Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem

Ooo, ja chcę jeszcze raz! – Pandemia

Nowości. Masa nowości. Masa tytułów. Mnóstwo pudełek, gier. Dobrych gier. Cały regał dobrych gier. Kiedyś były trzy gry, w które grało się w kółko. Teraz są ich dziesiątki. Na żadną nie ma czasu poświęcać specjalnie dużo uwagi. W Cyklady nie grałem półtora roku, w Resistance rok. Robinsona, czy Basilicę ostatnio ściągałem z półki w lutym. To nie są złe tytuły, to dobre tytuły, bardzo dobre.  Za nic się ich nie pozbędę… ale ciągle jest w co grać. Sporo gier stoi na półce nieogranych. Ciągle nowe tytuły, stała rotacja.
Na każdym naszym spotkaniu jeden tytuł pojawia się na stole raz (filery to wyjątek), po czym wyciągany jest kolejny. Ostatnio jednak sytuacja ta się zmieniła. Po przegranej partyjce wszyscy przy stole – niczym osioł ze Shreka – stwierdzili jednogłośnie: „Ooo, ja chcę jeszcze raz!”.

Ta gra nazywała się PANDEMIA.
Czytaj dalej

Zrzucam kotwicę u brzegów Puerto Rico

Żyję w Bermudzkim Trójkącie gier. Każdy z jego wierzchołków jest źródłem silnego pola, które z różnym natężeniem krzyczy: Wybierz mnie! Zagraj! Płyń do mnie! Mam coś fajnego! Jednym słowem – przyciąga. I kiedy już przybiję do brzegu znikam na dłuższy czas oddając się uciechom, które kawałek stałego lądu dla mnie ma. Aż do granic zapomnienia. Aż magnetyczna siła przestanie na mnie oddziaływać. I wówczas podnoszę kotwicę i nasłuchuję, który z dwóch pozostałych wierzchołków krzyczy donośniej. Podnoszę żagle, łapię wiatr i gnam tam czym prędzej. Bermudy to gry komputerowe, Floryda to gry fabularne, a Puerto Rico gry planszowe. Czytaj dalej

Ziarnko w oku, kamień w bucie, ludzie w zamku, łbem w mur kucie

Zacznę tak samo, jak Kwiatosz swoje ostatnie trzy wpisy:

Czasami bywa tak, że* gra jest fajna, ale ma jakiś drobiazg… szczególik, przez który wydaje nam się, że coś z nią jest nie tak. Niby gra jest spoko, niby nie drażni, daje „fun”, ale jakas jedna rzecz może sprawić, że więcej do niej nie usiądziemy. Do Kwiatkosza zaś nawiązuje, ponieważ opowiadał niedawno o podobnej sytuacji, kiedy odkryjemy strategię wygrywającą. No tak, wtedy można powiedzieć (o ile to prawda, a nie narzekania gracza-Hejtera), że gra jest „złamana”, zepsuta. Opowiem tu jednak o przykładzie mniej oczywistym – o takiej smutnej sytuacji, gdy czynniki w grze sprzysięgają się przeciw nam i jedyne co możemy zrobić to samemu strzelić sobie w kolano.

Czytaj dalej

Lion March!

Prowadzenie zajęć z dziećmi w przedszkolu nie jest łatwą sprawą. Szczególnie w grupie ponad 20 dzieciaków, pełnych życia i niespożytej energii. Po moich ostatnich zajęciach z Dobutsu Shogi w 1 z grup wyszłam trochę zdruzgotana. Dzieci były nie do opanowania, a ja wyszłam z przekonaniem, że nie nadawałabym się na przedszkolankę. Porażki jednak są potrzebne i czegoś uczą. Wytarłam pot z czoła, odpędziłam czarne myśli i zaczęłam szukać rozwiązania.

Czytaj dalej

Poleć w głębię

Czasami bywa tak, że ktoś nas pyta o polecenie jakiejś gry. Jeżeli udzielamy się na forum g-p to to „czasami” w zasadzie równa się „codziennie”. Tradycyjną odpowiedzią są Innowacje, Shogun i kilka innych stałych tytułów, poza tym kilka pozycji dopasowanych do faktycznych preferencji kupującego. Wpis ten jednak nie będzie wyzłośliwianiem się o tym jak to ludzie dobrym, forumowym żartem potrafią pytającego zdezorientować (taki wpis już chyba był?), ale o tym, o czym lubię pisać najbardziej – o wglądzie. Czytaj dalej

Credo planszówkowca / blogera

Przedwczoraj Rafał puścił bardzo ciekawy wpis na temat obiektywności i rzetelności recenzji planszówek. Jeszcze ciekawsza okazała się dyskusja pod tym wpisem, jak to zwykle w przypadku kontrowersyjnych tematów bywa. Czytając komentarze w tej dyskusji stwierdziłem, że jest jedna ważna rzecz, która powinna być przy tej okazji jasno powiedziana – i po to jest niniejszy wpis.

Czytaj dalej

Biedny Mr. X… Biedny Moloch

Kojarzycie grę Scotland Yard? Wspominałem o niej ostatnio(tutaj). To jedna z tych starych, wyświechtanych gier w poprzedniego stulecia, która obok: „Cluedo”, czy „Zgadnij Kto To?” w jakimś stopniu przetrwała próbę czasu i nie trafiła pod gilotynę rewolucji planszówkowej.
Rdzeń mechaniki nie jest złożony, ale opiera się w bardzo dużym stopniu na samych graczach. To od nich zależy ile wycisną z tej gry.

Czytaj dalej

Z kamerą wśród gier – Rahdo Runs Through

Praktycznie każdy z nas może pisać o grach. W szkołach nabyliśmy umiejętność pisania, więc choć może nam to wyjść lepiej lub gorzej, to na pewno coś napiszemy. Zupełnie inaczej jest z nakręceniem dobrego materiału wideo o planszówkach. Tutaj wystarczy zresztą porównać liczbę tekstów o grach z liczbą ich recenzji wideo. Kamera nie wybacza naszych błędów i wprawdzie zdolny montażysta pewnie ze wszystkiego zrobi przyzwoity materiał, to jednak cała sztuka zrobienia obecnie dobrej prezentacji wideo to naturalność i jak najmniej efektów produkcji.

Czytaj dalej

Niecodziennik projektanta #3

W poprzednich wpisach opowiadałem pokrótce o grze, którą tworzymy pod kątem promocji ekonomii społecznej. Niedwuznacznie zostało mi zasugerowane, że fajnie by było powiedzieć coś więcej, o co w grze w ogóle ma chodzić – czas więc na trochę mechaniki 🙂 Powiem też, dlaczego kolejny wariant wymagał dość znaczącej zmiany.

Czytaj dalej

Planszówki w przedszkolu #4

Bieg myśli jest bardzo dziwny. Po zabawie tanecznej z kartami z Szału ciał wpadłam na inny pomysł. Zabawa, zabawą, ale coś porządnego trzeba dzieciakom przekazać. Coś co przyda im się w szkole i w życiu. Od pomysłu do realizacji wiedzie czasem długa droga, tym razem pomysł błyskawicznie przekazałam dalej i zaczęłam robić pierwsze szkice zajęć. Szkiców było kilka i ciągle ulegają modyfikacji, bo tym razem muszę mieć takie na każde zajęcia.

Czytaj dalej

Planszówki w przedszkolu #3

Na początek zadałam sobie pytanie czy znam jakąś grę planszową ruchową dla dzieci. Merlin Zin Zin (wyd. Hobbity.eu) jest taką, ale nie za bardzo pasował do mojego pomysłu, bo jednak ruchu w nim zbyt mało. Szczególnie dla dużej grupy dzieci. Myślę sobie: dużo ruchu, dużo ruchu. No, przecież to oczywiste! Szał ciał (wyd. Rebel.pl). Przeczytałam instrukcję, podpytałam w Rebelu o rodzaje kart, kupiłam egzemplarz i przeszłam do realizacji planu.

Czytaj dalej

Licencje duże i małe w łamigłówkach

O ile w grach planszowych pojawiają się całkiem często bezpośrednie nawiązania do popularnych filmów, seriali czy książek, o tyle w łamigłówkach proceder ten jest znacznie rzadziej spotykany.

Nie wiem, czy na przeszkodzie stoją nakłady tych ostatnich, wielkość wydawnictw łamigłówkowych, specyfika tej formy rozrywki czy też najzwyczajniej w świecie kasa – faktem jest, że łamigłówek opartych licencyjnie na popkulturze kojarzę niewiele. Czytaj dalej

Planszówki w przedszkolu #2

Rozmyślanie nad zajęciami dla przedszkolaków nie dawało mi spać przez kilka nocy. Jak zaangażować dzieciaki w moje planszówkowe hobby? Jak wykorzystać 1 egzemplarz gry dla ponad 20 osób? Jak zrobić ciekawe zajęcia dla dzieci? Myślałam, myślałam, napisałam kilka maili do wydawców i …

Czytaj dalej

Planszówki w przedszkolu #1

Bardzo ciekawym doświadczeniem w życiu gracza są odwiedziny w przedszkolu. Są tam gracze mniejsi, z różnym stopniem pojmowania i dostosowywania się do reguł. Gracze, których zainteresowanie grą spada tak szybko, że nawet 15 minut rozgrywki nie potrafią wytrzymać. Są też gracze chętni, ciekawi, zaangażowani i zafascynowani.

Gra czy symulacja?

 

Kriegsspiel

Wydana w 1962 roku przez Avalon Hill gra o kampanii Waterloo krzyczy do nas literami z pudełka: „jako książę Wellington, pokonałeś generałów Napoleona w ciągu sześciu lat walk w Hiszpanii. Teraz, w okolicach małej wioski w Belgii, spotykasz ich mistrza. Czy uda ci się powtórzyć historyczny wynik i zmiażdżyć najpotężniejszą armię Europy? Zagraj w grę o tej klasycznej kampanii i przekonaj się sam!”. Inna, wydana również przez Avalon Hill gra, poświęcona bitwie pod Gettysburgiem, również nie stroni od podobnej informacji: „możesz być Robertem E. Lee i dowodzić twardymi żołnierzami Armii Północnej Wirginii… lub jako George G. Meade dowodzić upartą, lecz pechową Armią Potomaku w trakcie jej największego kryzysu. Czy historią się powtórzy, czy też można będzie ją zmienić? Od Twojej decyzji zależeć będzie wynik bitwy!”.

Z uwagi na fakt, że gry wojenne łączą badania historyczne oraz teorię gier osadzoną w realiach konkretnego konfliktu, tworząc mniej lub bardziej szczegółowe modele, których wynik zależy od kierujących stronami zmagań graczy, najczęściej widzi się tych ostatnich jako „prawdziwych” dowódców w taki sam sposób, w jaki żetony reprezentują prawdziwe jednostki wojskowe, a mapy prawdziwy teren. Dwa powyższe przypadki wskazują bazę, z której korzystają wydawcy gier, czyli wymiar „prawdziwości” symulacji przedstawionej w grze, aby sprzedać konkretny produkt. Chociaż sam posiadam bujną wyobraźnię i wielokrotnie widziałem się w roli Napoleona pod Waterloo, czy Cezara pod Farsalos, prawda jest niestety dużo bardziej prozaiczna. Czy wobec tego gry wojenne nie są w stanie nauczyć nas taktyki czy strategii? W kogo wcielamy się, zasiadając do planszy z umieszczonymi na niej kolorowymi żetonami, przedstawiającymi piechotę, kawalerię bądź artylerię?

Przypisywanie grom wojennym uczącej roli bierze się ze źródeł ich powstania. Poczynając od Szaturangi, Hai Wei, szachów, na Kriegsspiel kończąc. Właśnie ta ostatnia najbardziej namieszała wojennikom w głowach. Pomyślana jako narzędzie do szkolenia oficerów armii pruskiej dość szybko rozwinęła się w twór „gropodobny”. Dodajmy do tego fakt, iż wiele symulacji stosowanych na co dzień w wojsku jest wyraźnie podobnych do gier (i odwrotnie), oraz że część znanych autorów gier wojennych (Mark Herman, Peter Perla, James F. Dunningan, John Prados) pracuje, pracowała lub była blisko związana z tym, co nazywamy szkoleniem wojskowym, dopełnia obraz owego zamieszania.
Znak równości pomiędzy graczem, a prawdziwym dowódcą możemy bez wątpienia postawić w przypadku profesjonalnych gier wojennych, tworzonych są przez zawodowych wojskowych (lub zatrudnionych przez tych zawodowych wojskowych specjalistów od gier) wyłącznie po to, aby szkolić przyszłych dowódców i pomagać im planować prawdziwe operacje. Stąd też nie używa się w stosunku do nich określenia „gra”, a „symulacja”. Ma to stanowić granicę i wyróżnik, choć nie jest ona całkowita i zupełna. „Symulacja” jest z założenia „poważna”, bo służy do „poważnych” celów, a „gra” – nie za bardzo.
Kluczowymi czynnikami w rozróżnieniu gry i symulacji są bliźniacze koncepcje rywalizacji i abstrakcji. Gry wojenne są wyłącznie rywalizacyjne (nie ma znaczenia fakt, czy rywalizujemy w gronie jedno-, dwu- czy wieloosobowym). Mają zdefiniowane warunki zwycięstwa, sposób na wyłonienie zwycięzcy, czy rozstrzygnięcie zmagań. Symulacje nie muszą tego posiadać, a ich zakończenie może zostać zdefiniowane poprzez określenie, czy uczestnik potrzebuje dodatkowego szkolenia, czy też może już przejść do jego następnego etapu.
Gry nie muszą (a nawet nie są do tego zdolne) także w drobiazgowy sposób odtwarzać rzeczywistości. „Zatrzymują się” w pewnym jej momencie, zrzucając resztę na barki naszej wyobraźni, dzięki czemu możemy skupić się na pokonaniu przeciwnika, bez zajmowania się „niepotrzebnymi” szczegółami.
Symulacje wykorzystujące komputery, używające nowoczesnych algorytmów, obliczających w mgnieniu sekundy potrzebne nam dane, stanowią nieosiągalny dla gier (szczególnie planszowych) pułap. Nawet grając w gry wojenne na komputerze wielokrotnie zastanawiamy się i zdumiewamy szczegółowością ich elementów, a musimy mieć na uwadze, że te gry to jedynie ułamek tego, co można spotkać w trakcie szkoleń wojskowych, gdzie programy odtwarzają np. ruchy jednostek wojskowych liczących sobie dwadzieścia tysięcy ludzi, zużycie przez nie paliwa, żywności czy wody, stawiając przyszłych dowódców przed dylematami, które w prawdziwym konflikcie mogą się stać ich udziałem.
Czy jednak nie uczymy się w pewien sposób pewnych abstrakcyjnych metod dowodzenia związanych ze światem wojskowych? Śmiem twierdzić że tak jest. Twórcy gier wojennych korzystają bowiem w części z prac teoretyków czy praktyków wojskowych. Wystarczy spojrzeć na Clausewitza, który twierdził chociażby, że przewaga atakującego jak trzy do jednego nad obrońcą w zwykłych warunkach daje mu zwycięstwo. Popatrzmy na pierwszą z brzegu tabelkę walki w grze wojennej i widzimy, że przy stosunku sił 3:1 atakujący (prawie) zawsze wygrywa. Modyfikacje wprowadza teren, jakość wojsk, itp. czynniki, ale rdzeń wzięty z Clausewitza jest aż nadto widoczny. Innym przykładem jest chociażby zróżnicowanie trzech rodzajów broni w epoce napoleońskiej: piechoty, kawalerii i artylerii i ich wzajemnego oddziaływania niczym w grze „papier, nożyce i kamień”. Oczywiście im bardziej szczegółowy poziom odtwarzania elementów pola bitwy, tym te zależności są bardziej skomplikowane i nie do końca jednoznaczne, jednak podstawowe zasady pozostają niezmienione: kawaleria pokonuje piechotę, piechota artylerię, artyleria kawalerię.
Mając to na uwadze gry wojenne można zdefiniować nie jako „symulatory dowódcy”, bez względu na to, jak mocno chcieliby nas o tym przekonać wydawcy tych gier oferując nam „wskoczenie w buty Iksa czy Igreka podczas słynnej bitwy pod Zet”, lecz jako proste „działające modele” rzeczywistych konfliktów, w których dowodzenie jest tylko jednym z czynników, a nie soczewką, przez którą oglądamy całość zmagań. W tym kontekście rolą graczy nie jest próba odtworzenia tego samego rodzaju geniuszu, który reprezentują Napoleon czy Cezar, lecz raczej wsparcie danej strony konfliktu elementem taktycznego, operacyjnego bądź strategicznego „zdrowego rozsądku”, którego nie sposób zamknąć w matematycznym modelu formułek tworzących przepisy gry i jej fizyczne otoczenie.
W prawdziwej sytuacji wojska mogą wycofać się, jeśli przeciwnik posiada przewagę liczebną, a zaatakować, gdzie jest on słabszy. Gracze potrafią mniej lub bardziej dostrzec takie okoliczności i podjąć rozsądne decyzje (oczywiście przy założeniach oceny mniejszej lub większej ilości niewiadomych – wyniku rzutu kością, znajomości sił przeciwnika, jego zasobów w postaci kart itp.), a rezonans pomiędzy decyzjami gracza z jednej i drugiej strony tworzy w konsekwencji pewne dylematy, będące przynajmniej w części udziałem „prawdziwych dowódców”. W trakcie rozgrywki gracze dostrzegają istotne elementy dynamiki konfliktu, który dana gra odtwarza, nawet jeśli nie doświadczają oni walki w sposób odczuwany bezpośrednio przez dowódcę, w którego „rolę” się „wcielamy”.
Czy graczom wojennym to wystarcza? Moim zdaniem tak. Poruszamy się w pewnym szarym obszarze, wspólnym dla zawodowców, którzy w pocie czoła realizują zadania narzucone im przez przełożonych, aby mogli w przyszłości sprawdzić się na polu bitwy, gdzie nasza zabawa jest ich treningiem, a ich rywalizacja bardziej szczegółowa oraz typową rekreacją nad planszą bez specjalnych podtekstów, która ma jedynie uprzyjemnić spędzanie przez nas czasu wolnego poprzez sadzenie marchewki, hodowanie trzody chlewnej, czy budowanie linii kolejowych. I żeby nie było – czerpiemy z tego wyjątkową przyjemność!

Z ekranu na planszę

Gry oparte na licencji znanych bajek, czy motywów filmowych, pojawiają się już od dawna. Do tej pory najczęściej wykorzystywano chyba Monopoly (mój chrześniak ma np. SpongeBob Monopoly – od razu uprzedzam, to NIE był mój prezent :)), Memory, czy też Chińczyka. Widziałam też Ryzyko na licencji Transformers. Nie można jednak pominąć takiego tytułu jak Battlestar Galactica. Gra oparta na tym znanym serialu w rankingu BGG jest obecnie na 21 miejscu. Ostatnio jednak pojawiają się również w Polsce planszówki oparte na znanych produkcjach telewizyjnych. 
31 sierpnia miała premierę gra Michała Ozona – Czas honoru. Przenosimy się w niej do wydarzeń z 1944 roku, gdy w nocy z 25 na 26 lipca zrealizowano jedną z najbardziej spektakularnych akcji Armii Krajowej. Mowa o Operacji Most III. Nieprzypadkowo gra nazywa się tak jak znany telewizyjny serial, ponieważ w jednym z odcinków jego bohaterowie również uczestniczyli w tej operacji.
Wielokrotnie grałam już w tę planszówkę  i bardzo mi się podoba. Wydaje mi się, że im częściej się do niej powraca, tym bardziej dostrzegamy jej wielki potencjał. Pomimo iż w grze pojawia się wątek wojenny, to również paniom podoba się pomysł na grę i chętnie do niej zasiadały.


Kolejnym serialem, który zostanie „przeniesiony na planszę”, są Alternatywy 4. Planszówka ta również będzie miała nową, specjalnie dla niej zaprojektowaną, mechanikę. Gracze przemieszczają się po pięciu lokacjach. Na każdej mogą wykonać jedną z kilku dostępnych akcji. Rozgrywka podstawowa trwa 3 Dni (15 rund). Sposób zdobycia punktów zwycięstwa zależy od charakteru/cechy jaką Lokator bądź Gospodarz na początku każdego Dnia tajnie wybrał. Rozgrywka opiera się na decyzjach i dobrym wykorzystaniu posiadanych kart atutowych, swoich Cech i posunięć innych graczy. Warto również podkreślić piękne grafiki nawiązujące do serialowych postaci i wydarzeń. Gra będzie wydana już pod koniec października.


Wcześniej, bo już od poniedziałku, dostępna będzie gra Rodzinka.pl – Tripol. Jak sama nazwa wskazuje, gra oparta jest na mechanice Tripol. Każdy w ramach swojej kolejki losuje trójkąt a następnie szuka możliwości dołączenia go do trójkątów, które juz leżą na stole. Naszym zadaniem będzie łączenie boków płytek, tak by tworzyły spójną całość i pasowały do siebie kolorystycznie. Jako ciekawostkę dodam, że Tripol jest rekomendowany przez Pracownię Logopedyczną Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. Oczywiście gra nawiązuję do znanego serialu o perypetiach pewnej rodzinki. W komedii występują znani aktorzy. m.in. Tomasz Karolak, czy Małgorzata Kożuchowska.


Na koniec wspomnę jeszcze o innych grach opartych na licencjach znanych programów telewizyjnych. To na przykład Postaw na milion, Milionerzy, czy Kocham Cię Polsko!. W Niemczech tego typu gier jest znacznie więcej. Obiecuję, że w najbliższym czasie również o nich napiszę.

* Zdjęcia gry Rodzinka.pl pochodzą ze strony https://www.facebook.com/pages/Rodzinkapl-Tripol/546118838775112?directed_target_id=0

Essen, a ja przechodzę na dietę

Nie czytam żadnych list zakupowych innych graczy szykujących się do akcji pod kryptonimem „Essen”, żeby jak najmniej czuć się zmanipulowany i podstawiony pod zakupową ścianą.

Czytaj dalej

Czasami bywa tak… że gra boli

Myślę, że każdy to przeżył chociaż raz… no, każdy, kto ma już (mniej lub bardziej) wyrobiony własny gust planszówkowy. Mówię o sytuacji, gdy w połowie gry, w którą gramy pierwszy raz – mamy dość. Przecież ta gra nie ma sensu, jest zwyczajnie głupia, nudna, losowa, ciągnie się… a w ogóle to nie ma w niej mojego ulubionego koloru pionków, a plansza śmierdzi rybą. Powodów może być wiele. Mniejsza jednak o to.
Wyjść z takiej sytuacji jest kilka, a niemal żadne nie kończy się dobrze.

Czytaj dalej

Make your own kind of gateway

Gra Roku 2013 – głosowanie. Etap I. Zadaniem Wielce Szanownej Kapituły (do której nie do końca wiem czemu mam zaszczyt należeć już trzeci rok z rzędu) jest wytypowanie gier, które przejdą do Etapu II. Zadanie o tyle nieproste, że przy okazji wskazywania tytułów muszę zabawić się w planszówkowego Kopciuszka i wybrane tytuły podzielić na dwie grupy. Te co powalczą o tytuł Gry Roku i te od Zaawansowanej Gry Roku.

Czytaj dalej

Grafika w planszówkach – hity i pudła

Nie wiem, jak Wy, ale ja bardzo często planszówkę kupuję oczami… i to mimo tego, że generalnie jestem maniakiem ciężkich eurosów, w których teoretycznie to mechanika powinna być tym czymś, co przyciąga do gry. Tu muszę się przyznać do pewnej słabości – pewnie nie kupię gry ze świetną mechaniką, jeżeli ta gra źle wygląda. Z drugiej strony jest duże ryzyko, że dam się nabrać na ogólnie kiepską grę, jeżeli tylko wygląda ładnie.

Potem jednak w grę trzeba zagrać i w tak zwanym praniu wychodzą różne rzeczy. Może się okazać, że przepięknie ilustrowana gra pójdzie od razu na półkę po pierwszej rozgrywce, a brzydkie kaczątko może się okazać tytułem, który ląduje na stole co tydzień. W tym wpisie chcę Wam opowiedzieć o kilku takich przypadkach (zarówno pozytywnych, jak i nie). Ostrzegam z góry – z samej natury tego o czym rozmawiamy – gusta i guściki – cały ten wpis jest bardzo mocno subiektywny 🙂

Czytaj dalej