują się trzy budynki, w których można instalować wynalazki (z jednym startujemy już na początku gry). Podczas produkcji będziemy je aktywować i rozwijać – każdy wynalazek jest powiązany z osobnym torem postępu. Jego rozwój pozwala nie tylko na pełne wykorzystanie możliwości produkcyjnych wynalazku, ale także przynosi punkty oraz umożliwia wsparcie Mega-Maszyny.

Choć produkcję wykonuje jeden gracz (lider), to pozostali również mogą w tym momencie uruchomić produkcję w swoich fabrykach. Jednak tylko lider może skorzystać z dodatkowych bonusów, co sprowadza się do możliwości podwójnej produkcji na niektórych wynalazkach.

Zasoby gromadzimy na czterech specjalnych torach: jedzenie, energia, materiały i dobra luksusowe.

Produkcja, czyli uruchomienie danego budynku, niezależnie od liczby zainstalowanych w nim wynalazków, nie jest darmowa. Trzeba za nią zapłacić parą, a koszt może dodatkowo wzrosnąć, jeśli zbyt intensywnie eksploatujemy góry. Mimo tego produkcja jest niezbędna i trzeba z niej korzystać. Warto jednak robić to rozsądnie, ponieważ produkowane zasoby nie są celem samym w sobie (choć wynalazki produkują też punkty), ale środkiem do działania w turach miasta.

Wynalazki są kluczowe od pierwszych tur, bo to one dostarczają zasobów potrzebnych do wykonywania akcji. Jeśli na początku gry nie zadbasz o ich pozyskanie, to później spędzisz więcej czasu na łatanie braków niż na właściwe działania.

Niestety, choć w grze dostępna jest pula wynalazków (do pozyskania poprzez specjalną akcję), są one podzielone na trzy poziomy (lepsze są oczywiście droższe), to może być ona potencjalnym źródłem frustracji. Ja akurat lubię gry w stylu „szyj z tego, co masz” i traktuję ograniczenia jako wyzwanie, ale nie wszyscy gracze czują się w takim podejściu komfortowo. Czasem po prostu dostępne wynalazki są dużo mniej atrakcyjne niż te, które zgarnęli przeciwnicy.

Szkoda, że nie przewidziano w grze akcji pozwalającej odrzucić część lub wszystkie dostępne wynalazki i dobrać nowe. Taki ruch nie zaburzyłby balansu, a zwiększyłby elastyczność strategii i dałby graczom więcej kontroli.

Miasto — dystrykty

Nasz Magnat lub Magnatka będzie przemieszczać się po mieście złożonym z pięciu dystryktów. W każdym z nich znajdują się pola pozwalające aktywować jego warsztat (lub warsztaty), a także informacja, jaką eksploatację środowiska trzeba będzie wykonać jako koszt jego odwiedzenia. Eksploatacja to jedyna czynność obowiązkowa – zarówno uruchomienie warsztatu, jak i wykonanie akcji są opcjonalne.

Każdą dzielnicę można rozbudować o dwa dodatkowe segmenty, które dodają kolejne warsztaty. Dodatkowo można je jeszcze wzmocnić, ale o tym więcej w sekcji o Elektryfikacji.

Daitoshi to tak naprawdę, znany z innych gier, jeden wielki mechaniczny rondel, po którym poruszają się znaczniki graczy. Ruch do pierwszego i drugiego dystryktu w kolejności jest darmowy, ale za każdy kolejny trzeba już zapłacić parą – walutą w grze.

Planowanie ruchu to absolutna podstawa. Tym bardziej, że pola postoju, pozwalające na skorzystanie z warsztatów, mogą być zajęte przez innych graczy lub kosztować więcej. Wejście tylko po to, by wykonać akcję, jest zawsze darmowe i dostępne dla wszystkich.

Musimy więc zaplanować nie tylko, do którego dystryktu chcemy wejść, ale też cały łańcuch przyczynowo-skutkowy: co i jak zdobędziemy, gdzie to wykorzystamy i w jakiej kolejności. Każdy źle przemyślany ruch może potem zaboleć.

Środowisko – Konflikty

Środowisko to w Daitoshi coś w rodzaju wirtualnego oponenta, z którym wszyscy gracze muszą się mierzyć. Przeciwnik o tyle istotny, że potrafi nie tylko przeszkadzać w trakcie gry, ale też wpływa na końcową punktację i stanowi ważny element finałowego rozliczenia.

Podczas wykonywania akcji w mieście będziesz ingerować w Środowisko, co sprowadza się do pobierania żetonów rzeki, gór, lasów i podziemi. Jeśli w twojej fabryce znajduje się tylko jeden typ kafla danego Środowiska, wszystko jest pod kontrolą. Problemy zaczynają się wtedy, gdy masz ich więcej – każdy nadmiarowy kafel wpływa negatywnie na działanie fabryki. To tzw. Konflikt z Yokai. W zależności od rodzaju skonfliktowanego terenu możesz produkować mniej pary, ponosić wyższe koszty aktywacji budynków, mieć ograniczoną liczbę pracowników lub wolniej rozwijać wynalazki (czyli awansować znaczniki postępu).

Nie wygląda to dobrze, zwłaszcza że wejście do każdego dystryktu wiąże się z pobraniem kafla Środowiska, ale szczęście istnieją akcje (rozbudowa dystryktu), które pozwalają się ich pozbywać.

Oprócz minusów ta mechanika ma też swoje plusy. To właśnie kafle Środowiska są głównym źródłem pozyskiwania robotników (czyli zatrudniamy mieszkańców urbanizowanych terenów), węgla (góry, lasy, podziemia) oraz wody (rzeka) – wszystkich zasobów niezbędnych do wytwarzania pary.

Utrzymanie równowagi między rozwojem własnego imperium a konfliktem ze Środowiskiem to kluczowy, nierozerwalny element rozgrywki. Trzeba go stale pilnować i dobrze planować swoje ruchy, żeby tej równowagi nie zachwiać.

Duchy nie tylko można, ale wręcz należy obłaskawiać. Służą do tego świątynie, które wspierane przez gracza, wysyłają mnichów do duchowych opiekunów konkretnych Środowisk.

Na koniec gry pozycje mnichów zostaną pomnożone przez odpowiednie mnożniki. Te przekładają się na punkty zwycięstwa – zarówno dodatnie, jak i ujemne, w zależności od stanu wydajności twojej fabryki.

To bardzo ważne punkty, ale ich wartość zależy nie tylko od pozycji mnichów, lecz także od odpowiednio rozwiniętych mnożników: liczby wynalazków uniwersyteckich, liczby znaczników postępu na skrajnej pozycji, poziomu reputacji czy liczby typów środowiska, których nie masz w swojej fabryce. Samo przesuwanie mnichów nie wystarczy – jeśli nie zadbasz o rozwój mnożników, możesz skończyć z zerem punktów. Na przykład: masz wysoko mnicha na torze lasu, ale zero wynalazków uniwersyteckich? Nie dostajesz nic.

Warsztaty

To właśnie tutaj będziemy zatrudniać zdobywanych w trakcie gry pracowników, w kolorze przypisanym do danego dystryktu. Ich praca przynosi wymierne korzyści, które możemy wykorzystać w dalszej części rozgrywki.

Jeśli w naszym dystrykcie znajduje się aktualnie krążąca wokół miasta Mega-Maszyna, jej warsztat (losowo wybrany na początku gry) również staje się dostępny.

Praca robotników nie jest jednak darmowa – za ich aktywację musimy zapłacić parą. A jeśli chcemy skorzystać z warsztatu, w którym znajdują się już pracownicy innych graczy, trzeba dodatkowo opłacić ich usunięcie.

Produkcja pary

Para w Daitoshi pełni funkcję waluty, którą będziemy wykorzystywać nie tylko we wspomnianych wcześniej warsztatach, ale także podczas handlu oraz przy uruchamianiu wynalazków w naszych fabrykach. Jeśli zabraknie pary, nasze działania po prostu się zatrzymają.

Trzeba więc stale dbać o odpowiedni poziom pary w naszych zasobach, korzystając z bardzo ciekawego mechanizmu jej produkcji. Lubię w grach takie mechaniki, które dobrze oddają sens opisywanych procesów. Tu naprawdę czuć, że para powstaje z kotła z wodą pozyskaną z rzeki, podgrzewanego węglem wydobywanym z terenów lasów, gór i podziemi.

Ten proces widać po lewej stronie planszy naszej fabryki, gdzie znajduje się tor produkcji pary z charakterystycznym kominem maszyny parowej. Pozyskiwany węgiel przesuwa komin w dół, woda – w górę, a para powstaje wtedy, gdy ruch komina, zgodny z oznaczonymi na torze strzałkami, aktywuje produkcję. Ilość wytworzonej pary zależy od poziomu twojej wydajności.

Akcje

Dostępne w dystryktach akcje, powiązane z tematycznym aspektem gry, skupiają się na rozwoju Daitoshi nie tylko jako miasta, ale także firm należących do żyjących w nim magnatów – zarówno pod względem zdolności technicznych, jak i handlowych czy naukowych (tzw. wkład w Mega-Maszynę).

Podróżując więc po dystryktach, możemy odkrywać/pozyskiwać nowe wynalazki, rozbudowywać i ulepszać dzielnice — więcej warsztatów, elektryfikować je, czyli zwiększać możliwości ich warsztatów oraz handlować z innymi miastami — majestatyczne ćmy Kyodaina-Ga robią wrażenie!

Odwiedzenie Ratusza – jednego z dystryktów – pozwala skorzystać z wybranej akcji dostępnej w innych częściach miasta, bez konieczności fizycznego przemieszczania się do powiązanego dystryktu.

W grze nie ma akcji zbędnych – wszystko sprowadza się do odpowiedniej kolejności ich aktywowania i umiejętnego korzystania zarówno z ich natychmiastowych efektów, jak i z długofalowych korzyści wynikających np. z nowych i ulepszonych warsztatów, dostępnych także dla pozostałych graczy.

Mega-Maszyna

Jest to specjalny projekt będący oczkiem w głowie włodarzy Daitoshi. Niestety, z powodów finansowych jego konstruktorzy muszą sami zadbać o środki na rozwój. W tym celu Mega-Maszyna (MM) krąży po dystryktach miasta, oferując pomoc i licząc na wsparcie magnatów.

Pomoc ta polega na możliwości skorzystania z jej warsztatu (określonego losowo na początku gry), o ile jest spełniony warunek, że MM aktualnie przebywa w dystrykcie, do którego właśnie dotarliśmy.

Co więcej, jeśli MM znajduje się w tym samym dystrykcie (na końcu tury przesuwa się dalej – w kierunku przeciwnym do ruchu magnatów), to gracz, zamiast standardowej akcji, może wykonać tzw. wkład w Mega-Maszynę. Polega to na przekazaniu odpowiednio rozwiniętego własnego wynalazku do MM i otrzymaniu w zamian specjalnego wynalazku Uniwersyteckiego. Taki ruch nie tylko przynosi punkty zwycięstwa i nowe możliwości dla gracza, ale również ulepsza warsztat MM.

Opcję wkładu w Mega-Maszynę można też zrealizować w Ratuszu, a w tym przypadku nie ma wymogu, by MM znajdowała się w tym samym dystrykcie co gracz. To czyni tę akcję szczególnie atrakcyjną, ponieważ nie trzeba w swoich ruchach po mieście uwzględniać położenia ani kierunku ruchu Mega-Maszyny.

Punktacja

Koniecznie trzeba ją poznać przed rozgrywką i postarać się zapamiętać zależności między poszczególnymi torami punktacji — Środowiska a ich mnożnikami, które są powiązane z naszymi działaniami w trakcie gry. Las wiąże się z liczbą wynalazków Uniwersyteckich, góry z liczbą skrajnych znaczników postępu, podziemia z poziomem Reputacji, a rzeka – przewrotnie – z liczbą nieposiadanych heksów Środowiska w naszej Fabryce.

Dodatkowo nie wszystkie tory przynoszą jedynie punkty dodatnie. Rzeka może być również źródłem punktów ujemnych, jeśli zakończysz grę z kaflami wydajności w Fabryce na stronie Konfliktu. Bez tej wiedzy da się oczywiście zagrać, ale nie ma co liczyć na solidny wynik.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Daitoshi to tytuł przede wszystkim dla miłośników gier optymalizacyjnych, z dosyć wysokim progiem wejścia, który nie od razu jest widoczny. I nie chodzi tu tylko o mylącą, bajkową grafikę. To gra wymagająca planowania na kilka kroków do przodu – trochę jak w szachach. Brak długofalowej strategii może skutkować ograniczeniem zdolności produkcyjnych, na przykład przez zbyt dużą liczbę kafli Środowiska w fabryce, co w konsekwencji prowadzi do obniżenia wydajności. Błędy trudno tu naprawić, dlatego warto być świadomym ich konsekwencji już od pierwszych tur.

Odnajdą się tu gracze, którzy lubią budować swoje „silniczki” krok po kroku oraz fani mechaniki rondla – zwłaszcza, że w Daitoshi to gracze wspólnie go tworzą, kształtując jego układ i dostępne możliwości. Dzięki temu każda partia wygląda trochę inaczej, na co wpływa również zmienne rozłożenie początkowe gry.

Nie jest to gra „oczywista”. Zrozumienie powiązań między mechanikami – szczególnie zależności między zdobywaniem kafli terenu (dla pracowników i surowców do produkcji pary) a potrzebą ich późniejszego usuwania – może zniechęcać. Teoretycznie każdy o tym wie, ale dopiero negatywne efekty odczute w praktyce naprawdę otwierają oczy.

Nie jest to także propozycja dla osób lubiących gry z jasno określonym momentem zakończenia – tu gracze mają na to wpływ, ani dla fanów ostrej konfrontacji. Interakcja co prawda istnieje, zwłaszcza przy większej liczbie graczy (walka o kluczowe pola potrafi być odczuwalna), ale nie jest to gra z mocną negatywną interakcją.

Na koniec coś, co może nie jest najważniejsze w przypadku gier planszowych, ale dla mnie ma znaczenie – doceniam ekologiczne przesłanie Daitoshi. Gra na swój sposób wyraźnie pokazuje destrukcyjny wpływ ekspansji technologicznej i rolniczej człowieka na środowisko. Nam, w przeciwieństwie do bohaterów gry, nie pomogą dobre duchy. Dlatego powinniśmy dbać o równowagę sami, póki jeszcze mamy na to szansę.

Great Western Trail: El Paso

Great Western Trail: El Paso

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Great Western Trail to już planszowy klasyk. Gra doczekała się nie tylko dodatku i reedycji, ale rozrosła się do pełnoprawnej trylogii. Dotychczas jednak przyjemność płynącą z rozgrywki czerpali głównie zaawansowani gracze. Postanowiono to zmienić i tak powstało GWT: El Paso. Pomysł został zrealizowany, choć nie obyło się bez kilku potknięć.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

W XIX wieku El Paso stało się ważnym ośrodkiem handlu bydłem — wszystko za sprawą aż pięciu linii kolejowych doprowadzonych do miasta. Od tego momentu ranczerzy z Teksasu i Meksyku kierowali swoje stada właśnie tutaj, by stąd mogły ruszyć dalej, do najdalszych zakątków Stanów Zjednoczonych.

W grze wcielisz się w jednego z takich ranczerów. Twoim celem jest jak najkorzystniejsza sprzedaż krów w El Paso — zarówno tych, które masz na starcie, jak i tych, które kupisz w trakcie rozgrywki. By osiągnąć sukces, trzeba będzie zatrudniać nie tylko dodatkowych kowbojów, ale też budowniczych i inżynierów, by korzystać z ich umiejętności — stawiać budynki i wykorzystywać możliwości kolei.

Komponenty

W mniejszym niż standardowe pudełku GWT znajdziemy właściwie wszystko, co kojarzy się z tą serią: karty krów, karty pracowników (tym razem to nie żetony), budynki, znaczniki premii i celów (tu w formie żetonów), miniplansze graczy i fajne, duże piony kowbojów. No i oczywiście planszę.

Zostawiłem ją na koniec, bo to jeden z tych elementów, które mogą budzić wątpliwości. Jej wyblakłe kolory mnie nie zaskoczyły — plansze z nowych wydań GWT też takie są. Przyzwyczaiłem się. Problem leży gdzie indziej: w materiale, z którego ją wykonano. Zamiast standardowej planszy mamy tu coś na kształt płótna, które… trzeba wyprasować (na zdjęciach celowo jej nie wyprasowałem). Nie wiem, czym kierowali się wydawcy. Może chodziło o ekologię?

Ten kierunek może też tłumaczyć rezygnację z woreczków segregujących na rzecz kartonowych pudełek do samodzielnego złożenia. Akurat to mi się podoba, choć wiem, że nie każdy podzieli ten entuzjazm. Ja z taką planszą mogę jednak żyć (polecam przechowywać ją zrolowaną), ale wciąż nie mogę się przyzwyczaić do znaczników graczy. Tekturowe żetoniki zamiast drewnianych elementów? Kojarzą się z czymś, co zazwyczaj trafia do kosza przy wyciąganiu elementów gier z wyprasek. Brakuje mi tu drewna. I myślę, że nie tylko mnie. Szkoda.

Grę rozpoczynamy z określoną liczbą kart krów na ręku oraz ranczerem gotowym do drogi. Będziemy nim poruszać się po szlaku, wykonując określoną liczbę kroków przy założeniu, że zawsze trzeba przesunąć ranczera co najmniej o jeden krok. Podczas ruchu pomijamy pola bez budynków – nie liczą się one do punktów ruchu. Dzięki rozwidleniom na trasie możemy wybierać różne drogi prowadzące do celu.

Postoje w budynkach pozwalają wykonywać akcje – zarówno te przypisane do danego budynku, jak i te z naszej planszy gracza. Celem każdej wędrówki (szlak ma formę pętli) jest El Paso, gdzie sprzedajemy nasze krowy i wysyłamy je do placówek handlowych. Na koniec rundy dobieramy karty – zgodnie z limitem – i przygotowujemy się do kolejnej wyprawy/rundy.

Budynki

Na początku gry możemy kończyć ruch jedynie w budynkach neutralnych i tam wykonywać przypisane im akcje. W miarę postępu rozgrywki sytuacja się zmienia — gracze zaczynają kupować i stawiać własne budynki (maksymalnie dwa), co jest widoczne dzięki znacznikom własności na kaflach. Co ważne, budynki innych graczy również są dostępne, choć pozwalają wykonać jedynie akcje z własnej planszy gracza — co czasami i tak się opłaca.

Koszt budynku zależy od liczby budowniczych potrzebnych do jego postawienia, więc droższe inwestycje wymagają nie tylko dolarów na sam budynek, ale też zatrudnienia (i opłacenia) odpowiedniej liczby pracowników. Dodatkowo niektóre pola na mapie wiążą się z opłatą za zabudowę. Ogólnie rzecz biorąc, budowa tania nie jest, ale dobrze ustawiony budynek potrafi się odwdzięczyć.

Istnieje też możliwość przebudowy, czyli wymiany budynku na droższy wariant — wtedy płacimy tylko różnicę w kosztach. Dzięki temu nawet z tymi droższymi budynkami dasz sobie radę, ale musisz to dobrze zaplanować.

Akcje

Akcje wykonujemy głównie w budynkach i na swojej miniplanszy, ale pojawiają się też na kartach pociągu, pracowników i premii. Są powiązane z kluczowymi elementami gry: ruchem po szlaku, kupowaniem krów, budową budynków, zatrudnianiem pracowników czy obsługą pociągu. Dochodzą do tego akcje sprzedawania krów, usuwania ich z talii, wymiany kart na ręce, zdobywania premii i celów, zarabiania pieniędzy czy zwiększania wartości hodowlanej.

Ikonografia akcji jest przejrzysta. Po kilku turach każdy zapamięta, co dana ikona oznacza i jak dana akcja działa.

Pracownicy

Grę zaczynamy z jednym pracownikiem każdego rodzaju. W trakcie rozgrywki, odwiedzając konkretne lokacje, możemy zatrudniać kolejnych. Po opłaceniu ich pracy wykorzystujemy pracowników do przypisanych im zadań: kowboje pomagają zdobywać krowy, budowniczowie wznoszą budynki, a inżynierowie umożliwiają korzystanie z dodatkowych akcji związanych z pociągiem. Im więcej pracowników danego typu zaangażujemy w akcję, tym lepszy osiągniemy efekt.

Każdy pracownik ma też przypisaną premię, którą można aktywować, odrzucając go na stos kart odrzuconych. Karty pracowników nie zapychają ręki — jeśli dobierzemy je podczas dociągu, odkładamy je obok planszy gracza i dobieramy kolejną kartę na rękę.

Jest jeszcze jeden rodzaj pracownika — uniwersalny. Działa jak joker: może zastąpić dowolny typ specjalisty. Jest droższy w rekrutacji, ale daje większą elastyczność przy wykonywaniu akcji.

Krowy

Karty krów, w połączeniu z kartami pracowników, tworzą silnik napędowy El Paso. Na start dostajemy podstawowy, niezbyt wartościowy zestaw krów. W trakcie gry zdobywamy nowe — nie tylko bardziej wartościowe hodowlanie, ale również zapewniające punkty zwycięstwa na koniec partii. Krowy można na szlaku wymieniać na gotówkę (trafiają wtedy na stos kart użytych i wrócą przy kolejnym przetasowaniu) lub całkowicie usuwać z talii — co szczególnie opłaca się w przypadku najtańszych egzemplarzy.

W „przewijaniu” ręki pomaga akcja wymiany. Jest dostępna zarówno w formie żetonów zdobywanych podczas gry, jak i jako akcja na planszy gracza. To prosty, ale skuteczny sposób na oczyszczenie talii i lepsze przygotowanie się do kolejnej wizyty w El Paso.

Pociąg

Pociąg to w praktyce losowo dobrane dwustronne karty z dodatkowymi akcjami: lokomotywa i trzy wagony. W zależności od liczby inżynierów, których wykorzystamy, możemy wykonać akcje powiązane z konkretnym elementem pociągu. Warunkiem jest nie tylko posiadanie inżynierów, ale też opłacenie ich pracy na kolei.

Podobnie jak w przypadku zakupu krów czy budowy budynków, akcje związane z pociągiem zaczynają być kosztowne — zarówno czasowo, jak i finansowo — jeśli chcemy sięgnąć po ich bardziej rozbudowane opcje (czyli użyć większej liczby pracowników). Oznacza to, że nie wszystko da się zrealizować w każdej partii i trzeba wybierać priorytety.

El Paso

Parafrazując: wszystkie drogi prowadzą do El Paso. Choć właściwie trudno się tu zgubić, skoro w grze istnieje tylko jedna trasa. Jak już wspomniałem, krążymy w kółko po tym samym szlaku, zatrzymując się w różnych lokacjach, ale koniec końców i tak trafiamy do El Paso i tu musimy się zatrzymać. To nasz główny cel. Wszystko, co robimy między kolejnymi wizytami w Słonecznym Mieście, sprowadza się do jednego: przygotowania odpowiedniego stada krów (czyli kart na ręce) właśnie na ten moment.

W El Paso sprzedajemy swoje bydło i wysyłamy je dalej do placówek handlowych. W przeciwieństwie do pierwowzoru tutaj zawsze zarabiamy pięć dolarów bez względu, jakie krowy posiadamy na ręce. O tym, do jakiej placówki trafią nasze krowy, decyduje ich wartość hodowlana – a ta zależy nie od liczby kart, tylko od liczby różnych gatunków krów na ręce. Placówki handlowe dają nie tylko punkty zwycięstwa na koniec gry, ale również natychmiastowe bonusy, więc warto z nich odpowiednio korzystać.

Wartość hodowlaną krów można zwiększać dzięki certyfikatom – zarówno tymczasowym, jak i stałym, które zdobywamy w trakcie gry. I choć naszym celem jest regularne odwiedzanie El Paso, nie warto robić tego zbyt często ani na siłę. Lepiej dobrze przygotować się do tej wizyty, bo każde kolejne odwiedziny graczy w mieście przybliżają koniec gry. Dzieje się tak przez stopniowe wyczerpywanie stosu kart krów rasy simentalskiej (ich liczba zależy od liczby uczestników partii) – te karty trafiają do graczy właśnie przy okazji wizyty w El Paso.

Premie i cele

Pewnie się domyślasz, o co chodzi i raczej cię nie zaskoczę. Premie to żetony, które warto zdobywać, bo dają bonusy — jednorazowe lub stałe na resztę gry. Cele z kolei to żetony z warunkami, za których spełnienie można zyskać dodatkowe punkty na koniec rozgrywki.

Premie są świetnym sposobem na wzmocnienie swoich możliwości, dlatego zawsze opłaca się po nie sięgać. Cele warto dobierać świadomie — tak, by pasowały do tego, co już mamy, albo do tego, co chcemy osiągnąć w dalszej części gry. Nie ma sensu tracić akcji na wybór celu, którego i tak później nie zrealizujemy.

Co nie zagrało…

Nie chodzi tu o wspomniane wcześniej komponenty — z nimi da się jakoś żyć. Choć trzeba przyznać, że brak fizycznego załącznika (o tym wcześniej nie wspomniałem) z opisem budynków, żetonów i kart nie ułatwia rozgrywki. Trzeba ściągać PDF, a do tego okazuje się, że część ikon jest myląca, a działanie niektórych żetonów różni się od tego, co sugeruje symbolika. Nikt tego nie sprawdził? I tu właśnie tkwi problem: zabrakło czasu. Czasu na dopracowanie projektu i przetestowanie mechanik, o których zaraz napiszę.

To szczególnie zaskakujące w kontekście doświadczonego autora, jakim jest Alexander Pfister — współtwórca i autora wykorzystanych tu mechanik Great Western Trail. Już po premierze El Paso okazało się, że jeden z budynków (2A) jest zbyt mocny i trzeba go było na szybko modyfikować — teraz pozwala wykonać tylko jedną akcję z dwóch, zamiast obu. Errata wprowadziła też limit pięciu kart krów, które można usunąć podczas całej gry, żeby ograniczyć zbyt silną strategię czyszczenia talii.

Czy wszyscy gracze zauważą te wpadki? Może nie, a szczególnie ci mniej doświadczeni. Nie zmienia to jednak faktu, że gra sprawia wrażenie wypuszczonej za wcześnie, bez pełnej kontroli jakości. Kupując planszówkę, oczekujemy dopracowanego, kompletnego produktu — a nie konieczności przeczesywania internetu w poszukiwaniu errat, wyjaśnień i aktualizacji zasad.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Czy El Paso to zła gra? Nie, o ile nie jesteśmy zaawansowanymi graczami. Ten tytuł nie jest kierowany do tej grupy i moim zdaniem, nigdy nie miał być, patrząc na wprowadzone uproszczenia. To nie jest kolejna część serii GWT, którą trzeba mieć tylko dlatego, że ma się trzy poprzednie. Nie jest to też gra dla osób lubiących negatywną interakcję, bo tego również tutaj nie uświadczymy.

El Paso to uproszczona wersja tego, co już znamy z Great Western Trail, ale wciąż bardzo dobrze oddaje ducha oryginału, tyle że w bardziej przystępnej, szybszej do wytłumaczenia formie i krótszym czasie rozgrywki. Dla nowych graczy to świetna okazja, żeby przy niskim progu wejścia poznać unikalną mechanikę serii, która wcześniej mogła wydawać się zbyt przytłaczająca. A potem? Nic nie stoi na przeszkodzie, by sięgnąć po cały, pełnoprawny tryptyk genialnego Great Western Trail.

Potwory z Tokio: Duel

Potwory w Tokio: Duel

King of Tokyo skradło moje serce już przy pierwszej rozgrywce. Wtedy jeszcze nie było polskiej wersji, a tytuł był nowością na Essen 2011. Radosne i dynamiczne pojedynki gigantycznych potworów w mieście – synonimie areny takich destrukcyjnych spotkań oko w oko – sprawiały radość praktycznie każdemu. Później pojawiła się wersja polska, dodatki, kolejne edycje, a w ubiegłym roku usłyszeliśmy o nadchodzącej wersji dwuosobowej.

A po co? Czy ktoś naprawdę potrzebuje odchudzonej wersji standardowej i mniejszego pudełka? Nie ukrywam, że początkowo byłem sceptyczny – wyglądało to na typowe odcinanie kuponów. Jednak moje wątpliwości zniknęły, gdy poznałem zmiany mechaniczne. Po zagraniu w Potwory w Tokio: Duel na Portalconie wiedziałem już, że muszę mieć tę grę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Mhhh, jak to napisać… Musisz walczyć z drugim potworem w Tokio i wygrać? Mam nadzieję, że to wystarczy, bo w tej grze fabuła zdecydowanie nie jest najważniejsza. Liczy się cel – jasny i bez żadnych niedomówień.

Komponenty

Ich jakość nie odbiega od tego, co znamy z poprzednich wersji. Masywne kości, które dobrze leżą w dłoni i świetnie się nimi rzuca. Do tego zestaw kart mocy, czysta energia w postaci zielonych sześcianów, liczniki życia potworów wraz z miniplanszami, które je przedstawiają, zestaw kafli wrzawy, a nawet zestaw naklejek. Całość umieszczona w zgrabnej wyprasce, a wszystkie komponenty i instrukcja graficznie nawiązują do dawnych amerykańskich komiksów pełnych potworów i zniszczonych przez nie miast. Można powiedzieć, klasyka w najlepszym wydaniu, zamknięta w kompaktowym pudełku.

W swojej turze rzucamy kośćmi, które można jeszcze dwa razy przerzucić w dowolnej kombinacji – część kości odłożyć, a nawet ponownie przerzucić te już odłożone. Na koniec, w zależności od symboli widniejących na kościach, wykonujemy odpowiednie akcje. Następnie mamy możliwość zakupu kart mocy lub wzięcia w zamian jednego znacznika energii.

Gra kończy się, gdy któryś z potworów zginie z powodu odniesionych ran, jeden ze znaczników sławy lub zniszczenia znajdzie się na polu zwycięstwa albo oba w strefie kluczowej dla wygrywającego potwora.

Kości

Podstawowych kości jest sześć, ale dzięki specjalnym znacznikom zdobywanym podczas gry można przed początkowym rzutem dodać do własnej puli do dwóch dodatkowych (białych) kości. Kości to główny mechanizm napędowy potwora. Dzięki nim, a konkretnie symbolom widniejącym na ściankach (sześć ścian – sześć różnych symboli), można atakować przeciwnika (łapa), leczyć się (serce), aktywować specjalne moce potwora (wykrzyknik), przesuwać się na torach sławy (gwiazdka) i zniszczenia (uszkodzony wieżowiec) oraz kupować energię (piorun).

Większość zdobytych symboli działa na zasadzie jeden do jednego – na przykład jedna łapa to jedno stracone życie, a jedno serce to jedno życie zdobyte. Ze sławą i zniszczeniem nie jest jednak tak prosto. Przesunięcie się o jedno pole na odpowiednim torze wymaga aż trzech takich symboli na ściankach kości po zakończeniu rzutów. Małym „ułatwieniem” jest zasada, że każdy kolejny pasujący symbol umożliwia dodatkowe przesunięcie o jedno pole – trzy symbole to jeden ruch, ale pięć to już trzy.

Kości to w zasadzie symbol losowości i nie ukrywam, że tutaj będzie to mocno odczuwalne, choć faktycznie możemy część z nich odkładać, przerzucać lub korzystać z mocy kart. Jednak w tego typu grach ta losowość jest wręcz pożądana – nie tylko wprowadza odpowiednią dawkę napięcia, ale też zmusza graczy do podejmowania ryzykownych decyzji, co znacząco zwiększa radość z rozgrywki. Ciężko to opisać, ale wystarczy raz zagrać, żeby poczuć, ile emocji kryje się w fazie rzutów.

Zniszczenie i sława

W dzisiejszych czasach medialność liczy się nawet podczas walki potworów. Dlatego nie dziw się, że jeden z torów na planszy odpowiada za sławę i pokazuje popularność potworów oraz przychylność tłumów obserwujących walkę. Drugi tor wydaje się już bardziej na miejscu – przedstawia poziom zniszczenia miasta i pokazuje, jak bardzo potwór jest przerażający.

Oba tory to w gruncie rzeczy znany mechanizm przeciągania liny, tylko w wersji podwójnej. Na początku oba znaczniki znajdują się na środku torów. Jeśli masz przesunąć znacznik z któregoś toru, robisz to w swoim kierunku, bo celem są strefy kluczowe i pola zwycięstwa po twojej stronie planszy.

Patrząc na planszę, może ci się wydawać, że strefy kluczowe są dziwnie blisko środka i wygrana przy ich udziale nie będzie trudna. To jednak tylko pozory. Poruszanie znaczników wcale nie jest takie proste – wymagania na kościach potrafią sprawić kłopot. Do tego dochodzą ruchy przeciwnika, działania kart oraz kafli wrzawy.

Pod względem czasu gry wszystko działa bardzo dobrze – czasem rozgrywka jest krótsza, czasem dłuższa, ale zawsze zgodna z duchem i charakterem gry.

Karty mocy i kafelki wrzawy

Kupowanie kart mocy jest ważne nie tylko ze względu na ich indywidualne efekty, ale także na możliwość wykorzystania kafelków wrzawy, jakie niektóre z nich dostarczają.

Moce o działaniu stałym lub jednorazowym zapewniają bonusy oraz wpływają na możliwości potworów w trakcie gry. Czasami jednak ich pozytywne działanie wiąże się z „negatywnym” skutkiem – na przykład jak na karcie Selekcja naturalna.

Kafelki wrzawy umieszczamy na torach sławy i zniszczenia. Aktywują się dopiero wtedy, gdy znacznik w ramach naszego ruchu wejdzie na konkretne pole. Co ciekawe, są też kafelki wrzawy, które skracają lub wydłużają tory, co dodatkowo sprawia, że warto o nie powalczyć. W połączeniu z kartami mocy mogą one znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki.

Potwory

Potwory mają określoną pulę życia – której nie można przekroczyć podczas leczenia – oraz specjalną zdolność, którą można aktywować dzięki symbolom wyrzuconym na kościach. Dzięki temu każdym potworem gra się nieco inaczej, ponieważ kluczem jest wykorzystanie jego indywidualnej mocy.

Podczas wyboru potwora przed rozgrywką warto zapoznać się z jego zdolnością i przeczytać w instrukcji, na czym powinniśmy się skupić w trakcie gry. Ułatwieniem może być podział potworów według poziomu trudności, co jest szczególnie istotne dla młodszych lub mniej doświadczonych graczy.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

PwT: Duel to nie tylko tytuł dla fanów dużych Potworów w Tokio. Jeśli lubisz tę grę i chcesz wersję w mniejszym formacie – Duel jest właśnie dla ciebie. Na pewno ci się spodoba. A jeśli po prostu szukasz szybkich, lekkich pojedynków dla dwóch osób, to też powinieneś być zadowolony.

Dzięki mechanice przeciągania liny – sprawdzonej w grach dwuosobowych, odpowiednio dobranej dawce losowości, pasującemu do charakteru gry czasowi rozgrywki oraz ciekawym sposobom na rozwijanie potworów, otrzymaliśmy tytuł, który można uznać za niemal idealny w swojej kategorii.

Ten napędzany rzutami kośćmi pojedynek to generator nie tylko dużych emocji w trakcie gry, ale też wybuchów radości – nawet u tych graczy, którym niekoniecznie udaje się wygrać.

Qwirkle

Qwirkle

Zaraz przeczytasz o grze, która praktycznie od zawsze funkcjonuje w świadomości nie tylko polskich graczy. O tytule, który właśnie z tego powodu bywa pomijany w różnego rodzaju listach polecających — bo wiadomo, coś, co jest z nami od dawna, łatwo przestaje być zauważane. A szkoda, bo to gra nie tylko prosta do wytłumaczenia, ale też praktycznie dla każdego. Może świetnie działać jako łącznik między planszówkowymi pokoleniami. Qwirkle. Planszowy evergreen, który teraz, za sprawą Naszej Księgarni, ma szansę ponownie wkroczyć na salony.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Komponenty

Pudełko wypełnione jest drewnianymi płytkami z sześcioma rodzajami symboli w sześciu kolorach — każdy rodzaj płytki (kombinacja koloru i symbolu) występuje w trzech egzemplarzach. Do tego dochodzi płócienny worek, z którego korzysta się podczas gry — losujemy z niego płytki. Niektórych może irytować, że worek z płytkami nie mieści się w pudełku bez wyrzucenia wypraski, ale dla mnie to żaden problem.

Zauważyłem jednak coś innego — coś, co kilka razy negatywnie wpłynęło na rozgrywkę. Chodzi o kolory płytek. W słabszym świetle trudno odróżnić czerwony od pomarańczowego czy niebieski od fioletowego, zwłaszcza gdy płytki stoją pionowo naprzeciw gracza. Lepszym rozwiązaniem mogłoby być białe tło albo podstawki pozwalające ustawiać płytki pod kątem. Może czas na odświeżenie klasyka pod tym względem? W tym wydaniu warto mieć to jednak na uwadze, szczególnie gdy przy stole siadają osoby starsze lub z gorszym wzrokiem.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Podczas swojej tury masz do wyboru dwie opcje: dołożyć płytki lub je wymienić. Wymianę możesz wybrać, jeśli nie możesz dołożyć płytek zgodnie z zasadami albo po prostu nie chcesz — na przykład, by nie ułatwiać innym graczom dobrego ruchu albo gdy planujesz taki ruch później, ale potrzebujesz do tego innych płytek.

Jeśli decydujesz się na dokładanie, wykładasz płytki zgodnie z zasadami, podliczasz zdobyte punkty, a na końcu dobierasz z woreczka tyle płytek, ile zagrałeś. W ręku powinieneś mieć sześć płytek — tyle, ile na początku gry.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy wyłoży swoją ostatnią płytkę.

Układy — zasady wykładania płytek

W swojej turze możesz dołożyć dowolną liczbę płytek, ale muszą one być w tym samym kolorze lub z tym samym symbolem i tworzyć jedną linię (pionową lub poziomą). Nie muszą przylegać do siebie bezpośrednio, ale muszą być częścią tej samej linii.

Najważniejsza zasada: każda linia może zawierać tylko jeden egzemplarz danego symbolu lub koloru. Na przykład w linii niebieskiej może być tylko jeden kwadrat, a w linii kwadratów tylko jeden z nich może być niebieski.

Podczas jednej tury możesz zmodyfikować lub utworzyć dwie linie naraz, ale każda z dokładanych płytek musi pasować do obu linii zgodnie z zasadami układania.

Punktowanie

Punkty otrzymuje się za każdą płytkę, która znajduje się w linii lub liniach, do których właśnie dołożyliśmy swoje płytki. Warto więc starać się zagrywać je od razu w większej liczbie, żeby nie zostawiać przeciwnikom okazji do zdobycia lepszych punktów.

Planowanie i obserwowanie stołu (przypomnę: każdy rodzaj płytki występuje w trzech egzemplarzach) ma też znaczenie ze względu na punktowy bonus — sześć dodatkowych punktów za ułożenie tytułowego QWIRKLE, czyli linii złożonej z sześciu płytek, czyli pełnego zestawu koloru lub symbolu.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Już podsumowanie? Koniec zasad? I to ma być tytuł, który muszę mieć? Tak. Dobre gry mogą mieć proste zasady, ale tworzą głębię, która pozwala skupić się nie na analizowaniu instrukcji czy szukaniu pomocy w internecie, tylko na rozgrywce.

W Qwirkle zasad też nie ma dużo — i całe szczęście. Można je łatwo wytłumaczyć zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Każdy może się przy niej dobrze bawić, niezależnie od wieku, a gra świetnie sprawdza się jako pokoleniowy łącznik.

To tytuł, który rozwija taktyczne i strategiczne myślenie u mniej zaawansowanych graczy, a dla wszystkich może być szybkim przerywnikiem między cięższymi grami albo planszowym tłem do towarzyskiego spotkania. A w dodatku, jak widać po zdjęciach, sprawdza się w zasadzie w każdych warunkach. Z tego powodu Qwirkle to tytuł, który warto mieć na półce – niezależnie od tego, ile już gier na niej stoi.

Mędrcy znad południowego Tygrysu

Mędrcy znad południowego Tygrysu


Przygodę z grami jednego ze współautorów Mędrców zakończyłem na etapie Najeźdźców z Północy wraz z dodatkami. Jakoś nie było czasu ani okazji, by bardziej zainteresować się Architektami, Paladynami czy Wicehrabiami. Dodatkowo pogubiłem się w tych okładkach – nie wiedziałem co jest podstawką, a co dodatkiem i do czego pasuje. Niestety, charakterystyczna dla tych gier oprawa graficzna może właśnie powodować tego typu problemy. Któregoś dnia, robiąc wpis do Premier.ZP, przeczytałem instrukcję do Mędrców. Poznałem mechanikę tworzenia kolorów i wiedziałem, że muszę w to zagrać. Następnie kupiłem Wędrowców i teraz wiem, że wezmę udział w przedsprzedaży Wynalazców. Poszło szybko. Dlaczego? Już wyjaśniam.

Czytaj dalej

Dungeon Legends

Dungeon Legends


Jak już kilka razy pisałem, Dungeon Legends było moim największym zaskoczeniem końcówki ubiegłego roku. Spodziewałem się dobrej gry – mam zaufanie do autora – ale otrzymałem coś jeszcze lepszego: tytuł, który w naszym domu sprawia autentyczną frajdę. I choć niekoniecznie wpisujemy się w jego grupę docelową (gra rodzinna), bawimy się świetnie.

Dlaczego kooperacyjne Dungeon Legends może przypaść do gustu nie tylko miłośnikom rodzinnych gier planszowych, ale także osobom, które nie znają wcześniejszego tytułu z tego uniwersum? Można by po prostu powiedzieć, że to dobrze zaprojektowana i przemyślana gra, ale pewnie nie po takie „wyczerpujące” argumenty tutaj jesteś. Zacznijmy więc od początku.

Czytaj dalej

Warto poznać, czyli takie małe top 2024

Warto poznać, czyli takie małe top 2024

Minął rok, więc czas na podsumowanie. Poniżej znajdziesz listę gier, które – szczerze mówiąc – nie wiem, czy będą najlepszym wyborem dla ciebie. Nie mam też pewności, czy znajdą się na innych planszówkowych topkach, które na początku roku z pewnością zaleją media. Wiem jednak jedno: choć nie zagrałem we wszystkie tytuły wydane w ubiegłym roku, to przy ogromnym zalewie nowości chcę wyróżnić te gry, które sprawiły mi najwięcej przyjemności. Są one warte tego, żeby o nich mówić. Lista jest alfabetyczna – to nie ranking, ale zestawienie gier, które przyniosły mi najwięcej radości z grania.

Biały Zamek + Matcha

Biały Zamek to kompaktowa gra pod względem rozmiaru pudełka, ale niezwykle obszerna w kwestii podejmowania decyzji i optymalizacji działań. Wciąż zaskakuje swoimi możliwościami i zachęca do osiągania coraz lepszych wyników. Niedawno wspominałem o niej w kontekście dodatku Matcha, więc nie będę się zbytnio rozpisywał – powiem tylko, że obecnie znajduje się w mojej ścisłej czołówce ulubionych gier. Dla mnie to już klasyk.

Dungeon Legends

Ten tytuł trafił do tego zestawienia zupełnie niespodziewanie. Grudniowa premiera miała być rodzinną grą osadzoną w świecie znanym z innej produkcji tego autora, a okazała się pełną przygód eksploracją podziemi pod zamkiem Avel, która bawi nie tylko rodzinnych graczy.

Gra jest kooperacyjna, ale nie daje poczucia, że ktoś inny podejmuje za nas decyzje. Każdy gracz dysponuje talią kart i zagrywa je według własnego wyboru. Oczywiście, komunikacja i współpraca z drużyną są kluczowe, ale nie ma tu syndromu „gracza alfa”, który narzuca wszystkim swoją strategię.

W grze nie tylko mierzymy się z potworami próbującymi wydostać się z lochów i zaatakować zamek, lecz przede wszystkim realizujemy pięć unikalnych zadań (rozdziałów), które przygotował dla nas autor — Przemek Wojtkowiak. Od gaszenia ogromnego pożaru, przez obserwację nieba, obsługę wózka załadunkowego na kryształy, aż po walkę z lawą i… lawowymi ślimakami – tak, te bestie istnieją! A na końcu czeka najtrudniejsze starcie z Żywą Ciemnością – jeszcze gorszą od ślimaków.

Są przygody, jest duch współpracy i są łamigłówki, które z przyjemnością chce się rozwiązywać. Do tego gra zachwyca oprawą graficzną i jakością wykonania – i nie mówię tu tylko o neoprenowej macie.

Już niedługo napiszę więcej o Dungeon Legends, więc zapraszam do śledzenia kolejnych wpisów.

Grafika ze strony wydawnictwa

Great Western Trail: Nowa Zelandia

Wyczuwalna inność tej części GWT sprawia, że wciąż z przyjemnością do niej wracamy, nie mając poczucia, że gramy w to samo. Oczywiście nadal pędzimy nasze zwierzęta przez lasy i pola, ale pojawiło się tu wiele nowych rozwiązań, które skutecznie odrywają nasze myśli od wcześniejszych części i dodatków, kierując je w stronę Nowej Zelandii, statków i owiec.

W recenzji napisałem, że ta odsłona GWT to majstersztyk – i nadal to podtrzymuję.

Halo wieża

Czy gra o lądowaniu samolotów może być emocjonująca? Oj, może! Wystarczy zagrać w “Halo wieża”, aby przekonać się, ile emocji i stresu potrafi wywołać. Już po kilku minutach zaczynamy czuć się jak prawdziwi piloci: kontrolujemy warunki na zewnątrz, wyrównujemy samolot, obserwujemy zbliżające się lotnisko i krok po kroku wykonujemy procedury lądowania. Wszystko to odbywa się na ciekawie zaprojektowanej planszy z wykorzystaniem mechaniki zarządzania kośćmi. Choć w grze obecna jest losowość, mamy wiele możliwości, aby ją kontrolować.

Gry kooperacyjne często zmagają się z problemem tzw. „gracza alfa”, który podejmuje decyzje za wszystkich. “Halo wieża” sprytnie rozwiązuje ten problem. Narada w kabinie pilotów odbywa się przed rozpoczęciem rundy, ale później każdy z pilotów samodzielnie realizuje swoje zadania. Każdy gracz rzuca swoimi kośćmi przed startem rundy, a następnie, bez możliwości komunikacji, przystępuje do obsługi samolotu.

Jednym z zadań pilota może być wysunięcie podwozia czy ustawienie klap, natomiast inne czynności, takie jak komunikacja radiowa, wyrównanie (obsługa sztucznego horyzontu) czy kontrola silników i hamulców, wymagają współpracy obu graczy. Dzięki temu każdy ma swoją unikalną rolę oraz poczucie odpowiedzialności za sukces misji.

Gra oferuje nie tylko kilkanaście różnorodnych lotnisk do lądowania, ale również szereg scenariuszy (dodatkowe komponenty), które odwzorowują realne warunki pogodowe wpływające na poziom trudności rozgrywki. Zapowiedziano dodatek, więc nie warto jeszcze odkładać licencji pilota na półkę.

Grafika ze strony wydawnictwa

Kutná Hora: Miasto srebra

Kutná Hora to tytuł, który został zalany falą nowości, ale też niesłusznie uznany za grę brzydką. O ile z „problemem” nowości nie zamierzam dyskutować – bo tak już niestety jest i będzie, nie tylko w przypadku gier planszowych – to w kwestii oprawy graficznej mam zdecydowanie inne zdanie. Gra jest nie tylko ładnie i klimatycznie zilustrowana (świetne detale, doskonałe wykorzystanie kolorowych akcentów), ale również solidnie wydana. Ciekawostką jest materiał, z którego wykonano komponenty gry, który jest połączeniem odpadów drewnianych z plastikiem z recyklingu – ekologiczny Re-Wood.

A że w grze dominuje kolor czarny i srebrny? Przecież to gra o kopalni srebra – trudno byłoby ją „pokolorować” inaczej. Również pod względem mechaniki Kutná Hora zasługuje na uwagę. Oferuje kilka zazębiających się sposobów na rozwój rodzinnego interesu, takich jak praca w kopalni, kupowanie działek i budowanie na nich budynków, które wcześniej trzeba nabyć, które bardzo dobrze komponują się z mechanika zagrywania kart akcji, gdzie każda karta oferuje dwie różne akcje, z których można wykonać tylko jedną.

Bardzo ciekawym elementem gry jest jednak oryginalny mechanizm powiązania cen dóbr z ich popytem i podażą, który dynamicznie reaguje na to, co gracze robią na planszy. Mechanika ta wprowadza unikalny, realistyczny aspekt ekonomiczny, który doskonale wspiera tematykę gry – rozwój miasta, które konkurowało, jeżeli chodzi o bogactwo, nawet z Pragą.

Więcej o grze: https://premiery.znadplanszy.pl/game/4403/kutna-hora-miasto-srebra

Grafika ze strony wydawnictwa

MLEM: Agencja kosmiczna

MLEM to przede wszystkim świetna zabawa, która dzięki swojemu autorowi – Reinerowi Knizii – jest jednocześnie wyzwaniem umysłowym, choć wciąż pozostaje na poziomie przyjemnej rozrywki. No i koty. Koty, które zdobywają kosmos! Przypuszczam, że w zamyśle autora miał to być tytuł rodzinny, ale z mojego doświadczenia wynika, że potrafi zauroczyć praktycznie każdego. Chwila radości spędzona w towarzystwie kocich specjalistów oraz mechanik, które zachęcają do podejmowania ryzykownych decyzji, to zdecydowanie dobrze spędzony czas. Do tego dochodzi znakomite wykonanie i grafiki, które dodają grze jeszcze więcej uroku.

Następna stacja: Londyn

Rewelacyjny pomysł na wykreślankę, który dzięki oryginalnej mechanice wykorzystania czterech kolorów kredek pozwala poczuć się niemal jak prawdziwi projektanci metra. Zasady są niezwykle proste do wytłumaczenia, a dodatkowe warianty umożliwiają ich lekkie „dociążenie”, dostosowanie do różnych poziomów zaawansowania graczy lub urozmaicenie rozgrywki. W ostatnich tygodniach gramy w NS: Londyn praktycznie codziennie, za sprawą świetnej implementacji na urządzenia mobilne. Polecam wersję tradycyjną i elektroniczną.

Ucieczka z lochu

Łamigłówki rzadko trafiają na tego typu podsumowania, ale Ucieczka z Lochu zasługuje na wyjątek. To nie tylko świetna zabawa logiczna, ale także ciekawe rozwiązania techniczne zastosowane w komponentach gry (magnetyczny Krasnolud rządzi!). Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że autorem jest Polak – Przemysław Fornal – a gra jest pierwszym polskim tytułem z serii Smart Games. Dodatkowo cenię ją także za wyczuwalny podczas rozgrywki klimat przygody, co nie jest typowe dla tego rodzaju gier.

Voidfall

Ależ ta gra jest fenomenalna! Choć miałem okazję zagrać w nią tylko dwa razy (w trybie konfrontacyjnym i kooperacyjnym), już zdążyła mnie oczarować. Od niezwykłego świata i wciągającej historii, w której jest osadzona, przez rewelacyjną oprawę graficzną, aż po to, co zrobiło na mnie największe wrażenie – czyli mechanikę gry.

Siadając kiedyś do pierwszej i ostatniej rozgrywki w Twilight Imperium, spodziewałem się takich emocji, jakie dostarcza Voidfall. Niestety, Twilight Imperium to nie jest gra dla mnie – nie przepadam za tytułami, które wymagają dużej ilości „gry nad planszą”. Natomiast Voidfall to czyste złoto w kategorii strategii. Przede wszystkim dlatego, że jest to eurostrategia, co oznacza, że wszystko zależy od twoich decyzji. Nawet bitwy można dokładnie zaplanować – obliczyć swoją siłę i zaatakować z pełnym przekonaniem o swoim sukcesie, bez zdawania się na łaskę losu.

Rzeczywiście, początkowo gra może przytłaczać – może nie samymi zasadami, ale na pewno liczbą komponentów na stole i ikonografią. Jednak szybko okazuje się, że większość ikon to wariacje podstawowych symboli, co znacznie ułatwia orientację w grze. Rozgrywka jest długa, ale to, co dzieje się na planszy sprawia, że zupełnie nie czuje się upływu czasu. Zatracasz się w niej bez reszty.

Niestety, Monia nie przepada za tego typu starciami, nawet w eurowydaniu, a ja też nie gram zbyt często sam. Z tego powodu Voidfall nie trafi do mojej kolekcji – co jest dla mnie wyjątkowo przykrą decyzją, bo to chyba jedyna gra, której naprawdę żałuję, że jej nie posiadam.

Grafika ze strony wydawnictwa

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

„Ucieczka z lochu” to nie tylko jedna z najlepszych gier tego typu, w jakie miałem okazję grać, ale także pierwsza gra z serii Smart Games autorstwa polskiego projektanta – Przemysława Fornala. Jeśli chcesz poczuć się jak krasnolud szukający klucza do wyjścia z lochu pełnego przeszkód, strzeżonego przez groźnego potwora oraz poznać twórcę stojącego za tym wyjątkowym projektem to nie zwlekaj i zabieraj się za lekturę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo IUVI Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Wprawdzie „Ucieczka z lochu” to łamigłówka, ale łatwo wyobrazić sobie fabułę, w której osadzimy losy krasnoluda uwięzionego w podziemnym labiryncie. Dla mnie to na przykład krępy Gimli z filmowego „Władcy Pierścieni”, błąkający się po mrocznej Morii. Dzięki dopracowanym komponentom i mechanice poruszania się głównego bohatera wystarczy odrobina wyobraźni, by rozwiązywanie zagadek (pięć poziomów trudności, 80 zadań) stało się jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Trzeba jednak pamiętać o kilku zasadach: najpierw zdobywamy klucz, potem ustawiamy się twarzą do zamkniętych drzwi, a cały mroczny labirynt pokonujemy w określonej minimalnej liczbie ruchów.

Komponenty

Łamigłówki z serii Smart Games przyzwyczaiły nas do wysokiej jakości zarówno materiałów, jak i komponentów. Plansza, po której będziemy się poruszać, jest sporej wielkości a wraz z dodatkowymi elementami – w tym ruchomymi drzwiami – tworzy imponujące tło dla przygód naszego bohatera. Nikt, kto nas ostatnio odwiedził, nie przeszedł obok rozłożonej „Ucieczki z lochu” obojętnie. Co więcej, w zestawie otrzymujemy figurkę krasnoluda, która dzięki swoim sprytnym umiejętnościom i zdolnościom wręcz emanuje „magnetyzmem”.

Krasnolud

Może wygląda jak niepozorna kostka, ale w tej bryle kryje się kilka zaskakujących niespodzianek. Kształt krasnoluda wymusza jego sposób poruszania się – toczy się w czterech kierunkach, z pola na pole, zgodnie z zasadami gry. Tarcza umożliwia mu obracanie się oraz zmianę płaszczyzny, czyli ścianki, na którą się przetoczy. Jednak skrzynie i potwór na sąsiednich polach nie tylko blokują obrót, ale również stanowią nieprzekraczalną barierę, która ogranicza jego ruchy.

Wybór odpowiedniej ścianki ma kluczowe znaczenie, ponieważ zarówno niektóre przeszkody napotkane na drodze, jak i sama brama wyjściowa wymagają odpowiedniego ustawienia krasnoluda. Na przykład kryształy można pokonać wyłącznie ścianką z wgłębieniem, które pozwala również zebrać (dzięki magnesowi) niezbędny do wyjścia klucz — choć wtedy już po krysztale nie uda się przejść. Natomiast przeciwległa „ręka” (ścianka naprzeciwko tej z tarczą) umożliwia uchwycenie topora, również za pomocą magnesu, który odstrasza potwory. Cała sztuka polega na tym, aby precyzyjnie zaplanować każdy ruch i wykonać go we właściwym miejscu i czasie, zmieściwszy się w minimalnym limicie ruchów przewidzianym dla danego zadania. Zasady te zmuszają do logicznego myślenia i strategicznego podejścia do każdego zadania.

Potwór

Na kolejnych poziomach trudności w lochu na naszego bohatera będzie czyhał potwór. Ten czerwony jegomość boi się tylko jednego – topora. Gdy krasnolud zdobędzie go, przetaczając się po nim odpowiednią ścianką, potwór w popłochu znika z planszy. Czy to nie brzmi jak prawdziwa przygoda?

Tak jak wspomniałem na wstępie, „Ucieczka z lochu” to jedna z najlepszych łamigłówek, w jakie miałem okazję grać. Klimatyczne komponenty, przemyślana konstrukcja krasnoluda oraz zastosowane w niej mechaniki sprawiają, że każde zadanie to nie tylko wyzwanie umysłowe, ale również prawdziwa przygoda, zwieńczona efektownym otwarciem drzwi wyjściowych.

Nie jest to łamigłówka łatwa – kluczem do sukcesu nie jest jedynie znalezienie odpowiedniej drogi ucieczki, ale zrobienie tego w minimalnej, wskazanej liczbie ruchów. Z jednej strony wymaga to sporego wysiłku, ale z drugiej fabularność gry oraz charyzmatyczny krasnoludzki bohater (nie ukrywam, że mam słabość do tej figurki) zachęcają do kolejnych prób rozwiązania zagadki lochu. Dzięki temu każda rozgrywka staje się ekscytującą umysłową przygodą w zatęchłych, pełnych pajęczyn lochach.

Wywiad z autorem gry – Przemysławem Fornalem

A co o grze ma do powiedzenia sam jej autor? Zapraszam do wywiadu z Przemysławem Fornalem, który opowie nie tylko jak wyglądało projektowanie „Ucieczki z lochu”, ale ogólnie o projektowaniu łamigłówek, pracy autora i planach na przyszłość.

Jak wygląda droga do zostania projektantem gier Smart Games, szczególnie jako pierwszy polski tego typu twórca?

To długa historia, pełna inspirujących ludzi i ważnych momentów. Kluczowy wpływ na mój rozwój jako projektanta gier, w tym tych z serii Smart Games, miały trzy osoby: Michał Szewczyk, Adam Kwapiński i Michał „Gołąb” Gołębiowski. To od nich nauczyłem się najwięcej, co dało mi solidne podstawy do stworzenia czegoś własnego.

A jak się  inspirują  projektanci gier? Robicie wspólne spotkania, chwalicie się, dzielicie pomysłami, konsultujecie je? Jak wyglądają uwagi fachowca dla fachowca – konstruktywne, czy „to bez sensu”, a potem  sam się martwisz, co ktoś miał myśli?

Jest coraz więcej branżowych spotkań i grup testerskich, na których można przetestować swoją grę. Świadomość, jak ważne jest dawanie odpowiedniej jakości feedbacku, staje się coraz bardziej powszechna, głównie dzięki rosnącej liczbie doświadczonych projektantów. Oczywiście każdy ma swoich ulubionych testerów, którzy potrafią udzielić bardzo konkretnych i przydatnych uwag. Dobrzy testerzy to klucz do szybkiej i efektywnej pracy.

Osobiście wolę usłyszeć od testera, że „to bez sensu” – pod warunkiem, że doda do tego odpowiedni komentarz – niż usłyszeć, że „nie uważa nic”. 🙂

Czyli mamy już pomysł, ale wciąż brakuje wydawcy.

Tak, zaprojektowanie gry to jedno, ale równie ważne jest zwrócenie uwagi wydawnictwa. Kluczem do sukcesu okazał się oryginalny pomysł, świetnie przygotowana prezentacja i determinacja, by nie odpuszczać. Dzięki temu udało mi się osiągnąć swój cel – a apetyt na kolejne wyzwania rośnie! 🙂

Projektowałeś Ucieczkę z Lochu myśląc o Smart Games?

Tak, jako ojciec trójki dzieci często kupowałem łamigłówki od Smart Games. Naturalnie, gdy myślałem o wydawcy, to właśnie oni przychodzili mi na myśl. Uważam, że Smart Games to najlepszy wydawca łamigłówek, choć zauważam, że konkurencja w ostatnich latach znacznie się rozwinęła.

Jak myślisz, co w Twoim pomyśle szczególnie urzekło wydawcę? A może podzielił się z Tobą tym, co najbardziej go przekonało?

Zdecydowanie cała koncepcja przygody i interaktywności. Ucieczka z Lochu nie jest suchą układanką, gdzie chodzi jedynie o dopasowywanie lub przesuwanie elementów. Moja gra zakłada bezpośredni kontakt z bohaterem i konieczność stawiania czoła przeciwnościom, które pojawiają się na jego drodze do wyjścia. To, wbrew pozorom, bardzo istotny element, którego często brakuje w wielu łamigłówkach. Cieszę się, że wydawca to dostrzegł i potrafił tę ideę rozwinąć.

Przygodowość jest tu naprawdę wyczuwalna i zdecydowanie stanowi jej atut – coś, co osobiście bardzo doceniam. Skoro „Ucieczka z lochu” trafiła już na sklepowe półki, czy myślisz już o kolejnych projektach? Czy w Twojej przysłowiowej szufladzie kryją się inne pomysły na podobne łamigłówki, czy to był Twój debiut w tej dziedzinie?

„Ucieczka z Lochu” była pierwsza, ale zdecydowanie nie jedyna! Projektowanie tego typu gier bardzo mnie wciągnęło, dlatego zamierzam kontynuować tę drogę. Aktualnie mam jeden projekt, dla którego niedługo będę szukał wydawcy. Jeśli zajrzymy głębiej do mojej przysłowiowej szuflady, czyli zeszytu, znajdzie się tam kilka innych pomysłów na różnym etapie rozwoju. Mam nadzieję, że część z nich również ujrzy światło dzienne.

Tego Ci życzę i nie będę dopytywać o szczegóły – w końcu takich tajemnic na tym etapie się nie zdradza. Ale powiedz nam, czy projektowanie łamigłówek to łatwe zadanie? Jakie kroki obejmuje ten proces?

Testowanie i projektowanie łamigłówek podzieliłbym na trzy główne etapy: testowanie bazowej mechaniki i jej fizyczności, testowanie „pojemności” mechaniki oraz projektowanie poziomów.

W tym pierwszym etapie sprawdzam, czy pomysł ma potencjał i czy warto nad nim dalej pracować. Jest to stosunkowo łatwiejsze niż w tradycyjnych planszówkach, ponieważ łamigłówki zwykle opierają się na jednej, konkretnej mechanice. Większym wyzwaniem bywa jednak stworzenie pierwszego prototypu – często kluczowe są aspekty fizyczne, takie jak ruchome elementy czy ich wytrzymałość. Wymaga to zaprojektowania modeli 3D i upewnienia się, że nasze założenia faktycznie działają w praktyce.

Wczesny prototyp – ze zbiorów autora gry

Czego używasz przy projektowaniu? Drukarka 3D, czy też bardziej tradycyjne akcesoria?

Projektowanie to dla mnie proces przenoszenia pomysłu na papier, a następnie tworzenia fizycznego prototypu. Jeśli mówimy o tej drugiej części, to drukarka 3D jest niezastąpionym narzędziem, zwłaszcza przy pracy nad smartami. Jednak sama drukarka nie jest kluczowa – ważniejsze są umiejętności projektowania form 3D, ponieważ druk można zlecić na zewnątrz.

W moim warsztacie mam jednak więcej narzędzi, które wspierają tworzenie, szczególnie przy bardziej tradycyjnych projektach. Oprócz drukarek 3D (FDM i SLA) korzystam z: lasera do wycinania kartonu, laserowej drukarki kolorowej, przyborów do prac ręcznych (wybijaki, maty tnące, gilotyny, noże introligatorskie), materiałów do druku, takich jak papiery samoprzylepne, folie czy papiery specjalne. Choć nie wszystkie te rzeczy są niezbędne do wykonania prototypu, znacznie ułatwiają i przyspieszają cały proces.

Wróćmy do projektowania i testowania „pojemności” mechaniki.

Jeśli pierwszy prototyp jest obiecujący, przechodzę do analizy, ile różnorodnych zagadek da się stworzyć na bazie wybranej mechaniki. W łamigłówkach Smart Games poziom trudności rośnie stopniowo, dlatego projektuję po jednej zagadce dla każdego z około pięciu segmentów trudności. Jeśli uda mi się stworzyć kilka unikalnych i zróżnicowanych zadań, zakładam, że zaprojektowanie kolejnych 60 zagadek nie powinno stanowić problemu.

W ostatnim etapie – projektowanie poziomów – często korzysta się z programu komputerowego przygotowanego specjalnie do pracy z daną łamigłówką. Takie narzędzie pozwala zaoszczędzić czas i uniknąć błędów, takich jak brak rozwiązania lub zbyt duża liczba możliwych rozwiązań. Ostatecznie jednak wszystkie poziomy są testowane przez graczy, ponieważ w łamigłówkach zdarzają się niespodzianki – czasem mniejsza liczba ruchów potrzebnych do rozwiązania wcale nie oznacza, że zagadka jest łatwiejsza!

Dokładnie! W Ucieczce już sama liczba ruchów już jest wyzwaniem. Zatrzymajmy się jeszcze przy poziomach, bo to mnie zawsze interesowało w łamigłówkach. Jak się zwiększa poziom trudności w tego typu grach? Najpierw wychodzisz od rozwiązania? I przy okazji te programy do testowania, to arkusz kalkulacyjny, czy coś specjalistycznego?

Program komputerowy pisany jest specjalnie pod każdą łamigłówkę i raczej nie da się tego zrobić w Excelu. Taki program bardzo precyzyjnie wylicza liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania zagadki, ale to my musimy ocenić, które ruchy będą trudniejsze dla gracza. Wszystko zależy od rodzaju łamigłówki.

W Ucieczce z Lochu poziom trudności jest stopniowany nie tylko przez liczbę ruchów, ale także przez wprowadzanie nowych elementów. Na przykład duch i topór pojawiają się dopiero od 20. poziomu, a kryształy, które trzeba przeskakiwać, odgrywają kluczową rolę na późniejszych etapach gry. Takie zabiegi nie tylko zwiększają poziom trudności, ale również dają graczowi poczucie rozwoju, co jest bardzo ważne w grach z wieloma poziomami.

Łamigłówki z serii Smart Games i inne tego typu cieszą się dużą popularnością, ale często traktuje się je bardziej jak zabawki niż planszówki. Tymczasem spełniają wiele kryteriów gier planszowych – mają plansze, reguły i zadania do wykonania, choć skupiają się na trybie dla jednego gracza. Z kolei gry paragrafowe częściej uznaje się za planszówki, mimo że ich forma jest inna. Skąd Twoim zdaniem bierze się to rozróżnienie i jak możemy zmienić postrzeganie łamigłówek w świecie gier?

Hmm, ciekawe pytanie. Mogę tylko podzielić się swoimi przypuszczeniami. Łamigłówki są zwykle projektowane jako doświadczenie dla jednego gracza, podczas gdy planszówki kojarzą się z grami wieloosobowymi, interakcją i rywalizacją. Nawet jeśli łamigłówki mają plansze, reguły i konkretne zadania do wykonania, brak elementu społecznego sprawia, że mogą być odbierane inaczej.

Forma i prezentacja również odgrywają tu dużą rolę. Łamigłówki często posiadają interaktywne elementy – przesuwane części, magnesy czy ruchome mechanizmy. To sprawia, że bardziej przypominają zabawki, szczególnie dla osób niezaznajomionych z planszówkowym światem. W porównaniu do planszówek łamigłówki są bardziej „mechaniczne” i skupione na logicznym myśleniu.

Mam nadzieje, że nikt nie pozbywa się przyjemności potrenowania swojego umysłu przez tego typu „zły” odbiór łamigłówek. Wróćmy jeszcze do Ucieczki i jej mechanik. Czy od razu chciałeś tutaj zastosować magnesy dla broni i otwierające się drzwi?

Tak, od początku zależało mi na stworzeniu pierwszej gry Smart Games, która byłaby bardziej interaktywna i wprowadzała elementy przygody. W łamigłówkach od Smart Games ważne jest, by oprócz wyzwania logicznego (z wyjątkiem serii IQ) gra była także atrakcyjną zabawką. Już w pierwszym prototypie bohater miał dwa miejsca na przedmioty – miecz i klucz. Natomiast mechanizm otwierający drzwi powstał na etapie developmentu w firmie Smart Games.

Bardzo mnie ciekawi, skąd wziął się pomysł na toczącego się Krasnoluda? Przyznam, że to właśnie on od razu przyciągnął mnie do tej łamigłówki. Czy kryje się za tym jakaś szczególna inspiracja?

Inspiracja przyszła z gier elektronicznych. Nie pamiętam dokładnie, w której grze widziałem obracającą się kostkę wykonującą określony ruch – sama gra była raczej słaba, ale ten mechanizm mnie zaciekawił. Zanotowałem go i wróciłem do tego pomysłu w odpowiednim momencie, około trzy tygodnie przed Designer Camp.

Designer Camp?

Designer Camp to czterodniowe wydarzenie skierowane głównie do projektantów gier, wydawców i testerów. Odbywa się raz do roku w Puszczykowie, niedaleko Poznania. Celem Designer Camp jest stworzenie przestrzeni do testowania prototypów gier oraz nawiązywania kontaktów między autorami a wydawcami. W programie znajdują się prelekcje, sesje testowe i matchmakingowe, które pozwalają projektantom zaprezentować swoje pomysły wydawcom w bezpośrednich rozmowach. Przed wydarzeniem projektanci przesyłają opisy swoich gier, które są udostępniane wydawcom. Na tej podstawie wydawcy wybierają prototypy, które chcą bliżej poznać podczas spotkań na żywo. Jeżeli ktoś myśli o projektowaniu gier, to zdecydowanie powinien tam być – to najlepsza impreza planszówkowa w Polsce!

Wymyślenie czegoś zupełnie nowego w dzisiejszych czasach to wyzwanie, ale czasem liczy się, jak podejdziemy do znanej koncepcji. Jako ciekawostkę mogę dodać, że podczas rozmowy z CEO Smart Games, Rolfem, dowiedziałem się, że jego zespół projektantów pracował nad grą z podobną mechaniką turlania kostki. Mimo to moja gra była wystarczająco oryginalna, by zdecydowali się podpisać ze mną umowę i porzucić swoje podobne projekty. To było dla mnie ogromne wyróżnienie.

Tym bardziej gratuluję, bo widać udało Ci się wyprzedzić projektantów, którzy od lat zajmują się tworzeniem łamigłówek. Jakie masz plany na przyszłość w tej dziedzinie? Czy myślisz o kontynuacji swojej przygody z łamigłówkami, a może nawet o stworzeniu kolejnej części biblioteczki projektantów, tym razem poświęconej właśnie tego typu grom?

Obecnie pracuję nad grą logiczną na licencji, która jest w trakcie negocjacji z polskim wydawcą. Dla mnie realizacja tego projektu byłaby spełnieniem marzenia, ponieważ jestem fanem tej gry w wersji elektronicznej. Mam nadzieję, że wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Jeśli chodzi o Smart Games, jeden z moich projektów z serii IQ trafił już do wydawnictwa, ale na razie nie zapowiada się, żeby został wydany. Mam również inną ukończoną łamigłówkę, dla której będę szukał nowego wydawcy – wspominałem o niej wcześniej. Oprócz tego mam kilka pomysłów, które są na różnych etapach rozwoju i w przyszłości mogą zostać zrealizowane.

Każda podpisana umowa to dla mnie ogromny zastrzyk motywacji, który prowadzi do kolejnych projektów. Co do książki – jeszcze nie teraz. Mam wrażenie, że nie zgromadziłem jeszcze materiału na całą publikację. Może kiedyś, w formie wykładu na Designer Camp lub artykułu – kto wie?

Bardzo dziękuję za wywiad, trzymam kciuki i wypatruję Twoich kolejnych tytułów.

Biały Zamek: Matcha + tryb solo

Dodatek: Biały Zamek: Matcha. Przy okazji sprawdzam wariant solo


Czy lubię Biały Zamek? Odpowiem tak: niedawno Portal Games ogłosiło plebiscyt na TOP 3 gier portalowych 2024 roku. Umieściłem Biały Zamek wyżej niż Projekt Gaja. To mówi samo za siebie. Przyznaję jednak, że to trochę naciągane, bo Projekt Gaja znam od dawna, jeszcze zanim został wydany. Mimo to doceniam jego wznowienie przez Portal Games. Biały Zamek jest jednak bezapelacyjnie genialny, więc nie mogłem się oprzeć i musiałem mieć do niego dodatek.

Czytaj dalej