Słowo o grach z klimatem

Dawno temu nieodłączną częścią życia zaangażowanego planszówkowicza było uczestnictwo w niekończącej się dyspucie fanów eurogier i ameritrashów. W sieci, na spotkaniach i konwentach toczyły się regularne boje, gdzie obie strony chciały udowodnić, że ich ulubiony gatunek jest najlepszy. Argumentów było wiele i pewnie każdy je pamięta: fani FFG śmiali się z abstrakcyjności eurogier, a eurogracze wytykali ameritrashowcom miałkość mechanik i przesadzoną produkcję. Ja sam stawałem po stronie “eurodziewczynek” – wciągałem tylko klasyczne eurogry i kijem nie tykałem ameritrashów. W związku z tym byłem wtedy pewien, że klimat gry nie ma dla mnie zupełnie znaczenia i liczy się tylko oryginalna mechanika, najlepiej opierająca się na przejmowaniu terenów.

Czytaj dalej

1862: Railway Mania in the Eastern Counties na Kickstarter

Mike Hutton, autor 1860: Railways on the Isle of Wight, wydaje z pomocą serwisu Kickstarter kolejną grę: „1862: Railway Mania in the Eastern Counties”. Wesprzeć projekt i kupić grę można tutaj.

Czytaj dalej

Z Ticketami po świecie #1: Tłok w sercu Afryki

Tym wpisem chciałbym zacząć cykl, w którym opowiem Wam co nieco o różnych wersjach Wsiąść do pociągu, czyli Ticket ot Ride. Zasadniczo podstawą każdego wpisu będzie konkretna rozgrywka, więc może się zdarzyć, że skrobnę coś na temat konkretnej mapy więcej niż raz (na przykład gra na tej samej mapie w 2 osoby i w 5 osób to zupełnie różne bajki). Zaczynamy od najnowszej mapy do Ticketów, czyli Map Collection #3: Heart of Africa. Czytaj dalej

Do plecaka, torby czy walizki – grunt, że łamigłówka!

Łamigłówka w wakacyjnej torbie to również w moim przypadku kilkuletnia świecka tradycja  – dając odpocząć cielesnej powłoce można jednocześnie przysmażyć nieco neurony.

Dobór logicznego  urlopowego towarzysza nie jest bynajmniej łatwy. W dotychczasowych wyborach zauważyłem jednak mniej lub bardziej świadomą prawidłowość. Czym powinna się charakteryzować wakacyjna łamigłówka? Czytaj dalej

Rozpacz felietonisty

Świetlica? Dom kultury? Jakaś knajpa z grami? Nie. Tak wygląda nasz salon gotowy na piątkowy wieczór.

Czytaj dalej

Stet pro ratione volunta

Niekiedy bywa tak, że chcemy kupić jakąś grę. No bywa, trzeba to uczciwie przyznać. Nie udało się wyrwać do recenzji, nie udało się zagrać u kolegi, konkursy coś nie idą – zdarza się. Czasami odbywa się to bez bólu, najczęściej napotykamy jednak co najmniej kilka ścian/przeszkód/głodnych członków rodziny. Wszystko to jednak blednie w porównaniu z naszym najgorszym wrogiem – sumieniem. Mając pewne doświadczenie w materii walki z tym rakiem toczącym dobre i zdrowe hobby postaram się Wam pomóc dzieląc się sposobami, które pomogły mi wygrać niektóre z bitew (do końca wojny jeszcze daleko, nie biorę odpowiedzialności za długoterminowe skutki walk). W chwili zwątpienia wystarczy użyć jednej bądź kilku z poniższych fraz. Przynajmniej niektóre z nich są więcej niż jednorazowe. Używać na własną odpowiedzialność. Czytaj dalej

Duże jest piękne? Pudło!

W pierwszym felietonie pochyliłem się trochę nad emocjami związanymi z planszówkami. Wspominałem w nim m.in. o radości związanej z otwieraniem nowo nabytej gry i ekscytowaniem się „jeszcze ciepłymi” elementami. Oczywiście dla prawdziwego planszoholika takie chwile nie mogą być niczym innym, jak czystą przyjemnością (chyba że się nie jest prawdziwym planszoholikiem i na przykład marzy się o możliwości grania na jakichś elektronicznych stołach 😉 ). Niestety potem zdarza się, że prędzej, czy później, zaczynamy się czuć delikatnie oszukani. Zwłaszcza, jak mamy już kilka gier na półce i kolejną trzeba gdzieś zmieścić albo chcemy zabrać kilka gier na spotkanie. Wtedy okazuje się, że czynnikiem, który powoduje lekki dyskomfort jest… wielkość pudełka. A dokładniej jego przerost wymiarów nad zawartością. Poniżej spróbuję bliżej przyjrzeć się temu intrygującemu zjawisku. Komentarze w temacie są oczywiście mile widziane 😉 Czytaj dalej

Dla odmiany jakaś gra – Indian Chief

Schizfretka na forum gry-planszowe wspomniał o grze Indian Chief rozgrywanej dwiema klasycznymi taliami. Przeważnie propozycja zagrania zwykłą talią napotyka zdecydowany opór, atrakcyjność takiej rozrywki nie wytrzymuje porównania z oczyszczonym już z resztek kota regałem nęcącym dziesiątkami ozdobionych niemieckobrzmiącymi nazwiskami pudełek.

Sam za często nie grywam klasyczną talią, nie tylko z braku okazji, ale także dlatego, że gry te często faktycznie są na pierwszy rzut oka mniej atrakcyjne – brak oprawy, brak klimatu – czyli tego wszystkiego, czym rozpieszczają nas nowoczesne planszówki. Z drugiej jednak strony w obliczu wysypu tematów „Co zabrać małego na wakacje” teraz jest idealny moment, żeby zainteresować się tymi bardzo kompaktowymi wytworami ludzkiej kreatywności. Czytaj dalej

Oli przyśniła się gra ;)

Moja żona jest zawsze zaangażowana w projekty moich gier. Niektóre lubi bardzo, inne tylko toleruje, bo nie trafiają w jej gusta. Nad jedną grą pracujemy wspólnie, obecnie czeka ona na decyzję wydawcy – Ola jest bardzo kreatywna, ale potrzebuje pomocy męża w doprowadzaniu pomysłów do grywalnego prototypu 🙂

Przed chwilą Ola przyszła do mnie, niepewna siebie, i powiedziała, że przyśniła się jej gra 🙂 Pomysł jest nieco podobny do gry „Karaluszek Kłamczuszek”, w którego ostatnio graliśmy, ale jest w tym coś nowego i fajnego. Pomysł Oli to gra karciana, w której zbieramy punkty za karty i układy kart. Ciekawy jest mechanizm, w którym dokonujemy wymian zakrytych kart i liczymy na uczciwość przeciwnika. Omówiliśmy nasze pomysły i spróbuję przygotować prototyp do testów.

Pomysł na gry nachodziły mnie w różnych okolicznościach, ale jeszcze żaden mi się nie przyśnił. Dlatego tym chętniej spróbuję zrobić ze snu Oli grę 😉

Pochwalę się: Łazienki Królewskie

Podstawowe informacje o grze i trochę więcej zdjęć znajdziecie w rozwinięciu. A więcej szczegółów o samej grze już wkrótce 🙂 Czytaj dalej

Wgląd+myślenie dywergencyjne=wpis

Tycjan w swoim ostatnim wpisie napisał „nasze wypełnione po brzegi regały z grami, upychanymi czasem pod krytycznym spojrzeniem naszych rodzin.”. Najpierw zacząłem rozmyślać o moich regałach, potem o spojrzeniach, a potem o rozmyślaniu. Niejako kontynuując myśl z mojego wpisu o wybieraniu ulubionych napiszę kilka słów o wglądzie. Czytaj dalej

Pierwsze testy gry

Półtorej dnia zabrało mi przygotowanie mechaniki i prototypu gry o bitwie w Hodowie. Sporo kości K6 z różnymi wynikami na ściankach, karty, plansza i żetony.

Pierwsza partia testowa odbyła się w piątek i graliśmy w 3-osobowym składzie. Gra miała składać się z 6 rund, ale skończyło się na jednej. Podstawowa mechanika to karty akcji, które mamy w ręku. Gracze starają się poruszać swoje wojska i atakować nadciągających tatarów, aby zabić ich jak najwięcej. Dodatkowo każdy gracz ma ukryte cele, dlatego musimy podczas gry koncentrować nasz ogień na konkretnym typie jednostek. Atak oparty jest na kościach sześciennych, na których mamy różne wyniki, w zależności od tego jakimi jednostkami atakujemy. Mniej więcej, czujecie o co chodzi. Pierwsza partia była zupełnie nieudana. Kilka mechanizmów od razu trzeba było wywalić i po weekendzie zabrałem się za poprawki.

Drugą partię testową rozegrałem w poniedziałek i było lepiej, ale pojawiły się inne błędy i problemy z grą. W tej wersji gry, każdy gracz dostawał do ręki 8 kart akcji i w trakcie jednej rundy wykorzystywał je wszystkie. Sam pomysł był ciekawy, ale dawał graczom za dużo swobody i prowadził do „paraliżów decyzyjnych”. Dodatkowo, armia tatarów, cały czas była mało efektywna i nie sprawiała specjalnych problemów polskim obrońcom.

Co dalej? W tym momencie włożyłem już w tą grę naprawdę sporo czasu – można powiedzieć że 2-3 pełne dni. W przypadku niektórych gier, od razu wiem, że chcę iść za ciosem i pomysł szlifować. W przypadku „Obrony Hodowa”, nie mam pojęcia co dalej. Z jednej strony temat gry mnie mocno interesuje, z drugiej strony, boję się inwestować czas w aż tak niepewny projekt.

Tak wyglądają rozterki projektanta.  Nikt mi nie zapłaci za nieudaną grę. Nikt mi nie zapłaci za siedzenie nad grami, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Nie mam wypłaty co miesiąc, czy dniówki za moją pracę. Ktoś może pomyśleć – „przecież to twoja pasja, powinieneś wymyślać gry, bo to lubisz”. Jest w tym sporo racji i takie podejście miałem parę lat temu, gdy na horyzoncie nie było żadnych gier do wydania. Robiłem gry tylko dlatego, że lubiłem to robić. Dzisiaj nadal sprawia mi to wielką przyjemność i frajdę, ale jestem troszkę bardziej pragmatyczny. Wiem, że gra musi iść w kierunku wydania, albo śmietnika. Za dużo mam projektów gier, które trafiły do kilku wydawców, nikomu się nie spodobały i teraz leżą na półce, przypominając mi, czego nie robić.
Dlatego nadal nie wiem co dalej. Na razie odkładam projekt na bok – niech sobie leży i czeka na lepszy pomysł, na lepszy moment. A ja zabieram się za kolejną grę, która czeka w mojej głowie ponad rok. Dojrzewała, zbierała pomysły, które rodziły się podczas grania w inne planszówki i chyba jest już gotowa na pierwsze testy. Zobaczymy jak to będzie tym razem.

Małe pudełko #2

Poniżej trzy kolejne pomysły, które kandydują do gry w małym pudełku. Dwa poprzednie, wraz ze słowem wstępu, możecie znaleźć tutaj.

Trzy mądre małpy

Zaczęło się oczywiście od niczego, czyli zdjęcia trzech małp z których jedna ma zakryte oczy, druga zakryte uszy, a trzecia zakryte usta. Wiki mi podpowiada (nie moja córka Wiktoria), że rzeźba nawiązuje do japońskiego przysłowia „nie widzę nic złego, nie słyszę nic złego, nie mówię nic złego”. No dobrze, ale jak z tego można zrobić grę? Pomysł bardzo długo leżał i czekał na lepsze czasy. Wtedy pojawił się The Resistance. Graliśmy w niego do upadłego. Po kilka partii za każdym razem, gdy spotykaliśmy się w większej grupie. Naturalnie wtedy pojawia się w głowie niedoszłego projektanta myśl: chce zrobić taki lepszy The Resistance! Tą pierwszą myśl szybko sobie z głowy wybiłem i zastąpiłem ją bardziej skromną: jak zrobić prostą grę opartą na kartach, gdzie będzie dedukcja, gdzie każdy z graczy będzie miał coś do ukrycia i kto najlepiej będzie odkrywał tajemnice wygra? Mała gra do „przegadania” przy grillu. Nie ma dobrych i złych. Wszyscy są podejrzani. No i wtedy wyskoczyły małpy.

Każdy z graczy ma jakąś tajemnice. Losuje sobie kilka kart na początku gry z której składa tajemnice. Na przykład: wyrzuciłem śmieci do lasu za stodołą o północy i widział mnie Piotrek (inny gracz). Nie będziemy przecież nikogo mordować. Rozpoczynamy grę. Przed każdym z graczy leży małpa (może przed jednym nie?). Jeżeli przed graczem leży małpa z zakrytymi oczami to ten gracz nic w tej turze nie widzi, jeżeli z uszami to nie słyszy, a jeżeli z zakrytymi ustami to nie mówi. Przekazujemy sobie jakoś karty tajemnic, wykładamy je czy coś i staramy się rozwiązać zagadkę każdego z graczy. Po jednej kolejce małpa przechodzi do gracza po lewej i gramy dalej. Czyli stopniowo każdy z graczy nie będzie widział, słyszał i nie będzie mógł mówić. Tutaj pojawił się pierwszy problem. Jak sprawić by gracz czegoś nie widział? Ma odejść od stołu, założyć okulary? Albo nie słyszał? Słuchawki na uszy? Zawiesiłem się… olśnienie! Niech widzi i słyszy wszystko, tylko jeżeli w danej turze miał przed sobą odpowiednią małpę to nie może tej informacji wykorzystać przy dowodzeniu winy innego gracza. Jakże proste i genialne (przynajmniej ja tak myślałem). Od razu pojawia się ten fajny element, gdzie gracz może wiedzieć dokładnie co się wydarzyło, ale nie potrafi chwilowo tego dowieść. Jeżeli wykorzysta informacje „skażone” – kara. Wygrywa osoba, która po kilku kolejkach odkryje najwięcej wskazówek.

Wyścigi

Na co Egmontowi kolejna gra wyścigowa? Nie wiem. To co najbardziej nie dawało mi spokoju w istniejących grach… wróć… w grach wyścigowych, które znałem był fakt, że gracze od razu widzieli cały tor. Niby nic nadzwyczajnego, gdyż pewnie każdy kierowca ma tor wkuty na pamięć, a jak nie ma to ma pilota. Ale dlaczego widzieć od razu cały tor? Gdzie element zaskoczenia? Zacząłem myśleć. Tor powinien pojawiać się stopniowo. Czyli mamy karty (powiedzmy 3) toru przed sobą. Gracze ruszają ze startu i jadą. Przejechali jedną kartę. Ta, która jest za nimi ląduje na spodzie talii, a przed nimi pojawia się nowa karta. Czyli jedocześnie widzą tylko kawałek toru, mamy efekt znikania tego co za nami i pojawiania się nagle zakrętu przed nami. Dodatkowo efekt przewijania planszy, który idealnie pasuje do wyścigów. Miodzio. No dobra, ale jeden gracz będzie jechał szybciej, a drugi wolniej. Ten co jedzie szybciej będzie widział dalsze odcinki toru. Ten co jedzie wolniej nie powinien ich widzieć. Ma to być tajne? Każdy buduje sobie? Wszystko to mało eleganckie. Zawiesiłem się… olśnienie! Postęp graczy niech będzie widoczny na oddzielnej planszy z boku! Czyli jak dany gracz lepiej pokona zakręt to przesuwa się na planszy postępu o jedno pole do przodu w stosunku do innych graczy. Na torze nic się nie zmienia. Wszyscy jadą razem i wszyscy w tym samym czasie widzą kolejne elementy układanki. Może nie jest to eleganckie, ale o wiele prostsze niż budowanie tajnych torów. Jak talia się skończy powiedzmy dwa razy to wygrywa gracz, który jest najdalej na torze postępu. Możliwe, że już ktoś kiedyś coś takiego wymyślił. Musicie mnie tutaj oświecić. Jak gracze sterują wiewiórkami? No bo chyba nie myśleliście, że będą to samochody – to też gra dla dzieci, a jak dzieci to zwierzęta. Nie mam pojęcia. Kostki, karty – nie ma znaczenia ;).

Teatrzyk

Jak wpadłem na ten pomysł nie wiem. To jest ten jeden z pomysłów, które trzyma się ciągle w głowie nie przelewając go na papier. Niebezpieczna metoda. Geneza powstania może mieć coś wspólnego z chęcią zrobienia gry w opowiadanie historii, albo z… serialem Dexter. Nie pamiętam.

Mamy talię kart z różnymi przedmiotami, zwierzętami, ludźmi, miejscami, które mogą brać udział w przedstawieniu. Do tego mamy karty ról: reżyser, scenarzysta, dźwiękowiec, narrator itd. W danej kolejce gracz-reżyser wykłada kartę drzwi i wskazuje innego gracza, scenarzysta mówi, że drzwi się zamykają, a dźwiękowiec wydaje odgłos zamykanych drzwi (nie paszczowy). Następny gracz wykłada kartę węża. Reżyser wskazuje inną osobę, scenarzysta mówi, że wąż syknął: „wyprowadzam sssssię ssstąd!”, a dźwiękowiec ma wolne. Wszyscy gracze wykładają po jednej karcie. Scena zapełnia się bohaterami, dźwiękami, dialogami. Po jednej kolejce reżyser mówi: „Akcja!” i odpalamy scenę. Narrator musi po kolei powiedzieć to co mówił scenarzysta (drzwi się otwierają, a wąż syczy). Reszta graczy, do których były przypisane odpowiednie role, musi je odegrać. Pierwszy akt zakończony. Kto się nie pomylił dostaje punkt. Akt drugi. Gracze zamieniają się rolami. Reżyser może dojść do wniosku, że gracz grający drzwi teraz będzie grał węża i odwrotnie. Gracze znów wykładają nowych bohaterów i zdarzenia, tak jak poprzednio. Tylko teraz po zakończeniu tury i powiedzeniu przez reżysera „Akcja!” gracze będą mieli do odegrania dwa akty. Nieco trudniej. Liczenie punktów, troszkę śmiechu i komentarzy i lecimy z aktem trzecim. Po zakończeniu sztuki ten kto ma najwięcej punktów wygrywa. Trzyma się kupy? Nie mam pojęcia.

Trudne wybory

To jest gra, którą wielu niedoszłych projektantów przegrywa. Jak wybrać z powyższych pięciu pomysłów ten najbardziej obiecujący? Ten, który może z największym prawdopodobieństwem zamienić się w dobrą grę. Znacie wymagania wydawcy, więc może mi w tym choć trochę pomożecie. Będę wdzięczny. Ba! Podziękuję Wam w instrukcji gry jak już zostanie wydana :).

 

Sentinels of the Multiverse, czyli jak nie robić gry kooperacyjnej

Pierwotnie ten wpis miał być recenzją Sentinels of the Multiverse, kooperacyjnej gry karcianej, polegającej na walce grupy superbohaterów z jeszcze bardziej „super” wielkim złym bossem. Jak możecie się domyśleć z tytułu, nie byłaby to recenzja zbyt pochwalna. Podczas rozplanowywania układu wpisu wykombinowałem jednak, że zrobię co innego. Postaram się mianowicie zilustrować pewne zjawisko, a Sentinels posłużą jako idealny materiał do tej ilustracji. Zapraszam więc do lektury… Czytaj dalej

A ja wolę drewniane stoły – najlepiej takie od Geek Chic

Tycjan i Kwiatosz rozprawiają jaki powinien być elektroniczny stół dla gracza, a ja się zgadzam z Arturem  i wolałbym taki drewniany, porządny stół do grania. Najlepiej taki od Geek Chic.

Czytaj dalej

Kaj som te dziołszki na klopsztandze?

Mam wrażenie, że było to wczoraj, gdy moje córki bawiły się na trzepaku, a teraz, chłopak mojej starszej córki pomaga mi przy remoncie. Jak szybko ten czas leci, za szybko.

W Świecie Gier Planszowych, na różnych stronach w sieci, znajduję czasami krótkie portfolio dotyczące autora recenzji, felietonu. Często z niedowierzaniem czytam, jak to dana osoba zajmuje się grami od 6-7 lat. Od 6-7 lat?! To już tyle lat w Polsce są popularne gry planszowe?, a mi wydaje się, że na forum g-p zapisałem się jakieś 5 lat temu.

Czytaj dalej

Spóźniony wstępniak

Katarzyna „Squirrel” Ziółkowska rozpoczęła blog od wpisu na temat pisania „za całkowitą darmoszkę”. Nie wiem, czy autorka tak mnie zainspirowała, czy po prostu był to już długo wyczekiwany „bodziec”, ale w piątek wysłałam rezygnację i podziękowanie do tygodnika lokalnego, z którym od dwóch lat współpracowałam.

Praca w tym tygodniku była dla mnie dużym wyzwaniem. Czułam też na sobie spory bagaż odpowiedzialności. Co tydzień pisałam teksty o gminie, z której pochodzę.  Tematy, po które sięgałam,  „nie przeszłyby” w regionalnej stacji, w której od 7 lat pracuję. Musiałam przejść więc z myślenia „globalnego” na myślenie stricte lokalne. To był dla mnie trudny przeskok, w dodatku na początku musiałam sporo czasu poświęcić na poszukiwanie tematów i nawiązywanie znajomości. Potem tematy już same do mnie „przychodziły”. W tym czasie nawiązałam sporo kontaktów, poznałam ciekawych ludzi, krótko mówiąc sporo się nauczyłam. Dwa lata pracy blisko człowieka – tak mogłabym podsumować ten czas.

Nadeszła jednak pora na kolejne wyzwania. Planszówkowe wyzwania. Mam nadzieję, że nie będę żałować tej decyzji. Cieszę się, że moja pasja nie kończy się tylko na powiększaniu kolekcji, ale że to cos więcej: że mogę wyrazić swoją opinię i polecić dobre tytuły.  Jestem „świadomym graczem” i obserwatorem tego, co się dzieje na rynku planszówkowym. Lubię dzielić się swoją miłością do gier nie tylko ze znajomymi i rodziną. Krótko mówiąc: mam misję.

Zdjęcie ze strony www.demotywatory.pl

 

Jaki krzem dla graczy? Czyli odpowiadam Tycjanowi

Tycjan w swoim wpisie o analogowości graczy napisał: „Nie wątpię, że papierowe gry zostaną z nami jeszcze bardzo długo, ale ja z chęcią oddałbym całą swoją kolekcję za np. specjalny stół (…), w którym miałbym zgromadzone wszystkie swoje tytuły w specjalnych, przystosowanych do niego wersjach.” Dlaczego nie podzielam tej wizji? Czytaj dalej

Nie zmieniaj siebie, zmień znajomych

Praktycznie w każdym hobby występuje w końcu zmęczenie materiału. Kryzys z cyklu „jestem za stary, gry mnie już nie bawią”, albo „znaczki już nie takie powabne jak kiedyś”. Pierwszy taki kryzys przeżyłem grając na konsoli. Swego czasu spędzałem pewnie średnio z 8h dziennie na graniu (ach ta podstawówka i liceum) – pewnego dnia odkryłem, że gry mnie nudzą. Czytaj dalej

Tickety dobre na wszystko

Poza grami kooperacyjnymi oraz ciężkimi eurosami ekonomicznymi jest jeszcze jedna gra (a w zasadzie seria gier), co do której wykazuję maniakalne wręcz przywiązanie. Jest to Ticket to ride, czyli po naszemu Wsiąść do pociągu. Seria składa się z 7 dużych tytułów (4 podstawki i 3 dodatkowe mapy) oraz kilku małych dodatków. Dlaczego tak lubię Tickety? Przede wszystkim dlatego, że są bardzo elastyczne – można w ramach teoretycznie tego samego pomysłu dostać bardzo różne gry, w zależności od tego, na co mamy akurat ochotę.

Czytaj dalej