Lekcja 4
O zdobywaniu figur i wprowadzaniu ich na planszę.
Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem
O zdobywaniu figur i wprowadzaniu ich na planszę.
Michała Oracza nie trzeba nikomu przedstawiać. Autor całej serii gier spod znaku Neuroshimy Hex! oraz Witchcrafta i Tezeusza już na trwałe wpisał się w kanon, nie tylko polskich, twórców gier planszowych. Na ostatnim Portalkonie miałem przyjemność uczestniczyć w jego prelekcji skierowanej do osób, które chcą zostać autorami gier lub autorów, którzy chcą podszkolić swój warsztat. Michał to idealna osoba do dawania tego typu rad. Jeżeli ktoś uczestniczył w jakimś etapie tworzenia przez niego gry, to do końca pozostanie już pod dużym wrażeniem sposobu w jaki on to robi.
Zapraszam do wysłuchania nagrania nie tylko osoby zainteresowane tworzeniem gier, bo treść jest na tyle interesująca, inspirująca i uniwersalna, że powinna zaciekawić wszystkich.
W podsumowaniu rocznej pracy, przesłanym mi przez wychowawczynie przedszkolne – panie Bożenę i Ulę: „Z początkiem roku szkolnego 2013/2014 pani Agnieszka rozpoczęła w Oddziałach Przedszkolnych przy SP nr 3 w Trzebini, w grupach Tygrysków i Żabek, zajęcia wprowadzające w tajniki Dobutsu Shogi. Czytaj dalej
O przestrzeni i zbijaniu figur przeciwnika
Ten rok z Dobutsu Shogi w przedszkolu był dla mnie eksperymentem. Stanęłam przed problemem, z którym właściwie boryka się każdy wolontariusz działający z własnej inicjatywy, bez wsparcia sponsorów. Miałam w domu tylko 2 egzemplarze Shogów 3×4: Pojedynek robotów i Yokai no mori. Zaś w każdej grupie po 25-26 dzieci. W dodatku potrzebowałam do realizacji zajęć zupełnie inną wersję graficzną.
O kulturze gry, rozstawieniu figur i promocji
Dlaczego przedszkole?
Jeśli myślicie, że umiejętność czytania i tłumaczenia instrukcji, umiejętność grania i pięknego mówienia o własnym hobby są wystarczające do pracy z dziećmi, to się mylicie. Wśród dzieci potrzebna jest przede wszystkim autentyczność. Wyczuwają ją momentalnie. Potrzebna jest też elastyczność i kreatywność. To podstawa pracy z nimi. Ja. Zwykła mama przedszkolaka. Skromny pasjonat gier planszowych. Wielbiciel łamigłówek i gier logicznych. Mam taki talent.
O planszy, figurach i sposobie ich poruszania.
Dodatki, sequele, odgrzewane kotlety i dojonko – to problem nie tylko branży planszówkowej. Ile razy ze zdziwieniem pytaliście: „Coo? Kolejna część piły?”, „Oszukać przeznaczenie 13?”, albo „Worms Ragnarok 2000 X”…?!
A przechodząc do sedna: Dixit 5? Munchkin 8? 10-ta armia do Hexa? Kolejny dodatek do osadników…? 20-ty do Carcassonne!?!?!?
Każdy gracz posiadający swoją ukochaną grę na centralnej półce regału, chce mieć do niej wszystkie rozszerzenia. Każdy planszówkowy kolekcjoner pragnie mieć wszystkie dodatki do wszystkich swych gier. Natomiast każdy Kwiattysta musi mieć wszystkie dodatki, do wszystkich gier EVER!
Abstrahując od aspektu dojonka i tego całego wyzysku ze strony „złych ludzi”, spójrzmy no to z punktu widzenia… nas – planszoholików, którym ciężko powiedzieć sobie „Nie. Nie kupię tego dodatku” Jak to zrobić? Czytajcie dalej.
Rok szkolny dobiega końca. Astronomiczne lato już w pełnej krasie. Na blogach planszówkowych doświadczymy wysypu artykułów radzących jakie gry zabrać ze sobą na wakacje. Też będę podróżować. Poradnik Wam tu zaraz zaserwuję, ale nie o tym co zabrać, tylko w czym. I wcale nie będzie to wakacyjnik. Tylko codziennik.
Mała miejscowość, gdzieś na południu Polski. Zwykła szkoła podstawowa, a w niej oddział przedszkolny. Niezwykły oddział, bo jako jedyny w Polsce otworzył się na coś zupełnie nowego. Coś, czego nie uczą się dzieci w wieku przedszkolnym nawet w domach. Gdy zaproponowałam prowadzenie zajęć, nikt nie wiedział z czym przyjdę, jak będą wyglądać zajęcia, czy się w ogóle nadaję do pracy z tak małymi dziećmi i czy dzieci będą zainteresowane.
– Halo.
– No cześć. Wisisz mi 40 zł.
– Co? Za co?
– Kupiłaś sobie Dobble.
– Jak to kupiłam?
– No normalnie, brakowało mi 40 zł do darmowej wysyłki, więc wrzuciłem dla Ciebie Dobble. Wspominałaś niedawno, że chciałabyś to mieć.
– Aha…
Beata była niezmiernie szczęśliwa, gdy pewnego zimowego popołudnia roku pańskiego 2014 otrzymała powyższą informację. Wszakże zawsze marzyła o tej grze…
No dobra, nie zawsze… tylko jej się podobała…
No dobra, zagraliśmy w to kiedyś… raz…
I to było półtora roku wcześniej.
W naszym skromnym życiu wszystko kategoryzujemy. Choćby my, gracze, potrafimy grom przypisać ogólne cechy i na ich podstawie określić jej rodzaj. Mamy więc gry strategiczne, ekonomiczne, przygodowe, rodzinne, dla dzieci, ameritrash, eurogry etc. Komu to potrzebne? – zapyta laik. Przecież każda gra to po prostu gra.
Jakiś czas temu pisałem o wideorecenzjach Rahdo, a dzisiaj chciałbym wam polecić autora tekstów, który zawsze wywołuje u mnie niespotykane emocje. Jak zaczynam czytać jego tekst to już się ekscytuję co będzie później i martwię się, że koniec nastąpi za szybko.
Kiedyś natknąłem się na opis ludzi uzależnionych od Tetrisa (czy uzależnieniem rozumianym klinicznie czy potocznie – tego nie wiem), którzy podczas przemieszczania się jako pasażer (pociągiem bądź samolotem, kiedy człowiek ma czas patrzeć za okno) widzieli spadające klocki wypełniające dziury między budynkami, wzniesieniami etc. Nie było to jakieś bardzo utrudniające życie, ale pokazywało, że mózg lubi sobie strzelić jakiś odjazd i się go trzymać. Gry planszowe z jednej strony mniej atakują zmysły niż gry wideo (a przynajmniej zmysły ludzi z padaczką), ale też potrafią jeden czy dwa obwody przepalić.
Czytaj dalej
Kilka dni temu nieoficjalnie ogłoszono wyniki XII edycji konkursu Świat Przyjazny Dziecku, organizowanego przez Komitet Obrony Praw Dziecka. Konkurs odbywa się regularnie od 2002 r. Celem konkursu jest wyróżnienie i nagrodzenie produktów dla dzieci w wieku 0-14 lat, obecnych na polskim rynku, oraz miejsc przyjaznych dzieciom. Nagrody przyznaje obecnie 11 osobowa Kapituła, w skład której wchodzą m.in. pedagodzy, psycholodzy, profesorowie, artyści i wielu innych..
W życiu każdy z nas, niezależnie od tego czy jest recenzentem, sprzedawcą, producentem, wydawcą, blogerem, szarym lub kolorowym obywatelem, prędzej czy później, a zazwyczaj codziennie, jest czyimś klientem. I jako klienci różnie jesteśmy postrzegani, zależnie od tego jaką rolę sobie odgrywamy. Możemy być wredni i upierdliwi, możemy być łagodni i pełni dobrodusznego zrozumienia – wystarczy stanąć w dłuższej kolejce w kasie w supermarkecie i przyjrzeć się osobom stojącym przed i za nami w ogonku. Zawsze życzymy sobie miłej i szybkiej obsługi i dostępności towaru bądź usługi, którą sobie życzymy.
Z targów Essen w 2010 przywiozłem kilka gier, z których dwie wylądowały w szafie i praktycznie o nich zapomniałem. Dziś postanowiłem zmierzyć się z jednym demonów, które z dna szafy straszą moją garderobę.
Wybrałem tę prostszą, rodzinną grę: Ming Dynasty (a w zasadzie Ming Dynastie – bo mam wersję niemiecką, kupioną za okrągłe 5 euro). Na szczęście „sesja” z grą miała obejmować tylko zaznajomienie się z regułami i rozegraniu ze dwóch rund z samym sobą. Tak, żebym potem mojej słodszej połówce oraz znajomym mógł przedstawić poprawne zasady gry, bo wiecie – nie dla każdego, karta pomocy gracz w języku niemieckim będzie rzeczywistą pomocą.
Kto do nas przychodzi w odwiedziny, wie, że może liczyć na pyszną kawę. Taką robioną w shakerze. Są też i inne dodatki, ale nie o nich dzisiejsza opowieść. Kawa z shakera jest pyszna. Gęsta. Słodka. Ma tyle piany, że każdemu zostawia puchate wąsy nad górną wargą i miłe wspomnienia smakowe. O taką kawę dopominają się też wszyscy planszówkowi goście.
To był z pewnością świetny tydzień dla Neuroshimy Hex. Jak na zamówienie kanał Dice Tower opublikował kolejny ze swoich filmów z seri top 10, gdzie prowadzący Tom Vasel, Zee Garcia i Sam Healey przedstawiają dziesiątką swoich ulubionych gier w danej kategorii. Tym razem trafiło na gry dla dwóch graczy i to oczywiście nie zawiódł moich oczekiwań Zee, który jest wielkim fanem Neuroshimy Hex, choć do samego top 3 trzymał w napięciu. Wybór Sama był dla mnie jednak niespodzianką – Neuroshima Hex wylądowała u niego na drugim miejscu. Żal trochę mi zadek ściska, że informuję o tym teraz, bo wychodzę nie chybnie na, kogoś, kto zasysa newsy od innych. Oj fakt, czytałem już o tym, na forum gier planszowych, słyszałem to w audycji u Trzewika, ale że dosyć regularnie oglądam wszystko co Dice Tower produkuje, wiecie ten kanał zastępuje mi telewizję, to wiem coś jeszcze.
W tym samym tygodniu kiedy Sam i Zee wynieśli Neuroshimę na ołtarz, w innej audycji Toma (i całej rzeszy vlogerów) Board Game Breakfast, zupełnie niezależnie w sekcji Board Game Apps, została polecona elektroniczna wersja gry dedykowana urządzeniom przenośnym. O tak, chodzi o grę wykonaną przez Big Daddy’s Creations. A pochwałom nie ma końca. Ale wiem coś jeszcze.
No dobra, wy też wiecie, bo tuż obok mojego wpisu wyświetlać się będzie przez jakiś czas tekst Maćka Maja w którym zapowiada głębokie analizy wszystkich armii do Neuroshimy. Oczywiście nie bardzo rozumiem wszystkie z kilkunastu kategorii w jakich będzie je oceniać, ale jego system wygląda z grubsza na dosyć spójny. Tak więc pozostaje czekać na pierwszy tekst, w którym rozbierze armię na czynniki pierwsze. Ale to nie wszystko, bo wiem coś jeszcze.
Bo skoro mowa już o rozbieraniu i Neuroshimie, to na koniec winny wam jestem jeszcze ploteczkę, a raczej anegdotkę. Wszyscy słyszeli o tej nieszczęsnej seksistowskiej wannie i kobiecie przywalonej 75 kilogramami losowości produkcji Q-workshop. Sam świat Neuroshimy jest dużo starszy niż gra planszowa, bo jak wiecie, najpierw powstała gra fabularna – jak łatwo się domyślić, najlepiej sprzedająca się do tej pory polska gra fabularna na świecie, a do tego gra tak nie grzeczna, że nigdy nie ujrzy światła dziennego w wersji angielskiej. Ale nie o tym. Gry RPG, to zawsze ten sam zestaw – podręcznik, karty postaci, ołówki i kości. W zamierzchłych czasach Q-workshop sprzedawało kości do Neuroshimy (tzw. k20), ale w sumie bez specjalnej zgody Wydawnictwa Portal, co za skutkowało trwającą przez chwilę dosyć burzliwą wojną podjazdową. W suplemencie do Neuroshimy RPG opisującym „armię” Miami, w rozdziale Pamiątki z Miami, podrozdział Ciuchy znajdziemy firmę R-Workshop, której opis brzmi: „…wykonuje drogie podróbki ubrań znanych marek, stara się naśladować dawny styl i dodaje loga przedwojennych firm. Dostajesz ciuch, który zwraca uwagę i podnosi prestiż, ale za to cena skacze dwukrotnie w porównaniu z normalnymi dostępnymi w Miami” to ze strony 107, ale na 92 jest kilkanaście razy lepiej. W roku 2008 obie firmy się już dogadały w sprawie, w internecie czas zatarł wszelkie jej ślady, natomiast papier jak to papier, lęka się tylko ognia, a pamięta wszystko (i ponoć wybacza). Ot, taki pamiętnik znaleziony w wannie.
A skoro już mowa o grze fabularnej i jej relacjach z Neuroshimą Hex. Choć armii do Hexa ciągle przybywa, to osoba znająca grę fabularną wie dobrze, że jeszcze sporo soczystych frakcji nie zostało zagospodarowanych: Detroit, Federacja Apallachów, Missisipi, Salt Lake City i Matka Pustynia to pozostałe główne ostoje ludzkości. W dodatku do gry RPG poświęconemu Detroit znalazło się też sporo frakcji z okolic MotoCity: Camino Real, Gas Drinkers, Huroni, Ósma Mila, Sand Runners, Raiders, Parker Lots, Liga i Gang Schultza. Każda z nich ma swój własny, niepowtarzalny styl, który trzeba tylko ubrać w kilka fajnych zasad. Fakt oryginalność przy takiej liczbie już istniejących frakcji jest trudna do osiągnięcia, lecz ciągle liczę, że kiedyś pojawi się tak Federacja (obecna także w grze 51. Stan), jak i Missisipi oraz te z Detroit. Pozostaje mieć nadzieję.