Gdzie się podziały tamte gry? #36

Czas na ten drugi cykl, który okupuje początek każdego miesiąca. Dziś środa, więc zapraszam na kolejny odcinek Gdzie się podziały tamte gry. Odcinek 36.

Czytaj dalej

Gra miesiąca – lipiec 2025

Początek miesiąca jest zarezerwowany dla dwóch cyklicznych materiałów. Dziś niedziela, więc czas na materiał, w którym różni ludzie mówią co im się spodobało w minionym miesiącu. Oto Gra miesiąca – lipiec 2025.

Czytaj dalej

Zagrajmy w Eksplodujące Kotki: gra planszowa | pełna rozgrywka, zasady, opinia [2025]

Eksplodujące kotki, ale jako gra planszowa? To nie żart! To kolejny wymysł niekończącej się wyobraźni twórców tego uniwersum. My się daliśmy pochłonąć w całości i zagraliśmy dla was aż dwie partie. W sumie… bez rewanżu nie mogło się obyć! Czy Vito opuścił kuwetę? Kto pierwszy dotarł do pola ze wstążką? Kto jest najbardziej wrednyt i psuje zabawę innym? oraz co nam się w tej grze podobało, a co nie przypadło nam do gustu – to wszystko zobaczycie w naszym najnowszym gameplayu.

Wydawnictwo ukradło 5 mln$ ? Co z polską edycją Darkest Dungeon? [NWP 30/52 2025]

W najnowszej liście Najbardziej Wyczekiwanych Planszówek przez użytkowników portalu Planszeo poruszę dwa dręczące i gorące ostatnio tematy. Sprawdźcie na jakie gry najbardziej czekają polscy gracze!

Sabika- Piękna i elegancka

Pierwszy raz w „Sabike” zagrałem w zeszłym roku. Pamiętam, że była to bardzo przyjemna, choć mocno decyzyjna gra. Powodowało to, że moje ruchy nie były tak efektywne, jakbym chciał, ale po grze czułem naprawdę wielką satysfakcję. Rozgrywka oferowała dużo decyzyjności co i kiedy robić.

Chciałem wrócić do tej gry, ale pojawiło się tyle nowości i wspaniałych tytułów, że gdzieś w natłoku Sabika gdzieś zniknęła. Wczoraj nadarzyła się okazja, by ponownie zagrać. Chciałem sprawdzić, czy przyjemne doświadczenia z zeszłego roku ponownie będą mi towarzyszyć, ale jednocześnie bałem się, że mnogość zasad i decyzyjność sprawią, że gra będzie dla mnie za ciężka.

Oczywiście musiałem przypomnieć sobie zasady, które całkowicie mi uleciały. Marcin, właściciel gry, który świetnie tłumaczy zasady, podjął się tego wyzwania. W ok 40min wszystko krok po kroku wytłumaczył i byliśmy gotowi do rozgrywki. Początkowo gra przebiegała dość mozolnie, z długimi przerwami na wykonanie najprostszych akcji. Wszystko zależało od tego, gdzie kto stoi, ile ma pieniędzy, jakie ma surowce by jak najlepiej wykonać swój ruch. Każdy gracz miał swoje plany na daną rundę, które chciał zrealizować, ale niekoniecznie mu się to udawało. Przeciwnicy mogli skutecznie uniemożliwić realizację planów, na przykład przestawiając swojego piona na pole, na które chcieliśmy wejść, zabierając surowiec, który chcieliśmy pobrać, kupując poemat, płynąc statkiem zabierając pieczęć itd.

Pomimo dobrego planu musimy działać wielotorowo, czyli mieć alternatywne ruchy lub drogi, które dadzą nam zwycięstwo. Kapitalne w tej grze jest to, że nie ma jednej, sprawdzonej ścieżki do zwycięstwa. Można rozbudowywać swój magazyn, eksplorować miasta, pisać poematy lub robić wszystko po trochu. Rondel, który jest tam zaimplementowany, działa bardzo sprawnie. Reguły są jasne, więc nawet średniozaawansowani gracze nie powinni mieć problemu ze zrozumieniem mechanik.

Jako euro gracze lubimy i potrzebujemy trochę więcej czasu, żeby pomyśleć nad swoim ruchem, aby każdy był jak najbardziej ekonomiczny. To powoduje, że przy grze na trzech graczy nasza rozgrywka zajęła lekko lonad 2h. Można byłoby skrócić ten czas, gdybyśmy z góry mieli dobrze zaplanowane ruchy. Jednak czas oczekiwania nie dłużył się, ponieważ już podczas tur przeciwników myślimy, co zrobić w kolejnych akcjach i jaki mamy plan na daną rundę.

Warto wspomnieć o wykonaniu gry. Moim zdaniem jest ona wykonana na bardzo wysokim poziomie. Nie wiem, jak wygląda zawartość gry w polskiej wersji językowej, ale angielska jest naprawdę świetna. Jedynym minusem jest ogromna plansza. Oczywiście dzięki temu wszystko jest bardziej czytelne i nie ma tłoku na planszy, ale wymaga to sporego stołu i miejsca wokół niego, aby zmieścić planszetki graczy, surowce i inne potrzebne komponenty.

Po rozgrywce okazało się, że gra ponownie dała mi wiele satysfakcji i przypomniała te dobre momenty z pierwszej rozgrywki. Naprawdę chętnie usiądę do kolejnej partii i nie mogę się doczekać, kiedy to nastąpi. Teraz wiem, że bardziej świadomie będę podejmował swoje decyzje, a mnogość zasad i reguł towarzyszących rozgrywce nie jest tak przytłaczająca, jak można sądzić po przeczytaniu instrukcji. Owszem, jest ich sporo, są jakieś wyjątki od reguł itd., ale sama mechanika gry jest nieskomplikowana.

Zachęcam zatem wszystkich, którzy wcześniej obawiali się, czy poradzą sobie z tym tytułem, aby spróbowali w niego zagrać. Warto mieć przy rozgrywce osobę, która dobrze zna ten tytuł i będzie korygować ewentualne błędy. Zagrałem w wiele gier ekonomicznych z rondlem i uczciwie mogę postawić „Sabike” na drugim miejscu pod względem przyjemności płynącej z używania tej mechaniki.

„Heroes III: Gra planszowa” – nostalgiczna wyprawa do Erathii z figurkami zamiast kursora

Moje pierwsze wrażenia….
Trudno jednoznacznie sklasyfikować planszową wersję Heroes III. Z jednej strony mamy tu zarządzanie surowcami, rozwój zamku i rekrutację jednostek – mechaniki typowe dla gier typu euro. Z drugiej – eksploracja, walka i nieustanna rywalizacja o kontrolę nad mapą przypominają amerykańskie gry przygodowe. Dla mnie to swoisty hybrydowy miks – euro-amerykańskie ameri, która zaskakująco dobrze działa na stole.

Rozgrywka jest raczej rozciągnięta w czasie, ale – co najważniejsze – nie nuży. Dzięki sprytnemu systemowi akcji i stałemu napięciu, jakie towarzyszy oczekiwaniu na własną turę, nie miałem poczucia przestoju. To tytuł, który zdecydowanie najlepiej działa w składzie jedno i dwuosobowym – przy większej liczbie graczy downtime może nieco dawać się we znaki.

Największym atutem gry jest bez wątpienia jej wierność oryginałowi. Twórcy przenieśli z cyfrowych „Herosów” mnóstwo elementów 1:1 które naprawdę fajnie działają– od ikonicznych grafik, przez budynki i jednostki, aż po charakterystyczną atmosferę eksploracji mapy. Graficznie to czysta nostalgia – ilustracje są niemal identyczne jak w wersji komputerowej i doskonale oddają klimat Erathii.

Sama mechanika jest stosunkowo lekka, choć niepozbawiona mikrozasaad, o których trzeba pamiętać w różnych sytuacjach. Osoby znające komputerowe Heroes III odnajdą się tu błyskawicznie – całość oparta jest na znanych schematach, ale przemyślana tak, by nie przeciążyć stołu zbędną złożonością. Dobra pamięć się jednak przyda. Dodatkowo każdy scenariusz wprowadza pewne zmiany więc nie zawsze wszystko działa tsk samo.

Największe obawy miałem względem bitew – bałem się, że będą sprowadzone do banalnej wymiany ciosów. Na szczęście okazały się zaskakująco przyjemne i angażujące. Oczywiście, nie dorównują taktycznej głębi cyfrowego pierwowzoru, gdzie każda jednostka miała swoje znaczenie, a dobór czaru mógł przesądzić o zwycięstwie. W planszówce magia została mocno ograniczona – najczęściej możemy rzucić tylko jeden czar na całą rundę walki. Co prawda są sposoby, by to modyfikować, ale wymaga to planowania i inwestycji, więc nie zawsze jest to opłacalne czy nawet dostępne.

No właśnie dużo zależy również od tego jakie karty dociągniemy i nie za bardzo mamy wpływ na to. Oczywiście możemy co rundę odrzucać karty które nam nie pasują aby liczyć ci na to że dociągniemy to czego potrzebujemy ale podczas swojej tury nie często jest taka okazja. To powoduje że planowanie jest tutaj ograniczone i raczej musimy dostosowywać rozgrywkę w danej turze do tego czym dysponujemy na ręce. Na przykład jeżeli zaplanowaliśmy zaatakować jakieś jednostki z czwartego poziomu ale nie mamy na ręce artefaktów i kart dających dodatkowe bonusy do ataku czy ciekawe czary ofensywne. To może lepiej jednak przeczekać i spróbować zaatakować tę grupę w przyszłej rundzie? Takie i inne dylematy będą nam towarzyszyły praktycznie cały czas tyczy się to również rzutów kośćmi które mogą nam albo sprzyjać albo nie i uwierzcie mi to ma naprawdę wielkie znaczenie. Wystarczy że podczas walki ktoś będzie miał dobre rzuty na atak a ty ujemne bonusy to może odwrócić całkowicie losy potyczek i całej rozgrywki. Nie jest to jakieś nagminne i bardzo problemowe ale jednak warto o tym wspomnieć że nie na wszystko mamy wpływ tak jak było to policzalne w cyfrowym pierwowzorze.

Eksploracja mapy to zdecydowany highlight – odwiedzanie znanych z gry komputerowej lokacji, zbieranie artefaktów czy walka z neutralnymi przeciwnikami daje dużo satysfakcji i skutecznie przywołuje wspomnienia z długich nocy spędzonych przed monitorem.

Nie wspomnę już o tym, że podczas takiej rozgrywki czy to solo czy na dwóch graczy odpalenie w tle ścieżki dźwiękowej z heroesów i zmienianie jej podczas rozgrywania bitwy to już całkowite rozwalenie systemu i powrót do 99′ roku.

Podsumowując – Heroes III: Gra planszowa to myślę bardzo udana adaptacja kultowego tytułu. Nie jest to tylko nostalgiczny gadżet dla fanów, ale pełnoprawna, dobrze zaprojektowana gra planszowa która owszem ma swoje wady Ale która gra ich nie ma? Jasne, nie wszystko dało się przełożyć z cyfrowego świata na karton i plastik, ale to, co się udało, wykonano z dużym szacunkiem do pierwowzoru. Dla miłośników serii to pozycja obowiązkowa – nie tylko z sentymentu, ale po prostu dlatego, że to dobra gra. Ja z przyjemnością sięgnę po kolejne scenariusze i nowe frakcje.

 

 

Box ReDrewno LCG | funkcjonalność na przykładzie Marvel Champions LCG [2025]

Nowy produkt firmy reDrewno tak zwany Box! W tym odcinku przedstawię wam wersję boxa LCG na przykładzie Marvel Champions LCG. Jakie jest jego zastosowanie oraz możliwości konfiguracji i ile talii zakoszulkowanych w najgrubsze koszulki na rynku wejdzie do środka – tego dowiecie się już w najnowszym odcinku????

Jednoosobowe budowanie talii | Piętaszek samotna przygoda | Kontrola Jakości [2025]

Zaglądam do malutkiego pudełka, w którym znajdziecie bardzo zacna grę jednoosobową! Najpierw pokażę wam zawartość, a później pomogę Robinsonowi opuścić wyspę ????

Większe pudło niż ustawa przewiduje | Wysokie Napięcie: Kolonia | Kontrola Jakości [2025]

Czemu to pudło jest tak olbrzymie? Co jest tego powodem? Zapraszam na odcinek

Najgrubsze kafelki na Świecie | Szepczący Las | Kontrola Jakości [2025]

Zaglądam do pudła i oceniam jakość wykonania gry Szepczący las od wydawnictwa Muduko! Premiera 13.09.2025

Słodkie ilustracje robią robotę | Spółka zoo gra planszowa | Kontrola Jakości [2025]

Zaglądam do pudła i oceniam jakość wykonania gry Spółka Zoo od Coconut Salad!

Pomysłowa plansza 3D | Eksplodujące Kotki: gra planszowa | Kontrola Jakości [2025]

Bardzo ciekawie wymyślona plansza! Co tutaj się wyprawia? Pomysłowość nie zna granic. Zobaczcie jak oceniam jakość wykonania Eksplodujących Kotków tym razem w formie gry planszowej od wyd. Rebel.

Ależ piękne ilustracje! | Thorgal: gra karciana | Kontrola Jakości [2025]

Thorgal: Gra karciana od Lucrum Games – zdecydowanie jest co podziwiać. Zapraszam na przegląd tych świetnych ilustracji!
Zaglądam do pudła i oceniam jakość wykonania gry Thorgal: gra karciana od Lucrum Games

Zagrajmy w ARCS | pełna rozgrywka, zasady, opinia [2025]

Arcs od Portal Games nie bierze jeńców. Czyja taktyka będzie bardziej skuteczna? Kto potrafi się dostosować do tego się dzieje na planszy? Kto jest prawdziwym tyranem? Tego dowiecie się z naszej najnowsze rozgrywki.
Szepnę tylko, że gra została całkiem wysoko przez nas oceniona :]
????Sprawdźcie naszą pełną, trzyosobową rozgrywkę w grę „Arcs” (Portal Games). Poznajcie naszą ocenę, opinię oraz wrażenia z rozgrywki. Zapraszamy!

Gra miesiąca – czerwiec 2025

Początek miesiąca jest zarezerwowany dla dwóch cyklicznych materiałów. Dziś niedziela, więc czas na materiał, w którym różni ludzie mówią co im się spodobało w minionym miesiącu. Oto Gra miesiąca – czerwiec 2025.

Czytaj dalej

Materiałowa plansza? | Great Western Trail: El Paso | Kontrola Jakości [2025]

Zaglądam do pudła i oceniam jakość wykonania gry El Paso od wydawnictwa Rebel.

Gdzie się podziały tamte gry? #35

Zmieniłem i będę się tego trzymał. Mamy dziś pierwszą środę miesiąca, więc po roszadach czas na planszowe retrospekcje, czyli dywagacje nad starymi ocenami gier. Oto Gdzie się podziały tamte gry? Odcinek 35.

Czytaj dalej

Paladyni Zachodniego Królestwa- świetny workerplacement z mnogością opcji

Jestem po kilku partiach Paladynów Zachodniego Królestwa i już samo obcowanie z mechanikami tej pozycji pozwala stwierdzić, że mamy do czynienia z wyjątkowo dopracowaną grą strategiczną. Tytuł ten należy do gatunku worker placement, a jego konstrukcja oferuje graczom rozbudowane możliwości planowania, optymalizacji działań oraz długofalowego podejmowania decyzji.
W grze wcielamy się w zarządców średniowiecznego królestwa, których zadaniem jest efektywne alokowanie dostępnych pracowników (workerów) w celu realizacji rozmaitych działań strategicznych. Każdy gracz dysponuje identyczną planszetką gracza oraz zestawem kart startowych paladynów. Kluczową funkcją tych kart jest ukierunkowanie głównej strategii działania w danej rundzie. Paladyni oferują określone premie – np. dodatkowe monety, darmowe akcje mobilizacji lub redukcję kosztów działań rozwojowych – które determinują taktyczne wybory gracza na najbliższą turę.
Poza bazowymi akcjami na indywidualnej planszy, gracze mogą również rekrutować obywateli (dające pasywne bonusy), wchodzić w interakcje z barbarzyńcami (nawracanie lub eliminacja) czy budować struktury wzmacniające ich pozycję. Planszetkę gracza można koncepcyjnie podzielić na dwa obszary: lewą stronę – skupioną wokół akcji ekonomicznych i pozyskiwania zasobów, oraz prawą – umożliwiającą wykonywanie bardziej zaawansowanych działań, zależnych od poziomu określonych umiejętności (np. wiary, wpływu czy siły militarnej). I to właśnie w tej części rozgrywki zaczyna się prawdziwa głębia – dostępność akcji jest ściśle związana z poziomem rozwinięcia poszczególnych atrybutów, co zmusza graczy do skrupulatnego planowania i wcześniejszego przygotowania struktury działań.
Postęp umiejętności można realizować na różne sposoby: poprzez wybór odpowiedniego paladyna, rekrutację konkretnych obywateli, realizację akcji specjalnych czy budowę fortyfikacji. Co istotne – każda akcja, nawet najmniejsza, przynosi wartość dodaną, która może zostać wykorzystana w późniejszym etapie gry. Już na etapie pierwszych trzech rund gracze otrzymują informacje o celach punktacyjnych na koniec gry, co stanowi pierwszą wskazówkę do budowy strategii średnio- i długoterminowej.
Jednocześnie, warto podkreślić, że Paladyni oferują wiele dróg do zwycięstwa – finalna punktacja obejmuje m.in. cele indywidualne, odblokowane pola na planszy, zdolności pozyskanych barbarzyńców, rozwój struktur czy spełnienie warunków punktowych wynikających z kart. Już sam wybór paladyna na daną rundę jest decyzją wielowymiarową – musimy bowiem określić nie tylko, którego bohatera chcemy aktywować, ale również którego odłożyć na wierzch talii (wróci do nas w kolejnej rundzie), a którego na spód (co może oznaczać trwałe zrezygnowanie z niego).
Istotną rolę odgrywa także dobór workerów na początku każdej rundy– każdy kolor specjalizuje się w innych typach akcji. Gracze muszą zatem uważnie kalkulować nie tylko gdzie, ale i kim chcą wykonać daną czynność, biorąc pod uwagę ograniczenia zasobowe oraz dostępne miejsca na planszy. Kolejność wykonywania akcji, możliwość ich łączenia oraz optymalizacja efektów synergii sprawiają, że rozgrywka, choć oparta na prostych zasadach bazowych, jest wyjątkowo złożona poznawczo.
Wraz z postępem gry na wspólnej planszy pojawiają się nowe karty z dodatkowymi, silnymi akcjami dostępnymi dla wszystkich. Generują one pokusę modyfikacji pierwotnego planu i adaptacji strategii do bieżących możliwości. Jednak mimo względnie ograniczonej negatywnej interakcji bezpośredniej – gra nie jest wolna od elementów rywalizacji. Gracze mogą blokować sobie dostęp do kluczowych kart obywateli lub barbarzyńców, a także zajmować miejsca na wspólnych planszach, co może skutecznie zakłócić cudzy plan na rundę.
Z perspektywy analitycznej, Paladyni Zachodniego Królestwa to tytuł cechujący się wysokim stopniem złożoności decyzyjnej (decision complexity) oraz wymagający intensywnego planowania strategicznego i taktycznego. Optymalna rozgrywka wymaga przewidywania nie tylko własnych działań, ale także potencjalnych ruchów przeciwników. Jednocześnie gra wymusza elastyczność – długoterminowy plan musi być dostosowywany do zmiennych warunków gry oraz dostępnych zasobów.
Z uwagi na swoją głębię i czasochłonność (partie mogą trwać nawet 3 godziny w pełnym składzie), gra nie jest rekomendowana dla graczy początkujących. W rozgrywkach dwuosobowych balans czasu i głębi mechanicznej wydaje się najbardziej satysfakcjonujący. Dla miłośników wymagających eurogier z silnym naciskiem na analizę, planowanie i strategiczną elastyczność – Paladyni Zachodniego Królestwa będą pozycją wysoce satysfakcjonującą.
Podsumowanie:
Paladyni Zachodniego Królestwa to złożona, dobrze zbalansowana gra euro, która nagradza długofalowe planowanie, umiejętne zarządzanie zasobami oraz elastyczne dostosowywanie strategii do dynamicznych warunków gry. To tytuł skierowany do doświadczonych graczy, którzy cenią głęboką analizę i wielowarstwowość decyzyjną. Zdecydowanie warto sięgnąć po ten tytuł, jeśli poszukujemy gry, która wymaga nie tylko myślenia, ale i przemyślanej wizji rozwoju na każdą rundę.

 

Death Roads: All Stars, czyli przegrany wyścig

Siema,

Co tu dużo mówić… Rozmowa o Death Roads po 2 partiach. Zapraszamy.

Czytaj dalej

Zagrajmy w Zbuntowane Księżniczki | pełna rozgrywka, zasady, opinia [2025]

Jesteśmy silne, niezależne singielki i nie chcemy wychodzić za mąż! To nasz bal i Książęta nie mają wstępu. Jednak sprytni w jakiś sposób dostają się na uroczystość… Która z nas odrzuci jak najwięcej zaręczyn? Która pocałuje księcia zaklętego w żabę? Która będzie miała największe wzięcie? Tego dowiecie z naszego najnowszego gameplay’a!
????Sprawdźcie naszą pełną, trzyosobową rozgrywkę w grę „Zbuntowane księżniczki” (Muduko). Poznajcie naszą ocenę, opinię oraz wrażenia z rozgrywki. Zapraszamy!