Gry

Warto poznać, czyli takie małe top 2024

Warto poznać, czyli takie małe top 2024

Minął rok, więc czas na podsumowanie. Poniżej znajdziesz listę gier, które – szczerze mówiąc – nie wiem, czy będą najlepszym wyborem dla ciebie. Nie mam też pewności, czy znajdą się na innych planszówkowych topkach, które na początku roku z pewnością zaleją media. Wiem jednak jedno: choć nie zagrałem we wszystkie tytuły wydane w ubiegłym roku, to przy ogromnym zalewie nowości chcę wyróżnić te gry, które sprawiły mi najwięcej przyjemności. Są one warte tego, żeby o nich mówić. Lista jest alfabetyczna – to nie ranking, ale zestawienie gier, które przyniosły mi najwięcej radości z grania.

Biały Zamek + Matcha

Biały Zamek to kompaktowa gra pod względem rozmiaru pudełka, ale niezwykle obszerna w kwestii podejmowania decyzji i optymalizacji działań. Wciąż zaskakuje swoimi możliwościami i zachęca do osiągania coraz lepszych wyników. Niedawno wspominałem o niej w kontekście dodatku Matcha, więc nie będę się zbytnio rozpisywał – powiem tylko, że obecnie znajduje się w mojej ścisłej czołówce ulubionych gier. Dla mnie to już klasyk.

Dungeon Legends

Ten tytuł trafił do tego zestawienia zupełnie niespodziewanie. Grudniowa premiera miała być rodzinną grą osadzoną w świecie znanym z innej produkcji tego autora, a okazała się pełną przygód eksploracją podziemi pod zamkiem Avel, która bawi nie tylko rodzinnych graczy.

Gra jest kooperacyjna, ale nie daje poczucia, że ktoś inny podejmuje za nas decyzje. Każdy gracz dysponuje talią kart i zagrywa je według własnego wyboru. Oczywiście, komunikacja i współpraca z drużyną są kluczowe, ale nie ma tu syndromu „gracza alfa”, który narzuca wszystkim swoją strategię.

W grze nie tylko mierzymy się z potworami próbującymi wydostać się z lochów i zaatakować zamek, lecz przede wszystkim realizujemy pięć unikalnych zadań (rozdziałów), które przygotował dla nas autor — Przemek Wojtkowiak. Od gaszenia ogromnego pożaru, przez obserwację nieba, obsługę wózka załadunkowego na kryształy, aż po walkę z lawą i… lawowymi ślimakami – tak, te bestie istnieją! A na końcu czeka najtrudniejsze starcie z Żywą Ciemnością – jeszcze gorszą od ślimaków.

Są przygody, jest duch współpracy i są łamigłówki, które z przyjemnością chce się rozwiązywać. Do tego gra zachwyca oprawą graficzną i jakością wykonania – i nie mówię tu tylko o neoprenowej macie.

Już niedługo napiszę więcej o Dungeon Legends, więc zapraszam do śledzenia kolejnych wpisów.

Grafika ze strony wydawnictwa

Great Western Trail: Nowa Zelandia

Wyczuwalna inność tej części GWT sprawia, że wciąż z przyjemnością do niej wracamy, nie mając poczucia, że gramy w to samo. Oczywiście nadal pędzimy nasze zwierzęta przez lasy i pola, ale pojawiło się tu wiele nowych rozwiązań, które skutecznie odrywają nasze myśli od wcześniejszych części i dodatków, kierując je w stronę Nowej Zelandii, statków i owiec.

W recenzji napisałem, że ta odsłona GWT to majstersztyk – i nadal to podtrzymuję.

Halo wieża

Czy gra o lądowaniu samolotów może być emocjonująca? Oj, może! Wystarczy zagrać w “Halo wieża”, aby przekonać się, ile emocji i stresu potrafi wywołać. Już po kilku minutach zaczynamy czuć się jak prawdziwi piloci: kontrolujemy warunki na zewnątrz, wyrównujemy samolot, obserwujemy zbliżające się lotnisko i krok po kroku wykonujemy procedury lądowania. Wszystko to odbywa się na ciekawie zaprojektowanej planszy z wykorzystaniem mechaniki zarządzania kośćmi. Choć w grze obecna jest losowość, mamy wiele możliwości, aby ją kontrolować.

Gry kooperacyjne często zmagają się z problemem tzw. „gracza alfa”, który podejmuje decyzje za wszystkich. “Halo wieża” sprytnie rozwiązuje ten problem. Narada w kabinie pilotów odbywa się przed rozpoczęciem rundy, ale później każdy z pilotów samodzielnie realizuje swoje zadania. Każdy gracz rzuca swoimi kośćmi przed startem rundy, a następnie, bez możliwości komunikacji, przystępuje do obsługi samolotu.

Jednym z zadań pilota może być wysunięcie podwozia czy ustawienie klap, natomiast inne czynności, takie jak komunikacja radiowa, wyrównanie (obsługa sztucznego horyzontu) czy kontrola silników i hamulców, wymagają współpracy obu graczy. Dzięki temu każdy ma swoją unikalną rolę oraz poczucie odpowiedzialności za sukces misji.

Gra oferuje nie tylko kilkanaście różnorodnych lotnisk do lądowania, ale również szereg scenariuszy (dodatkowe komponenty), które odwzorowują realne warunki pogodowe wpływające na poziom trudności rozgrywki. Zapowiedziano dodatek, więc nie warto jeszcze odkładać licencji pilota na półkę.

Grafika ze strony wydawnictwa

Kutná Hora: Miasto srebra

Kutná Hora to tytuł, który został zalany falą nowości, ale też niesłusznie uznany za grę brzydką. O ile z „problemem” nowości nie zamierzam dyskutować – bo tak już niestety jest i będzie, nie tylko w przypadku gier planszowych – to w kwestii oprawy graficznej mam zdecydowanie inne zdanie. Gra jest nie tylko ładnie i klimatycznie zilustrowana (świetne detale, doskonałe wykorzystanie kolorowych akcentów), ale również solidnie wydana. Ciekawostką jest materiał, z którego wykonano komponenty gry, który jest połączeniem odpadów drewnianych z plastikiem z recyklingu – ekologiczny Re-Wood.

A że w grze dominuje kolor czarny i srebrny? Przecież to gra o kopalni srebra – trudno byłoby ją „pokolorować” inaczej. Również pod względem mechaniki Kutná Hora zasługuje na uwagę. Oferuje kilka zazębiających się sposobów na rozwój rodzinnego interesu, takich jak praca w kopalni, kupowanie działek i budowanie na nich budynków, które wcześniej trzeba nabyć, które bardzo dobrze komponują się z mechanika zagrywania kart akcji, gdzie każda karta oferuje dwie różne akcje, z których można wykonać tylko jedną.

Bardzo ciekawym elementem gry jest jednak oryginalny mechanizm powiązania cen dóbr z ich popytem i podażą, który dynamicznie reaguje na to, co gracze robią na planszy. Mechanika ta wprowadza unikalny, realistyczny aspekt ekonomiczny, który doskonale wspiera tematykę gry – rozwój miasta, które konkurowało, jeżeli chodzi o bogactwo, nawet z Pragą.

Więcej o grze: https://premiery.znadplanszy.pl/game/4403/kutna-hora-miasto-srebra

Grafika ze strony wydawnictwa

MLEM: Agencja kosmiczna

MLEM to przede wszystkim świetna zabawa, która dzięki swojemu autorowi – Reinerowi Knizii – jest jednocześnie wyzwaniem umysłowym, choć wciąż pozostaje na poziomie przyjemnej rozrywki. No i koty. Koty, które zdobywają kosmos! Przypuszczam, że w zamyśle autora miał to być tytuł rodzinny, ale z mojego doświadczenia wynika, że potrafi zauroczyć praktycznie każdego. Chwila radości spędzona w towarzystwie kocich specjalistów oraz mechanik, które zachęcają do podejmowania ryzykownych decyzji, to zdecydowanie dobrze spędzony czas. Do tego dochodzi znakomite wykonanie i grafiki, które dodają grze jeszcze więcej uroku.

Następna stacja: Londyn

Rewelacyjny pomysł na wykreślankę, który dzięki oryginalnej mechanice wykorzystania czterech kolorów kredek pozwala poczuć się niemal jak prawdziwi projektanci metra. Zasady są niezwykle proste do wytłumaczenia, a dodatkowe warianty umożliwiają ich lekkie „dociążenie”, dostosowanie do różnych poziomów zaawansowania graczy lub urozmaicenie rozgrywki. W ostatnich tygodniach gramy w NS: Londyn praktycznie codziennie, za sprawą świetnej implementacji na urządzenia mobilne. Polecam wersję tradycyjną i elektroniczną.

Ucieczka z lochu

Łamigłówki rzadko trafiają na tego typu podsumowania, ale Ucieczka z Lochu zasługuje na wyjątek. To nie tylko świetna zabawa logiczna, ale także ciekawe rozwiązania techniczne zastosowane w komponentach gry (magnetyczny Krasnolud rządzi!). Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że autorem jest Polak – Przemysław Fornal – a gra jest pierwszym polskim tytułem z serii Smart Games. Dodatkowo cenię ją także za wyczuwalny podczas rozgrywki klimat przygody, co nie jest typowe dla tego rodzaju gier.

Voidfall

Ależ ta gra jest fenomenalna! Choć miałem okazję zagrać w nią tylko dwa razy (w trybie konfrontacyjnym i kooperacyjnym), już zdążyła mnie oczarować. Od niezwykłego świata i wciągającej historii, w której jest osadzona, przez rewelacyjną oprawę graficzną, aż po to, co zrobiło na mnie największe wrażenie – czyli mechanikę gry.

Siadając kiedyś do pierwszej i ostatniej rozgrywki w Twilight Imperium, spodziewałem się takich emocji, jakie dostarcza Voidfall. Niestety, Twilight Imperium to nie jest gra dla mnie – nie przepadam za tytułami, które wymagają dużej ilości „gry nad planszą”. Natomiast Voidfall to czyste złoto w kategorii strategii. Przede wszystkim dlatego, że jest to eurostrategia, co oznacza, że wszystko zależy od twoich decyzji. Nawet bitwy można dokładnie zaplanować – obliczyć swoją siłę i zaatakować z pełnym przekonaniem o swoim sukcesie, bez zdawania się na łaskę losu.

Rzeczywiście, początkowo gra może przytłaczać – może nie samymi zasadami, ale na pewno liczbą komponentów na stole i ikonografią. Jednak szybko okazuje się, że większość ikon to wariacje podstawowych symboli, co znacznie ułatwia orientację w grze. Rozgrywka jest długa, ale to, co dzieje się na planszy sprawia, że zupełnie nie czuje się upływu czasu. Zatracasz się w niej bez reszty.

Niestety, Monia nie przepada za tego typu starciami, nawet w eurowydaniu, a ja też nie gram zbyt często sam. Z tego powodu Voidfall nie trafi do mojej kolekcji – co jest dla mnie wyjątkowo przykrą decyzją, bo to chyba jedyna gra, której naprawdę żałuję, że jej nie posiadam.

Grafika ze strony wydawnictwa

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

„Ucieczka z lochu” to nie tylko jedna z najlepszych gier tego typu, w jakie miałem okazję grać, ale także pierwsza gra z serii Smart Games autorstwa polskiego projektanta – Przemysława Fornala. Jeśli chcesz poczuć się jak krasnolud szukający klucza do wyjścia z lochu pełnego przeszkód, strzeżonego przez groźnego potwora oraz poznać twórcę stojącego za tym wyjątkowym projektem to nie zwlekaj i zabieraj się za lekturę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo IUVI Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Wprawdzie „Ucieczka z lochu” to łamigłówka, ale łatwo wyobrazić sobie fabułę, w której osadzimy losy krasnoluda uwięzionego w podziemnym labiryncie. Dla mnie to na przykład krępy Gimli z filmowego „Władcy Pierścieni”, błąkający się po mrocznej Morii. Dzięki dopracowanym komponentom i mechanice poruszania się głównego bohatera wystarczy odrobina wyobraźni, by rozwiązywanie zagadek (pięć poziomów trudności, 80 zadań) stało się jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Trzeba jednak pamiętać o kilku zasadach: najpierw zdobywamy klucz, potem ustawiamy się twarzą do zamkniętych drzwi, a cały mroczny labirynt pokonujemy w określonej minimalnej liczbie ruchów.

Komponenty

Łamigłówki z serii Smart Games przyzwyczaiły nas do wysokiej jakości zarówno materiałów, jak i komponentów. Plansza, po której będziemy się poruszać, jest sporej wielkości a wraz z dodatkowymi elementami – w tym ruchomymi drzwiami – tworzy imponujące tło dla przygód naszego bohatera. Nikt, kto nas ostatnio odwiedził, nie przeszedł obok rozłożonej „Ucieczki z lochu” obojętnie. Co więcej, w zestawie otrzymujemy figurkę krasnoluda, która dzięki swoim sprytnym umiejętnościom i zdolnościom wręcz emanuje „magnetyzmem”.

Krasnolud

Może wygląda jak niepozorna kostka, ale w tej bryle kryje się kilka zaskakujących niespodzianek. Kształt krasnoluda wymusza jego sposób poruszania się – toczy się w czterech kierunkach, z pola na pole, zgodnie z zasadami gry. Tarcza umożliwia mu obracanie się oraz zmianę płaszczyzny, czyli ścianki, na którą się przetoczy. Jednak skrzynie i potwór na sąsiednich polach nie tylko blokują obrót, ale również stanowią nieprzekraczalną barierę, która ogranicza jego ruchy.

Wybór odpowiedniej ścianki ma kluczowe znaczenie, ponieważ zarówno niektóre przeszkody napotkane na drodze, jak i sama brama wyjściowa wymagają odpowiedniego ustawienia krasnoluda. Na przykład kryształy można pokonać wyłącznie ścianką z wgłębieniem, które pozwala również zebrać (dzięki magnesowi) niezbędny do wyjścia klucz — choć wtedy już po krysztale nie uda się przejść. Natomiast przeciwległa „ręka” (ścianka naprzeciwko tej z tarczą) umożliwia uchwycenie topora, również za pomocą magnesu, który odstrasza potwory. Cała sztuka polega na tym, aby precyzyjnie zaplanować każdy ruch i wykonać go we właściwym miejscu i czasie, zmieściwszy się w minimalnym limicie ruchów przewidzianym dla danego zadania. Zasady te zmuszają do logicznego myślenia i strategicznego podejścia do każdego zadania.

Potwór

Na kolejnych poziomach trudności w lochu na naszego bohatera będzie czyhał potwór. Ten czerwony jegomość boi się tylko jednego – topora. Gdy krasnolud zdobędzie go, przetaczając się po nim odpowiednią ścianką, potwór w popłochu znika z planszy. Czy to nie brzmi jak prawdziwa przygoda?

Tak jak wspomniałem na wstępie, „Ucieczka z lochu” to jedna z najlepszych łamigłówek, w jakie miałem okazję grać. Klimatyczne komponenty, przemyślana konstrukcja krasnoluda oraz zastosowane w niej mechaniki sprawiają, że każde zadanie to nie tylko wyzwanie umysłowe, ale również prawdziwa przygoda, zwieńczona efektownym otwarciem drzwi wyjściowych.

Nie jest to łamigłówka łatwa – kluczem do sukcesu nie jest jedynie znalezienie odpowiedniej drogi ucieczki, ale zrobienie tego w minimalnej, wskazanej liczbie ruchów. Z jednej strony wymaga to sporego wysiłku, ale z drugiej fabularność gry oraz charyzmatyczny krasnoludzki bohater (nie ukrywam, że mam słabość do tej figurki) zachęcają do kolejnych prób rozwiązania zagadki lochu. Dzięki temu każda rozgrywka staje się ekscytującą umysłową przygodą w zatęchłych, pełnych pajęczyn lochach.

Wywiad z autorem gry – Przemysławem Fornalem

A co o grze ma do powiedzenia sam jej autor? Zapraszam do wywiadu z Przemysławem Fornalem, który opowie nie tylko jak wyglądało projektowanie „Ucieczki z lochu”, ale ogólnie o projektowaniu łamigłówek, pracy autora i planach na przyszłość.

Jak wygląda droga do zostania projektantem gier Smart Games, szczególnie jako pierwszy polski tego typu twórca?

To długa historia, pełna inspirujących ludzi i ważnych momentów. Kluczowy wpływ na mój rozwój jako projektanta gier, w tym tych z serii Smart Games, miały trzy osoby: Michał Szewczyk, Adam Kwapiński i Michał „Gołąb” Gołębiowski. To od nich nauczyłem się najwięcej, co dało mi solidne podstawy do stworzenia czegoś własnego.

A jak się  inspirują  projektanci gier? Robicie wspólne spotkania, chwalicie się, dzielicie pomysłami, konsultujecie je? Jak wyglądają uwagi fachowca dla fachowca – konstruktywne, czy „to bez sensu”, a potem  sam się martwisz, co ktoś miał myśli?

Jest coraz więcej branżowych spotkań i grup testerskich, na których można przetestować swoją grę. Świadomość, jak ważne jest dawanie odpowiedniej jakości feedbacku, staje się coraz bardziej powszechna, głównie dzięki rosnącej liczbie doświadczonych projektantów. Oczywiście każdy ma swoich ulubionych testerów, którzy potrafią udzielić bardzo konkretnych i przydatnych uwag. Dobrzy testerzy to klucz do szybkiej i efektywnej pracy.

Osobiście wolę usłyszeć od testera, że „to bez sensu” – pod warunkiem, że doda do tego odpowiedni komentarz – niż usłyszeć, że „nie uważa nic”. 🙂

Czyli mamy już pomysł, ale wciąż brakuje wydawcy.

Tak, zaprojektowanie gry to jedno, ale równie ważne jest zwrócenie uwagi wydawnictwa. Kluczem do sukcesu okazał się oryginalny pomysł, świetnie przygotowana prezentacja i determinacja, by nie odpuszczać. Dzięki temu udało mi się osiągnąć swój cel – a apetyt na kolejne wyzwania rośnie! 🙂

Projektowałeś Ucieczkę z Lochu myśląc o Smart Games?

Tak, jako ojciec trójki dzieci często kupowałem łamigłówki od Smart Games. Naturalnie, gdy myślałem o wydawcy, to właśnie oni przychodzili mi na myśl. Uważam, że Smart Games to najlepszy wydawca łamigłówek, choć zauważam, że konkurencja w ostatnich latach znacznie się rozwinęła.

Jak myślisz, co w Twoim pomyśle szczególnie urzekło wydawcę? A może podzielił się z Tobą tym, co najbardziej go przekonało?

Zdecydowanie cała koncepcja przygody i interaktywności. Ucieczka z Lochu nie jest suchą układanką, gdzie chodzi jedynie o dopasowywanie lub przesuwanie elementów. Moja gra zakłada bezpośredni kontakt z bohaterem i konieczność stawiania czoła przeciwnościom, które pojawiają się na jego drodze do wyjścia. To, wbrew pozorom, bardzo istotny element, którego często brakuje w wielu łamigłówkach. Cieszę się, że wydawca to dostrzegł i potrafił tę ideę rozwinąć.

Przygodowość jest tu naprawdę wyczuwalna i zdecydowanie stanowi jej atut – coś, co osobiście bardzo doceniam. Skoro „Ucieczka z lochu” trafiła już na sklepowe półki, czy myślisz już o kolejnych projektach? Czy w Twojej przysłowiowej szufladzie kryją się inne pomysły na podobne łamigłówki, czy to był Twój debiut w tej dziedzinie?

„Ucieczka z Lochu” była pierwsza, ale zdecydowanie nie jedyna! Projektowanie tego typu gier bardzo mnie wciągnęło, dlatego zamierzam kontynuować tę drogę. Aktualnie mam jeden projekt, dla którego niedługo będę szukał wydawcy. Jeśli zajrzymy głębiej do mojej przysłowiowej szuflady, czyli zeszytu, znajdzie się tam kilka innych pomysłów na różnym etapie rozwoju. Mam nadzieję, że część z nich również ujrzy światło dzienne.

Tego Ci życzę i nie będę dopytywać o szczegóły – w końcu takich tajemnic na tym etapie się nie zdradza. Ale powiedz nam, czy projektowanie łamigłówek to łatwe zadanie? Jakie kroki obejmuje ten proces?

Testowanie i projektowanie łamigłówek podzieliłbym na trzy główne etapy: testowanie bazowej mechaniki i jej fizyczności, testowanie „pojemności” mechaniki oraz projektowanie poziomów.

W tym pierwszym etapie sprawdzam, czy pomysł ma potencjał i czy warto nad nim dalej pracować. Jest to stosunkowo łatwiejsze niż w tradycyjnych planszówkach, ponieważ łamigłówki zwykle opierają się na jednej, konkretnej mechanice. Większym wyzwaniem bywa jednak stworzenie pierwszego prototypu – często kluczowe są aspekty fizyczne, takie jak ruchome elementy czy ich wytrzymałość. Wymaga to zaprojektowania modeli 3D i upewnienia się, że nasze założenia faktycznie działają w praktyce.

Wczesny prototyp – ze zbiorów autora gry

Czego używasz przy projektowaniu? Drukarka 3D, czy też bardziej tradycyjne akcesoria?

Projektowanie to dla mnie proces przenoszenia pomysłu na papier, a następnie tworzenia fizycznego prototypu. Jeśli mówimy o tej drugiej części, to drukarka 3D jest niezastąpionym narzędziem, zwłaszcza przy pracy nad smartami. Jednak sama drukarka nie jest kluczowa – ważniejsze są umiejętności projektowania form 3D, ponieważ druk można zlecić na zewnątrz.

W moim warsztacie mam jednak więcej narzędzi, które wspierają tworzenie, szczególnie przy bardziej tradycyjnych projektach. Oprócz drukarek 3D (FDM i SLA) korzystam z: lasera do wycinania kartonu, laserowej drukarki kolorowej, przyborów do prac ręcznych (wybijaki, maty tnące, gilotyny, noże introligatorskie), materiałów do druku, takich jak papiery samoprzylepne, folie czy papiery specjalne. Choć nie wszystkie te rzeczy są niezbędne do wykonania prototypu, znacznie ułatwiają i przyspieszają cały proces.

Wróćmy do projektowania i testowania „pojemności” mechaniki.

Jeśli pierwszy prototyp jest obiecujący, przechodzę do analizy, ile różnorodnych zagadek da się stworzyć na bazie wybranej mechaniki. W łamigłówkach Smart Games poziom trudności rośnie stopniowo, dlatego projektuję po jednej zagadce dla każdego z około pięciu segmentów trudności. Jeśli uda mi się stworzyć kilka unikalnych i zróżnicowanych zadań, zakładam, że zaprojektowanie kolejnych 60 zagadek nie powinno stanowić problemu.

W ostatnim etapie – projektowanie poziomów – często korzysta się z programu komputerowego przygotowanego specjalnie do pracy z daną łamigłówką. Takie narzędzie pozwala zaoszczędzić czas i uniknąć błędów, takich jak brak rozwiązania lub zbyt duża liczba możliwych rozwiązań. Ostatecznie jednak wszystkie poziomy są testowane przez graczy, ponieważ w łamigłówkach zdarzają się niespodzianki – czasem mniejsza liczba ruchów potrzebnych do rozwiązania wcale nie oznacza, że zagadka jest łatwiejsza!

Dokładnie! W Ucieczce już sama liczba ruchów już jest wyzwaniem. Zatrzymajmy się jeszcze przy poziomach, bo to mnie zawsze interesowało w łamigłówkach. Jak się zwiększa poziom trudności w tego typu grach? Najpierw wychodzisz od rozwiązania? I przy okazji te programy do testowania, to arkusz kalkulacyjny, czy coś specjalistycznego?

Program komputerowy pisany jest specjalnie pod każdą łamigłówkę i raczej nie da się tego zrobić w Excelu. Taki program bardzo precyzyjnie wylicza liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania zagadki, ale to my musimy ocenić, które ruchy będą trudniejsze dla gracza. Wszystko zależy od rodzaju łamigłówki.

W Ucieczce z Lochu poziom trudności jest stopniowany nie tylko przez liczbę ruchów, ale także przez wprowadzanie nowych elementów. Na przykład duch i topór pojawiają się dopiero od 20. poziomu, a kryształy, które trzeba przeskakiwać, odgrywają kluczową rolę na późniejszych etapach gry. Takie zabiegi nie tylko zwiększają poziom trudności, ale również dają graczowi poczucie rozwoju, co jest bardzo ważne w grach z wieloma poziomami.

Łamigłówki z serii Smart Games i inne tego typu cieszą się dużą popularnością, ale często traktuje się je bardziej jak zabawki niż planszówki. Tymczasem spełniają wiele kryteriów gier planszowych – mają plansze, reguły i zadania do wykonania, choć skupiają się na trybie dla jednego gracza. Z kolei gry paragrafowe częściej uznaje się za planszówki, mimo że ich forma jest inna. Skąd Twoim zdaniem bierze się to rozróżnienie i jak możemy zmienić postrzeganie łamigłówek w świecie gier?

Hmm, ciekawe pytanie. Mogę tylko podzielić się swoimi przypuszczeniami. Łamigłówki są zwykle projektowane jako doświadczenie dla jednego gracza, podczas gdy planszówki kojarzą się z grami wieloosobowymi, interakcją i rywalizacją. Nawet jeśli łamigłówki mają plansze, reguły i konkretne zadania do wykonania, brak elementu społecznego sprawia, że mogą być odbierane inaczej.

Forma i prezentacja również odgrywają tu dużą rolę. Łamigłówki często posiadają interaktywne elementy – przesuwane części, magnesy czy ruchome mechanizmy. To sprawia, że bardziej przypominają zabawki, szczególnie dla osób niezaznajomionych z planszówkowym światem. W porównaniu do planszówek łamigłówki są bardziej „mechaniczne” i skupione na logicznym myśleniu.

Mam nadzieje, że nikt nie pozbywa się przyjemności potrenowania swojego umysłu przez tego typu „zły” odbiór łamigłówek. Wróćmy jeszcze do Ucieczki i jej mechanik. Czy od razu chciałeś tutaj zastosować magnesy dla broni i otwierające się drzwi?

Tak, od początku zależało mi na stworzeniu pierwszej gry Smart Games, która byłaby bardziej interaktywna i wprowadzała elementy przygody. W łamigłówkach od Smart Games ważne jest, by oprócz wyzwania logicznego (z wyjątkiem serii IQ) gra była także atrakcyjną zabawką. Już w pierwszym prototypie bohater miał dwa miejsca na przedmioty – miecz i klucz. Natomiast mechanizm otwierający drzwi powstał na etapie developmentu w firmie Smart Games.

Bardzo mnie ciekawi, skąd wziął się pomysł na toczącego się Krasnoluda? Przyznam, że to właśnie on od razu przyciągnął mnie do tej łamigłówki. Czy kryje się za tym jakaś szczególna inspiracja?

Inspiracja przyszła z gier elektronicznych. Nie pamiętam dokładnie, w której grze widziałem obracającą się kostkę wykonującą określony ruch – sama gra była raczej słaba, ale ten mechanizm mnie zaciekawił. Zanotowałem go i wróciłem do tego pomysłu w odpowiednim momencie, około trzy tygodnie przed Designer Camp.

Designer Camp?

Designer Camp to czterodniowe wydarzenie skierowane głównie do projektantów gier, wydawców i testerów. Odbywa się raz do roku w Puszczykowie, niedaleko Poznania. Celem Designer Camp jest stworzenie przestrzeni do testowania prototypów gier oraz nawiązywania kontaktów między autorami a wydawcami. W programie znajdują się prelekcje, sesje testowe i matchmakingowe, które pozwalają projektantom zaprezentować swoje pomysły wydawcom w bezpośrednich rozmowach. Przed wydarzeniem projektanci przesyłają opisy swoich gier, które są udostępniane wydawcom. Na tej podstawie wydawcy wybierają prototypy, które chcą bliżej poznać podczas spotkań na żywo. Jeżeli ktoś myśli o projektowaniu gier, to zdecydowanie powinien tam być – to najlepsza impreza planszówkowa w Polsce!

Wymyślenie czegoś zupełnie nowego w dzisiejszych czasach to wyzwanie, ale czasem liczy się, jak podejdziemy do znanej koncepcji. Jako ciekawostkę mogę dodać, że podczas rozmowy z CEO Smart Games, Rolfem, dowiedziałem się, że jego zespół projektantów pracował nad grą z podobną mechaniką turlania kostki. Mimo to moja gra była wystarczająco oryginalna, by zdecydowali się podpisać ze mną umowę i porzucić swoje podobne projekty. To było dla mnie ogromne wyróżnienie.

Tym bardziej gratuluję, bo widać udało Ci się wyprzedzić projektantów, którzy od lat zajmują się tworzeniem łamigłówek. Jakie masz plany na przyszłość w tej dziedzinie? Czy myślisz o kontynuacji swojej przygody z łamigłówkami, a może nawet o stworzeniu kolejnej części biblioteczki projektantów, tym razem poświęconej właśnie tego typu grom?

Obecnie pracuję nad grą logiczną na licencji, która jest w trakcie negocjacji z polskim wydawcą. Dla mnie realizacja tego projektu byłaby spełnieniem marzenia, ponieważ jestem fanem tej gry w wersji elektronicznej. Mam nadzieję, że wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Jeśli chodzi o Smart Games, jeden z moich projektów z serii IQ trafił już do wydawnictwa, ale na razie nie zapowiada się, żeby został wydany. Mam również inną ukończoną łamigłówkę, dla której będę szukał nowego wydawcy – wspominałem o niej wcześniej. Oprócz tego mam kilka pomysłów, które są na różnych etapach rozwoju i w przyszłości mogą zostać zrealizowane.

Każda podpisana umowa to dla mnie ogromny zastrzyk motywacji, który prowadzi do kolejnych projektów. Co do książki – jeszcze nie teraz. Mam wrażenie, że nie zgromadziłem jeszcze materiału na całą publikację. Może kiedyś, w formie wykładu na Designer Camp lub artykułu – kto wie?

Bardzo dziękuję za wywiad, trzymam kciuki i wypatruję Twoich kolejnych tytułów.

Biały Zamek: Matcha + tryb solo

Dodatek: Biały Zamek: Matcha. Przy okazji sprawdzam wariant solo


Czy lubię Biały Zamek? Odpowiem tak: niedawno Portal Games ogłosiło plebiscyt na TOP 3 gier portalowych 2024 roku. Umieściłem Biały Zamek wyżej niż Projekt Gaja. To mówi samo za siebie. Przyznaję jednak, że to trochę naciągane, bo Projekt Gaja znam od dawna, jeszcze zanim został wydany. Mimo to doceniam jego wznowienie przez Portal Games. Biały Zamek jest jednak bezapelacyjnie genialny, więc nie mogłem się oprzeć i musiałem mieć do niego dodatek.

Czytaj dalej

Piraci z Maracaibo


Choć Alexander Pfister z Dzikiego Zachodu przeniósł nas na moment na fale otaczające Maracaibo, to szybko wróciliśmy na stały ląd – najpierw do Argentyny, potem do Nowej Zelandii. Teraz, po tej dłuższej przerwie, czas znów zebrać załogę, poczuć na twarzy bryzę pełną morskiej soli i wyruszyć na nową przygodę jako „Piraci z Maracaibo”.

Czytaj dalej

Leśne rozdanie


Czy Wam również ten tytuł umknął w natłoku premier? Mnie niestety tak, ale dzięki śledzeniu planszowych mediów udało mi się go wyłapać i teraz z radością mogę go w koło polecać. To niepozorne pudełko skrywające pokaźną talię kart to nie tylko gra o ciekawej, choć nieskomplikowanej mechanice, ale również prawdziwa uczta dla oczu. Dawno nie widziałem tak pięknie i realistycznie zilustrowanych kart z przedstawicielami fauny i flory w planszówkach. Wisienką na torcie są kombosy — kolejny ważny atut „Leśnego rozdania”. Zaczynajmy. Las czeka!

Czytaj dalej

Projekt Gaja: Zaginiona Flota

Nie będę ukrywał, że uważam „Projekt Gaja” za jedną z najlepszych ciężkich eurogier. Choć niedawno pojawił się kolejny tytuł, który – podobnie jak „Projekt Gaja” – opiera się mechanicznie na „Terra Mystica”, to wciąż jestem zdania, że pozycja „Projektu” pozostaje niezagrożona. I tak, dobrze rozumiesz – to jest numer jeden. Gra jest niezwykle rozbudowana pod względem decyzji, niemal całkowicie pozbawiona losowości, a dzięki wielu unikalnym frakcjom oferuje ogromną różnorodność rozgrywek. Wciąż potrafi zaskoczyć i solidnie rozgrzać graczy zarówno umysłowo, jak i emocjonalnie. Niestety, mimo wszystkich tych zalet, fani musieli czekać aż siedem lat na upragniony dodatek. Sprawdźmy więc, czy „Zaginiona Flota” była warta tego długiego oczekiwania. Czas na eksplorację kosmicznych rubieży i odkrywanie tajemnic legendarnych okrętów!

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła

Minęły pokolenia od czasów, kiedy rozgrywała się podstawowa wersja gry. Technologie znacznie się rozwinęły, a cywilizacje rozpoczęły osiedlanie na nowych typach planet. Mimo postępu niektóre cywilizacje wciąż poszukują odpowiedzi na pytania, które pozostają bez odpowiedzi. Próbują odnaleźć legendarną, ponadcywilizacyjną Zaginioną Flotę i odkryć tajemnice jej okrętów. Aż pewnego dnia młody inżynier na pokładzie okrętu Mowejedów wypowiada słowa, które zmienią dotychczasowy świat: „Widzę coś na radarze…”.

Komponenty

Na zdjęciu możecie zobaczyć, co znajdziecie w dodatku. Jeśli chodzi o jakość, jest ona identyczna z wersją podstawową gry i pasuje do każdego wydania „Projektu Gaja”, niezależnie od tego, którą edycję posiadacie. Sam mam pierwszą polską wersję i nie zauważyłem żadnych różnic.

Cel gry i przebieg rundy, czyli jak grać.

Tym razem odeślę cię do mojego innego tekstu, z lipca 2017 roku, w którym opisuję podstawową wersję „Projektu Gaja”. To dla mnie szczególny wpis, ponieważ był jednym z pierwszych tekstów (na pewno w Polsce, a może i na świecie) o nadchodzącym hicie, jakim niewątpliwie był, jest i będzie „Projekt Gaja”. Napisałem go na podstawie wydrukowanej wersji demo gry. Jako fan „Terra Mystica” byłem wtedy ogromnie wdzięczny pierwszemu wydawcy, Games Factory, za udostępnienie mi tej wersji i możliwość poznania tego genialnego tytułu. Teraz cieszę się, że dzięki Portal Games kolejni gracze mogą odkryć tę wspaniałą grę, a ja wreszcie mogę cieszyć się dodatkiem w polskiej wersji językowej.

Kosmos to labirynt zbudowany z labiryntów. W każdym otwiera się następny – Stanisław Lem, Fiasko

Kosmos: dalekie sektory, przestrzeń kosmiczna, nowe planety

Modularna plansza przestrzeni kosmicznej to główna scena naszych działań. Dodatek ją poszerza, wprowadzając dodatkowe kafle i jednocześnie zmieniając początkowy sposób układania sektorów. Na obrzeżach pojawią się trzypolowe dalekie sektory, a w środku – pojedyncze żetony przestrzeni kosmicznej. Te ostatnie są podzielone na zestawy w zależności od liczby graczy. Skrywają one jeszcze jedną kluczową nowość, ale o tym opowiem później.

Teraz skupmy się na innych elementach, czyli nowych miejscach, gdzie będziemy mogli budować kopalnie oraz na nowej formie przystosowywania tych planet do życia. Koszty terraformacji będą zawsze stałe, ale interesujące. Protoplanety wymagają trzech kroków terraformacji, ale przyniosą nam aż pięć punktów zwycięstwa. Asteroidy będą wymagały od nas większych przygotowań, ponieważ wcześniej będziemy musieli zdobyć Gajaformera. Choć stracimy go podczas przystosowywania tego skupiska kamieni do życia i eksploracji, to jednak m.in. surowce uzyskane z jego szczątków posłużą do zbudowania nowej kopalni, bez ponoszenia kosztów jej budowy. To rozwiązanie bardzo mi się podoba, ponieważ pozwala zużyć już niepotrzebne Gajaformery, które dotychczas często zalegały w naszych zasobach, gdy kończyły się transplanety w naszym zasięgu.

Po kilku sekundach był już pewien: jego oczom ukazał się TF Mars, flagowy okręt Przymierza Gai. Nareszcie! Odnaleźli pierwszy statek kosmiczny Zaginionej Floty.

Okręty Zaginionej Floty: technologie, tarcze, artefakty

W końcu dotarliśmy do tego, na co wszyscy czekali – Okręty Zaginionej Floty! „Zmierzch” – okręt Nautilaksów, „Rebelia” – okręt flagowy Dyrektoratu Vo’Kronów, TF „Mars” – okręt Przymierza Gai oraz „Zaćmienie” – okręt Imperium Eridańskiego. Zanim jednak zaczniemy eksplorować ładownie i maszynownie tych majestatycznych flagowców dawnych cywilizacji, wróćmy na chwilę do planszy kosmosu, a dokładniej do nowych pojedynczych kafli przestrzeni kosmicznej. Każdy zestaw posiada cztery (trzy dla gry dwuosobowej) kafle z wizerunkami poszczególnych okrętów. To właśnie do nich będziemy wysyłać nasze promy kosmiczne, aby odkrywać i wykorzystywać technologie oraz zdolności okrętów.

Żetony te zawsze znajdują się w centralnej części mapy, co sprawia, że obszar ten staje się niezwykle atrakcyjny dla graczy, ponieważ umożliwia odkrycie i wykorzystanie technologii oraz zdolności poszczególnych okrętów. Ekspansja ku centrum staje się kluczowa. Gracze, którzy dotychczas preferowali rozwój swoich cywilizacji na uboczu, będą musieli dostosować swoją strategię do nowych realiów, ponieważ ekspansja w stronę centrum staje się nieuniknionym strategicznym elementem rozgrywki. Obecność okrętów zmienia dynamikę i sposób prowadzenia rozgrywki – nowe możliwości, które dostarczają okręty, są niezwykle kuszące, ale cały czas czujemy ograniczenie wynikające z sześciu rund gry. W podstawowej wersji gry często musieliśmy podejmować decyzje, co odpuścić, z czego skorzystać lub nie, a teraz te decyzje staną się jeszcze trudniejsze.

Koszt wysłania promu do okrętu, który musi znajdować się w naszym zasięgu, wynosi zazwyczaj pięć punktów. Nie warto jednak zrażać się tym wydatkiem, ponieważ dotarcie do okrętów – a przynajmniej do jednego z nich – jest często kluczowe. Okręty te są źródłem cennych nowych technologii, tarcz przymierza, artefaktów, a przede wszystkim unikalnych akcji. Artefakty, dostępne wyłącznie na okręcie „Zmierzch”, to natychmiastowe bonusy, które mogą wydawać się kosztowne (sześć mocy), ale ich potencjał jest bardzo kuszący i może okazać się potężnym wzmocnieniem. Zasady działania pozostałych elementów są już znane z wersji podstawowej, jednak warto poświęcić chwilę na dokładniejsze omówienie nowych akcji oferowanych przez okręty.

Nowe akcje

Wraz z dodatkiem tracimy dostęp do tradycyjnych akcji z KiK-ów. Zamiast tego, akcje tego typu będą rozmieszczone na okrętach. Tym razem jednak, do ich aktywacji nie będziemy musieli korzystać wyłącznie z KiK-ów – będziemy mogli również zużywać kredyty, rudę, wiedzę lub moc. Dzięki temu akcje stają się bardziej dostępne dla wszystkich ras i nie będziemy musieli skupiać się już wyłącznie na zdobywaniu KiK-ów, aby z nich skorzystać. Oczywiście, wcześniej musimy zbadać okręty, które posiadają te akcje na swoich pokładach, ale czy ktoś powiedział, że dodatek miał ułatwiać rozgrywkę?

Nowe frakcje

Cztery nowe frakcje wprowadzają interesującą zmianę, ponieważ nie posiadają swojej planety macierzystej, startują tylko z jednym budynkiem (nie zawsze jest to kopalnia) i rozpoczynają grę na asteroidzie lub protoplanecie. Brak planety macierzystej oznacza nieco więcej pracy dla dwóch cywilizacji na początku gry, aby określić, ile kosztuje terraformacja różnych typów planet, ale szybko się tego nauczymy.

Frakcje te może nie są zaskakująco rewolucyjne, ale z pewnością ciekawe i wnoszą nowe możliwości w prowadzeniu rozgrywki. Szczególnie polubiłem Majstrowników za dodatkowe akcje, których kolejność sami ustalamy w kolejnych turach oraz Mowojedów, którzy dzięki specjalnym pierścieniom potrafią zwiększać moc swoich budynków, co pozwala im szybciej tworzyć przymierza.

Część elementów, takich jak punktowanie końcowe czy technologie z wersji podstawowej, będzie musiała zostać zastąpiona nowymi, ze względu na zwiększoną liczbę rodzajów planet – teraz jest ich już jedenaście (wliczając Czarną Planetę). Te komponenty wykorzystują liczbę i rodzaje planet do wyliczania punktów lub korzyści, takich jak np. punkty wiedzy. Do istniejących żetonów wzmocnienia, punktacji oraz zaawansowanych technologii dojdą nowe elementy z dodatku.

Dodatek osłabia także tor badań ekonomii (dwustronny modyfikator trzeciego i czwartego poziomu) oraz usuwa dotychczasowe akcje z KiK-ów, zastępując je akcjami na okrętach. Ostatnią modyfikacją jest dodatkowe rozszerzenie planszy punktowania, które – w zależności od liczby graczy – daje dostęp do dodatkowej zaawansowanej technologii po osiągnięciu dwudziestu pięciu punktów zwycięstwa lub wykorzystaniu wszystkich promów badawczych.

Na początek warto jasno powiedzieć, że „Projekt Gaja” nie potrzebuje dodatku, aby być kompletną grą. Są na rynku tytuły, w których wersja podstawowa sprawia wrażenie niepełnej, a dopiero dodatek wypełnia tę lukę. W przypadku „Gai” od samego początku otrzymaliśmy pełnoprawną, rozbudowaną grę, która pokazuje podczas rozgrywek 100% swoich możliwości. Już w wersji podstawowej można cieszyć się odkrywaniem zdolności czternastu ras, szukaniem najlepszych strategii i optymalizacją swoich ruchów, co daje pełną satysfakcję z rozgrywki.

Czy więc potrzebujesz „PG: Zaginiona Flota”? Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z tym tytułem, choć może kusić cię posiadanie całości, zdecydowanie polecam pograć trochę więcej w wersję podstawową. „Projekt Gaja” sama w sobie jest grą wymagającą i skomplikowaną, zwłaszcza dla tych, którzy nie są jeszcze zaznajomieni z tego typu zaawansowanymi eurogrami. To tytuł, w którym trzeba podejmować trudne decyzje, mocno się skupić na zdolnościach frakcji i zrozumieć, że nie da się zrobić wszystkiego, co oferuje gra, ale trzeba zrobić wszystko, by maksymalizować swoje możliwości.

Dodatek jeszcze bardziej komplikuje te decyzje. Mnie samemu pierwszy kontakt z dodatkiem lekko przytłoczył, choć akurat to uczucie mnie bardziej zachęciło do gry. Jednak sądzę, że niektórych graczy, może to wprost przeciwnie — zniechęcić. Dlatego najpierw dobrze poznajcie podstawkę. Jeśli się w niej zakochacie, na dodatek przyjdzie czas.

Pozostają gracze, którzy mają już dobrze lub bardzo dobrze ograną wersję podstawową. W ich przypadku decyzja pewnie już zapadła i dodatek albo jest już w ich posiadaniu, albo wkrótce będzie. Wiem, że dla części z tej grupy dodatek nie do końca spełnił oczekiwania, bo spodziewali się czegoś więcej – więcej nowości, więcej frakcji. Pytanie brzmi, czy „Gaja” naprawdę tego potrzebowała. Czy jeszcze większe skomplikowanie i tak już zaawansowanej, choć zaskakująco szybkiej jak na swoją trudność gry, spotkałoby się z zadowoleniem wszystkich graczy czy tylko wąskiej grupy hardcorowych fanów z dziesiątkami rozegranych partii?

Dla mnie „Zaginiona Flota” to idealnie wyważone połączenie modyfikacji wersji podstawowej z wprowadzonymi nowościami. Możliwości, które oferuje, to zastrzyk świeżej krwi dla systemu, który już znamy, ale teraz czujemy, że możemy z nim zrobić jeszcze więcej. I ja zdecydowanie chcę spędzić więcej czasu z „Gają”, bo to gra, która była genialna i nadal taka pozostaje.

Konkurs - wygraj "Projekt Gaja"

Jeżeli nie masz jeszcze podstawowej wersji gry „Projekt Gaja”, mam dla ciebie świetną okazję, by to zmienić! Dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games organizuję konkurs, w którym można wygrać ten, jak już wiemy, świetny tytuł.

Zadanie polega na stworzeniu i przesłaniu autorskiego zdjęcia, które będzie nawiązywało do tematu „Projekt Gaja: Nowoczesność łączy się z naturą”. Chcę zobaczyć, jak wyobrażasz sobie nowe technologie w tradycyjnym środowisku – lasach, łąkach, rzekach itp. Liczę na kreatywność! Terraformacja Gai jest dozwolona, ale tylko na poziomie artystycznej kreacji. Szanujmy Ziemię, nie niszczmy jej, bo innej nie mamy.

Czekam na wasze prace do 15 listopada 2024 r.

Regulamin konkursu do pobrania.

Podstawowe informacje o grze

Następna stacja: Londyn

Trudno zaprzeczyć, że popularne obecnie „wykreślanki” skradły serca wielu miłośniczek i miłośników gier planszowych. Mechanika, która niegdyś nie wzbudzała szczególnego entuzjazmu, a nawet wręcz zniechęcała (cóż to za pomysł – malowanie kredkami po jednorazowych planszach?), dzisiaj ma już stałe grono fanów. Ci z niecierpliwością wypatrują kolejnych tego typu tytułów oraz nowych pomysłów na „malowanie kredkami”. Nic więc dziwnego, że wielu z nas (tak, ja również się do tej grupy zaliczam) z niecierpliwością oczekiwało premiery gry „Następna stacja: Londyn”.
Czytaj dalej

Biały Zamek

Japonia szturmem zdobyła nasze życie. Na ekranie drugi sezon “Tokyo Vice” oraz nowa wersja “Shoguna”. Ścieżka dźwiękowa z „Ostatniego Samuraja” nieustannie od lat gra w tle z głośników, a teraz na stole pojawił się „Biały Zamek”. Całości dopełnia zielona i biała herbata. Brakuje nam już chyba tylko kwitnących wiśni. Jednak zdecydowanie nie narzekam, bo każdy element tej układanki, to przyjemnie spędzony czas. Czytaj dalej

Marabunta

Hormigas cazadoras nie ma stałego gniazda. Robotnicy tworzą tymczasowe gniazdo (biwak) z własnych ciał […] znany ze swojej agresywności, a przejście kolonii jest bardzo niszczycielskie […] porusza się […] z prędkością 200 m w ciągu 24 godzin […] mrówki pokonują nawet małe strumienie, tworząc mosty i tratwy swoich ciał…”. Tyle o marabunta – “mrówkach myśliwych” mówi Wikipedia. Poniżej zobaczycie jak do tego tematu podszedł Rainer Knizia tworząc pojedynkową grę typu roll&write.
Czytaj dalej

Carnegie

Rzadko kupuję gry na Kickstarterze, bo pomimo że często kuszą one obietnicami ciekawej mechaniki, emocjonującej rozgrywki, czy wyglądem (często okazuje się, że tylko tym), to jednak zniechęca mnie długi i niepewny czas oczekiwania na nie. Z “Carnegie” było inaczej i od samego początku coś mnie urzekło w jej mechanice, planszy oraz ogólnie świetnej oprawie graficznej, a i samo nazwisko autora też zrobiło swoje (autor Troyes, Carson City, Ginkgopolis, Royal Palace, Black Angel). I choć faktycznie oczekiwanie nieco się przedłużyło, ostatecznie okazało się, że przeczucie mnie nie zawiodło. Czytaj dalej

MLEM: Agencja kosmiczna

Choć uwielbiam koty, to jednak niekoniecznie chciałbym doczekać roku 2075 w wersji przedstawionej w grze MLEM, bo oznaczałoby to, że nasza cywilizacja przegrała i to znając życie, prawdopodobnie przegrała sama ze sobą. Zostawmy jednak te pesymistyczne scenariusze i skupmy się na puszystych kotkach, które wyruszają w podróż kosmiczną w grze stworzonej przez samego Reinera Knizię. Czytaj dalej

Dracula vs Van Helsing

Dracula vs Van Helsing

Kim są nasi bohaterowie, pewnie nie trzeba nikomu wyjaśniać. Walka Hrabiego Draculi i profesora Van Helsinga trwała i będzie trwać jeszcze długo, bo moda na wampiry zapewne nie przeminie nigdy i wciąż będziemy się fascynować tymi mrocznymi istotami. Na szczęście to tylko fikcja, ale dzięki różnym rodzajom popkultury możemy ją śledzić lub nawet wziąć w niej udział i na przykład sięgnąć po grę planszową, która uczyni z nas jednym z bohaterów tego odwiecznego pojedynku. Czytaj dalej

Great Western Trail: Nowa Zelandia

Zapomnijcie o stukocie kolejowych kół. Koniec z widokiem cudnych krówek. Zostawiamy za sobą Dziki Zachód i sączenie yerba mate w przerwach w galopie po argentyńskiej głuszy w kierunku boskiego Buenos. Nadszedł czas strzyżenia owiec, szczekania psów, wypatrywania łowczyków czczonych i wsłuchiwania się kojący szum fal Oceanu Spokojnego. Wielka przygoda z Great Western Trail dobiega końca, a w ostatniej części tej trylogii dotrzemy aż do Nowej Zelandii.
Czytaj dalej

Wsiąść do Pociągu: Legacy – Legendy Zachodu – bez spoilerów

Tak jak nikt nie spodziewał się hiszpańskiej inkwizycji, tak nikt nie spodziewał się wersji legacy gry “Wsiąść do Pociągu”. Ten kultowy tytuł, który już dawno wpisał się na stałe do kanonu gier planszowych, nie był dotychczas odbierany jako fundament do opowiedzenia historii, czy też do kreowania niespodzianek związanych z odkrywaniem jej wątków. Do tej pory kojarzony był bardziej z prostymi do wytłumaczenia zasadami i lżejszym podejściem do strategicznego myślenia, co sprawiało, że tytuł pod względem podejmowanych decyzji i tworzenia planów był idealny na przykład do rodzinnego grania. “Legendy Zachodu — Legacy” pokazały jednak, że w tej serii drzemał potencjał, którego istnienia się nie spodziewaliśmy i wystarczyło go tylko dostrzec. Tak powstała gra wyjątkowa, która na koniec kampanii stanie się częścią nas. Czytaj dalej

Terraformacja Marsa: Gra kościana

Kiedy jakieś dziewięć lat temu objęliśmy patronatem ZnadPlanszy.pl grę „Terraformacja Marsa”, nie przypuszczałem, że przygoda z tym tytułem potrwa tyle lat. Od tego momentu doczekaliśmy się już kilkunastu większych i mniejszych dodatków, wersji karcianej, a teraz również kościanej. I wiecie co? W żadnym momencie nie miałem dość świata TM, a każda kolejna zapowiedź nowego tytułu czy dodatku z tego uniwersum wzbudzała we mnie entuzjazm i wciąż potrafi zaskoczyć, tak jak na przykład zrobiła to właśnie wersja opisana w tym tekście. Czytaj dalej

Beyond the Sun + dodatek Liderzy nowej ery

Obrodziło nam ostatnio w kosmiczne gry. Zresztą pisałem już o tym, a ten tekst tylko to potwierdza. Co więcej, są to fajne i ciekawe gry, w które naprawdę warto przynajmniej zagrać, jak nie mieć w swojej kolekcji. I o ile co do tych pozostałych gier pozostawiam graczom w tym wybór, to co do “Beyond the Sun”, mówię wprost (uwaga spoiler), że jest to gra genialna i należy ją mieć w swojej kolekcji.
Czytaj dalej

Circadians: Nowy Świt

Oni gdzieś tam są. Od lat patrzymy w gwiazdy i nie tylko czekamy na znak, ale sami też go szukamy. Circadianie mają to już za sobą, bo jako eksploratorzy galaktyk spotkali już na swojej drodze niejedną obcą formę życia. Teraz przed oczami mają planetę Ryh, a my wspólnie z nimi wylądujemy na jej powierzchni i zobaczymy czy mechanika eurogry jest dobrą symulacją życia na obcej planecie wśród różnych obcych ras i to nie tylko tych inteligentnych.
Czytaj dalej

Podziemne Imperium

Jak być może pamiętasz, gra “Osadnicy: Narodziny Imperium” pozwalała wcielić się nam w rolę przywódców jednej ze znanych cywilizacji. Pozyskiwaliśmy surowce, budowaliśmy osady, handlowaliśmy z sąsiadami i inwestowaliśmy w siłę militarną. Wszystko działo się na powierzchni i jakoś nikt wtedy nie myślał jaki potencjał może skrywać ziemia. W tej grze nadrobimy naszą ignorancję, chwycimy w dłoń kilofy, łopaty i zaczniemy drążyć kopalnię. Poziom, po poziomie zbudujemy “Podziemne Imperium”.
Czytaj dalej

Jekyll i Hyde

Opowieść o dr. Jekyllu zna chyba każdy, a na pewno przynajmniej o niej słyszał. Ta historia nie jest już dzisiaj tylko treścią opowiadania Roberta Louisa, ale synonimem dualności naszych działań i zachowań. Zostawmy jednak psychologię i zostańmy w świecie samej popkultury. Wewnętrzna walka głównego bohatera, który walczy ze swoim złym alter ego, to niebanalny pomysł na grę pojedynkową i tym właśnie jest “Jekyll i Hyde”.
Czytaj dalej

Niezbadana Planeta

Bardzo lubię w planszówkach mechaniki, które do tej pory kojarzyły mi się zupełnie z innymi grami. Lubię wplatanie w nie zasad starożytnej mankali, klasycznego domino czy też pokera — jeżeli pamiętasz grę Adama Kwapińskiego “Teomachia”. A co powiesz na Tetrisa wplecionego w zasady eurogry, w której tury są rozgrywane jednocześnie przez wszystkich graczy, a jeden z jej elementów jest obrotowym talerzem?

Czytaj dalej