Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem

3 mity na temat gier wojennych

Wokół historycznych gier wojennych narasło troche mitów i legend. Chciałbym wam dziś przybliżyć kilka z nich i sobie o nich podywagować.

Mit 1 – Wysoki próg wejścia

Kiedy po raz pierwszy zagrałem w grę strategiczną miałem 12 lat. Sam uzbierałem potrzebną gotówkę, sam te grę kupiłem w składnicy harcerskiej, samodzielnie przygotowałem do rozgrywki – należało wyciąć żetony, nastepnie przeczytałem zasady, rozegrałem kilka potyczek w pojedynkę aby upewnić się, że wszystkie reguły dobrze zrozumiałem. Potem namówiłem ojca na partyjkę, wyjaśniłem mu zasady. Mit obalony?

Nie do końca. Miałem trochę szczęścia. Wydawnictwo Dragon w zasadzie wprowadzało nowy produkt na rynek i zadbało o to, aby gry sygnowane ich logo miały różny stopień trudności. Kreta 1941 należała z pewnością do najłatwiejszych gier. Zasady mieściły się na jakichś 10 stronach.

Sądzę, że wysoki próg wejścia jest mitem, ale mitem które niestety się zmaterializował. Przyczyna jest prosta – Kreta 1941 jest w zasadzie od lat niedostępna i trzeba jasno sobie powiedzieć, że nie pojawił się jej następca. TiS czy inni polscy wydawcy celują w graczy, którzy bakcyla złapali lata temu i dziś brakuje historycznej gry strategicznej, którą bez problemu dwunastoletak może pokazać koledze lub ojcu. W świetle powyższego dzisiejsze gry z gatunku hex”n’counter dostepne po polsku mają wysoki próg wejścia.

Mit 2 – Skomplikowane reguły

Nie będę kruszył kopii – zasady wymagają pewnego zaangażowania. Jednakże trzeba mieć świadomość, że historyczne gry strategiczne to pewien format gier – oczywiście wewnętrznie zróżnicowany, ale wiele z tych gier zbudowanych jest z tych samych lub bardzo podbnych klocków. W konsekwencji, kiedy zagra się w jedną z nich, to tak jakby znało się połowę innych. Kontakt z kolejnym tytułem sprawia, że większość tajemnic gatunku staje się już jasna. Bo tak naprawdę te gry w swojej podstawowej budowie róznią się tylko szczegółami.

Mit 3 – Zasad jest bardzo dużo

Może nie tyle zasad ile przepisów. Jednakże podane są one w bardzo czytelnej i prostej formie paragrafów i podparagrafów. Z tego względu można poruszać się po nich płynnie i w łatwy sposób budować odnośniki. Innymi słowy, zawsze wiesz gdzie w instrukcji jesteś, gdzie szukać ew. odpowiedzi, bo wszystko co się da podzielone jest na podpunkty. Jeśli ktoś grał np. w Arkham Horror to doskonale wie, jakim piekłem może być szukanie zasady w bitym tekście.

Co więcej, rozgrywając scenariusze, które każda z gier hex’n’counter oferuje, zazwyczaj nie musimy korzystać ze wszystkich zasad. Np. w danym scenariuszu nie występuje jakiś rodzaj wojsk, pogoda jest określona i się nie zmieni. Dzięki temu nie koniecznie trzeba wszystko wiedzieć, a poznawanie gry można podzielić sobie na etapy.

Oczywiście zasad jest sporo, ale nie koniecznie trzeba je tak demonizować – znam nowoczesne gry planszowe, w których instrukcje spore kobyły, sądzę więc, że każdy kto potrafi zagrać w Arkham Horror, Strongholda, Starcrafta, Thunder Stone’a czy choćby Grę o Tron poradziłby sobie bez problemu, a w wielu miejscach poczuł po prostu ulgę.

Wiatry zmian nie przestają dąć

Co się zmieniło przez te 10 lat obecności nowoczesnych gier plasznowych? Obserwuję to wszystko co dzieje się wokół nowoczesnych gier plasznowych od około 10 lat. Ponieważ siedzę niejako w tym procesie po uszy (może ostatnie 3 lata tylko po pas), to w pierwszej chwili wadło mi się, że niezbyt wiele. Jednakże jak się nad tym wszystkim zastanowiłem, to wyszło mi, że zmiana jest kompletna.

10 lat temu każda zagraniczna gra była świetna

Nawet jeśli tak dzisiaj już o tym nie myślę, to wrażenia z tamtych lat są wciąż gorące, i myślę, że nie tylko moje. Polska była planszówkową pustynią, więc wszystko co przypadkiem zazwyczaj trafiło na stół było diamtrealnie rózne od tego co znałem do tej pory i to w najbłahszych elementach. Przede wszystkim wszystko zdawało się ożywczo świeże. Dziś nikogo nie dziwią, a wielu nawet irytują odkrywcze spospoby wyznaczania pierwszego gracza – ale wcześniej były tylko trzy możliwości – najstarszy, najmłodszy, losowy. Kto by pomyślał, że plastikowe pionki – wszystkie podobnego kroju można zastapić drewnianymi kosteczkami, albo fikuśnymi nawet meeplami? Kto by pomyślał, że kostka (tak wiem, dziś przeżywa renesans) zostanie wyparta na rzecz dzisiątków innych mechanizmów?

Inna sprawa, że rzeczywiście pękła wówczas tama i jednym chlustem spłynęły do nas nawarstwione hity z okresu piętnastu lat. Mogłem przebierać w grach jak w ulęgałkach, mogłem na ślepo brać i grać, bo każda gra była rzeczwiście gdzieś hitem o czym świadczyły tajemnicze znaczki na okładkach.

10 lat temu każda gra była przystepna

Nie ważne czy była po angielsku albo po niemiecku. Nieważne czy instrukcja składała się z 4, 8, 16 czy 32 stron. Nie wybrzydzałem. Mało kto wybrzydzał. To nawet zadziwiające jak wiele amatorskich tłumaczeń z niemieckiego latało razem z grami po stołach. Inna sprawa, że wiele gier było (ach ta niemiecka finezja) niezależnych językowo i nawet jak się języka nie znało, to ktoś zasady wytłuścił, a rozgrywka nie nastręczała problemów. Jeśli idzie o angielski to było jeszcze łatwiej, moi znajomi byli już po studiach, każdy języka liznął, nawet jeśli ostały mu się tylko umiejętności bierne.

Kto dziś weźmie do ręki niemca? Czyż nie jest tak, że nawet anglika przepchać z trudem? Zaprotestujecie? Też protestuję, ale nie myślę w tym kontkeście o tej naszej starej gwardii, o tych matuzalemach z forum gryplanszowe.pl . Myślę tutaj, o tych wszystkich nowych graczach, którzy dziś mogą na dzień dobry kąpać w polskich tytułach.

10 czy jeszcze 5 lat temu, mogłem w ciemno polecać innym gry, które sam uważałem za dobre, były to jeszcze czasy, gdy planszówkowców ze świecą można było szukać. Dziś kiedy pytam w pracy kolegów czy grali, to większość miała już styk Carcassonne i Catanem, i tym osobom boję się już polecać. Kiedyś jako pewniaka polecałem Puerto Rico – każdemu i do pewnego momentu każdy mi serdecznie dziękował, za udany zakup, za udaną partię. Aż w ktorymś momencie strzeliło i usłyszałem, że instrukcja obszerna, że elementów nazbyt wiele, że wogóle trudna to gra, albo że za długa. Dziś wiele gier przestało być przystępnych.

10 lat temu myślałem, że planszówki żyją wiecznie

Zdawało mi się, że są produkowane tak jak mleko, że jest linia drukarska, która poprostu wypuszcza mój ulubiony tytuł z w rytmie. No tak Monopoly jest wieczne, Chińczyk jest wieczny, więc czemu niby z Torres czy El Grande ma być inaczej? Myślałem, że mam na te gry czas. Okazało się, że nie mam. Nigdy jak dotąd w oba tytuły nie grałem. Choć Torres przed laty co tydzień był w moim zasięgu, choć El Grande na każdym Pionku pod ręką. Niestety planszówki się kończą i obawiam, że idą w zapomnienie – oczywiście nie wszystkie, lecz gdzieś tam pośród czasowej zawieruchy giną perełki zastępowane nowymi, lepszymi grami. Część z nich wróci w postaci reprintów, część w postaci wersji 2.0, ale o innych nie wspomni dziś nawet planszówkowy publicysta, bo ma kolejkę nowości, które musi ograć. No może Tom, Sam czy Zee przypomną czasem w dorocznym sprincie na setkę.

Stary człowiek i może

      Z góry uprzedzam, że w poniższym artykule nie znajdziecie profesjonalnej oceny gry. Główną rolę odegrają dziś emocje, a te bywają „ulotne jak ulotka”. Będę nadużywał trzykropków… pisania kursywą i wykrzykników!…, i uśmiechów:)   ULOTNE JAK ULOTKA Któregoś dnia stojąc w korkach i obserwując zza szyb mojej wysłużonej limuzyny ulice miasta, moją uwagę […]

Rewolucja w świecie gier planszowych

Będzie tego wszystkiego już jakieś 10 lat. Dokładnie nie jestem w stanie tego obliczyć. Wiem jedno na pewno – w czerwcu roku 2004 wystartowało forum, które dziś podpięte jest pod stronę gamesfanatic.pl. Przez te 10 lat zmieniło się wszystko: popularność gier planszowych, ceny, dostepność, czas między oryginalną a polską premierą, jakość wydań. Dosłownie wszystko. Nawet gracze. Czytaj dalej

Miejska dżungla/City Maze/GPS czyli o rozterkach projektanta łamigłówek

Granna rzutem na przedświąteczną taśmę wprowadziła na rynek serię nowych łamigłówek SmartGames. Jeżeli borykacie się nadal z problemem bożonarodzeniowych prezentów – być może właśnie znaleźliście satysfakcjonujące rozwiązanie! Mnie jednak przy tej okazji naszły zupełnie inne przemyślenia, bo obok Kwadrylionu, Dziury w całym i IQ Step, w ofercie pojawiła się Miejska dżungla – łamigłówka, którą miałem przyjemność obserwować od momentu narodzin i elementarnie uczestniczyć w procesie jej powstawania. Zapraszam na krótką podróż w czasie. Czytaj dalej

Historia Polski: Polak Mały

Jakiś czas temu przyszedł mail z zapytaniem czy nie chciałabym zrecenzować 2 nowości wydanych przez IPN. Jeden z tytułów to oczywistość, drugi wymagał przemyślenia: z kim, gdzie, jak znaleźć czas. Już nie tak łatwo wyrwać kolejne chwile z życia, tym bardziej, że owa gra nie jest w kręgu moich zainteresowań. Przemyślałam sprawę. O grze trzeba powiedzieć, choć raczej nie w formie recenzji. Czytaj dalej

1919 THE NOBLE EXPERIMENT. Wywiad przy szklance whiskey.

1919_grafika_06.2014.07.12W II RP mało brakowało, aby wprowadzono prohibicję.

Zaważył jeden głos!

W USA dzięki ustawie Volstead’a popłynęły rzeki nielegalnej whiskey. Jeżeli macie na tyle sił, by walczyć z prohibicją, możecie wesprzeć akcję na polakpotrafi.pl. A jeżeli jeszcze nie jesteście zdecydowani, przeczytajcie wywiad z autorami gry „1919 The Noble Experiment” Michałem Jagodzińskim i Jarosławem Wajsem.

Czytaj dalej

„Skup żywca” – problem, którego nie ma

Właśnie skoczyłem grać w tytuł, który jest obecnie najbardziej piętnowaną w Polsce grą planszową. Skup żywca, bo to o nim mowa, niespodziewanie nie tylko dla jej wydawcy – Foxgames, pojawił się na ustach aktywistów związanych z obroną praw zwierząt. Zainteresowanych odsyłam na fanpage wydawnictwa na Facebooku, gdzie można poznać komentarze oburzonych grą osób, widzących w niej opakowane w karton zło i nawoływanie do krzywdzenia zwierząt.

Czytaj dalej

Jesienią na świeżym powietrzu

W ostatnią niedzielę, korzystając z pięknej jesiennej pogody, wybrałam się z córką i przyjaciółmi na spacer. W programie był oczywiście plac zabaw, robienie szaszłyków z kolorowych liści, szeleszczenie liśćmi, bieganie i inne atrakcje. Czytaj dalej

W pogoni za…

Dawniej, albo nie tak całkiem dawno, bo nawet w moim dzieciństwie, dzieci bawiły się czymkolwiek. Kamieniami, patykami, liśćmi. Przed blokiem rysowaliśmy trasy wyścigów, a za wyścigówki służyły stare 4-zaczepowe nakrętki na słoiki. Graliśmy w piłkę, skakaliśmy w gumę, klasy. Z patyków i liści robiliśmy szałasy. Liście służyły za walutę, którą kradli złodzieje, gonieni przez pół podwórka przez gliny. Były też berek, ciuciubabka i inne zabawy. Czytaj dalej

Event z Pojedynkiem robotów XXL

Podczas przeczesywania Internetu wyskoczyła mi reklama z niebieskimi kostkami do gry. Denerwują mnie reklamy. Szczególnie te w formie pop-ups. Jednak kostki mają swój urok i zatrzymałam wzrok na treści. Jakież było moje zdziwienie gdy przeczytałam: „6-7 września 2014 r. w godz. 13.00 – 18.00 Galeria Krakowska organizuje weekend gier planszowych”. Galeria i planszówki? Nie może być! Czytaj dalej

Z wizytą w przedszkolu w Yamanasi

Rozpoczął się nowy rok szkolny. Pierwsze zajęcia z Dobutsu shogi w dwóch grupach przedszkolnych już za mną i na pewno nie pozwolę Wam zapomnieć o moim wolontariacie. Na początek mam nie lada gratkę. Relację Wojtka Jedynaka, wrocławskiego shogisty, z odwiedzin w jednym z przedszkoli w Japonii. Czytaj dalej

Wakacyjny ekspres 9: Verflixxt! / That’s Life! / Mumia

Melanżownia TV wraca z wakacji!
Rzuć kostką i rusz pionkiem – czy to wam czegoś nie przypomina? Tak! Ja też grałem kiedyś w Mono… jak to się nazywało? Już wiem! Monopoly! Grałem w to zanim zacząłem parować mózgiem nad Railroad Tycoon i obciążać mózgowe obwody pod Wysokim Napięciem. Kiedy to było…

Po dłuższej przerwie sierpniowej prezentujemy ostatni odcinek wakacyjnego ekspresu. Mówimy w nim o świeżo wydanej w Polsce grze Mumia, którą znamy już od dawna w jej niemieckiej wersji – Verflixxt!

Czytaj dalej

Lekcja 9

O zdobywaniu doświadczenia

Czytaj dalej

Ningen shogi – Ludzkie shogi

Halo? Czy mnie dobrze słychać? Nadajemy dla Was ostatnią piątkową audycję Letniej Akademii Dobutsu shogi. Wprost z Japonii! Na antenie naszego radia goszczę dziś Mistrzynię Europy i Świata w shogi, która jest nieocenionym źródłem wiedzy o tej wspaniałej grze. Nasza Mistrzyni przygotowała dziś dla Was coś specjalnego! Oddaję teraz głos Karolinie. Czytaj dalej

Lekcja 8

O planowaniu i przewidywaniu ruchów Czytaj dalej

Lekcja 7

O znaczeniu wrzutki

X-COM – czyli FFG kooperuje

Fantasy Flight Games zapowiedziało wydanie X-COMa w wersji planszówkowej. Czytając newsa wyłapałem przede wszystkim radujące: licencję i to, że gra już jest na ukończeniu/ukończona, natomiast na minus od razu wskoczył fakt, że to kooperacja. Acha, no i konieczność pobrania aplikacji na telefon albo korzystanie podczas gry z programu komputerowego.
Czytaj dalej

Lekcja 6

O oute i łańcuchu przyjaźni Czytaj dalej

Shogi a Doubtsu shogi

Jak już wiecie Dobutsu shogi to bardzo uproszczona wersja dużych shogów. Jest sporo między nimi różnic i o tym opowie nam shogista Błażej.

Czytaj dalej