Gradanie – Splendor
Praktyka pokazuje, że wydatki na dobra luksusowe przyrastają ostrzej niż dochody. Niektórzy mogliby powiedzieć „Na splendorze nie można oszczędzać” – nie oszczędził i Windziarz, dzięki czemu mamy dla Was tę oto recenzję 🙂
Praktyka pokazuje, że wydatki na dobra luksusowe przyrastają ostrzej niż dochody. Niektórzy mogliby powiedzieć „Na splendorze nie można oszczędzać” – nie oszczędził i Windziarz, dzięki czemu mamy dla Was tę oto recenzję 🙂
Windziarz znienacka pojawił się na premierze Pana Lodowego Ogrodu w Strefie Gry w Bielsku-Białej. Spotkawszy tam autora przeprowadził wywiad-niespodziankę, zapraszamy do obejrzenia materiału. Więcej na blogu: http://gradanie.znadplanszy.pl.
Tycjan wyjechał na urlop. Co za pech! Akurat wtedy kiedy ma przyjść do niego paczka z Panem Lodowego Ogrodu. Nie dość, że udało mi się tę paczkę przechwycić, to nawet ją otworzyłem i nagrałem film ze wszystkim co było w środku (i nie tylko w środku). Niestety technika mnie trochę zawiodła i zdjęcia figurek mogłyby być lepszej jakości (nie wspominając że chciałem nagrać je na video) – postaram się to naprawić w najbliższych dniach. A tymczasem zapraszam do pierwszego otwierania pudła Pana Lodowego Ogrodu! Więcej na blogu: http://marcinkrupinski.znadplanszy.pl.
Pędzące jeże. Gra pachnąca jeszcze drukarnią właśnie do mnie trafiła. Szelest zrywanej folii, dźwięk ocierania wieczka pudełka o jego spód. Pokaż mi, pokaż zawartość! Czytaj dalej
Tycjan wyjechał na urlop. Co za pech! Akurat wtedy kiedy ma przyjść do niego paczka z Panem Lodowego Ogrodu. Nie dość, że udało mi się tę paczkę przechwycić, to nawet ją otworzyłem i nagrałem film ze wszystkim co było w środku (i nie tylko w środku). Niestety technika mnie trochę zawiodła i zdjęcia figurek mogłyby być lepszej jakości (nie wspominając że chciałem nagrać je na video) – postaram się to naprawić w najbliższych dniach. A tymczasem zapraszam do pierwszego otwierania pudła Pana Lodowego Ogrodu!
Konkurs na nazwę wyłonił kilka naprawdę fajnych propozycji. Wybraliśmy kilka najfajniejszych propozycji, spośród nich natomiast tę, która wydaje nam się najlepsza. Jednak Gradanie nagrywamy dla Was, więc oczywiście chcemy też Was zapytać, która z nazw podoba Wam się najbardziej. A przy okazji nagrodzić autora najpopularniejszej nazwy 🙂
Czytaj dalej
Melanżownia TV wraca z wakacji!
Rzuć kostką i rusz pionkiem – czy to wam czegoś nie przypomina? Tak! Ja też grałem kiedyś w Mono… jak to się nazywało? Już wiem! Monopoly! Grałem w to zanim zacząłem parować mózgiem nad Railroad Tycoon i obciążać mózgowe obwody pod Wysokim Napięciem. Kiedy to było…
Po dłuższej przerwie sierpniowej prezentujemy ostatni odcinek wakacyjnego ekspresu. Mówimy w nim o świeżo wydanej w Polsce grze Mumia, którą znamy już od dawna w jej niemieckiej wersji – Verflixxt!
Na zakończenie Letniej Akademii Dobutsu Shogi mam dla Was konkurs z zacnymi nagrodami.
Rozwiązanie miało być wczoraj, a będzie dzisiaj, taki psikus życia… Kilkanaście osób wysłało nam w sumie kilkadziesiąt propozycji – w najbliższych dniach nastąpi proces wyboru.
Czytaj dalej
Ostatnimi czasy nieco głośniej zrobiło się o zasługach polskich matematyków w łamaniu Enigmy. Czy Touko Tahkokallio o tym słyszał? Nie wiemy, wiemy natomiast, że takie nazwisko zdecydowanie predestynuje do tworzenia gier kojarzących się z przesadnie zagmatwanymi zbitkami literowymi.
Czasami bywa tak, że człowiek jeszcze się na czymś nie zna, jest początkujący w jakimś hobby. Na wkraczającego w ten nowy, dziki świat czyha pełno niebezpieczeństw związanych z ich brakiem wiedzy. Na forum g-p jest świetny poradnik dla początkujących dotyczący wyboru gry, nie ma jednak zawartych odpowiedzi na pytania tak często trapiące nowych adeptów tego najlepszego z hobby. W poniższym wpisie postaram się odpowiedzieć na część wątpliwości żądnych wiedzy młodych wilców.
Czytaj dalej
Mamy nadzieję, że nas pamiętacie. Ostatnio pisaliśmy o historii Galaxy of Trian, naszych planach i marzeniach. Dzisiaj możemy w końcu zrobić kolejny, zapowiadany już wcześniej, krok w naszym życiu projektantów gier.
Po wielu miesiącach prac poświęconych na tworzenie gry, jej testowanie oraz przygotowań związanych z zaprojektowaniem komponentów i oprawy graficznej, nasza gra – Galaxy of Trian, zawitała w końcu na największym portalu crowdfundingowym jakim jest Kickstarter. Kampania już się rozpoczęła i potrwa przez najbliższe 30 dni. Próg ufundowania projektu to tylko 19.500 $, więc liczymy, że wyjdziemy z tego boju zwycięsko.
Dość dawno nie wrzucaliśmy aż tak świeżutkiej recenzji – Przebiegłe wielbłądy nagrywaliśmy przedwczoraj w nocy, wczoraj leżały na montażowni, a dzisiaj wypuszczamy je w świat 🙂
Wydawnictwo Level 99 Games nie jest szerzej znane w Polsce, ale dzięki Portal Games będziemy mogli zapoznać się z Walecznymi Pikselami tego wydawnictwa w języku polskim. Dzisiaj natomiast, wy możecie zapoznać się z zapiskami z mojej rozmowy z Bradem Talton Jr – założycielem Level 99 Games i autorem wielu gier (w tym Walecznych Pikseli) (*).
Tworzenie grafiki do gier planszowych albowiem dobrze zaprojektowana grafika i rozkład elementów pełni rolę instrukcji, a także staje się też często elementem mechaniki gry. Największym wyzwaniem dla nas było zaprojektowanie kart receptur i o ewolucji tej grafiki chcielibyśmy wam krótko opowiedzieć (uwzględniając wszelkie ważne decyzje i kompromisy jakie musieliśmy podjąć).
Może na początku krótko jakie mieliśmy założenia co do stylu grafiki:
Dice Brewing ma być szybszą grą od Piwnego Imperium i też mniej wskazującą na jakiś poważny euros. Dlatego zdecydowaliśmy się na lekko cartoonowo-retro grafikę luźno podchodzącą do tematu przez aspekt ilustracji (których przykłady możecie obejrzeć na końcu wpisu) – nie ma nastroju poważnego browaru, a fajna i zacięta rywalizacja.
Już sam początek współpracy z grafikiem może nas wplątać w początkowe problemy z wypracowaniem jakiegoś ciekawego layoutu. Pierwszym naszym krokiem było przekazanie mockapu karty z przykładowym/sugerowanym rozłożeniem informacji na karcie. To jest ten moment, w którym można niepotrzebnie nałożyć pewne klamry dla grafika, któremu w głowie zakleszczy się nasza wizja „wyglądu” – która może być słuszna ale nie jedyna słuszna J. Wizualnie podzieliliśmy sobie kartę na nagrodę: czyli efekt jaki dostaje się po uwarzeniu piwa (lewy górny róg). Recepturę bazową – obok/na ilustracji. Oraz „dodatki” które można dodać podczas warzenia aby osiągnąć dodatkowe efekty.
Nasz magik Piotr przystąpił zatem do pierwszych szkiców uwzględniając sugerowany przez nas rozkład. Wstępne szkice jakie nam podesłał obiecywały bardzo fajną i klimatyczną grafikę. Po nałożeniu barw i szczegółów wyglądało bajecznie. Ta bajka jednak zaczęła sprawiać niemałe problemy w momencie gdy na karcie zaczęły pojawiać się informację – a szczególnie w przypadku receptur, na których tych informacji trochę się znajduje.
Wówczas okazało się, że na recepturze wszystko jest grafiką tzn. nie wiadomo które elementy karty są tłem, a które oznaczają jakiś element/składnik (szczególnie dół receptury). Zaczęliśmy zatem ratować grafikę i koncept stołu piwowarskiego ułożonym pod skosem. Dodawaliśmy obrysy (różne kolory) a także ten nieszczęsny gradient.
Męczyło to nas strasznie – nie tylko nas bo grającym również doskwierały te wszystkie dodatki, które mają na celu uwydatnienie ważnych elementów. Byliśmy bardzo uparci bo już straciliśmy trochę czasu na opracowanie tej wersji receptury + wszystkie poprawki. A jak doszła jeszcze ilustracja na której położone były kostki to oczy się męczyły.
Generalnie graczom/oglądającym grafika się podobała – ale tylko na pierwszy rzut oka. Po 15 minutach gry ważna jest już przede wszystkim przejrzystość i estetyka.
Niestety ten layout nie dość, że zasłaniał kostkami przepiękne ilustracje tworzone przez Piotra i wiele fajnych szczegółów ginęło, pole ilustracji zmniejszyło się do małego skrawka, to ciężko było wizualnie oddzielić te 3 główne obszary, o których wspominałem wyżej.
Trzeba było podjąć trudną dla nas decyzję – wymazujemy wszystko i zaczynamy od początku. Grafika musi być prosta, estetyczna i kłaść akcenty na najciekawsze elementy, a nie przytłaczać siebie nawzajem. Było ciężko ale długie godziny spędzone z Piotrem na rozmowach dały rezultat. Rozważaliśmy różne koncepcje, nawet aby pomyśleć „out of the box” i na świeżo spojrzeć na temat rozmawialiśmy o horyzontalnym układzie receptury. W końcu wykluł się koncept posiadający parę podstawowych założeń:
– Ilustracja na środku karty nie przysłonięta żadnym elementem – ilustracja ma tworzyć klimat i powodować ślinotok 🙂
– Ilustracja będzie jasno oddzielać dwie podstawowe informacje: nad ilustracją znajduje się receptura podstawowa, pod „dodatki” (łatwiej też będzie wyjaśniać)
– ikonki kostek w recepturze podstawowej i ikonki składników w „dodatkach’ mają być na względnie jednolitym tle (czyli precz z deską, która ma rysunkową fakturę i utrudnia odbiór).
Tak powstał poniższy wygląd karty receptury, z której jesteśmy zadowoleni. Może nie jest tak efektowna jak ta wcześniejsza – mniej graficznego przepychu. Ale gracze docenią to podczas gry. Teraz informacje są uszeregowane, jest czystko i przejrzyście, a te elementy które mają zachwycać są uwydatnione :).
Podczas tworzenia grafiki bardzo łatwo przywiązuje się do pierwszych rozwiązań i trzeba nabyć trudnej umiejętności powiedzenia sobie „musimy wyrzucić to co mamy do „śmietnika” i zacząć od początku nieważne jak długo czasu zajęła nam wcześniejsza koncepcja.
Piotrowi należy się uznanie za grafikę jaką tworzy do Dice Brewing i za cierpliwość pracy z nami 🙂
Świeżo miniony weekend upłynął mi pod znakiem imprezy organizowanej przez LSF „Cytadela Syriusza” w Lublinie pod szyldem „24 godziny z grami bez prądu”. Posiadałem silną potrzebę odchamienia się, postawiłem więc tym razem na gry reprezentujące staroszkolny sposób projektowania, będące raczej/skrajnie ameritrashem. Ponieważ jestem z tej imprezy bardzo zadowolony postanowiłem podzielić się w co grałem i czemu uważam, że było to fajne 🙂
Czytaj dalej
471 lat temu Mikołaj Kopernik wydał drukiem „O obrotach sfer niebieskich”. Autorzy wydający w Hans im Glueck są tak zajęci projektowaniem gier, że nie jeszcze czasu z owym dziełem się zaznajomić.
Kosmos, lub jak kto woli przestrzeń kosmiczna. Dla jednych jest to „przestrzeń poza obszarem ziemskiej atmosfery” dla innych miejsce pełne niesamowitych zjawisk, tajemnic i mechanizmów od zawsze rządzących znanym nam „światem”. Miejsce, które trudno ogarnąć tak niewielkim istotom, jakimi bez wątpienia jesteśmy w skali całego wszechświata. Jednak kosmos przyciąga uwagę fascynatów i wszelkiej maści marzycieli… Tak też jest w naszym przypadku…
Nie wielu z Was wie, że poza ogromnym przywiązaniem do piwa i piwowarstwa, jesteśmy również naukowymi freak’ami. Uwielbiamy wszelkiego rodzaju nowinki z dziedziny fizyki, chemii, biologii, astrofizyki czy wreszcie astronomii. Czasami wdajemy się w trudne dyskusje (zwłaszcza podczas powrotów z różnych spotkań planszówowych) o sensie prowadzenia takich, a nie innych eksperymentów. Z czego wynika ta fascynacja? Nie wiemy… Po prostu jest i wiedzieliśmy jedno: chcemy by miała swoje odzwierciedlenie w naszych działaniach związanych z rynkiem gier planszowych i naszym wydawnictwem, Board&Dice.
Patrząc na rynek gier planszowych możemy zauważyć, że bardzo dużo pojawia się na nim nowych tytułów z pogranicza science fiction. Tylko, że niemal wszystkie są bardziej fiction, niż science. My jeszcze podczas prac nad Dice Brewing postanowiliśmy pójść nieco inną drogą… Opracowaliśmy wstępny koncept gry Dice Universe, w której gracze będą budować swoje galaktyki, a także ingerować w siły rządzące kosmosem – ale o tym szerzej innym razem 😉
Gra w naszym zamyśle, jak sama nazwa wskazuje, opierać się będzie na kościach – tym razem customowych, a także kilku ciekawych mechanizmach, które mamy nadzieje uda nam się urzeczywistnić i zaprezentować graczom – planujemy wydanie gry Dice Universe już w pierwszej połowie 2015 roku.
Mimo, że będzie „kościana”, nie będzie banalna i wymagać będzie od graczy zaangażowania, a także będzie dawała dość szerokie spektrum możliwości zarządzania kośćmi. Co jednak ważne, wspólnie z Filipem uważaliśmy, że chcielibyśmy aby Board&Dice wtargnęło w tematykę kosmosu nieco szerzej – oczywiście dalej w nurcie „bardziej science”. Rozpoczęliśmy poszukiwania… I tego głównie dotyczy ten artykuł 🙂
Pewnego pięknego dnia, trochę bardziej z przypadku niż celowo, Filip natknął się na wpis Przemka Świerczyńskiego, na ZnadPlanszy – Dziennik projektanta: Planety. No i generalnie stało się… przeczytaliśmy raz, drugi i… pomyśleliśmy, że może warto zobaczyć co się z tym tytułem dzieje, ponieważ najnormalniej w świecie nam się spodobał, Powiem nawet więcej, urzekł koncepcją, a także oprawą graficzną.
Zdjęcia bieżącej wersji prototypu:
Już pierwsze zdania Przemka w jego artykule: „Jestem ogromnym entuzjastą astronomii. Wieczorami lubię popatrzeć przez teleskop, poczytać o najnowszych odkryciach czy teoriach ludzi zajmujących się badaniem i poznawaniem nocnego nieba”, pozwoliły nam stwierdzić jedno – uwielbiamy ludzi tak mocno zaangażowanych w swoje pomysły , koncepty i hobby – trzeba się z Nim skontaktować. I później poszło już zdecydowanie z górki: jeden, drugi mail, wymiana informacji: „gra jeszcze nie została wydana”, propozycja, bardzo życzliwe i przyjemne rozmowy, Tycjan, którego poniekąd możemy nazwać ojcem chrzestnym tego co się stało ;)… No i tak, oficjalnie potwierdzamy, Board&Dice wyda grę autorstwa Przemka Świerczyńskiego, Planety.
Gra Przemka ma być krótką i dynamiczną grą (15-30 min) dla 2-4 graczy, która będzie opozycją do bardziej złożonej gry Dice Universe. Dzięki temu chcemy zagospodarować tematykę tworzenia kosmosu z dwóch perspektyw. Jednocześnie Planty będą fajnym klimatycznym wprowadzeniem do klimatu wszechświata a oba tytuły będą się na wzajem uzupełniać.
W skrócie jak wygląda koncepcja gry?
Gracze wcielają się w twórców układów planetarnych. Wszyscy gracze działają w ramach wspólnego układu z jednym słońcem w centrum. W trakcie gry gracze jeden za drugim dobierają planety i układają je na orbitach zyskując za te działania żetony atmosfery, słońca i wody, które następnie będą służyć do kreowania życia na tych planetach. Jako, że wszystko dzieje się we wspólnym układzie, działania jednego gracza w znaczniej mierze warunkują decyzje kolejnego gracza i moje decyzje nie będą miały tylko skutku na mnie ale i na wszystkich (np. ułatwiając lub utrudniając rozgrywkę po części robimy to również sobie). W grze będziemy mogli atakować planety, na których inni gracze stworzyli warunki do życia za pomocą asteroid i wywoływania kataklizmów – przed czym będzie można się bronić. W obronie planet będą nam potrzebne księżyce, które będziemy mogli dostawiać do nich, a ich funkcje będą różne (niektóre chronią planety, a niektóre będą sprzyjać powstawaniu życia).
Zarówno Planety jak i Dice Universe nie będą grami edukacyjnymi, ale grami, które będą rozpalać wyobraźnię i ciekawość. Natomiast układając mechanikę bardzo wiele inspiracji czerpiemy z publikacji, książek czy dokumentów nt kosmosu.
Już nasze myśli rozpalają się na myśl o pracy nad tym tytułem, ponieważ współpracę ustaliliśmy na bardzo partnerskich warunkach, a nasze dotychczasowe rozmowy pozwalają potwierdzić, że ta współpraca pozwoli nam wydać bardzo przyjemną grę. Zapytacie kiedy? Odpowiemy: prosimy Was o jeszcze trochę cierpliwości – musimy dograć wszystkie detale, przetestować grę, dokończyć mechanikę, ustalić szczegóły produkcyjne. Chcemy wspólnie z Przemkiem dodać jeszcze parę smaczków do gry :). Wiemy jedno, przygotujemy parę wydarzeń i to możliwie na nadchodzącą wielkimi krokami premierę filmu Interstellar, na którą czekamy z ogromnym zaciekawieniem – czuwajcie, nasłuchujcie, ponieważ już wkrótce więcej informacji.
Nasz profil na Facebooku zacznie być teraz co raz bardziej kosmiczny bo chcielibyśmy wklimacić wszystkich, którzy nas obserwują i będą obserwować w tematykę astronomii. Będziemy chcieli też podjąć pewne ciekawe partnerstwa, które nadadzą głębie obu tytułom, a gra Przemka to rozpocznie.
Liczymy mocno na to, że gra trafi w Wasze ręce już na początku 2015 roku.
Musimy też przyznać, że szukamy nowej nazwy – okazało się, że Planety/Planets już jest zajęta, dlatego wspólnie z Przemkiem nadaliśmy tytuł roboczy ExoPlanets – jak będzie finalnie – wyjdzie w praniu 🙂
Tymczasem więcej informacji o grze znajdziecie:
Galeria grafik prototypu
Niektórzy mają pociąg do tematyki kolejowej – czasami owocuje to zbieraniem modeli, rzadziej projektowaniem gier. Dzisiaj mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem: autorzy gier z serii 18XX kontra klasyczne euro.