Wywiady

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

Ucieczka z lochu + wywiad z jej autorem — Przemysławem Fornalem

„Ucieczka z lochu” to nie tylko jedna z najlepszych gier tego typu, w jakie miałem okazję grać, ale także pierwsza gra z serii Smart Games autorstwa polskiego projektanta – Przemysława Fornala. Jeśli chcesz poczuć się jak krasnolud szukający klucza do wyjścia z lochu pełnego przeszkód, strzeżonego przez groźnego potwora oraz poznać twórcę stojącego za tym wyjątkowym projektem to nie zwlekaj i zabieraj się za lekturę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo IUVI Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Wprawdzie „Ucieczka z lochu” to łamigłówka, ale łatwo wyobrazić sobie fabułę, w której osadzimy losy krasnoluda uwięzionego w podziemnym labiryncie. Dla mnie to na przykład krępy Gimli z filmowego „Władcy Pierścieni”, błąkający się po mrocznej Morii. Dzięki dopracowanym komponentom i mechanice poruszania się głównego bohatera wystarczy odrobina wyobraźni, by rozwiązywanie zagadek (pięć poziomów trudności, 80 zadań) stało się jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Trzeba jednak pamiętać o kilku zasadach: najpierw zdobywamy klucz, potem ustawiamy się twarzą do zamkniętych drzwi, a cały mroczny labirynt pokonujemy w określonej minimalnej liczbie ruchów.

Komponenty

Łamigłówki z serii Smart Games przyzwyczaiły nas do wysokiej jakości zarówno materiałów, jak i komponentów. Plansza, po której będziemy się poruszać, jest sporej wielkości a wraz z dodatkowymi elementami – w tym ruchomymi drzwiami – tworzy imponujące tło dla przygód naszego bohatera. Nikt, kto nas ostatnio odwiedził, nie przeszedł obok rozłożonej „Ucieczki z lochu” obojętnie. Co więcej, w zestawie otrzymujemy figurkę krasnoluda, która dzięki swoim sprytnym umiejętnościom i zdolnościom wręcz emanuje „magnetyzmem”.

Krasnolud

Może wygląda jak niepozorna kostka, ale w tej bryle kryje się kilka zaskakujących niespodzianek. Kształt krasnoluda wymusza jego sposób poruszania się – toczy się w czterech kierunkach, z pola na pole, zgodnie z zasadami gry. Tarcza umożliwia mu obracanie się oraz zmianę płaszczyzny, czyli ścianki, na którą się przetoczy. Jednak skrzynie i potwór na sąsiednich polach nie tylko blokują obrót, ale również stanowią nieprzekraczalną barierę, która ogranicza jego ruchy.

Wybór odpowiedniej ścianki ma kluczowe znaczenie, ponieważ zarówno niektóre przeszkody napotkane na drodze, jak i sama brama wyjściowa wymagają odpowiedniego ustawienia krasnoluda. Na przykład kryształy można pokonać wyłącznie ścianką z wgłębieniem, które pozwala również zebrać (dzięki magnesowi) niezbędny do wyjścia klucz — choć wtedy już po krysztale nie uda się przejść. Natomiast przeciwległa „ręka” (ścianka naprzeciwko tej z tarczą) umożliwia uchwycenie topora, również za pomocą magnesu, który odstrasza potwory. Cała sztuka polega na tym, aby precyzyjnie zaplanować każdy ruch i wykonać go we właściwym miejscu i czasie, zmieściwszy się w minimalnym limicie ruchów przewidzianym dla danego zadania. Zasady te zmuszają do logicznego myślenia i strategicznego podejścia do każdego zadania.

Potwór

Na kolejnych poziomach trudności w lochu na naszego bohatera będzie czyhał potwór. Ten czerwony jegomość boi się tylko jednego – topora. Gdy krasnolud zdobędzie go, przetaczając się po nim odpowiednią ścianką, potwór w popłochu znika z planszy. Czy to nie brzmi jak prawdziwa przygoda?

Tak jak wspomniałem na wstępie, „Ucieczka z lochu” to jedna z najlepszych łamigłówek, w jakie miałem okazję grać. Klimatyczne komponenty, przemyślana konstrukcja krasnoluda oraz zastosowane w niej mechaniki sprawiają, że każde zadanie to nie tylko wyzwanie umysłowe, ale również prawdziwa przygoda, zwieńczona efektownym otwarciem drzwi wyjściowych.

Nie jest to łamigłówka łatwa – kluczem do sukcesu nie jest jedynie znalezienie odpowiedniej drogi ucieczki, ale zrobienie tego w minimalnej, wskazanej liczbie ruchów. Z jednej strony wymaga to sporego wysiłku, ale z drugiej fabularność gry oraz charyzmatyczny krasnoludzki bohater (nie ukrywam, że mam słabość do tej figurki) zachęcają do kolejnych prób rozwiązania zagadki lochu. Dzięki temu każda rozgrywka staje się ekscytującą umysłową przygodą w zatęchłych, pełnych pajęczyn lochach.

Wywiad z autorem gry – Przemysławem Fornalem

A co o grze ma do powiedzenia sam jej autor? Zapraszam do wywiadu z Przemysławem Fornalem, który opowie nie tylko jak wyglądało projektowanie „Ucieczki z lochu”, ale ogólnie o projektowaniu łamigłówek, pracy autora i planach na przyszłość.

Jak wygląda droga do zostania projektantem gier Smart Games, szczególnie jako pierwszy polski tego typu twórca?

To długa historia, pełna inspirujących ludzi i ważnych momentów. Kluczowy wpływ na mój rozwój jako projektanta gier, w tym tych z serii Smart Games, miały trzy osoby: Michał Szewczyk, Adam Kwapiński i Michał „Gołąb” Gołębiowski. To od nich nauczyłem się najwięcej, co dało mi solidne podstawy do stworzenia czegoś własnego.

A jak się  inspirują  projektanci gier? Robicie wspólne spotkania, chwalicie się, dzielicie pomysłami, konsultujecie je? Jak wyglądają uwagi fachowca dla fachowca – konstruktywne, czy „to bez sensu”, a potem  sam się martwisz, co ktoś miał myśli?

Jest coraz więcej branżowych spotkań i grup testerskich, na których można przetestować swoją grę. Świadomość, jak ważne jest dawanie odpowiedniej jakości feedbacku, staje się coraz bardziej powszechna, głównie dzięki rosnącej liczbie doświadczonych projektantów. Oczywiście każdy ma swoich ulubionych testerów, którzy potrafią udzielić bardzo konkretnych i przydatnych uwag. Dobrzy testerzy to klucz do szybkiej i efektywnej pracy.

Osobiście wolę usłyszeć od testera, że „to bez sensu” – pod warunkiem, że doda do tego odpowiedni komentarz – niż usłyszeć, że „nie uważa nic”. 🙂

Czyli mamy już pomysł, ale wciąż brakuje wydawcy.

Tak, zaprojektowanie gry to jedno, ale równie ważne jest zwrócenie uwagi wydawnictwa. Kluczem do sukcesu okazał się oryginalny pomysł, świetnie przygotowana prezentacja i determinacja, by nie odpuszczać. Dzięki temu udało mi się osiągnąć swój cel – a apetyt na kolejne wyzwania rośnie! 🙂

Projektowałeś Ucieczkę z Lochu myśląc o Smart Games?

Tak, jako ojciec trójki dzieci często kupowałem łamigłówki od Smart Games. Naturalnie, gdy myślałem o wydawcy, to właśnie oni przychodzili mi na myśl. Uważam, że Smart Games to najlepszy wydawca łamigłówek, choć zauważam, że konkurencja w ostatnich latach znacznie się rozwinęła.

Jak myślisz, co w Twoim pomyśle szczególnie urzekło wydawcę? A może podzielił się z Tobą tym, co najbardziej go przekonało?

Zdecydowanie cała koncepcja przygody i interaktywności. Ucieczka z Lochu nie jest suchą układanką, gdzie chodzi jedynie o dopasowywanie lub przesuwanie elementów. Moja gra zakłada bezpośredni kontakt z bohaterem i konieczność stawiania czoła przeciwnościom, które pojawiają się na jego drodze do wyjścia. To, wbrew pozorom, bardzo istotny element, którego często brakuje w wielu łamigłówkach. Cieszę się, że wydawca to dostrzegł i potrafił tę ideę rozwinąć.

Przygodowość jest tu naprawdę wyczuwalna i zdecydowanie stanowi jej atut – coś, co osobiście bardzo doceniam. Skoro „Ucieczka z lochu” trafiła już na sklepowe półki, czy myślisz już o kolejnych projektach? Czy w Twojej przysłowiowej szufladzie kryją się inne pomysły na podobne łamigłówki, czy to był Twój debiut w tej dziedzinie?

„Ucieczka z Lochu” była pierwsza, ale zdecydowanie nie jedyna! Projektowanie tego typu gier bardzo mnie wciągnęło, dlatego zamierzam kontynuować tę drogę. Aktualnie mam jeden projekt, dla którego niedługo będę szukał wydawcy. Jeśli zajrzymy głębiej do mojej przysłowiowej szuflady, czyli zeszytu, znajdzie się tam kilka innych pomysłów na różnym etapie rozwoju. Mam nadzieję, że część z nich również ujrzy światło dzienne.

Tego Ci życzę i nie będę dopytywać o szczegóły – w końcu takich tajemnic na tym etapie się nie zdradza. Ale powiedz nam, czy projektowanie łamigłówek to łatwe zadanie? Jakie kroki obejmuje ten proces?

Testowanie i projektowanie łamigłówek podzieliłbym na trzy główne etapy: testowanie bazowej mechaniki i jej fizyczności, testowanie „pojemności” mechaniki oraz projektowanie poziomów.

W tym pierwszym etapie sprawdzam, czy pomysł ma potencjał i czy warto nad nim dalej pracować. Jest to stosunkowo łatwiejsze niż w tradycyjnych planszówkach, ponieważ łamigłówki zwykle opierają się na jednej, konkretnej mechanice. Większym wyzwaniem bywa jednak stworzenie pierwszego prototypu – często kluczowe są aspekty fizyczne, takie jak ruchome elementy czy ich wytrzymałość. Wymaga to zaprojektowania modeli 3D i upewnienia się, że nasze założenia faktycznie działają w praktyce.

Wczesny prototyp – ze zbiorów autora gry

Czego używasz przy projektowaniu? Drukarka 3D, czy też bardziej tradycyjne akcesoria?

Projektowanie to dla mnie proces przenoszenia pomysłu na papier, a następnie tworzenia fizycznego prototypu. Jeśli mówimy o tej drugiej części, to drukarka 3D jest niezastąpionym narzędziem, zwłaszcza przy pracy nad smartami. Jednak sama drukarka nie jest kluczowa – ważniejsze są umiejętności projektowania form 3D, ponieważ druk można zlecić na zewnątrz.

W moim warsztacie mam jednak więcej narzędzi, które wspierają tworzenie, szczególnie przy bardziej tradycyjnych projektach. Oprócz drukarek 3D (FDM i SLA) korzystam z: lasera do wycinania kartonu, laserowej drukarki kolorowej, przyborów do prac ręcznych (wybijaki, maty tnące, gilotyny, noże introligatorskie), materiałów do druku, takich jak papiery samoprzylepne, folie czy papiery specjalne. Choć nie wszystkie te rzeczy są niezbędne do wykonania prototypu, znacznie ułatwiają i przyspieszają cały proces.

Wróćmy do projektowania i testowania „pojemności” mechaniki.

Jeśli pierwszy prototyp jest obiecujący, przechodzę do analizy, ile różnorodnych zagadek da się stworzyć na bazie wybranej mechaniki. W łamigłówkach Smart Games poziom trudności rośnie stopniowo, dlatego projektuję po jednej zagadce dla każdego z około pięciu segmentów trudności. Jeśli uda mi się stworzyć kilka unikalnych i zróżnicowanych zadań, zakładam, że zaprojektowanie kolejnych 60 zagadek nie powinno stanowić problemu.

W ostatnim etapie – projektowanie poziomów – często korzysta się z programu komputerowego przygotowanego specjalnie do pracy z daną łamigłówką. Takie narzędzie pozwala zaoszczędzić czas i uniknąć błędów, takich jak brak rozwiązania lub zbyt duża liczba możliwych rozwiązań. Ostatecznie jednak wszystkie poziomy są testowane przez graczy, ponieważ w łamigłówkach zdarzają się niespodzianki – czasem mniejsza liczba ruchów potrzebnych do rozwiązania wcale nie oznacza, że zagadka jest łatwiejsza!

Dokładnie! W Ucieczce już sama liczba ruchów już jest wyzwaniem. Zatrzymajmy się jeszcze przy poziomach, bo to mnie zawsze interesowało w łamigłówkach. Jak się zwiększa poziom trudności w tego typu grach? Najpierw wychodzisz od rozwiązania? I przy okazji te programy do testowania, to arkusz kalkulacyjny, czy coś specjalistycznego?

Program komputerowy pisany jest specjalnie pod każdą łamigłówkę i raczej nie da się tego zrobić w Excelu. Taki program bardzo precyzyjnie wylicza liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania zagadki, ale to my musimy ocenić, które ruchy będą trudniejsze dla gracza. Wszystko zależy od rodzaju łamigłówki.

W Ucieczce z Lochu poziom trudności jest stopniowany nie tylko przez liczbę ruchów, ale także przez wprowadzanie nowych elementów. Na przykład duch i topór pojawiają się dopiero od 20. poziomu, a kryształy, które trzeba przeskakiwać, odgrywają kluczową rolę na późniejszych etapach gry. Takie zabiegi nie tylko zwiększają poziom trudności, ale również dają graczowi poczucie rozwoju, co jest bardzo ważne w grach z wieloma poziomami.

Łamigłówki z serii Smart Games i inne tego typu cieszą się dużą popularnością, ale często traktuje się je bardziej jak zabawki niż planszówki. Tymczasem spełniają wiele kryteriów gier planszowych – mają plansze, reguły i zadania do wykonania, choć skupiają się na trybie dla jednego gracza. Z kolei gry paragrafowe częściej uznaje się za planszówki, mimo że ich forma jest inna. Skąd Twoim zdaniem bierze się to rozróżnienie i jak możemy zmienić postrzeganie łamigłówek w świecie gier?

Hmm, ciekawe pytanie. Mogę tylko podzielić się swoimi przypuszczeniami. Łamigłówki są zwykle projektowane jako doświadczenie dla jednego gracza, podczas gdy planszówki kojarzą się z grami wieloosobowymi, interakcją i rywalizacją. Nawet jeśli łamigłówki mają plansze, reguły i konkretne zadania do wykonania, brak elementu społecznego sprawia, że mogą być odbierane inaczej.

Forma i prezentacja również odgrywają tu dużą rolę. Łamigłówki często posiadają interaktywne elementy – przesuwane części, magnesy czy ruchome mechanizmy. To sprawia, że bardziej przypominają zabawki, szczególnie dla osób niezaznajomionych z planszówkowym światem. W porównaniu do planszówek łamigłówki są bardziej „mechaniczne” i skupione na logicznym myśleniu.

Mam nadzieje, że nikt nie pozbywa się przyjemności potrenowania swojego umysłu przez tego typu „zły” odbiór łamigłówek. Wróćmy jeszcze do Ucieczki i jej mechanik. Czy od razu chciałeś tutaj zastosować magnesy dla broni i otwierające się drzwi?

Tak, od początku zależało mi na stworzeniu pierwszej gry Smart Games, która byłaby bardziej interaktywna i wprowadzała elementy przygody. W łamigłówkach od Smart Games ważne jest, by oprócz wyzwania logicznego (z wyjątkiem serii IQ) gra była także atrakcyjną zabawką. Już w pierwszym prototypie bohater miał dwa miejsca na przedmioty – miecz i klucz. Natomiast mechanizm otwierający drzwi powstał na etapie developmentu w firmie Smart Games.

Bardzo mnie ciekawi, skąd wziął się pomysł na toczącego się Krasnoluda? Przyznam, że to właśnie on od razu przyciągnął mnie do tej łamigłówki. Czy kryje się za tym jakaś szczególna inspiracja?

Inspiracja przyszła z gier elektronicznych. Nie pamiętam dokładnie, w której grze widziałem obracającą się kostkę wykonującą określony ruch – sama gra była raczej słaba, ale ten mechanizm mnie zaciekawił. Zanotowałem go i wróciłem do tego pomysłu w odpowiednim momencie, około trzy tygodnie przed Designer Camp.

Designer Camp?

Designer Camp to czterodniowe wydarzenie skierowane głównie do projektantów gier, wydawców i testerów. Odbywa się raz do roku w Puszczykowie, niedaleko Poznania. Celem Designer Camp jest stworzenie przestrzeni do testowania prototypów gier oraz nawiązywania kontaktów między autorami a wydawcami. W programie znajdują się prelekcje, sesje testowe i matchmakingowe, które pozwalają projektantom zaprezentować swoje pomysły wydawcom w bezpośrednich rozmowach. Przed wydarzeniem projektanci przesyłają opisy swoich gier, które są udostępniane wydawcom. Na tej podstawie wydawcy wybierają prototypy, które chcą bliżej poznać podczas spotkań na żywo. Jeżeli ktoś myśli o projektowaniu gier, to zdecydowanie powinien tam być – to najlepsza impreza planszówkowa w Polsce!

Wymyślenie czegoś zupełnie nowego w dzisiejszych czasach to wyzwanie, ale czasem liczy się, jak podejdziemy do znanej koncepcji. Jako ciekawostkę mogę dodać, że podczas rozmowy z CEO Smart Games, Rolfem, dowiedziałem się, że jego zespół projektantów pracował nad grą z podobną mechaniką turlania kostki. Mimo to moja gra była wystarczająco oryginalna, by zdecydowali się podpisać ze mną umowę i porzucić swoje podobne projekty. To było dla mnie ogromne wyróżnienie.

Tym bardziej gratuluję, bo widać udało Ci się wyprzedzić projektantów, którzy od lat zajmują się tworzeniem łamigłówek. Jakie masz plany na przyszłość w tej dziedzinie? Czy myślisz o kontynuacji swojej przygody z łamigłówkami, a może nawet o stworzeniu kolejnej części biblioteczki projektantów, tym razem poświęconej właśnie tego typu grom?

Obecnie pracuję nad grą logiczną na licencji, która jest w trakcie negocjacji z polskim wydawcą. Dla mnie realizacja tego projektu byłaby spełnieniem marzenia, ponieważ jestem fanem tej gry w wersji elektronicznej. Mam nadzieję, że wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Jeśli chodzi o Smart Games, jeden z moich projektów z serii IQ trafił już do wydawnictwa, ale na razie nie zapowiada się, żeby został wydany. Mam również inną ukończoną łamigłówkę, dla której będę szukał nowego wydawcy – wspominałem o niej wcześniej. Oprócz tego mam kilka pomysłów, które są na różnych etapach rozwoju i w przyszłości mogą zostać zrealizowane.

Każda podpisana umowa to dla mnie ogromny zastrzyk motywacji, który prowadzi do kolejnych projektów. Co do książki – jeszcze nie teraz. Mam wrażenie, że nie zgromadziłem jeszcze materiału na całą publikację. Może kiedyś, w formie wykładu na Designer Camp lub artykułu – kto wie?

Bardzo dziękuję za wywiad, trzymam kciuki i wypatruję Twoich kolejnych tytułów.

Po dziesięciu latach wciąż nie czuję znudzenia –  wywiad z Łukaszem „Wookie” Woźniakiem

W dniu startu kampanii wydawniczej jego najnowszej gry zapewne spodziewacie się kolejnego materiału o na temat „Tytanów”. Nie powiem, że nie rozmawiamy też o tym, ale wcześniej poruszymy temat ciężkich rozmów w Internecie, tworzenia gier, testów, promocji, wydawniczych kampanii społecznościowych i  różnych innych sprawach, o które chciałem się Łukasza już dawno zapytać. A zaczniemy tak… Czytaj dalej

Do wszystkiego trzeba dojrzeć. Nic na siłę. Wywiad z Pawłem „Pablo” Kurnatowskim

Chyba większość osób związanych z naszym hobby kojarzy Pawła Kurnatowskiego. W zasadzie od kiedy nastał bum na konwenty planszówkowe Pablo jest z nimi kojarzony. Zawsze uśmiechnięty, sympatyczny, skory do rozmowy. Osoba, która zapada w pamięć. Od jakiegoś czasu nagrywa swoje własne podcasty i transmisje na żywo. Z „Pablo gra” przeistoczył się w „Pablo gada”, a teraz postanowił poprowadzić swój własny… instytut. Jakie były początki, co go interesuje, co rozwija, do czego dąży? Chciałem się tego dowiedzieć, a poniżej znajduje się tego efekt. Czy każdy na pewno zna Pablo? Czytaj dalej

Discover: Nieznane Lądy. Czym są gry unikatowe (unique games). Wywiad z Michałem Walczakiem-Ślusarczykiem z wydawnictwa Galakta

Co pewien czas w naszym hobby zachodzą rewolucje, które już na stałe je zmieniają i wchodzą do jego kanonu. Mechanizm budowania talii z „Dominiona”, podział/rozkład kart z „7 Cudów Świata”, czy też zmieniające się na stałe wraz z kolejnymi partiami gry, których prekursorem było „Ryzyko Legacy”, ale dopiero „Pandemic” pokazał światu jak to ma wyglądać naprawdę. Te tytuły pokazały, że mechaniczny aspekt gier oraz sposób ich odbioru tylko z pozoru jest już niepodatny na wszelkiego rodzaju innowacje. Kiedy z każdej strony dochodzą do nas głosy „to już wszystko było, nic nowego się nie pojawi”, nagle okazuje się, że to tylko frazesy, które nie mają pokrycia w rzeczywistości. Gry planszowe i karciane, podobnie jak większość aspektów naszego życia nie lubią zastojów i dążą do zmian. Dziś taką właśnie zmianą chcą być gry unikatowe, a czym one są opowie nam najlepiej osoba, która obecnie chyba najbardziej się na polskim rynku na nich zna, czyli Michał Walczak-Ślusarczyk z wydawnictwa Galakta, wydawcy gry „Discover: Nieznane Lądy”. Czytaj dalej

Wywiad: Łukasz „Wookie” Woźniak. Człowiek o wielu twarzach

Łukasz Woźniak, popularny Wookie, wyraźnie nie lubi w swoim życiu stagnacji, bo jak inaczej  można odczytać taki opis jego postaci? „uWookiego” to obecnie jeden z najbardziej znanych kanałów z widoerecenzjami w Polsce, jego sklep z grami planszowymi cieszy się popularnością nie tylko u fanów jego kanału, w międzyczasie projektuje gry, a teraz chce pójść o krok dalej i zakłada własną platformę crowdfundingową (Zagramw.to). Brakuje mu już tylko chyba firmy spedycyjnej, ale może to ja nie jestem na bieżąco z jego planami… Zobaczymy co mi odpowie. Porozmawiamy nie tylko o jego ostatnim pomyśle, ale również o nowej grze „Valhalla„, o rodzinie, w tym o żonie Łukasza, bo kto zna jego, zna również Olę. Czytaj dalej

Jan Mrozowski – mistrz sudoku

W ramach szkolnego projektu dla klas gimnazjalnych „Trójka na matematycznych ścieżkach” (projekt sponsorowany przez fundację mBanku w ramach programu mPotęga) organizatorzy zaprosili na wykład i warsztaty pana Jana Mrozowskiego – mistrza sudoku. Nie przesadzam używając tego określenia, bowiem jest on 10-krotnym Mistrzem Polski i 3-krotnym Mistrzem Świata w rozwiązywaniu tej łamigłówki. Czytaj dalej

Organizery (inserty). Czy twoje gry tego potrzebują? Wywiad też jest

Dosyć dawno temu, kilka dni po nagraniu któregoś z odcinków Rozmów.ZP napisał do mnie Przemek z WarBox. Rozmowa nie przebiegała tak dosłownie, ale można by było ją tak w kilku słowach streścić: „Cześć, słyszałem, że nie widzisz sensu w kupowaniu insertów? Może podeślę coś do testów?”. Nie do końca byłem przekonany czy jestem właściwą osobą, która powinna się tym zająć, więc temat umarł. Ale życie jak zwykle pisze inne scenariusze. Jakiś czas temu z Marcinem Krupińskim zgadaliśmy się o insercie z łódkami do „Puerto Rico”, niedługo później zagrałem ponownie w „Kawernę”, przy których wykorzystywaliśmy sporą liczbę miseczek do segregacji znaczników, a na koniec ponownie, po długim czasie odezwał się Przemek. Potraktowałem to jako znak, „OK, przyślij”. Czytaj dalej

Wydajemy „This War of Mine: The Board Game”. Wywiad z Michałem Walczakiem-Ślusarczykiem z wydawnictwa Galakta oraz ze współautorem gry – Jakubem Wiśniewskim

Angielskojęzyczne egzemplarze „This War of Mine: The Board Game” docierają do graczy. Sam miałem przyjemność mieć w ręce taki egzemplarz i czułem, że trzymam w ręce coś wyjątkowego. Ze wcześniejszych moich wywiadów mogłeś się dowiedzieć co przyświecało twórcom (Michał Oracz i Jakub Wiśniewski) podczas jej tworzenia, a dzisiaj chciałbym ci zdradzić tajniki produkcji tej gry. Najlepszym przewodnikiem po tym temacie będzie Michał Walczak-Ślusarczyk z wydawnictwa Galakta, które odpowiada nie tylko za polskie, ale również i obcojęzyczne wydania „This War of Mine: The Board Game”. Czas więc na pytania.

Czytaj dalej

Nie noszę różowych okularów. Wywiad z Michałem Krzywickim, właścicielem wydawnictwa Baldar

Znacie Michała Krzywickiego jako autora jednego z blogów ZnadPlanszy.pl oraz jako założyciela wydawnictwa, dzięki któremu mamy polskie wydania takich gier jak „Cthulhu Światy”, „Wiek Pary”, „Simurgh”, czy też „Orlean”. Część z nas (w tym i ja) poznała go już jednak wcześniej, ale zapewne nie wszyscy wiedzą, że widniejące na okładce „Plagi tej ziemi” czy też „Psalmodii”, nazwisko autora to nie przypadkowa zbieżność. W naszej rozmowie pisanie książek to jednak tylko punkt wyjścia do bardziej interesujących nas graczy tematów. Czy bycie wydawcą daje satysfakcję? Jak wydaje się gry? Czy wydawanie społecznościowe jest pozbawione wad? Wyciąganie wniosków z porażek to przepis na sukces? To tylko kilka pytań z wywiadu, w którym jak zwykle chciałem pokazać, że gdzieś tam za tytułem gry lub logotypem wydawnictwa jest człowiek.

Czytaj dalej

Planszówki w Naszej Księgarni

Wiele miesięcy temu dotarły do mnie plotki o nowym graczu na rynku gier planszowych w Polsce. Plotki zawiodły mnie do Pana Jarka Basałygi, który miał taki dział stworzyć. Czas upływał, środowisko graczy plotkowało, aż do początku czerwca tego roku, kiedy to pojawiły się oficjalne informacje. Wydawnictwo Nasza Księgarnia poszerzyło swoją działalność. Powstał dział gier planszowych, w którym szefuje Pan Jarek i znając jego energię będzie się dobrze działo w naszym planszówkowym światku. Zapraszam do przeczytania wywiadu jaki mi udzielił. Czytaj dalej

Czy trudno być wydawcą? Czy grafika jest ważniejsza od mechaniki? Wywiad z Przemkiem Kochowiczem (Czacha Games) oraz grafikiem Dawidem Wiąckiem

O wydawnictwie Czacha Games jest coraz głośniej. Wprawdzie na starcie mieli lekko pod górę, ale potrafili wyciągnąć z tego wnioski, które teraz zaowocowały kontraktem ze znanym autorem Carlem Chudykiem („Na chwałę Rzymu”, „Innowacje”, „Impuls”) oraz sukcesem z jakim zakończy się obecna zbiórka funduszy na wydanie gry jego autorstwa „Ptaszki ćwierkają”. Wywiad z Przemkiem Kochowiczem powstał bardzo spontanicznie ale, jak się przekonasz, rozmawiamy o sprawach, o których nie zawsze jest łatwo mówić, bo kto lubi mówić o swoich błędach? Przemek jak widać nie ma z tym problemów i pomimo że – jak mówi – nie lubi udzielać rad, to jego odpowiedzi mogą pozwolić innym osobom chcącym wydawać gry przygotować się  na pułapki, jakie czyhają na nich w tej branży.

Dodatkowo w kontekście wspomnianej gry „Ptaszki ćwierkają” poprosiłem również autora jej oprawy graficznej – Dawida Wiącka, aby opowiedział nam o swojej pracy. Masz więc przed sobą teoretycznie przegląd wydawniczej wiedzy prosto ze źródła.  Czytaj dalej

Little Planet – gry dla malutkich dzieci

Czy są gry dla malutkich dzieci? Takich, które jeszcze nie chodzą do przedszkola? Takich, które dopiero zaczynają chodzić i mówić? A może dla świeżo upieczonych przedszkolaków? Wydawnictwo Trefl wprowadziło na rynek gry dla dzieci już od 1 roku życia, a całą serię nazwano Little Planet.  Nad całością projektu, jako Kierownik Produktu, czuwała Katarzyna Witkowska, pracująca w dziale Badań i Rozwoju. Dziś opowiemy Wam troszkę o całej serii. Czytaj dalej

Wywiad z autorami „This War of Mine: The Board Game”. Gra pełna innowacjii (cz. 3/3)

Tym razem nie będzie żadnego wstępu, tylko od razu zapraszam na trzecią część wywiadu z autorami planszowej wersji gry „This War Of Mine”, Michałem Oraczem i Kubą Wiśniewskim. Już wystarczająco długo musieliście czekać na to zakończenie ale obiecuję jednak, że było warto.  Czytaj dalej

Wywiad z autorami „This War of Mine: The Board Game”. Gra, która zmusza do myślenia (cz. 2/2, a właściwie 2/3)

Trochę wystawiłem na próbę Waszą cierpliwość, ale w końcu jest druga część wywiadu. Do rozmowy dołączył drugi autor wspomnianej ostatnio gry „This War Of Mine: The Board Game” – Jakub Wiśniewski. Dodatkowo mam jeszcze dwie niespodzianki. Po pierwsze, poniżej zobaczycie po raz pierwszy publicznie rozwojową wersję gry, a po drugie – wywiad rozrósł się do trzech części. Chłopaki to straszne gaduły, mi zaś już w trakcie rozmowy przyszły do głowy kolejne pytania.  Obiecują, że będzie bardzo ciekawie i terminowo. Teraz już koniec wstępu i czas na konkrety.

Czytaj dalej

This War of Mine. Wywiad z Michałem Oraczem o tym co w grach jest ważne (cz. 1/2)

Pewnie cię zaskoczę, ale najważniejszym wydarzeniem ubiegłorocznych targów w Essen, nie były dla mnie premiery nowych gier, ale ogłoszenie wydania planszowej wersji światowego hitu, jakim niewątpliwie jest polska gra komputerowa”This War of Mine”. Zwłaszcza, że jej autorem będzie sam Michał Oracz. Nie byłbym sobą, gdybym nie skorzystał z okazji i z nim o tym nie porozmawiał. Nasze rozmowy często dotyczą emocji i fabuły w grach, dlatego tutaj przeczytacie również o tym. Zresztą, nie jest to dziwne skoro tematyka „This War of Mine” jest bardzo emocjonalna.

Czytaj dalej

Wymyśl grę, zostań autorem Granny

Wydawnictwo Granna wraz z miesięcznikiem „Przedszkolne ABC” organizuje 3. edycję konkursu „Wymyśl grę, zostań autorem Granny”. O konkursie rozmawiałam z panią Katarzyną Miś z Granny. Czytaj dalej

Karolina Styczyńska z tytułem PRO

Wczoraj, rankiem polskiego czasu dotarła do mnie wspaniała wiadomość. Co prawda najpierw po japońsku, w języku którego nie znam, i nie do końca byłam pewna czy dobrze rozumiem. Potem wersje anglojęzyczne upewniły mnie w tym, czego się domyśliłam. Nasza Karolina Styczyńska została pierwszym graczem spoza Japonii z tytułem PRO – czyli profesjonalnego gracza shogi. Czytaj dalej

1. Polski Unpub – prototypy, autorzy, wydawcy (audio, cz. 3/3)

Wybaczcie to opóźnienie. Oczywiście mam wytłumaczenie (i to nawet klika), ale szkoda na to czasu. Lepiej poznać prawdziwych bohaterów tego wpisu. Poniżej poznacie prototypy gier, które być może już niedługo zostaną wydane. Życzę tego ich autorom z całego serca. Przypominam też o części pierwszej i drugiej relacji.

Czytaj dalej

1. Polski Unpub – prototypy, autorzy, wydawcy (audio, cz. 2/3)

W tym odcinku (tu jest odcinek 1/3) skupię się na tym, co w Unpubie jest najważniejsze, czyli na prototypach. Na pierwszy rzut pójdą gry, które na pewno zostaną wydane lub walczą/powalczą o to na platformie Wspieram.to.

Czytaj dalej

1. Polski Unpub – prototypy, autorzy, wydawcy (audio, cz. 1/3)

Pierwszy polski Unpub zdecydowanie należy uznać za bardzo udany. Czym jest i jak działa to spotkanie autorów niewydanych gier (prototypów) przeczytacie na blogu Marcina „Korzenia” Korzenieckiego. To on wspólnie z Marzeną „Merry” Trzewiczek, postanowili przenieść na polski grunt wymyśloną w Ameryce formę pomocy autorom gier planszowych, którzy chcą wydać (często swoją pierwszą) grę.

Czytaj dalej